Guía # 3 Probabilidad
Guía # 3 Probabilidad
Guía # 3 Probabilidad
En la vida cotidiana aparecen muchas situaciones en las que los resultados observados son diferentes, aunque las condiciones
iniciales en las que se produce la experiencia sean las mismas. Por ejemplo: al lanzar una moneda unas veces resultara cara y
otra cruz. Estos fenómenos, denominados aleatorios, se ven afectados por la incertidumbre.
En el lenguaje habitual, frases como “probablemente” “es poco probable” “hay muchas posibilidades de que” hacen referencia
a esta incertidumbre.
El Cálculo de Probabilidades nos permite calcular el grado de fiabilidad o error de las conclusiones obtenidas mediante
inferencia estadística.
La probabilidad mide o cuantifica la incertidumbre que tenemos sobre el resultado de un experimento aleatorio.
Experimento Aleatorio
Es aquel experimento en el cual bajo las mismas condiciones iniciales puede presentar diferentes
resultados, ejemplos de ellos son los juegos de Azar.
Los juegos de azar son aquellos en los que las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino
exclusivamente del azar. Las probabilidades buscan explicar las regularidades presentes en los juegos de azar.
Experimento aleatorio:
Experimento en el que no se puede predecir el resultado que se va a obtener, aunque se repita muchas veces. Ejemplo de ello
es: Lanzar una moneda al aire, lanzar un dado, sacar una bolita de un saco entre muchas idénticas de distinto color
Experimento determinista:
Experimento en que sabemos de antemano lo que va a ocurrir, ejemplo de ello son: El tiempo en que demora una piedra en
caer desde una misma altura, sacar una galleta de un paquete de criollitas, escoger un alumno entre los estudiantes de un
colegio.
Actividad
Escriba si las siguientes imágenes corresponden a un experimento aleatorio o determinista:
ALEATORIO DETERMINISTA
DETERMINIS ALEATORIO
TA
ESPACIO MUESTRAL
El espacio muestral es el conjunto formado por todos los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Se representa con la letra griega Ω.
Ejemplos:
1) Al hacer girar una ruleta los posibles resultados son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14.
A este conjunto de resultados se llama espacio muestral del experimento y se denota:
Ω={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14}
3) En el experimento aleatorio: “Sacar un número de la bolsa”, el espacio muestral está formado por todos los números de las
camisetas de los jugadores.
Ω=,2, 5, 6, 8, 12, 13.
DIAGRAMA DE ÁRBOL
El diagrama de árbol es una herramienta de apoyo para visualizar espacios muestrales y calcular probabilidades que consiste en
dibujar una rama para cada una de las posibilidades de un experimento aleatorio.
Ejemplos:
Dibujaremos un diagrama de árbol que nos facilite visualizar el espacio muestral del experimento:
Lanzar una moneda y un dado simultáneamente.
Los elementos del espacio muestral serán parejas de la forma: (resultado moneda, resultado dado)
Analizaremos primero que al lanzar una moneda tenemos la posibilidad de obtener cara(C) o sello (S),
por eso dibujamos las dos primeras ramas del diagrama de árbol.
Si obtenemos cara, al lanzar el dado puede salir 1, 2, 3, 4, 5 o 6, por esto dibujamos las seis ramas que
salen de cara (C), lo mismo ocurre si obtenemos sello (S) en la moneda, por lo tanto, dibujamos 6 ramas
desde S.
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DE SAN PEDRO – SUCRE
GUÍA DE ORIENTACIÓN PARA EL TRABAJO ACADÉMICO EN CASA
Este diagrama nos ayuda a determinar el espacio muestral:
Ω={(C,1);(C,2);(C,3);(C,4);(C,5);(C,6);(S,1);(S,2);(S,3);(S,4);(S,5);(S,6)}
Actividad
Realice un diagrama de árbol y escriba el espacio muestral de los siguientes experimentos aleatorios:
SUCESOS
Un suceso es un conjunto de resultados posibles de un experimento aleatorio y se representa por una
alfabeto en mayúscula (A, B, C,..)
Ejemplos:
En la ruleta de la imagen, podemos obtener resultados de distintos tipos, por ejemplo:
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“Ama al Señor tu Dios con todo tu corazón, con todo tu ser, y con toda tu mente” -le respondió Jesús. Este es el grande y primer
mandamiento. -Mateo 22:37-38.