Este documento proporciona hojas de referencia para generar resúmenes narrativos aleatorios que describen elementos como la respuesta de un oráculo, el grado de peligro, rareza y características de personajes no jugadores. Proporciona tablas de dados con diferentes resultados posibles para cada elemento.
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Motif Story Engine Hojas de Referencia
Tercer Dado: Sabor Peligro
RESUMEN DE LA HISTORIA Favorabilidad 1: No hay peligros adicionales u ocultos o ¿Qué es inmediatamente obvio en la simplemente amenazas fácilmente evitables respuesta? ¿Cuáles son las consecuencias 1: La respuesta no podría ser más desfa- 2: Una o dos amenazas o molestias lógicas? ¿Cuál es el resultado razonable? vorable para lospersonajes; interpretar de menores la manera más hostil o negativa posible 3: Algunos obstáculos serios, pero riesgos ¿Qué tiene sentido en el contexto del 2: Generalmente desfavorable para los modestos género y el estilo? ¿Cuáles serían los protagonistas 4: Unos pocos obstáculos serios, con rasgos y factores normales en una historia 3: Neutral o ligeramente desventajosa graves riesgos del tipo que está explorando? ¿Cuáles 4: Neutral o ligeramente favorable 5: Un campo de minas de riesgos, trampas son los tropos y elementos comunes en el 5: A la par en ventaja de los personajes y peligros juego y el escenario que estás usando? 6: La respuesta es el mejor resultado 6: Toda el área es una trampa, llena de ¿Qué se te ocurre inmediatamente? ¿Cuál posible, por la razón que sea; interpretar numerosas amenazas ocultas y peligros es tu sentido de la intuición sobre cómo de la manera más favorable o con la mejor casi inevitables se desarrollan las cosas? ¿Cómo aparece ventaja Rareza la escena en tu mente? Extraño Si el primer oráculo da una respuesta negativa (”no”): ¿Qué preguntas te quedan sobre la escena 1: Objetos y animales comunes y simples. o el encuentro? ¿Qué aspectos de la his- 2: Unas pocas cosas poco comunes, pero Tirar por debajo del número objetivo: toria y de la escena no están claros? mundanas Obtiene una complicación u obstáculo 3: Un par de extrañas cosas, como un búho severo adicional. de colores brillantes o una ardilla grande Tirar igual al número objetivo:da como ORÁCULO PRINCIPAL poco curiosa. resultado una respuesta negativa (”no”) 4: Las cosas se están volviendo extrañas, dura que obliga a los protagonistas a Primer Dado: Respuesta con animales que se comportan de forma buscar una solución o enfoque diferente. 1-2: No, respuesta negativa; pequeña, poco extraña y extraterrestres menores, ciencia Tirar por encima del número objetivo: 3-4: Tal vez, respuesta mixta; media, promedio loca o criaturas sobrenaturales. Enfrentar una complicación u obstáculo 5-6: Sí, respuesta positiva; grande, mucho 5: Directamente características y criaturas grave, pero también obtener un avance o bizarras y surreales. El cielo arde de alguna pistas sólidas. manera en un negro brillante. Los caminos Segundo Dado: Grado se retuercen y se vuelven a torcer sobre sí Si el primer oráculo da una respuesta positiva (”sí”): 1: Débil, inconsecuente o mínimo mismos. Aparecerán monstruos mayores y Tirar por debajo del número objetivo: 2: Defectuoso, menor o modesto cosas salvajes, junto con variantes antinat- Proporciona indicios o pistas útiles pero 3: Mundano, barato, o apenas pasable urales de animales más comunes. también introduce un obstáculo o complic- 4: Bueno, notable o medio 6: Las cosas más extrañas y horribles. ación menor. 5: Fuerte, importante o abrumador Cosas del más allá, bestias legendarias, Tirar igual al número objetivo: Obtener 6: Poderoso, vital o máximo reliquias oscuras, portales a los reinos de una pista o conexión fiable. los espíritus, cambios en la línea del tiempo y otras extravagancias pesadas se Tirar por encima del número objetivo: manifiestan. Ir inmediatamente a un hallazgo o encuentro directo. Motif Story Engine Hojas de Referencia Características del PNJ Indicaciones de PNJ Vínculos del PNJ Personalidad PNJ Menores: 1-2 vínculos, 3-6 puntos. 2-3: Monstruoso o sociópata PNJ Mayores: 4-6 vínculos, 20-25 puntos. 4-5: “Tipo A” o hambriento de energía Escala: El alcance y el poder de los empates. 6: Extrovertido y amigable 7: Trabajador duro de corazón 1: Influencia personal y acciones directas 8: Tímido y reservado solamente 9-10: Engañoso y manipulador 2: Respetado experto o figura local influ- 11-12: Delirante o extremadamente obsesivo yente 3: Gerente de alto nivel o persona de gran Actitud influencia 2-3: Desconfiado y paranoico Acciones del PNJ 4-5: Colorido fanfarrón o artista Profundidad: La fuerza y el vínculo de los lazos. 6: Tranquilo y agradable 1: Conocidos, chantaje y compañeros de PNJ Menores: 1-3 puntos por ciclo. 7: Entusiasta jugador de equipo trabajo PNJ Mayores: 9-12 puntos por ciclo. 8: Fanfarrón o matón 2: Amigos establecidos y compañeros Minor action cost: 1 punto. 9-10: Gruñón lobo solitario profesionales Major cost: 3 puntos. 11-12: Predicador excesivamente celoso 3: Amantes, amigos de toda la vida y parejas Trato: Hacer un trato, contrato o intercambio Motivos Recursos PNJ Engañar: Crear pistas confusas y falsas pistas 2-3: Causar daño y tormento PNJ Menores: 1-3 puntos por ciclo. Misión: Emprender una búsqueda específica 4-5: Adquirir artículos raros o influencia PNJ Mayores: 9-12 puntos por ciclo. Ocultar: Ocultar personas, cosas y detalles 6: Hacer su trabajo o cumplir un rol Reubicar: Mover personas, objetos e insta- 7: Mantener el estilo de vida y la felicidad Liquidez: Que tan rápido los recursos pueden ser laciones 8: Mejorar su vida o ayudar a alguien llamados y/o cambiados por favores o efectivo. Asegurar: Mejorar la seguridad y la 9-10: Un objetivo filosófico inusual 1: Respuestas lentas o toma mucho tiempo fortificación 11-12: Creando un cambio radical para negociar Espiar: Espiar a los personajes y grupos 2: Tasa de respuesta típica y velocidad Planteamiento de venta 2-3: Caótico y irregular 3: Capacidad de respuesta y valor come- 4-5: Metódico, exacto y calculado rcial las 24 hs 6: Confia en la intuición y en las reacciones viscerales Utilidad: El poder y la utilidad de un recurso. 7: Reacciona en base a la mejor información 1: Asistencia y utilidad menores disponible, pero con una mínima planificación 2: Expertos comunes, equipo especia- 8: Ligeramente pero expertamente lizado, instalaciones profesionales y planificado, flexible cuentas financieras 9-10: Apasionado e impulsivo 3: Carteras de acciones masivas, expertos 11-12: Planes, métodos y mecanismos de alto nivel y equipos e instalaciones excesivamente complicados y exagerados raras e inusuales. Motif Story Engine Hojas de Referencia Indicaciones del Mundo Curvas Eventos Desafíos Después de 3 giros, termina el giro y la escena. 2-3: Un mercado raro o inusual 2: Explorar y escapar de un lugar muy 4-5: Disturbios civiles o desórdenes Tira dos dados de seis caras. extraño. 6: Inundación de turistas o exploradores 3: Resolver una situación con rehenes. Cualquier doble: ¡Qué curva! Revela un 7: Festival o fiesta Puede ser un objeto en lugar de una nuevo Gran Mal una nueva complicación 8: Clima inusualmente severo persona, como encaja en su trama. de una historia importante de una man- 9-10: Incendio o desastre grave 4: Los personajes principales son ataca- era típica de “gran curva”. Aunque esto 11-12: Fenómenos extraños o surrealistas. dos. No siempre es un enfrentamiento crea nuevos problemas, también debería Reuniones físico; puede ser un asalto a sus bienes o introducir nuevos recursos y posibilidades 2-3: Sociedad secreta un movimiento de posicionamiento social. para los personajes del jugador. 4: Criminal o líder de un culto 5: Conflicto o discusión con las autorid- 3-4: Las autoridades se vuelven contra los 5: Nicho o grupo de subcultura ades, ancianos u otros PNJ de alto rango. PJ o un aliado importante los traiciona. 6: Activista u orador religioso 6: Resolver un crimen o misterio. 5-6: El planteamiento de los PJ resulta 7: Solicitud de ayuda ser la táctica equivocada o insuficiente 7: Ayudar a personas necesitadas. 8: Autoridades o líderes cívicos para solucionar el problema. Sin embargo, 8: Recuperar un artículo o evidencia. 9: Estrellas o líderes de la comunidad local deben ser dirigidos o recibir pistas para 9: Navegar en una situación tensa. 10: Amenazas o advertencias ayudar a transferirlos al nuevo camino y 10: Tener problemas. 11-12: Alguien pensó que estaba desa- a la evolución de la historia. 11: Escapar de una trampa o de un ene- parecido o muerto migo aparentemente invencible. 7: Aparece un PNJ de alto nivel mixto o Peticiones 12: Enfrentar el peor de los miedos en neutral. Podría ser cualquier cosa, desde los sueños o en la carne. un director de una agencia secreta hasta 2-3: Encuentra y/o captura a un peli-groso un ardiente arcángel. Utiliza el oráculo criminal, líder de culto o enemigo de grupo Giros principal y 3 preguntas para determinar 4: Detener sin violencia a un matón del su propósito y actitud vecindario de acosar a un miembro de una 1s: Un giro repentino a favor de los familia respetada 8-9: Las acciones del personaje del personajes del jugador y/o sus intereses. jugador resultan ser más efectivas de lo 5: Localizar una persona desaparecida o 2s: Cualquier progreso o pista útil en la esperado o simplemente tienen suerte, artículos perdidos escena será compensado por obstáculos lo que les permite un mayor progreso 6: Ayudar a las personas traumatizadas o o retrasos. lesionadas a sobrellevar la situación y a hacia sus objetivos. Sin embargo, las 3s: Llegan repentinamente útiles PNJ. ganancias también deberían introducir curarse 4s: Llegan repentinamente útiles PNJ 7: Dificultades para adquirir información o hostiles. nuevos problemas y puzles para que los artículos que necesitan figuras influyentes personajes los resuelvan. 5s: Un objeto especialmente inusual o o líderes de grupos 10-11:Las autoridades hostiles hacen las una pista bien escondida se desbloquea 8: Un gran peligro daña a las personas y paces con los PJ o una importante figura debe ser reparado o neutralizado de otra dentro de la escena. de la oposición se vuelve a su lado. manera 6s:Un repentino giro a favor del Gran 9: El descontento o un brote criminal está Mal u otras fuerzas alineadas contra los creando un caos y necesita ser arreglado personajes principales y sus intereses. 10: Recuperar recursos o efectos personales de un área peligrosa o poco explorada 11-12: Hacer una entrega secreta en violación de la ley o de las normas sociales regionales. Motif Story Engine Hojas de Referencia Tensión Reloj de Misión Cambios de reloj Checqueo de Tensión +2: Fallo de secuencias principales o Mediodía: Punto de partida, lleno de 1-2: No hay cambios en la tensión. posibilidades importantes, nuevas complicaciones u 3-5: Suma 1 a la tensión. 1 en punto: El tiempo corre, pero todavía obstáculos extraordinarios, y fallos 6:Sume 2 a la tensión. También tira un es abundante excepcionales dado extra de seis caras. Revisa la tabla 2 en punto: Todavía se mueve cómoda +1: Empates, éxitos parciales, victorias a de turnos triples en el parche de Giros y mente por la zona un costo, y éxitos apenas ganadores Curvas. Haz coincidir el número. Comienza 3 en punto: 1 Estrés de la misión (exactamente sólo de paso) la siguiente escena con el giro seleccionado. 4 en punto: Las cosas están empezando a 0: Ganancias y éxitos simples y com- tomar un tiempo pletos Conteo de Tensión 5 en punto: El tiempo comienza a sentirse -1: Ganancias de extraordinario riesgo, 0: Pocas expectativas, tensión mínima. presionado éxitos excepcionales, realización de tareas 6 en punto: 2 Estrés de la misión 1-2: Apuestas básicas, tensión leve épicas 7 en punto: La medianoche comienza a 3-4: Seriosproblemas, aumento de la aparecer tensión 8 en punto: El día pasó volando, pero Momentum 5-6: Mucho en juego, tensión extrema quedan unas horas -2: Secuencia mayor o importante fallida. 9 en punto: 3 Estrés de la misión -1: Fracaso menor, resultado mixto, em- Complicaciones 10 en punto: No hay lugar para el error, pates y éxito a un costo. Tira al principio o al centro de cada escena el pánico se instala +0: Éxito mínimo, victoria exacta. principal. Si el resultado es igual o menor que el 11 en punto: Casi no queda tiempo +1: Ganancias y éxitos completos simples contador de tensión, introduzca una complicación Medianoche: Fuera de tiempo, la misión y básicos. menor adicional, una distracción o un obstáculo fracasó +2: Éxitos y logros completos, abruma- de bajo nivel. Estrés de la Misión dores y excepcionales 1 Estrés de la misión:Estás empezando a sentir la presión. Haz penalizaciones Factor Caos menores cuando necesites concentrarte y Pausa y Prisa Dobles: Un evento locoo antinatural ocurre. en tareas de alta dificultad. Primer (Respuesta) Dado muestra 1 o 6: 2 Estrés de la misión: La mitad de tu Pausa Una Locura está activa hasta el final de la tiempo se ha ido! El estrés aumenta. Haz Pausas cortas: -1 contador de momentum escena o el tiempo de inactividad. Domina penalizaciones moderadas cuando neces- Pausas largas: -3 contador de momentum los pensamientos y percepciones de la ites concentrarte, penalizaciones menores en la mayoría de los otros esfuerzos. Pero Prisa escena, coloreando todas las acciones. gana bonus menores cuando intentes dir- Un miembro del grupo tiene una o Si no tiene uno, obtenga uno ectamente alcanzar o enfrentar el clímax herida grave o una condición negativa: temporal basado en el estrés y de tu misión, concentrándote bajo presión. +1 al contador los eventos recientes. 3 Estrés de la misión: ¡La medianoche Segundo (Grado) Dado muestra 1 o 6: Todos los miembros del grupo sufren se acerca rápidamente! Es demasiado Aparece algún agente del caos o de fenó- un daño grave o una consecuencia cuando corres contra el tiempo. Haz menos imposibles. grandes penalizaciones cuando intentes negativa: +1 al contador Todos los otros resultados: Sientes un concentrarte y modera las penalizaciones momento de extrañeza, un breve efecto en la mayoría de las acciones. Pero también superficial ocurre, o un pequeño y extraño gana bonificaciones moderadas cuando PNJ pasa rápidamente por la escena. intentes alcanzar o enfrentar el clímax de tu misión, concentrado hasta la obsesión.