Henry William Romero

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FORMATO DE PRESENTACIÓN PROPUESTA DE CÓDIGO:


PROYECTO DE INVESTIGACIÓN COMO OPCIÓN DE F-7-9-2
TRABAJO DE GRADO VERSIÓN:
0-24-07-2015
PROCEDIMIENTO RELACIONADO: OPCIONES
TRABAJO DE GRADO PÁGINAS:
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1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA PROPUESTA DE PROYECTO DE


INVESTIGACIÓN COMO OPCIÓN DE GRADO

Fecha: Septiembre 29 de 2020


implementar un software para formación y capacitación en el área
Título de la propuesta:
de seguridad salud en el trabajo para la empresa Postobon
2. INTEGRANTES DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN (MÀXIMO 3
ESTUDIANTES)

Investigador que avala la propuesta de investigación:


Identificado
C.C. C.E Otro Número:
con
Correo
Título Profesional
electrónico
Título Último Nivel
Semillero de
de formación
Investigación
académica
GRUPO y URL Grupal:

Teléfono / Celular: Zona CEAD

Nombre del
Henry William Romero
estudiante:
Identificación C.C. X C.E Otro
Número: 1054546715
No. de Créditos
12
Programa Académico Administración de empresas Aprobados:
% de créditos aprobados 54%
Teléfono /
Correo electrónico hwromeroc@gmail.com 3168761952
Celular
Dirección Municipio / Dosquebradas /
Edificio Líbano / Dosquebradas
residencia: Departamento Risaralda
CENTRO: DOQUEBRADAS ZONA: URBANA

Nombre del
estudiante:
Identificación C.C. C.E Otro Número:
Programa No. de Créditos
Académico Aprobados:

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% de créditos aprobados
Correo electrónico Teléfono / Celular
Dirección Municipio /
residencia: Departamento
CENTRO: ZONA:

Nombre del
estudiante:
Identificación C.C. C.E OTRO Número:
Programa No. de Créditos Aprobados:
Académico % de créditos aprobados
Correo electrónico Teléfono / Celular
Dirección Municipio /
residencia: Departamento
CENTRO: ZONA:

3. DATOS ESPECIFICOS DEL PROYECTO


Línea de Investigación Emprendimiento social
Escuela ECACEN
Educación
Didáctico
Enseñar
Descriptores palabras claves (mínimo 5 máximo
Capacitar
7):
Informar
actualizar

4. RESUMEN (Máximo 200 palabras)


La presente investigación tiene como propósito diseñar un software de formación y capacitación de
formar didáctica para la formación y capacitación de temas de seguridad salud en el trabajo para los
trabajadores de la planta de Postobon. La investigación es un proyecto factible a partir de la creación
de un software, que permita formar y capacitar al trabajador de manera didáctica, el cual va permitir
que cada trabajador acceda a la información a través de su celular, para ello se desarrolla en 3 fases:
la fase diagnostica que permite describir que tanto conocen los trabajadores de seguridad salud en el
trabajo, la segunda fase es contar con los recursos y estrategias didácticas para la comprensión de
temas de seguridad salud en el trabajo y la tercera fase seria la aplicación en donde cada trabajador
accede a la plataforma y aprende de manera lúdica todo lo relacionado con los riesgos laborales y la

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seguridad salud en el trabajo. Se realiza una serie de encuestas para saber que tanto los operarios
conocen de seguridad y salud en el trabajo de la compañía para asi saber que falencias hay en el tema
y como se puede llegar a cada uno de ellos de manera clara y eficaz.
5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El área operativa de Postobon es una planta de producción que cuenta con 108 operarios, en donde
las inducciones de SST y corporativas se hacen por medio de diapositivas, las capacitaciones y
retroalimentaciones de la misma forma o por escrito a través de un video, teniendo en cuenta la
implementación de métodos que usa la compañía y teniendo en cuenta que el uso de herramientas
didácticas permite mejorar en los procesos de aprendizaje y el desarrollo de mejores actitudes en el
entorno laboral.
6. JUSTIFICACIÓN
Para la formación acorde y optima de los trabajadores y que conozcan de seguridad salud en el
trabajo, ya que son de gran importancia para la prevención de accidentes y enfermedades laborales,
el conocimiento de seguridad salud en el trabajo permite formar y capacitar al trabajador y
convertirlo en prevencioncita de su entorno, quien más para su autocuidado.

Su beneficio es para el trabajador en mejora de aportar a su bienestar físico, mental, psicosocial y


medio ambiente de su entorno laboral, teniendo en cuenta que la seguridad salud en el trabajo es un
pilar fundamental hoy en dia para las empresas.

La seguridad y salud laboral tiene como objeto la aplicación de las medidas necesarias para evitar, o
al menos minimizar, los riesgos en el trabajo y promocionar la salud entre los trabajadores.
Prevención y salud laboral: una cuestión de actitud: La prevención se suele relacionar con la
puesta en marcha de medidas protectoras para evitar los accidentes laborales. Aun siendo ésta una
cuestión de importancia capital, lo cierto es que el concepto de salud laboral y la prevención tanto de
accidentes como de problemas relacionados con la salud en el ámbito del trabajo es mucho más
amplio. Cuestiones aparentemente banales, como alimentarse correctamente en función de nuestro
desgaste físico y psíquico en el trabajo, tiene un notable nivel de influencia en el mantenimiento
de un estado de salud satisfactorio y también en la evitación de accidentes. Realizar las pausas
suficientes durante nuestra jornada laboral para ingerir los alimentos y las bebidas necesarias con el
fin de nutrirse e hidratarse satisfactoriamente es básico para alcanzar y mantener un óptimo tono
físico y mental. Por otro lado, acciones tan simples como tomar café, un refresco o un simple vaso de
agua con los compañeros, además de ser positivo para mantener el equilibrio. Fomentar el buen
humor y reducir el temible estrés laboral, es el mejor antídoto contra el agotamiento mental o la
distracción. Circunstancias que en muchas ocasiones actúan como desencadenante de accidentes
laborales de imprevisibles consecuencias.

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7. OBJETIVO GENERAL
Diseñar un software que permita formar y capacitar a los trabajadores de la planta operativa de
Postobon.
8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Determinar las dificultades para que los trabajadores accedan a la información
• Indagar sobre las posibilidades que les impide aprender se seguridad salud en el trabajo
• Implementar programa, concursos didácticos donde se involucre las familias de forma
educativa para garantizar la formación y capacitación de cada trabajador.
• Analizar el nivel de percepción de cada trabajador.
9. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO
La seguridad en el trabajo es una disciplina que se encuadra dentro de la Prevención de Riesgos
Laborales. Consiste en un conjunto de técnicas y procedimientos cuyo resultado se enfoca en
eliminar o disminuir el riesgo de accidentes laborales.
Es decir, el objetivo de la seguridad en el trabajo es la aplicación de una serie de medidas y el
desarrollo de actividades necesarias para prevenir los riesgos que derivan de la actividad laboral.
Por ello, las empresas o negocios deben tener unas condiciones óptimas para que sus empleados
puedan desarrollar la actividad con la mayor seguridad posible.
Observando las estadísticas de los últimos años, podemos ver que los accidentes más graves se han
producido por accidentes de tráfico, enfermedades cardiovasculares, caídas desde alturas, contactos
eléctricos, golpes y caída de cargas en actividades logísticas y por el acceso a espacios confinados
sin las adecuadas medidas de seguridad.
Así que para combatir dichos accidentes laborales, exceptuando aquellos derivados de problemas de
salud como las enfermedades cardiovasculares, hacen falta herramientas como la formación, la
información o la aplicación de procedimientos de trabajo que ayuden a minimizar el riesgo para los
trabajadores.

¿Qué normativa rige la seguridad en el trabajo?


Como hemos dicho, la seguridad en el trabajo se engloba dentro de la Prevención de Riesgos
Laborales que está enmarcada en la Ley 31/1995, de 8 de noviembre de 1995.
Dicha ley, contempla en el artículo 14, el derecho de los trabajadores a tener una protección eficaz
tanto en aspecto de salud como en el de seguridad en su puesto de trabajo.
Esto supone el compromiso permanente de la empresa o negocio con sus trabajadores frente a
cualquier riesgo laboral existente.

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10. METODOLOGÍA
de buenas preguntas, y después sintetiza lo que descubra en el grupo mientras que el alumno trata de
entender y asimilar a través de la metodología diseñada, participando mediante sus opiniones,
juicios, hechos y posibles soluciones y llega a un consenso global de aprendizaje.

FASES PARA EL DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Fase No. 1. POBLACIÓN Y MUESTRA. Se tomó la población total del grado décimo de la IED
Alfonso López Pumarejo del Municipio de Nemocón Cundinamarca.

Fase No. 2. DISEÑO Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS. Se diseñó una encuesta de 9


preguntas que fue revisada con la Lic. Georgina García Arévalo Coordinadora Académica de la IED
Alfonso López Pumarejo; ella afirma que el documento está bien estructurado, por lo tanto, autoriza
su aplicación. Las preguntas son socializadas con los estudiantes de décimo grado de la IED Alfonso
López Pumarejo del Municipio de Nemocón Cundinamarca, pues a ellos va dirigida la encuesta.
Ellos manifiestan que el contenido de las preguntas es claro y conciso; por tal razón, se procede a
buscar un docente, ajeno al área de informática y filosofía, para que aplique la encuesta buscando así
que los estudiantes encuestados no sientan ningún tipo de presión a la hora de contestar. La totalidad
de la validación de resultados es satisfactoria porque no hubo nulidad alguna en ninguna de las
respuestas dadas por los estudiantes.

Fase No. 3. EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS. Teniendo en


cuenta algunas herramientas virtuales aprendidas en el desarrollo de la Especialización en Pedagogía
para el Desarrollo del Aprendizaje Autónomo de la UNAD, se socializó con los estudiantes de
décimo grado de la IED Alfonso López Pumarejo del Municipio de Nemocón Cundinamarca, cada
una de ellas, desarrollando ejercicios prácticos que mostraban su funcionabilidad, ventajas en la
dinámica educativa de los procesos de enseñanza-aprendizaje y la confiabilidad de sus contenidos
pedagógicos. Una vez terminado este ejercicio, los mismos estudiantes afirmaron que se sentían más
identificados con la aplicación “Quién quiere ser Millonario” por ser ésta una herramienta similar al
juego concurso diseñado por David Riggs, Mike White Hill y Steven Knight. También se sintieron
identificados con la aplicación Content Generator, que es un software en donde podemos diseño
juegos educativos por medio de preguntas y su interfaz permite ser atractivo e innovador para los
estudiantes.

Fase No. 4. IMPLEMENTACIÓN DE LA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA. La actividad es


una adaptación del juego televisivo “Quién quiere ser millonario” y fue desarrollada sobre una

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plantilla básica de Marc E. Damon. La presentación es interactiva, de modo que todos los botones
son operativos y el juego progresa en función de las respuestas de los alumnos.
Advertencia importante: USAR EL TECLADO durante la presentación, ya que se utiliza para
controlar el orden de las preguntas y el comodín 50:50 (Para el caso del comodín “llamada a un
amigo” el docente lo debe tener en cuenta cada vez que el estudiante participe ya que no están dentro
del software).

El juego se comienza con la primera pregunta, después de escoger la respuesta se presiona el número
que pertenece el equipo sea equipo 1, equipo 2, etc., para confirmar la respuesta. Si la respuesta es
verdadera el estudiante sigue concursando hasta fallar. Si la respuesta es negativa la respuesta
seleccionada es sombreada en color rojo y le da la oportunidad de otro estudiante de participar. El
docente puede introducir las veces de preguntas y respuestas que quiera. El software entre sus
opciones podemos seleccionar el puntaje máximo que desee el docente, si cada vez que equivoca en
una pregunta siga el mismo grupo o el siguiente, introducir una imagen, utilizar cronometro para
contestar las preguntas, entre otras opciones.

Se proponen 1 dinámica:

1) EQUIPOS. La clase se divide en 6 equipos (opción que da la aplicación). El profesor que


utilice la actividad en sus clases puede sustituir todas las preguntas y respuestas para
adaptarlas a sus necesidades. Para acceder esta aplicación, se puede descargar por internet
buscándolo como “Juego QQSM”. Luego instala en el PC el aplicativo en formato .EXE.

Algunas de las estrategias diseñadas se aplicaron en formato electrónico a partir de un software libre
llamado Content Generator.net, el cual consiste en generadores de juegos educativos en donde su
interfaz didáctica se concentra en lograr un objetivo específico pero para lograr este objetivo
debemos contestar una serie de preguntas relacionadas con los filósofos presocráticos, clásicos y la
historia de la filosofía antigua, para así poder alcanzar el objetivo principal del juego. Además, está
desarrollado en la plataforma flash y funciones en sistema operativo Windows, Linux, Mac OS y
Solaris. Este software se puede conseguir gratuitamente en la web: www.contentgenerator.net.
Nuestra estrategia didáctica lleva por nombre Jugando y Aprendiendo Filosofía, la cual contiene 4
actividades para aprender la historia de la filosofía.

Estrategia 1: Aprendiendo y Jugando Filosofía – Lanza al Profesor

Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.

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Objetivos

• Entender el complejo pensamiento de Aristóteles como un todo integrado que forma un


sistema científico-filosófico.
• Conocer la vida y obra de Aristóteles
• Analizar conceptos filosóficos y elaborar definiciones atendiendo a la evolución que han
sufrido a lo largo del tiempo.

Recursos
• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Máquina Virtual Flash
• Software Content Generator

Reglas de la Actividad

• El docente debe dar las indicaciones iniciales de la actividad


• No adelantar la actividad sin haberla cumplido
• En caso de duda preguntarle al docente

Metodología de la Actividad

• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo se da clic en “Play” e iniciamos el juego.
• Después seleccionamos los colores y atuendos en que queremos vestir a nuestro profesor.
• Luego iniciamos la aplicación son una serie de preguntas relacionadas con Aristóteles, el
objetivo de la aplicación es contestar correctamente las preguntas, si fallamos en alguna de
ellas iniciaremos de nuevo el juego, si no, entonces podremos lanzar al profesor como
objetivo principal y aparece un mensaje de “Congratulaciones”.

Estrategia 2: Aprendiendo y Jugando Filosofía – Match-Up Quiz

Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con

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el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.

Objetivos

• Entender cómo se conciben el Arkhé desde los puntos de vista de los filósofos presocráticos.
• Analizar los diferentes conceptos que se tiene sobre el Arkhé en cada uno de los filósofos
presocráticos

Recursos

• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator

Reglas de la Actividad

• El docente debe dar las indicaciones iniciales de la actividad


• No adelantar la actividad sin haberla cumplido
• En caso de duda preguntarle al docente

Metodología de la Actividad

• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo se da clic en “Begin” e iniciamos el juego.
• Después uniremos los conceptos sobre el Arkhé con los filósofos presocráticos que
corresponda.
• Luego verificamos en el botón “Mark Enser” y veremos cuantas respuestas correctas tenemos
de las 6 que contiene la aplicación, así miraremos que conceptos están erróneos con relación a los
filósofos. Para el caso de que NO debemos verificar de nuevo en qué ha fallado y corregir.
• Cuando hemos unido bien los conceptos, aparecerá un mensaje de “Correcto” y luego aparece
un “Visto Bueno” confirmando el éxito de ejercicio.

Estrategia 3: Aprendiendo y Jugando Filosofía – Profesores Invasores

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Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.

Objetivos

• Identificar los grandes ámbitos de la reflexión filosófica y los conceptos propios de Sócrates
y Platón.
• Conocer y la vida y obra de Sócrates y Platón
• Analizar y valorar los esfuerzos del ser humano por conseguir una concepción de sí mismo y
de su vida social.
• Contextualizar los aportes de Sócrates de hoy en día

Recursos

• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris).
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator

Reglas de la Actividad

• El docente debe dar las indicaciones iniciales de la actividad


• No adelantar la actividad sin haberla cumplido
• En caso de duda preguntarle al docente

Metodología de la Actividad

• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.
• Al Iniciar el aplicativo oprimimos clic para iniciar.
• Después nos aparecerá un juego de disparar a “profesores invasores” teniendo en cuenta un
límite pequeño de tiempo. Cuando se acaba este tiempo nos aparecerá una pregunta
relacionada con el tema filosófico para poder escribir la respuesta correcta.
• Cuando escribimos mal la respuesta nos aparecerá un mensaje en donde nos dirá que fallamos
acompañado de un “profesor invasor” calificando mal nuestra respuesta, así pasando a otra

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pregunta. Para el caso de que contestemos bien, nos aparecerá un mensaje de “Correcto” y la
aplicación nos permitirá seguir jugando hasta cuando nuevamente se acabe el tiempo y nos
aparezca de nuevo una nueva pregunta.
• Para el caso de que nos equivoquemos seguido en nuestras respuestas, se dará por terminado
la actividad.

Estrategia 4: Aprendiendo y Jugando Filosofía – Múltiple Chorice Quiz

Esta actividad interactiva que se enseña a partir de un software libre llamado Content Generator con
el propósito de que estudiante aprenda filosofía de una manera divertida.

Objetivos

• Explicar las diferencias y semejanzas entre lo mítico y lo filosófico


• Explicar los planteamientos de los distintos pensadores presocráticos.
• Identificar los planteamientos actuales de los sofistas.
• Comprender cómo la filosofía es una actividad que se aprende aplicando herramientas de
reflexión y ejercitando el razonamiento lógico

Recursos

• Sistema Operativo Windows 7 (También puede ser utilizado Windows XP, Windows 7,
Linux, Mac OS y Solaris)
• Moquino Virtual Flash
• Software Content Generator

Reglas de la Actividad

• El docente debe dar las indicaciones iniciales de la actividad


• No adelantar la actividad sin haberla cumplido
• En caso de duda preguntarle al docente

Metodología de la Actividad

• En cada Computador debe estar instalado los programa y la máquina virtual flash.
• El docente organiza a los estudiantes en la sala de computación y les da las instrucciones
previas sobre cómo deben utilizar el aplicativo.

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• Al Iniciar el aplicativo oprimimos “Stuart” para iniciar.


• Después nos aparecerá un mensaje indicándonos el número de preguntas (15) y el tiempo
límite por pregunta, luego se oprime “Begin” para comenzar la aplicación.
• Después iniciamos la aplicación con una pregunta con una duración de 30 segundos. Si no
contestamos durante el límite de tiempo nos saldrá un mensaje de “Times Up” indicando que
se ha acabado el tiempo. Para el caso que contestemos mal la pregunta nos saldrá un mensaje
de “Incorrecto” y pasaremos dando clic en “Continuar” a la siguiente pregunta.
• Cuando terminamos de contestar las preguntas al final nos aparece un mensaje indicando el
número de preguntas correctas e incorrectas mostrándonos también el porcentaje obtenido.

11. CRONOGRAMA
ACTIVID ME ME ME ME ME ME ME ME ME MES ME MES
AD S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 10 S 11 12
Fase FEB
ENE
Diagnostica RER
RO
O
Fase de
Implement MA AB
ación y RZO RIL
Aplicación
Fase de
Evaluación MA
y YO
Resultados

12. RECURSOS NECESARIOS

RECURSO DESCRIPCION PRESUPUESTO ($)


1. Equipo Humano Estudiantes de Postgrado Honorarios pagados por la
Asesor de Trabajo de Grado Universidad (Tutores)
Asesoría de la CCAV Zipaquirá (Coordinador
de Programa)
2. Equipos y Software Computador
Video Beam $ 500.000
Software (QQSM, Content Generator)

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3. Viajes y Salidas de Visita a IED Alfonso López Pumarejo –


Campo Municipio de Nemocón Cundinamarca $100.000
(Recorrido Pacho – Nemo con y Va.)
4. Materiales y Papelería
suministros Esferos $50.000
Fotocopias
5. Bibliografía Internet. Biblioteca Universitaria $15.000
TOTAL $665.000

13. RESULTADOS O PRODUCTOS ESPERADOS

RESULTADO/PRODUCTO
INDICADOR BENEFICIARIO
ESPERADO
Obtener resultados con el fin de verificar
analizar los problemas de enseñanza-
Docentes-Estudiantes de
aprendizaje que tienen los estudiantes Encuesta
Postgrado
con respecto a la asignatura de filosofía.

Participación de los estudiantes en sala


de informática interactuando con la Aplicativo Educativo
aplicación logrando así mejorar su Docentes-Estudiantes de Estudiantes de Grado 10°
enseñanza-aprendizaje en la filosofía Postgrado

Analizar el nivel de percepción de los


estudiantes de grado 10º con ayuda de
las TIC sobre la historia de la filosofía en
los estudiantes de grado 10º en la
Aplicativo Educativo Estudiantes de Grado 10°
Institución Educativa Departamental
Alfonso López Pumarejo del Municipio
de Nemocón Cundinamarca.

Evaluar los videojuegos y programas Encuesta de Satisfacción Docentes-Estudiantes de


(concursos) educativos implementados Postgrado
para fortalecer el proceso mediado con Estudiantes de Grado 10°
ayuda de las TIC sobre la historia de la
filosofía en los estudiantes de grado 10º
en la Institución Educativa

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Departamental Alfonso López Pumarejo


del Municipio de Nemocón
Cundinamarca.

14. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS


MARQUINEZ, Germán. Filosofía Perspectiva Latinoamericana 11°. Editorial El Búho. 1997,
p.11. http://m.monografias.com/trabajos75/filosofia-importancia-educacion/filosofia-importancia-
educacion9.shtml
Gaitán, C., López, E., Quintero, M., & Salazar, W. (2010). Orientaciones pedagógicas para la
filosofía en la educación media. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional.
PIAGET, Jean. El Lenguaje y el Pensamiento en el Niño. Buenos Aires. Guadalupe, 1972, p. 59.
BUSTAMANTE, Guillermo, JURADO, Valencia Fabio. Entre la lectura y la escritura. p.145.
ORTIZ ZAPPA, Martha Isabel, “Experiencia Pedagógica de Alfabetización en la Construcción
de la Lengua Escrita de los Niños del Grado Primero del Centro Educativo La Flora” [En Línea].
[Año 2004] disponible en: (http://repositorio.uis.edu.co/jspui/bitstream/123456789/9798/2/113861.pdf)
Enciclopedia Como Mejorar el Aprendizaje en el Aprendizaje en el aula y poder evaluarlo. p.39.
Enciclopedia Como Construir Competencia en los Niños. Colombia. Ed. Cultural. 2006.
REVISTA MAGISTERIO. Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación.
Revista. Educación y Pedagogía. Santafé de Bogotá, 2006, p.20.
FANDOS GARRIDO, Manuel “Estrategias Didácticas en el uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación” {En Línea} {Año 2002} disponible en:
(http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17055/1/art3_v11n1.pdf)
[Citado en 23 de Marzo de 2013] Disponible en:
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8909/Etesis_1.pdf;jsessionid=A942F001D1FC5EA3381D0
5B7F26B2F21.tdx2?sequence=5
[Citado en 21 de Mayo de 2013] Disponible en: http://www.cognicion.net/index2.php?
option=com_content&do_pdf=1&id=138
VYGOTSKY, Lev El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Paidós, 1989,

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Zubiría, M. D. (2004). Pedagogía Afectiva. Bogotá: Fundación Alberto Merani.

15. ASESOR DE LA PROPUESTA DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN


Nombre
Programa
Centro
Zona
Grupo de Investigación

DECLARACIÓN DE DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Los autores de la presente propuesta manifestamos que conocemos el contenido del Acuerdo 06 de
2008, Estatuto de Propiedad Intelectual de la UNAD, Artículo 39 referente a la cesión voluntaria y libre
de los derechos de propiedad intelectual de los productos generados a partir de la presente propuesta.
Asimismo, conocemos el contenido del Artículo 40 del mismo Acuerdo, relacionado con la
autorización de uso del trabajo para fines de consulta y mención en los catálogos bibliográficos de la
UNAD.

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INSTRUCCIONES DE DILIGENCIAMIENTO
IMPORTANTE: Este formato debe ser diligenciado en procesador de texto o esfero negro con letra
legible.

Este formato debe ser diligenciado por el estudiante que seleccionó la opción de trabajo de grado de
Proyecto de Investigación, debe contar con el aval de un docente que pertenezca a un grupo de
investigación. La extensión máxima de la propuesta debe ser de 10 páginas.

Los estudiantes que presentan la propuesta de investigación en esta opción de trabajo de grado, deben
tener en cuenta que al presentar este documento al Comité de Investigación de Escuela, son
responsables de la información aquí consignada en cuanto a su carácter inédito, autenticidad y el
respeto de la propiedad intelectual. Se sugiere leer detenidamente la normatividad de las opciones de
trabajo de grado en el Acuerdo 006 de 2014.
1 Responda en forma clara a información general de la propuesta de proyecto de investigación
como opción de grado. Tenga en cuenta que el título Debe ser corto, claro, conciso e indicar la
naturaleza del trabajo y el área de investigación.
2 Responda en forma clara y completa los datos de los integrantes de la propuesta de
investigación (máximo 3 estudiantes)
3 Responda en forma clara y completa los datos específicos proyecto

4 Debe tener un máximo de 200 palabras y contener la información necesaria y precisa de la


pertinencia y calidad del proyecto, debe contener una síntesis del problema a investigar, el
marco teórico, objetivos, la metodología a utilizar y resultados esperados.
5 En el planteamiento del problema debe describir el problema que se espera resolver con el
desarrollo del proyecto, es importante formular claramente la pregunta concreta que motiva la
propuesta y que se quiere responder, en el contexto del problema a cuya solución o
entendimiento se contribuirá con la ejecución del proyecto. Se recomienda además, hacer una
descripción precisa y completa de la naturaleza y magnitud del problema que se espera
resolver con el desarrollo del proyecto.
6 Debe presentarse la justificación desde la relevancia y pertinencia del proyecto de
investigación en función de la necesidad de la investigación para el desarrollo de una región,
país o de su pertinencia a nivel mundial. Es importante mencionar las razones del por qué se
pretende realizar una investigación, consideraciones relacionadas con el impacto social y la
contribución al campo de conocimiento.
7 El objetivo general debe estar relacionado de manera consistente con descripción del
problema. Se recomienda formular un solo objetivo general, coherente con el problema
planteado.

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8 Los Objetivos Específicos deben estar relacionados de manera consistente con descripción
del problema y los necesarios para lograr el objetivo general. Estos deben ser alcanzables con
la metodología propuesta.
9 En el Marco Conceptual y Teórico debe explicar las perspectivas teóricas que adoptará y cuál
es el estado del arte en relación con la metodología. Debe referirse a la discusión de la
comunidad académica en torno a su tema.

Aquí se ubica el problema y el resultado de sus análisis dentro de un conjunto de


conocimientos existentes y orienta, en general, el proceso de investigación, presentando el
estado actual del conocimiento del problema (nacional y mundial); brechas que existen y
vacíos que se quieren llenar con el proyecto; de qué forma la investigación propuesta, con
fundamento en investigaciones previas, contribuirá, con probabilidades de éxito, a la solución
o comprensión del problema planteado o al desarrollo del sector de aplicación interesado.

10 En la Metodología debe contener información detallada de:


 ¿Cómo planea responder sus preguntas de investigación?
 ¿Cuáles técnicas y herramientas de análisis empleará?

Además se deben definir las estrategias de investigación dependiendo de su área y campo de


investigación como la descripción de los métodos de recolección de datos, controles a
introducir, tipo de análisis, tipo de estudio, población y muestra, técnicas e instrumentos de
recolección de información, metodología del estudio.
11 El Cronograma es la relación de actividades a realizar en función del tiempo (meses), en el
periodo de ejecución del proyecto.
12 En los Recursos Necesarios Se deben relacionar los recursos propios, de otra institución y las
condiciones de apoyo académico (director, asesores), apoyo administrativo, técnico, capacidad
instalada por parte de la universidad.
13 Resultados o productos esperados, estos deben ser coherentes con los objetivos específicos y
con la metodología planteada. Los resultados/productos deben ser concretos, tangibles,
medibles, verificables y pueden ser expresados por medio de indicadores de tipo cuantitativo
y/o cualitativo.
Enumere los resultados verificables que se alcanzarán durante el desarrollo del proyecto de
investigación o trabajo monográfico.
14 En las Referencias bibliográficas debe incluir las fuentes de información básicas utilizadas
para construir la propuesta.
15 Responda en forma clara y completa los datos de la información del asesor de la propuesta de
investigación.

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