Henry William Romero
Henry William Romero
Henry William Romero
Nombre del
Henry William Romero
estudiante:
Identificación C.C. X C.E Otro
Número: 1054546715
No. de Créditos
12
Programa Académico Administración de empresas Aprobados:
% de créditos aprobados 54%
Teléfono /
Correo electrónico hwromeroc@gmail.com 3168761952
Celular
Dirección Municipio / Dosquebradas /
Edificio Líbano / Dosquebradas
residencia: Departamento Risaralda
CENTRO: DOQUEBRADAS ZONA: URBANA
Nombre del
estudiante:
Identificación C.C. C.E Otro Número:
Programa No. de Créditos
Académico Aprobados:
% de créditos aprobados
Correo electrónico Teléfono / Celular
Dirección Municipio /
residencia: Departamento
CENTRO: ZONA:
Nombre del
estudiante:
Identificación C.C. C.E OTRO Número:
Programa No. de Créditos Aprobados:
Académico % de créditos aprobados
Correo electrónico Teléfono / Celular
Dirección Municipio /
residencia: Departamento
CENTRO: ZONA:
seguridad salud en el trabajo. Se realiza una serie de encuestas para saber que tanto los operarios
conocen de seguridad y salud en el trabajo de la compañía para asi saber que falencias hay en el tema
y como se puede llegar a cada uno de ellos de manera clara y eficaz.
5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El área operativa de Postobon es una planta de producción que cuenta con 108 operarios, en donde
las inducciones de SST y corporativas se hacen por medio de diapositivas, las capacitaciones y
retroalimentaciones de la misma forma o por escrito a través de un video, teniendo en cuenta la
implementación de métodos que usa la compañía y teniendo en cuenta que el uso de herramientas
didácticas permite mejorar en los procesos de aprendizaje y el desarrollo de mejores actitudes en el
entorno laboral.
6. JUSTIFICACIÓN
Para la formación acorde y optima de los trabajadores y que conozcan de seguridad salud en el
trabajo, ya que son de gran importancia para la prevención de accidentes y enfermedades laborales,
el conocimiento de seguridad salud en el trabajo permite formar y capacitar al trabajador y
convertirlo en prevencioncita de su entorno, quien más para su autocuidado.
La seguridad y salud laboral tiene como objeto la aplicación de las medidas necesarias para evitar, o
al menos minimizar, los riesgos en el trabajo y promocionar la salud entre los trabajadores.
Prevención y salud laboral: una cuestión de actitud: La prevención se suele relacionar con la
puesta en marcha de medidas protectoras para evitar los accidentes laborales. Aun siendo ésta una
cuestión de importancia capital, lo cierto es que el concepto de salud laboral y la prevención tanto de
accidentes como de problemas relacionados con la salud en el ámbito del trabajo es mucho más
amplio. Cuestiones aparentemente banales, como alimentarse correctamente en función de nuestro
desgaste físico y psíquico en el trabajo, tiene un notable nivel de influencia en el mantenimiento
de un estado de salud satisfactorio y también en la evitación de accidentes. Realizar las pausas
suficientes durante nuestra jornada laboral para ingerir los alimentos y las bebidas necesarias con el
fin de nutrirse e hidratarse satisfactoriamente es básico para alcanzar y mantener un óptimo tono
físico y mental. Por otro lado, acciones tan simples como tomar café, un refresco o un simple vaso de
agua con los compañeros, además de ser positivo para mantener el equilibrio. Fomentar el buen
humor y reducir el temible estrés laboral, es el mejor antídoto contra el agotamiento mental o la
distracción. Circunstancias que en muchas ocasiones actúan como desencadenante de accidentes
laborales de imprevisibles consecuencias.
7. OBJETIVO GENERAL
Diseñar un software que permita formar y capacitar a los trabajadores de la planta operativa de
Postobon.
8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Determinar las dificultades para que los trabajadores accedan a la información
• Indagar sobre las posibilidades que les impide aprender se seguridad salud en el trabajo
• Implementar programa, concursos didácticos donde se involucre las familias de forma
educativa para garantizar la formación y capacitación de cada trabajador.
• Analizar el nivel de percepción de cada trabajador.
9. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO
La seguridad en el trabajo es una disciplina que se encuadra dentro de la Prevención de Riesgos
Laborales. Consiste en un conjunto de técnicas y procedimientos cuyo resultado se enfoca en
eliminar o disminuir el riesgo de accidentes laborales.
Es decir, el objetivo de la seguridad en el trabajo es la aplicación de una serie de medidas y el
desarrollo de actividades necesarias para prevenir los riesgos que derivan de la actividad laboral.
Por ello, las empresas o negocios deben tener unas condiciones óptimas para que sus empleados
puedan desarrollar la actividad con la mayor seguridad posible.
Observando las estadísticas de los últimos años, podemos ver que los accidentes más graves se han
producido por accidentes de tráfico, enfermedades cardiovasculares, caídas desde alturas, contactos
eléctricos, golpes y caída de cargas en actividades logísticas y por el acceso a espacios confinados
sin las adecuadas medidas de seguridad.
Así que para combatir dichos accidentes laborales, exceptuando aquellos derivados de problemas de
salud como las enfermedades cardiovasculares, hacen falta herramientas como la formación, la
información o la aplicación de procedimientos de trabajo que ayuden a minimizar el riesgo para los
trabajadores.
10. METODOLOGÍA
de buenas preguntas, y después sintetiza lo que descubra en el grupo mientras que el alumno trata de
entender y asimilar a través de la metodología diseñada, participando mediante sus opiniones,
juicios, hechos y posibles soluciones y llega a un consenso global de aprendizaje.
Fase No. 1. POBLACIÓN Y MUESTRA. Se tomó la población total del grado décimo de la IED
Alfonso López Pumarejo del Municipio de Nemocón Cundinamarca.
plantilla básica de Marc E. Damon. La presentación es interactiva, de modo que todos los botones
son operativos y el juego progresa en función de las respuestas de los alumnos.
Advertencia importante: USAR EL TECLADO durante la presentación, ya que se utiliza para
controlar el orden de las preguntas y el comodín 50:50 (Para el caso del comodín “llamada a un
amigo” el docente lo debe tener en cuenta cada vez que el estudiante participe ya que no están dentro
del software).
El juego se comienza con la primera pregunta, después de escoger la respuesta se presiona el número
que pertenece el equipo sea equipo 1, equipo 2, etc., para confirmar la respuesta. Si la respuesta es
verdadera el estudiante sigue concursando hasta fallar. Si la respuesta es negativa la respuesta
seleccionada es sombreada en color rojo y le da la oportunidad de otro estudiante de participar. El
docente puede introducir las veces de preguntas y respuestas que quiera. El software entre sus
opciones podemos seleccionar el puntaje máximo que desee el docente, si cada vez que equivoca en
una pregunta siga el mismo grupo o el siguiente, introducir una imagen, utilizar cronometro para
contestar las preguntas, entre otras opciones.
Se proponen 1 dinámica:
Algunas de las estrategias diseñadas se aplicaron en formato electrónico a partir de un software libre
llamado Content Generator.net, el cual consiste en generadores de juegos educativos en donde su
interfaz didáctica se concentra en lograr un objetivo específico pero para lograr este objetivo
debemos contestar una serie de preguntas relacionadas con los filósofos presocráticos, clásicos y la
historia de la filosofía antigua, para así poder alcanzar el objetivo principal del juego. Además, está
desarrollado en la plataforma flash y funciones en sistema operativo Windows, Linux, Mac OS y
Solaris. Este software se puede conseguir gratuitamente en la web: www.contentgenerator.net.
Nuestra estrategia didáctica lleva por nombre Jugando y Aprendiendo Filosofía, la cual contiene 4
actividades para aprender la historia de la filosofía.
Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.
Objetivos
Recursos
• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Máquina Virtual Flash
• Software Content Generator
Reglas de la Actividad
Metodología de la Actividad
• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo se da clic en “Play” e iniciamos el juego.
• Después seleccionamos los colores y atuendos en que queremos vestir a nuestro profesor.
• Luego iniciamos la aplicación son una serie de preguntas relacionadas con Aristóteles, el
objetivo de la aplicación es contestar correctamente las preguntas, si fallamos en alguna de
ellas iniciaremos de nuevo el juego, si no, entonces podremos lanzar al profesor como
objetivo principal y aparece un mensaje de “Congratulaciones”.
Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
Objetivos
• Entender cómo se conciben el Arkhé desde los puntos de vista de los filósofos presocráticos.
• Analizar los diferentes conceptos que se tiene sobre el Arkhé en cada uno de los filósofos
presocráticos
Recursos
• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator
Reglas de la Actividad
Metodología de la Actividad
• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo se da clic en “Begin” e iniciamos el juego.
• Después uniremos los conceptos sobre el Arkhé con los filósofos presocráticos que
corresponda.
• Luego verificamos en el botón “Mark Enser” y veremos cuantas respuestas correctas tenemos
de las 6 que contiene la aplicación, así miraremos que conceptos están erróneos con relación a los
filósofos. Para el caso de que NO debemos verificar de nuevo en qué ha fallado y corregir.
• Cuando hemos unido bien los conceptos, aparecerá un mensaje de “Correcto” y luego aparece
un “Visto Bueno” confirmando el éxito de ejercicio.
Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.
Objetivos
• Identificar los grandes ámbitos de la reflexión filosófica y los conceptos propios de Sócrates
y Platón.
• Conocer y la vida y obra de Sócrates y Platón
• Analizar y valorar los esfuerzos del ser humano por conseguir una concepción de sí mismo y
de su vida social.
• Contextualizar los aportes de Sócrates de hoy en día
Recursos
• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris).
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator
Reglas de la Actividad
Metodología de la Actividad
• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo oprimimos clic para iniciar.
• Después nos aparecerá un juego de disparar a “profesores invasores” teniendo en cuenta un
límite pequeño de tiempo. Cuando se acaba este tiempo nos aparecerá una pregunta
relacionada con el tema filosófico para poder escribir la respuesta correcta.
• Cuando escribimos mal la respuesta nos aparecerá un mensaje en donde nos dirá que fallamos
acompañado de un “profesor invasor” calificando mal nuestra respuesta, así pasando a otra
pregunta. Para el caso de que contestemos bien, nos aparecerá un mensaje de “Correcto” y la
aplicación nos permitirá seguir jugando hasta cuando nuevamente se acabe el tiempo y nos
aparezca de nuevo una nueva pregunta.
• Para el caso de que nos equivoquemos seguido en nuestras respuestas, se dará por terminado
la actividad.
Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.
Objetivos
Recursos
• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator
Reglas de la Actividad
Metodología de la Actividad
• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
11. CRONOGRAMA
ACTIVID ME ME ME ME ME ME ME ME ME MES ME MES
AD S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 10 S 11 12
Fase FEB
ENE
Diagnostica RER
RO
O
Fase de
Implement MA AB
ación y RZO RIL
Aplicación
Fase de
Evaluación MA
y YO
Resultados
RESULTADO/PRODUCTO
INDICADOR BENEFICIARIO
ESPERADO
Obtener resultados con el fin de verificar
analizar los problemas de enseñanza-
Docentes-Estudiantes de
aprendizaje que tienen los estudiantes Encuesta
Postgrado
con respecto a la asignatura de filosofía.
p. 21-79.
LABINOWICZ, E. Introducción a Piaget. Pensamiento, Aprendizaje, Enseñanza. Méjico: Fondo
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didáctica. México: Instituto tecnológico de Monterrey. Recuperado de:
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/documentos/casos.PDF
NORMA APA 6ta versión en inglés, tercera en español. Recuperado de:
http://online.upaep.mx/LPC/online/apa/APAimp.pdf
NORMAS DE CITACIÓN NACIONAL E INTERNACIONAL, comparación ICONTEC vs
Los autores de la presente propuesta manifestamos que conocemos el contenido del Acuerdo 06 de
2008, Estatuto de Propiedad Intelectual de la UNAD, Artículo 39 referente a la cesión voluntaria y libre
de los derechos de propiedad intelectual de los productos generados a partir de la presente propuesta.
Asimismo, conocemos el contenido del Artículo 40 del mismo Acuerdo, relacionado con la
autorización de uso del trabajo para fines de consulta y mención en los catálogos bibliográficos de la
UNAD.
INSTRUCCIONES DE DILIGENCIAMIENTO
IMPORTANTE: Este formato debe ser diligenciado en procesador de texto o esfero negro con letra
legible.
Este formato debe ser diligenciado por el estudiante que seleccionó la opción de trabajo de grado de
Proyecto de Investigación, debe contar con el aval de un docente que pertenezca a un grupo de
investigación. La extensión máxima de la propuesta debe ser de 10 páginas.
Los estudiantes que presentan la propuesta de investigación en esta opción de trabajo de grado, deben
tener en cuenta que al presentar este documento al Comité de Investigación de Escuela, son
responsables de la información aquí consignada en cuanto a su carácter inédito, autenticidad y el
respeto de la propiedad intelectual. Se sugiere leer detenidamente la normatividad de las opciones de
trabajo de grado en el Acuerdo 006 de 2014.
1 Responda en forma clara a información general de la propuesta de proyecto de investigación
como opción de grado. Tenga en cuenta que el título Debe ser corto, claro, conciso e indicar la
naturaleza del trabajo y el área de investigación.
2 Responda en forma clara y completa los datos de los integrantes de la propuesta de
investigación (máximo 3 estudiantes)
3 Responda en forma clara y completa los datos específicos proyecto
8 Los Objetivos Específicos deben estar relacionados de manera consistente con descripción
del problema y los necesarios para lograr el objetivo general. Estos deben ser alcanzables con
la metodología propuesta.
9 En el Marco Conceptual y Teórico debe explicar las perspectivas teóricas que adoptará y cuál
es el estado del arte en relación con la metodología. Debe referirse a la discusión de la
comunidad académica en torno a su tema.