Motif-4 Referencia Rapida Esp

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Motif Story Engine Hojas de Referencia

Tercer Dado: Sabor Peligro


RESUMEN DE LA HISTORIA
Favorabilidad  1: No hay peligros adicionales u ocultos o
 ¿Qué es inmediatamente obvio en la
simplemente amenazas fácilmente evitables
respuesta? ¿Cuáles son las consecuencias  1: La respuesta no podría ser más desfa-  2: Una o dos amenazas o molestias
lógicas? ¿Cuál es el resultado razonable? vorable para lospersonajes; interpretar de menores
la manera más hostil o negativa posible  3: Algunos obstáculos serios, pero riesgos
 ¿Qué tiene sentido en el contexto del
 2: Generalmente desfavorable para los modestos
género y el estilo? ¿Cuáles serían los
protagonistas  4: Unos pocos obstáculos serios, con
rasgos y factores normales en una historia
 3: Neutral o ligeramente desventajosa graves riesgos
del tipo que está explorando? ¿Cuáles
 4: Neutral o ligeramente favorable  5: Un campo de minas de riesgos, trampas
son los tropos y elementos comunes en el
 5: A la par en ventaja de los personajes y peligros
juego y el escenario que estás usando?
 6: La respuesta es el mejor resultado  6: Toda el área es una trampa, llena de
 ¿Qué se te ocurre inmediatamente? ¿Cuál posible, por la razón que sea; interpretar numerosas amenazas ocultas y peligros
es tu sentido de la intuición sobre cómo de la manera más favorable o con la mejor casi inevitables
se desarrollan las cosas? ¿Cómo aparece ventaja
Rareza
la escena en tu mente?
Extraño Si el primer oráculo da una respuesta negativa (”no”):
 ¿Qué preguntas te quedan sobre la escena  1: Objetos y animales comunes y simples.
o el encuentro? ¿Qué aspectos de la his-  2: Unas pocas cosas poco comunes, pero  Tirar por debajo del número objetivo:
toria y de la escena no están claros? mundanas Obtiene una complicación u obstáculo
 3: Un par de extrañas cosas, como un búho severo adicional.
de colores brillantes o una ardilla grande  Tirar igual al número objetivo:da como
ORÁCULO PRINCIPAL poco curiosa. resultado una respuesta negativa (”no”)
 4: Las cosas se están volviendo extrañas, dura que obliga a los protagonistas a
Primer Dado: Respuesta con animales que se comportan de forma buscar una solución o enfoque diferente.
 1-2: No, respuesta negativa; pequeña, poco extraña y extraterrestres menores, ciencia  Tirar por encima del número objetivo:
 3-4: Tal vez, respuesta mixta; media, promedio loca o criaturas sobrenaturales. Enfrentar una complicación u obstáculo
 5-6: Sí, respuesta positiva; grande, mucho  5: Directamente características y criaturas grave, pero también obtener un avance o
bizarras y surreales. El cielo arde de alguna pistas sólidas.
manera en un negro brillante. Los caminos
Segundo Dado: Grado se retuercen y se vuelven a torcer sobre sí
Si el primer oráculo da una respuesta positiva (”sí”):
 1: Débil, inconsecuente o mínimo mismos. Aparecerán monstruos mayores y  Tirar por debajo del número objetivo:
 2: Defectuoso, menor o modesto cosas salvajes, junto con variantes antinat- Proporciona indicios o pistas útiles pero
 3: Mundano, barato, o apenas pasable urales de animales más comunes. también introduce un obstáculo o complic-
 4: Bueno, notable o medio  6: Las cosas más extrañas y horribles. ación menor.
 5: Fuerte, importante o abrumador Cosas del más allá, bestias legendarias,  Tirar igual al número objetivo: Obtener
 6: Poderoso, vital o máximo reliquias oscuras, portales a los reinos de una pista o conexión fiable.
los espíritus, cambios en la línea del
tiempo y otras extravagancias pesadas se  Tirar por encima del número objetivo:
manifiestan. Ir inmediatamente a un hallazgo o encuentro
directo.
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Características del PNJ Indicaciones de PNJ
Vínculos del PNJ Personalidad
PNJ Menores: 1-2 vínculos, 3-6 puntos.  2-3: Monstruoso o sociópata
PNJ Mayores: 4-6 vínculos, 20-25 puntos.  4-5: “Tipo A” o hambriento de energía
Escala: El alcance y el poder de los empates.  6: Extrovertido y amigable
 7: Trabajador duro de corazón
 1: Influencia personal y acciones directas  8: Tímido y reservado
solamente  9-10: Engañoso y manipulador
 2: Respetado experto o figura local influ-  11-12: Delirante o extremadamente obsesivo
yente
 3: Gerente de alto nivel o persona de gran Actitud
influencia  2-3: Desconfiado y paranoico
Acciones del PNJ  4-5: Colorido fanfarrón o artista
Profundidad: La fuerza y el vínculo de los lazos.
 6: Tranquilo y agradable
 1: Conocidos, chantaje y compañeros de PNJ Menores: 1-3 puntos por ciclo.  7: Entusiasta jugador de equipo
trabajo PNJ Mayores: 9-12 puntos por ciclo.  8: Fanfarrón o matón
 2: Amigos establecidos y compañeros Minor action cost: 1 punto.  9-10: Gruñón lobo solitario
profesionales Major cost: 3 puntos.  11-12: Predicador excesivamente celoso
 3: Amantes, amigos de toda la vida y parejas
 Trato: Hacer un trato, contrato o intercambio Motivos
Recursos PNJ  Engañar: Crear pistas confusas y falsas pistas  2-3: Causar daño y tormento
PNJ Menores: 1-3 puntos por ciclo.  Misión: Emprender una búsqueda específica  4-5: Adquirir artículos raros o influencia
PNJ Mayores: 9-12 puntos por ciclo.  Ocultar: Ocultar personas, cosas y detalles  6: Hacer su trabajo o cumplir un rol
 Reubicar: Mover personas, objetos e insta-  7: Mantener el estilo de vida y la felicidad
Liquidez: Que tan rápido los recursos pueden ser
laciones  8: Mejorar su vida o ayudar a alguien
llamados y/o cambiados por favores o efectivo.
 Asegurar: Mejorar la seguridad y la  9-10: Un objetivo filosófico inusual
 1: Respuestas lentas o toma mucho tiempo fortificación  11-12: Creando un cambio radical
para negociar  Espiar: Espiar a los personajes y grupos
 2: Tasa de respuesta típica y velocidad Planteamiento
de venta  2-3: Caótico y irregular
 3: Capacidad de respuesta y valor come-  4-5: Metódico, exacto y calculado
rcial las 24 hs  6: Confia en la intuición y en las reacciones
viscerales
Utilidad: El poder y la utilidad de un recurso.
 7: Reacciona en base a la mejor información
 1: Asistencia y utilidad menores disponible, pero con una mínima planificación
 2: Expertos comunes, equipo especia-  8: Ligeramente pero expertamente
lizado, instalaciones profesionales y planificado, flexible
cuentas financieras  9-10: Apasionado e impulsivo
 3: Carteras de acciones masivas, expertos  11-12: Planes, métodos y mecanismos
de alto nivel y equipos e instalaciones excesivamente complicados y exagerados
raras e inusuales.
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Indicaciones del Mundo Curvas
Eventos Desafíos Después de 3 giros, termina el giro y la escena.
 2-3: Un mercado raro o inusual  2: Explorar y escapar de un lugar muy
 4-5: Disturbios civiles o desórdenes Tira dos dados de seis caras.
extraño.
 6: Inundación de turistas o exploradores  3: Resolver una situación con rehenes.  Cualquier doble: ¡Qué curva! Revela un
 7: Festival o fiesta Puede ser un objeto en lugar de una nuevo Gran Mal una nueva complicación
 8: Clima inusualmente severo persona, como encaja en su trama. de una historia importante de una man-
 9-10: Incendio o desastre grave  4: Los personajes principales son ataca- era típica de “gran curva”. Aunque esto
 11-12: Fenómenos extraños o surrealistas. dos. No siempre es un enfrentamiento crea nuevos problemas, también debería
Reuniones físico; puede ser un asalto a sus bienes o introducir nuevos recursos y posibilidades
 2-3: Sociedad secreta un movimiento de posicionamiento social. para los personajes del jugador.
 4: Criminal o líder de un culto  5: Conflicto o discusión con las autorid-  3-4: Las autoridades se vuelven contra los
 5: Nicho o grupo de subcultura ades, ancianos u otros PNJ de alto rango. PJ o un aliado importante los traiciona.
 6: Activista u orador religioso  6: Resolver un crimen o misterio.  5-6: El planteamiento de los PJ resulta
 7: Solicitud de ayuda ser la táctica equivocada o insuficiente
 7: Ayudar a personas necesitadas.
 8: Autoridades o líderes cívicos para solucionar el problema. Sin embargo,
 8: Recuperar un artículo o evidencia.
 9: Estrellas o líderes de la comunidad local deben ser dirigidos o recibir pistas para
 9: Navegar en una situación tensa.
 10: Amenazas o advertencias ayudar a transferirlos al nuevo camino y
 10: Tener problemas.
 11-12: Alguien pensó que estaba desa- a la evolución de la historia.
 11: Escapar de una trampa o de un ene-
parecido o muerto
migo aparentemente invencible.  7: Aparece un PNJ de alto nivel mixto o
Peticiones  12: Enfrentar el peor de los miedos en neutral. Podría ser cualquier cosa, desde
los sueños o en la carne. un director de una agencia secreta hasta
 2-3: Encuentra y/o captura a un peli-groso
un ardiente arcángel. Utiliza el oráculo
criminal, líder de culto o enemigo de grupo
Giros principal y 3 preguntas para determinar
 4: Detener sin violencia a un matón del
su propósito y actitud
vecindario de acosar a un miembro de una  1s: Un giro repentino a favor de los
familia respetada  8-9: Las acciones del personaje del
personajes del jugador y/o sus intereses.
jugador resultan ser más efectivas de lo
 5: Localizar una persona desaparecida o  2s: Cualquier progreso o pista útil en la
esperado o simplemente tienen suerte,
artículos perdidos escena será compensado por obstáculos
lo que les permite un mayor progreso
 6: Ayudar a las personas traumatizadas o o retrasos.
lesionadas a sobrellevar la situación y a hacia sus objetivos. Sin embargo, las
 3s: Llegan repentinamente útiles PNJ.
ganancias también deberían introducir
curarse  4s: Llegan repentinamente útiles PNJ
 7: Dificultades para adquirir información o hostiles. nuevos problemas y puzles para que los
artículos que necesitan figuras influyentes personajes los resuelvan.
 5s: Un objeto especialmente inusual o
o líderes de grupos  10-11:Las autoridades hostiles hacen las
una pista bien escondida se desbloquea
 8: Un gran peligro daña a las personas y paces con los PJ o una importante figura
debe ser reparado o neutralizado de otra dentro de la escena.
de la oposición se vuelve a su lado.
manera  6s:Un repentino giro a favor del Gran
 9: El descontento o un brote criminal está Mal u otras fuerzas alineadas contra los
creando un caos y necesita ser arreglado personajes principales y sus intereses.
 10: Recuperar recursos o efectos personales
de un área peligrosa o poco explorada
 11-12: Hacer una entrega secreta en
violación de la ley o de las normas sociales
regionales.
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Tensión Reloj de Misión Cambios de reloj
Checqueo de Tensión  +2: Fallo de secuencias principales o
 Mediodía: Punto de partida, lleno de
 1-2: No hay cambios en la tensión. posibilidades importantes, nuevas complicaciones u
 3-5: Suma 1 a la tensión.  1 en punto: El tiempo corre, pero todavía obstáculos extraordinarios, y fallos
 6:Sume 2 a la tensión. También tira un es abundante excepcionales
dado extra de seis caras. Revisa la tabla  2 en punto: Todavía se mueve cómoda  +1: Empates, éxitos parciales, victorias a
de turnos triples en el parche de Giros y mente por la zona un costo, y éxitos apenas ganadores
Curvas. Haz coincidir el número. Comienza  3 en punto: 1 Estrés de la misión (exactamente sólo de paso)
la siguiente escena con el giro seleccionado.  4 en punto: Las cosas están empezando a  0: Ganancias y éxitos simples y com-
tomar un tiempo pletos
Conteo de Tensión  5 en punto: El tiempo comienza a sentirse  -1: Ganancias de extraordinario riesgo,
 0: Pocas expectativas, tensión mínima. presionado éxitos excepcionales, realización de tareas
 6 en punto: 2 Estrés de la misión
 1-2: Apuestas básicas, tensión leve épicas
 7 en punto: La medianoche comienza a
 3-4: Seriosproblemas, aumento de la aparecer
tensión  8 en punto: El día pasó volando, pero Momentum
 5-6: Mucho en juego, tensión extrema quedan unas horas  -2: Secuencia mayor o importante fallida.
 9 en punto: 3 Estrés de la misión  -1: Fracaso menor, resultado mixto, em-
Complicaciones  10 en punto: No hay lugar para el error, pates y éxito a un costo.
Tira al principio o al centro de cada escena el pánico se instala  +0: Éxito mínimo, victoria exacta.
principal. Si el resultado es igual o menor que el  11 en punto: Casi no queda tiempo  +1: Ganancias y éxitos completos simples
contador de tensión, introduzca una complicación  Medianoche: Fuera de tiempo, la misión y básicos.
menor adicional, una distracción o un obstáculo fracasó  +2: Éxitos y logros completos, abruma-
de bajo nivel. Estrés de la Misión dores y excepcionales
 1 Estrés de la misión:Estás empezando
a sentir la presión. Haz penalizaciones
Factor Caos menores cuando necesites concentrarte y Pausa y Prisa
 Dobles: Un evento locoo antinatural ocurre. en tareas de alta dificultad.
 Primer (Respuesta) Dado muestra 1 o 6:  2 Estrés de la misión: La mitad de tu
Pausa
Una Locura está activa hasta el final de la tiempo se ha ido! El estrés aumenta. Haz  Pausas cortas: -1 contador de momentum
escena o el tiempo de inactividad. Domina penalizaciones moderadas cuando neces-  Pausas largas: -3 contador de momentum
los pensamientos y percepciones de la ites concentrarte, penalizaciones menores
en la mayoría de los otros esfuerzos. Pero Prisa
escena, coloreando todas las acciones.
gana bonus menores cuando intentes dir-  Un miembro del grupo tiene una
o Si no tiene uno, obtenga uno
ectamente alcanzar o enfrentar el clímax herida grave o una condición negativa:
temporal basado en el estrés y de tu misión, concentrándote bajo presión. +1 al contador
los eventos recientes.  3 Estrés de la misión: ¡La medianoche
 Segundo (Grado) Dado muestra 1 o 6:  Todos los miembros del grupo sufren
se acerca rápidamente! Es demasiado
Aparece algún agente del caos o de fenó- un daño grave o una consecuencia
cuando corres contra el tiempo. Haz
menos imposibles. grandes penalizaciones cuando intentes negativa: +1 al contador
 Todos los otros resultados: Sientes un concentrarte y modera las penalizaciones
momento de extrañeza, un breve efecto en la mayoría de las acciones. Pero también
superficial ocurre, o un pequeño y extraño gana bonificaciones moderadas cuando
PNJ pasa rápidamente por la escena. intentes alcanzar o enfrentar el clímax de
tu misión, concentrado hasta la obsesión.

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