Simulador Tucano Proyecto
Simulador Tucano Proyecto
Simulador Tucano Proyecto
Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con Realidad Virtual por el entorno
Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del Ecuador “Tucano”, para
plataformas Android utilizando Unity y Google VR.
Quito, 2019
Derechos de Autor
Yo, Paula Alexandra López Encalada en calidad de autor y titular de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación “Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con
Realidad Virtual por el entorno Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del
Ecuador “Tucano”, para plataformas Android utilizando Unity y Google VR”, modalidad
presencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA
SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de
la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso
no comercial de la obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en
el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión
y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier
reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda
responsabilidad.
____________________________
FIRMA
López Encalada Paula Alexandra
CI. 1105739328
ii
Certificación del Tutor
____________________________
Fís. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
DOCENTE – TUTOR
CI. 1708459118
iii
Dedicatoria
iv
Agradecimientos
Primeramente, quiero agradecer a Dios por haberme permitido llegar al final de mi carrera
Universitaria.
A mis sobrinos quienes con sus alegrías, risas y travesuras iluminan mi vida.
A mis amigos/as con quiénes siempre he contado y me han apoyado con palabras y gestos
de cariño; también a mis compañeros y amigos de la carrera con los que compartí momentos
inolvidables en la Universidad.
Al Físico Bayardo Campuzano mi tutor del Proyecto, quién supo guiarme para realizar el
presente trabajo y, a mis revisores gracias por su paciencia y por compartir conmigo sus
conocimientos.
v
CONTENIDO
Introducción .................................................................................................................................... 1
vii
4.1 Fase de Análisis de Requisitos del Software ...................................................................... 35
4.1.1 Requerimientos Funcionales ............................................................................................ 35
4.1.2 Requerimientos No Funcionales ...................................................................................... 36
4.2 Fase de Diseño .................................................................................................................... 36
4.2.1 Diseño del Sistema ........................................................................................................... 36
4.2.2 Diseño del Software ......................................................................................................... 38
4.3 Implementación................................................................................................................... 41
4.3.1 Gráficos 3D .................................................................................................................. 42
4.3.2 Integración Google VR con Unity ................................................................................... 45
4.3.3 Periféricos de entrada ....................................................................................................... 46
4.3.4 Funcionalidad del avión, movimientos. ........................................................................... 47
Bibliografía ................................................................................................................................... 57
Anexos .......................................................................................................................................... 61
viii
LISTA DE FIGURAS
ix
Figura 4.8 Estructura de modelado 3D implementado en Unity. ................................................. 42
Figura 4.9 Super Tucano. (Pacheco, 2013) ................................................................................... 42
Figura 4.10 Modelado “Super Tucano”, vistas principales. ......................................................... 43
Figura 4.11 Mapeado UV del modelado de la Cabina y cuerpo del “Super Tucano”. ................. 43
Figura 4.12 Texturizado del modelado “Super Tucano”. ............................................................. 44
Figura 4.13 Implementación modelado en Unity. ........................................................................ 44
Figura 4.14 Creación de terreno con World Terrain en Unity. ..................................................... 45
Figura 4.15 Integración Google VR en Unity. .............................................................................. 45
Figura 4.16 Prueba de botones en Unity. ..................................................................................... 47
Figura 4.17 Funcionalidad en Unity con Google VR. .................................................................. 47
Figura 4.18 Función Guiñada en C#. ............................................................................................ 48
Figura 4.19 Input en Unity. ........................................................................................................... 48
Figura 4.20 Configuración Input en Unity. ................................................................................... 49
Figura 4.21 Giro Hélice en C#. ..................................................................................................... 49
Figura 4.22 Opción de audio......................................................................................................... 50
Figura 4.23 Configuración para exportación apk. ........................................................................ 50
Figura 5.1 Pantalla de Menú de la aplicación Simulador de Vuelo ST. ....................................... 51
Figura 5.2 Pantalla de Ayuda de la aplicación Simulador de vuelo ST. ....................................... 52
Figura 5.3 Pantalla Inicio de la aplicación Simulador de vuelo ST. ............................................. 52
LISTA DE TABLAS
x
Glosario
Low poly: hace referencia a la apariencia de los objetos 3D con poco detalle; es un modelado
Heightmap: mapa de altura, imagen en escala de grises usada para representar relieves en un
Prefab: asset que permite almacenar un objeto GameObject con sus componentes y
propiedades.
Package: colección de archivos y datos de proyectos de Unity, los cuales son comprimidos y
para el sistema operativo Android que se usa para instalar componentes empaquetados para la
plataforma Android.
xi
TÍTULO: Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con Realidad Virtual por el entorno
Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del Ecuador “Super Tucano”, para
plataformas Android utilizando Unity y Google VR.
RESUMEN
La Realidad Virtual es una tecnología que está en auge, en la actualidad son varios los campos en
los que puede ser utilizada, tales como: entrenamientos, aprendizaje, entretenimiento, etc. El
presente proyecto trata sobre el desarrollo de un simulador de vuelo para teléfonos móviles
utilizando Realidad Virtual mediante Google VR; donde el usuario podrá visualizar e interactuar
con el entorno desarrollado mediante dispositivos externos, tales como: gafas “Cardboard” y un
joystick. Para el desarrollo de la aplicación se investigó las partes de un avión y su funcionamiento
básico y, se recolectó diferentes imágenes para el modelado y texturizado del avión “Embraer
Super Tucano”. La tecnología que se usó para el desarrollo del simulador es: Cinema 4D y Maya
para el modelado 3D, Substance Painter para el texturizado y Unity para el desarrollo del entorno
y su funcionamiento.
xii
TITLE: Development of an application for Android platforms using Unity and Google VR to
simulate a Virtual Reality flight around Ecuador with the “Super Tucano” fighter plane of the
Armed Forces of Ecuador.
ABSTRACT
Virtual Reality is a booming technology. Nowadays, there are several fields in which it can be
used such as: training, learning, entertainment, etc. Th is project deals with the development of a
flight simulator for mobile phones using Virtual Reality through Google VR, where the user can
see and interact with the developed surroundings by means of external devices such as:
“Cardboard” glasses and a joystick. For development of the application, the parts of an airplane
and its basic functionality were thoroughly researched, while different images were collected for
the modeling and texturing of the “Embraer Super Tucano” aircraft. The technologic tools used
for the development of the simulator were: Cinema 4D and Maya for 3D modeling, Substance
Painter for texturing, and Unity for the development of the surroundings and operation.
xiii
Introducción
La Realidad Virtual o VR (por sus siglas en inglés Virtual Reality), según la (RAE, 2018) “Es una
sensación de su existencia real”. La Realidad Virtual desde ahora en el presente escrito llamada
VR, tiene como objetivo aislar y sustituir el mundo real por uno virtual a través de un software y
hardware que puede ser percibido por nuestros sentidos a través de gafas o lentes y diferentes
En la actualidad, es cada vez más frecuente encontrarse con el término VR; esta tecnología ha
evolucionado a tal punto de poder tenerla en los smartphones de gama alta que tengan incorporado
gráficos que cada vez se asemejan más a la realidad, revolucionando la era de los videojuegos –
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica, se ha tenido el interés por conocer y saber más
acerca de esta nueva tecnología que día a día va cambiando y que está revolucionando el mundo;
para lo cual se ha desarrollado la presente aplicación que recrea a través de un móvil un mundo
virtual que requiere de diferentes dispositivos para su funcionamiento, en la que el usuario pueda
experimentar un vuelo dentro de un Avión de combate como lo es el “Embraer EMB 314 Super
1
Para la realización del proyecto, se ha desarrollado una investigación acerca de VR; cómo lograr
que esta se integre con un dispositivo móvil; también se ha investigado acerca del avión, qué partes
lo integran, su funcionamiento.
Para el desarrollo de la aplicación fue necesario utilizar los siguientes programas: Cinema 4D y
Maya para la recreación del modelo del avión “Super Tucano”, Google VR para Cardboard que
permite crear VR en smartphones para Android y también se usó el programa Unity en el cual se
2
Capítulo 1
Definición del Problema
1.1 Antecedentes
Las tecnologías hoy en día han avanzado a tal punto de poder simular el entorno de una pantalla
de ordenador a ser parte de este; innovación, creatividad, inmersión, interacción, entre otros, son
La VR, se la puede definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones
en un software, teniendo la sensación de que se vive una experiencia real en un mundo virtual.
experimentar para realizar diferentes aplicaciones. Considerando los buenos resultados que se
puede obtener aplicando estas tecnologías, se ha creído conveniente realizar este proyecto
combate propulsada por turbohélice “Embraer EMB-314 Super Tucano”, destinada para el ataque
Gráfica de la Universidad Central del Ecuador se debe estar siempre innovando con las nuevas
tecnologías que se presentan y que revolucionan al mundo. Es por ello la necesidad de realizar este
3
proyecto que está orientado en el vuelo de un avión basado en VR, desarrollado para dispositivos
móviles Android con versiones superiores a 6.0, en la que se podrá recrear un ambiente virtual que
1.3 Justificación
particularmente en la ciudad de Quito, pretendiendo que las personas vivan virtualmente lo que es
volar y para hacer más emocionante la experiencia se lo hará en un avión de combate como lo es
Esta aplicación está enfocada en una simulación virtual de un vuelo, debido a que muchas
personas, especialmente jóvenes desconocen de las funciones de un avión mucho más de lo que es
un avión de combate, y además esto sería un incentivo para que los jóvenes se interesen más a
cerca de esta tecnología ya que podrán crear sus aplicaciones no solo para entretenimiento sino
para entrenamiento.
Este proyecto está dirigido a personas de 17 años en adelante, que deseen experimentar volar un
avión de combate y beneficiará en gran parte a los jóvenes que quieran ingresar a las Fuerzas
Ecuatoriana.
4
1.4 Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos:
• Modelar el avión “Super Tucano” utilizando programas como Maya y Cinema 4D.
propiedades.
1.5 Alcance
Se desarrollará una aplicación para dispositivos móviles Android en su versión 6.0 o superiores,
que tengan incorporado principalmente los sensores: giroscopio y acelerómetro que son esenciales
5
El avión que se recreará y en el que el usuario podrá interactuar es el “Super Tucano” perteneciente
1.6 Limitaciones
La aplicación se podrá ejecutar en dispositivos móviles que tengan incorporado los sensores de
Por facilidades del presente proyecto, el espacio seleccionado para que el avión realice el
sobrevuelo ha sido el aeropuerto “Mariscal Sucre” de la ciudad de Quito debido a las facilidades
Las funcionalidades con las que el avión contará serán las básicas; debido al tiempo, al grado de
dificultad y conocimiento, no se programará todos los botones y funciones con las que este avión
cuenta.
construcción de un simulador con realidad virtual del vuelo de cometa tipo ala delta con
respuesta háptica de aire. El proyecto utiliza un Head Mounted Display con un sistema de
seguimiento de orientación para controlar la cámara del entorno virtual con los movimientos
de cabeza del usuario, una cámara Kinect para hacer seguimiento del movimiento del usuario
que permite controlar el movimiento de la cometa, ventiladores que permiten generar respuesta
6
háptica de aire en la piel del usuario y un entorno virtual en el que el usuario realiza el vuelo
entornos acrofóbicos.
Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) para el desarrollo de sistemas que permitan el
provocar ciertas emociones como miedo o ansiedad, la terapia mediante RV puede funcionar
como un modo de exposición. Diferentes casos de estudios han demostrado que la acrofobia
puede ser tratada con éxito mediante terapia de exposición basada en RV. (López, 2009)
recrear por computadora el comportamiento de un avión real y está capacitado para responder
mediante hardware al comando del piloto. Este sistema de visualización virtual permite ver las
propiedades del terreno y experimentar en tiempo real el vuelo del avión. Este software
permite ver el movimiento del avión desde diferentes puntos de vista como es desde tierra, aire
o desde el punto de vista del piloto. Mediante este simulador se pueden diseñar y testear en
7
tiempo real sistemas de control automático. En el presente trabajo se describe los modernos
conceptos de diseño con que el simulador se está desarrollando, se muestran cómo se simulan
los distintos sistemas que forman el avión y cómo éstos se pueden programar
independientemente como simples plugins. (Limache, Rojas Fredini, & Murillo, 2010)
virtual.
simulador de periscopio de submarino. El sistema usa como objeto un periscopio real al que
computadora sobre la que se genera en tiempo real un modelo tridimensional del escenario que
se visualiza a través de los lentes. Se describen las técnicas empleadas para modelar los
distintos elementos para una visualización y las funciones necesarias para que la aplicación
8
Capítulo 2
Marco Teórico
2.1 Antecedentes
La VR tiene sus inicios por el año de 1930, donde aparecen los simuladores de vuelo, que serían
como una aproximación a las simulaciones y con ello a la Realidad Virtual. En época de
entreguerras es importante la formación de pilotos, pero en aquellos tiempos los pilotos aprendían
de forma práctica, el problema surgía cuando aparecían nuevos modelos de aviones, poner un
avión de un alto costo en manos de un inexperto piloto no era una buena idea; es por ello por lo
que nació la necesidad de realizar un entrenamiento en tierra con un simulador de vuelo antes de
El simulador que se desarrolló era rudimentario ya que consistía en una cabina de avión con los
elementos del avión real, pero solo permitía simular ciertas funcionalidades como el pitch1 y el
roll2 del avión. Este simulador fue el que impulsó un cambio de mentalidad entre los investigadores
y diseñadores; para realizar prácticas se crean dispositivos que simulan los reales. Este es uno de
Definición
La VR es un ambiente artificial que es creado con software, que le permite al usuario sumergirse
en un mundo virtual aceptándolo como entorno real, se experimenta a través de los sentidos,
1
Pitch: es también conocido como el cabeceo del avión.
2
Roll: es el movimiento de guiñada que el avión realiza.
9
especialmente la vista y el sonido a través de gafas o cascos. Usualmente el término de realidad
VR que permiten prepararse para enfrentar situaciones riesgosas en el campo laboral. Este tipo de
training permite correr simulaciones de posibles escenarios reales para los cuales el personal debe
Para disfrutar de este software es necesario contar con gafas que contienen la pantalla que
envolverá los ojos, y también del dispositivo informático encargado de generar el entorno virtual,
Las gafas constan de un pantalla y lentes. La pantalla puede estar incluida en las gafas, o también
una para cada ojo, produciendo así un efecto 3D. (Pascual, 2016)
Los lentes usados para la realidad virtual amplían el ángulo de visión y genera una imagen en 3D,
creando así la sensación de que se encuentra dentro de la escena, por lo que da una experiencia
a) Realidad Inmersiva.
través de estímulos sensoriales y se siente dentro del mundo virtual que está explorando; se la
consigue mediante periféricos como: gafas, guantes cascos de VR, gafas, trajes especiales. Este
tipo de sistema es ideal para aplicaciones de entrenamiento o capacitación. (Open Future, 2017)
b) Realidad Semi-inmersiva.
Sitúan al usuario entre cuatro pantallas en forma de cubo, tres para las paredes y una para el
suelo. Esta se consigue por medio de gafas y un dispositivo en la cabeza que sigue los
movimientos. Este tipo de sistema es usado para que el usuario mantenga contacto con
11
Figura 2.2 Realidad Semi-inmersiva (Rivera, 2018)
c) Realidad no inmersiva.
internet se puede interaccionar en tiempo real con otras personas o ambientes que, realmente
a) Componentes de Hardware.
forma interactiva.
12
• Dispositivos de entrada: permite capturar acciones del usuario y transmitirlas al sistema de
VR:
b) Componentes de Software.
El entorno que nos rodea puede ser simulado mediante gráficos 3D e implementado a través de
software, esto con diferentes fines; ya sea como para educación, entrenamiento, entretenimiento,
13
• Educación. Ofrece diferentes beneficios a nivel pedagógico como complemento del
estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas
Algunas de las aplicaciones más conocidas y que se encuentran disponibles en la Play Store de
Android son:
- Unimersiv (Cardboard VR) – 2017. Aplicación para aprender sobre la anatomía humana,
la Realidad Virtual. Con la aparición de ordenadores y videoconsolas cada vez más potentes y
Un ejemplo del área de entretenimiento son los famosos videojuegos de las consolas
PlayStation VR como: Resident Evil 7, Batman Arkham VR; donde en casa se puede dejar
escuchar que los pilotos de fórmula uno, antes de correr en un circuito lo prueban virtualmente
14
con un videojuego, de manera que, gracias a ello ya saben a qué velocidades deben tomar las
- Ping Pong League (HTC VIVE VR) - 2017. Videojuego para entrenamiento de tenis de
mesa, que permite servir, lanzar o golpear la bola sobre la mesa de ping pong.
en determinadas condiciones para así corregir posibles errores en el diseño, sin la necesidad de
construirlos. Grandes fabricantes como Caterpillar o Boeing Inc. están usando estas técnicas
para sus diseños en la actualidad. (Peralta Ríos & Villa Aburto, Sistemas de Realidad Virtual,
2018)
Como ejemplo se tiene la aplicación para HTC VIVE VR llamada Storyboard VR, que es una
• Entrenamiento. En el ámbito militar desde sus inicios se ha apoyado la Realidad Virtual. Los
simuladores de vuelo fueron unas de las primeras aplicaciones en que se impulsó este
entrenamiento para los pilotos de guerra. (Peralta Ríos & Villa Aburto, Sistemas de Realidad
Virtual, 2018)
Algunas industrias donde se corre riesgo en los trabajos realizados ya se están empleando esta
Los gráficos 3D por computadora están posicionados en tres dimensiones largo, ancho y
profundidad; que se almacenan en el ordenador para mostrarlos en tiempo real; son realizados a
base de programas especiales 3D, para la creación de estos se debe tener en cuenta el modelado,
• Modelado
• Texturizado
• Composición de la escena
2.3.1 Modelado
programas 3D. Es la parte donde se le va dando forma a los objetos que serán usados para la escena.
Existen diversas técnicas de modelado: Constructive Solid Geometry, modelado con Nurbs y
modelado poligonal. El proceso de modelado puede incluir la edición de la superficie del objeto o
las propiedades del material como: color, luminosidad, características de reflexión, transparencia,
agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps) y algunas otras características. (García Rodríguez,
2016)
2.3.2 Texturizado
Es el proceso de pintado de un modelo 3D, este proceso trata de agregar imágenes como,
fotografías hasta diseños propiamente originales. Las texturas pueden dar diferentes efectos al
16
objeto con el objetivo de dar realismo al mismo. El primer paso para texturizar un modelo es el
mapeado UV (UV mapping) Figura 2.4, que consiste en estirar el modelo 3D en una imagen 2D
plana para así poder pintarla y darle detalles, o poder colocarle una textura 2D. (Pluralsight, 2014)
• Normal. Determina qué lado de la figura es la parte frontal y cuál es el revés del gráfico. La
17
• Luz Especular. Es el reflejo de la textura que le da a la misma un aspecto brillante, la
especularidad define que es el material del Objeto 3D; ejemplo: un material de vidrio o metal
(Pluralsight, 2014)
• Mapas de transparencia o Alphas. Son texturas en blanco y negro que indican áreas de
transparencia u opacidad de un material. Ejemplo: para crear una ventana una valla, en lugar
18
Figura 2.8 Mapa de Transparencia (Pluralsight, 2014)
Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades de la escena que
2.3.4 Renderizado
Para la realización de una aplicación o software para realidad virtual es necesario tener
conocimiento en programas; tanto como para Modelado de gráficos 3D, como para programación;
Para el modelado de los gráficos se utilizó los programas: Cinema 4D en su versión R19 y Maya
en su versión 2017.
alemana Maxon con una interfaz sencilla y herramientas fáciles de manejar. (Maxon, 2017)
19
• Maya. “Software de animación, modelado, simulación y renderizado, ofrece un conjunto de
herramientas integrado y potente, que puede usar para crear entornos, gráficos de movimiento,
2.4.2 Texturizado
Para pintar o texturizar y dar acabados se utilizó el programa de Substance Painter en su versión
2018.1.2.
• Substance Painter. Software de pintura 3D, brinda todas las herramientas para texturizar,
textura con pinceles, máscaras y partículas; renderiza y exporta fácilmente a motores de juegos
2.4.3 Programación
2.4.4 Tecnología
• Google VR SDK para Unity 2017. Es una tecnología construida para Realidad Virtual,
proporciona un SDK para Unity que permite desarrollar realidad virtual para dispositivos
móviles, tanto para Android como para iOS. Cualquier persona con un teléfono inteligente con
sistema operativo Android o iOS que tenga incorporado el sensor de giroscopio puede
20
• Móvil con Giroscopio. Para que una aplicación de realidad virtual se ejecute correctamente
que registra de una forma precisa la posición y rotación del dispositivo en todos sus ejes.
• SDK para Android. Permite desarrollar aplicaciones capaces de mostrar gráficos 3D, que
en el lateral permite interactuar con el teléfono con sistema operativo Android, haciendo que
21
Capítulo 3
El Avión
pasajeros y carga, además también sirve como soporte principal a los demás componentes que
integran el avión. Tiene que ser aerodinámico para que ofrezca resistencia al aire. (Alvarez,
2016)
• Alas. Es uno de los elementos principales de un aeroplano. Aquí se originan las fuerzas que
hacen que se realice el vuelo, las alas tienen la funcionalidad de mantener las condiciones de
vuelo y constan de dos estructuras horizontales. (Moldtrans, 2017). Para el diseño de las alas
comportamiento; es decir los factores que hacen que tenga la mejor velocidad con el mayor
22
Para que un avión realice las funciones básicas de despegue, vuelo, es necesario que las alas
• Superficies de mando y control del avión. Son superficies movibles que se encuentran en las
alas y en los empenajes de la cola, los cuales provocan el movimiento en cualquiera de sus ejes
uno lo estabiliza sobre sus ejes horizontal y vertical evitando así que el avión pierda el
equilibrio; los estabilizadores están situados en la cola del avión. (Moldtrans, 2017)
movimiento del avión en tierra (Pasión por volar, 2010), el tren de aterrizaje consta de unas
• Grupo propulsor. Proporciona la potencia necesaria para contrarrestar las resistencias del
avión, ya sea en tierra como en el vuelo. Este grupo puede estar constituido por uno o más
Además de las partes ya mencionadas existen sistemas que conforman el avión que ayudan al
funcionamiento de los elementos y proporcionan una mejor movilidad o manejabilidad del avión
23
3.1 Principio Aerodinámicos
• Aerodinámica es la parte de la mecánica de fluidos que estudia los gases en movimiento y las
fuerzas o reacciones a las que están sometidos los cuerpos. De acuerdo a la velocidad relativa
(Muñoz, 2010)
experimentalmente que “La presión interna de un fluido (líquido o gas) decrece en la medida
El teorema se aplica al flujo sobre superficies, como las alas de un avión o las hélices de un
(Muñoz, 2010)
• Efecto Venturi. El científico Giovanni Battista Venturi, comprobó que “Las partículas de un
fluido que pasan a través de un estrechamiento aumentan su velocidad, con lo cual disminuye
24
Figura 3.3 Efecto Venturi. (Zitnik, 2012)
• Perfil Aerodinámico. Se denomina perfil aerodinámico a todo cuerpo cuya forma permite
aprovechar las fuerzas originadas por las variaciones de la velocidad y presión de una corriente
Gracias a los principios aerodinámicos e ingenios mecánicos como: la aerodinámica, las partes
principales de la aeronave y los mandos de vuelo, los aviones levantan el vuelo y recorren
3.2.1 Fuerzas que actúan sobre el avión. Existen cuatro fuerzas que actúan sobre el avión
25
• Levantamiento o sustentación (L): Fuerza de ascensión que permite al avión mantenerse en
el aire, la sustentación se crea en las alas, la cola y en el fuselaje o estructura. (Álvarez, 2016)
• Peso (W): Es el resultado de la fuerza de atracción que ejerce la gravedad sobre todos los
cuerpos situados sobre la superficie de la tierra, atrayéndolos hacia su centro (Álvarez, 2016).
• Fuerza de empuje o tracción (T): La proporciona el motor del avión por medio de la hélice.
• Resistencia (D): Fuerza que se opone al movimiento de los objetos sumergidos en un fluido.
los fluidos, la produce la fricción y depende de la forma y rugosidad que posea la superficie
3.2.2 Superficies de Mando y Control del Avión. Las superficies de Mando y Control
modifican la aerodinámica del avión, provocando así una inestabilidad de fuerzas. (Pasión por
volar, 2010)
Ejes del Avión. Son rectas imaginarias trazadas sobre el avión. Si colocamos al avión en un
Longitudinal o eje de Alabeo sería el “x”, el eje transversal o eje de Cabeceo sería el eje “y” y el
eje vertical o eje de Guiñada sería el eje “z”. Los movimientos son los siguientes:
26
Figura 3.5 Ejes del Avión. (Pasión por volar, 2010)
• Eje Longitudinal. Este eje imaginario va desde morro hasta la cola del avión. El
movimiento en este eje se denomina Eje de alabeo (“roll” en inglés), consiste en levantar
• Eje Transversal o Lateral del Avión. Eje que va de un extremo del ala a la otra. El
• Eje Vertical del Avión. Eje que atraviesa el centro del avión. El movimiento en este eje se
3.2.3 Superficies de control del avión. Estas superficies aerodinámicas movibles a través de los
mandos de la cabina permiten al piloto modificar la aerodinámica del avión permitiendo seguir la
trayectoria de vuelo planteada. El movimiento en torno a cada eje se controla mediante estas
• Alerones. Son superficies móviles que se encuentran en el extremo de cada ala, estas alas
pequeñas son las que permiten el movimiento de alabeo sobre su eje longitudinal (x), en esta
27
parte es mayor la fuerza ejercida. Cuando el piloto gira el volante o la palanca de mando a la
El movimiento de los alerones es asimétrico, es decir si una de las alas sube la otra baja, ambas
mando. El alerón arriba en el ala hacia donde se mueve el volante, implica menor sustentación,
lo cual hace que el ala baje; el alerón abajo de la otra ala supone mayor sustentación lo que
hace que el ala suba. La combinación de estos efectos hace posible el movimiento de alabeo
• Timón de profundidad. Son las superficies móviles situadas en la parte posterior del
empenaje horizontal de la cola del avión, al activar su movimiento este provoca el cabeceo del
avión sobre su eje transversal. El cabeceo del avión provoca la modificación del ángulo de
28
Figura 3.8 Timón de profundidad y control de mando. (Pasión por volar, 2010)
Al tirar del volante de control, el avión sube, y al empujarla el avión baja. La palanca arriba
hace que se produzca menor sustentación en la cola, por lo tanto, el morro o parte frontal del
avión sube haciendo que la cola baje. El timón abajo produce mayor sustentación en la cola,
por lo tanto, el morro baja y la cola sube, de este movimiento se produce el cabeceo del avión
• Timón de dirección. Es la superficie móvil que se encuentra en la parte posterior del empenaje
vertical de la cola del avión. Su movimiento hace posible el movimiento de guiñada en el eje
“z” es decir sobre su eje vertical, este hace que se equilibren las fuerzas en lo virajes o también
hace posible centrar el avión en la trayectoria. Su deflexión máxima puede ser de 30 o a cada
lado. Se maneja mediante los pedales que están en la cabina del avión.
29
Figura 3.10 Timón de dirección – pedales de control. (Pasión por volar, 2010)
Al accionar el pedal derecho, el timón de dirección gira hacia la derecha, provocando que la
cola gire a la izquierda y el morro del avión gire hacia la derecha. Al pisar el pedal izquierdo
Figura 3.12 Embraer Super Tucano FAE. ([Fotografía de Cardenas Suyo, 2013)
30
El avión Embraer EMB 314 Super Tucano (llamado ALX o A-29 por la fuerza aérea de Brasil), es
El fuselaje del Super Tucano diseñado con tecnología de última generación y herramientas
asistidas por computadora, brindan a la aeronave una vida útil de servicio de 18000 horas para
La estructura de la aeronave está protegida contra la corrosión y la cubierta con bisagras laterales,
tiene un parabrisas capaz de soportar un golpe de pájaro a 270 nudos. El entorno de la cabina de
• Un motor de turbohélice Pratt & Whitney PT6A-68/3 de 1.600 SHP que incorpora FADEC
SUPER TUCANO
Denominación EMB-314, A29 Super Tucano
Especificaciones 1 (A-29A)
Tripulación
2 (A-29B)
Potencia 1193 kW (1600 SHP)
1xHartzell HC-B5MA- 2 de 5
Hélices
palas por motor
Longitud: 11,33 m (37,17 pies)
Medidas Envergadura 11,14 m (36,55 pies)
Altura: 3,97 m (13,02 pies).
Peso vacío 3020 kg (6658 libras)
Peso cargado 4520 kg (9965 libras)
Peso
Peso máximo de
5200 kg (11464 libras)
despegue
Velocidad máxima
593km/h (320 nudos, 368mph)
Rendimiento operativa
Alcance 4.820 km (2.995 mi)
32
2 x ametralladoras 12,7 mm FN
Armas de proyectiles Hernstal M3P, 1 x cañón 20 mm
en contenedor bajo el fuselaje.
Bombas convencionales MK81, MK82, MK82LGB, M117
Armamento
Lanzacohetes LM707 de 7 × 70 mm
AIM-9 Sidewinder.
Misiles MAA-1 Piraña.
Python 3 o Python 4
33
Capítulo 4
Metodología
La metodología es necesaria para llevar a cabo un trabajo, para la realización del presente proyecto
planificación de diversas fases y así producir prototipos que van evolucionando para obtener el
En el modelo Iterativo se dividen fases o etapas del proyecto, denominadas iteraciones, con cada
una de las iteraciones se construye una parte del sistema (“desarrollo incremental”). Para cada
parte del sistema se realiza todo el proceso: análisis, diseño, programación, pruebas; esta iteración
se acaba con el ejecutable que debe incluir las partes del sistema construidas hasta el momento
Análisis
Diseño
Implementación
Pruebas
34
4.1 Fase de Análisis de Requisitos del Software
Para desarrollo de un software se debe tener en cuenta varios aspectos antes de empezar con la
ejecución de este, dentro de este proceso de análisis es fundamental el conocer los requerimientos
funcionales y no funcionales del software, se analizan las necesidades de los usuarios para
determinar a dónde se debe llegar, cuál es el objetivo por cumplir. (Arteaga Camacho, 2014).
En la fase de análisis se busca en otras palabras comprender los requisitos del sistema con el fin
de estructurar la arquitectura de este. Esta fase responde la pregunta del “qué” del sistema
Se define lo que el programa debe hacer, en cuanto a las acciones que debe realizar el software; es
Para el presente proyecto del Simulador de vuelo se ha definido los siguientes requerimientos
funcionales:
• Se realizará un simulador de vuelo, utilizando como ejemplo un modelado 3D del avión Super
• El usuario se manejará a través de un joystick con mando bluetooth para controlar el avión y
que nuestro cerebro a través de las gafas las interpretará como una sola.
• Se tendrá información sobre cómo usar los mandos de control del joystick para manejar el
avión.
35
• La aplicación no necesitará el uso de una red inalámbrica, pero sí de joystick inalámbricos
cuente con un sistema que ejecute VR, para ello debe tener incorporado el sensor de giroscopio.
Quito – Ecuador.
nombrados en una representación visual de software. El diseño es una de las fases primordiales de
cualquier producto o sistema de ingeniería. El objetivo del diseño según lo dice Pressman es
Durante este proceso se distingue el diseño del sistema y el diseño del software.
arquitectura completa del sistema. (Cervantes Ojeda & Gómez Fuentes, 2012)
REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE
Especificaciones técnicas Detalle
Dónde se desarrollará la aplicación,
• Untity versión 2017.4.1
a base del lenguaje de
programación C#.
Programación
SDK de Unity para crear Realidad
de la • SDK Google VR para
Virtual en un dispositivo móvil
aplicación Unity versión 2017
REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
Especificaciones técnicas Detalle
• Teléfono Xiaomi mi8 lite con Sistema • Se ejecutará la aplicación
Android versión Oreo 8.0 desarrollada en Unity.
• Joystick con conexión inalámbrica • Manejará la aplicación ejecutada en
Bluetooth. el móvil
• Gafas de realidad Virtual para teléfono • Se verá a través de la pantalla del
Móvil. teléfono la Realidad Virtual.
37
• Arquitectura del Sistema. Se define en esta etapa la estructura general del sistema.
Móvil
Se identifica los subsistemas que componen el sistema y se describe las relaciones entre estos y
cómo funciona cada uno (Cervantes Ojeda & Gómez Fuentes, 2012).
De acuerdo con la Figura 4.3 se detallan las siguientes fases para el Diseño del Simulador de
Vuelo:
38
• Gráficos 3D. Los gráficos en 3D de nuestra aplicación deberán ser low poly3, para que la
Avión Super Tucano. Para la realización del modelado del avión, se tomaron imágenes de
referencia de la página web FCM Decals (www.fcm.eti.br), en sus vistas principales: de frente,
Para su desarrollo se lo creará por partes: fuselaje, alas, estabilizadores, hélice, tren de
aterrizaje.
Entorno. Para crear el entorno, se lo hará a partir de texturas height map, que simularán el
- Pantalla 1: Se presenta el menú de la aplicación (Figura 4.4), donde contará con 3 botones:
3
Low poly. Modelado 3D con el menor número de polígonos posibles. El detallado del modelado se lo consigue a
partir de textura, consiguiendo así realismo.
39
- Pantalla 2: Se presenta una pantalla con una breve explicación de cómo usar el Joystick
(Figura 4.5), que es la palanca de mando para el manejo del avión, dónde a partir de gráficos
del joystick.
40
PANTALLA 1
Menú
PANTALLA 2 PANTALLA 3
Ayuda Inicio
• Integración Google VR con Unity. Para integrar Google VR con Unity, primero se debe
v1.70.0, se debe descargar el Unity package, y este package se debe importar desde el proyecto.
• Movimientos del avión. Los movimientos del avión a programar son: cabeceo, alabeo,
• Periféricos de entrada. Para configurar las acciones del usuario mediante los periféricos de
entrada: lentes para VR, joystick, celular Android, se requiere de la implementación a través
de Unity.
4.3 Implementación
41
4.3.1 Gráficos 3D
Prueba de
Modelado 3D Mapeado UV Texturizado modelado y
texturas en UNITY
Con las referencias de las imágenes, y siguiendo el modelo de la Figura 4.8, se procede al
• Modelado 3D. Para el modelado del Super Tucano, se modificó un cilindro al cual se le fue
dando forma para desarrollar el fuselaje, al igual que las alas que también fueron desarrolladas
a partir de un cilindro, las demás partes se basó de figuras geométricas, las cuales se les da la
forma a partir de las imágenes de referencia, esta técnica de modelado se llama Modelado de
4
Modelado de Caja. Consiste en partir de una figura prediseñada denominada primitiva, estas podrían ser planos,
cubos, cilindros y se procede a crear vértices a partir de esta, para darle forma al modelado.
42
Vista Frontal
• Mapeado UV. Luego del modelado se procede a realizar el Mapeado UV, el cual consiste en
crear una imagen 2D de cada una de las partes del modelado para luego realizar el texturizado
del Avión.
Figura 4.11 Mapeado UV del modelado de la Cabina y cuerpo del “Super Tucano”.
dando detalles que no se pudieron dar en el modelado debido a que nuestro objeto 3D debe ser
• Prueba en Unity del modelo. Se implementa el modelo con formato FBX5 en el programa
imágenes Height map que simularan el relieve del terreno, para ello se utilizó una librería
5
FBX. Formato de archivo desarrollado por Kaydara, es un formato de intercambio de activos 3D compatible con
herramientas 3D, facilita el intercambio de datos entre paquetes de creación de contedino 3D Fuente especificada
no válida..
44
Figura 4.14 Creación de terreno con World Terrain en Unity.
Una vez creado un nuevo proyecto e implementado Google VR en Unity, creamos un nuevo objeto
45
En la carpeta de GoogleVR se selecciona el GvrEditorEmulador y GvrEventSystem y se los arrastra
• GvrEventSystem. Componente que permite gestionar los eventos que se producen desde las
Google Cardoboards hacia los objetos del mundo físico, para que respondan los eventos.
Para la creación del puntero virtual, el cual comunicará los botones de la aplicación en VR; se
arrastra el componente GvrReticlePointer que se encuentra en la carpeta Google VR, este nos
muestra un puntero en el centro de la pantalla que es el que indica donde estamos mirando.
mirada del usuario y además interactúa con el entorno 3D en VR. (Google Developers, 2017)
En el programa Unity primero se debe determinar cómo se van a manejar los botones de la palanca
de mando para poder configurarlos y que funcionen a los movimientos del avión; para eso se basó
en un script que se muestra en la Figura 4.16, que es un script de prueba en el que se nombró cada
46
Figura 4.16 Prueba de botones en Unity.
respuesta de que botón se presiona, resultando así el reconocimiento de cada botón, para luego
Los movimientos del avión deben ser programados según sus funciones, alabeo, cabeceo, guiñada.
Una vez conocidos los botones del joystick, se puede dar paso a la prueba implementado las
En el programa de Unity se configura los botones, implementando el vuelo del avión con sus
respectivos movimientos y que se maneje por joystick, para configurar los botones para que
funcione con el avión se debe modificar el Input de Unity que se encuentra Edit – Project Settings
– Input.
configurados en InputManager6, para acceder a los sensores que tienen incorporados los
Animación Hélice. Para que la hélice del avión gire al presionar el botón de acelerar se realizó
mediante código.
• Transform. Los objetos en la escena cuentan con posición, rotación y escala; a través de esta
6
InputManager viene por defecto en Unity, permite usar micrófono, cámara web de la computadora para insertar
datos de audio y video. Esto se puede modificar accediendo al Script. (Unity, 2017)
49
Sonido de la aplicación. Para una experiencia más realista e inmersiva se implementó el sonido
del avión colocado en el entorno.
Para que el sonido se mantenga es necesario seleccionar la opción de Loop en las propiedades del
audio.
Para ello se necesita guardar las escenas de la aplicación tal y como lo muestra la Figura 4.23, se
configura en la pantalla Build Setting de Unity nuestra plataforma que será Android se arrastra la
escena y al ejecutar nos dará como resultado una aplicación en formato apk, que es para Android.
5.1 Resultados
Una vez implementadas todas las fases en las que se ha basado para la realización de la aplicación,
se ha obtenido el software para Android utilizando la Realidad Virtual que cumple con el objetivo
• Pantalla de Inicio. Se puede observar en la Figura 5.1 la pantalla de inicio o Menú que se
presentará al ejecutar la aplicación, la que contiene tres botones en la que el usuario podrá
presenta una guía de cómo usar la palanca de mando, indicando a partir de imágenes en que
51
Figura 5.2 Pantalla de Ayuda de la aplicación Simulador de vuelo ST.
• Pantalla Inicio. En la presente Figura 5.3 se observa el avión en primera persona, donde a
5.2 Pruebas
smartphones con diferentes versiones del sistema operativo Android. En la siguiente tabla se
detalla los dispositivos en los que se realizaron las pruebas de ejecución. Para la valoración se ha
52
Tabla 5.1 Tabla detalle de rendimiento de la aplicación Super Tucano VR.
Hechas las pruebas en diferentes versiones del Sistema Operativo Android, se puede observar que
ésta funciona correctamente, en los dispositivos que contengan los sensores de acelerómetro y
giroscopio.
Para probar la aplicación se realizó una encuesta a 10 personas de 17 años en adelante, la cual dio
a conocer la aceptación por parte de los usuarios. La encuesta consistió en dos partes: una parte
relacionada al conocimiento que cada usuario tiene a cerca de la Realidad Virtual y la otra a la
53
Figura 5.4 Conocimiento de Realidad Virtual por parte de usuarios.
Como se puede observar en la Figura 5.4, las personas si tienen conocimiento sobre el tema de
Luego de probar la aplicación los usuarios como se muestra en la Figura 5.5 tuvieron una buena
aceptación de la aplicación y el 80%, es decir 8 de 10 personas dijeron que si puede ser aplicada a
entrenamientos virtuales.
54
Capítulo 6
Conclusiones y Recomendaciones
6.1 Conclusiones
- El Simulador de Vuelo con el Avión “Super Tucano” de la “FAE”, cumplió con todos los
con el joystick.
cuente con acelerómetro y giroscopio y que tenga una versión de Android superior a 6.0,
- En dispositivos con Android 7.0 y Android 8.0 la aplicación tiene una mejor calidad gráfica,
- Debido a que la metodología utilizada es Iterativa y por lo tanto Creciente, se puede realizar
mejoras al proyecto, pudiendo realizar los ajustes necesarios requeridos por el usuario.
- La tecnología de Realidad Virtual puede ser usada como una herramienta de entrenamiento
virtual.
6.2 Recomendaciones
- Al momento de ejecutar la aplicación, se debe tomar en cuenta que nuestro joystick esté
- Si requiere de una experiencia mejor puede usar auriculares que deberán estar conectados en
el dispositivo.
55
- Para la ejecución en el móvil se debe tener en cuenta que hay que descargarse la aplicación de
Google Cardboard.
este, para que no surjan problemas de visibilidad, para ello la pantalla debe estar colocada
- Es recomendable no dar uso a este tipo de tecnología por tiempos prolongados ya que podría
causar cansancio mental y visual debido a que nuestro cerebro no está acostumbrado a tener
- Para una experiencia más realista y que sirva como un simulador de vuelo real, se deberá
realizar las funciones del avión, basándose en la física del mismo, pero ésta debería ser una
aplicación de escritorio y para ello se necesita trabajar con otra tecnología como Steam con
56
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60
Anexos
Anexo A: Pantallas de la aplicación ejecutadas desde el móvil Xiaomi MI8 lite, con Android 8.1.
Anexo C: Imágenes de Certificaciones otorgadas por pilotos de las “Fuerzas Armadas del
Anexo D: Imágenes de Pilotos de las “Fuerzas Armadas del Ecuador” probando la aplicación.
61
ANEXO A: Pantallas desde la aplicación.
Figura A.1 Pantalla de Menú vista desde el móvil. (López Encalada, 2018)
62
Anexo B: Modelo de Encuesta
63
Anexo C: Certificaciones otorgadas por Pilotos de la “Fuerza Aérea Ecuatoriana”
64
Figura C2. Certificado otorgado por Pablo Narváez – Teniente de Navío y Piloto de Helicóptero
65
Anexo D: Imágenes de Pilotos probando la aplicación
66