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Créditos
Créditos Índice

Aegis en un e-zine sin ánimo de lucro creado por y Diseño y maquetación: Editorial............................................................................. 3
para aficionados de Ars Magica. Óscar Estefanía, Néstor Solano.
EL SALÓN DE HARCO (Ars Magica, el juego)
Nº1 - Primavera de 2019 Ilustración de portada:
Pablo Moreno. Ars Magica: El comienzo de todo...............................4
Dirección:
Entrevista: Mark Lawford.......................................... 10
Óscar Estefanía, Daniel Núñez, Néstor Solano. Ilustraciones interiores:
Olga Artigas, Pablo Moreno, Néstor Solano,
Coordinación: Marc Reynes, Adrián Río. LA BIBLIOTECA DE VALNASTIUM (Ambientación)
Óscar Estefanía.
Ilustración de la páginas 53 cedida por: La cruz y la espada.........................................................15
Redacción: Holocubierta Ediciones, S.L. Los que despiertan en el ocaso..................................24
Alfonso J. Barceló, Francisco J. Cabrero,
Con pan y vino se anda el camino............................ 39
Francisco Cortés, Óscar Estefanía, Mario Jiménez, Fotografías de las páginas 57-59 cedidas por:
Mercedes López, Daniel Núñez, Gabriel Pallarés, Jordi Ribalta De nombres y apelativos.............................................48
Rubén Saldaña, Sergio Vega.
Cartografía de “La ignorancia de Santiago”:
LA CANCILLERÍA DE FUDARUS (Reglas)
Traducción: Jordi Ribalta
Mario Jiménez, Mercedes López, Daniel Núñez. La virtud del jinete........................................................45
Agradecimientos: a Adam Bank, Ian Barkley,
Duelos de ingenio mágico..........................................50
Corrección de textos: Niall Christie, Jeremiah Genest, Andrew Gronosky,
Francisco J. Cabrero, Francisco Cortés, Mark Hall, Mark Lawford, Dave Martin, Mark D.F.
EL LABORATORIO DE DURENMAR
Daniel Núñez, Jordi Ribalta. Shirley y Andrew P. Smith por sus contribuciones
a Ars Magica; a Christian Jensen-Romer por su (Ayudas de Juego)
Adaptación a la quinta edición: cesión de material gráfico del Grand Tribunal;
Mario Jiménez, Daniel Núñez. Objetos mágicos: La Panoplia del Caballero........ 57
y a Holocubierta e Ismael de la Fuente por su
apoyo a Aegis. Alianza: El Cuerno de Piedra.....................................61
El grimorio de los hechizos perdidos..................... 72
Aventura: La ignorancia de Santiago..................... 77
Bestiario...........................................................................90

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Editorial
Editorial
Presentación de Aegis en su nueva versión
Textos: Daniel Núñez

A
rs Magica es un juego que El viaje de regreso no ha sido fácil, pues el esfuerzo
apasiona, un juego que amas en necesario para preparar material de calidad para
cuanto lo conoces pero que, sin un juego de calidad siempre es una tarea ardua. La
embargo, no es el juego de rol búsqueda de contenidos y colaboradores se han
más popular del mundo. Es esa mezclado con la escritura, traducción, ilustración,
pequeña joya escondida, ese libro único oculto en maquetación y corrección de gran variedad de
una vieja biblioteca polvorienta. Quizás su nombre, artículos que presentamos en esta renovada Aegis
su aspecto, no llamen la atención, pero si lo coges, lo que, esperamos, sea la primera de muchas.
tocas, lo abres... habrás caído en sus garras.Aegis no
pretende ser más que la antorcha que guía al interior También queremos aprovechar este editorial para
de la biblioteca en busca de un mundo único en los agradecer a todos los que habéis aportado algo a Aegis,
juegos de rol, la antorcha que ilumina el camino por poco que sea. Este proyecto sería literalmente
hacia un mundo donde la historia y la fantasía se imposible de ser llevado a cabo sin la ayuda
dan la mano en una Europa Mítica llena de reyes, desinteresada de tanta y tanta gente capaz de expresar Se buscan ilustradores/as para Aegis, la revista
duendes, clérigos, demonios, campesinos y magos. su cariño por Ars Magica a través de lo que mejor sabe sobre el juego de rol Ars Magica.
hacer, sea con la pluma o con el pincel, ambos virtuales.
Lo que tienes ante ti es el esfuerzo de un grupo de De corazón, muchas gracias. No queremos engañar a nadie, no podemos
aficionados y amantes de Ars Magica, un esfuerzo ofrecer remuneración. Pero si tienes tiempo
que comenzó en 2006 con una primera Aegis que, Por último, pero no por ello menos importante, para practicar los lápices/pinceles/tableta, te
por desgracia, no logró tener continuidad, pero que mandar un sincero agradecimiento a la gente de gusta el rol y en concreto Ars Magica, ¡enrólate,
gustó allá donde fue. Ahora, una década después, Holocubierta, por dar el valiente paso de traernos leñe! Será una buena excusa para no parar de
Aegis vuelve con más fuerza, con una nueva edición la quinta edición de Ars Magica al mundo dibujar, pero necesitamos gente apasionada
que, potenciada por la traducción al castellano de hispanoparlante. Vosotros habéis abierto el camino, por el rol... o por no parar de dibujar. Si reúnes
la quinta edición de Ars Magica por Holocubierta, ahora nos toca a nosotros caminar a vuestro lado. una o varias de estas características o conoces
quiere volver a hacerse hueco en el corazón de viejos a alguien que lo hace, mándanos un e-mail
y nuevos aficionados. ¡Salve, Sodales! a aegisrevistaam@gmail.com¡Hermes te lo
agradecerá!

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
Ars Magica: El comienzo de todo
La primera edición: Lion Rampant, 1987
Artículo: Francisco José Cabrero

E
n 1987, Jonathan Tweet y Mark Por aquella época, Mark también conocía Cthulhu (y, posteriormente, una de Pendragón),
Rein•Hagen publicaban la Dungeons & Dragons. Durante su infancia, mientras que Mark llevó adelante una campaña de
primera edición de Ars Magica había viajado con sus padres por varios países, RuneQuest. Ambos jugaban en las partidas del otro,
a través de Lion Rampant. encontrándose con el juego durante su estancia en retroalimentándose en su mutua pasión rolera.
Cómo dos jóvenes de apenas Australia. No obstante, cuando con 16 años regresó
22 años, pero con una amplia experiencia en el a Estados Unidos, dejó de jugar, prefiriendo los Ya ese mismo año, Mark sugirió a Jonathan crear un
mundo del rol, llegaron a ese momento es una coches y las chicas a los orcos y los dragones. No juego propio. Al fin y al cabo, se compenetraban a la
historia que merece contarse: la historia de cómo sólo eso: había sido expulsado de su grupo de juego perfección: Mark era el creativo, y Jonathan era un
surgió Ars Magica. habitual por ser demasiado narrativo, por lo que su buen diseñador. Cogiendo los elementos que más
desánimo hacia los juegos de rol era patente. les gustaban de sus juegos favoritos, y añadiendo las
Diez años antes del lanzamiento de la primera novedades más interesantes de los juegos que iban
edición de Ars Magica, Jonathan tuvo su primer Corría el año 1983 cuando Mark y Jonathan, aún saliendo al mercado, Jonathan y Mark fueron fundando
contacto con Dungeons & Dragons gracias a sin conocerse, llegaron a la misma universidad las nociones básicas de lo que sería Ars Magica: de
su padre, un profesor de literatura e historiador (Saint Olaf College de Northfield, Minnesota) y a Paranoia tomaron la idea de las organizaciones (que,
aficionado que, pensando que el novedoso juego la misma residencia de estudiantes, para realizar posteriormente, darían lugar a las Casas de Hermes,
(publicado tres años antes) sería un formidable estudios de Psicología y Sociología. Como no podía aunque estas no aparecerían hasta la siguiente edición);
entretenimiento para su hijo, no dudó en ser de otro modo, Jonathan comenzó a jugar al de RuneQuest cogieron la noción de entrelazar los
regalárselo. Fue entonces cuando el joven Jonathan rol con otros compañeros universitarios en el personajes con las tramas del mundo; de Pendragón
se introdujo en un grupo de juego universitario, sótano de la residencia, lo cual atrajo la atención adoptaron el desarrollo de aspectos de la vida cotidiana
pero la jugada no salió bien: el Dungeon Master de Mark. Durante una partida de RuneQuest, de los personajes y la idea de que estos influyeran en
no quería jugar con niños, por lo que no dudó Mark hizo acto de presencia, interesándose por la historia; de Dungeons & Dragons tomaron la
en acabar con su personaje. Tras esa primera el juego. Jonathan y Mark no tardaron en forjar presencia de la mitología y la magia; y, de La Llamada
desilusión, Jonathan comenzó a jugar con sus una amistad a través de diversas sesiones de rol: de Cthulhu, el concepto de que el conocimiento
compañeros de colegio. Jonathan dirigió una campaña de La Llamada de hermético y las experiencias sobrenaturales pueden

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
ser peligrosos (aunque, en vez de locura, los magos Ars Magica resultó todo un éxito, y Mark y Jonathan
podrían sufrir Crepúsculos). Según explicarían más pidieron a Lisa que lo editase.
tarde, querían hacer un juego donde la magia estuviera
bien desarrollada, sin que copiase el sistema vanciano A comienzos de 1987, con la ilusión de publicar
de Dungeons & Dragons, es decir, el sistema de en el mercado un juego de rol nuevo, Mark y
preparación y borrado de la memoria de conjuros Jonathan fundaron la empresa Lion Rampant,
una vez realizados. Aparte, no les convencía que los cuyo logo (un león rampante) fue tomado del
personajes debieran estar compensados entre sí, pues símbolo heráldico de su universidad. Para fundar
querían hacer un juego en el que los magos pudieran la empresa, Jonathan contó con el dinero de una
derribar montañas, en el que los magos fueran temidos. herencia, con el cual compraron un ordenador
El germen de Ars Magica estaba ahí, aunque por el MacPlus con dos disquetes (muy profesional,
momento sólo en papel. para la época). La compañía montó su sede en
una casa alquilada, donde se instaló Lisa como
Inmerso en la titánica tarea de crear un nuevo juego, editora. La Casa Rampante —llamada así por los
Mark tardó tiempo en darse cuenta de que dos de sus propios fundadores— pronto se llenó de amigos y
jugadores habituales habían dejado su campaña de voluntarios, como Nicole Lindroos, Darin Eblom
RuneQuest. Sin embargo, no habían abandonado el o John Nephew. Como curiosidad, destacar que
mundo del rol; de hecho, estaban yendo a las partidas Nephew no procedía de la Universidad de Saint Olaf
que organizaba una chica de tercer curso, llamada Lisa como el resto, sino de su principal antagonista: la
Stevens. Mark quedó conmocionado, pero reaccionó de Universidad de Carleton. Así, tuvo que trabajar para
la mejor manera posible: acudió a Lisa y le pidió jugar una compañía con un emblema rival.
en su mesa para conocer de primera mano por qué sus
jugadores la habían preferido a ella. Poco a poco, Ars Magica fue mejorando gracias de Lisa, por lo que llevaron un producto alternativo:
a las diversas pruebas de juego que fueron las Whimsy Cards.
Durante los siguientes dos años, Mark, Jonathan y Lisa haciéndose. Fue durante esas sesiones de testeo
jugaron juntos en diversas campañas, fortaleciendo cuando surgieron personajes legendarios como Aunque hubieran sido diseñadas junto con Ars Magica,
una relación que llevó a que, en las navidades de 1985, Lupus Mortus (Lisa Stevens), Caecus (Jonathan Mark y Jonathan modificaron las Whimsy Cards lo
Mark y Jonathan le hablasen a Lisa del juego de rol que Tweet) o Grimgroth (Mark Rein•Hagen), y lugares suficiente como para que pudieran ser válidas para
habían terminado de elaborar, bajo el nombre de Ars como Val-Negra o Mistridge, que pronto formarían cualquier juego de rol. Así, prepararon un mazo de
Magica. Antes de separarse para pasar las vacaciones parte del escenario del juego. El imparable 44 cartas —más 3 cartas en blanco para añadir otras
con sus respectivas familias, Mark y Jonathan desarrollo del juego hizo que los creadores posibles ideas—, en el que cada carta mostraba un
entregaron a Lisa un primer boceto del juego, junto con pensasen en presentarlo en las GenCon, las elemento diferente —por ejemplo, “cambio repentino”,
unas cartas (las Whimsy Cards, o “cartas caprichosas”) jornadas de juegos de mesa y rol más importantes “choque de personalidades” o “fallo terrible”—, los cuales
que se usarían en el mismo. La idea era que Lisa probase del país, las cuales se celebrarían en Indianápolis podían animar a los jugadores y directores de juego a
el juego con su hermana y sus amistades durante las (Indiana) en agosto. Sin embargo, con el tiempo cambiar la trama de la historia. Para poder vender el
fiestas, para que les comentase qué le parecía. echándoseles encima, prefirieron seguir el consejo producto a un precio relativamente barato —3,95 dólares

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
de la época—, imprimieron las cartas en un cartón donde cosechó unas primeras impresiones muy positivas. se incluían sus estadísticas para Ars Magica y para
bastante económico y de mala calidad; las cartas no Las copias de la primera impresión (a 14,95 dólares de el juego más popular del momento, Advanced
tardaron en ser conocidas coloquialmente como Flimsy la época) terminaron agotándose, por lo que se tuvo que Dungeons & Dragons. Esta simple acción tuvo tanto
Cards (“cartas endebles”), en vez de Whimsy Cards. realizar una segunda impresión, en la cual se incluyeron éxito que el juego reclamó la atención de los miembros
las erratas y se modificó la ilustración de portada. de la RPGA (Role Playing Game Association), la
Tras las GenCon, el juego ya se encontraba en fase de mayor comunidad existente de jugadores de rol
edición final. Sin embargo, sus creadores se sentían Pero lo que definitivamente causó furor, consiguiendo (exclusivamente norteamericanos en ese momento),
ansiosos por publicarlo, pues deseaban ver cómo que Ars Magica fuera reconocido por toda la dirigida por la editorial TSR (Dungeons & Dragons,
sería recibido su “bebé” cuando saliese al mercado. comunidad rolera, fue una aportación de Lisa Stevens AD&D, Gamma World, Top Secret).
Tras dos años invirtiendo tiempo, energía y unos en la revista Polyhedron nº 40: una sencilla historia
recursos escasos, llegaba el momento de la verdad. corta, titulada “Night of the Wolf”, protagonizada Aparte de otros galardones, Ars Magica obtuvo ese
Mientras tanto, siguieron trabajando y disfrutando por su personaje habitual, Lupus Mortus, en la que mismo año los premios más importantes de la industria
del mundo del rol, incluso publicando algún artículo
en revistas especializadas (por ejemplo, Jonathan
escribió algún artículo para La Llamada de Cthulhu
en el magazine Different Worlds, durante ese
mismo otoño).

Por fin, a finales de 1987, para las fiestas de navidades,


se imprime Ars Magica (primera edición y primera
impresión). Fue entonces cuando Mark y Jonathan se
dieron cuenta de que, por muy innovador que fuera el
juego, necesitaban buscar una forma de venderlo para
que funcionase. En un primer momento, lo distribuyeron
en una tienda local del campus de la universidad, donde
dejaron varios ejemplares en depósito para su venta.
Con el dinero de esas primeras ventas, los creadores no
dudaron en comprarse unas jarras de cerveza a modo de
celebración.

No obstante, las ventas no fueron suficientes para vaciar


la Casa Rampante, llena de cajas con libros impresos.
Así, a principios de 1988 se pusieron en contacto con
Greg Stafford (autor de Pendragón) para que les
proporcionara una lista de distribuidores. Gracias a ello, el
juego terminó distribuyéndose por todo Estados Unidos, Portadas de la primera edición de Ars Magica, primera impresión (izquierda) y segunda impresión (derecha)

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
del rol (Gamer’s Choice Awards), procedentes de las avistamiento del suplemento en la red, con unos precios
dos convenciones más célebres: la Origins Game Fair estratosféricos. Recientemente, The Bats of Mercille
(Columbus, Ohio) y las GenCon (Indianápolis, Indiana). ha sido reeditado en formato PDF.
Para esta última convención, Mark decidió llevar a
cabo uno de sus experimentos creativos: un sencillo Tras su aclamación como mejor juego de rol
compendio de instrucciones para los jugadores en del año y con la venta de todas sus reservas
forma de folletos, de manera que pudieran introducirse de ejemplares, Mark y Jonathan comenzaron
rápida y fácilmente en el juego. Este Jump-Start Kit a trabajar en una segunda edición del juego,
(para “comenzar saltando” directamente al juego) nuevamente con Lisa como editora. No obstante,
incluía la aventura The Bats of Mercille, junto con antes de terminar el año, publicarían la que sería
hojas sueltas de personajes y resúmenes de reglas, y la aventura más conocida y presente en más
sería distribuido gratuitamente en el puesto de Lion ediciones del juego: The Broken Covenant of
Rampant durante las GenCon de 1988. Irónicamente, Calebais (conocida en España como La Alianza
hoy día ha acabado convirtiéndose en el producto más Rota de Calebais), con un precio de 7,95 dólares.
cotizado del juego; pasan literalmente años entre cada
A partir de 1989, la segunda edición de Ars Magica
vería la luz en los expositores de las tiendas, al
mismo tiempo que se materializaban muchos otros
suplementos que se encontraban en proceso. También
es el año en el que el tándem Mark-Jonathan termina
rompiéndose, pero eso es otra historia, que debe ser
contada en otra ocasión... de Tinieblas, como Werewolf: The Apocalypse (1992),
Wraith: The Oblivion (1994), Changeling: The
Dreaming (1995) o Hunter: The Reckoning (1999).
Los protagonistas de la historia
Jonathan Tweet escribiría también los juegos
Para terminar, destacaremos brevemente los Talislanta 3rd Edition (1992), Over the Edge (1992 y
currículos relacionados con los juegos de rol de los 2012 , además de una tercera edición ahora mismo en
tres protagonistas principales de la historia, dada preparación), Everway (1995), Dungeons & Dragons
su trascendencia en la industria. No olvidemos, sin 3rd Edition (2000) y 13th Age (2013), trabajaría en
embargo, que otros trabajadores y colaboradores el juego de cartas Magic: The Gathering y diseñaría
en Lion Rampant también terminarían siendo los juegos de miniaturas Chainmail, Dungeons &
importantes diseñadores o ejecutivos. Dragons, Star Wars Miniatures y Dreamblade.

Mark Rein•Hagen crearía más tarde Vampire: The Lisa Stevens ha sido sobre todo editora, aparte de ocupar
Masquerade (1991), así como otros juegos del Mundo altos cargos en otras cuatro grandes compañías: editora

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
técnica en White Wolf, vicepresidenta en Wizards of McFarland, B., 2011. “The magic of the founders: Tweet, J. &Rein•Hagen, M., 1987. Ars Magica. Lion
the Coast, directora ejecutiva en Paizo y directora de talking to Lisa Stevens”. Sub Rosa, 8: 64-67. Rampant. Northfield, MN.
operaciones en Goblinworks. Ha dirigido las revistas
Dragon, The Duelist, Dungeon, Star Wars Insider, Rein•Hagen, M., 1988. The Bats of Mercille. Lion Tweet, J. &Rein•Hagen, M., 1988. Ars Magica 2nd
Undefeated y Amazing Stories. También ha sido Rampant. Northfield, MN. Printing. Lion Rampant. Northfield, MN.
responsable de la estrategia de marca de la RPGA, de la
línea de Greyhawk para D&D, del juego de rol de Star Rein•Hagen, M., Tweet, J. & Stevens, L., 1989. Running Tweet, J. &Rein•Hagen, M., 1988. The Broken Covenant
Wars (d20) y de varias líneas de productos de Pathfinder. Rampant. Volume 1. Lion Rampant.Northfield, MN. of Calebais. Lion Rampant. Northfield, MN.

RPGreview, 2011.Jonathan Tweet interview. http:// https://en.wikipedia.org/ (Wikipedia)


Referencias rpgreview.net/node/51
http://paizo.com/people/LisaStevens (la página de
Appelcline, S., 2007. A brief history of game #10: Lion Stygianjim, 2012.The Wyrm’s turn: Interview with Mark Lisa Stevens en Paizo)
Rampant: 1987-1990. RPGnet. http://www.rpg.net/ Rein•Hagen. http://www.popcults.com/the-wyrms-
turn-interview-with-mark-rein-hagen/ https://www.acaeum.com/ (The Acaeum)
De la Cruz, C., 2011. Historia de Ars Magica (I). La
Frikoteca: http://frikoteca.blogspot.com.es/2011/01/ Tweet, J., 2003-2006. Game Design History. http:// http://www.redcap.org/ (Project: Redcap)
historia-de-ars-magica-i.html www.jonathantweet.com/jotgamedesignhis.html

De derecha a izquierda: Mark Rein·Hagen, Jonathan Tweet y Lisa Stevens

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La historia de Ars Magica
Ars Magica: El comienzo de todo
Los aportes fundamentales de Ars Magica a los juegos de rol

Como hemos visto, Ars Magica bebió de 3. Múltiples personajes. Se sugiere que los 7. Flexibilidad y creatividad en la magia.
las fuentes de juegos contemporáneos, por jugadores jueguen las diferentes aventuras con Aparte de los hechizos fijos, el sistema de
lo que las bases del juego eran para todos diferentes tipos de personajes. De hecho, cada juego permitía inventarse hechizos sobre la
bastante familiares. La misma aventura de jugador debe comenzar creándose un mago y marcha, gracias a la innovadora combinación
Calebais fue diseñada como una exploración un compañero, pero no puede utilizar los dos a de Técnicas y Formas.
de mazmorras, porque era el tipo de aventura la vez. Aparte, todos comparten a los grogs.
que se esperaba en esa época en la que D&D y 8. Trasfondo. Se le llama Europa Mítica e
AD&D eran los juegos de moda. 4. Intercambio de roles (estilo troupe). Los incluye todos los mitos y leyendas de nuestro
papeles de jugadores y de directores de juego folklore, la mejor fuente de inspiración
Sin embargo, Ars Magica desarrolló nuevos deberían rotarse. Aunque no sea vital para el para nuestra fantasía. Aparte, aunque no
métodos y pautas que resultarían esenciales juego, todas las opciones iniciales para crear se desarrollarían hasta la segunda edición,
en subsiguientes juegos de rol y que aún se personajes (y, en posteriores ediciones, las se crean las Casas de Hermes, es decir,
pueden atisbar en juegos actuales. Sirva esto alianzas) están pensadas para dar ideas a todos diferentes tradiciones mágicas que definen las
como un breve resumen de la contribución de los componentes del grupo de juego. personalidades, costumbres y conocimientos
Ars Magica a los juegos de rol: herméticos de los personajes magos. Esta
5. Narración. El énfasis del juego se división dará también origen a los diferentes
1. Unificación del sistema de juego a una encontraba en la narración conjunta de grupos de personajes vistos también en juegos
sola tirada. Se suma una bonificación o la historia y no tanto en realizar tiradas y del Mundo de Tinieblas de White Wolf, e
penalización a una simple tirada de dado tiradas de dados. Ars Magica, por estas y incluso habrá referencias cruzadas entre Ars
(únicamente se utiliza 1d10), para cualquier otras razones expuestas a continuación, se Magica y dichos juegos.
acción. No existen subsistemas para diferentes considera el primer juego de rol narrativo.
tareas.
6. Énfasis en la personalidad. La
2. Elimina la idea del equilibrio entre personalidad de los personajes se cuantifica y
personajes. Los magos deben ser los puede influir en el juego, ya sea como virtudes
personajes más poderosos. o defectos, o como reputaciones.

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Entrevista: Mark Lawford
El Salón de Harco
Entrevista: Mark Lawford
Coeditor del fanzine americano Sub Rosa, dedicado a Ars Magica
Entrevista: Mario Jiménez Traducción: Óscar Estefanía

Aegis: En primer lugar y antes que nada, muchas artículos que nos envían. Trabajamos con los autores enano (que en aquellos tiempos era automáticamente
gracias por tu tiempo. Algunos ya te conocemos, intercambiándonos notas y sugerencias y luego los un guerrero) y subimos los personajes hasta un
pero para los nuevos fans de Ars Magica que hay en artículos editados se publican en la revista. También nivel bastante alto; nuestro DM se compró varias
España, ¿qué es exactamente Sub Rosa Magazine? hemos hecho algunos monográficos especiales. El expansiones para mantener el ritmo de la campaña
nº 13 ofrecía varias visiones diferentes sobre la Casa y nos lo pasamos en grande. Luchamos contra grandes
Mark Lawford:. No hay de qué, es un honor responder Diedne y en él participaron varios de los autores más males, crecimos y cambiamos y, lo más importante,
a vuestras preguntas. Pues bien, Sub Rosa es, en conocidos de la línea. El nº 16 llevó Ars Magica a otros montamos una ballesta de repetición en la parte de
pocas palabras, una revista creada por fans de puntos de la historia de la Europa Mítica. El inminente atrás de un carro. Eran buenos tiempos.
Ars Magica a partir de materiales creados por los número 18 es el Bestiario de Criaturas Inusuales, un
fans de Ars Magica. En la actualidad Ben McFarland magnífico recurso para narradores que no sólo buscan Por entonces empezaban a popularizarse las
y yo nos encargamos de dirigirla, pero nosotros monstruos sino que más bien buscan historias sobre batallas de Warhammer (hace poco encontré mi
tomamos el testigo en el número 6 de manos de Alex monstruos y sobre las recompensas que se pueden vieja copia de las reglas de Warhammer Fantasy
White, otro autor de la línea de Ars Magica al que obtener cuando te cruzas con las diferentes criaturas Battle) y yo también empecé a jugar, de nuevo con
tal vez conozcáis. El ritmo de publicación es un tanto de la Europa Mítica. (Nota de los editores: Ese nº 18 se enanos. Entonces, mientras descubría un mundo
irregular, pero intentamos sacar tres números al año. publicó entre la realización de esta entrevista y la publicación de de Warhammer que era algo más parecido a una
Depende de cuándo están listos los artículos y las Aegis nº 1. En la actualidad se ha llegado al nº 20). historia reconocible, compré Warhammer Fantasy
ilustraciones, y del tiempo que tenemos disponible Ben Roleplaying Game y arbitré una partida en el club de
y yo. En el momento de responder esta entrevista el A: ¿Cuál fue tu primera experiencia con los juegos de rol de mi colegio.
número 17 ya ha salido a la venta y ya hemos recibido rol y con Ars Magica en concreto?
algunas ilustraciones para el número 18, y en breve Descubrí Ars Magica en el instituto (que en el Reino
empezarán a publicarse algunos contenidos gratuitos ML: Como la mayoría de los de mi generación, mi Unido se hace de los 16 a los 18 años). Encontré un
de ese mismo número 18. ¿Y qué se puede encontrar primera experiencia con los juegos de rol fue la vieja grupo nuevo con mis mismos intereses, pero con
en Sub Rosa? Pues bien, es un contenido bastante caja roja de Dungeons and Dragons. Tendría unos una colección de juegos mucho más amplia. Jugamos
ecléctico. La mayoría de números se crean con los once o doce años y jugamos mucho. Yo llevaba un un montón a Star Trek, Marvel Super Heroes (un

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Entrevista: Mark Lawford
El Salón de Harco
juego que aún recuperamos veinte años más tarde), mientras iba a la universidad, de la que todavía Tribunal. Uno de los elementos recurrentes de mis
Heroes Unlimited, etc. Pero el que más me cautivó se habla de vez en cuando; este año nos hemos obras es que intento dar tanto a jugadores como a
fue Ars Magica. Jugábamos a la segunda edición, reunido veinte años después y algunas batallitas que narradores oportunidades para probar los manuales
y no recuerdo todos los detalles sobre la trama, o ni recordamos fueron las de aquellas viejas historias en los que se han gastado dinero. La base de fans de
siquiera si terminamos las historias que narrábamos, ambientadas en nuestra versión del Tribunal de Ars Magica es bastante obsesiva. El típico fan del
pero la naturaleza de los magi y la forma en que la Stonehenge. Jugábamos toda la noche, literalmente. juego aguarda ansioso al lanzamiento de un manual
flexibilidad de la magia se veía equilibrada con ciertas Durante la noche nos hacíamos bocadillos para y se lo compra en cuanto sale. Eso significa que todos
vulnerabilidades me llamó mucho la atención. mantenernos despiertos y luego todo el mundo se tienen una buena biblioteca de manuales y tal vez
iba a casa sobre las seis o las siete de la mañana. Si poco tiempo para usarlos. ¿Cómo rentabilizar esa
Más tarde empecé a coleccionar todos los manuales no puedes hacer eso cuando vas a la universidad, inversión? Bueno, si echáis un vistazo a mi capítulo
y, naturalmente, pronto llegó la tercera edición, así ¿cuándo lo vas a hacer? en Antagonists, veréis un montón de oportunidades
que yo la seguí. Arbitré una saga de tercera edición para usar Hedge Magic, Realms of Power: The
Llevo jugando desde entonces, con algún que otro Divine y Realms of Power: The Infernal. Through
parón aquí y allá, dependiendo de la disponibilidad de the Aegis trata de dar salida a City & Guild a la hora
los jugadores y de mi tiempo. de describir los barcos que se usan en la alianza del
Mar del Norte. Y en The Contested Isle se ofrece la
A: Sub Rosa no es ni mucho menos tu única base para una saga con magos no herméticos.
contribución al juego; también escribes regularmente
para la línea de suplementos de Ars Magica. ¿Qué A: Al ver todos esos libros, ¿qué es lo más satisfactorio
puedes decirnos de tus contribuciones a la línea? que has escrito jamás para la línea?

ML: En total he colaborado en trece libros de quinta ML: Realms of Power: The Divine. ¿Por qué?
edición, incluido el futuro Dies Irae. Todo empezó Bueno, yo no formaba parte del equipo original que
cuando envié un par de magos para la convocatoria escribió el libro, como puede confirmar cualquiera
abierta de Magi of Hermes. David Chart aceptó que tenga una copia del manual en tapa dura. Sin
ambas propuestas y luego presenté contenidos entrar en detalles, hubo un problema con esa edición
para Tales of Mythic Europe. Una vez aceptaron inicial que significaría que RoP: The Divine no podría
eso, ya me había enganchado al sistema y presenté editarse en PDF. A mí me gusta tener los libros en
contenidos para todos los libros que fueron saliendo, formato PDF. Se ven muy bien en mi tablet y me gusta
e incluso para uno que no salió, pero ya llegaremos a abrirlos en el ordenador cuando tengo que hacer una
eso. He hecho muchas cosas para quinta edición, de búsqueda rápida de texto. Así que le envié a David
las que estoy muy satisfecho. Escribí diez arquetipos Chart una edición revisada del libro, y me complace
de grogs para el manual de Grogs, un par de proyectos decir que él la aceptó y yo me puse a trabajar. Esa
para Hermetic Projects, dos alianzas para Through contribución mía permitió a Atlas Games volver a
the Aegis y, naturalmente, formaba parte del equipo publicar el manual y hacer que también estuviera
que escribió The Contested Isle: The Hibernian disponible en PDF.

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Entrevista: Mark Lawford
El Salón de Harco
También encargamos nuevas ilustraciones para cada seudónimos, así que en Sub Rosa se pueden
artículo de cada número. Así conseguimos que gente encontrar varios artículos de mi puño y letra, pero no
como Barrie James (echad un vistazo al trabajo que todos vienen firmados con mi nombre.
hizo en el nº 13), Angela Taylor (si algún día termino
mi novela, quiero que Angela se encargue de la A: ¿Qué es lo que más te gusta de Sub Rosa?
portada) o Jeff Menges quieran trabajar con nosotros
y nos proporcionen portadas y piezas pequeñas para ML: Me encanta el apoyo que nos dan desde Atlas
los artículos. No tendríamos nada de eso de no ser por Games. Me encanta que nos acompañen en todo lo
Ben. que hacemos. Me encanta proporcionar a los fans
nuevo material que de otra manera podrían no llegar
Pero a lo que iba, cuando cogimos el testigo de Alex a ver. Seamos sinceros, ¿en qué otro lugar que no
(y eso ocurrió porque Ben y yo teníamos tantas fuese Sub Rosa hubiésemos podido ver cuatro o cinco
ganas de leer Sub Rosa que nos pusimos en planteamientos diferentes para la Casa Diedne? Creo
contacto el uno con el otro y decidimos que, si Alex que en ninguno. Me encanta ver los nuevos dibujos
ya no podía dedicarle el tiempo necesario, tal vez que nos mandan nuestros grandes amigos para la
nosotros sí pudiéramos), en realidad no teníamos revista. Me encanta trabajar con Ben McFarland. Y me
un plan. Teníamos un par de artículos en nuestro encanta dar a los fans la oportunidad de contribuir, de
poder y sabíamos lo que queríamos hacer. Así que darles un canal en el que liberar su creatividad.
improvisamos algo juntos. A medida que hemos ido
avanzando, nos hemos ido sintiendo más cómodos. A un nivel más egoísta, Sub Rosa me ofrece la
Por eso presentamos las ideas para los números 13 oportunidad de escribir los artículos que querría
y 16 a nuestros amigos y autores de la línea. Por eso leer y compartirlos con otros. Sin la estructura de
Para mí resultó muy satisfactorio porque permitió que lanzamos una convocatoria abierta para el nº 18. Y Sub Rosa dudo que pudiera hacerlo, la verdad. Y por
un libro que podría haber dejado de estar disponible es una bendición que tengamos autores como Mark supuesto, dado que escribo artículos bajo nombres
siguiese a disposición del público. Shirley, que tiene un hambre voraz por escribir falsos, también puedo gozar de una crítica honesta:
nuevos contenidos y de vez en cuando nos manda un como nadie sabe que son míos, todo el mundo es muy
A: Volvamos a Sub Rosa. ¿Cómo trabajáis en la mensaje y nos habla de dos artículos nuevos que ha sincero al decirme lo que piensa de ellos.
revista? ¿Cómo estructuráis y planteáis cada número? escrito y nos plantea si nos gustaría publicarlos.
A: ¿Cuál es tu escritor favorito de Ars Magica? Y por
ML: La verdad es que es un poco complejo. Ten en Pero en el fondo, lo que hacemos es solicitar supuesto, ¿cuál es tu escritor favorito de Sub Rosa?
cuenta que el equipo de edición tiene dos miembros contenidos a la comunidad de fans. La revista
y la contribución de Ben es enorme. Ben es una no sería nada sin eso. Y por supuesto, Ben y yo ML: No voy a hablar de favoritos en ese sentido. Si
máquina de escribir y tiene tal entusiasmo por el contribuimos con nuestro granito. El nº 17 es una se examina la línea de Ars Magica al completo se
proyecto que no puedes evitar verte arrastrado por clara muestra del trabajo que hizo Ben en Faith ven unas creaciones increíbles. Mira lo que hicieron
él. Trabaja con los ilustradores para conseguir que & Flame. Siendo sinceros, y esto es una primicia Christian Jensen Romer y Neil Taylor con The
nuestra revista tenga algunos dibujos increíbles. para los lectores, yo también escribo bajo varios Mysteries. O lo que hizo Timothy Ferguson con

12
Entrevista: Mark Lawford
El Salón de Harco
Faeries. Si pienso en Hedge Magic, pienso en John No, me refiero al concepto de crear efectos a algo nuevo y de repente se podía acceder a los autores
Post, por ejemplo. Y esos son sólo los fáciles. Hay partir de unas guías de base y unas modificaciones e incluso al editor de la línea. Había un interés en el
elementos en la línea de Ars Magica que en ocasiones de parámetros por duración, alcance, objetivo, proceso de escritura y creación de contenidos y un
se pasan por alto. La documentación llevada a cabo complejidad, etc. Esas guías (normalmente) se interés en lo que estaba por llegar y quién lo hacía, que
para escribir City & Guild o Art & Academe es aplican a todas las tradiciones mágicas, y aunque ahora no está tan patente. El evento es tan privado que
increíble y las reglas que soportan esos pilares de la las guías propiamente dichas y las capacidades la asistencia es casi un acto reflejo. La información
Europa Mítica son totalmente coherentes con el resto de una tradición suelen diferir, como lo hacen las está tan accesible que no creo que haya nada nuevo
del juego. Se puede encontrar una pepita de oro en habilidades/artes, la mecánica es siempre la misma. bajo el sol. Pero lo que no cambia, lo que no envejece,
cada manual, de verdad. Las Formas y Técnicas herméticas son una forma ¡es el deseo de seguir jugando! Es un fin de semana
de abordarla, pero también lo son los Métodos y lleno de narradores muy generosos que arbitran
En cuanto a nuestra revista, reconozco que Gerald Poderes que aparecen en libros de Reinos, etc. partidas para un público ansioso que solo quiere jugar.
Wylie es mi escritor favorito de Sub Rosa, pero no por
las razones que os imagináis. Si unimos una ambientación que permite narrar En cualquier caso, el Gran Tribunal es una fecha clave
historias increíbles con un sistema de magia que da en el año para los fans de Ars Magica y estoy ansioso
A: ¿Cuáles crees que son los elementos clave que alas a la imaginación de los jugadores, tenemos la por ver aparecer otras fechas similares en el calendario.
diferencian Ars Magica de otros juegos? combinación perfecta.

ML: Para mí, hay dos elementos clave. En primer A: Hace unos años conociste a uno de nuestros
lugar, la ambientación propiamente dicha. Me autores en el Gran Tribunal del Reino Unido. ¿Qué
encanta la Europa Mítica, en especial la de quinta te parece el evento? ¿Crees que esta clase de eventos
edición, donde se ha hecho un gran trabajo para han cambiado su función hoy en día dentro de la
expandir las fronteras del mundo al este y al sur, comunidad de jugadores?
hacia África. El nivel de investigación y el detalle que
tiene el juego lo diferencia de todo lo demás. Que ML: Me gustaría ver más Grandes Tribunales. Tuve la
puedas llevar a un personaje de cualquier estrato de suerte de ir a uno en California hace unos años y me lo
la sociedad y que ese personaje tenga un papel en la pasé en grande. Y el Tribunal del Reino Unido siempre
historia, me resulta fascinante. Un rey puede debatir es una gran oportunidad para conocer a otros fans
con un mendigo y aprender algo de liderazgo de él. y muy a menudo a otros autores. Ars Magica es un
Un artesano puede tener la llave para vencer a una producto minoritario dentro de un hobby minoritario.
amenaza infernal. Y un artista puede ser el único Encontrar a jugadores con mentalidades afines no
capaz de calmar el dolor de una reina feérica. Es un siempre es fácil, y es reconfortante y alentador tener
entorno muy rico para escribir y narrar historias. un foro en el cual reunirse con otros fans del juego.

En segundo lugar, por supuesto, está el sistema de No estoy capacitado para decir si el papel del evento
magia. Y ahora voy a decir algo polémico: no me ha cambiado, pero el evento en sí lo ha hecho.
refiero al sistema hermético de Técnicas y Formas. Recuerdo en los primeros Tribunales, cuando era

13
Entrevista: Mark Lawford
El Salón de Harco
A: La línea de Ars Magica 5ª Edición ha sido A corto plazo, sospecho que Atlas Games pensará ML: Haremos al menos dos números al año. Nuestra
oficialmente cancelada. ¿Cuál crees que será el futuro seriamente el rumbo que debe seguir el juego en la intención era hacer cuatro, pero tenemos otros
del juego en los próximos años? próxima década. Y si uno se fija un poco en el equipo compromisos que cumplir.
que tiene ahora mismo Atlas Games, tal vez se pueda
ML: No me gusta la palabra “cancelada”. Parece imaginar un poco por qué camino avanzará ese futuro. A: Y por último, ¿hay algún consejo que quieras
muy definitiva. Aunque es correcta en lo que darnos para nuestra revista?
respecta a la quinta edición, Ars Magica seguirá A: Con la línea cancelada, ¿hay algo que te habría
existiendo. Por lo que yo creo, Ars Magica no ha gustado escribir, o que te habría gustado hacer con ella? ML: Disfrutadla. Es una gran oportunidad y una gran
sido cancelado. Ahora tenemos una oportunidad responsabilidad, pero por encima de todo es un gran
de hacer algo diferente con el mundo del juego. ML: Habría querido escribir un nuevo Tribunal de motivo de diversión. Así que disfrutad creando algo
Ahora se puede (y es lo que está haciendo Atlas Roma. Tenía un concepto, una idea del equipo que me nuevo juntos. Disfrutad sirviendo a la comunidad de
Games) llevar la ambientación a nuevos sistemas habría gustado, y estaba a punto de presentarlo. Tal fans. Disfrutad recibiendo material nuevo de nuevos
de reglas. O usar las reglas para explorar otros vez aún lo haga. autores. Y disfrutad viendo cómo la gente disfruta
aspectos de la Europa Mítica. O construir con lo que vosotros creáis.
una sexta edición en torno a una mecánica A: ¿Seguirá Sub Rosa publicándose con la misma
completamente nueva. regularidad en el futuro? A: Muchas gracias de nuevo por tu tiempo.

Imagen de Grand Tribunal UK 2010 (cortesía de Chris Jensen-Romer)

14
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
La Cruz y la Espada
Las órdenes militares en Tierra Santa, parte 1 (de 3)
Artículo: Daniel Núñez Personajes: Gabriel Pallarés Ilustraciones: Marc Reynes

hasta que, finalmente, las huestes cristianas


lograron superar sus muros. Dominados por la sed
La Orden del Hospital

C
uenta la leyenda que, tras vencer a de sangre, o por el mismo Maligno, los cruzados
principios del siglo IV a Majencio mataron a todo hombre, mujer y niño que vieron.
en batalla bajo el estandarte de El Hospicio y la Cruzada Se derramó tanta sangre que los cadáveres,
Cristo, Constantino el Grande hediondos, flotaron sobre ella. Aún años después
armó a cincuenta caballeros como Corría el año 1084 cuando mercaderes amalfitanos, de aquella carnicería, los gritos de terror de los
la Caballería Aurata Constantiniana. Así nació la primera con permiso del Califa de Egipto, fundaron un asesinados todavía podían oírse en ciertas noches
orden sagrada y militar, consagrada a la difusión de convento, una iglesia y un hospital en Jerusalén, de verano.
la Fe y a la defensa de la Santa Madre Iglesia: habían junto a la Iglesia del Santo Sepulcro. Aquel lugar
llegado los tiempos de la Cruz y la Espada, los tiempos dio cobijo y comida a los peregrinos de cualquier El hospicio de la Orden se colapsó aquel malhadado
de las órdenes militares cristianas. credo y raza, además de cuidados médicos. Uno día ante los numerosos cruzados heridos. Los
de aquellos viajeros, de nombre Gerardo Tum, hospitalarios salvaron a guerreros moribundos con
Estas Militia Christi se extendieron durante siglos soldado para unos, mercader para otros, alcanzó el la simple ayuda de sus rezos y aquellos que habían
por Europa y más allá, en pugna con los poderes hospicio años después. Maravillado por la labor allí evitado milagrosamente la muerte se unieron a la
sacrílegos de musulmanes, paganos y herejes. realizada, se hizo cargo de él, fundando la que sería Orden con gratitud.
Además de guerreros motivados por el ideal de la la Orden de San Juan del Hospital de Jerusalén.
cruzada, sus miembros caballeros vivían bajo la
estricta regla de una fundación monástica, con votos La paz en Tierra Santa no iba a durar demasiado, El primer Gran Maestre
de castidad, obediencia y pobreza. sin embargo. Bajo un caluroso sol, las tropas
cristianas de la Primera Cruzada, comandadas Una lluviosa noche fue testigo de la partida del
De entre todas ellas, tres órdenes destacaron por por Godofredo de Bouillón, alcanzaron Jerusalén fundador de la Orden. Rodeado por sus caballeros
encima del resto, a veces rivalizando con los poderes en el verano del año 1099. Todos sus asaltos se más fieles, el beato Gerardo dejó la vida terrenal. Su
terrenales de los reyes: la Orden del Hospital, la estrellaron una y otra vez contra las murallas de sucesor, Raymond du Puy, tomó por primera vez el
Orden del Temple y la Orden Teutónica. la ciudad y la tenaz resistencia de sus defensores título de Gran Maestre. Los tiempos respecto a su

15
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Su Palabra con acero y sangre. Cada vez más alimento y agua suficientes para soportar una
“Maravillosos espectáculos alegraban necesitados acudieron a la Orden, con dementes, guarnición de dos mil hombres durante cinco años
huérfanos y pobres siendo recibidos en el hospicio de asedio.
nuestra vista. Algunos de nosotros, los hospitalario.
Aquel éxito debería haber fortalecido la moral y
más piadosos, cortaron las cabezas de los Raymond du Puy recibió ya en el año 1142 la la fe de la Orden en su destino en Tierra Santa,
misión de hacerse cargo del Crac de los Caballeros. pero alas negras sobrevolaban sobre la vida
musulmanes; otros los hicieron blancos La Orden hizo de aquel ruinoso castillo cercano de sus líderes. Uno tras otro fueron muriendo
al desierto una imponente fortaleza, la mayor no mucho después de vestir el mando de Gran
de sus flechas; otros fueron más lejos y los de Tierra Santa para orgullo de los cristianos, Maestre. Entre susurros, los hospitalarios
gracias a años de duros trabajos de cantería e hablaron de maldiciones lanzadas por hechiceros
arrastraron a las hogueras. En las calles ingeniería. Su doble recinto amurallado estaba musulmanes, acompañadas de sacrificios
conformado por murallas exteriores de 30 metros humanos. En poco más de quince años, cinco
y plazas de Jerusalén no se veían más que de anchura y por siete vigorosas torres, cada una Maestres perecieron en extrañas circunstancias,
de las cuales fue bendecida anualmente por los el último de ellos colgado de la torre más alta del
montones de cabezas, manos y pies.” capellanes hospitalarios. Una y otra vez, los asaltos Crac de los Caballeros.
musulmanes se estrellaron contra el poderío de la
Raimundo de Aguilers (s. xi) fortaleza y la fe de sus defensores, convirtiendo a Los corazones de los habitantes de la fortaleza se
la Orden en uno de los poderes principales de la dividieron en aquellos tenebrosos tiempos: unos
región gracias al control de las rutas comerciales se vigorizaron en el camino del Señor, tomándolo
antecesor habían cambiado drásticamente tras la del entorno. como una prueba de fe; otros cedieron ante el
Primera Cruzada, por lo que Raymond orientó la Maligno, rompiendo sus votos y realizando actos
Orden hacia las funciones militares, dividiendo a impíos en las profundidades del castillo. En alguna
los hospitalarios en tres clases idénticas a los tres Tiempos oscuros ocasión, la sangre llegó a correr entre sus muros,
estamentos: caballeros, capellanes y sirvientes. hermanos contra hermanos.
Bajo la regla de San Agustín, sus miembros La repentina muerte del Gran Maestre Raymond
tomaron el hábito negro, sobre el que llevaban en el año 1160 aconteció tan inesperadamente Aquellos años terribles terminaron, al menos
una gran cruz blanca de ocho puntas, las cuales que muchas fueron las sospechas de que, a pesar en apariencia, con el nombramiento de Roger
representaban las bienaventuranzas. La Orden del de su avanzada edad, su fallecimiento se debió a de Moulins como Gran Maestre. Se dice que en
Hospital era, por fin, Cruz y Espada. lóbregos presagios de tiempos peores. Veneno, la primera noche de su mandato purgó el mal
magia o una daga en la oscuridad; fuera como que sobrevolaba el Crac de los Caballeros con
La élite de caballeros sería el brazo armado de la fuera, su desaparición precedió al asedio del Crac fuego, extirpando a los blasfemos de la Orden. Su
Fe. Como defensores de los Santos Lugares y de de los Caballeros por parte del conquistador de liderazgo se vio fortalecido al implicarse en las
los peregrinos, los hospitalarios se enfrentaron a Damasco y adorador de demonios Nur al-Din. El políticas del Reino de Jerusalén, oponiéndose a
los enemigos de la Iglesia allá dónde surgían en sitio, aunque férreo y cruel, fue infructuoso, pues alguno de sus regentes al considerarlos indignos.
Tierra Santa durante años y años, defendiendo los almacenes excavados en roca del castillo tenían

16
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Roger, sin embargo, no centró toda su atención en la Batalla de los Cuernos de Hattin. Las fuerzas de Jerusalén antes de capturarlo y poner fin a la
Tierra Santa: extendió la Orden Hospitalaria por cruzadas, con los hospitalarios entre ellas y bajo batalla.
el resto de Europa, estableciéndola en los reinos el mando de Guido de Lusignan, rey de Jerusalén,
de Francia e Inglaterra y en el Imperio Romano- desafiaron a Saladino de nuevo en el campo de Los supervivientes hospitalarios regresaron al
Germánico. batalla. En una jornada extremadamente calurosa Crac de los Caballeros, agotados y malheridos,
que parecía no afectar a los infieles, miles de mientras llegaban negras noticias sobre el destino
Fiero guerrero a pesar de su edad, Roger de hombres se masacraron mutuamente en nombre de Jerusalén: los Santos Lugares regresaban
Moulins acabó sus días con la espada en la de sus dioses, hasta que la superioridad táctica y a manos infieles. Expulsados de la ciudad,
mano. Diez años después de su nombramiento, numérica de los musulmanes superó al ímpetu construyeron un nuevo hospicio en San Juan de
el Gran Maestre acudió al encuentro del destino cristiano. El propio Saladino arrancó la sagrada Acre.
que siempre había visto en sus sueños. Junto reliquia de la Vera Cruz de las manos del Rey
a 130 caballeros, 400 hombres a pie y algunos
arqueros, Roger de Moulins se unió a Gerardo de
Ridefort, Gran Maestre del Temple, para acabar
con la amenaza que suponía el sucesor de Nur al-
Din: Salah al-Din, al que los cristianos llamaban
Saladino. El astuto sultán de Egipto y Siria llevaba
años combatiendo a los cruzados en Tierra Santa,
por lo que su cabeza era un trofeo glorioso para
los cristianos. Las tropas cruzadas se encontraron
con los 700 hombres de Saladino en la que sería
conocida como la Batalla de Seforia. La carga de
los cruzados fue tan valerosa como inútil, siendo
vencidos con facilidad por el enemigo. Los cuerpos
de los cristianos, decapitados, fueron abandonados
para que se pudrieran bajo el ardiente sol de Tierra
Santa. Nunca se halló el cuerpo del Gran Maestre
del Hospital.

Los últimos días en Tierra


Santa
Dos meses después del desastre de Seforia, el
destino de los Santos Lugares se vio sellado por

17
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
La Orden jamás recuperó el esplendor de antaño
en Tierra Santa, marchitándose lentamente. Sin
embargo, aún orgullosa, todavía logró resistir
el asedio de Saladino sobre su fortaleza, en una
última muestra de la fuerza que antaño los
Equipamiento
caracterizó. Pero el lento descenso hacia el cambio
de era terminó cuando ya en el año 1271, el sultán
Baibars, valiéndose de la astucia, rindió el Crac de “Aquel día, mientras se preparaban en el
los Caballeros, perdonando caballerosamente la patio de armas del Crac, pude ver en todo
vida a la escasa guarnición de entonces. Derrotada, su esplendor al ejército hospitalario. Tanto
la Orden del Hospital huyó a Chipre, abandonando los caballeros como la infantería pesada
para siempre el sueño de Tierra Santa. se protegían con lorigas de malla, yelmos
cerrados y grandes escudos, destellantes bajo
el sol. Sin embargo, el pesado calor del verano
Bibliografía: provocó que los exploradores desechasen la
agobiante malla para exhibir la armadura
Desmond Seward: Los monjes de la guerra, Edhasa, acolchada que solían vestir bajo aquella. Me
Barcelona, 2004. fue fácil distinguir a la élite del resto, pues sus
armaduras, decoradas con motivos religiosos,
Carlos de Ayala Martínez: Las órdenes militares en la eran completadas por grebas, brazales y
Edad Media, Arco Libros, S.L. 1998. hombreras. Unos y otros portaban espadas
y dagas en sus cintos; las lanzas largas de los
Terence Wise: Knights of Christ, Osprey Publishing caballeros se erguían como un bosque en el
(Men-At-Arms, 155). patio, mientras la infantería portaba lanzas
más cortas, además de hachas. No vi ninguna
David Nicolle: Knight Hospitaller (I) 1100-1306, maza, considerada por los cruzados como un
Osprey Publishing (Warrior, 33). arma islámica. Los escudos lucían la cruz de
ocho puntas con orgullo.”

Thibaut de Narbona, historiador

18
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Rangos

“Fue un placer conocer al Gran Maestre en mi breve visita


al Crac de los Caballeros. El Magister Hospitalis se mostró
amable con un humilde servidor, a pesar de proceder de la
alta nobleza. Lo encontré junto al Gran Comandante, un
hombre de aspecto serio, responsable de la administración,
de las propiedades y de los suministros cuando se ausentaba
el Gran Maestre, como parecía el caso: una vez partiese,
el Gran Comandante, como segundo en la jerarquía de la
Orden, se convertiría en el principal representante de los
hospitalarios. Mientras intercambiaba unas palabras con
ellos, se cruzó con nosotros el Mariscal. Perspicaz como me
considero, supe de inmediato que aquella presencia bajo
aquel rostro preocupado solo podía significar que una batalla
se acercaba. El Mariscal de la Orden, según me dijeron, solía
ser ascendido a ese rango por el militar más veterano. Era el
responsable de la disciplina y, en ausencia del Gran Maestre,
líder en combate. Con él caminaba el Castellano del Crac, un
hombre cuya juventud me sorprendió. En mis viajes por Tierra
Santa, todos los castellanos que había conocido eran hombres
curtidos y experimentados; no podía ser de otro modo, pues
cada castillo importante de la Orden del Hospital estaba bajo la
responsabilidad de uno de estos castellanos”.

Thibaut de Narbona, historiador

19
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Personajes
De la Orden Hospitalaria

Archibald, el Caballero
Archibald es un veterano caballero hospitalario y un experto negociador. Ya ha
participado en varias negociaciones con los musulmanes y sus dotes diplomáticas han
resuelto más de una situación delicada. Lo primero que destaca en él es su inexistente
ojo derecho, perdido hace años en una escaramuza. Archibald aún lucha por derrotar
a los árabes en Tierra Santa; para él, la clave de la victoria está en el imponente Crac de
los Caballeros. Según sus propias palabras, mientras esté en manos cristianas, Tierra
Santa estará a salvo.

H
oy es un buen día. He recibido la confirmación de que Yussuf al-Shaid estará
con el ejército de Nur al-Din. Será un buen contacto para pactar la rendición
de la fortaleza cuando llegue el momento. No quiero perder vidas inútilmente;
además, nosotros no somos su objetivo principal. Quieren el Crac, pero sobre
todo Trípoli. Sólo hemos de aguantar hasta que el Crac esté bien aprovisionado y entonces podrán
ir a romperse los dientes contra sus altas murallas.

Veo en el patio de armas cómo los hombres y las provisiones del castillo de Jürgen de Hooms entran en
nuestro castillo. Costó convencerle para que abandonara su propia fortaleza y reforzara la nuestra,
pero la suya únicamente controla sus tierras, y nuestro castillo es la llave que abre la ruta al Crac.
Promesas de oro y mejores tierras si perdía las suyas, aderezadas con una vaga alusión a su “retirada
a destiempo” en Dorilea, que costó la vida a tantos y tantos caballeros que quedaron aislados. Ahora
contamos con el doble de hombres que al principio.

Veo una rata que sale de la despensa, asustada por los sirvientes que cargan las provisiones.
Lamentaré matar a mi caballo cuando nos falte la comida, odiaré tener que comerme las ratas que
logremos cazar y no soportaré matar el hambre royendo los correajes. ¡Qué mal saben los malditos!
Tras tanto tiempo empapándose con el sudor de los corceles, acaban sabiendo a eso.

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Tendremos que vigilar que los hombres no se desmanden y Competencias Aguante: +10 (Cota de malla, completa)
empiecen a fijarse en los cadáveres de sus camaradas; eso hará ²² Árabe 4 (negociar)
caer la moral de los supervivientes. Siempre inquieta saber que ²² Arma Arrojadiza 2 (cuchillo) Niveles de Fatiga : Fresco, 0, -1, -3, -5,
puedes acabar en la barriga del gordo de Jacques. ²² Armas Grandes 3 (mandoble) Inconsciente
²² Atención 3 (combate)
Pero espero que nos quedemos con las ratas. Un asedio ²² Atletismo 1 (correr) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5
suave y a entregar la fortaleza si no llega ayuda. Con un ²² Cazar 1 (rastrear) (11-15), Incapacitado (16-20)
poco de suerte sólo perderemos la mitad de los hombres y ²² Cirugía 1 (heridas de espada)
podremos conservar los correajes. Realmente odio mascar ²² Conocimiento de la Iglesia 2 (política) Carga: 9 (2)
cuero. ²² Conocimiento de Oriente Medio 3 (política)
²² Don de Gentes 3 (nobles) Equipo (peso)
²² Embaucar 1 (mentiras elaboradas) ²² Espada larga (1)
Puntuaciones del personaje ²² Etiqueta 3 (árabe) ²² Escudo cometa (2)
²² Francés 5 (negociar) ²² Cota de malla completa (6)
²² Intriga 3 (árabes) ²² Sobrevestes y ropajes de la Orden (0)
Características ²² Latín 2 (uso eclesiástico),
²² Liderazgo 2 (soldados)
Inteligencia +1 Fuerza +1 ²² Manejo de Animales 1 (caballos)
Percepción -1 Vitalidad +1 ²² Montar 4 (combate)
Presencia +1 Destreza +1 ²² Pelea 2 (puñetazo)
Comunicación +2 Rapidez +0 ²² Supervivencia 1 (desierto)
²² Teología 1 (herejías)
Edad: 25 ²² Un Arma 4 (espada larga)
Tamaño: 0
Confianza: 1 (3) Rasgos de Personalidad
Diplomático +3, Valiente +1

Virtudes y Defectos Reputación


²² Hermano Caballero Ninguna
²² Infancia Privilegiada
²² Guerrero Combate (Sin Carga)
²² Tuerto Puñetazo: Ini. +0, At. +8, Def. +5, Daño +2
²² Obsesión (defender los reinos cruzados) Espada Larga: Ini. +2, At. +10, Def. +6, Daño +7
²² Chantaje (secretos oscuros de algún señor cristiano Escudo Cometa: Ini. +0, At. +5, Def. +7, Daño +1
o árabe) Esquivar: Ini. +0, At. n/a, Def. +2, Daño n/a

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Filippo, el Monje
Filippo, cuarto hijo de un noble menor de Liguria,
es un hombre de mediana estatura, de piel blanca
y cabellos desaliñados. A causa de un accidente en
su infancia, su rodilla quejó destrozada, dejándole
una marcada cojera que terminó por apartarlo
del camino de la espada para llevarlo a los brazos
de Dios. Su inteligencia y su habilidad con los
idiomas lo han convertido en un valioso miembro
de la Orden. A pesar de que le cuesta dominar
las arcadas cuando ve sangre, Filippo ha ido
ascendiendo en la jerarquía gracias a sus pericias
administrativas y a su labia.

L
a columna de caballeros sale del castillo,
toda recubierta de acero y coronada por
los estandartes de Nuestro Señor. El Gran
Maestre me saluda por última vez antes de
sobrepasar la colina cercana. Me pregunto a cuántos de esos
hombres, mis hermanos, volveré a ver.

Me alejo de las almenas para acercarme a los almacenes,


donde se están preparando los suministros. Prefiero
dejar para el final el poner en orden los legajos de la
Encomienda. Tuve bastante la noche pasada con el
Maestre explicándome todos los temas pendientes y
los secretos, más o menos desagradables, de nuestras
cuentas. Y toda la noche los dos con la misma idea, que
no nos atrevíamos a pronunciar en voz alta. Tal vez en
la próxima reunión se lo explique yo a su sucesor.

Llego donde están siendo cargados los carros; la batalla


que se avecina será dura y tras de ella hará falta el
material que ahora preparamos. Veo a un anciano

22
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
donati intentando subir un pesado fardo a uno de Virtudes y Defectos Combate (Sin Carga)
los carros y me detengo para ayudarle. Está lleno de ²² Educado Puñetazo: Ini. -3, At. -1, Def. -3, Daño +1
pesados cuchillos de carnicero.…Cortar un fémur o un ²² Entrometido Bastón: Ini. -2, At. +1, Def. -2, Daño +4
codo requiere de un buen filo. Como siempre digo, al ²² Hermano Capellán Esquivar: Ini. -3, At. n/a, Def. -3, Daño n/a
acabar una batalla, las espadas suelen estar demasiado ²² Influencia
melladas. Los dejamos con cuidado para no romper el ²² No Combatiente Aguante: +0
frasco de cristal con sanguijuelas nadando en su interior. ²² Política
¡Qué asco de bichos! Nunca me gustaron y, después de ²² Tullido Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5,
tener que administrar un par tratamientos con ellas, Inconsciente
menos. Le ordeno al anciano que ponga el delicado frasco Habilidades
en un lugar más seguro o no sobrevivirá al traqueteo del ²² Árabe 1 (maldecir) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10),
carro. ²² Artes Liberales 3 (aritmética) -5 (11-15), Incapacitado (16-20)
²² Atención 1 (buscar)
Veo a los hermanos clérigos, que se preparan para salir con ²² Castellano 1 (formalidad) Carga: 1 (0)
la caravana, y también les envidio a ellos. Al menos harán ²² Cirugía 3 (cauterizar)
algo; no se quedaran aquí a esperar a los que tengan que ²² Concentración 3 (lectura) Equipo (peso):
venir, rezando para que sean los mismos que partieron ²² Conocimiento de la Iglesia 2 (política) ²² Sobrevestes y ropajes de la Orden (0)
a luchar, todos recubiertos de acero y coronados por los ²² Derecho Civil y Canónico 2 (leyes Papales) ²² Bastón para caminar (1)
estandartes de Nuestro Señor. ²² Don de Gentes 3 (nobleza) ²² Medicinas y vendajes (0).
²² Embaucar 3 (nobleza)
²² Etiqueta 2 (Iglesia)
Puntuaciones del personaje ²² Francés 3 (formalidad)
²² Intriga 2 (nobleza)
Características ²² Italiano 5 (formalidad)
²² Latín 3 (uso eclesiástico)
Inteligencia +2 Fuerza +1 ²² Medicina 1 (enfermedades)
Percepción+2 Vitalidad +0 ²² Philosophiae 2 (moral)
Presencia +1 Desstreza -1 ²² Regatear 3 (productos básicos)
Comunicación +3 Rapidez -3 ²² Teología 3 (herejías)

Rasgos de Personalidad
Edad: 23 Entrometido +3, Caritativo +1
Tamaño: 0
Confianza: 1 (3) Reputación
Entrometido (1)

23
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Los que despiertan con el ocaso
Los vampiros de los mitos
Artículo: Francisco Cortés Personajes: Mario Jiménez Ilustraciones: Olga Artigas, Marc Reynes, Adrián Río

L
os no-muertos son sin duda
unos adversarios especialmente
atractivos a la hora de diseñar
aventuras. Malvados y sigilosos,
pueden ser sagaces y versátiles
como en el caso de fantasmas, y fieramente tenaces
cuando se trata de cadáveres animados. Son
poderosos, salvo por sus peculiares limitaciones,
que brindan a los héroes una oportunidad para
vencerles. Son también variados y pintorescos:
espíritus errantes, espectros, zombis, esqueletos...
Pero si algunos poseen cualidades para declararse
reyes en los dominios de la ultratumba, si algunos
pueden reunir la magia, la astucia y el poderío
físico para erigirse en señores de la tiniebla, son
sin duda los vampiros: los que despiertan con el
ocaso.

El mito del vampiro es asombrosamente antiguo,


tal vez tan viejo como la propia cultura humana.
Las primeras leyendas que mencionan a estos
seres son de origen sumerio, con unos 4000 años
de antigüedad, y en algunos pasajes de la Biblia
se mencionan sus costumbres esencialmente

24
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
malignas. Esta antigüedad lleva inevitablemente Hábitos nocturnos. Desde verse destruidos bajo la muerte. En el cuerpo se detiene la putrefacción de
aparejada una profunda relación y confusión con luz solar hasta una mera pérdida de facultades, todos manera indefinida, lo que le otorga una especie de
otros mitos igualmente fantásticos y malévolos: sufren algún menoscabo que les hace rehuir el día. inmortalidad, pero para poder animarlo el vampiro
demonios, brujas, visitantes nocturnos, súcubos o precisa el impulso vital de otros seres. En la práctica,
íncubos y licántropos. Esencia maligna. Todos los vampiros tienen un está obligado a beber sangre humana, consumiéndola
origen malvado, siendo combatidos y repelidos por regularmente, so pena de sufrir una merma en sus
Geográficamente, las leyendas vampíricas abarcan las fuerzas del Bien. facultades y, en última instancia, ser destruido.
también un área amplísima: desde los confines
norte y oeste de Europa hasta Indochina. Incluso
en la América precolombina pueden hallarse
Dieta predadora o parásita. Precisan consumir la
energía de sus víctimas. Es corriente que beban la
El vampiro en el
huellas de esta creencia. Con referencia a Europa,
las raíces del fenómeno son más profundas en la
sangre, portadora mística del alma, pero también
pueden sustentarse del aliento o directamente de la
medievo
mitad oriental, si bien en los países más remotos fuerza vital (chi), si bien no necesariamente matan Si bien la mitología vampírica tiene orígenes
se hallan historias sobre seres de corte claramente a sus víctimas. remotos, a lo largo de la historia ha venido
vampírico, como el schratt escandinavo o el dearg- perdiendo e incorporando elementos diversos,
due irlandés. Muchas otras cualidades son aplicables a los evolucionando con los tiempos. Muchos de los
vampiros, aunque no son tan universales como las aspectos más populares del vampirismo son de
Dada la amplitud de estas tradiciones, es anteriores o bien se trata de derivaciones de las reciente incorporación, como las capacidades
fácil suponer que en cada rincón del mapa el mismas. hipnóticas y el aspecto aristocrático. Los vampiros
vampiro (o su equivalente) adquirió multitud de de la antigüedad fueron análogos a dioses o
peculiaridades y tintes distintos. Sin embargo, en
todos los casos retuvo unos atributos singulares
El vampiro europeo demonios, para más tarde ser concebidos como
fantasmas y espíritus errantes, y no es hasta la
que permiten identificarlo. Estas características, a Muchos nombres recibe esta criatura, dependiendo Edad Media que se les otorga definitivamente un
grandes rasgos, son las siguientes: del lugar en que nos encontremos: vourdalak en Rusia, origen humano y una envoltura física. Se creía que
vrykolakas en Grecia, vampir en Hungría y Polonia, eran capaces de atormentar a los vivos con terror
Criaturas del Más Allá. Bien porque se trate strigoi en Rumanía... Sus características concretas y plagas (de hecho, el conocido vocablo nosferatu
de demonios, de espíritus que animan cuerpos varían tanto como sus nombres, pero al restringirnos parece provenir, antes que del rumano, del griego
muertos o de fallecidos que no abandonan su a un área mucho menor, los rasgos en común de todas nosophoro: portador de enfermedad), que se trataba
envoltura terrena, los vampiros están fuera ellas aumentan enormemente en número. de una condición hereditaria en ciertas familias
del ciclo natural de la vida y la muerte, siendo o clanes y sobre todo que las personalidades
virtualmente inmortales. En general, el vampiro europeo es un ser humano viles y crueles, especialmente si habían sido
cuyo espíritu, mediante la intervención de los apartadas de la Iglesia mediante la excomunión,
Apariencia humana. Independientemente poderes infernales, no llega a traspasar totalmente presumiblemente regresarían para animar sus
de su origen, la semblanza de un vampiro es el umbral de la muerte y retorna a ocupar su cuerpos en forma de vampiro. La dieta del vampiro
básicamente humana, si bien suele mostrar cuerpo, permaneciendo en el mundo terreno en un medieval se basaba la sangre, pero no era raro que
detalles inquietantes. estado de suspensión intermedio entre la vida y la practicasen también la necrofagia.

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cómodamente en la tiniebla más absoluta.
Asimismo son célebres sus aptitudes para moverse
con el mayor de los sigilos.
Visitantes nocturnos
El vampiro, como príncipe de la noche, tiene
una palpable influencia sobre otras alimañas
nocturnas. Gatos, murciélagos, ratas y lobos le “...Toda una variedad de entidades
obedecen como leales siervos. Esta relación llega pertenecientes a los reinos mágico,
a estrecharse de tal forma que en muchos mitos faérico y demoníaco son susceptibles
el vampiro es capaz de adoptar la forma de estos de nutrirse de la energía vital de los
seres para moverse y acechar en la oscuridad. En humanos. Algunos infunden malos
ocasiones, la capacidad de transfiguración del sueños y pesadillas a los durmientes
no-muerto incluye una forma fantasmagórica para robar la energía que produce su
o de neblina, que le permite acceder incluso a terror. Otros seducen a hombres y
habitaciones cerradas. mujeres, obteniendo su sustento de
la lujuria y el trato carnal con ellos.
No es infrecuente que los vampiros posean además Es sabido que muchos espectros
unas notables cualidades para el engaño y la asfixian a sus presas y beben el
seducción, si bien sólo en las historias inspiradas aliento de la gente. Todos estos
Los poderes del por Vlad Tepes o Vlad Draculea (1431-1476), que Visitantes de Alcoba causan malestar,

vampiro son varios siglos posteriores a él, se atribuye a


los vampiros un aura de superioridad y perversa
debilidad y enfermedades que, a la
larga, pueden terminar en la muerte.
La primera manifestación de los poderes del nobleza, que llega a su culmen al sugerir poderes Sólo los vampiros se distinguen por
vampiro consiste en unas capacidades físicas hipnóticos o mesméricos. alimentarse directamente de la sangre
sobrehumanas. Su fuerza iguala a la de varios de sus víctimas, para lo que poseen
hombres y su resistencia es tal que muchas Todas estas facultades son frecuentes en las largos colmillos, y únicamente ellos
leyendas apuntan hacia su invulnerabilidad (salvo leyendas sobre vampiros, lo que no implica que son capaces de transmitir su condición
armas y circunstancias concretas). Su rapidez es cualquier vampiro posea todas ellas. Por ejemplo, el vampírica, si bien para esto parece que
también muy notable. No sólo resultan difíciles de sampiro albanés es capaz de dominar a los lobos pero es necesaria la aceptación por parte de
herir, sino que, dándose las condiciones necesarias no puede cambiar de forma. El farkaskoldus húngaro la víctima”.
de reposo, el cuerpo de un vampiro es capaz de sí es un eficiente cambiaformas pero no es capaz
curar sus heridas con gran celeridad, e incluso de de adoptar aspecto de neblina como hace el strigoi Grefier Tremeris
regenerarse casi por completo. rumano. La drude austríaca añade a todo esto una
notable apariencia sensual, mientras que el lüdérc
Es común que sus sentidos sean en extremo húngaro, siendo también un redomado mentiroso y
agudos, permitiéndole desenvolverse un seductor, no puede adquirir formas animales.

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Perteneciendo al ámbito de lo demoníaco, es
Las debilidades del clamoroso que los vampiros son muy vulnerables
a todo lo relacionado con la Divinidad y la
Habilidades místicas vampiro santidad. El suelo sagrado les está invariablemente
prohibido y los símbolos religiosos como hostias,
“...En muchos casos el vampiro fue Es raro que en las leyendas los no-muertos se vean cruces, agua bendita y reliquias les dañan y hacen
en vida considerado una bruja o un expuestos a la luz del sol, soliendo retirarse mucho huir aterrorizados. Ceremonias y oraciones pueden
hechicero, si bien si realmente poseía antes del alba. La relación antagónica entre el astro alejarles incluso de manera permanente y el
un auténtico Don es algo que sólo se rey y estos seres se intensifica cuanto más moderno exorcismo es la forma oficialmente indicada por la
puede conjeturar. En estos casos los no- es el relato. Durante el siglo XIX se aseguraba que Iglesia para acabar con su amenaza.
muertos conservan su conocimiento la luz directa del sol les destruía y que durante
teórico de la magia, pero no está las horas diurnas se encontraban inmóviles e Es aceptado que el cuerpo del vampiro está
claro que ocurra lo mismo con sus indefensos. Las leyendas medievales, sin embargo, muerto pese a estar animado y algo similar ocurre
poderes. En ocasiones, las capacidades aseguran que muchos vampiros pueden moverse con su alma. Ello hace que carezcan de todo lo
mágicas parecen quedar corrompidas, libremente durante el día, si bien prefieren no comúnmente relacionado a esta. Generalmente no
distorsionadas o disminuidas, aunque hacerlo pues sus poderes son más débiles en esos poseen sombra, ni se reflejan en los espejos, ni les
a veces la comprensión que adquieren momentos. late el corazón, son pálidos y demacrados y están
sobre la muerte y el Más Allá les dota fríos al tacto. A veces se menciona incluso que su
especialmente para la necromancia”. voz no levanta ecos. Todas estas características,
unidas a la presencia de agudos colmillos, pueden
Goratrix Tremeris llevarles a tener una apariencia menos humana de
lo imaginable.

Están estrechamente asociados con la


podredumbre y las plagas, por lo que no es de
extrañar que se considere a los vampiros sensibles
a las mismas sustancias con que antaño se
combatían las enfermedades. Ciertas plantas
medicinales, y en especial las aromáticas,
se creían tan eficaces contra las miasmas
como contra ellos. El famoso ajo, las rosas
silvestres, las semillas de amapola y el
limón podían repeler a los no-muertos y
prevenir su resurrección. Posiblemente la
misma asociación se halla en el origen de su
impotencia frente a las corrientes de agua.

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De la misma forma que las bestias de la noche muerte. Aunque el vampirismo puede retardar extraordinaria conservación, una mayor longitud
les rinden pleitesía, los animales diurnos y en enormemente el ingreso definitivo en los Infiernos del pelo y las uñas, presencia de sangre en los
particular los domésticos como perros y caballos del alma del diabolista, asegura una mancha de orificios (presumiblemente proveniente de sus
se espantan ante los vampiros o reaccionan maldad indeleble en ésta. Complace además a los víctimas), son también indicios claros.
violentamente. Por su parte, las plantas, seres demonios el terror y el mal que el futuro vampiro
claramente afines a la luz solar, se marchitan si extenderá entre los vivos.
reciben su sombra, su tacto o su sola presencia,
según las diversas fuentes. Por otro lado, uno puede transformarse en
vampiro al ser asesinado por uno de estos. Sin
A veces los vampiros no pueden entrar en lugares
a los que no han sido previamente invitados, o
embargo, la liturgia de la Iglesia favorece el
tránsito del alma a su última morada y santifica
El alma
incluso son incapaces de atacar a personas que no el cuerpo, por lo que en general previene este
hayan respondido a una interpelación directa. retorno maldito. No obstante, una aceptación de “...No están realmente vivos ni
este destino por parte de la víctima equivaldría tampoco están totalmente muertos,
Como ocurre con los poderes, estas flaquezas a un pacto con el Maligno, anulando casi sino que existen en una suerte de
son frecuentes en los mitos vampíricos, lo que cualquier potestad de la Iglesia sobre su alma. inmortalidad. Al hallarse sus almas
no implica que cualquier vampiro adolezca de Recordemos también que los excomulgados, así de alguna manera suspendidas en
todas ellas. Por ejemplo, el ubour búlgaro no como quienes no reciban cristiana sepultura, su tránsito hacia el Más Allá, los
puede penetrar en las casas sin permiso y es quedarán desamparados. vampiros no poseen las cualidades
estrictamente vespertirno. El upierz ruso es muy que esta otorga a los vivos. Carecen de
vulnerable al agua corriente, si bien es activo de Por último, una muerte prematura o violenta, una imagen real: no arrojan sombra
día. Tanto el neuntöter de Sajonia como el blutsauger un suicidio o una maldición en que intervengan alguna, su rostro no se ve reflejado en
bávaro poseen una patente aura pútrida. El los poderes del Averno pueden transformar a los espejos, y, lejos de poseer ninguna
macedonio vrykolakas posee tanto sombra como alguien en vampiro, de manera muy similar al calidez, su cuerpo está siempre
reflejo, pero debe engañar a sus víctimas para que primer caso. frío y yerto. Para evitar la natural
le franqueen la entrada a sus hogares. descomposición que se inicia en todos
La manifestación del vampirismo no sucede hasta los cadáveres, estos seres dependen

El nacimiento del un tiempo considerable después de la muerte,


generalmente entre nueve y cuarenta días, cuando
completamente del principio vital
de terceras personas, el cual deben
vampiro ya el cadáver ha sido inhumado. Es por esto que
suele relacionarse a los vampiros con su tumba,
consumir con frecuencia, haciéndose
con él de grado o, más habitualmente,
El estado vampírico se adquiere por una triple vía: y que, al producirse ataques reiterados de no- mediante el engaño o la fuerza”.
muertos, se abran los sepulcros para examinar
Por un lado, el sujeto puede entrar en tratos con los cuerpos de los sospechosos. Una ausencia del Etrius Tremeris
los demonios, procurando dilatar su propia vida cadáver representa una prueba concluyente, pero
o bien sonsacarles una vía de escape frente a la también su aspecto puede delatar al monstruo: una

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Eliminar a un vampiro
Sin duda, dada su amplia superioridad física,
Antecedentes familiares
enfrentarse a un no-muerto con armas
convencionales se antoja poco práctico. Incluso “...Aunque nunca es determinante, a veces se considera que existe una predisposición
valiéndose de la magia o de reliquias puede hereditaria al vampirismo. Algunas familias o clanes en el Tribunal de Novgorod producen
resultar una dura batalla. Puede ocurrir incluso vampiros –denominados allí vourdalaks– de forma esporádica entre sus vástagos y estos
que, aun siendo herido o derrotado, el cuerpo suelen luego atacar preferentemente a sus propios parientes. Igualmente, los hijos de
de un vampiro se regenere de manera mística y una bruja o un licántropo, los nacidos del adulterio, los nacidos en un orden concreto -el
vuelva este para continuar sus fechorías o tomarse séptimo hijo de un séptimo hijo- o durante algún acontecimiento astrológico especial suelen
cumplida venganza, por lo que en ocasiones no regresar tras su muerte en forma de vampiro. Los descendientes que un vampiro pueda
basta simplemente con vencerle sino que son ocasionalmente engendrar son generalmente mortales, si bien pueden mostrar algunas
requeridos rituales concretos para eliminar capacidades sobrenaturales poco importantes”.
cumplidamente a un vampiro.
Meerlinda Tremeris

Es importante indicar que la mayoría de las


tradiciones coinciden en la vulnerabilidad al fuego
de estos seres. De hecho, en muchos mitos se hace de Jesucristo) o de fresno, si bien este método no es tan
obligatoria la cremación del cadáver para acabar universal como pueda pensarse.
definitivamente con la maldición.
Aun cuando su cuerpo no pueda ser destruido
En algunas leyendas estos monstruos quedan completamente, es posible prevenir el retorno de un
destruidos al verse sumergidos en una corriente de vampiro empleando diversos métodos. Uno de ellos
agua. No es suficiente empaparlos ni sumergirlos consiste en repetir el ritual de enterramiento añadiendo
parcialmente: deben quedar introducidos ciertos detalles: situar el cuerpo boca abajo, hacerlo en un
completamente en dicha corriente. cruce de caminos, colocar estacas de hierro en diferentes
partes de su anatomía o introducir un ladrillo o ajos en la
La decapitación también suele concluir la boca. Plantar amapolas o rosas rodeando la tumba es la
existencia del vampiro. De un solo golpe. Si bien manera indicada en otros relatos. Un exorcismo
resulta inútil tratar de asfixiarlos o degollarlos. realizado por un sacerdote, seguido del
rociado de la tumba con agua bendita y la
Es famosa la muerte del vampiro al ser colocación de crucifijos y otros elementos
traspasado su corazón con una estaca de madera, santificados sobre esta parece, desde luego,
preferentemente de espino blanco (con la que una forma adecuada para impedir el regreso
según la tradición se hizo la corona de espinas de un no-muerto.

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El vampiro en
Ars Magica Valores de juego
La posición natural del vampiro en el juego es
claramente la de antagonista a los personajes. Los siguientes datos pretenden ser únicamente Habilidades: Normalmente, siguen
Agente de los Poderes Infernales, enemigo de una guía orientativa. Es posible crear vampiros conservando aquellas habilidades que
una Alianza o azote de sus pueblos aledaños, de poder variable, como también es posible que poseyeron en vida, aunque durante la no-vida
el papel de criminal en la sombra sienta como no todos los vampiros posean todos los poderes pueden haber mejorado o aprendido nuevas
un guante a esta criatura. Además, bien podría y facultades que se enumeran a continuación. habilidades.
ocurrir que no actuase en solitario. Podrían
existir pequeños grupos de criaturas en torno a Poder Infernal: Variable, aunque Poderes: Entre sus poderes más comunes
su padre vampírico o bien estar apoyados por generalmente no superior a 30. se encuentran ver en la oscuridad, cambiar
brujos o diabolistas humanos. de forma (desde convertirse en animales
Características: Generalmente, los vampiros nocturnos a transmutarse en niebla), dominar
Pero esta relación antagónica podría acabar son físicamente superiores al ser humano, a ciertas criaturas como ratas o lobos, o incluso
dando mucho más de sí que la mera destrucción. por lo que suelen tener mejores valores en engañar a las mentes más débiles.
La investigación mágica: ¿Cómo es posible que ciertas Características, especialmente las
un cuerpo muerto conserve su mente? ¿Sería físicas. Recomendamos tomar la puntuación Debilidades: Prácticamente todo vampiro
posible que la magia hermética emulara estas de su Poder como base para hacer el reparto es incapaz de pisar suelo sagrado o de atacar
condiciones, trascendiendo así sus límites? El de puntos siguiendo el sistema de creación de a quien sostenga un objeto sagrado contra
conocimiento: ¿Qué saberes ocultos pueden personajes del manual básico de Ars Magica él. Golpearle con estos puede causar graves
atesorar semejantes seres, especialmente en Quinta Edición. heridas, aunque en ocasiones ajos o amuletos
cuanto a los diablos y la necromancia? La plaga: pueden tener el mismo efecto. La luz directa
¿Cómo se lucha contra una oleada de casos Cualidades: Los vampiros son inmunes a del sol también suele debilitarlos, o incluso
de vampirismo? La inmortalidad: ¿Podría el la Fatiga. Además, suelen tener algún bono aniquilarlos, aunque para algunos vampiros
vampirismo sustituir con ventaja a las, al fin y a Aguante, a discreción del Narrador. En sólo resulta incómoda o incluso indiferente. El
al cabo, limitadas Rituales de Longevidad? El los ejemplos de este artículo, se ha sumado Narrador puede decidir que todo poder convocado
enemigo de mi enemigo: ¿Cerrarían filas la Orden una quinta parte de su poder al Aguante. durante el día cueste el doble de puntos.
de Hermes y la Iglesia Católica para hacer frente a Habitualmente también son capaces de
esta terrible amenaza? regenerar las heridas en apenas una o dos
jornadas de descanso.

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Sikke
Un brutal Nachtzehrer
de Baviera
Sikke murió tras ser atacado por un lobo en medio
de un bosque, un pésimo presagio. A los nueve
días salió de su tumba, lejos de su hogar, para
roer huesos. A los cuarenta días, el hambre era
tal que abandonó el cementerio buscando carne
fresca. Los que lo han visto y han sobrevivido para
contarlo lo describen como un hombre enorme,
gris y totalmente calvo, con dientes afilados,
garras sucias y mirada ansiosa. Tiene las manos y
los brazos roídos y ulcerados. Otros lo describen
como un lobo negro, cuyo pelaje está manchado
con sangre y restos de carne.

Sikke es presa de un hambre atroz. No sólo bebe


sangre, sino que devora la carne de sus víctimas,
sean ganado o personas. Esta gula le impide
pensar con claridad, por lo que parece que se le
puede engañar con comida. Durante el día, el
vampiro se oculta en su tumba, donde pasa las
horas mordisqueando sus brazos ante el atroz
hambre que siente.

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Puntuaciones del personaje Combate (Sin Carga) Gula, 2 puntos, Ini. +0, Mentem:

Poder Infernal: 15 (Corpus) Forma humana: El vampiro es capaz de provocar a las diez
Tamaño: 0 Garras: Ini. +4, At. +8, Def. +9, Daño +2 personas más cercanas la rabiosa necesidad de
Mordisco: Ini. +4, At. +9, Def. +10, Daño +2 comer si no se supera Vitalidad 6+. Si no hay
Características: Esquivar: Ini. +4, At. n/a, Def. +9, Daño n/a nada comestible cerca, la gula provocará que se
mordisqueen cueros, pieles o cualquier otra cosa;
Inteligencia -1 Fuerza +2 Forma lobuna: en casos extremos, incluso se podrá atacar a seres
Percepción +4 Vitalidad +1 Garras: Ini. +3, At. +9, Def. +12, Daño +1 vivos. Los objetivos afectados perderán un nivel
Presencia -1 Rapidez +4 Mordisco: Ini. +4, At. +11, Def. +11, Daño +0 de Fatiga al fallar la tirada, pudiendo realizar una
Comunicación -1 Destreza +3 Esquivar Ini. +4, At. n/a, Def. +9, Daño n/a nueva tirada cada hora para intentar detener la
gula.
Aguante: +4
Virtudes y Defectos Rabia, 3 puntos, Ini. +0, Corpus:
²² Glotón Niveles de Fatiga: Inmune a la Fatiga
Al morder, Sikke trasmite la rabia a su presa a
Habilidades Destacadas Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), no ser que esta supere Vitalidad 9+. Los afectados,
²² Pelea 5 (mordisco) -5 (11-15), Incapacitado (16-20) en un primer momento, sienten malestar
²² Cazar 5 (presas indefensas) general, con fiebres altas y dolor de cabeza, para
²² Atletismo 5 (correr) posteriormente desarrollar ansiedad, delirios e
Poderes insomnio. Finalmente, los infectados sienten la
Rasgos de Personalidad necesidad de morder a otra persona, pudiendo
²² Glotón +6 Forma Lobuna, 1 punto, Ini. +0, Corpus o Animal transmitirle la enfermedad si no supera Vitalidad
²² Violento +6 6+. Si alguien con la enfermedad no es tratado en
²² Depravado +6 Sikke puede transformarse en un lobo negro para menos de una quincena, fallece.
recorrer la comarca, rastrear presas y escapar.
Reputación Asimismo, puede regresar a su forma humana de
Ninguna la misma manera. Debilidades
El ajo ahuyenta a Sikke, al igual que el fuego. Una
estaca en el corazón es la mejor manera de acabar
con él. Apenas soporta la luz del día, aunque como
lobo es capaz de viajar de día en momentos de
extrema necesidad.

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Asztrik
Un elegante Lüdérc de
Hungría
En vida, Asztrik era un adorador del Diablo,
además de un casanova. Su pasatiempo favorito
consistía en seducir muchachas —o muchachos,
ya puestos—, engañarlas y utilizarlas como objeto
sexual durante los aquelarres. Si eran doncellas,
mucho mejor. Esto complacía enormemente a los
Señores Infernales, quienes decidieron prolongar
la actividad de Asztrik después de su hora final...
de una manera distinta.

El vampiro Asztrik es bajo, de apariencia


andrógina y muy atractivo si no fuese por el color
ceniciento de su piel y el leve tufillo a tumba que
desprende. Incluso sus colmillos son pequeños,
otorgándole cierto toque elegante a su sonrisa.
Procura vestirse con lo mejor que puede robar en
las tumbas de los ricos. Asztrik siempre aparece
en las puertas de las viviendas de gente que ha
perdido a su pareja y se hace pasar por ellas para
tener encuentros amatorios y nutritivos. No suele
matar a sus víctimas inmediatamente, sino que
procura explotarlas durante una temporada. Estas
personas suelen ser discretas respecto a sus visitas,
con la reciente pérdida haciéndoles creer que el
Destino les brinda una rara oportunidad. Asztrik
visita indistintamente a hombres o mujeres, sin
que las víctimas noten nada extraño, más allá de
sus excepcionales habilidades de alcoba.

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Puntuaciones del personaje Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), el vampiro sea echado de menos cuando ya no
-5 (9-12), Incapacitado (13-16) esté, a no ser que el afligido supere Vitalidad 6+. El
Poder Infernal: 20 (Corpus) afectado irá decayendo con el paso de los días si no
Tamaño: -1 Poderes: vuelve a ver a Asztrik, incluso llegando a pensar
seriamente en el suicidio si pasan meses bajo este
Características: Corazón Engañado, 6 puntos, Ini. +0, estado. Dependiendo de las circunstancias, el
Inteligencia +2 Fuerza +0 Imaginem: Narrador puede decidir permitir más tiradas para
Percepción +0 Vitalidad +3 superar el estado, como por ejemplo si la persona
Presencia +4 Rapidez +0 Con este poder, Asztrik adquiere el aspecto de la recibe ayuda o se enamora de otro individuo.
Comunicación +2 Destreza +2 persona deseada, siendo capaz de hacer olvidar
temporalmente al viudo o a la viuda que su
pareja no puede estarle visitando. Alguien con un Debilidades
Virtudes y Defectos matrimonio bendito (consagrado por el rito) o con
²² Maña con Embaucar un Amor Verdadero puede realizar una prueba de Aunque la luz del día no destruye a Asztrik, le
²² Bendición de Venus Percepción + Atención + Fiel (o Rasgo de Personalidad molesta lo suficiente para permanecer oculto
²² Pequeño apropiado) contra Comunicación + Embaucar de hasta el atardecer. Así, suele visitar a sus víctimas
Asztrik para no caer en la trampa. por la noche, aunque no puede pasar a ningún
Habilidades Destacadas hogar donde no haya sido invitado previamente.
²² Don de Gentes 5 (gente viuda) Lujuria, 2 puntos, Ini. +0, Mentem: La mejor manera de acabar con este vampiro es
²² Embaucar 3 (seducir) clavarle una estaca en el corazón, o cortándole la
²² Encanto 3 (seducir) El vampiro es capaz de provocar a las diez cabeza de un solo tajo.
personas más cercanas la rabiosa necesidad
Rasgos de Personalidad de fornicar si no se supera Vitalidad 6+. Las
²² Depravado +6 víctimas no distinguirán entre hombres, mujeres
²² Lujurioso +7 o animales, y cualquier lazo de unión entre
²² Vanidoso +3 ellos desaparecerá bajo el poder de Asztrik. Los
objetivos afectados podrán intentar detener su
Reputación ímpetu sexual cada turno si superan una tirada de
²² Amante perfecto (local) 3 Vitalidad (6 + número de turnos bajo el poder), a
costa de perder un nivel de Fatiga si fallan la tirada.
Combate (Sin Carga) El vampiro suele usar este poder cuando necesita
Puñetazo: Ini. +0, At. +2, Def. +0, Daño +0 huir de un lugar.
Esquivar: Ini. +0, At. n/a, Def. +0, Daño n/a
Melancolía, 3 puntos, Ini. +0, Corpus:
Aguante: +7
Al besar en los labios a una víctima, Asztrik puede
Niveles de Fatiga: Inmune a la Fatiga trasmitirle un estado melancólico que hará que
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Darina
Una aterradora Muroï
de Bohemia
Darina fue, en vida, una mujer perversa.
Disfrutaba contando a los niños historias
aterradoras, mintiendo a sus vecinos, hiriendo
al ganado, rompiendo cosas valiosas y haciendo
daño en general. No es raro que a su muerte
haya regresado como muroï para continuar
atormentando a los vivos. O, quizás, su cuerpo
ha sido robado por un demonio de apetitos
similares...

Darina había sido una mujer de aspecto horrible,


y la no-vida no ha mejorado su apariencia: fea
y extremadamente delgada, viste harapos tan
grises como su sucia y deshilada melena. En su
rostro destacan unos ojos rojos que lloran sangre
continuamente, manchando mejillas y labios. La
vampiresa se alimenta de personas que conoció
en vida, o de sus descendientes, aunque busca con
especial ímpetu a su propia familia. Sin embargo,
algún viajero solitario también ha desaparecido al
cruzar sus tierras, víctima de su afilada guadaña.

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Puntuaciones del personaje Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), Alarido Devastador, 3 puntos, Ini.+ 0, Corpus:
-5 (11-15), Incapacitado (16-20)
Poder Infernal: 25 (Corpus) El alarido de la vampiresa hace sangrar los
Tamaño: 0 Poderes tímpanos de todo el que lo oye, penalizando
con un -3 todas las tiradas relacionadas con el
Características Terror, 5 puntos, Ini. +0, Mentem: oído y provocando una Herida Leve. Una mala
Inteligencia +1 Fuerza +1 recuperación de estas heridas puede conllevar
Percepción +0 Vitalidad +2 Darina es capaz de aterrorizar a todo el que la riesgo de pérdida permanente de audición.
Presencia +2 Rapidez +3 vea, a no ser que se supere Vitalidad 6+. Rasgos de Darina suele usar este poder en momentos
Comunicación +2 Destreza +2 Personalidad como Valiente o Cobarde afectarán desesperados, pues prefiere que sus víctimas
a dicha tirada. Los afectados caerán de rodillas, oigan siempre sus amenazas.
Virtudes y Defectos o saldrán corriendo lo más rápido que puedan.
²² Maña con Don de Gentes Normalmente, Darina adereza este poder con Debilidades
²² Maña con Liderazgo oscuras palabras acerca del mayor miedo de
aquellos que la oyen (usando Don de Gentes para La luz solar destruye a Darina en cuestión de
Habilidades Destacadas descubrir dicha debilidad y Liderazgo para las segundos. Su cuerpo descansa en su guarida
²² Arma Grande 3 (guadaña) amenazas). durante el día, a salvo del mortífero astro, pero
²² Conocimiento de Bohemia 5 (historias truculentas) ese es su momento de mayor debilidad: si se
²² Don de Gentes 4 (miedos) Gemido Aterrador, 2 puntos, Ini. -2, Mentem: encuentra su tumba, ella abrirá los ojos con
²² Liderazgo 4 (intimidar) horror, pero no será capaz de moverse. Incluso
El gemido de la vampiresa llena el corazón de entonces, es capaz de gemir y gritar. Sin embargo,
Rasgos de Personalidad quienes lo oyen de un miedo irracional que provoca ninguna estaca podrá acabar con ella, pues su
²² Violenta +6 un –3 a todas sus tiradas, a no ser que superen cuerpo siempre se regenerará tras una estación.
²² Depravada +6 Vitalidad 9+. Cada turno, los afligidos pueden Para destruirla, es preciso sembrar amapolas
²² Cruel +6 repetir la tirada para superar el temor. Rasgos de alrededor de su tumba, exhumar su cuerpo y
Personalidad como Valiente o Cobarde afectarán a enterrarlo en un cruce de caminos.
Reputación: La Muerte (local) 2 cualquier tirada para prevalecer sobre este poder.

Combate (Sin Carga) Llanto Sangrante, 2 puntos, Ini. +0, Corpus:


Guadaña: Ini. +4, At. +9, Def. +8, Daño +6
Esquivar: Ini. +3, At. n/a, Def. +3, Daño n/a Cuando Darina se pone a llorar sangre y entabla
contacto visual con su víctima, dos pequeñas heridas se
Aguante: +7 abrirán bajo las cejas de esta. Aunque sean superficiales,
sangran profusamente, cegando en parte al afectado
Niveles de Fatiga: Inmune a la Fatiga y penalizando con un -3 toda tirada relacionada con la
vista, incluyendo las puntuaciones de combate.

36
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Constantin
Un noble Strigoi de
Valaquia
Constantin Vlaicu era el heredero de un noble
linaje. Su familia había gobernado durante
décadas aquel valle de los Cárpatos... y también
había engendrado varios vampiros. Constantin
había nacido con la Marca, cosa que sólo los
más cercanos sabían. Nunca un vampiro había
gobernado aquellas tierras y los Vlaicu rezaban
para encontrar una solución que evitase tal
sacrilegio. Finalmente, su hermano pequeño, de
nombre Razvan, asesinó a Constantin durante una
lluviosa tormenta de verano, convirtiéndose en el
heredero de su padre. Sin embargo, el engendro
regresó de la tumba siete años después, ansioso por
recuperar lo que le pertenecía por derecho. Desde
las sombras, maquina, busca aliados y aterroriza la
región, con la intención de socavar el poder de su
familia.

Constantin es un hombre alto y, en cierto modo,


atractivo. Siempre viste la armadura ceremonial de
su familia, portando una espada enjoyada
—llamada Sangre— y siendo acompañado por dos
lobos gemelos: Colmillo y Garra.

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Puntuaciones del personaje Aguante: +18 (cota de mallas, completa) Debilidades
Poder Infernal: 30 (Corpus) Niveles de Fatiga: Inmune a la Fatiga Constantin no puede abandonar el feudo que
Tamaño: +1 codicia, pues va más allá de sus fuerzas. Al
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), contrario que otros vampiros, sigue activo de día,
Características -5 (13-18), Incapacitado (19-24) aunque sólo puede invocar su Autoridad desde algún
Inteligencia+2 Fuerza +2 lugar oculto de la luz del sol. Siendo inmune a la
Percepción +0 Vitalidad +3 estaca y al fuego, es además capaz de regenerar
Presencia +2 Rapidez +2 Poderes cualquier daño en una sola noche de descanso.
Comunicación +2 Destreza +2 Sólo hay dos maneras de acabar con él de forma
Dominar a las Criaturas Nocturnas, definitiva: cortar su corazón en dos, clavarle un
6 puntos, Ini. -10, Animal: clavo de hierro en la frente, cortarle la cabeza y
Virtudes y Defectos rociar su tumba con sal. Para averiguar esto, se
²² Predestinado (a morir a causa de Sangre) Gracias a la relación que mantiene con su tierra, necesita superar Inteligencia + Cultura Infernal 18+,
²² Grande Constantin puede atraer a las criaturas nocturnas aunque tener conocimientos de la región puede
²² Obsesionado (recuperar sus tierras) que la habitan. Todas las criaturas capaces de oír facilitar dicha tirada. La otra forma de matarlo
su llamada acudirán en su ayuda: murciélagos, es hiriéndolo siete veces con Sangre, su propia
Habilidades Destacadas ratas, lobos, perros, lechuzas, búhos y serpientes, espada. Constantin conoce esta debilidad a través
²² Un arma 6 (espada larga) quienes le servirán hasta el amanecer. de una vieja profecía, por lo que siempre protege
²² Pelea 4 (puñetazos) obcecadamente su arma.
²² Conocimiento de Valaquia 6 (tierras de los Vlaicu) Niebla, 3 puntos, Ini. +0, Corpus:
²² Liderazgo 6 (órdenes)
²² Montar 5 (de noche) Constantin es capaz de convertir su cuerpo en
²² Manejar Animales 5 (lobos) una neblina oscura durante un turno, volviéndose
intangible. Así, puede esquivar ataques peligrosos
Rasgos de Personalidad o atravesar muros.
²² Metódico +6
²² Ambicioso +7 Autoridad, 4 puntos, Ini. -7, Mentem:
²² Implacable +4
El vampiro puede dar órdenes a cualquier
Reputación: Tirano (valle) 4 persona inferior a su estatus. La víctima, a no
ser que supere Inteligencia 12+, obedecerá sin
Combate (Sin Carga) contemplaciones, aunque el Narrador puede
Sangre: Ini. +4, At. +15, Def. +10, Daño +10 facilitar la tirada a través de cualquier Rasgo de
Puñetazo: Ini. +2, At. +7, Def. +7, Daño +2 Personalidad apropiado u observando la propia
Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +6, Daño n/a naturaleza de la orden dada.

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Con pan y vino se anda el camino
La alimentación en la Europa Occidental medieval
Textos: Daniel Núñez Basado en un artículo de: Sergio Vega

S
i estás leyendo esto, significa en nuestras torres de marfil. Conocerlos es
que el trabajo de mi vida conocernos, y no hay nada en este extraño mundo
no ha sido en vano. Otros que nos una más —mi oronda constitución habla
magi —sobre todo Palthius por sí sola— que la comida.
Plantas medicinales
de Flambeau, ese zoquete
engreído— pueden no comprender que las cosas
verdaderamente importantes de la vida están más
De banquetes “Fue en aquella abadía de Ulm donde
encontré el mejor herbario que he visto
allá de las artes militares, más allá de la destrucción
y de la conflagración. Su destructor fuego no es
y hambrunas en toda mi vida. Estaba tan desgastado,
que ni siquiera conservaba su título o su
nada más que un animal salvaje junto a la llama La mayor verdad que he aprendido en mis viajes autor, pero no importaba: pulcramente
que calienta un hogar durante el frío invierno; una por los Reinos de Francia y Aragón ha sido el miniados, mostraba las imágenes de
llama que permite por igual que todo hombre y contraste entre gobernantes y súbditos; mientras lilas, rosas, salvia, ruda, lirios, menta,
mujer, desde el más humilde campesino hasta el los primeros exhiben su opulencia a través de hinojo y poleo, berro y alcaravea,
más grande emperador, prepare los alimentos que copiosos festines, sus vasallos apenas logran genciana, heno griego, romero, hierba
los sustentará. subsistir gracias a unas cosechas que, en el peor de luisa, ajenjo, marrubio, betónica,
los casos, pueden arrastrarlos a la hambruna y a la lampazo, artemisa, rábano y trinitaria.
Así es: como has podido adivinar por el refrán muerte. Todas aquellas plantas medicinales
que da título a mi obra, aquí no hallarás teorías venían descritas con tal detalle que sólo
que desafíen los límites de nuestra magia, ni Estas diferencias que menciono son claras cuando un auténtico amante de la naturaleza
poderosos encantamientos para derribar a los hablamos de la base de nuestra alimentación: podía haber escrito tal obra maestra“.
rivales de la Orden. No, sodalis, pues nada más los cereales. El trigo se reserva para las grandes
que sabiduría del pueblo encontrarás. Un pueblo solemnidades de la nobleza y para la celebración Lidhia Merinitae
que es el nuestro, por mucho que nos escondamos de la eucaristía, por lo que el pan blanco de trigo

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
constituye un auténtico lujo para los más humildes, he visto cómo la harina de legumbres peladas se
que han de conformarse con el pan negro, que añadía a la harina de cereal para preparar el pan.
mezcla varios cereales, como avena, centeno, mijo
y escanda. Una costumbre habitual es comer las Pero la riqueza de nuestra tierra, trabajada por las Animales domésticos
hogazas acompañadas de un poco de vino agrio firmes manos de aquellos que la mayoría trata como
o dulce o, como comprobé una vez durante mi sus inferiores, tiene mucho más que ofrecernos, como
estancia en el Castillo d’Uverre, de deliciosa miel. atestiguan las delicias que acompañan a nuestras Mula (Mulus)
Pero no te confundas, sodalis, pues mi paladar sopas y estofados: el puerro, la escalonia, el apio, Características: Ast -2 , Per +0, Pre -4,
no es tan fino: las gachas de cereales que las el cilandro, la cebolla, el ajo, el perifollo, el eneldo, Com -4, Fue +5, Vit +3, Des +0, Rap -2
campesinas preparan, cociendo avena en agua o la lechuga, la adormidera y el pazote, la chirivía, la Tamaño: +2
leche, para mantener a sus familias en pie, son un remolacha azucarera y los rábanos, el níscalo y el Confianza: 0
manjar que ningún noble debería despreciar. perejil. ¿No es maravilloso lo que la sabiduría popular Virtudes y Defectos: Constitución
y el esfuerzo incansable pueden obtener? Resistente, Duro, Vigoroso
¿Y qué decir de las legumbres? Es difícil negar, Cualidades: Armas Naturales Extra,
incluso para los estúpidos como Palthius, que Domesticado, Incansable, Luchador
su cultivo ha sido fundamental para nuestra Defensivo
alimentación, especialmente las habas y los
guisantes. Tanto es así, que en diversos pueblos
Los frutos Habilidades: Pelea 4 (esquivar),
Atención 3 (depredadores), Atletismo 4
(correr)
“Manzanos, perales, ciruelos, nísperos, Rasgos de Personalidad: Tozuda +3,
servales, melocotoneros, membrillos, Laboriosa +2
avellanos, almendros y moreras, Reputación: Terca (local) 1
higueras, cerezos, nogales y vides ¿No Combate:
es maravillosa la naturaleza? Provee Mordisco: Ini. -2, At. +7, Def. +3, Daño +6
con generosa caridad, propia de Nuestro Coz: Ini. +0, At. +6, Def. +2, Daño +6
Señor, como el misericordioso ante el Esquivar: Ini. +-2, At. n/a, Def. +3, Daño n/a
sediento. ¿No es prueba suficiente de Aguante: +6
Su Voluntad que los más necesitados Niveles de Fatiga: Fresco, 0/0/0/0/0,
tengan a su disposición tales frutos? ¿No -2, -4, Inconsciente
es el Camino que nos enseña, dando al Penalizaciones por Heridas: 0 (1-7),
prójimo lo que tengamos, por humilde -2 (8-14), -4 (15-21), Incapacitado (22-
que sea?” 28)

Filippo, el Monje

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
De la carne
Si los frutos que nos da la tierra son que he encontrado constantemente en los campos, Animales Domésticos
extraordinarios, ¿qué decir de los animales? La destinado a las labores de tiro; sólo cuando se
vaca, como pude comprobar en mis periplos, sacrifica por estéril, viejo o deforme, se aprovecha
constituye un elemento esencial para la vida de su carne. De igual manera, la oveja y, en zonas Cerdo (Porcus)
hombres y mujeres, y no por su carne… sino por su montañosas, la cabra, interesan menos por su Características: Ast -2, Per +0, Pre -4,
leche, gracias a la cual puede elaborarse una de carne que por su leche y, en el caso de la primera, Com -4, Fue +2, Vit +1, Des +0, Rap +2
mis debilidades: el queso. El buey es otro animal adicionalmente por su lana. Tamaño: 0
Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Berserker (al
oler sangre), Compulsión a la Comida,
Ferocidad (acorralado)
Cualidades: Domesticado
Habilidades: Pelea 2 (esquivar),
Atención 3 (depredadores), Atletismo
4 (correr)
Rasgos de Personalidad: Glotón +3
Reputación: Glotón (local) 1
Combate:
Mordisco: Ini. +2, At. +5, Def. +5, Daño +3
Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +5, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20)

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Animales salvajes Animales salvajes

Conejo (Cuniculus) Lobo (Lupus)


Características: Ast -2, Per +1, Características: Ast +1, Per +1, Pre -2,
Pre -3, Com -5, Fue -10, Vit -1, Com -5, Fue -1, Vit +2, Des +2, Rap +2
Des +2, Rap +8 Tamaño: -1
Tamaño: -5 Confianza: 1 (3)
Confianza: 0 Virtudes y Defectos: Características
Virtudes y Defectos: Reflejos Rápidos, Mejoradas, Ferocidad (contra ganado),
Nocturno, Compulsión a la Lujuria Compulsión a la Comida, Infame
Cualidades: Corredor Veloz, Oído Cualidades: Agresivo, Armas
Agudo, Tímido Naturales Extra, Animal de Manada,
Habilidades: Pelea 2 (esquivar), Depredador Cazador, Olfato
Supervivencia 3 (su territorio), Desarrollado
Atención 4 (depredadores), Atletismo Habilidades: Pelea 5 (mordisco),
4 (correr), Sigilo 4 (esconderse) Supervivencia 3 (su territorio),
Pero, oh, no he hablado aún del cerdo. ¡Qué animal Rasgos de Personalidad: Tímido +5, Atención 3 (presas), Atletismo 3
de aspecto más salvaje, con sus colmillos asomando Lujurioso +3 (correr), Cazar 4 (presas)
por su largo hocico y su oscuro pelamen! Apenas Reputación: Lujurioso (local) 1 Rasgos de Personalidad: Glotón +2,
necesita cuidados, pero su carne es fundamental Combate: Astuto +1
para nosotros. Recuerdo cómo una vez, en un Mordisco: Ini. +8, At. +7, Def. +11, Daño -9 Reputación: Sanguinario (local) 4
bosque cerca de nuestra Alianza, los vi alimentarse Esquivar: Ini. +8, At. n/a, Def. +11, Daño n/a Combate:
de hayucos y bellotas; fueron sacrificados, Aguante: -1 Mordisco: Ini. +2, At. +11, Def. +9, Daño +0
como es costumbre, a finales de año para poder Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5, Garras: Ini. +1, At. +9, Def. +10, Daño +1
conservarlos en salmuera durante el largo invierno. Inconsciente Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +7, Daño n/a
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 Aguante: +2
Por supuesto, sodalis, no podemos olvidar la carne (2), -5 (3), Incapacitado (4) Niveles de Fatiga: Fresco, 0/0, -1, -3, -5,
de las aves. ¿Alguna vez has degustado el delicioso Inconsciente
sabor del cisne o de la grulla? He de admitir que en Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4),
mis largos viajes a veces me he dejado seducir por -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16)
estos exquisitos platos al alcance sólo de la nobleza.
Sin embargo, no es lo que encontrarás en las casas

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Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
más humildes, donde las gallinas son animales
fundamentales gracias a sus huevos, que suelen
conservarse cocidos y duros.
Animales salvajes Animales salvajes
Respecto al pescado, es fundamental durante los
días de ayuno cristiano. El arenque, el bacalao
Jabalí (Aper) Ciervo (Cervus) —que admito que, aunque sea extraño en mí,
Características: Ast -1, Per +2, Pre -4, Características: Ast -2, Per +1, Pre -4, detesto— y la anguila, principalmente preservados
Com -5, Fue +3, Vit +1, Des +0, Rap +2 Com -5, Fue +4, Vit +1, Des +0, Rap +1 en salmuera, son claves como alimentación
Tamaño: 0 Tamaño: +2 alternativa ante la obligación religiosa de
Confianza: 1 (3) Confianza: 1 (3) (sólo machos) abstinencia.
Virtudes y Defectos: Características Virtudes y Defectos: Ferocidad (sólo
Mejoradas, Compulsión a la Comida, machos, en época de apareamiento)
Corto de Vista, Duro, Ferocidad (machos: Cualidades: Corredor Veloz, Cuernos De la caza
época de apareamiento; hembras: Grandes, Oído Fino
defensa de crías) Habilidades: Pelea 4 (cornamenta), Es curioso lo distinta que puede ser una misma
Cualidades: Agresivo, Animal de Supervivencia 3 (su territorio), actividad —la caza— dependiendo de quién
Manada, Armas Naturales Extra, Oído Atención 3 (depredadores), Atletismo la ejerza. He visto cómo muchos campesinos,
Agudo, Olfato Desarrollado, Piel Gruesa 4 (correr) empujados por el hambre o por otras necesidades
Habilidades: Pelea 5 (colmillos), Rasgos de Personalidad: Frugal +2, económicas, salían en busca de conejos, liebres,
Supervivencia 3 (su territorio), Atención Valiente -1 codornices, garzas, perdices —rojas o pardas— y
3 (depredadores), Atletismo 4 (correr) Reputación: Frugal (local) 1 palomas, tanto silvestres como torcaces.
Rasgos de Personalidad: Glotón +3, Combate:
Tozudo +2 Cornamenta: Ini. +3, At. +8, Def. +8, Daño +7
Reputación: Glotón (local) 1 Esquivar: Ini. +1, At. n/a, Def. +5, Daño n/a
Combate: Aguante: +1
Colmillos: Ini. +2, At. +7, Def. +7, Daño +8 Niveles de Fatiga: Fresco, 0/0, -1, -3,
Mordisco: Ini. +2, At. +5, Def. +5, Daño +4 -5, Inconsciente
Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +7, Daño n/a Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7),
Aguante: +5 -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-
Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5, 28
Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20)

43
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
Sin embargo, cuando la nobleza o, incluso, los
propios reyes salen de caza, las piezas buscadas
exhiben un objetivo muy distinto al de la
supervivencia. Cuando la aristocracia caza, no Animales cazadores Animales cazadores
busca complementar su dieta, sino lucirse y
entrenarse en las artes militares. Disponiendo de
tiempo libre y terrenos propios, los nobles salen de Halcón (Falco) Galgo (Gallicus canis)
caza junto a numerosos compañeros y sirvientes, Características: Ast -1, Per +3, Pre -1, Características: Ast -2, Per +2, Pre -4,
como los encargados de los caballos, perros y Com -2, Fue -6, Vit -2, Des +2, Rap +7 Com -4, Fue +0, Vit +1, Des +3, Rap +2
halcones; los tajoneros, cuya tarea consiste en Tamaño: -3 Tamaño: -1
descuartizar las piezas cazadas para repartirlas Confianza: 1 (3) Confianza: 0
entre los participantes; y los mozos de intendencia Virtudes y Defectos: Constitución Virtudes y Defectos: Características
y guarda de los cotos. Frágil, Ferocidad (cazar) Mejoradas, Temerario, Vigoroso
Cualidades: Depredador Cazador, Cualidades: Corredor Veloz,
En mis viajes he observado que esta caza mayor, Domesticado, Presa, Vista Aguda, Domesticado, Incansable, Olfato
además, sirve para otros propósitos: en muchas Volador Veloz Desarrollado, Vista Aguda
ocasiones, tras conocerse la presencia de peligrosos Habilidades: Pelea 2 (esquivar), Habilidades: Pelea 3 (mordisco),
depredadores en la zona, los nobles organizan una Atención 4 (presas), Atletismo 3 Atención 3 (presas), Atletismo 4
partida de caza para controlarlos, evitando que (volar), Cazar 4 (presas) (correr)
causen problemas con el ganado, las cosechas y las Rasgos de Personalidad: Fiero +2, Rasgos de Personalidad: Leal +3,
personas. Pero no siempre el fin es tan elevado, Valiente +1 Temerario +3
pues es sabido que muchas veces estas ostentosas Reputación: Cazador (local) 1 Reputación: Leal (local) 1
cazas no tienen más intención que cubrir con Combate: Combate:
llamativas y caras pieles a las élites. Garras: Ini. +6, At. +6, Def. +12, Daño -4 Mordisco: Ini. +2, At. +10, Def. +7, Daño
Presa: Ini. +7, At. +4, Def. +9, Daño n/a +1
Por supuesto, sodalis, no esperes hallar conejos o Esquivar: Ini. +7, At. n/a, Def. +10, Daño Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +5, Daño
palomas entre los trofeos de la caza mayor: osos, n/a n/a
jabalíes, lobos, zorros, tejones, ciervos y corzos Aguante: -2 Aguante: +1
son los animales ansiados por la nobleza y la Niveles de Fatiga: Fresco, 0/0, -1, -3, -5, Niveles de Fatiga: Fresco, 0/0/0, -1, -3,
realeza. También los formidables uros, aunque por Inconsciente -5, Inconsciente
desgracia hace siglos que no vemos ninguno por Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4),
nuestras tierras occidentales. -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8) -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16)

Vaya... ¿soy yo el único al que le ha entrado


hambre?

44
Reglas alternativas y dudas.
La Cancillería de Fudarus
La Virtud del Jinete
Una novedosa regla sobre las cargas de caballería
Artículo: Gabriel Pallarés

n la época medieval, la carga de limitándose a usar las habilidades ya existentes oportunidad de golpear al enemigo, aunque queda

E
los caballeros era un ataque poco para representar esta situación concreta en los a discreción del Narrador permitir un ataque si el
versátil pero devastador. Un grupo momentos en los que el Narrador considere arma es lo suficientemente larga o si se da alguna
numeroso de jinetes cargando oportuno. circunstancia especial.
contra las líneas enemigas
podía decidir una batalla, aunque, si el enemigo
contraatacaba de una forma adecuada, podía hacer
Cargando contra el Si la Eficacia de la Carga es 0, el ataque se
realizará, pero sin poder aprovechar la fuerza
estragos entre los atacantes. enemigo del caballo, sea por una carga corta, por una
mala trayectoria o por cualquier otro motivo que
La carga medieval se basaba en el caballero Cuando se realiza una carga de caballería, ya sea decida el Narrador. También es posible, aunque
sujetando la lanza bajo el brazo, embistiendo recto en grupo o en solitario, el atacante ha de hacer poco probable, que el caballo tenga una Fuerza
contra su objetivo, aprovechando así la fuerza y una tirada de estrés de Destreza + Montar con una negativa; en tal caso, la Eficacia nunca podrá ser
el impulso del caballo para hacer su ataque más dificultad determinada por el Narrador (ver tabla mayor de 0.
efectivo y más difícil de detener. También tenía sus adjunta). Tras ello, se calcula la Eficacia de la Carga
desventajas, ya que cargar directamente contra los restando dicha dificultad al resultado de la tirada. Por supuesto, siempre que se logre entablar
adversarios generalmente implicaba zambullirse en Si la Eficacia es positiva, el jugador obtendrá un combate, independientemente de otros
las líneas enemigas y confiar en la armadura para bonificador a sus puntuaciones de Ataque y Daño. modificadores, se tendrá en cuenta el bonificador
salir vivo o en la rapidez del caballo para alejarse. Este bonificador podrá ser la Eficacia o la Fuerza del +3 al Ataque y a la Defensa obtenido por combatir a
caballo, el que sea menor. caballo, como se indica en el manual básico de Ars
Para contemplar la efectividad de las cargas, Magica 5ª Edición.
detallamos a continuación una sencilla regla a Si el atacante obtiene una Eficacia de la Carga
tener en cuenta. Esta regla no implica ninguna negativa significa que no ha podido dirigir al Cuando se carga es muy posible que la lanza se
modificación en el sistema de combate, caballo correctamente, por lo que no tendrá la rompa al impactar contra el adversario. Para

45
Reglas alternativas y dudas.
La Cancillería de Fudarus
evitarlo, el caballero ha de realizar una tirada de pierde automáticamente un nivel de Fatiga. Los Si se usan las reglas de grupos, se han de aplicar
estrés de Destreza + Montar 12+. Si se falla, la lanza modificadores negativos de la fatiga afectarán a las mismas reglas descritas, aunque la habilidad
se rompe o se queda clavada en el enemigo. Si se la Fuerza del caballo y a la habilidad Montar del Montar usada será la del personaje que vaya en
pifia, y según la gravedad, pueden ocurrir varias jinete, por lo que las siguientes cargas serán menos vanguardia. El modificador de Fuerza del caballo
cosas: desde que el atacante se disloque un hombro efectivas ante la falta de descanso del animal. Este a usar también sería el del animal de vanguardia.
o una mano por no soltar a tiempo la lanza hasta penalizador a Montar no se tendrá en cuenta a la Después de una carga, el líder del grupo deberá
caerse del caballo. Después de una carga, el caballo hora de evitar romper la lanza. realizar una tirada de Liderazgo 8+ para evitar la
dispersión del grupo.

No se describe ninguna regla para tratar lo que


ocurre después de una carga, pero el Narrador
Dificultad de la carga Los Caballos habría de tener en cuenta que, aunque las cargas
solían ser muy efectivas, tras estas los caballeros
Una carga de caballería no se puede generalmente perdían la cohesión de grupo, con
Toda carga tiene una Dificultad 6+ realizar con cualquier caballo, muchas de las lanzas rompiéndose en el choque.
como base, siempre que el terreno sea pues estos animales se apartan Si no habían roto la línea enemiga, los caballeros
llano y la distancia de carga adecuada instintivamente de los obstáculos que quedaban en medio de un grupo de adversarios.
(alrededor de 300 metros). Sin encuentren en su camino, como sería el Por todo esto, la efectividad de la carga debía ser
embargo, los siguientes modificadores caso de una persona o, peor aún, de una máxima. Sin embargo, si la carga se realizaba
se aplicarán cuando sean necesarios, agresiva línea de infantería armada con contra un único enemigo, muchas de estas
incluso acumulando varios: lanzas o picas. Por ello, en el Medievo desventajas dejaban de ser un problema.
se escogían caballos de las razas más
²² Carga contra un grupo de enemigos: -2
²² Carga contra infantería: -1
grandes y fuertes para entrenarlos
como caballos de guerra. Así, el animal
Experimentando con
²² Carga contra caballería: +1
²² Carga en terreno difícil: +2
se acostumbraba a cargar contra
enemigos y a participar en batallas
la regla
²² Carga corta (menos de 200 metros): +3 sin asustarse demasiado. Un caso Algunos Narradores pueden encontrar esta regla
²² Carga larga (más de 400 metros): -1 especial eran los destreros, a los que excesivamente contundente, a pesar de que la
entrenaban para ser particularmente intención sea justamente mostrar lo devastadora
Exempli Gratia: agresivos, hasta tal punto de ser que puede resultar una carga bien realizada. Por
²² Una carga larga (-1) contra un grupo (-2) peligrosos para cualquiera que no fuera ello, hay pequeñas claves para adaptar esta regla
de infantería (-1) tendría una Dificultad 2+ su dueño. Siendo capaces de defenderse a tu grupo de juego: prueba a elevar la Dificultad
²² Una carga corta (+3) contra un caballero a coces y mordiscos, no era empresa base a 9+ para que solo los mejores jinetes logren
solitario (+1) en terreno difícil (+2) tendría fácil acercarse en plena batalla a un sacar partido de una carga, o redondea los bonos al
una Dificultad 12+ caballero montado sobre un destrero. Ataque y Daño a la mitad.

46
Reglas alternativas y dudas.
La Cancillería de Fudarus
segunda carga. Con los adversarios corriendo
Exempli gratia en distintas direcciones, Mateo decide cargar
sobre uno de sus oficiales. Esta segunda
embestida tiene una Dificultad 8+ (carga corta
Mateo, un noble caballero, se dispone a +3, infantería -1). El jugador lanza el dado,
acabar con la infantería del ejército que ha con la mala fortuna de sacar un 2, logrando
estado saqueando sus tierras durante días. un insuficiente total de 7. El Narrador explica
Con un grito de guerra, embiste junto con sus que un camarada de Mateo se ha cruzado
compañeros. Esa primera carga tiene una en su camino, obligándolo a desviarse. Su
Dificultad 3+ (grupo de enemigos -2, infantería caballo pierde otro nivel de Fatiga, logrando
-1). El jugador de Mateo hace una tirada de un penalizador -1 a las siguientes tiradas.
estrés y consigue un 8 que, sumado a su Destreza Obviamente, no es necesaria la tirada para
y Montar (+2 y +3), hace un total de 13. Así, su evitar romper la lanza.
Eficacia de la Carga es +10 (13 - 3). Su caballo de
guerra tiene una Fuerza +6, por lo que en este Mateo vuelve a orientar su caballo, dispuesto
caso el bonificador a sus tiradas de Ataque y a alcanzar al fugitivo. Las condiciones son las
Daño será +6 (pues ha de quedarse con el bono mismas, por lo el jugador vuelve a tirar para
menor, en este caso, el de su animal), sin olvidar superar una Dificultad 8+. Sin embargo, tendrá
el modificador +3 a Ataque y Defensa por que tener en cuenta el penalizador -1 a Montar
combatir sobre una montura. Tras la exitosa por la fatiga del caballo. El dado le sonríe esta
carga, el caballo de Mateo pierde un nivel de vez con un 6, haciendo un total de 10. La Eficacia
“Como un caballero alado, arremetió con sus
Fatiga. Además, el jugador debe tirar Destreza es +4 en este caso, menor que la Fuerza de su
demás fuerzas contra la falange romana, la + Montar 12+ para saber si su lanza se rompe. montura (que en este turno es sólo +5 a causa de
Deseando una tirada afortunada, saca un 7. la fatiga). Con ese modificador, Mateo es capaz
empujó y la dispersó tras hacerla añicos. De El total es justamente 12, por lo que con un de alcanzar a su objetivo, liquidándolo por la
resoplido, el jugador sabe que seguirá contando espalda. Sin embargo, cuando lanza el dado
los que se le enfrentaron, unos fueron cayendo
con su lanza, al menos un turno más. para evitar romper la lanza, solo obtiene un 2.
mientras combatían y otros confiaron en A pesar de sumar sus puntaciones en Destreza y
Mientras las líneas enemigas se rompen bajo Montar, no logra superar la Dificultad 12+, por
hallar la salvación con la huida”. la embestida de Mateo y sus compañeros, lo que su lanza queda destrozada, clavada en el
los jinetes hacen girar sus caballos para una cuerpo del oficial enemigo.
Ana Comneno (1083-1153)

47
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
De nombres y apelativos
Acerca de la denominación de los magos
Artículo: Francisco Cortés Basado en un artículo de: Mark D.F. Shirley

en, muchacho. Observa los tal vez podrías dedicar algún tiempo a pensar en tu ²² El Nomen, o nomen genticulum. Este era el apellido,

V
estantes a nuestro alrededor, su propio nombre. Yo mismo, durante mi aprendizaje... que indicaba la gens o grupo familiar al que
majestuosidad, su silencio... ¿No ¡No me interrumpas, jovenzuelo! ¿Cómo es eso pertenecía alguien y era el que utilizaban en la
sabes dónde estamos, verdad? Sí, de qué nombre? Al tiempo que cada aprendiz es vida diaria sus allegados. El nomen es el nombre
claro, en un archivo... ¡Vergüenza presentado ante su Tribunal para ser ascendido hermético del magus, elegido por su maestro,
debiera darte semejante respuesta! ¡Este es el Gran al rango de magus, el Código establece que debe aunque es con frecuencia el mismo que el nombre
Archivo de Magvillus, la Domus Magna de la Casa tomar un nombre oficial que se usará en los asuntos vulgar. De hecho, cuando los magi de la Casa Ex
Guernicus! Aquí vienen Quaesitores de todo el formales de la Orden. Será exclusivo del nuevo Miscellanea se molestan en usar este sistema
mundo conocido a consultar las leyes de nuestra magus, para que no exista duda sobre su identidad, si formal de nomenclatura, raramente conciben
Orden. En efecto, aquí se haya recopilado el Código bien es cierto que la Orden no es aún tan amplia para nuevos nombres para destacar la importante
Hermético y todas las reglas y normas menores que esto represente un problema... transición entre el aprendiz y el magus.
anexas, las actas de las reuniones, los resultados
de las votaciones, los acuerdos entre Alianzas, las Atiende. Como para tantas otras cosas, los primeros ²² El Patronymium. Para un romano, indicaba quién
resoluciones de los Tribunales, incluso contratos magi tomaron como referencia las tradiciones de era su padre. Consistía en la palabra filius, hijo,
con algunos mundanos de relieve, también. ¿Sabes la antigua Roma a la hora de determinar el nombre acompañada del genitivo del nombre de su
quién fue Alberto da Giussano? Mmm... Veo que formal de un magus. ¿Y cómo era este modelo maestro. Por cuestión de brevedad, sólo se usa el
tendremos que profundizar en tus conocimientos de romano? Consta de seis elementos: nomen del parens, aunque en algunos casos también
historia. Pero será más adelante. se incluya su cognomen. Aunque para las mujeres
²² El Praenomen. Era el nombre propio romano, se usaba un sistema mucho más sencillo, la Orden
Absolutamente todo se halla aquí recogido. ¿No lo utilizado sólo entre los miembros de una misma trata a ambos sexos con equidad y por tanto regula
crees? Pues así es. En esos rollos y códices de allí están familia. En la usanza hermética corresponde al que una maga utilizará el término filia o hija.
los nombres del primero al último de los magi de este nombre vulgar del magus, el que le dieron sus
Tribunal, los apelativos que adoptaron al nacer como padres mundanos, y generalmente se reserva ²² El Nomen Patricus. El cuarto elemento designaba
verdaderos magi. Quizá sea algo prematuro, pero para los miembros de su misma Casa o Alianza. a cuál de las 35 tribus o distritos electorales

48
Ambientación
La Biblioteca de Valnastium
se pertenecía. Análogamente, la tradición abandonado. En lugar de ello, se ha convertido ¡Olvidaba que existe un elemento más en el nombre
hermética indica la Casa del magus. Para ello en una parte importante del nombre de un oficial de un magus! El título, que naturalmente se
diremos scholae o doctrinae, sucedida por el magus, pues se utiliza como descripción, ya coloca al comienzo del nombre. Pero la Orden no
genitivo de la Casa. Mientras scholae indica que a veces un magus desea destacar en su reconoce en realidad demasiados títulos: Praeco,
pertenencia a una escuela o secta, doctrinae nombre sus habilidades o hazañas. Por ejemplo, Primus, Quaesitor, Archimagus y Hoplita. El último,
significa discípulo o de la doctrina de alguien. el nombre que utilizo más habitualmente al tratarse de un término griego, puede deformarse
Por ello, la Casa Bjornaer únicamente utiliza es Lucius Scriptor, y el cognomen, que significa a un latinizado hoplitus o bien sustituirse por ultor o
doctrinae Bjornaeris, y nunca scholae Bjornaeris. escritor, indica mi afición a los libros. Algunos ultrix; masculino y femenino, respectivamente.
Entre las demás Casas, sólo Bonisagus muestra usan un apodo que ya tuviesen durante su
alguna inclinación, prefiriendo scholae Bonisagi. época de aprendices. A la hora de presentarse, Como ejemplo, mi propio nombre formal no es
Repasemos tu latín, muchacho. Dime el caso generalmente sólo se utilizan nomen y cognomen. otro que Lucius filius Bonifaci doctrinae Guernici
genitivo de los nombres de las Casas: Scriptor ab Siena. En este caso mi praenomen y
²² El Origo. Por último, el origo, que indicaba el nomen son el mismo. Por comodidad acostumbro
²² Bonisagi ²² Merceris lugar de origen del romano, o su domicilio. a acortar todo esto a sólo nomen y cognomen, Lucius
²² Bjornaeris ²² Merinitae Pero para el magus puede significar tres cosas. Scriptor.
²² Criamonis ²² Tremeris Primero, puede ser su lugar de origen, tomando
²² Flambonis ²² Tytali muchas veces forma de adjetivo: Germanicus, Otro buen ejemplo lo tenemos en nuestra buena
²² Guernici ²² Verditii por ejemplo. También puede indicar la Alianza amiga, Quaesitor Maria Beatrix filia Narcisus Aquilae
²² Jerbitonis a la que pertenece, utilizando el ablativo del scholae Jerbitonis Minore ab Montferrate, también
nombre de la Alianza precedido por la partícula conocida como Beatrix Minore ab Montferrate.
²² Pero hay aún dos salvedades para el nomen ab. Por ejemplo, ab Malinbois o de Malinbois.
patricus. Al no descender de un Fundador Finalmente, algunos magi que han cambiado de ¿Pero qué es esto? ¡¡Te has dormido, desgraciado!!
como las otras Casas, los magi de la Casa Casa utilizan el origo para indicar la Casa en que ¡Pagarás esta insolencia! ¡Por mi vida que hoy
Ex Miscellanea no pueden definirse como fueron incluidos originalmente: ab Flambone, ab ayudarás a los mozos a limpiar las cuadras,
discípulos de nadie y su nomen patricus es Bonisago, etc. sinvergüenza!
simplemente Magus Ex Miscellanea. Asimismo,
los boinas rojas que carecen del Don, a veces se
denominan a sí mismos Magus Mercurialis, si bien
tienen perfecto derecho al nombre común de “La mayoría de los primeros hombres tienen el origen de sus nombres
Casa Mercere.
en causas propias. Tan proféticamente se les pusieron, que se
²² El Cognomen. Para el romano, el cognomen era
un apodo que usaban para distinguir entre ajustaban perfectamente a sus razones de ser futuras o presentes”.
miembros de la misma familia que tuviesen el
mismo praenomen. Aunque no es necesario en Isidoro de Sevilla (556-636)
el nombre hermético, el cognomen no ha sido

49
Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
Duelos de ingenio mágicos
Cómo realizar un certamen sin dados
Artículo: Andrew P. Smith, traducido por Mercedes López Ilustración: Cedida por Holocubierta

E
n Ars Magica, el Certamen se puede invocar la garrapata que se aferra al gato en el En este ejemplo, (Forma) corresponde al objeto o
presenta como una aburrida duelo de Creo Animal, o ver el humo de la hoguera en concepto relacionado con la Forma del Certamen,
formalidad que consiste en el Certamen de Intellego Ignem. Cada movimiento (verbo) es la acción apropiada en referencia a la Técnica
tirar dados hasta que una de las se manifestará en una fluctuante ilusión en el círculo del Certamen, e (ilusión) es la última ilusión elegida por
partes sale victoriosa. Las reglas del Certamen, visible para los espectadores, si los el oponente.
que presentamos a continuación prescinden por hubiera, aunque los conceptos más abstractos se
completo de los dados e introducen elementos de exhibirán como ilusiones poco definidas. Como decíamos, la restricción más importante a
carácter descriptivo, estratégico y de habilidad en tener en cuenta es que cada ilusión invocada debe
un intento de hacer el duelo más emocionante y El Narrador deberá imponer a cada jugador un estar compuesta por la Forma del Certamen, o al
espectacular. límite de tiempo, preferiblemente entre 15 y 30 menos relacionada con esta. Sin embargo, esta
segundos, para su turno, por lo que la rapidez mental regla no debe interpretarse muy estrictamente. Por
es vital para este nuevo tipo de Certamen. El duelo ejemplo, en un Certamen cuya Forma es Auram,
Un Certamen sin tiradas se desarrollará turno a turno, hasta que uno de los podrán aceptarse ilusiones que incluyan elementos
participantes sea derrotado cuando sea incapaz de dentro del ámbito de la Forma —viento, nubes,
Al empezar el Certamen, el primer mago anunciará crear una ilusión dentro del tiempo establecido, aire—; conceptos relacionados con el aire o con
algún objeto o concepto relacionado con la Forma del cuando se rinda o cuando pifie severamente. alguna de sus propiedades —vuelo, vacío—; criaturas
duelo; puede invocar un gato en un combate de Creo que vivan en el aire —pájaros, insectos—; o también
Animal, o una hoguera en una pugna de Intellego Como sugerencia, puede usarse el siguiente enunciado objetos relacionados —chimeneas, fuelles—. Por el
Ignem. A partir de entonces, durante cada turno, y como base del Certamen: contrario, ilusiones imposibles de relacionar con
comenzando por el segundo mago, los duelistas se la Forma, como en este caso ríos, llamas, espadas o
alternarán para convocar ilusiones relacionadas con conejos, no deberían ser permitidas. El contexto en
el anterior concepto, siempre respetando, al menos, “Soy la (Forma) que (verbo) tu (ilusión)” el que se presenta la ilusión debe mostrar claramente
la Forma del Certamen. Así, por ejemplo, el mago que está relacionada con la Forma, previniéndose

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
tu (ilusión), que ahora me pertenece” o similares.
Desde un punto de vista estratégico, esta táctica
“Los pensamientos crean un nuevo cielo, un nuevo firmamento, una se suele emplear cuando el oponente usa un
movimiento particularmente fuerte o creativo,
nueva fuente de energía, a partir del cual fluyen las nuevas artes”.
difícil de contrarrestar.

Teofrasto Paracelso (1493-1541)


Rechazo
así que el Certamen llegue a ser una contienda libre. pues existen diversas tácticas que los magos más El Rechazo es el movimiento que ilustra que la
La Forma establece el carácter de todo el duelo experimentados podrán usar a su favor. ilusión del oponente no es lo suficiente fuerte
completo, no solamente el punto de inicio, por lo que para derrotar la ilusión actual. Ello obliga
el Narrador, como árbitro, no debe olvidarlo en el al contrincante a mejorarla o a generar una
devenir del encuentro. Robo nueva. Mientras que la puntuación de Certamen
permite al mago manipular las ilusiones con
En general, tampoco se admiten en el Certamen El Robo es un movimiento mediante el cual el habilidad, la potencia real de estas invocaciones
conceptos invencibles —victoria, todo, Dios—; mago mejor adiestrado en Certamen toma el está determinada por las puntuaciones de las
ideas demasiado abstractas —tiempo, alma, fuerza control de la ilusión del oponente, forzándolo a Artes. Por lo tanto, el participante que tenga una
de la oscuridad—; objetos inexistentes —montaña crear otra ilusión. A efectos prácticos, refleja la puntuación superior, sea en Técnica o en Forma,
de queso, ratón de piedra—; o nombres propios ventaja que supone una mayor puntuación en tendrá una importante ventaja en el duelo.
—el rey de Francia, el Papa—. Certamen, exponiendo una mayor capacidad para
controlar las ilusiones mágicas. Por cada 5 puntos —o fracción— que la
Después de un buen número de Certámenes realizados puntuación del Arte exceda la del oponente,
por un mago, serán evidentes sus estrategias e Por cada dos puntos —o fracción— que la incluyendo afinidades y otros bonos aplicables,
ilusiones favoritas: “Ah, sí, conozco al viejo Mediocrus puntuación de Certamen del mago supere a la se permite realizar un Rechazo. Esto es aplicable
ex Tremere. Siempre usa búhos en sus Certámenes de puntuación del rival, incluyendo cualquier bono tanto a la Técnica como a la Forma, de forma
Animal”. No hay problema en este aspecto; al contrario, aplicable, se permitirá realizar un Robo. Al independiente: deberán diferenciarse los
sirve para dar colorido al Certamen. principio de la contienda, el Narrador informará Rechazos de Técnica y los Rechazos de Forma. Al
en secreto al jugador con la puntuación superior igual que los Robos, los jugadores son informados
cuántas veces podrá usar esta táctica. Si durante al inicio del duelo de cuántas veces podrán usar
Tácticas para el el Certamen este jugador intenta usar un Robo de la táctica, sin que el rival sepa esa información.
más, el Narrador anulará la táctica, obligándolo a Hay que tener en cuenta que es posible que un
Certamen realizar un movimiento normal. mago supere en la puntuación de Técnica al otro
hechicero, pero que este, en cambio, tenga mejores
El Certamen sin dados no se reduce solamente a El jugador anunciará el Robo con órdenes como números en el Arte, por lo que ambos poseerán la
un intercambio de ideas más o menos originales, “Controlo tu (ilusión)”, “Con mi habilidad, tomo habilidad para el Rechazo.

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
forma correcta, expresándolo con sentido: si el movimiento ha sido rechazado, puede ser repetido
jugador no es capaz de pensar, por ejemplo, cómo si se fortalece con vis, sin contar como Repetición
de bien está construida su ilusión, no podrá usar (ver “Debilidad”, más abajo).
La ilusión actual esta táctica.
Existe otro posible uso del vis en un Certamen:
Finalmente, hay que tener en cuenta que un gastando un peón de vis Rego o Vim, el mago
En cualquier momento del duelo, Rechazo no puede emplearse como respuesta a puede realizar un Robo sobre una ilusión no
siempre habrá una única ilusión otro Rechazo o a un Robo. fortalecida.
establecida y no derrotada. Esta es la
ilusión con la que se forma el siguiente
movimiento. No se debe jugar con la Uso de vis
ilusión original del oponente, sino
con la más reciente. A menos que un La vis en bruto puede utilizarse para fortalecer
movimiento sea rechazado, una ilusión cualquier aspecto de la Forma o la Técnica en Ambigüedad
que ha sido derrotada permanece cuestión. El jugador debe embellecer la descripción
derrotada, desapareciendo del círculo de la ilusión para ilustrar su fuerza; así, “soy una
de Certamen y siendo olvidada. montaña” pasaría a “soy una montaña omnipotente”.
Fortalecer una ilusión con vis la protege de Robo Cuando un jugador menciona más
y permite usar un número de Rechazos contra el de una nueva ilusión activa en su
oponente igual al número de peones gastados. Por movimiento, el oponente puede
Para utilizar un Rechazo de Técnica, se debe ejemplo, tres Rechazos requieren un movimiento elegir a cuál de ellas va a responder,
indicar que la ilusión propia está actuando fortalecido con tres peones. considerando qué ilusión —y cómo—
de manera poderosa —demasiado rápida, está relacionada con la Forma. Si la
demasiado resistente…— como para ser anulada, Un ejemplo de esta táctica sería: conexión de la ilusión del oponente
o que la ilusión del oponente está actuando con con la Forma es débil o no está clara, la
demasiada debilidad como para superar a su “Soy la Llama que consume tu madera”. respuesta puede redirigirse hacia algún
propia ilusión. En cuanto a un Rechazo de Forma, concepto relacionado.
se propone que la ilusión está demasiado bien “Tu Llama no es suficiente para quemar esta madera”.
construida —demasiado extensa, demasiado Como regla general, cuanto más vago,
impresionante— como para ser contrarrestada, “(Fortaleciéndolo con vis) Muy bien, entonces haré mi confuso o ambiguo sea un movimiento,
o que la invocación del oponente está mal erigida Llama más intensa”. mayor es la libertad permitida para
—es pequeña, es débil— para ser un movimiento responder. Ser específico y aportar
válido. Mientras que el Rechazo de Técnica Cuando el oponente realiza una ilusión fortalecida, detalles a la descripción de la ilusión es
concierne a la parte “verbal” del movimiento, el la única manera de prevenir que el siguiente ventajoso, ya que la hace más difícil de
Rechazo de Forma se refiere a su “nombre”. Por movimiento sea rechazado es fortalecer tu propio derrotar.
ello, es importante formular cada Rechazo de movimiento con un número mayor de peones. Si el

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
la ilusión del oponente puede ser alimentada, o la determinado mediante el análisis de la ilusión del
Tipos de Certamen ilusión completa puede ser elevada a un estado más oponente. El mago propone un nueva ilusión y
perfecto. explica cómo ha llegado a ella.
Cada Certamen, igual que cada partida de ajedrez, es
único. Diferentes Técnicas y Formas ofrecen a menudo Ejemplo: Si la ilusión actual es un pequeño árbol Ejemplo: Si la ilusión actual es una hoguera (Ignem), los
una amplia variedad de posibilidades. No obstante, (Herbam), posibles ilusiones subsecuentes serían: nuevas posibles movimientos incluirían: “Las cenizas revelan que
según la Técnica elegida, los Certámenes pueden hojas o flores crecen del árbol; el árbol crece hasta la el fuego fue encendido al amanecer” (la nueva ilusión es la
clasificarse en cinco categorías: madurez; o la belleza del árbol aumenta repentinamente. luz del alba); “Extiendo mis manos y siento la calidez de
las llamas” (la nueva ilusión sería el calor); “Puedo oler el
Certámenes de Creo Certámenes de Intellego azufre en el humo” (el oponente podría elegir interpretarlo
como azufre o humo); “Miro en el fuego y veo las ascuas
Las ilusiones crecen o son creadas a partir de la En estos Certámenes, cada movimiento deriva encendidas” (las ascuas, o el resplandor de las ascuas).
ilusión del oponente. Así, alguna parte concreta de de alguna propiedad o hecho que puede ser

Certámenes de Muto
Los magos deben mutar, deformar o cambiar la
ilusión del oponente hacia una nueva forma, o deben
crear algo que surge de un cambio en ella. Es común
mencionar algún evento o acción que causa el cambio.

Ejemplo: Si la ilusión actual es un sueño (Mentem)


las ilusiones consecuentes podrían ser: una pesadilla
(introduciendo pensamientos oscuros o demonios); el
retorno a la consciencia (que surge de despertar); o un sueño
vacío (obstaculizando el sueño).

Certámenes de Perdo
Cada mago propone una nueva ilusión que destruye,
elimina o derrota —o al menos debilita— la ilusión
actual.

Ejemplo: Si la ilusión actual es un gato (Animal), este


puede ser perseguido por un perro, picado por una pulga,
matado por un lobo salvaje, atacado por un águila, o
cazado por una trampa para animales.

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
Certámenes de Rego usar una Repetición si el mago está Debilitado. La
única manera de anular esa debilidad es forzar al
Pifias
Se debe elegir una ilusión que ejerza algún control o oponente a realizar una Repetición que iguale el Debido a la ausencia de dados, las pifias no son
influencia sobre la ilusión actual, conduciéndola a algo estado del duelo. circunstancias aleatorias. De hecho, la posibilidad
perceptiblemente diferente. de pifiar puede ser descartada por completo si así
Más allá de esta regla, no es necesario debilitar lo considera oportuno el Narrador. Si un jugador
Ejemplo: Si la ilusión actual es un río (Aquam), las al oponente para conseguir una victoria. Es comete un error, realizando un movimiento
ilusiones subsecuentes podrían ser una presa, esclusa completamente posible hacer un buen movimiento considerado inválido, puede permitírsele una
o sumidero, un lago —dirigiendo el río hacia un área y ganar el Certamen incluso estando Debilitado. segunda oportunidad. Sin embargo, se puede
cerrada—, una noria, un estuario en el que desemboca el Por otra parte, si se desea un Certamen más corto o realizar una tirada de pifia si un mago intentó un
río, un bote que utiliza el fluir del río o una cascada. simple, esta norma se puede desechar. movimiento abusivo o genuinamente inválido.

Los errores
se pagan caros y, entonces, debe contrarrestar el

Siendo una pugna de voluntades y poder mágico,


Técnicas tremere movimiento original.

el Certamen es un campo abonado con fallos,


deslices y demás despropósitos. Todo hechicero, y Es bien sabido que los magos de la Escudo: Responde a un movimiento y crea
su jugador, debe estar preparado para un agotador Casa Tremere son especialistas en el una ilusión secundaria para defenderlo.
combate mental y físico. Certamen; incluso se rumorea que Tanto el escudo como la ilusión primaria
tienen conocimiento de algunas técnicas deben ser contrarrestados.
Debilidad especiales. Algunas ideas para estos trucos
son las siguientes: Centella: El movimiento es ejecutado tan
Los jugadores deben tratar de evitar repetir rápido que el oponente debe responder
ilusiones ya convocadas. Sin embargo, si no hay Interrupción: Disipa la ilusión actual y con igual velocidad o será inmediatamente
otro movimiento posible, se puede volver a crear fuerza a comenzar de nuevo. El oponente derrotado.
una ilusión ya empleada. En tal caso, el duelo propone la nueva ilusión.
continúa, pero el mago se considera desde ese Vivacidad: La ilusión creada tiene tal
momento Debilitado. Una repetición es un acto de Quite: Contrarresta un movimiento del veracidad que debe ser contrarrestada por
desesperación que normalmente sólo sirve para oponente, dejando la ilusión intacta. el oponente con dos ilusiones separadas.
evitar una inminente derrota.
Amago: Juega una respuesta falsa al Cambio de Forma: El Tremere introduce
Las ilusiones no pueden repetirse más de una vez oponente. Cuando el oponente ataca sutilmente una nueva ilusión que fuerza a
por jugador, mientras que una ilusión rechazada no al mago, las energías son redirigidas que la Forma del duelo cambie.
puede volver a utilizarse nunca. Tampoco es posible

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
Por ejemplo, si un hechicero intentarara un para recuperar la consciencia un turno después. En
movimiento del tipo “Yo-Soy-Todo”, la pifia se ese momento, el Narrador decidirá qué nivel de Fatiga
El papel del Narrador
representaría haciendo que el mago quedara tiene, aunque debería ser muy alto. Por supuesto, Para mejorar la experiencia del roleo del Certamen, el
abrumado por las energías mágicas al intentar un hechicero puede rendirse antes de quedar Narrador debe alentar a los jugadores a describir sus
manifestar una ilusión por encima de sus habilidades. inconsciente, pero debe expresarlo claramente antes ilusiones de modo grandioso y teatral. Si son capaces
Si la pifia no ocurre, el movimiento ilegal se de que el tiempo límite de su turno expire. de representarlas ajustándolas a la personalidad de los
corrige y el duelo continúa. Estos movimientos
inválidos se interpretan como una ilusión creada
momentáneamente que desaparece al convertirse
en otra de inmediato. Pero si se cae en una pifia, el
Narrador puede decidir otorgar alguna desventaja al R.- “Soy el Agua que brota dentro de la roca
mago, o incluso condenarlo a una derrota automática. Exempli gratia perfecta hasta que la presión la hace estallar”.

No debería permitirse a los jugadores probar con (El Narrador piensa que “agua” no está
movimientos dudosos sólo para ganar tiempo. relacionado con Terram, pero decide
El turno no empezará de nuevo al dar segundas El joven Ricardus Caespuus ex Bonisagus que “brotar” puede ser aceptable para
oportunidades. Como sugerencia, tres fallos retó a Marcus Feudalis ex Tremere a un un manantial subterráneo, que está de
sucesivos para construir un movimiento apropiado duelo de Perdo. Marcus aceptó, eligiendo algún modo relacionado con la tierra. El
pueden considerarse derrota. Terram como Forma. Siendo un artero movimiento permanece, pero Marcus
Tremere, obvió la convención habitual e puede interpretar eso como cualquier
inició él mismo la primera ilusión: manifestación de agua que guste).
Fatiga M.- “Soy la Estatua del gran héroe que se M.- “Soy el Hielo que se forma en el agua en
alza orgullosa en la plaza de la ciudad”. invierno y congela su movimiento”.
Batirse en un Certamen es una actividad fatigosa.
El nivel de la fatiga mágica de un mago debe quedar R.- “Soy los cimientos inestables que provocan R.- “Soy el Derrumbamiento que rompe el hielo”.
reflejado por el nivel de fatiga mental del jugador, lo que la estatua se hunda en el Lodo”.
cual queda a discreción del Narrador. Normalmente, M.- “Soy el poderoso Abismo que engulle las rocas
este hecho sólo es significativo si para la partida es M.- “Soy la Roca bajo el lodo en su tenebrosa profundidad”.
importante saber cómo está el mago después del que lo hace secarse al sol”.
duelo, por ejemplo si el Certamen ocurre durante R.- “Soy el Terremoto que cierra el abismo”.
R.- “Soy la Fractura en la roca, a través de la
un combate. La Fatiga, en ese caso, se determina
cual el agua se filtra para humedecer el lodo”. M.- (Robo) “Es mi Terremoto ahora”.
por la duración del duelo y la dificultad para idear
ilusiones que cada jugador esté teniendo. M.- (Rechazo de Forma) “La Roca es Ricardus no puede realizar otra ilusión
granito sólido, no tiene defectos”. sostenible, siendo derrotado por su rival.
Un mago derrotado, agotado por las energías mágicas
de la pugna, caerá momentáneamente inconsciente,

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Cómo realizar un certtamen sin dados
Duelos de ingenio mágicos
magos en lid, aún mejor. Una buena idea para mejorar el El tiempo límite para cada movimiento puede ser capacidades inventivas, se puede permitir al jugador
efecto dramático del duelo mágico es que los jugadores alterado en función de las circunstancias del duelo. consultar ideas con uno o más de sus compañeros.
se sienten en el suelo, con las piernas cruzadas, uno Puede darse más tiempo para un Certamen elaborado
frente al otro, mientras describan sus acciones. y significativo en un Tribunal, mientras que un Otro aspecto que el Narrador debe tener en
Certamen dentro de un combate puede hacerse más consideración es evitar ser demasiado rígido.
Es necesaria una mente creativa para batirse en un apresurado y estresante. En un Certamen largo, los Dentro de las reglas presentadas, debe permitir que
Certamen de esta manera, por lo que el Narrador límites de tiempo pueden reducirse gradualmente el duelo sea fluido.
terminará por darse cuenta de que hay jugadores para reflejar el aumento de la fatiga de los magos.
mejores que otros. Si ello llega a suponer algún tipo Incluso, para magos con una alta Vitalidad, el (Agradecimientos del autor original: Este Certamen ha
de problema, hay ciertas maneras de solucionarlo, Narrador puede permitir un poco más de tiempo estado inspirado en las reglas para combates mágicos
como otorgar algo más de tiempo al jugador menos para planear los movimientos. Por otro lado, para de la Saga de la Agalla de Kevin Hassall. Gracias a Mark
imaginativo, u otorgarle algún Robo extra. personajes con una elevada Inteligencia, o con Shirley y Richard Peaty por probar las reglas).

Creo Ignem “Soy la Debilidad del perro tras


Ideas para Certamen quedarse cojo”.
“Soy un Día de Verano”.
“La debilidad se convierte en Fuerza
“Soy la brillante Luz del sol en su cénit”. cuando el perro sana”.
Perdo Auram Rego Mentem
“Soy el Calor que siente el que disfruta (Repetición) “La fuerza vuelve a ser
“Soy la Brisa cálida del desierto”. “Soy un Sueño”. de la luz”. Debilidad con el paso del tiempo”.
“Soy el Viento húmedo del mar que envuelve “Soy el Despertar que interrumpe el (Robo) “Yo soy tu Calor”. “Con el paso del tiempo también llega
tu brisa”. sueño”. la muerte por lo que soy el Cadáver en
“Soy la ardiente Neblina sobre el
(Robo) “Ahora yo controlo tu Viento”. el que se convierte el perro débil”.
“Soy el Miedo al amo que siente el esclavo camino de piedra que surge del calor”.
“Soy la Tormenta de Arena del desierto al despertar”. “Soy la masa de Gusanos en la que se
que desplaza a tu viento”. Muto Animal transforma el cadáver”.
“Soy el Coraje que templa su miedo”.
“Soy la Calma del viento que disipa tu “Soy un Lobo”.
“Soy el Recuerdo de las acciones heroicas
tormenta de arena”.
del esclavo en el pasado, de donde procede “Cambio los instintos salvajes del
“Soy la Violencia de la tormenta que su coraje”. lobo por la obediencia, y ahora soy un
destruye tu calma”. Perro”.

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Objetos mágicos
El Laboratorio de Durenmar
La Panoplia del Caballero
Un grupo de objetos mágicos ideales para cualquier caballero andante
Texto: Óscar Estefanía Fotografías: Jordi Ribalta

E
stimado Guillaume, por fin he Todos los objetos que forman la Panoplia están
terminado la Panoplia. El Boina Roja hechos de fino metal con algún tipo de decoración
que porta este mensaje te hará entrega o adorno con forma de eslabones de cadena, que es
del último elemento que faltaba, el una de las manifestaciones del sigil de Eidolonarchus.
Escudo del Caballero. Con esto por En alguna parte de cada objeto también se puede
fin estamos en paz. Espero que la Panoplia te sirva en tus encontrar repujada la letra “E”, así como varias runas
andanzas futuras, y que con ellas logres gestas más grandes de Verditius. Por último, alguno de los objetos es un
aún de las que has logrado hasta ahora. Pero recuerda: nada en Objetos de Calidad, y han sido creados siguiendo las
esta vida dura para siempre, y la magia no es una excepción. reglas que aparecen en Houses of Hermes: Mystery
Cults. En cada caso se resumen las mejoras que ello
Eidolonarchus de Verditius supone, para quienes no tengan ese manual.

La Panoplia del Caballero es un juego de armas y La Panoplia del Caballero está formada por un total
armadura digno de un caballero, encantado por de seis elementos, ninguno de los cuales cuenta con
Eidolonarchus de Verditius, un mago del Tribunal Penetración incorporada en ninguno de sus efectos.
de Normandía. Durante años Eidolonarchus, un
hombre menudo con sangre de enano y afinidad
con Terram, fue reuniendo este grupo de objetos, Cota del Caballero
que vuelven casi invencible al caballero que los lleve
puestos, en pago a un favor que le había hecho un Un chaquetón de malla completo, formado por
caballero andante llamado Guillaume de Soissons. Se infinidad de eslabones metálicos diminutos y pulidos,
desconocen los detalles del favor, pero sin duda debió entre los cuales se pueden apreciar grabadas varias
de ser bastante importante habida cuenta del tiempo runas de origen desconocido. Sin duda es obra de un
que debió de tardar Eidolonarchus en terminarla. maestro armero. La Protección final de la Cota es de

57
Objetos mágicos
El Laboratorio de Durenmar
15 (9 en condiciones normales, +4 por ser un Objeto de Espada del Caballero El Filo del Escalpelo. Equivalente al hechizo que
Calidad, +2 por el encantamiento Dureza Adamantina). aparece en la página 231 del manual básico de Ars
Una elegante espada larga hecha de acero, cuya Magica, y que añade un +2 al Daño de la espada.
La Cota del Caballero está encantada como un objeto empuñadura, con damasquinado en plata, está (Base 3, +2 metal, +2 Solar, +1 nivel por 2 usos al
imbuido con una capacidad total de 25 peones de vis. Tiene trabajada de forma que recuerda a varios eslabones día, +3 niveles por activación ambiental, nivel
dos encantamientos para un total de 53 niveles imbuidos: sólidos unidos entre sí. La “E” de Eidolonarchus está final 19).
repujada en la base de la hoja. Sus características
Dureza Adamantina. Este efecto otorga una fuerza totales, una vez calculados los efectos de ambos
y dureza sobrenatural al objeto, que se vuelve casi encantamientos, son: Ini +2, Ata +8, Def +1, Daño +9 Yelmo del Caballero
irrompible por medios mundanos. Su Protección
aumenta en +2. (ReTe base 4, +2 metal, +2 Solar, La Espada del Caballero está encantada como un Un bruñido yelmo completo con celada hecho
+1 nivel por 2 usos al día, +3 niveles por activación objeto imbuido con una capacidad total de 15 peones del mismo metal que la armadura, y con un
ambiental, nivel final 24) de vis. Tiene dos encantamientos para un total de 43 damasquinado en forma de cadena a ambos lados de
niveles imbuidos: la cimera. Como el resto de piezas de la Panoplia, es
La Loriga Liviana. Vuelve casi ingrávida una la obra de un maestro artesano.
armadura. Su Carga se ve reducida a 1 (si es parcial) Dureza Adamantina. Igual que el encantamiento de
o 2 (si es completa). La armadura conserva todo su la Cota del Caballero, con la particularidad de que en El Yelmo del Caballero está encantado como un
volumen aunque pese mucho menos. (PeTe base 5, +2 este caso añade +1 al Daño del arma. (ReTe base 4, +2 objeto imbuido con una capacidad total de 15 peones
metal, +2 Solar, +1 nivel por 2 usos al día, +3 niveles metal, +2 Solar, +1 nivel por 2 usos al día, +3 niveles de vis. Tiene dos encantamientos para un total de 70
por activación ambiental, nivel final 29). por activación ambiental, nivel final 24) niveles imbuidos:

58
Objetos mágicos
El Laboratorio de Durenmar
Los Ojos del Águila. Equivalente al hechizo que
aparece en la página 231 del manual básico de Ars Lanza del Caballero Escudo del Caballero
Magica, que permite ver los objetos lejanos con
todo detalle, como si estuvieran a pocos centímetros Esta lanza de justas mide más de dos metros de Un robusto escudo cometa hecho de madera
y calcular las distancias con precisión. (InIm base longitud y tiene un asta de madera pintada de blanco reforzada con varias franjas hierro, forrado de
3, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista, +3 por 6 con adornos que recuerdan a eslabones. Su punta, piel por la parte delantera en la que hay pintados
usos al día, +5 niveles porque el objeto mantiene la hecha de hierro, ha sido encantada con un único eslabones amarillos sobre un campo de gules. Esta
concentración, nivel final 33) efecto, el mismo que tiene la espada. Por lo tanto, la es la pieza de la Panoplia menos agraciada, aunque
lanza tiene en total Daño +8 (sin contar la bonificación aun así es una obra de calidad superior a la media. El
Los Ojos del Murciélago. Equivalente al hechizo que que se pueda tener por usarla montado a caballo). escudo otorga una bonificación total de Defensa de
aparece en la página 195 del manual básico de Ars +7 (+4 por ser Objeto de Calidad).
Magica, y que permite moverse con seguridad en El Filo del Escalpelo. Equivalente al hechizo que
la oscuridad absoluta gracias a un sentido del oído aparece en la página 231 del manual básico de Ars El Escudo del Caballero está encantado como un
“especial”. (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +3 Oído, +2 Magica, y que añade un +2 al Daño de la lanza. (Base encantamiento menor con un único efecto imbuido:
por 3 usos al día, +5 porque el objeto mantiene la 3, +2 metal, +2 Solar, +1 nivel por 2 usos al día, +3
concentración, nivel final 37). niveles por activación ambiental, nivel final 19). Burlar la Saeta. Equivalente al hechizo que
aparece en la página 211 del manual básico de Ars
Magica, que desvía un ataque de cualquier arma de
madera (flechas, garrotes, etc.) haciendo que falle
automáticamente. (ReHe base 4, +2 Voz, +5 niveles
por 24 usos al día, nivel total 15).

Silla de Montar del Caballero


Esta silla de montar está hecha con un armazón de
madera cubierto por una capa de cuero repujado,
de nuevo con motivos que recuerdan a eslabones
y cadenas. De todos los objetos, es tal vez el menos
brillante desde un punto de vista artesanal.

La Silla de Montar del Caballero está encantada


como un objeto imbuido con una capacidad total de
8 peones de vis. Tiene dos encantamientos para un
total de 38 efectos imbuidos:

59
Objetos mágicos
El Laboratorio de Durenmar
Amansar a las Fieras. Equivalente al hechizo que El Verdadero Descanso de la Bestia Herida.
aparece en la página 186 del manual básico de Ars Equivalente al hechizo que aparece en la página
Magica, que tranquiliza a un animal. Sin embargo, 182 del manual básico de Ars Magica, que da una
esta versión tiene la duración modificada (ReAn bonificación de +9 a todas las tiradas de recuperación
base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 por seis del animal objetivo durante la duración del hechizo.
usos al día, +5 niveles porque el objeto mantiene la (CrAn base 4, +1 Toque, +3 Lunar, 1 uso al día, nivel
concentración, nivel final 18). final 20).

En conjunto, la Panoplia supone un armamento


formidable para cualquier caballero mundano, y
es posible que incluso hubiera magos de carácter
aventurero dispuestos a adquirirla: aunque la
ausencia de Penetración en los encantamientos
los hace algo menos efectivos contra criaturas
sobrenaturales, las bonificaciones por ser Objetos
de Calidad no necesitan penetrar y son útiles por
igual para mundanos y magos. Sin embargo, el
regalo de Eidolonarchus tenía una trampa: todos los
objetos estaban encantados de manera que su magia
expirara a los 70 años de usarse por primera vez. De
esa manera, se aseguraba de que Guillaume podría
usarlos pero los objetos no podrían acabar en manos
de desconocidos una vez muerto el caballero.

Si no se quiere usar este trasfondo para la Panoplia,


es posible que Eidolonarchus estuviera dispuesto a
vender la Panoplia, por un precio que dependerá de
la frecuencia del vis de cada saga. En cualquier caso,
el precio de la Panoplia al completo será al menos de
varias torres de vis. Aunque no tiene encantamientos
muy poderosos, es un objeto que puede ser muy útil
para cualquier mundano. Eidolonarchus también
podría estar dispuesto a vender por partes la
Panoplia, o incluso a alquilarla temporalmente a
cambio de un pago en vis mucho más reducido.

60
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
El Cuerno de Piedra
La Alianza olvidada
Artículo: Mario Jiménez Cejuela Ilustraciones: Pablo Moreno

E
n un valle oculto en las
profundidades de los montes
vascos, la Alianza del Cuerno
de Piedra (Harrikodarraren
Hilobia, en euskera) casi ha
caído en el olvido. Antiguo refugio de hechiceros
vascos, practicantes de una antigua tradición mágica
prerromana, fue tomado por Apromor, primer
Primus de la casa Flambeau, tras derrotar y expulsar
a sus habitantes. Sin embargo, el ascenso del magus
dentro de su Casa pronto lo alejó del lugar: de su paso
por la Alianza, apenas queda una mansión en forma
de torre, pues la mayoría de las construcciones de la
época nunca fueron terminadas, o se derrumbaron
con el paso del tiempo, con sus piedras siendo
tomadas por los canteros de la zona.

Debido a su recóndita situación, la Alianza ha sido


abandonada y repoblada en varias ocasiones. De
hecho, si no fuera por la vis que aflora en la zona,
los magos quizás ya habrían renunciado al lugar,
pues los problemas son múltiples: la presencia de
brujos no herméticos en el valle, especialmente

61
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
Más allá de los problemas mundanos y mágicos, el espacioso sótano siempre se ha reservado para el
Cuerno de Piedra también se enfrenta a problemas Praeco de la Alianza. Su residencia está en la planta
políticos: su situación de frontera entre los baja, junto a una sala común y a una biblioteca que
Características Tribunales de Iberia y Provenza ha provocado que parece más austera de lo que realmente es, pues sus
ambos declaren que la Alianza —y, sobre todo, libros casi siempre están en manos de los magos del
su vis— les pertenece. Por ahora, el periodo de lugar o en la torre de suministros. Esta segunda torre,
Estación: Primavera convulsión que vive la Provenza parece haber dado mucho más modesta que la principal, está situada al
ventaja a las reclamaciones del Tribunal de Iberia, oeste de la primera, y es utilizada para almacenar los
Puntos de Construcción: 460 + 250* pero su control es débil... y es imposible saber si recursos de la Alianza, bajo la intensa vigilancia de los
(Poder Medio) podrá mantenerlo en un futuro cercano. grogs.

Aura: 5 (6 en el valle y en la torre) Al sur de esta torre pueden encontrarse la mayoría


Tribunal: Iberia/Provenza
La Alianza de las viviendas de los siervos de los hechiceros,
humildes casas de piedra extraída de las minas
Trabas: Monstruo (m), Tradición Exótica El valle que rodea la Alianza es escarpado, explotadas por la Alianza en la zona occidental del
(M), Tribunal Fronterizo (M), Alianza muy profundo, climáticamente duro, y está valle. De hecho, la mayoría de los grogs y lugareños
Arruinada (M) poderosamente imbuido con la magia de las que trabajan para los magi son mamposteros,
antiguas tradiciones no cristianas. La presencia albañiles y, sobre todo, canteros.
Ventajas: Acceso Difícil (m), Armas de mágica es especialmente intensa junto a la elevada
Proyectiles (m), Aura (x2) (m), Aura cumbre que da nombre a la Alianza: el Cuerno de Al norte de la torre principal, y justo fuera del límite
Vasta (m), Aura (M), Habla Local Piedra, un pico que, según las leyendas, representa del Aegis de la Alianza, hay una tenebrosa cueva
(m), Mansión (gratis), Pequeña Torre el cuerno de toro rojo con que los primigenios a la que pocos se atreven a acercarse: la Cueva del
(gratis), Recursos Ocultos (m) habitantes del valle aplacaban cada año a sus Jentil o, como la llaman los lugareños, Jentilen Etxea
dioses. (la Casa del Jentil). Similar a una boca oscura y sin
dientes, desde su entrada parece no tener fondo;
A la sombra del Cuerno de Piedra, descansa la los magi han explorado en multitud de ocasiones
Alianza, rodeada por una vigorosa aura. Su principal sus caóticas y serpenteantes galerías, pero han
de las Sorginak —las hechiceras guardianas de las edificación, y el hogar de los magi, es la mansión sido incapaces de cartografiar la cueva, pues los
antiguas tradiciones vascas, algunas integradas en la con forma de torre de Apromor, llamada Handetxea numerosos derrumbes cambian el trazado una y
Casa Ex Miscellanea, que desean expulsar a la Orden (Casa Alta) por la población local. Formada por otra vez. Los hechiceros saben quién es el culpable
de los montes vascos—, complica la convivencia, varios bloques de piedra —se sospecha que unidos de tales desprendimientos: el Jentil, el antiguo y
mientras que el peligro que vive bajo el Cuerno —un mágicamente—, posee una altura de 32 metros; su poderoso enemigo de Apromor que, encerrado en las
antiguo enemigo de Apromor: el Jentil— amenaza planta es cuadrada (16 metros de lado), y sus cimientos profundidades de la cueva, nunca ceja en su intento
con liberarse de la magia hermética que lo mantiene están bien asentados en la roca del valle. En cada por escapar. Por suerte para los magos, la sangre que
encadenado para acabar con la Alianza y con todos planta, hay espacio suficiente para que dos magos mana de las heridas de la gigantesca criatura cuando
los habitantes del valle y más allá. se acomoden y monten sus laboratorios, aunque el intentar liberarse de sus cadenas es una formidable

62
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
bien representadas, pero no tanto como la Casa
Harrikodarraren Ex Miscellanea; dadas las extrañas tradiciones
mágicas del valle, brujas, videntes y gigantes de la
Hilobia región se han unido a la Orden de Hermes en gran
4 número, para consternación de algunos magos
3 de tradición romana. Mientras que los primeros
Bjornaer buscaban un lugar aislado, los Merinita y
5
2 Ex Miscellanea querían desentrañar y proteger los
misterios del valle y, especialmente, aprender de
1
las brujas y las hadas presentes en la zona, sobre
todo de la cohorte de Mari, reina de la naturaleza,
6 que habita en un pico cercano a la Alianza.

Los magi Ex Miscellanea de la Casa de Piedra


suelen estar relacionados con los Jentiles (bajo
el nombre de Jentilarri, similares al arquetipo
presentado en las páginas 40-41 del manual básico
Leyenda
de Ars Magica Quinta Edición, cambiando algún
1. Torre de la alianza 4. Cueva del Jentil N Defecto por Don Estridente) o con las Sorginak
2. Torre de suministros 5. Campos de pizarra de Provenza (como magas con alguna Habilidad
3. Minas 6. Viviendas de los lugareños Sobrenatural Mayor y Memoria Mágica como
Virtudes, y Magia Dolorosa como Defecto; o como
compañeras con el Don, siguiendo las reglas de
Faith & Flame).

fuente de vis. La pregunta que muchos en el valle se los cuernos de algunos toros de la zona o en la En cuanto a los Merinita, los rumores hablan de
hacen, sin embargo, es: ¿vale la pena el riesgo? extraña arcilla que aparece en los puntos más que, aparte de estudiar a los seres feéricos de la
alejados del valle. región, muchos de ellos han acabado participando
La Alianza posee otras fuentes de vis. Entre en los aquelarres de las brujas, adorando a
la Cueva del Jentil y el Cuerno de Piedra,
muchas veces se han hallado trozos de pizarra,
Habitantes Mari como soberana de todas las criaturas
sobrenaturales. Sin embargo, y a pesar de los
garabateados con unos símbolos extraños que Los Flambeau del Linaje de Apromor son recelos de las Alianzas más cercanas de Iberia, no
nadie entiende; los magi no saben de dónde mayoritarios en la Casa de Piedra, además de los se ha podido demostrar que los Merinita hayan
proceden, pero recientemente han descubierto más influyentes, liderando la Alianza con cargos cometido algún tipo de traición, por lo que, al
que poseen vis. Por otro lado, el aura mágica del más o menos simbólicos desde su fundación. Las menos de momento, las sospechas del Tribunal se
valle ha creado vis en formas impensables, como Casas Bjornaer y Merinita también suelen estar mantienen en un tenso segundo plano. Empero,

63
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
en el Cuerno de Piedra muchos temen que, en el son Virtudes muy comunes en una región donde Orden vale el esfuerzo pues, si puede manejar
futuro, la desconfianza de otras Alianzas pueda la magia y la sangre de herméticos, Sorginak y una Alianza tan compleja y aislada como el
tornarse en una acción más decidida contra ellos. otras tradiciones conviven y se mezclan. Todos Cuerno, ¿qué no podrá hacer con una Alianza
hablan una extraña versión del vasco (-2 con otras más poderosa? En su sueño por convertirse en
Respecto a los habitantes mundanos, el riguroso variables del idioma), la cual, según las leyendas, Archimaga, deberá demostrar su valía como
clima y los poderes sobrenaturales del entorno los les permite hablar con seres sobrenaturales o Praeco, pero también labrarse una robusta fama
han convertido en gente dura. Casi todos los que causar maldiciones. en la Orden a través de sus escritos, y superar las
habitan el valle han jurado lealtad a la Orden de críticas acerca de su crueldad vertidas por sus
Hermes ante la creencia de que sólo su magia les Los retazos de magia pueden aparecer, pues, en antiguos aprendices. Ciertamente, Osasun ha
protege del Jentil; los canteros extraen minerales cualquier hombre o mujer del valle, pero no sólo demostrado en varias ocasiones su disposición
para la Alianza en verano y primavera, mientras en ellos: el ganado y, sobre todo, la fauna salvaje a castigar las afrontas contra ella, pero también
mamposteros y albañiles trabajan en la Alianza, —cabras montesas, toros rojos— han mostrado en contra su Alianza, su Casa o la propia Orden de
reparando y construyendo. más de una ocasión alguna aptitud extraña. Es por Hermes, a la que, a pesar de todas las habladurías,
ello que los hechiceros del Cuerno de Piedra suelen se mantiene firmemente leal.
En un entorno tan duro, los jóvenes aprenden querer pergaminos procedentes de tales animales.
pronto a usar arcos o palos con maestría, y a
entonar sus músculos en competiciones donde
deben levantar o lanzar pesadas piedras delante Magi
de los demás lugareños y, ocasionalmente, de
los magos, que escogen a los más prometedores
de ellos para la Alianza antes de los nobles de Osasun de Flambeau
alrededor del valle se los lleven como escuderos o
sirvientes. Por desgracia para los hechiceros, sus ²² Edad: 87 (Edad aparente 47)
promesas de una mejor vida en la Alianza muchas ²² Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Ambiciosa +2,
veces no pueden competir con las suculentas Leal +3
proposiciones de la nobleza.
Osasun es la Praeco de la Alianza, una especialista
Por todo esto, los habitantes del valle suelen en Perdo y la responsable de lanzar el Aegis cada
contar con buenas puntuaciones físicas, estando año a través de una tablilla de lanzamiento.
entrenados en alguna Habilidad Marcial (Armas
Arrojadizas y/o Arco, usualmente). Además, Proteger un legado tan antiguo como el del
abundan los expertos en habilidades de trabajo Cuerno de Piedra, con su origen en el mismísimo
como Cantero. Algunos de ellos tienen Virtudes Apromor, no es tarea fácil para una Flambeau
Sobrenaturales como Sensibilidad Mágica o como Osasun, pues la responsabilidad es pesada
Sangre de los Jentilak (ver Faith & Flame), como una losa. Sin embargo, la ambición de
mientras que Grande y Sangre de Humano Mágico la maga por labrarse un futuro político en la

64
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
Como Praeco del Cuerno de Piedra, Osasun
siempre ha considerado la magia de las Sorginak Edurne de Merinita Especialistas:
como un peligro mayor que el encadenado Jentil.
La hechicera no confía en las adoradoras de Mari, ²² Edad: 45 (Edad aparente 24) Peio el Viejo (maestro y viejo hechicero)
por lo que suele vigilarlas de cerca, a ellas y a sus ²² Rasgos de Personalidad: Jovial +1, Enigmática +2,
aliados. Alegre +3 ²² Edad: 52
²² Comunicación +3, Enseñar 9, Aquitano 9. Otras
Edurne es una bella mujer rubia, por cuyas venas corre habilidades importantes: Conocimiento Mágico 6,
Ostots Jentillen-seme la sangre de la Dama de Amboto con fuerza. De su Cultura Feérica 5, Cultura Sorginak 4, Conocimiento de la
linaje se dice que sus mujeres jamás mueren, a menos Orden de Hermes 2, Cultura Vasca 8
(Ex Miscellanea) que así lo desee su antepasada.

²² Edad: 30 A pesar de su aspecto extremadamente joven, Edurne Haritz (maestro picapedrero)


²² Rasgos de Personalidad: Bravo +2, Orgulloso +2, es una de las magas más veteranas de la Alianza,
Competitivo +3 versada en los poderes féericos de la región, a los que ²² Edad: 32
convoca a través de sus amplios conocimientos en ²² Profesión: Cantero 6. Otras habilidades importantes:
Un destacado mago en Terram y, en menor medida, Vim y Corpus. En cambio, los incautos que se cruzan Manufactura: Albañil 4, Liderazgo 5.
en Auram e Imaginem (sonido), Ostots tiene el en su camino y, sobre todo, los que atacan a las brujas
honor de ser descendiente de los gigantes paganos feéricas de la zona —a las que defiende con pasión—,
que solían dominar los montes vascos, como suelen probar su habilidad para maldecirlos con sus Martín el Francés (escriba)
demuestra su enorme tamaño y su poder físico. hechizos de Mentem.
Suele vestir camisolas de lana y chaquetas de cuero, ²² Edad: 25
y ha dejado crecer su pelo y su barba hasta extremos Sin duda, esta defensa a ultranza de los seres feéricos y ²² Profesión: Escriba 5. Otras habilidades importantes:
salvajes. Siempre habla muy alto y, cuando su sangre la relación de Edurne con los aquelarres han provocado Latín 5, Teoría Mágica 3, Manufactura: Pergaminero 4,
hierve, no se deja avasallar por nadie, ni siquiera por que muchos hechiceros herméticos cuestionen su Castellano 5
la Praeco de la Alianza, con la que apenas comparte verdadera lealtad, incluso a pesar de que nadie pueda
la desconfianza hacia las Sorginak. probar qué hace realmente la maga cuando se ausenta
del Cuerno durante días.
En toda su vida, Ostots apenas se ha inmiscuido
en política, ni hermética ni mundana, pero sí ha
ansiado recuperar los secretos de la magia de sus
ancestros. Por ello, siempre ha buscado aprender
los secretos de la teoría mágica y del arte Vim de
los magos que llegan al Cuerno, o directamente a
través de sus propias aventuras por los valles de la
zona.

65
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
El Jentil
²² Apariencia Monstruosa (Humano Mágico) Combate (Sin Carga)
²² Defecto Mayor x2 (Resistencia Mágica Débil contra
Magia Hermética ritual) Puñetazo: Ini. -1, At. +7, Def. +4, Daño +11
²² Defecto Esencial Mayor (Jentil) Apresar: Ini. -1, At. +8, Def. +5, Daño n/a
Poder mágico: 20 Estación: Invierno ²² Defecto Menor (General, Jorobado) Colmillos: Ini. -1, At. +11, Def. +5, Daño +14
Tamaño: +4 Confianza: 1 (3) Pezuñas: Ini. +1, At. +9, Def. +6, Daño +12
Competencias Aguante: +9
Características ²² Atención 5 (intrusos)
²² Aquitano 6 (forma) Niveles de Fatiga : Fresco, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Inteligencia +1 Rapidez -1 ²² Conocimiento Mágico 5 (gigantes)
Percepción -3 Destreza +2 ²² Cultura Sorginak 5 (iniciaciones) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5
Fuerza +11 Presencia -2 ²² Cultura Vasca 5 (montañas) (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
Vitalidad +4 Comunicación -2 ²² Pelea 5 (apresar)
²² Concentración 5 (aguante) Poderes:
²² Penetración 5 (forma) Tamaño Humano,
Virtudes y Defectos ²² Cultura Feérica 4 (Mari) 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus
²² Humano Transformado (Jentil) ²² Sigilo 2 (en su cueva)
²² Sorginak Por cada punto de Poder gastado por encima
²² Grande Artes* de 1, reduce su tamaño en -1, pero nunca suele
²² Constitución Resistente ²² Dar 9 disminuir por debajo de Tamaño +2, ya que es un
²² Duro ²² Tomar 10 gigante y no puede cambiar eso. Puede gastar 2
²² Conocimiento Arcano ²² Bendición 8 puntos para disminuir a tamaño +3, y un punto
²² Sorginak Bien Entrenado x3 ²² Maldición 8 más le permite encoger hasta tamaño +2. Hay que
²² Pagano ²² Forma 9 ajustar su Rapidez y Fuerza según su Tamaño (-2 a
²² Monstruo Mágico ²² Visión 10 Fue y +1 a Rap por cada punto por debajo de +4),
²² Solitario (* Artes mágicas de los Gruagachan, ver Hedge además de sus heridas. Aunque se reduzca hasta
²² Obsesionado (defender la tradición) Magic Revised Edition, capítulo 4, págs. 55- 78) +2, no podrá escapar de la cueva al ser estrecha, ni
tampoco de las ataduras de la cadena encantada,
Cualidades e Inferioridades Rasgos de Personalidad siempre que esté atado por ella.
²² Aguante Mejorado Tradicionalista +6, Solitario +3, Cruel +3,
²² Dotado Jentil* +6 (rechaza todo lo cristiano y es muy Maldecir al Traidor,
²² Gigantesco x3 territorial) 1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
²² Habilidades Mejoradas
²² Poder Focus x3 Reputación Puede imitar efectos de los Gruagrachan de Dar
²² Poderes Mejorados x3 Jentil 5 (local), Monstruo hechicero 3 (hermética) Maldición hasta nivel 20, una magnitud por punto
²² Poder Personal gastado.

66
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
Castigar al Atrevido,
1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
Puede imitar efectos de los Gruagachan de Tomar
Bendición hasta nivel 20, una magnitud por punto
gastado.

Señor de las Formas,


1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Animal o Corpus
Puede imitar efectos de los Gruagachan de Tomar
Forma hasta nivel 20, una magnitud por punto
gastado.

Sentir los Grilletes,


0 puntos, constante, Vim

A: Personal, D: Solar, O: Olfato

Puede olfatear efectos de magia activos de tercera


magnitud o superior, aunque no puede averiguar
más de ellos.

Suele usar este poder para ver si las cadenas que le


aprisionan están activas.

InVi 25 (Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 efecto


constante): Poder Personal (25 niveles), Poderes
Mejorados (-2 Coste de Poder) Apariencia: Este hechicero se asemeja ahora casi a Hace tiempo que nadie recuerda su nombre, pero
una bestia. Sus rasgos son inhumanos y su cuerpo en tiempos pretéritos se enfrentó a un mago
Equipo: Ropa ajada de lana, piedras afiladas. es enorme y retorcido. Es un gigante atrapado en hermético.
una cueva, con lo que sus pocas vestiduras cubren
Carga: Ninguna solo una pequeña parte de su cuerpo, y son de En tiempos esta criatura fue humana, un
lana, procedentes de pastores perdidos. Su pelo especialista en maldiciones de su tradición que
Vis: 4 peones de vis Corpus en su sangre, se le está grasiento y es largo. En lugar de pies, posee había traicionado a sus antepasados. Más conocido
vendan y retiran varias vendas cada año (como se pezuñas como un jabalí, compartiendo con él los fuera de los territorios vascuences de Iberia
ha descrito previamente). largos colmillos que sobresalen de su boca. y Provenza (esto es, el Reino de Navarra), ese

67
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
hechicero despiadado se enfrentó a Apromor, el librarse de ellas si se le ata con ellas ni podrá retirarlas
primer Primus de la Casa Flambeau, y se convirtió
Cadenas de Hefesto si se ponen cruzando una ventana, puerta u otra vía
en su enemigo y el de toda la Orden. Tras lanzarle de acceso; su magia tampoco podrá cruzar esa barrera
varios envites mágicos que el traidor rechazó, Estas cadenas fueron encantadas, según la leyenda, que forma.
el hechicero hermético le comenzó a maldecir por Apromor, el primer Primus de los Flambeau, y
sometiéndole a soportar una gran cantidad de han asegurado y evitado la huida del gigante durante (Base 20 de Rego Corpus, cambiando A: Toque, para
Informidad. Tardó varios años en encerrarlo, siglos. Muchas cosas sobre ellas han caído en el un total de base 15; +1 para 2 usos diarios, +3 por
durante los cuales atrajo a otros miembros de su olvido, salvo que las cadenas deben ir cambiándose activación ambiental, +11 para Penetración 22)
misma tradición bajo su mando integrándolos en cada cierto tiempo. En el momento de encerrarlo
su Linaje dentro de la Casa Flambeau. y ponerle las cadenas, su creador no era un gran
dominador de la magia de Rego, así que por las prisas
Maldición de Apromor
Sus habilidades sobrenaturales no son necesarias sólo pudo encantarlas de forma temporal. Así, cada 70 Perdo Vim 30
para sus “hechizos”, que son poderes, pero sirven años se debe entrar en la cueva y cambiar las cadenas. Penetración 22, 50 Usos diarios.
para medir sus capacidades en el momento en que A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
se transformó definitivamente en un gigante de Las cadenas son un objeto de tamaño Grande, para
aspecto amenazador. Si se diera el caso, también se poder atar con ellas al Jentil encerrado, son de Reduce en 5 la Penetración de los Poderes (o su
pueden utilizar como una Fuente para propósitos bronce y están totalmente preparadas para recibir total de Lanzamiento) por parte de una criatura
de la integración hermética de su magia. encantamientos. Tienen un total de 20 espacios, 6 de sobrenatural que toque las cadenas, suficiente para
los cuales han sido empleados de forma permanente proteger a magi o servidores protegidos por estos, de
Por desgracia para él (y por suerte para los magi para reducir la efectividad de los poderes del Gigante la magia del cautivo.
que viven por encima), las Cadenas de Hefesto u otros hechiceros, mientras que el efecto para
le siguen reteniendo dentro de la cueva, pero contenerle dentro de la alianza debe realizarse en (Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +11 para Penetración 22, +6
constantemente intenta romperlas o esconderlas. el juego de repuesto. Existen dos juegos de cadenas, para 50 usos diarios, +3 activación vinculada a Sentir
Quienes buscan vis en la cueva deben asegurarse de pero por los restos de eslabones rotos en las cuevas, al Jentil)
que las cadenas sigan funcionando. Esta criatura ha habido otros juegos y no parece probable que estos
conserva la vida sobre todo porque los fundadores
de la alianza preferían mantenerla como un
sean los originales.
Sentir al Jentil
recurso más, además de por la vis que generan sus
heridas al intentar soltarse, y porque la fama de la
Cadenas del Gigante Intellego Corpus 30
Penetración 22, Uso constante
criatura hace que pocos intrusos se acerquen. Algo Rego Corpus 40 A: Personal, D: Solar, O: Tacto
que no todos saben es que si pudieran hacer las Penetración 22, Uso Constante
paces con él o controlarlo, podrían averiguar varios Este efecto detecta cuándo un ser sobrenatural
secretos de sus poderes (e integrarlos en la Magia Protege contra seres relacionados con Corpus de relacionado con Corpus toca las cadenas.
Hermética, según se explica en la introducción de hasta nivel 20, que no pueden tocarlas ni atravesarlas.
Hedge Magic Revised Edition). Cualquier poder se ve detenido por las cadenas. Dado (Base 4, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3
que tampoco puede tocarlas, el objetivo no podrá para activación ambiental, +11 para Penetración 22)

68
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
Nuevos hechizos La Señal del Príncipe Maldito Bendición de los Antiguos
Toque del Jentil Abel Intellego Animal (Imaginem) 10 Creo Corpus 40

Creo Animal 40 A: Personal, D: Momentánea, O: Tacto A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo;


Ritual
A: Toque, D: Lunar, O: Grupo
El magus puede distinguir si la bestia que está
tocando es un ser humano bajo algún efecto que Incrementa en 1 la Fuerza del objetivo hasta un
Este hechizo otorga a los animales de un rebaño, le haya transformado en un animal, como hace máximo de +1. Similar a El Don de la Razón.
de hasta 100 individuos del tamaño de un burro (el La Señal del Licántropo con los licántropos. Aunque
número exacto puede variar según el tamaño de la licantropía puede originarse de una maldición (Base 35, +1 Toque)
los animales), un +12 a sus tiradas de recuperación sobrenatural, este hechizo solo permite distinguir
durante la duración. El efecto, usado repetidas a alguien que haya sido transformado contra su
veces, garantiza que los animales se recuperarán voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Deshacer la Maldición de las
de las enfermedades con casi toda probabilidad a Muto Corpus (Animal), pero no está restringido a
lo largo de su vida, pero la Informidad resultante hechizos herméticos. Brujas
puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos,
Perdo Vim General
desde el nacimiento de animales monstruosos (Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)
hasta la prolongación de su agonía durante la A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo
matanza de maneras escandalosas. En caso de pifia
se suele provocar una plaga en el ganado difícil de Cetrero y Sabueso Invisible Equivalente a Destruir la Creación de (Forma), este
parar. Una forma de evitar la Informidad es diseñar hechizo afecta a una Habilidad Sobrenatural
el hechizo para un rebaño concreto, decidido Intellego Animal 20 concreta, a una clase de Artes exóticas (como Dar
durante la creación del conjuro. Maldiciones o Vulnero) o a una clase de Poder de
A: Conexión Arcana,
un Reino distinto al mágico. Debe diseñarse una
D: Concentración, O: Individuo
(Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño) versión específica del hechizo para cada caso, con
conocimientos sobre esa clase de habilidades o ese
Versión de La Búsqueda Implacable para animales. Reino, ya sea por experiencia o por conocimientos
Además de los rastros de pelo o sangre, una herida en Conocimiento Mágico, Infernal, Divino o
o incluso una huella pueden servir para localizar Cultura Feérica. Anulará dicho efecto si el efecto
la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia objetivo tiene un nivel igual o inferior a 10 + Nivel
Mágica el hechizo debe de penetrarla. del hechizo + dado de estrés (sin pifia). Pueden
diseñarse distintos efectos a distintos niveles y
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración) contra magia diferente. La versión del Texto de
Laboratorio de la alianza está diseñada contra las

69
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
maldiciones de las Sorginak del sur, no contra las
Sorginak del Tribunal Provenzal, y es de nivel 25.

Recursos de la alianza
Funciona contra algunos de los efectos del Jentil.

(Base general, +2 Voz)

Cerco de los Gigantes (ReCo 20) [4 PC]


Libros
(Nota del autor: Solamente se han especificado 88
Cueva de los Jentiles (Summa de Conocimiento Cerco de los Gigantes (Efecto de Objeto Imbuido
de los 250 puntos de construcción ocultos de la
Mágico Nivel 5, Calidad 7; autor desconocido, en ReCo Nivel 40)
Alianza, representados por las cadenas y su texto
aquitano) [12 Puntos de Construcción]
de laboratorio que requiere traducción; el resto son Maldición de Apromor (PeVi 10) [2 PC]
recursos que ganar o investigar durante aventuras Proteger el Cuerno (Tractatus de Dominio de
contra los enemigos de la Alianza, las Sorginak de Aegis de la Alianza (Nivel 25), Calidad 7; Antxo Maldición de Apromor (Efecto de Objeto
la región, que deben diseñarse como una variante de Flambeau) [12 PC] Imbuido PeVi Nivel 30) [6 PC*]
de los Gruagachan. Consultar este enlace: http://
mariojpcsimon.blogspot.com/2010/11/sorginak- Enseñanzas de Apromor (Summa de Perdo de Cerrar Heridas (CrCo 10) [2 PC]
hechiceros-exoticos-para-ars.html. Nivel 10, Calidad 10; escrito por Apromor)
Bendición de los Ancestros (CrCo 40) [8 PC]
[20 PC]
Deshacer la Maldición de las Brujas (PeVi 25) [5
Agujas del brujo (Summa de Penetración de
PC]
Nivel 5, Calidad 7; escrito por Apromor) [12 PC]
Este artículo usa reglas y ambientación extraída de
los manuales: Descubrir los Terrenos Traicioneros (InTe 15) [3 PC]
Emociones y espectros (Tractatus de Mentem,
Calidad 8; escrito por Simón de Jerbiton) [8 PC] Toque del Jentil Abel (CrAn 40) [8 PC]
Covenants
Fuerza de Ramius (Summa de Rego Nivel 10, La Señal del Príncipe Maldito (InAn 10) [2 PC]
Realms of Power: Magic Calidad 10; escrito por Ramius) [20 PC]
Faith & Flame: The Provençal Tribunal La Marca del Disfraz de la Bruja (InAn 10) [2 PC]
Mano derecha e izquierda de Ramius (dos Tractati de
Hedge Magic Revised edition El Don del Enigma (CrVi 30) [6 PC]
Precisión, Calidad 6; escritos por Ramius [6 PC]
Básico de Ars Magica 5ª Edición.
Juventud Marchita (PeCo 25) [5 PC]
Textos de laboratorio
Sentir al Jentil (Efecto de Objeto Imbuido InCo
Aegis de la Alianza (ReVi 25) [5 PC] 30) [6 PC*]

70
Ayudas de juego
El Laboratorio de Durenmar
Recursos de la alianza (II)

Tablillas de lanzamiento Requiere entrar en la cueva del gigante y Reservas monetarias


recoger su sangre derramada por intentar
Aegis de la Alianza (ReVi 25) [10 PC] escapar y herirse con las rocas. Esto requiere 60 doblas/60 libras míticas
una tirada de Velocidad + Sigilo, de Destreza +
Bendición de los Ancestros (CrCo 40) [16 PC] Cazar o Supervivencia, o de Percepción + Atención o Cantería para regiones cercanas. Hay recursos
Supervivencia de dificultad variable, según si el suficientes ahorrados para gastarlos de forma
Cadenas de Hefesto (Objeto Imbuido: 3 efectos, Jentil está más o menos herido, para realizarlo creativa. Se mantiene una pequeña cantidad de
los correspondientes al objeto del mismo de forma rápida y efectiva. [40 PC] vacas, suficientes para el autoabastecimiento.
nombre descrito en la página 60) [ 44 PC x2*].
Cuchillas de la montaña (7 peones de vis Perdo en Reservas de Vis
cierta zona descampada con trozos afilados de
Fuentes de Vis cantos rotos) [35 PC] ²² 10 peones de vis Cre0
²² 5 peones de vis Intellego (cristales)
Fórmulas de las brujas (5 peones de vis Terram, 5 Eslabones de bronce (4 peones de vis Rego) ²² 10 peones de vis Muto
peones de vis Vim, 5 peones de vis Creo) ²² 10 peones de vis Perdo
Estos eslabones están gastados pero mantienen ²² 5 peones de vis Rego
Recogerlo requiere encontrar las lascas apropiadas el brillo del primer día; están en la cueva y se ²² 5 peones de vis Animal
de pizarra y realizar un encantamiento pagano recogen de forma similar a la sangre del Jentil ²² 5 peones de vis Auram (madera afectada por rayos)
realizando una tirada de Inteligencia + Cultura del [20 PC] ²² 10 peones de vis Corpus
Reino + Aura de 9+, el tipo de vis se alinea con el ²² 5 peones de vis Herbam (semillas)
reino utilizado, al igual que el efecto del aura sobre Arcilla cambiante (4 peones de vis Muto en arcilla ²² 5 peones de vis Imaginem (tinturas)
quien realice el hechizo. [75 PC] que cambia los rasgos de la arcilla normal ²² 5 peones de vis Mentem (urnas funerarias)
durante la creación de otro tipo) [20 PC] ²² 10 peones de vis Terram
Sangre del Jentil (8 peones de vis Corpus) ²² 10 peones de vis Vim
Cuernos de semental (2 peones de vis Animal en (Las categorías no descritas proceden de las
cuernos de ciertos toros encantados) [10 PC] fuentes de la alianza)

71
Hechizos
El Grimorio de los Hechizos Perdidos
El Grimorio de los hechizos perdidos
Un listado de nuevos Creo Animal Muto Aquam
conjuros para Ars
Magica 5ª Edición La Nube del Centenar de Picotazos La Sopa Casera de la Madre
(Ian Barkley) (Mercedes López)
Varios autores
Creo Animal 30 Muto Aquam 5
A: Voz D: Concentración O: Grupo A: Toque D: Diámetro O: Individuo
Requisito: Mentem
Crea un enjambre de un centenar de agresivos tábanos

H
ce años, en uno de mis viajes por las y mosquitos sobre el grupo de objetivos designado Este hechizo convierte el contenido de un cuenco
tierras del este, una terrible tormenta por el lanzador del conjuro. Los insectos atacarán u otro recipiente lleno de agua en una exquisita
me obligó a resguardarme en una inmediatamente, picando y molestando a los blancos, sopa caliente. El que la toma siente el familiar y
cueva. En un primer momento, mi aunque sin causarle daños de importancia. Los agradable sabor de la sopa hecha por su madre o
habitual pesimismo se adueñó de mí, objetivos deberán realizar una tirada de estrés de su abuela en su infancia. La sopa tiene propiedades
pero cuando mis viejos ojos se posaron sobre aquel libro Vitalidad + Concentración 12+ para realizar cualquier calmantes, y es especialmente útil en situaciones de
supe que la tormenta no había sido más que un empujón del acción distinta a dar manotazos y correr lejos del frío o de estrés.
destino. Ese grimorio, rodeado de sangre y marcas de lucha, enjambre mientras estén bajo el hechizo. Incluso
estaba allí para ser encontrado, en el fondo de aquella cueva. manteniendo la concentración, los blancos tendrán Cálculo de Nivel: Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1
Como esa antigua historia del anillo mágico que tanto gusta una penalización de -3 a toda tirada que realicen. Si por requisito Mentem
a los campesinos, ese tomo quería ser hallado. Cuando lo algún objetivo huye, parte de la nube podrá perseguirlo
abrí, supe que no me hallaba ante un grimorio al uso: aquel si el hechicero así lo decide, teniendo que superar
tesoro era el conocimiento que varios hechiceros herméticos una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración 12+
habían dejado atrás...” por cada división de la nube que realice. Mientras el
lanzador no pierda la concentración en el hechizo
Sorca Ex Tytalus principal o en alguna de las divisiones de la nube,
y mientras al menos un objetivo siga dentro de su
alcance, el enjambre seguirá presente.

Cálculo de Nivel: Base 5, +2 Voz, +1 Concentración,


+2 Grupo

72
Hechizos
El Grimorio de los Hechizos Perdidos
Muto Corpus Rego Corpus Intellego
Herbam
La Mirada Penetrante de Medusa La Marioneta del Mago Redescubrir el Conocimiento Perdido
(Niall Christie) (Alfonso J. Barceló) (Ian Barkley)

Muto Corpus 40 Rego Corpus 20 Intellego Herbam 20


A: Ocular D: Solar O: Individuo Requisito: Terram A: Vista D: Momentánea O: Individuo A: Toque D: Lunar O: Individuo Requisito: Imaginem
Requisito: Mentem
Este hechizo convierte a alguien en una estatua de A partir de los restos de un libro u otro tipo de
piedra. Mientras esté bajo la influencia del hechizo, Este conjuro controla los gestos y los sonidos del documento hecho con material vegetal, este
el blanco no será consciente de lo que ocurre a su objetivo, para que mueva las manos y para que diga hechizo es capaz de mostrar el contenido perdido
alrededor. Inventado por la Archimaga Aurora lo que el hechicero quiera sin que el afectado se a través de una reconstrucción fantasmal. Aunque
Borealis de la Casa Jerbiton, consideraba que era entere de que está siendo controlado. Sin embargo, la imagen es solamente temporal, el mago puede
una manera eficiente de inhabilitar a alguien sin todo acto realizado bajo el hechizo debe basarse copiar su texto. A veces, el estudioso necesitará
hacerle realmente un daño permanente, aunque el en las palabras y los gestos del manipulado, por lo lanzar este hechizo en más de una ocasión para
hechizo no puede ser usado debido a la dificultad que el mago no podrá inventarse completamente poder transcribir todo un libro.
de establecer contacto visual con un oponente. las acciones a seguir. Por ejemplo, si un noble va a
ordenar la muerte de alguien, el mago podrá hacer Cálculo de Nivel: Base 4, +1 Toque, +3 Lunar
Cálculo de Nivel: Base 25, +2 Voz, +1 Parte que diga “¡Expulsadlo!” en lugar de “¡Matadlo!”.
Si un comandante va a ordenar que se arrase
una aldea, el mago puede cambiar el nombre de
dicha villa. Así, mientras el mago no se desvíe
mucho del mensaje original, podrá tergiversar
sus palabras. Si el hechizo afecta a un mago, el
lanzador no podrá alterar sus hechizos, aunque
podrá entorpecerlo obligándole a errar en los
gestos o en la pronunciación, con los penalizadores
pertinentes. El requisito Mentem asegura al mago
poder predecir las acciones del objetivo un segundo
antes de que ocurran.

Cálculo de Nivel: Base 4, +3 Vista, +1 por requisito


Mentem

73
Hechizos
El Grimorio de los Hechizos Perdidos
Rego que son observados por este encantamiento.
Además, hay que tener cuidado con la información
Perdo
Herbam obtenida de ciertos bosques, especialmente cuando Imaginem
la presencia de poderes feéricos o infernales sea
El Discreto Vigilante del Bosque clara. La impronta del creador de este hechizo, La Inconsistente Realidad Amorfa
Elshender Ex Miscellanea, provoca que ciertas
(Anónimo) (Adam Bank y Jeremiah Genest)
partes rugosas de los árboles adquieran el aspecto
Rego Herbam 35 sutil de unos ojos que observan a los objetivos. Perdo Imaginem 40
A: Personal D: Concentración O: Límite A: Voz D: Concentración O: Sala Requisito: Rego
Requisito: Intellego, forma apropiada para los objetivos Cálculo de Nivel: Base 10, +1 Concentración,
(generalmente Corpus o Animal) +4 Límite Mientras el lanzador del conjuro mantenga la
concentración, este hechizo provoca que todo objeto,
Permite al mago adivinar la localización y el ser vivo y pared de una sala se duplique, formando
número de personas, animales o cualquier otro tipo una nueva e irregular copia fantasmal del original.
de criaturas -de Tamaño -2 al menos- dentro de un Estas imágenes se moverán lentamente por el aire,
bosque. El hechicero debe especificar lo que busca duplicándose a su vez, o desapareciendo para reaparecer
-lobos, humanos…- e incluir el requisito apropiado en otra parte de la sala, siempre brillando suavemente
según la búsqueda. El hechizo usa todas las plantas bajo extraños colores. Esto provoca que todos los
de la masa forestal para localizar a sus objetivos, que estén en el interior de la habitación, excepto el
y la información aparece en la mente del mago de mago, se vean sumergidos en una amorfa zona de
forma intuitiva cuando las plantas encuentran lo incomprensible experiencia sensorial. El caos asalta los
que el mago les ha pedido que busquen. El tiempo cinco sentidos, sin que nada tenga lógica. Cada ser vivo
que tarda en surtir efecto el hechizo depende de que esté dentro de la sala deberá superar una tirada de
varios factores: el tamaño y del tipo de bosque estrés de Vitalidad + Concentración 12+ cada turno o
-árboles comunes, presencia de plantas feéricas perderá un Nivel de Fatiga a causa de la perturbación.
con cierta inteligencia, bosque corrupto por El requisito Rego evita que el lanzador del hechizo deba
poderes demoniacos…-, lo específico de la búsqueda pasar esta prueba de Concentración, aunque deberá
-es más fácil encontrar humanos en general que realizar otras pruebas de Concentración si es necesario.
personas con el Don-, si los blancos están ocultos de Todo el que logre superar la tirada, podrá actuar con
la “vista” de las plantas… El mago debe mantener normalidad durante ese turno, aunque si permanece
la concentración en todo momento o el hechizo se en la sala tendrá que volver a realizar dicha tirada en
romperá. Para encontrar entidades con Resistencia los sucesivos turnos. Este conjuro suele ser usado por
Mágica, el hechizo debe superar su resistencia a diversas sectas o sociedades secretas como iniciación.
la magia, o su Parma Magica en caso de magos
herméticos. Ciertos habitantes del bosque, como Cálculo de Nivel: Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2
seres feéricos o animales mágicos, pueden detectar Sala, +1 por requisito Rego, +1 por complejidad de la ilusión

74
Hechizos
El Grimorio de los Hechizos Perdidos
Creo Muto Intellego
Mentem Mentem Terram
Despertar las Musarañas del Ensueño La Voz de la Razón Revelar el Tesoro Enterrado
(Andrew Gronosky) (Dave Martin) (Andrew Gronosky)

Creo Mentem 10 Muto Mentem 10 Intellego Trram 20


A: Ocular D: Diámetro O: Individuo A: Ocular D: Solar O: Individuo A: Voz D: Concentración O: Parte

Conjura vívidos y enajenadores ensueños en la Tras realizar el hechizo, el mago debe hablar con El hechizo permite al mago sentir la presencia
mente del sujeto. Normalmente, ello provoca que el objetivo, razonándole por qué no debe realizar de objetos enterrados bajo tierra o escombros,
se distraiga, abstrayéndose de lo que lo rodea y cierta acción, y cuáles serán las consecuencias hasta una profundidad máxima de cinco
de lo que estaba haciendo. El objetivo tendrá una negativas de dicha acción. Dependiendo de pasos. El lanzador puede moverse por la zona,
penalización de -3 a sus tiradas de Concentración lo razonable del argumento, de los Rasgos de averiguando la localización de los objetos, y su
y Percepción mientras dure el hechizo, y tenderá, Personalidad del blanco (por ejemplo, intentar tamaño aproximado, siempre que mantenga la
si le es posible, a sentarse para soñar despierto. Sin convencer a alguien Obstinado, o pedir que no concentración. Originalmente, este hechizo fue
embargo, ciertos eventos importantes, como ser combata a alguien Valiente o Temerario) y de la creado por un olvidado nigromante saqueador de
atacado o ser gritado por un superior, romperán el naturaleza de la acción, el Narrador debe decidir si tumbas.
hechizo inmediatamente. el objetivo acepta, o no, las explicaciones del mago,
quizás permitiendo al blanco realizar una tirada Cálculo de Nivel: Base 4, +2 Voz, +1
Cálculo de Nivel: Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro con uno de los Rasgos de Personalidad afectado, Concentración, +1 Parte
generalmente con Dificultad 9+. Los bonos y los
penalizadores a dicha tirada dependerán de las
variables anteriores.

Cálculo de Nivel: Base 3, +1 Ocular, +2 Solar

75
Hechizos
El Grimorio de los Hechizos Perdidos
Rego Vim

Embridar al Secuaz de Satán


(Mark Hall)

Rego Vim 20
A: Ocular D: Solar O: Individuo

Este hechizo prohibido permite al mago emitir una


sola orden a un demonio. Si el nivel del hechizo
supera el Poder Infernal de la criatura, esta tendrá
una única oportunidad de evitar sus efectos con una
tirada de estrés de Vitalidad 12+, con un bono igual a
la magnitud del Poder que posea en esos momentos,
y cualquier otra modificación que el Narrador decida
—naturaleza del mandato, poderes del demonio...—.
Si falla, el demonio debe obedecer, de mala gana, una
orden sencilla del mago. El hechizo termina cuando se
completa la tarea encomendada, o hasta la siguiente
salida o puesta de sol, lo que ocurra antes. El demonio
es siempre hostil al hechicero, incluso a sus órdenes,
y aunque obedecerá la orden al pie de la letra, tratará
de buscar cualquier resquicio en el mandato —dobles
sentidos, órdenes poco claras o poco específicas...—
para beneficiarse de ello. Incluso puede fingir estar
bajo el poder del hechizo aunque este no haya
superado su Poder Infernal o su tirada de Vitalidad
haya sido exitosa. Por supuesto, de una manera u
otra, tratará de vengarse del mago una vez el hechizo
expire, aunque no siempre de forma directa. Cualquier
mago descubierto con este hechizo en su grimorio será
perseguido y juzgado severamente por la Orden.

Cálculo de Nivel: Base 5, +1 Ocular, +2 Solar

76
Módulo: La ignorancia de Santiago
El Laboratorio de Durenmar
La ignorancia de Santiago
Un módulo sobre los peligros del pasado
Textos: Rubén Saldaña Ilustraciones: Pablo Moreno, Néstor Solano Mapa: Jordi Ribalta

E
sta aventura está pensada para ser rencillas monásticas llegarán a su punto álgido El control del espíritu prosiguió en las épocas
jugada en una o dos sesiones por un cuando, supuestamente, la Orden de Calatrava robe romana y visigoda; sus sacerdotes, conscientes del
grupo de personajes sin demasiada la campana destinada a la iglesia de la Virgen del Antiguo Mal encerrado bajo el templo, fortificaron
experiencia. Ubicada en el Tribunal Espino. Estos acontecimientos podrían acabar con la con piedra y magia las protecciones del lugar,
de Iberia, un área frecuente en la liberación del Lince… temerosos de que la Bestia se liberase. Los romanos,
comunidad española, la historia nos transportará a lo sintiendo el poder del Lince, terminaron sellando
que en la actualidad conocemos como la provincia de
Ciudad Real, concretamente al año 1220. A pesar de
El entorno: el templo con una última advertencia grabada en la
roca, con la talla de Tellus Mater dejada como última
las referencias históricas y de los elementos propios La historia mítica de Membrilla guardiana del Animal. Los visigodos, siglos después,
del Tribunal, puede ser adaptada a otras regiones de la plantaron un árbol de espino mágico sobre la entrada
Europa Mítica —y a otras fechas— con ciertos cambios. Membrilla fue habitada por el salvaje pueblo íbero de la caverna para que guardara el acceso.
durante las edades antiguas. En el centro de su
A través de testigos directos o tras investigaciones poblamiento, existía una caverna donde se adoraba a La invasión islámica fue el principio del fin.
en oscuras bibliotecas, los magos descubrirán la más terrible de las entidades paganas: el Lince, el En furiosa conquista, Membrilla fue tomada a
el antiguo asentamiento íbero que existió en iracundo animal sagrado que representaba el Mundo sangre y fuego: el árbol de espino ardió, y las
Membrilla y su relación con los poderes de un de los Muertos. salvaguardas mágicas empezaron a deshacerse.
maligno espíritu conocido como el Lince. Sea Los musulmanes, inconscientes del Espíritu que
por la promesa de magia, conocimiento o vis, los Tiempo después, llegaron los griegos con su floreciente estaban despertando, construyeron una fortaleza
hechiceros querrán investigar el lugar. cultura. Ansiosos por aplacar al antiguo espíritu del sobre la cueva secreta para controlar la zona, y
Lince, construyeron un templo en la cueva, en nombre de Membrilla olvidó su pasado.
La llegada de los herméticos coincidirá con los la diosa Gea, con la esperanza de que las energías vitales
problemas territoriales entre las órdenes de de la Diosa Madre dominasen al Animal. Tras días de Recientemente, tras varias batallas y escaramuzas,
Santiago y de Calatrava, así como la cada vez más tormenta y lluvia torrencial, el reflejo y la manifestación el pueblo ha sido reconquistado por los cristianos,
evidente influencia del Lince en la población. Estas del Lince fueron encerrados bajo el templo. con la Orden de Santiago haciéndose con su

77
Módulo: La ignorancia de Santiago
El Laboratorio de Durenmar
control. Los caballeros no han tardado en empezar existencia del Lince, o quizás haya llegado a sus oídos Sin embargo, ha de tenerse en cuenta que
a reconstruir la fortaleza, empezando a erigir una la extraña enfermedad que asola la villa. mientras más lejana está la Alianza de Membrilla,
iglesia justo sobre los túneles en honor a la Virgen menos verosímil es esta opción.
del Espino. Pese a ello, hay varias formas adicionales de poder
incorporar la aventura a tu saga; cada una de ellas Otra forma de involucrar a los hechiceros es que uno

Cómo introducir la aventura podría dar diferentes enfoques de la misma. No


ha de descartarse la posibilidad de que uno de los
de ellos tropiece con un libro antiguo en el cual se
traten los misterios de los íberos de Membrilla. Sueños
La forma más sencilla de introducir a los magos en mundanos de la Alianza, o incluso alguno de los de poder y magia pueden atraer a los herméticos al
la aventura es que su Alianza se halle relativamente magos, tenga familiares o amigos en Membrilla, lugar, incluso si deben viajar largas distancias.
cerca de Membrilla, pues de ese modo tendrían o procedan de allí. No es difícil imaginar cómo
posibilidades de conocer su historia de primera mano. unas palabras compartidas ante el fuego del Por último, podría forzarse la situación con la
Quizás las acciones de los Caballeros de Santiago hogar puedan encender la llama de la codicia o del inclusión de Mateo, un muchacho de escasa edad de
llamen su atención, especialmente si conocen la hambre de conocimiento de uno de los hechiceros. Membrilla. Su abuelo Manuel, desesperado por los
últimos acontecimientos, podría mandarlo a buscar
a los sabios de la Alianza, pidiéndoles que salven
al pueblo de “un antiguo mal” que los monjes
guerreros podrían despertar con sus acciones.

El culto a los espíritus


animales

“Los antiguos íberos eran tan salvajes


en la guerra como reverentes en sus
cultos. Adoradores de espíritus animales,
veían en ellos la representación de los
diversos aspectos de los mundos natural y
sobrenatural. Veneraban al Cuervo como
guía de las almas, pero temían al poderoso
Lince, el Mal del Mundo de los Muertos…”

Gallus ex Jerbiton, De Mitos

78
Módulo: La ignorancia de Santiago
El Laboratorio de Durenmar
no hay ninguna estructura de importancia en colonos cristianos del norte de Castilla, habitando
Acto I: Membrilla; apenas unos establos, tres graneros, los recios hogares de piedra; los mudéjares y
Una recelosa bienvenida una herrería y una taberna sin nombre donde la los musulmanes recientemente convertidos al
población cristiana ahoga sus penas. cristianismo intentan pasar desapercibidos ante
Al llegar a Membrilla, los aventureros se los nuevos amos, apenas saliendo de sus chabolas
encontrarán con un pueblo pequeño, con apenas una La población, tras los últimos acontecimientos, de madera. Las tensiones son ocasionales, aunque
treintena de casas construidas en piedra alrededor ha quedado dividida en dos grupos por ahora en los últimos años han venido descendiendo en
de la Fortaleza del Tocón, además de unas veinte bien diferenciados, los cuales intentan agruparse intensidad, especialmente porque los musulmanes
viviendas de madera, más destartaladas. El pueblo con los suyos en partes contrarias de la villa: los o conversos más problemáticos han terminado
está distribuido alrededor del fuerte, formando un viejos mozárabes, ahora bajo gobierno cristiano, esclavizados por la Orden de Santiago.
anillo irregular. Aparte de la construcción militar, son los que dominan Membrilla junto con los
A pesar de su tamaño, Membrilla se presenta ante
los recién llegados como un caos de animales de
carga y carros colmados con piedra y madera: el
reabastecimiento y la protección de la ciudad han
sido asignados a los Caballeros de Santiago, los
cuales están acelerando las obras para reparar la
Fortaleza del Tocón y para levantar la Iglesia de la
Virgen del Espino en el interior de la misma.

Alzando la vista más allá de las primeras casas,


los aventureros podrán observar la construcción
más destacada de Membrilla: la Fortaleza del
Tocón. La impresionante fortificación de piedra,
de planta redonda, se levanta en el centro del
pueblo, con la doble función de castillo y ermita.
Ocho años antes de la llegada de los magos, fue
parcialmente destruida en la toma de la ciudad
por parte de los cristianos; aún hoy día son
obvios los restos de aquella catástrofe, aunque las
tareas de reconstrucción, realizadas por esclavos
musulmanes, están bien avanzadas. De hecho,
pronto los Caballeros de Santiago también tendrán
terminada la Iglesia de la Virgen del Espino, erigida
en el centro de la fortaleza. Entre murmullos
nocturnos, muchos de los musulmanes de

79
Módulo: La ignorancia de Santiago
El Laboratorio de Durenmar
Membrilla maldicen la humillación de usar a gente gente de trato brusco y desconfiado. Hasta aquellos A pesar de la creencia, la enfermedad no se
de su religión para edificar un templo cristiano, con el Don sentirán un rechazo mayor del habitual trasmite; simplemente afecta a la gente que ha
pero durante el día las palabras quedan reducidas a su presencia. Toda relación social deberá reflejar estado viviendo en Membrilla durante años.
a alguna mala mirada, y poco más. Realmente, el este aspecto, también en las tiradas.
destino de estos esclavos era acabar con el filo de
las espadas cristianas atravesando sus cuellos, pero Hay diversas tramas posibles para este primer
La esclavitud de los musulmanes
el árabe conocido como Jarique salvó sus vidas al acercamiento a Membrilla: Realmente, poco pueden hacer los magos ante
mostrar a los conquistadores los túneles bajo la este problema, más allá de comenzar una guerra
Fortaleza del Tocón a cambio de perdonar la vida a
todos los musulmanes de Membrilla.
La enfermedad contra la Orden de Santiago. Si bien es cierto que
el cristianismo prohíbe la práctica de la esclavitud,
Una de las tramas evidentes es la enfermedad que
Los visitantes serán recibidos, en general, con asola Membrilla. Nadie sabe bien qué la provoca,
desconfianza, pues las tensiones son muchas, aunque si los aventureros investigan un poco,
especialmente por culpa de la pelea territorial especialmente hablando con los más ancianos del A los habitantes de
entre las Órdenes de Santiago y de Calatrava; desde lugar, descubrirán que durante décadas siempre
hace años, unos y otros se han atacado, más furtiva ha habido alguien que ha sufrido lo que ahora
Membrilla
que abiertamente, en un desesperado intento denominan “mal de cuerpo”. La diferencia es que
por hacerse con el control de la zona. Muchos ahora hay más y más enfermos con cada semana
criminales, hijos de la guerra, han aprovechado estas que pasa; además, sus síntomas son terriblemente Me gustaría disculparme a los autóctonos o
disputas para campar a sus anchas por la región, peores que antaño. Membrilla cuenta con pocos habitantes de esta población que se puedan
asaltando a colonos y a viajeros descuidados. curanderos, y ninguno es capaz de hacer nada sentir ofendidos por esta aventura. No está
por los enfermos, que terminan hacinados en la en mi deseo faltar al respeto a nadie, pues me
Pero hay algo más en el aire de Membrilla, algo casa de las afueras que los Caballeros de Santiago gustaría que este módulo fuera tomado como
que hace que sus habitantes estén siempre han dispuesto para ellos. Si alguien se acerca para una obra de ficción más. Si bien he usado
irritables, extraños. Nadie puede conciliar bien visitar a los enfermos, se encontrará con dos hoscos varios referentes históricos, también he
el sueño; peor aún, una enfermedad desconocida caballeros que le impedirán la entrada. hecho algunas invenciones para que encajen
se ha empezado a extender por el poblado. Hasta en la historia, por lo que lamento cualquier
ahora, apenas ha habido media docena de casos La enfermedad tiene síntomas claros: la piel se va tipo de inexactitud que pueda haber en mi
de lo que llaman “mal de cuerpo”, pero gran parte aclarando mientras el cuerpo empieza a calentarse. obra, ya sea geográfica, política, histórica o
de la gente de Membrilla comienza a mostrar Las heces del enfermo presentan un tono rojizo, mitológica. Sobre todo, me gustaría prestar
los síntomas. Los Caballeros de Santiago han denotando un desequilibrio en la sangre, mientras mi respeto a la figura de la Virgen del Espino,
encerrado a los enfermos en una casucha de que los contagiados más graves están empezando a muy querida en su ciudad, y cuya mitología
madera de las afueras. toser sangre. Estas víctimas de la influencia del Lince y misticismo me ha inspirado a escribir esta
—pues tal es el origen del mal— sólo pueden ser aventura. Si alguien se siente ofendido, que
Ante todo esto, la situación actual es poco favorable ocasionalmente salvadas por conjuros poderosos o sepa que no era mi intención.
a los magos. El pueblo es un lugar sombrío, con por milagros, pero la solución es temporal.

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Habitantes destacados de Membrilla

Mateo, el Joven: Con solo trece años, Mateo ha a la Iglesia desde su juventud. Destacando tanto destrucción. No está seguro de cuál es el problema de
vivido siempre en Membrilla. Desciende de una en la fe como en la guerra, no tardó en ingresar en Membrilla, pero tiene claro que está condenada.
familia mozárabe, pero sus padres murieron en las filas de la Orden de Santiago, defendiendo a
una razia musulmana al poco de nacer, por lo que Dios con acero y furia durante más de treinta años. Jarique, el Moro: Destacado miembro de la
se ha criado con su abuelo Manuel. El chico no sabe Hoy día, a sus 56 años, no es el hombre de antaño, Membrilla musulmana, Jarique destacó tras la
mucho sobre el “antiguo mal” del que habla siempre pero conserva la mayor parte de la fuerza que lo conquista cristiana del pueblo por salvar la vida de
su abuelo, pero por el brillo temeroso que destilan caracterizó en sus mejores tiempos. Su cabello es todos sus habitantes musulmanes. A cambio del
sus ojos al hablar de ello, sabe que hay algo cierto cano, y está ausente en gran parte de su cabeza; su perdón, Jarique mostró a los Caballeros de Santiago
tras todas aquellas palabras. De corto pelo negro y cuerpo muestra las cicatrices de la guerra, mientras los túneles secretos bajo la Fortaleza del Tocón.
ojos verdes, su piel está tostada por el sol del campo. sus ojos ya no brillan: han visto demasiada muerte, Desde aquellos acontecimientos, ocho años atrás,
Pese a su edad, su rostro ya muestra los primeros por lo que Antón ya sólo quiere descansar y tener una no se le ha vuelto a ver, por lo que su paradero es
pelos de la barba. Siempre viste ropas sencillas vida digna y pacífica. Como líder de los Caballeros desconocido. Realmente “el Moro” conocía el Mal
de color pardo, manchadas, y zapatos de cuero de Santiago en Membrilla, está preocupado por bajo el Tocón, pues oyó la malhadada historia del
completamente desgastados. la extraña influencia negativa que nota en la villa; Lince de un miembro de la Orden de Suleimán.
siguiendo su fe, ha decidido solicitar una campana Viendo lo que los cristianos hacían a su tierra,
Manuel, el Viejo: Es el hombre más anciano de para la futura Iglesia de la Virgen del Espino, decidió vengarse de ellos con un astuto plan: sabían
Membrilla, con casi setenta años de edad tras sus priorizando esta obra por encima de la restauración que cuando la Orden de Santiago descubriera la talla
ojos casi ciegos por las cataratas. A pesar de sus de la Fortaleza del Tocón, en un intento de salvar las de Tellus Mater, custodia del Lince, en los túneles
achaques físicos, es sumamente inteligente, con almas que cree que están perdiéndose en Membrilla. secretos bajo la fortificación, la tomarían por una
una memoria prodigiosa. Muchos de sus vecinos imagen cristiana. No le fue difícil saber que al
lo toman por pájaro de mal agüero, pues no deja Rodrigo, el Largo: Es el supervisor militar de la descubrimiento le seguiría una iglesia coronada por
de hablar de un “antiguo mal” que no tardará en reconstrucción de la Fortaleza del Tocón, y mano una campana. Jarique cumplió su parte al enseñar
despertar. Nunca lo ha compartido con nadie, derecha —y mejor amigo— de Antón, al que conoce el camino oculto a los Caballeros de Santiago;
pero de pequeño descubrió por casualidad los desde su juventud. Inusualmente alto, su cabello ahora sólo debía esperar a que una campana
túneles bajo la Fortaleza del Tocón; no se aventuró moreno y sus ojos melados lo convierten en un consagrada resonase en Membrilla, y las última
demasiado por ellos, pues sintió en sus jóvenes atractivo caballero. Tan amante de la espada como de ataduras del Lince serían rotas… Sin embargo,
huesos que allí había algo maligno esperándolo. la pluma, es un apasionado estudioso de la historia. durante los últimos meses, Jarique está empezando
Conoce bien el pasado de Membrilla: a lo largo de los a arrepentirse de sus actos. ¿Es la venganza lo
Antón, el Gallego: Originario de tierras gallegas y siglos, y según ha ido leyendo acerca del pueblo, ha suficientemente valiosa como para condenar a sus
cuarto hijo de un noble menor, Antón fue entregado intuido una línea que lleva a esta población hacia la antiguos amigos de Membrilla?

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El Laboratorio de Durenmar
esta existe lamentablemente en los territorios
conquistados tras la batalla de las Navas de Tolosa.
Acto II:
A pesar de todo, el trato a los esclavos de Membrilla La palabra del cobarde La Campana de Santiago
es más cruel de lo esperado.
En algún momento, más pronto que tarde, Antón

La Fortaleza del Tocón querrá conocer en persona a los desconocidos


que están husmeando por Membrilla. Un grupo
Esta campana fue solicitada por el
propio Antón cuando vio los problemas
Sin duda, los personajes pueden querer entrar de caballeros se acercará a los magos y a sus de Membrilla. Sabiendo que sólo la fe y
en la Fortaleza en busca de respuestas, o por acompañantes, invitándoles a ser escoltados hasta la ayuda del Señor podrían alejar a sus
simple curiosidad. Sin embargo, acceder a ella es la Fortaleza del Tocón, en cuyo patio de armas habitantes del Mal, solicitó al Maestre
más fácil de decir que de hacer: los Caballeros de Antón los recibirá. Los más avispados observarán de su Orden la creación de una campana
Santiago niegan el acceso a prácticamente todo el el jaleo en el lugar, con guerreros corriendo de un sagrada. Usando las armaduras de tres
que no pertenezca a su Orden, y sólo los esclavos, lado para otros, armándose y preparándose para, Caballeros de Santiago muertos en la
siempre vigilados, son capaces de entrar en el obviamente, combatir. El nerviosismo es palpable batalla de las Navas de Tolosa, la campana
fuerte cuando están trabajando. Si alguno de los incluso en Antón, y especialmente en su segundo al fue forjada y bautizada en Burgos, y
aventureros es siervo del Señor, o tiene contactos mando, Rodrigo, que nunca se separará de su líder. grabada con la frase “Ora mente pia pro
en el pueblo, quizás pueda lograr que al menos nobis Virgo Maria” siete veces. Cuatro
sean llevados ante Antón, líder de los monjes Hombre directo, Antón preguntará sin rodeos Cruces de Santiago fueron labradas en los
guerreros de Membrilla. De día, una veintena de por los asuntos de los magos en Membrilla, cuatros puntos cardinales.
caballeros custodian el sitio, aunque cuando cae aunque no tardará en abordar el tema que le
la noche sólo cuatro hombres vigilan los accesos. preocupa: la Campana de Santiago, traída por
una caravana desde el norte, ha sido robada. El sólo tiene que dejarlos a su suerte, ignorando

Investigar el Antiguo Mal único superviviente, un joven guerrero de nombre


Francisco, acaba de llegar a la Fortaleza, malherido,
conocerlos.

Sin indagar en los túneles bajo la Fortaleza del Tocón, con la sorprendente noticia de que la Orden de Si los jugadores han estado provocando problemas,
poco podrán hacer los magos para saber más del Calatrava es la culpable del asalto. quizás la noticia del asalto podría llegarles como un
Lince, si saben de su existencia. Pocos de los lugareños rumor, o quizás puedan encontrarse con el soldado
conocen algo sobre las viejas historias; como mucho, Sabiendo las consecuencias de un ataque directo superviviente, herido de gravedad, por las calles
los personajes oirán historias poco coherentes sobre sobre los Caballeros de Calatrava, y sospechando de Membrilla en su heroico regreso. Sea como sea,
musulmanes adorando a un demonio devorador que todo el asunto podría ser una trampa para pueden usar estos hechos para intentar ayudar a
de corazones o sobre fantasmas con ansias de oponer a las ya de por sí enfrentadas Órdenes, los Caballeros de Santiago a cambio de algún favor,
venganza. La única excepción es Manuel, el más viejo Antón ha decidido usar a los magos como fuerza como acceso a los túneles bajo el fuerte.
de Membrilla, que conoce el Mal bajo la Fortaleza, a neutral en el delicado asunto. No tiene nada que
pesar de ser incapaz de ponerle nombre. Si pueden perder: o bien los recién llegados le solucionan Sea a través de Antón o con un fortuito encuentro en
ganarse su confianza, les contará todo lo que sabe el delicado asunto, o bien son detenidos —o algo Membrilla, los magos pueden tener interés en interrogar
acerca de los túneles y su oscuro secreto. peor— por la Orden de Calatrava. Si ello ocurre, a Francisco. Algunas preguntas podrían ser estas:

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“¿Desde dónde traíais la campana?” masacre. Es cierto que los alrededores de Membrilla son un “¿Cómo escapaste?”
“Partimos hace más de un mes desde la ciudad de Burgos. punto estratégico para controlar el territorio gracias a la “No me gusta reconocerlo, pero soy un cobarde. Cuando me
Quizás podríamos haber llegado antes, pero los caminos no Fortaleza del Tocón, pero no justifica esto”. hirieron, huí desesperadamente mientras oía morir a mis
son seguros en estos tiempos oscuros”. compañeros. Seré castigado por el Señor por tal acto…”
“¿Tan importante es esa campana?”
“¿Cuántos erais en la caravana?” “Poco puedo deciros acerca de ella. Antón insiste en que los “¿Está lejos el lugar de la emboscada?”
“En total, quince personas. Siete de nosotros, caballeros de problemas del pueblo se deben a la poca fe de sus habitantes. “A un día, o quizás menos, en dirección norte. Casi muero
la Orden; algunos eran veteranos de la guerra contra los Cree que oír la música de Dios avivará sus almas”. desangrado, y de sed, al intentar llegar a Membrilla, así que
moros”. quizás me equivoque”.
“¿Cuántos eran los asaltantes?”
“¿Por qué crees que la Orden de Calatrava os atacó?” “Quince, quizás veinte, a caballo. Bien armados, y diestros
“Hemos tenido roces fronterizos por la zona desde la en el combate. Varios de ellos llevaban la Cruz de Calatrava
victoria de las Navas de Tolosa, pero nada similar a esta en sus ropajes”.

Las campanas medievales

Las campanas son, sin duda, uno de los El Narrador debe considerar que las campanas
elementos más importante del medievo, a pesar protegen las villas, o parte de estas, con
de que generalmente este hecho se obvia en los una especie de “aegis” semanal cuando son
manuales de Ars Magica. Para la mitología, tocadas en domingo por un campanero con
especialmente la cristiana, las campanas y su Fe Verdadera. La protección es equivalente a
sonido son vitales en el devenir de las gentes de una magnitud igual al Aura Divina de la zona;
los pueblos y las ciudades de la Edad Media. incluso en los momentos en los que la campana
esté tañendo, esta protección puede crecer
Usualmente, en la Europa Mítica, las entre una y tres magnitudes —a discreción del
campanas tienen un ciclo vital similar al de Narrador— al espantar a seres sobrenaturales
las personas, llegándose incluso a bautizarlas o al impedirles entrar en poblaciones
antes de ser utilizadas. Los campaneros cristianas. Sin embargo, los demonios ocultos
eran adiestrados para su correcto uso, en las almas de las personas o los seres feéricos
siendo capaces de lograr activar los poderes locales podrían ignorar este efecto. Los magos,
protectores que poseían. al poseer alma, no se ven afectados por ello.

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La historia de Jarique

Oriundo de Membrilla, el astuto Jarique Durante años, estudió al Espíritu, buscando efigie, la identificó como la Virgen del Espino.
creció al amparo de la Orden de Suleimán. cómo acabar con él. Apenas existían escritos Ocultando su sonrisa, Jarique supo que su
Desde joven, destacó como ávido lector de sobre el Animal, y la mayoría eran suposiciones plan había funcionado: pronto, los cristianos
mitos y leyendas, por lo que cuando uno de posteriores de sacerdotes romanos y hechiceros construirían allí su iglesia y, una vez que una
los hechiceros del lugar le habló del Lince que visigodos. Era posible destruirlo, pero las campana consagrada a su religión tañera siete
había sido encerrado en aquel mismo pueblo, posibilidades de lograrlo eran tan ínfimas que veces sobre aquel lugar, el Lince sería liberado
nació dentro de él una insana obsesión por Jarique lo descartó de inmediato. El hombre tras siglos de cautiverio. Todos lo pagarían.
el Espíritu Animal. Siempre que visitaba la también descubrió dos rituales que podrían
Fortaleza del Tocón, sentía bajo sus pies la aplacar a la Bestia: uno de ellos, un complejo Jarique se escabulló esa misma noche, y huyó
presencia maligna, la cual admiraba y temía pero desconocido ritual griego en honor a hacia el sur. Pero tras días de marcha, los
por igual. Más de una vez deseó entrar en los Gea; otro, un sacrificio que dormiría al Lince remordimientos le hicieron detenerse. Había
túneles de los que los magos musulmanes durante diez años. condenado a su pueblo natal, incluyendo a los
hablaban, y buscar al Lince, pero siempre se le musulmanes a los que había salvado la vida,
desaconsejó hacer tal cosa. Fue entonces cuando Membrilla fue tomada por una estúpida venganza. ¿Y quién decía que
a sangre y fuego por los cristianos. A pesar el Lince se detendría en Membrilla? Acosado
Una lluviosa noche de otoño, sin embargo, de la heroica defensa de los pocos hechiceros por la culpa, el musulmán regresó a los bosques
cayó ante la tentación. Abriendo la entrada de Suleimán, el sitio fue tomado, y Jarique no cercanos a la villa, desde donde ha esperado
oculta por una losa de piedra, bajó a explorar pudo concluir su investigación. El odio por pacientemente su oportunidad de arreglar las
los túneles. Con el peso de la tierra sobre los conquistadores, que nada sabían del Mal cosas, extendiendo sus contactos por la región
él, Jarique recorrió el camino secreto hasta que despertaba bajo ellos, le hizo tramar lo y por la misma Membrilla.
alcanzar la talla de Tellus Mater, desgastada que creía que era una venganza perfecta. Con
y quebrada, pero todavía la última protección palabras cargadas de falsedad, convenció a los Finalmente, la rivalidad entre las Órdenes de
ante el Espíritu. Fue entonces cuando supo, Caballeros de Santiago para que perdonasen la Santiago y Calatrava le ha dado la oportunidad
cuando sintió, que lo que habitaba allí era vida a los musulmanes de la villa a cambio del perfecta: sabiendo por sus espías del envío
maligno. Lo que allí vivía lo odiaba, a él y secreto de la Fortaleza del Tocón. No le costó de la campana consagrada, contrató a varios
a todos los que habían morado, moraban y mucho presentar a aquellos fanáticos la imagen mercenarios para que se hicieran pasar por
morarían en Membrilla. Temblando, regresó apenas reconocible de Tellus Mater como una Caballeros de Calatrava. Una vez robada la
corriendo a la superficie. Desde ese momento, Virgen; uno de los monjes, observando las campana, los cristianos se matarían entre ellos,
nunca más admiró al Lince: sólo lo temió. raíces del espino que enmarcaban aquella y el Lince nunca despertaría.

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magos herméticos, ni que trabajan junto con
Acto III: la Orden de Santiago. Si los hechiceros recelan
Acto IV:
El Moro Viejo de sus intenciones, confesará que durante años Espadas de alquiler
conoció a un mago de la Orden de Suleimán, el
Una vez los magos sepan el lugar del asalto a cual le trasmitió todo acerca del Mal que asola Guiados por Jarique, los aventureros alcanzarán el
la caravana, es probable que decidan viajar en Membrilla. Por eso los ha reconocido como campamento de los mercenarios tras una jornada
busca de pistas sobre el paradero de la campana. hechiceros. Respecto a cómo sabe el resto, es de viaje, justo mientras cae la noche. En un claro
A pesar de todo, descubrirán que Francisco simple: desde no hace mucho, tiene ojos y oídos del bosque, media docena de tiendas rodean un
tenía razón: a caballo, los aventureros tardarán entre los “conversos” del pueblo. carromato sobre el que descansa la campana.
varias horas en llegar a su destino, siguiendo Unos diez o doce hombres de aspecto rudo están
las indicaciones del guerrero. Allí encontrarán Quizás los personajes desconfíen tanto de Jarique, festejando el éxito de su misión alrededor de la
los restos quemados de un pesado carro, y los que recurran a la violencia para sonsacarle hoguera, bebiendo y peleando entre ellos. A pesar de
cuerpos masacrados de varios hombres, de uno y información. El musulmán no es un guerrero, todo, ninguno tiene demasiado lejos una espada o
otro bando. Los cuervos se espantarán al advertir por lo que huirá en cuanto corra peligro. Si una ballesta. Un par de mercenarios, evidentemente
la presencia de los personajes, dejando en paz a es capturado y torturado, pedirá clemencia, malhumorados, vigilan el entorno con antorchas;
los cadáveres. suplicando a los aventureros que le dejen expiar son los únicos cubiertos por cotas de malla, pues
su pecado confesando sus crímenes ante las el resto sólo están protegidos por cotas de cuero o
Las marcas de la corta escaramuza son obvias; gentes de Membrilla. algunos incluso por nada más que ropajes sencillos.
también el rastro de huida de los asaltantes.
Superando Cazar 6+, un batidor podrá reconocer De una u otra forma, Jarique contará su En ese momento, el trato a Jarique será vital. Si
las señales dejadas en el terreno y dirigir al grupo historia —narrada en el cuadro “La Historia el musulmán ha sido maltratado, o si cree que
en dirección sudeste a través de los pequeños de Jarique”—, aunque podrá ocultar los hechos los magos no podrán acabar con la amenaza del
bosques de la zona, debiendo repetir la tirada que le convengan. A pesar de la sinceridad de Lince, los traicionará en cuanto tenga la ocasión,
cada media jornada para no perder el rastro. sus acciones y de su arrepentimiento, lleva alertando a los mercenarios de su presencia aunque
tantos años ocultándose y mintiendo que nunca arriesgando demasiado su vida. Si, por el
Durante una de las primeras noches, a discreción instintivamente siente que debe controlar contrario, Jarique tiene en estima las habilidades
del Narrador, los aventureros recibirán la la situación con el único poder que tiene: la y la bondad de los aventureros tras la jornada de
inesperada visita de un musulmán, que les pedirá información. Respecto a su estratagema con los viaje, puede ayudarlos a solucionar el asunto de
permiso para compartir el campamento con mercenarios, sólo la desvelará bajo tortura. aquellos falsos caballeros, de una u otra manera;
ellos. Si lo aceptan, se presentara como Jarique, desde su punto de vista, sólo aquellos dignos
uno de los pocos musulmanes libres que ha En ese momento, el grupo deberá decidir si hechiceros serán capaces de destruir al Lince, por
sobrevivido en la zona tras la batalla de las Navas seguirá buscando la campana —Acto IV—, a pesar lo que tendrá tiempo para convencerlos del error de
de Tolosa. Desde el primer momento, cualquiera de las advertencias de Jarique, o si regresará entregar la campana a la Orden de Santiago.
puede notar que es un alma atormentada. a Membrilla —Acto V— con el musulmán y su
Pronto será obvio que sabe mucho del grupo: historia. Tomen el camino que tomen, Jarique los Si los personajes consiguen al final la campana,
no es un secreto para él que varios de ellos son acompañará. sea a través del combate, del subterfugio o de una

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negociación, seguramente querrán regresar a Más allá de los trabajos, hay poco más de interés en destruido. De forma inmediata, la enfermedad
Membrilla. O quizás, sólo quizás, las palabras de la fortaleza. Las zonas más débiles de las murallas empeorará, afectando a todo aquel sin resistencia
Jarique hayan convencido al grupo de destruir la han sido reconstruidas o reforzadas, aprovechando mágica y, finalmente, el Lince emergerá para
campana una vez obtenida. todo lo posible las construcciones anteriores. Verán destruir Membrilla.
piedras amontonadas, caballeros iracundos con los

Acto V: esclavos y musulmanes abatidos.


Acto VI:
El regreso de los magos Pero el secreto de la Fortaleza del Tocón se halla El antiguo dios
bajo sus pies. Para los hechiceros y las gentes con
Cuando los aventureros retornen a Membrilla, alguna virtud sobrenatural, será obvio, nada más Una vez superado el altar, los aventureros se
Antón les estará esperando impacientemente. pisar el interior de la fortificación, que por debajo encontrarán con una pequeña escalera de tosca piedra
En este momento, puede haber dos variables a del suelo palpita un aura desconocida. Es posible descendiendo a la oscuridad, seguida por un túnel
tener en cuenta: los magos tienen la campana que, a estas alturas, bien por Jarique, bien por bastante angosto que, girando en círculos descendentes,
en su poder, o bien si la Campana de Santiago Manuel, bien por los Caballeros de Santiago, ya va ensanchándose según se avanza por él. A uno y otro
es entregada, Antón la dejará en poder de sepan de la existencia de los túneles, cuya entrada lado del túnel principal, hay pequeñas galerías que no
Rodrigo, su segundo al mando, para que haga se halla bajo el altar de piedra y mármol blanco de llegan a ningún lado. Según bajan, los magos podrán
los preparativos finales para su instalación; si, la iglesia. Si los jugadores investigan dicho altar, observar cómo en la roca, aquí y allá, surgen restos
sin embargo, la campana no regresa al pueblo, la todo lo que hallarán será un grabado de un árbol de de espino: las raíces muertas pero increíblemente
situación se pondrá tensa: los jugadores tendrán espino, en honor al antiguo guardián de los túneles. bien conservadas del árbol mágico plantado por los
que tener cuidado con las justificaciones del Jarique y Manuel reconocerán sin demasiados visigodos. Con una sensación de maldad absoluta
fracaso. Si el grupo está acompañado por Jarique, problemas que el acceso a la parte inferior de la acrecentándose con cada paso, algunos creerán ver
las sospechas de Antón y los Caballeros de fortaleza se halla oculto por el altar, colocado allí cómo las raíces se mueven lentamente.
Santiago serán mayores. por los caballeros. Tremendamente pesado, será
necesario reunir entre varios personajes un total de Al final del camino, una gruta esperará a los
Si los magos ayudan a los religiosos, sin duda se Fuerza 12 para moverlo, aunque aun así el Narrador jugadores. Al fondo, puede verse la talla de Gea,
verán recompensados con el acceso a la Fortaleza puede determinar tiradas de Fatiga para todo a los que los cristianos han llamado Virgen
del Tocón. Una vez dentro, podrán ver el lamentable implicado. Por supuesto, la magia puede resolver del Espino. Varias raíces de espino rodean la
estado de las condiciones a las que se someten a los el problema del altar, pero los cristianos pueden imagen, bajo la cual se percibe un grabado tiempo
esclavos musulmanes, con castigos físicos y mentales tomarse el sacrilegio de forma muy agresiva. atrás perdido. Quizás a través de la magia, los
constantes. Si la campana ha llegado a Membrilla, se aventureros puedan leer su mensaje. El grabado,
forzará a los trabajadores hasta la extenuación, pues Si, por alguna razón, los magos no localizasen los escrito en latín, fue realizado por los sacerdotes
Rodrigo quiere terminar la iglesia en el menor tiempo túneles, o no lograsen acceder a ellos, el desastre romanos antes de sellar los túneles:
posible. Dependiendo de las intenciones del Narrador, terminará alcanzando a Membrilla en cuanto
puede decidir cuán avanzadas están las obras: la Campana de Santiago suene sobre la iglesia. Encerramos a la muerte con el poder de la vida.
mientras menos días queden para la culminación, Entonces, con la séptima campanada, el último Regresa sobre tus pasos si quieres vivir la tuya.
más se acelerarán los acontecimientos finales. de los conjuros que mantenían al Lince preso será

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El Laboratorio de Durenmar
curiosidad animal. Pero si el último conjuro ha sido
roto, los personajes se encontrarán con un lince del
tamaño de un hombre, de pelaje negro y gris, de iris
azul pálido. De una u otra manera, presente o no, el
Espíritu pedirá el sacrificio de siete hombres y siete
mujeres (ver recuadro de la página siguiente) para
saciar su hambre. Si el grupo no acepta, tendrá que
atenerse a las consecuencias…

Epílogo
La cueva bajo Una vez salgan de los túneles, los jugadores aún
tendrán diversos problemas con los que lidiar.
Membrilla El Narrador debe comprobar cuáles han sido las
decisiones tomadas, sopesando las consecuencias de
sus actos.
Aquí, y en aquellos momentos en los que el último el proceso, aunque los hechiceros percibirán que
conjuro que encierra al Lince está a punto de ser
roto, el aura maligna del Espíritu es absoluta
aquella piedra es terriblemente resistente a sus
hechizos, incluso a pesar del Aura Mágica (3) que
La Orden de Santiago
e innegable. Los más cobardes se encogerán, aún domina el subsuelo. Cuando salgan de los túneles, Antón y sus hombres
deseando salir corriendo de allí, mientras que los querrán estar al tanto de lo ocurrido. Al saber del
píos sentirán la presencia de algo terrible y antiguo Si, de un modo u otro, los aventureros alcanzan Lince, querrán cegar los túneles para siempre y, si
que se opone a su fe. Las sensaciones proceden el otro lado, se encontrarán con los restos de un la iglesia no está terminada, se obsesionarán aún
de más allá de la talla; superando Percepción 6+ antiguo templo, abandonado y sellado por los más con terminarla, creyendo erróneamente que
podrán intuirse unas líneas rectas en la pared de romanos un milenio atrás. Aparte de restos de sólo la fe en el Señor podrá detener a tal diabólica
la gruta: la puerta que cierra el paso a la guarida columnas, muros y mosaicos, nada más queda criatura. Cualquier trato con el Lince, especialmente
primigenia del Lince. Si la campana ya ha sonado, del templo subterráneo. La presencia del Lince referido al sacrificio, puede llevar a los cristianos
no será necesaria tirada alguna, pues la puerta se es muy poderosa, siendo su centro un pequeño a tomar por diabolistas a los hechiceros, por lo que
estará viniendo abajo, lenta pero inexorablemente. montículo. Aunque no lo sepan, si excavan un poco, las habilidades sociales serán fundamentales para
encontrarán la Urna del Lince. evitar acabar en una hoguera.
Acceder más allá de la puerta será más fácil de decir
que de hacer: siete metros de dura roca, reforzada
mágicamente, separan al grupo de su objetivo. Por
Si la campana aún no ha sonado, los magos pueden
intentar convocar al Lince, aunque este no hará
Los sacrificios
medios mundanos, pueden tardar días, o semanas, aparición si no se siente en peligro —por ejemplo, Si los hechiceros han pactado tal solución con el
en alcanzar el hogar del Espíritu. La magia acelerará si se hacen con la Urna— o si no despiertan su Animal, deberán proporcionar el sangriento pago

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cuanto antes. Pero, ¿cómo escoger a las víctimas La magia perdida repetir el ritual año tras año, por lo que la búsqueda
sin que Membrilla se alce contra ellos? ¿Qué del ritual griego original sería fundamental para
consecuencias tendrá no cumplir el trato con el Lince? ¿Encerraron los jugadores al Lince mediante magia salvar definitivamente a Membrilla de su pasado.
hermética? Los límites de la misma obligarían a

La Virgen del Espino


Si Membrilla sobrevive, Antón y sus caballeros El sacrificio: Jarique conoce este viejo ritual, el
no dudarán en pregonar que la Virgen del Espino Cómo vencer al Lince cual imitaría las costumbres íberas. El antiguo
ha salvado las almas y las vidas de sus habitantes. pueblo hispano sacrificaba ante el Lince a siete
El milagro se extenderá por la zona, con muchos mujeres y a siete hombres, una vez cada diez
peregrinos visitando la iglesia. La Orden de Santiago años, para apaciguarlo. La solución es temporal
podría usar políticamente este evento en un intento Existen diversas maneras de salvar Membrilla y siniestra, pero quizás es la única manera de
de imponerse a los Caballeros de Calatrava. de la furia del Lince, pero todas son complicadas. ganar tiempo. Si la desesperación obligase a
Algunas las conoce, al menos en parte, Jarique; otras los aventureros a decantarse por este camino,
Los musulmanes requerirán de investigaciones más profundas por es posible que la culpa que corroe a Jarique lo
parte de los magos, requiriendo nuevas aventuras en abrumase tanto que él mismo se sacrificase por
Si Jarique sigue presente, no permitirá el maltrato busca de respuestas en una carrera contra el tiempo. Membrilla. El viejo Manuel y el cobarde Francisco
a su pueblo. Su intervención puede haber salvado podrían seguirlo, uno por el futuro de su nieto, y el
Membrilla, pero quizás Antón no lo vea así, Derrotar al Lince en combate: El Espíritu es un
otro para lograr el perdón de Dios.
especialmente si descubre su plan original. ¿De qué rival extraordinario, incluso para los poderosos
lado estarán los magos si la situación se pone tensa? hechiceros de la Orden de Hermes, pero puede ser Destruir la Urna del Lince: En los túneles
derrotado en combate. Sin embargo, incluso si es bajo la Fortaleza del Tocón existe una urna, la
destruido por el poder de la magia, sólo será expulsado cual mantiene al Espíritu en el mundo físico. Su
La enfermedad del mundo mortal temporalmente. Cuando regrese, destrucción supondría la expulsión directa del
En principio, la enfermedad acabará en el momento los hechiceros se encontrarán con un enemigo Lince, rompiendo la conexión entre los reinos.
en el que el Lince sea destruido o calmado. Pero, ¿y si extremadamente poderoso con ansias de venganza… Sin embargo, nadie ha visto jamás dicha urna
no lo hace? ¿Y si nunca tuvo que ver con el Espíritu? desde hace siglos, por lo que su existencia es
Reponer el Ritual de Gea: El ritual originario que
desconocida. De forma cuadrada, hecha de piedra
aún mantiene encerrado al Lince es otra opción para
y con una tapa de tosca cerámica, tiene un lince
La Orden de Calatrava los magos, pero el plan tiene un problema grave:
dibujado en cada cara, con sangre y ceniza. En
cómo realizarlo es algo que se ha perdido en las
Los conflictos entre las dos órdenes religiosas su interior se encuentran varios exvotos que
brumas del pasado. Buscar antes del despertar del
por la supremacía del territorio pueden implicar representan formas humanas, además de varias
Espíritu el complejo ritual de Gea puede suponer una
a los hechiceros en una guerra que no desean. joyas y gemas. Si cualquiera de estos elementos
urgente investigación por bibliotecas desconocidas,
Especialmente, el tema del robo de la campana, si sobrevive a la destrucción, el Lince no será
o quizás un rápido viaje a tierras lejanas siguiendo
no es aclarado, podría desencadenar dicha guerra. expulsado del mundo.
alguna pista sobre los rituales griegos.

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Módulo: La ignorancia de Santiago
El Laboratorio de Durenmar
El Lince, un antiguo poder animal
Como todos los Poderes Animales, el Lince es una A continuación se presentan algunas de sus
poderosa deidad de la antigüedad. Quizás no tengan el estadísticas, necesarias si el grupo de aventureros
poder de antaño, cuando eran adorados –y temidos– se arriesgase a un enfrentamiento directo con el
por los humanos, pero tomar a un Poder Animal a la Lince. Ten en cuenta que, como espíritu, es imposible
ligera es un grave error: sólo los designios de Dios, del dañar al Animal con armas mundanas, a menos que
Diablo y de los Reyes de Arcadia están por encima de estén encantadas. Además, estas estadísticas sólo
un Poder Animal, incluso de uno menor como el Lince. son válidas cuando el Lince sigue atrapado o acaba
Enfrentarse al Animal puede significar el fin de la vida de liberarse; según pase el tiempo en libertad, sus
de los personajes, pero también de sus almas. poderes irán en aumento.

Poder mágico: 20 (35 si es liberado) Poderes:


Tamaño: 0
Aliento de Podredumbre, 8 puntos, Ini +6, Animal
Características
Inteligencia +2 Percepción +2 Fuerza +3 Con su aliento, el Lince puede infectar a un
Vitalidad +3 Rapidez +2 Destreza +2 grupo de personas con la enfermedad que asola
Presencia +2 Comunicación +3 Membrilla. Sin embargo, hay una diferencia: la
exposición directa provoca que la enfermedad se
Rasgos de Personalidad desarrolle rápidamente, por lo que los afectados irán
Implacable +5, Cruel +3, Curioso +2 debilitándose por momentos. Cada turno, deberán
superar Vitalidad 6+ para no perder un nivel de
Combate (Sin Carga) Fatiga. Si alguno cae inconsciente estando afectado,
²² Mordisco: Ini. +2, At. +14, Def. +11, Daño +6
la enfermedad lo matará en cuestión de minutos.
²² Garras: Ini. +2, At. +15, Def. +13, Daño +7
²² Aliento: Ini. +6, At. +10, Def. n/a, Daño Esp.
²² Esquivar: Ini. +2, At. n/a, Def. +10, Daño n/a Aliento del Inframundo, 4 puntos, Ini +6, Animal
Aguante: +10 El Lince es capaz de exhalar un aliento henchido con
las almas de los difuntos. Entre gemidos terribles,
Niveles de Fatiga : Inmune a la fatiga varias almas de la antigüedad rodean al objetivo,
lacerando su piel con uñas y dientes fantasmales y
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5
causándole un +10 de daño por turno. Sólo el fuego,
(15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
la luz o ciertos hechizos de Perdo pueden expulsar a
Vis: 10 peones de vis Perdo en las tripas, 10 peones las atormentadas almas del objetivo; mientras tanto,
de Vis Animal en sus colmillos. sufrirá una penalización de -3 a todas sus acciones.

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Bestiario
El Laboratorio de Durenmar
Bestiario
Tres criaturas sobrenaturales para usar en sagas de Ars Magica.
Textos Mario Jiménez. Ilustraciones Néstor Solano.

Catoblepas
Poder mágico: 17 (Animal)
Estación: Verano
Tamaño: +3 Confianza: 1 (3)

Características
Astucia -2 Percepción +1
Fuerza +10 Vitalidad +3
Rapidez -3 Destreza +3
Presencia -5 Comunicación -2

Virtudes y Defectos
²² Bestia Mágica
²² Duro
²² Fuerza Notable
²² Inmunidad menor (plantas venenosas)
²² Sangre Mágica (Bestia Mágica - paquidermo)
²² Presencia Mediocre x2
²² Sangre Monstruosa (Animal: rabo de elefante y
cabeza de cerdo)
²² Torpe

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Bestiario
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Cualidades e Inferioridades Poderes: Apariencia: El catoblepas es un enorme ser de
²² Aguante Mejorado x5 aspecto similar al toro, pero con rabo de elefante
²² Gigantesco Mirada Mortal, y rostro más similar al de un cerdo, al final de un
²² Poder Mayor x2 2 puntos, Ini. -5, Animal o Corpus largo cuello y una gran cornamenta que le obligan a
²² Sin Fatiga A: Ocular, D: Momentáneo, O: Individuo bajar la cabeza de manera extraña casi hasta llegar al
²² Virtud Menor (Sensibilidad a la Magia) suelo. Su piel es escamosa en la espalda, con una crin
²² Aspecto Monstruoso Cualquier criatura que cruce la mirada con un larga y cejas espesas y sus patas terminan en pezuñas
catoblepas morirá al instante, pero es raro que esto de un cuero rugoso. Aunque desde lejos parece de la
Habilidades ocurra en bastantes ocasiones. talla de un gran toro, todo su cuerpo es más macizo;
²² Atención 4 (cazadores) además, su cabeza de cerdo es muy pesada, lo que le
²² Atletismo 5 (cargando) PeCo(An) 40 (base 30, +1 Ocular, +1 requisito hace parecer más pequeño de lo que es en realidad.
²² Nadar 3 (pantanos) Animal): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Sin embargo, en general es más parecido a una res.
²² Pelea 6 (cuernos) Poder, +2 a la Iniciativa)
²² Penetración 3 (Mirada Mortal) El catoblepas se dedica a devorar felizmente hierbas
²² Sensibilidad a la Magia 4 (vis) Aliento pestilente, 1 punto, Ini. -5, Auram venenosas, generando un aliento ponzoñoso que
²² Supervivencia 5 (pantanos) A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo puede usar para herir a sus atacantes, pero sus
cuernos y sus pezuñas pesadas le bastan para
Rasgos de Personalidad Sus resoplidos a veces liberan una gran cantidad de defenderse. Los entendidos que le ataquen evitando
Toro +3*, Tímido +2, Glotón +2, Territorial +2 su horrible aliento más concentrado y lesivo de lo su mirada pueden verse sorprendidos por sus lentos
normal, creando un rastro de aliento venenoso a su pero terribles ataques. No es agresivo por naturaleza,
Reputación
alrededor. Todo el que esté cerca de donde se quede pero se defenderá. Es especialmente temido porque
Peligroso 2 (local) esta nube, de unos 5 metros de diámetro, deberá su mirada mata al instante, y evitado por su aliento.
superar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad De hecho, aunque puede comer plantas venenosas,
Combate
3+ o perderá un nivel de Fatiga. lo hace por el vis que pueden (y muchas veces)
Cuernos: Ini. -1, At. +13, Def. +6, Daño +13 contienen. Entre su apetito, su aliento y su mirada,
Cascos: Ini. -1, At. +11, Def. +5, Daño +11 Este poder es como puede verse muy similar al pocas criaturas se le acercan. Vive en tierras de
Aguante: +16 hechizo Las Brumas del Averno (página 193 del Etiopía, y en ocasiones busca juntarse con animales
manual básico de Ars Magica), incluyendo daño a semejantes a él para reproducirse.
Características de las armas naturales: la vida vegetal. La criatura es inmune por no sufrir
Cornamenta: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +3 fatiga. Son estos hijos en realidad los que han sido
Cascos: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1 popularizados en la mayoría de descripciones, pero
CrAu 10 (base 3, +2 Voz, +1 Diámetro): Poder Mayor aun sin Poder Mágico, toda su descendencia hereda
Niveles de Fatiga : Fresco, 0, -1, -3, -5, Inconsciente (10 niveles, -1 Coste, 25 px para Penetración) casi siempre el aliento y la gran resistencia de su padre.
En ocasiones también surgen catoblepas puros que
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 Vis: 2 peones de vis Perdo en cada ojo. heredan un cuello estilizado y una gran cornamenta.
(17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)

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Mantícora
Poder mágico: 13 (Animal)
Estación: Verano
Tamaño: +2
Confianza: 2 (5)
Características
Astucia 0 Percepción +1
Fuerza +4 Vitalidad +4
Rapidez 0 Destreza 0
Presencia -2 Comunicación 0
Virtudes y Defectos
²² Bestia Mágica
²² Determinación
²² Maña con Atletismo
²² Sangre Mágica (Animal Mágico)
²² Vitalidad Notable
²² Identidad Confundida
²² Ira (M)
²² Monstruo Mágico
²² Monstruosidad Corpus (rostro humano)

Cualidades e Inferioridades
²² Aguante Mejorado
²² Habilidades Mejoradas x2
²² Poder Mayor
²² Poderes Mejorados x2
²² Poder Personal x2
²² Apariencia Monstruosa

Habilidades
²² Armas Arrojadizas 5 (púas)
²² Atención 5+2 (presas)
²² Cazar 4 (humanos)
²² Pelea 5 (aguijón)
²² Penetración 3 (Ponzoña Supurante)
²² Supervivencia 4 (desiertos)

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Bestiario
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Rasgos de Personalidad Las espinas al final de la cola de la mantícora Apariencia: La mantícora es una bestia
Mantícora +3*, Cruel +3, Hambriento de Carne crecen y se regeneran sin parar para poder usarse monstruosa que habitualmente se encuentra tierra
Humana +3 a continuación de un ataque con su ataque de púa a adentro. Tiene tres filas de dientes mellados en la
distancia. boca. Su rostro se asemeja al de una persona, pero
Reputación con unos ojos carmesí encendidoss que brillan
Bestia salvaje 3 (local) CrAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 Constante): Poder por la noche. Posee un cuerpo similar al de un
Personal (20 niveles, -1 al Coste) gran león y un pelaje rojizo, además de la cola de
Combate
un escorpión, pero con multitud de grandes púas
Mordisco: Ini. 0, At. +9, Def. +6, Daño +7 Salto sin Impulso, 0 puntos, Ini. -2, Animal venenosas. Como su nombre indica, devora la carne
Garras: Ini. 0, At. +10, Def. +8, Daño +8 A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo humana como alimento. Es tan potente saltando
Aguijón: Ini. +1, At. +6, Def. +5, Daño +6 que ni la mayor distancia ni el obstáculo más alto
Púas: Ini. 0, At. +7, Def. +6, Daño +6 La mantícora salta de forma prodigiosa, cubriendo pueden detenerla.
Aguante: +6 hasta 10 metros hacia adelante o hacia arriba.
Aunque es natural de la India, en ocasiones parecen
Niveles de Fatiga : Fresco, 0, -1, -3, -5, ReAn 15 (10, +1 tamaño): Poder Personal (15 niveles, manifestarse mantícoras en la Europa Mítica como
Inconsciente -2 al coste) encarnaciones del mal de personas concretas,
una forma vil que refleja el lado oscuro y perverso
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8- Ponzoña Supurante, 1 punto, Ini. n/a, Aquam de una persona, sin rasgo redentor alguno. En
14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+) A: Toque, D: Solar, O: Individuo. estos casos, algunas de estas mantícoras poseen
inteligencia como la de su forma humana. Los
Poderes: La cola de la mantícora supura veneno. Este veneno Criamon sostienen que no son sino Adulteraciones
está contenido en el aguijón y las púas de la cola que provocadas por las malas obras o la magia
Lluvia de Espinas, 1 punto, Ini. 0, Animal lanza, así que al atacar con ellos compara la Ventaja irresponsable, y por eso que algunos magos deben
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo. de Ataque con la Protección de la víctima (no con su enfrentarse a estas bestias (aunque el defecto
Aguante). Si es mayor la ventaja de la mantícora y Atormentado por Entidad (Mantícora) también
Arroja los aguijones de su cola, lanzándolos como penetra la Resistencia Mágica, la víctima sufre los sería válido). Cuando son inteligentes, saben fingir
púas y usando su habilidad Arma Arrojadiza en efectos de un veneno si no supera una prueba de que son amables y pueden intentar aprovecharse de
vez de Precisión, de manera que ignoran cualquier Vitalidad de dificultad 9 o quedará incapacitada. su aspecto; en tales casos, añadir Engañar 4 (fingir
Resistencia Mágica. ser la otra persona), habilidad adquirida con otra
CrAq 50 (base 20, +1 Toque, +2 para incrementar la cualidad de Habilidades Mejoradas, además de
ReAn 10 (Base 5, +1 Toque): Poder Menor (10 dificultad a 9, +2 Solar, +1 constante): Poder Mayor una Inteligencia de 0. Sin embargo, nunca confían
niveles, -1 coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes (50 niveles) Poderes mejorados (-4 al Coste de solamente en su astucia. Una leyenda afirma que
Mejorados (+2 Iniciativa) Poder) fue un tigre celoso del legítimo rey de la jungla, el
león, la primera criatura trasformada en mantícora
Miles de Espinas, 1 punto, Ini. n/a, Animal Vis: 3 peones de Vis Animal en su sangre, 1 peón de por sus celos y su desobediencia.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo Vis Muto en su rostro.

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Quimera *** La cabeza de cabra le hace tener problemas a
la hora de moverse en silencio; -3 a sus totales de
Poder mágico: 30 (Ignem) Sigilo a la hora de no ser oído.
Estación: Verano
Tamaño: +3
Confianza: 2 (5) Cualidades e Inferioridades
Características ²² Aguante Mejorado x2
Astucia +1 Percepción +3 ²² Poder Mayor
Fuerza +5 Vitalidad +4 ²² Poderes Mejorados x2
Rapidez +1 Destreza +1 ²² Poder Personal x2
Presencia -2 Comunicación -3 ²² Recuperación Mejorada
²² Apariencia Monstruosa
Virtudes y Defectos
²² Bestia Mágica Habilidades
²² Características Mejoradas ²² Atención 4 (presas huyendo)
²² Determinación ²² Atletismo 4 (escalar)
²² Dura ²² Cazar 4 (ganado)
²² Equilibrio Perfecto ²² Intimidación 2 (humanos)
²² Inmunidad Mayor (Fuego) ²² Pelea 7 (garras)
²² Rapidez Notable ²² Penetración 3 (Aliento de Fuego)
²² Sangre Mágica (dragón)* ²² Sigilo 1 (entre rocas)
²² Vitalidad Notable ²² Supervivencia 4 (en la montaña)
²² Iracunda (M)
²² Monstruo Mágico Rasgos de Personalidad
²² Monstruosidad Animal (tres cabezas) Quimera +3*, Furibunda +6
²² Maleficio Menor**
²² Sangre Monstruosa*** Reputación
Monstruo peligroso 5 (local y hermético)
*La cabeza de sierpe ataca por su cuenta.
Combate
** La cabeza de cabra es su punto débil, así que Cornada (cabeza de cabra):
cuando reciba un Ataque de un arma de filo que Ini. +2, At. +11, Def. +7, Daño +7
supere en 10 o más su Defensa, la quimera quedará Garras: Ini. +1, At. +14, Def. +12, Daño +9
Incapacitada (con la cabeza cercenada), sea cual sea Mordisco (cabeza de león):
el daño real sufrido. Ini. +1, At. +12, Def. +9, Daño +8

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Mordisco (cabeza y cola de sierpe)*: +35, pero un personaje puede intentar esquivar la primera de ellas fue asesinada por el héroe
Ini. +1, At. +11, Def. +9, Daño +6 con una prueba de estrés de Rapidez + Atletismo a Belerofonte mientras montaba a lomos de Pegaso,
Aguante: +11 dificultad 9; de superarla, el fuego hará solo daño +12. su caballo alado. Su origen sobrenatural es obvio,
pero se desconoce si fue creada mediante poderes
*El mordisco de la cabeza de sierpe posee veneno CrIg 40 (Base 30, +2 Voz): Poder Mayor (40 niveles, mágicos (como descendiente de Equidna y Tifón), por
no mágico. La quimera siempre puede usar -2 al coste de Poder), Poderes Mejorados (parcial, -1 los poderes feéricos (si fue engendrada por los dioses
este ataque una vez por turno mientras no esté al coste, +2 a la Iniciativa) del Olimpo como castigo o prueba para los mortales)
inmovilizada, además de un ataque con sus garras, o por los poderes infernales (como encarnación de
un mordisco o una cornada. Mordedura Venenosa, 0 puntos, Ini. n/a la violencia y la destrucción). Sin embargo, crías de
A: Personal, D: Solar, O: Individuo. aquella u otras criaturas hechas a su imagen son por
Características de las armas naturales: desgracia corrientes, e incluso algunos herméticos y
Cornamenta: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Cuando la quimera ataca con su cabeza de sierpe, otros hechiceros han creado bestias similares como
Daño +2 compara la Ventaja de Ataque de este ataque con guardianes o custodios.
Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa la Protección de la armadura de la víctima (no su
+3, Daño +4 Aguante). Si la ventaja de la quimera es mayor, Las quimeras lamentan su existencia, por lo que
Mordisco (cola-cabeza de sierpe): Iniciativa 0, la víctima sufre los efectos del veneno de la hacen gala de un humor inestable pero se puede
Ataque +3, Defensa +1, Daño +1 mordedura de un áspid (ver página 265 del manual establecer alguna comunicación con ellas si se
Mordisco potente (cabeza de león): Iniciativa 0, de Ars Magica) además de los daños del propio evita provocarlas y se tiene la necesidad o el ánimo
Ataque +4, Defensa +1, Daño +3 mordisco. de hacerlo. Sin embargo, ante la mínima excusa o
provocación, desatarán una ola de destrucción solo
Niveles de Fatiga : Fresco, 0, -1, -3, -5, CrAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 Constante): Poder comparable con las de las más terribles sierpes.
Inconsciente Personal (20 niveles, -1 al Coste) Estas bestias son descendientes míticas de la
misma quimera que mató el propio Belerofonte,
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 Vis: 6 peones de vis Ignem en sus lenguas y 1 peón de cuyo espíritu, según dicen, convierte hoy en día su
(17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+) Vis Muto en sus cabezas. lugar de fallecimiento en un volcán.

Apariencia: La quimera es una temible criatura Estas bestias son seres de carne y hueso. Algunas
Poderes: con zarpas de león, cuerpo de cabra y cola de dragón; de ellas pueden ser hadas ocupando el rol de la
bastantes ejemplares poseen además una cabeza bestia a batir o del terror más absoluto, otras son
Aliento de Fuego, para cada sección de su cuerpo: su cola acaba como criaturas malditas por lo Infernal, descendientes de
1 punto, Ini. +1, Ignem una sierpe en vez de un penacho de pelo, su cabeza la original o creaciones de magos y hechiceros.
A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo es la de un terrible león y su lomo está coronado por
una furiosa cabeza de macho cabrío que embestirá a
Las cabezas de la quimera exhalan un torrente de quienes se acerquen a ella. Sea como sea, su aliento
llamas 35 metros de longitud y 8 de anchura. Todo siempre es de fuego y darle muerte es una tarea casi
aquel dentro de la zona de las llamas sufrirá daño imposible. Tanto es así que, según cuenta Homero,

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