Sesion de Scratch
Sesion de Scratch
Sesion de Scratch
SESION DE APRENDIZAJE
I. DATOS GENERALES:
Institución Educativa : JOSE A. QUIÑONES GONZALES
Nivel : Primaria
Programa
EXPRESION Expone sobre temas Proyectos en Scracht creativamente
de estudio e algunas
ORAL características de los -Rúbrica
investigación
animales con
respetando la desplazamientos
estructura formal, las utilizando el software
características del Scratch
COMUNICACION
auditorio y utilizando
recursos tecnológicos.
1.
Se les recuerda el cumplimientos de las normas de
INICIO
convivencias. 20’
Motivación Utilizan el kit de máscaras de animales y escogen
una de ellas. Kit de
recuperación Se colocan las máscaras y cada niño representa al máscaras
de saberes animal que le toco
Responden las siguientes interrogantes ¿Qué
conflicto animal les tocó? ¿Sabes el nombre de los animales
cognitivo ?¿Qué características tienen?
¿Dónde viven?
Se les presenta el conflicto cognitivo a través de la
siguiente pregunta:
¿Todos los animales tendrán las mismas
características dentro de un mismo hábitat?
2.
Asisten al aula de CRT
PROCESO Reciben las laptos XO y las prenden correctamente
Ingresan a la actividad scratch
construcción Exploran que animales hay en la opción objetos. Laptos XO 30’
consolidación
aplicación
Manual
tutorial de
scratch
Memoria
Describen algunos de ellos USB
Seleccionan un animal y comentan cual es su
habitat
Ficha de
aplicación
¿Cómo lo solucionaron?
V. EVALUACIÓN
5.1. De la sesión de aprendizaje
Para el docente.
Manual XO (DIGETE)
Para el alumno.
Manual de scracht
I.E CAP. FAP. JOSE ABELARDO QUIÑ ONES GONZALES
si no si no si no si no
Alumnos
CATEGORIA A B C
CARTEGORIAS
ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN
ALUMNOS
I.E CAP. FAP. JOSE ABELARDO QUIÑ ONES GONZALES
A través de esta guía podrás seguir en forma práctica las acciones para
desarrollar tu proyecto de descripción de animales en scracht.
Recuerda seguir las instrucciones y usa tu creatividad para completar tu proyecto.
12º Regresa al bloque control y selecciona esperar y cambia los segundos, esto
es para dar la velocidad con que caminará el caballo
13º
Selecciona el bloque apariencia y selecciona el bloque decir, escribe la frase que
desees y programa el tiempo de permanencia.
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