Ars Magica 5ed - Calebais Ebook PDF

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Créditos Edición Original

Autores: Sobre el Autor


Mark Rein•Hagen y Jonathan Tweet Erik Dahl vive en el norte de California y trabaja en una
universidad de excelencia. Cuando no está escribiendo
Revisión y ampliación de la quinta edición: sobre Ars Magica, toca en una banda de “fun rock”
Eric Dahl llamada Volvo Maroon; la mayoría de sus canciones se
pueden descargar de forma gratuita desde internet.
Edición y desarrollo:
David Chart Este libro es el resultado de numerosas contribuciones a
cargo de las brillantes y solícitas personas anteriormente
Coordinadora de producción: mencionadas, y está dedicado a la adorable mujer de Erik
Michelle Nephew que se toma su frikismo con paciencia y buen humor.
Los aficionados de Ars Magica participan del mismo a
Corrector y editor: través de una lista de correo electrónico. Para suscribirte,
John Nephew envía un correo con el asunto “subscribe-ars mágica”
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Diseño gráfico:
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páginas de Ars Magica creadas por los aficionados en la
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Ars Magica, Europa Mítica y Alianzas, son marcas
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registradas de Trident, Inc. Atlas Games y Charting New
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Nephew y se utilizan bajo licencia. El logotipo de Atlas
Probadores:
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Inc. La Orden de Hermes y Tremere son marcas registradas
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Robert Ahrens, Sarah Ferguson-Wagstaffe, Daniel Ilut, Jesse
Koennecke, Miriam Wallace; Neil Taylor, Phil Masters, Gary © 2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los
Parden, Pete Windsor; Chris Jensen-Romer, Lloyd Graney, derechos reservados. La reproducción de esta obra por
Pete Hiley, Luke Price, Kevin Sides, Paul Jenchowski, Ed cualquier medio sin el permiso por escrito del editor, salvo
Woods; Michael Bors, Rich Burrell, Harry Dyer, Joseph para breves fragmentos utilizados como reseñas, está
Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell; Fr. Thomas Dowd expresamente prohibida.

Créditos Edición Española


Coordinación Editorial: © Holocubierta Ediciones 2015. Authorized translation
Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz of the spanish edition ©2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas
Games. This translation is published and sold by
Editorial: permission of Atlas Games, the owner of all rights to
Holocubierta Ediciones, S.L. publish and sell the game.

Traducción:
Mario Donaire Mendoza
ISBN: 978-84-15763-15-4
Corrección y Revisión: Depósito Legal: GU 83-2015
José Luis Peche Impreso en España.

Maquetación:
Francisco Solier

Cartografía:
Manolo Casado (Epic Maps)

Holocubierta Ediciones, S.L


Copyright 2.015
Todos los derechos reservados.
www.holocubierta.com

2
Índice
Introducción
La Alianza de Calebais..................................................................4

Capítulo Uno
El Misterio de Calebais............................................................... 12

Capítulo Dos
Las Ruinas de Calebais................................................................ 36

Capítulo Tres
El Legado de Calebais................................................................. 84

Apéndice
Despertar la Conciencia de los Animales..................................... 94

3
Introducción
La Alianza de Calebais

4
CAPÍTULO

5
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
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ás que cualquier otra cosa, La Alian-
r e s u s t r a Una Revisión
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luptu iam q e Es una historia deotragedias, ptu Esta edición e e
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misterio.

h e n n s e dien un e s u n revisada de La Alianza Rota de Calebais


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patetismo y muchas cosas más que
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es la tercera versión de la aventura publicada para Ars
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serán inexplicables principio. El
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aioria jes oldíase de la Primera Edición , y
Magica. Calebais fue la primera aventura que se publicó
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de este relato los persona-

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puedan encontrar una explicación
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a aquello que no
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para el juego, allá por
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entienden para poder así
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el misterio.
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amplió para la Segunda Edición. Ahora, para la Quin-
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ta Edición, ha sido revisada y ampliada una vez más.
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Hace cincuenta años, la alianza de Calebais fue des-
m el e
aún s
eu con tu ayuda, lan onen ruinas al fin será siendo los mismos, el texto ha sido casi completamente
Aunque la trama, el escenario y la ambientación siguen

ia de Ahora,
truida y nadie cómo el porqué.
d a e
ollen
alianza

l e s v explorada y la verdad de cómo pudo caer, aun siendo reescrito para poder integrar esta aventura clásica en la

Mo poderosa y estando bien defendida, será revelada. El Quinta Edición de Ars Magica de forma más sólida.
misterio fundamental de este relato es el gran interro- Esta versión del relato de la alianza rota consta de
gante de por qué: ¿qué poder demente produjo la tres capítulos, cada uno de los cuales aborda una parte
caída de la hermosa Calebais? ¿dónde está ace- distinta de la historia. En el primer capítulo, los perso-
chando ahora? najes sacarán a la luz el misterio de Calebais y su región
Aunque encontrar la verdad tras este mis- circundante, aprendiendo mucho sobre su historia, sus
terio es el objetivo principal, este relato tiene gentes y sus leyendas, que es lo único que queda. El
sin embargo otro propósito. El relato que estás capítulo dos habla acerca de la alianza, descrita piso por
a punto de leer se centra en una mazmorra; una piso, de lo que queda del otrora grandioso palacio de
húmeda, antigua y maloliente serie de cavernas en hechiceros y de aquellos que los servían. El último ca-
ruinas con misterios y aventuras en grandes cantida- pítulo concluye el relato, guiando a los personajes hasta
des. Si tienes mucha experiencia con los juegos de rol un convento donde podrán obtener más información
de fantasía, quizás estés cansado de mazmorras: abu- acerca de los tesoros que han heredado, incluyendo el
rrido de los encuentros sin sentido, la falta de realismo secreto de la legendaria Campana de Ibyn.
y la constante adaptación de viejas ideas. Sin embargo, Si bien los acontecimientos de estos capítulos
esta mazmorra se ha diseñado de otra forma; se trata de construyen la estructura del relato, no lo delimitan de
una mazmorra bien hecha. La Alianza Rota de Calebais se principio a fin. En su lugar, se describen los lugares,
retrotrae a las raíces del rol, a los primeros “dungeons” personas y sucesos relacionados con Calebais. Se trata
nunca explorados, a los primeros días de los relatos de de un escenario dinámico con el que los personajes de-
fantasía, rediseñada con realismo, romanticismo, miste- berían interactuar y que debería cambiar en función de
rio y teniendo en cuenta la magia. sus actos. Los habitantes son independientes y actuarán
Si no planeas narrar este relato, cuidado. Disfruta- por su cuenta, así como en respuesta a lo que hagan los
rás mucho más si no sigues leyendo. Cierra el libro des- personajes. Si los personajes deciden no adentrarse en
pacio y entrégaselo a aquella persona que vaya a guiar- un lugar, sus habitantes podrían acudir a ellos.
te a través de este increíble cuento. Hazte este pequeño Por esta razón, tendrás que estar lo suficientemente
favor, merecerá la pena. familiarizado con los elementos que conforman el relato
y ser capaz de improvisar sobre la marcha. Esto requiere
un poco de trabajo extra por tu parte, pero a cambio, con-
seguirás una narración más viva y tu grupo disfrutará
más de la experiencia. Asegúrate de leer cada capítulo
a fondo antes de jugar para así estar al tanto de todas
las sutilezas del argumento, y siéntete libre de cambiar o
crear nuevos elementos como creas oportuno.
Como este relato tiene grandes recompensas, cuenta
con desafíos significativos. Nada referido a Calebais de-

1. N. del T. La Primera Edición americana fue publicada en 1987

6
o

bería ser sencillo, aunque tampoco tendría por qué ser cómo podrían ser los alrededores de Calebais en tres lu-
frustrante. Cuando te surjan dudas al respecto, es mejor gares distintos de Europa. Si se adaptan bien a tu saga,
m que no seas muy duro con los jugadores. Aunque en
líneas generales vayan holgados, pifiar tiradas impor-
utilízalos tal y como vienen, o sírvete de ellos como
plantilla para diseñar otros lugares del medievo.
tantes puede suponer heridas incapacitantes o incluso Cada escenario describe tres lugares para su uso
la muerte de uno o dos personajes. Asegúrate de que en cada uno de los diferentes capítulos de la historia.
e vayan preparados con “carne de cañón” (es decir, per-
sonajes que puedan permitirse perder si las cosas van
El primero se localiza en un pequeño pueblo con una
abadía y un bosque cercano. El segundo está en las pro-
us, mal), pues muchos de los encuentros serán más dramá-
ticos si son mortales.
fundidades de ese bosque, hogar de hadas y hechiceros
muertos tiempo ha. El tercero describe un convento
Puede que antes de nada el grupo quiera llevar a Cisterciense, cuyo significado no se revelará hasta pa-
cabo una misión de exploración para ver qué hay en sado mucho tiempo en la aventura.
n- las ruinas, y luego utilizar dicha información para, una Ten en cuenta que, en realidad, ninguno de estos

epu-
vez de vuelta en la alianza, poder llevar con ellos las escenarios existió en el mundo medieval, aunque ob-
herramientas más adecuadas para la tarea: personajes viamente estén inspirados en la historia. Estos retratos
especialistas, nuevos hechizos, un mejor equipo. Debe- se han esbozado con brocha gorda, con la intención
rías fomentar esta forma de pensar, ya que es mucho de transmitir el tono y las sensaciones de la zona sin
más realista y hará que la historia sea más gratificante. describir perfectamente la realidad. Por tanto, perso-
s id Cuanto más familiarizados estén con la alianza, más
probabilidades tendrán de descifrar sus secretos, y de
nalízalos sin miedo, cambia cualquier parte del lienzo
para que se ajuste más a tu visión y altera su impresión
todos, éste es el mejor resultado. para que encaje con los colores de tu saga.
Al final de cada capítulo se presentan varias op-
ciones para llevar la historia por diferentes caminos.
Considera estas ideas y las tuyas antes de empezar la
Stonehenge
aventura. Quizás una de las elecciones de los jugadores El pueblo de Byneden está situado en la costa sur
haga especialmente atractiva una de estas opciones. No de Dorset, cerca de la redondeada ensenada de Lulwor-
permitas que aquello que hayas preconcebido te lastre, th. Se trata de una pequeña comunidad de unas veinte
estate preparado para modificar los encuentros sobre familias, agrupadas en torno a una abadía cisterciense
la marcha, para crear una historia plena y emocionante de mucho arraigo, construida en 1149. A su espalda,
que siga teniendo sentido. hacia el norte, se levantan grandes colinas redon-
Tampoco esperes acabar con este suplemento en una deadas. Se dice que la Colina de Byneden, que
sola sesión de juego. Lo normal son cinco sesiones, aun-

IN
es la mayor de todas, está encantada por los

TR
que podrán prolongarse con facilidad si los personajes fantasmas de las legiones Romanas que des-

O
D
son muy meticulosos. Además, el último capítulo tiene embarcaron en la antigüedad y encontraron

U
CC
lugar mucho tiempo después de haber completado los aquí su muerte. El camino que deben recorrer


dos primeros y, sin embargo, sigue siendo parte de la

N
los personajes transcurre entre ella y una cade-
historia; podrás involucrarte en otras aventuras y lue- na de varios cerros menores que miran al este,
go volver a ella. El suplemento funciona especialmen- a menos que viajen en barco y naveguen hasta la cala.
te bien si lo introduces en un entorno que ya ha sido La cordillera de Byneden está densamente cubierta
desarrollado previamente, de forma que puedas tanto de bosques; bordeando la Colina de Byneden y cami-
anunciarlo como referenciarlo. Incluso si quieres, pue- nando a lo largo de la costa alrededor de una hora, los
des construir toda una saga alrededor de la aventura. personajes podrán ver en la distancia el terreno ascen-
dente por donde se puede alcanzar la Colina de los Dos

El Escenario Peñascos. Desde los escarpados acantilados de creta


y caliza, el Canal de la Mancha se muestra de un azul
cristalino en verano y de un gris brumoso en invierno,
En Ars Magica hay algunos aspectos de los escena- aunque cuando los personajes comiencen a recorrer el
rios publicados que, de forma deliberada, han sido poco camino hacia la alianza caída, una persistente niebla
definidos para que resulte sencillo integrarlos en el jue- descenderá sobre la foresta hasta envolverla.
go. Este relato no es una excepción: la alianza rota no Por el contrario, la Abadía de Santa María se encuen-
existe en ningún lugar específico de la Europa Mítica, tra en el pequeño pueblo de Crawford, a unos veinte
y sin embargo puede existir en cualquier lugar donde kilómetros hacia el norte y hacia el este tierra adentro
quieras emplazarla. Para el relato es importante que Ca- desde Byneden. Se construyó cerca de la confluencia de
lebais tenga un lugar en la historia de la zona y posea las dos ríos, el Tarrant y el Stour. El rico convento se esta-
mismas características regionales que su entorno, por lo bleció durante el reinado del rey Ricardo, y está cons-
que dependerá de ti el entretejerla junto con tu saga. truido con robustos sillares de piedra, con su conocida
No hay manera de que esta aventura pronostique torre cuadrada sobre la iglesia. Es uno de los pocos con-
cómo se ha diseñado tu alianza, ni de dónde vienen los ventos cistercienses en el sur de Inglaterra, por lo que
personajes. Tienes que completar estos detalles para está algo aislado: teniendo mucha autonomía.
que este relato salga bien. Para ayudarte a adaptar la
aventura a un lugar adecuado, se dan tres ejemplos de

7
cuando la noticia de las visiones de las santas hermanas
Provenza se extiendan por la Baja Lorena. Es una tierra de ondu-
Al oeste del Ródano, en la Marca Gothica2, situado ladas colinas y bosques dispersos, y las monjas tienen
al norte de los Pirineos y cerca de la frontera con Bor- aquí un tiempo más gentil que los monjes de la abadía
goña, se encuentra el pequeño pueblo de Bonnedon. Se de Maulbronn.
halla en una meseta templada, a unos dos días de Tolo-
sa, entre colinas cubiertas de viñedos y valles repletos
de trigo. Al noroeste se extiende un espeso bosque de
Otras Localizaciones
zarzas y maleza que crece a la sombra de árboles secos Mientras que los personajes se encuentren en algún
y retorcidos. Hubo un tiempo en el que todo el pueblo lugar de la Europa Mítica, este relato podrá seguir te-
tenía un aspecto parecido, pero los monjes cistercienses niendo cabida sin mucho esfuerzo. Los monasterios y
de la abadía cultivaron la tierra y provocaron un cam- conventos se pueden encontrar en casi cualquier parte, y
bio casi milagroso. la Regla Cisterciense se hizo muy popular en la primera
La madera tiene un olor seco y polvoriento, incluso década del siglo XIII (muchas abadías existentes adop-
en los meses más fríos y, curiosamente, cuanto más le- taron su rígida estructura, incluso en tierras tan alejadas
jos del río viajen los personajes, más exuberante se hace como Portugal, Irlanda y Constantinopla). La piedad se-
la vegetación. Los árboles son frondosos y sus copas se vera y estricta de los Monjes Blancos contribuirá a crear
fusionan en lo alto, con sus enredadas raíces desparra- un interesante contraste con los orgullosos y divisivos
madas sobre la tierra virgen, obligando a los personajes magi, aunque si no puedes justificar su presencia en tu
a pasar por encima y por debajo de estas barreras leñosas saga, los Benedictinos se encuentran en todos los rinco-
en su viaje al norte hacia la Colina de los Dos Peñascos. nes del mundo y son unos sustitutos aceptables.
Cuando llegue el momento de visitar a las monjas,
los personajes encontrarán la Abadía de Santa Dou-
celina en los civilizados valles más al oeste, próxima
a Montauban, y cercana al río Dalinnae. Aunque se
El Relato
fundó en el corazón mismo de la Orden Cisterciense, Con el fin de que te hagas a la idea de lo que te
el convento es mucho menor de lo que cabría esperar, vas a encontrar, a continuación se hace un resumen de
teniendo en cuenta su influencia; las monjas deben tra- los acontecimientos de La Alianza Rota de Calebais tal y
bajar duro cada año para conseguir que la yerma tierra como podrían acontecer durante el juego. Por supues-
satisfaga sus necesidades, ya que su fuero apenas to, en tu grupo no tienen por qué suceder así, ya sea
les proporciona lo suficiente como para ganarse porque cambies alguna cosa o porque los jugadores ge-
la vida. neren nuevas e interesantes opciones que este libro no
contemple. En resumen, el relato se puede desarrollar
El Rin de muchas formas, y no hay ninguna que sea mejor que
otra para recorrer esta aventura.
La Abadía de Maulbronn se encuentra a unos
sesenta kilómetros al oeste de Stuttgart, en el pue-
blo de Baden, situado en el extremo norte del Bosque Historia
Negro. Se trata de una construcción impresionante,
con gruesas murallas de piedra, que aíslan a los monjes Hace mucho tiempo, tal vez doscientos años o más,
del turbulento mundo exterior, y tejados inclinados de un grupo de magi herméticos cavó una galería vertical
arenisca roja finamente elaborados. Los edificios están en la Colina de los Dos Peñascos, como si fuera una
muy juntos, lo que transmite una sensación de acogi- torre invertida. En esencia era un pozo profundo con
miento y seguridad en su interior, y aunque la mayoría habitaciones excavadas en las paredes, que propor-
de los edificios solo tienen dos pisos de altura, parecen cionaba a los magi agua, refugio e intimidad ante las
extremadamente altos y estrechos. miradas indiscretas. En sus primeros años, se unieron
El terreno es agreste, salvaje y montañoso, con im- junto con los rebeldes en contra del rey, y de ahí toma-
ponentes picos y frondosos bosques que invaden el os- ron el símbolo de una corona rota. Esta participación
curo valle de Salzach. Encaminándose hacia el suroeste, les hizo ganarse la antipatía del Tribunal, que llevó a
los personajes pueden seguir una serie de escarpados cabo una investigación exhaustiva y se saldó con el
senderos que descienden por el bosque, con cuidado castigo de muchos hechiceros por inmiscuirse en los
de no tropezar en el peligroso y pedregoso terreno. La asuntos mundanos. Después de esto vino un periodo
Colina de los Dos Peñascos se encuentra al norte desde de inactividad debido a la reclusión de los magi, du-
las faldas del alto pico sobre el que se apoya Baden, y rante el que cada uno de ellos comenzó a temer que
todo a su alrededor es un frondoso y espeso bosque que otros (tanto de fuera como del interior de los muros)
no deja pasar la luz ni los ruidos. pudieran hacerse con el control de la alianza. Según
Lejos, hacia el oeste, más allá de las fronteras de había sido concebida, la alianza carecía de cualquier
Suabia, se encuentra el convento de Aywieres, en Bra- estatuto que regulara sus actividades, y en poco tiem-
bante, a mucha distancia de Calebais. Es pequeño y hu- po, los magi de Calebais comenzaron a distanciarse los
milde, aunque se hará muy famoso durante el siglo XIII unos de los otros.
por convertirse en el hogar de los santos cistercienses, Con los años, los conflictos personales entre sus
miembros fueron creciendo de forma exacerbada, si bien,
ninguno de los magi se sintió lo suficientemente confia-
2. N. del T. actualmente se corresponde aproximadamente a
do como para atacar a los demás directamente. Para los
la región francesa del Languedoc-Rosellón.

8
de fuera, parecía como si no pasara nada en Calebais: Desde entonces, nadie ha visto la alianza por den-
había prosperado, estaba bien defendida, contaba con tro, porque los hechizos para examinar lugares poten-
muchos y fantásticos objetos mágicos, y poseía una gran cialmente peligrosos desde la distancia no funcionan, y
y variada biblioteca. Sin embargo, perdida la confianza y porque se teme el posible contacto con los demonios. Sin
sin contar con un juez imparcial que pudiera resolver sus embargo, a día de hoy, a muchos magi de la Orden les
diferencias, el amargo rencor de los magi fue creciendo preocupa profundamente lo que pasó en Calebais, pues
más y más, y la enfermedad que afectaba al corazón de la era una alianza lo suficientemente poderosa como para
alianza se propagó y se hizo cada vez más grande. que algo pudiera destruirla. Todavía nadie ha sido capaz
Por último, alrededor de 1170, la situación acabó es- de penetrar el Velo de ocultación de Mormulus, por tan-
tallando de forma violenta, actuando como detonante to, nadie ha perturbado las ruinas lo más mínimo.
uno de los grandes logros de los hechiceros. Mormulus,
un maestro de las ilusiones, quería estar a salvo de las
miradas indiscretas y del espionaje que, según creía, se
daba de forma constante en la alianza. Dedicó sus es-
tudios a la magia que pudiera detener lo que él creía
que era el problema fundamental, y finalmente creó un
dispositivo que conseguía bloquear todos los hechizos
de este tipo. Ningún magus volvería a ser capaz de in-
dagar en sus asuntos ni en los de la alianza nunca más.
Poco después, el Quaesitor Ornath se marchó, in-
capaz de soportar ni una lucha interna más entre los
hechiceros. En su ausencia, el objeto encantado de
Mormulus aumentó la paranoia de los magi, y de for-
ma inexplicable concluyeron que no tenían que temer
represalia alguna por parte de la Orden. Mientras que
ningún extranjero entrara en la alianza, podrían prestar
ayuda a los rebeldes, castigar a sus enemigos e inclu-
so atacarse en secreto entre ellos, convencidos de que
nadie sería capaz de hallar al culpable. Esta conclusión
sumió a la ya inestable alianza en una terrible anarquía.
El caos estalló en lo que llegó a ser conocido como
la Escisión entre sus antiguos habitantes. Hechiceros,

IN
TR
familiares, aprendices y grogs, todos ellos en conflicto

O
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según sus lealtades, lucharon abiertamente en los salo-

U
CC
nes de la alianza. En el lance, acabaron con casi todo el


mundo y destruyeron la mayoría de las posesiones de

N
la alianza. Las habitaciones y los túneles sufrieron gra-
ves desperfectos y, ahora, poco queda de lo que una vez
fue un centro cultural de gran belleza.
En lo que se refiere a la destrucción, nadie hizo sombra
al hechicero Pitsdim y su capacidad para arrasar con todo
a su paso (muchos de los fantasmas todavía le culpan
por el resultado). Crenvalus también destruyó más de
lo que había compartido con la alianza; abrumado por
la ira, convocó un terremoto que sepultó a Pitsdim bajo
varios metros de roca, aunque también causó importantes
desperfectos e inundó los pisos inferiores, ahogando o
aplastando a los pocos que quedaban allí con vida.
Gracias a los que huyeron al principio, el resto de
magi de la Orden dedujo que le había sucedido algo te-
rrible a la alianza. Un grupo de tres Quaesitores fue a
investigar el lugar para determinar lo que había pasado
e informar al tribunal. Uno de ellos era Ornath, el único
hechicero de Calebais que había escapado. Descubrie-
ron que poco quedaba ya de la orgullosa Calebais, y que
las ruinas estaban encantadas por los fantasmas de los
muertos. La ira de Ornath al ver semejante destrucción
fue inconmensurable, y por ello quiso que los espíritus
sufrieran para siempre por sus actos atroces. Al caer en
la cuenta de que algún explorador podría acabar siendo
persuadido por los muertos para que les ayudaran a in-
humar sus restos, y tras un examen superficial, conven-
ció a los demás diciéndoles que el lugar estaba maldito
por demonios que no debían ser perturbados.

9
Gilbert, que tiene la intención de matar al dragón que,
La Aventura según dicen, habita en las ruinas, y puede ayudarles a
Tras años en silencio, una mensajera de la Orden de deshacer la ilusión que les impide acercarse a la alianza.
Hermes lleva un extraño documento a la alianza de los Este puzle implica seguir doce guías mágicos en el or-
personajes. Esta vieja y raída carta describe por enci- den correcto, y luego adivinar la respuesta a su acertijo.
ma algunos de los sucesos de Calebais y habla de una Si los personajes lo consiguen, la dríada les guiará a la
campana de gran poder mágico que sigue oculta en sus entrada de la alianza.
profundidades. El mensaje llegó a manos de la Boina Calebais es un gran pozo, de nueve pisos de pro-
Roja a través de una monja que antaño fue un valioso fundidad (y en algún momento tuvo incluso más), con
miembro de Calebais, pero que pidió que se mantuvie- cámaras y balcones como cuerpo central de la construc-
ra en secreto tanto su nombre como su paradero. Según ción. En su interior, descubrirán muchos fantasmas de
ella, la Orden está en peligro, y cree que las ruinas de los antiguos habitantes, y unos animales inteligentes
Calebais serán descubiertas dentro de poco; lo que les parecidos a los hurones conocidos como los Hrools.
pide a los personajes es que utilicen su poder y sabidu- También podrán explorar muchos laboratorios mági-
ría para poder convencer a los mortales de que dejen el cos que quedaron más o menos intactos por encima de
lugar tranquilo, y a cambio les ayudará con respecto a las plantas inundadas. Al final descubrirán la cámara
los tesoros que quedan. oculta del tesoro, y tras evitar varias trampas y negociar
Su expedición les conduce hasta la aldea cercana, con tres fantasmas que la custodian, podrán recuperar
que está sumida en un conflicto silencioso. Un hombre la legendaria Campana de Ibyn.
ha muerto a causa de funestas heridas, y su hija ha des- De vuelta en la alianza, con su trofeo, los personajes
aparecido, quizás haya sido secuestrada o esté muerta. descubrirán que la Campana no funciona, y no puede ser
El único superviviente del ataque no se acuerda de casi reparada sin antes haber comprendido sus secretos. Si
nada, y se han visto demonios en el bosque. El abad del pueden convencer a la Boina Roja para que coopere, les
monasterio cree que estos rumores son infundados, y lo llevará a ver a la monja que les envió la carta, para así qui-
que quiere es que se acallen. El alguacil ha solicitado a zás arrojar algo de luz sobre el asunto. El relato adquirirá
los nobles un grupo de hombres armados con los que un cariz completamente nuevo tras la visita al convento,
inspeccionar el bosque. al descubrir que su benefactora ha muerto en ese tiempo.
En la espesura, los personajes dan con un grupo de Tendrán la oportunidad de demostrar su virtud, tras lo
sátiros que han capturado a la muchacha para quedárse- que les harán entrega de un mensaje que la monja escribió
la. La naturaleza del bosque hace imposible que la chica poco antes de morir y que, finalmente, les proporcionará
pueda escapar, pero los personajes podrán descu- la clave para liberar los poderes de la Campana de Ibyn.
brir que una dríada vive en otra parte del bosque Además, el relato tiene muchos cabos sueltos que
y que la prefieren a ella antes que a su cautiva. La los personajes podrán decidir atar más tarde: rescatar
dríada está atada a un pacto que cerró con Cale- a la cautiva de los sátiros, liberar a los muertos de su
bais, y los personajes tendrán que resolver el mis- tormento, decidir el futuro de los Hrools e incluso ex-
terio de su destrucción si quieren liberarla. plorar los pisos inundados de la alianza. El relato de
En la base de la colina, los personajes se en- Calebais debería inspirar muchas y emocionantes aven-
cuentran con un caballero andante llamado Sir turas para ti y para tu grupo de Ars Magica.

10
Personajes
Aquí encontrarás algunas anotaciones sobre los personajes de esta aventura. Están resumidos en esta página
de referencia para ayudarte a recordar sus papeles, poder explicar sus relaciones con los demás, y localizarlos rá-
pidamente. Acude a esta lista cada vez que necesites encontrar la información de un personaje dado en el relato.

CAPÍTULO UNO
15 Ash, Boina Roja Respeta a los magi de la Orden y no le gusta ser menospreciada.
20 muchacha Su padre ha sido asesinado, su amante herido, está embarazada y es presa de la maldición feérica.
20 hombre asesinado Los sátiros lo mataron en el bosque al intentar proteger a su hija.
20 muchacho Resultó herido al proteger a su novia; descansa en la abadía y no recuerda nada, salvo el tañido
de la Campana.
20 Padre Eric, el abad Está enfadado con el alguacil por alborotar al pueblo: está convencido de que la muchacha ha huido.
20 Stephen, el alguacil Está investigando el asesinato y el secuestro; cree que hay algo maligno en el bosque y no le gusta el abad.
22 Boch, sátiro Vocal de los sátiros; echa de menos a la dríada y es el que les explicará el secuestro y la maldición feérica.
24 Sir Gilbert El amable caballero andante que busca al dragón y conoce a cuatro de los guías.
25 Luc, el consejero Desconfía de los personajes y protege a Sir Gilbert.
25 Paul, el escudero Ardoroso y torpe, sirve a Sir Gilbert y a Luc.
30 dríada Controla el Velo, está sola, y sólo puede abandonar la fuente en espíritu, a menos que sea liberada.

CAPÍTULO DOS
43 Ornath, magus Quaesitor al que no le gusta Crenvalus; se marchó de la alianza y lideró la investigación
sobre la misma.
46 Dargaud, fantasma Astuto Boina Roja sin El Don; tira piedras y será liberado cuando comprenda lo que pasó.
50 Paulo, fantasma El grog escudo de Crenvalus que está hecho un lío; lleva un martillo de guerra, y será
liberado si protege a Calebais.

IN
TR
52 Josephine, fantasma La afligida grog ladrona; será liberada si rescatan a su hijo, Gemaric.

O
D
U
54 David, fantasma Pragmático capitán; lleva una armadura, espada y escudo mágicos; será liberado si acaba

CC
con Crenvalus.


N
55 Larine, la monja Bibliotecaria y amante de David: huyó de Calebais a un convento con la carta de Crenvalus.
57 Gemaric El niño transformado en una piedra inteligente y con patitas que tratará de huir.
58 Igack, la sierpe de fuego Es el familiar de Pitsdim: exhala fuego y tiene una diadema.
59 Ferdina, fantasma La antigua autócrata, amable, incinerada, con una campanilla: será liberada si consigue el res-
peto de los magi.
63 Mormulus, fantasma Merinita ilusionista, perdido en el mundo de los sueños: será liberado si consigue arrepentirse.
64 Ierimyra, fantasma Bjornaer y madre de los Hrools, erudita: será liberada si se consigue poner a salvo a sus hijos.
69 Pitsdim, fantasma Flambeau loco con afinidad con Ignem: será liberado mediante la incineración o la muerte.
72 Althea, fantasma Ayudante de laboratorio: será liberada si sacian su hambre.
76 Granorda, fantasma Nigromante paranoica: será liberada si ponen a salvo su cadáver.
77 Crenvalus, fantasma Taimado maestro de Rego: asesinó a David y teme a Larine y su carta.
78 Uderzus, fantasma Probará a los personajes, posee una lanza mágica y será liberado si responden a sus preguntas.

CAPÍTULO TRES
86 Hedwig, la abadesa Dictatorial y solemne; tiene una carta de la hermana Larine.
87 Palona, la consejera Monja que entiende que la vida está dividida únicamente en cosas buenas y malas; ayuda a
la hermana Hedwig.
87 Alice, la visionaria Piadosa monja que tiene Fe y visiones sagradas; ayuda a la hermana Hedwig.
88 Malores, la muda Monja feérica muda; adora a la luna por las noches.
88 Nadaline, la cocinera La mejor amiga de Larine; no responde a ninguna pregunta y es una buena trabajadora.
91 Raphael Huyó de la ira de su señor; se refugió en los establos del convento.
91 Padre Martin Adusto sacerdote del convento; no le gustan los extraños y es un confesor severo.

11
Capítulo Uno
El Misterio de Calebais

12
CAPÍTULO

13
ps m qu i s q ua o l u pta c epra
quat e c t e
q u i a m ,
q u o d i s d
u a m f a
u e v ellab
e i c t e mos t e c t em i a m aliq i a d is q n s e q uo
t r iciti a t q u qua t o lo c o
o l u p e l e r i s e a u i s d
lum v o que rep ene volup s sed eseq
m i v i ciisi
tecte o l e s s e d
r i o n e m
s . d i t i s
e l e l is d q u o volo i b e r ibu e o s mo
t i u tem
ep i scit i ta e r m e x n dit a
u s c i e s s v e r u v i d e unt
um c stiosa cus con e a
imu s d a
per o b e r
p i s n e m o b l a
a t u r , n
m o l o r e
l i a m , que
ci p udior n o stot s dest t i del , cu
n r e q u i q u a e l u p t a r u m
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El Misterio de Calebais
s c i c i o n s o d
m s u i d e sti p e r o od t a t u r, c e s v el m liae
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cuando
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los
o Roja, piensan
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persona- por
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tanto hiere e más que un mensajero,
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su orgullo. No le caen
a m y estos
bien los
q per-
magi que
r e u s u r a e o s
luptu iam q udeelos mensajeros t sonajes las pasarán e si quieren convencerla para
la visita una que
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i v o uplos
lpara
de la Orden de
n t i s inom
canutas
as
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Hermes, que lleva d una carta
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que haga algo que tendría por qué hacer.
t o p t
t r d u colos personajes conozcan,
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magi. Esta Boina Roja podría
f ser gi
uporque
alguien Esta parte del relato funciona mejor si
n
los , u
tmensaje,
personajes
i
m en su Tribunal, a m convocan una reunión especial parar
, snuevo a quién sea la pri- con tantos magi presentes t u
s sea posible para escu-
aioria viva ole
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v o l alguien
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a cu llamadouAsh,
meraovez que ven. Se incluye un personaje
t a u t LaaBoina Roja explicará a su llegada que la infor-
charlo.
a p e
eh caso, puesto que
rcualquier
que es una Boina Roja
dilas talianzas y les dirá que tiene que ver con una antigua alianza del
Don, para que lo utilices en mación que lleva es de interés, pero para nada urgente,

e u m n o n s etodas
ia de deben
el relato. En
tener alguna e
l e o lod
n a relación con la Orden, sin importar tribunal llamada Calebais. Podrán esperar unas cuantas
l
vohechiceros de las mismas, al final recibirán el mensaje drán tiempo para refrescar sus conocimientos.
Moles los
lo remoto secreto que sea el lugar donde se hallen horas mientras se recupera del viaje, y así los magi ten-

que les introducirá en la aventura.

Ash Rumores sobre Calebais


Siempre que los personajes sepan algo de la Orden
Ash es un miembro de un pequeño grupo (es decir, que tengan alguna puntuación en Conoci-
de Boinas Rojas que se hacen llamar “las Ramas miento de la Orden de Hermes), los jugadores podrán
Rotas”. Ha pasado toda su vida adulta como comprobar lo que saben acerca de la antigua alianza
mensajera de la Orden de Hermes; ama la libertad, haciendo una tirada de estrés de Inteligencia + Cono-
la emoción y la responsabilidad. Si no pudiera viajar se cimiento de la Orden de Hermes, y cotejando los re-
marchitaría. Su nombre es de su propia invención, y no sultados con la lista que viene a continuación. Puede
le gustan ni las preguntas ni las bromas sobre el mismo. que quieras esperar a revelar los resultados después
Se muestra respetuosa hacia los magi pero, en privado, de haber hecho todas las tiradas, de forma que puedas
no les tiene en mucha estima ni a ellos ni a sus direc- compartir la información con todo el grupo; no fuerces
tivas. Sin embargo, es completamente leal a la Orden a los jugadores a intercambiar impresiones a menos que
de Hermes en su conjunto, lo que puede ser debido al los personajes sean muy reservados, ya que puede que
hecho de que la única persona en la que alguna vez ha muchos de ellos sepan lo mismo.
confiado (aparte de en sí misma) fue en su hermano, un Con permiso del narrador, los personajes que pasen
magus que ahora está muerto. una o dos horas en una biblioteca consultando libros de
Ash viste una capa de viaje mágica, un regalo de su Conocimiento de la Orden de Hermes, podrán llevar a
hermano, que es su posesión más preciada. Éste tam- cabo una breve investigación. Una forma de hacerlo es de-
bién le dio un anillo mágico con el que poder alterar clarar que si por casualidad poseen un libro que pueden
su apariencia, haciéndola parecer y hablar como un leer, y emplean el tiempo necesario para echarle un vista-
hombre siempre que quiera. Aunque le desagrada, re- zo por encima, pueden sumar su Calidad a la tirada. Si la
conoce que en ocasiones puede resultar útil, puesto que información procede de una summa, el total no podrá ser
las mujeres medievales rara vez viajan solas, y cuando superior a tres veces su Nivel. Como esto sólo consiste en
lo hacen no reciben el trato adecuado. Ésta es una de las hojear en busca de la información pertinente, no deberían
razones por las que respeta la Orden, ya que entre los aplicarse Virtudes tales como Lector Perceptivo.
hechiceros puede ser ella misma.
Cuando Ash hace algo que no entra dentro de sus Tirada de Conocimiento:
funciones oficiales, espera ser recompensada. Aunque dado de estrés + Inteligencia + Habilidad
la Casa Mercere cubre sus necesidades, cree que sólo a Investigación: Tirada de Conocimiento + Calidad
través de pagos especiales los magi podrán reconocer Límite de Investigación para las Summae: Nivel x 3
los esfuerzos excepcionales que ella lleve a cabo. Para
ella, el que no la den algo a cambio de algo que requiera Si los jugadores pifian la tirada, sus personajes no
de su experiencia es considerado como servidumbre, y recordarán nada de Calebais, y podrán sufrir otros

14
o

Ash, la Boina Roja


m Características: Int 0, Per +1, Pre –1, Com –2,
Fue +2, Vit +4, Des 0, Rap 0
Edad: 33
e Virtudes y Defectos: Boina Roja; Conexión con
la Naturaleza, Zahorí; Constitución Resistente,

us,
Vitalidad Notable, Voluntad de Hierro; Poca
Determinación; Compulsión (viajar), Moderada;
Mentor (el líder de las Ramas Rotas); Estudiante
Mediocre, Hándicap Social (independiente).

n-
Rasgos de Personalidad: Independiente +3,
Leal +2, Respetuosa +2

epu-
Combate:
Cayado: Ini +2, Ataq +9, Def +9, Daño +4
Cayado (con espinas): Ini +2, Ataq +9, Def +9, Daño +8
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, –2, –4, Inconsciente
s id Penalizaciones por Heridas: 0 (1–5), –2 (6–10),
–4 (11–15), Incapacitada (16–20)
Habilidades: Arma Grande 5 (cayado), Aten-
ción 1, Atletismo 3 (caminar), Conexión con la
Naturaleza 1, Conocimiento de (Área) 5 (geo-
grafía), Conocimiento de la Orden de Hermes 4
(alianzas), Derecho Hermético 2 (Boinas Rojas),
Don de Gentes 3, Latín 5 (leer mensajes), Len-
guaje Local 5 (direcciones), Montar 1, Nadar 2
(cuando va con lastre), Pelea 3 (esquivar), Re-
gatear 4 (servicios), Socializar 2, Supervivencia
5 (bosques), Zahorí 4 (agua)
Equipo: Ash lleva una capa de viajero circular,
manufacturada con tela basta, que tiene varios
efectos mágicos: le protege de las inclemencias CAPÍTULO
del tiempo (ReAqAuIg Base 1, +1 Toque, +2 Solar,
+2 requisitos; +4 constante = Nivel 14); le ayuda a
caminar, al poder evitar las trabas en los terrenos
irregulares (InHeTe Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1
requisito; +4 constante = Nivel 9); la capa puede
remendar sus rotos y descosidos (CrHe Base 2, +2
Solar; +1 por dos usos al día, +3 activación al orto
y ocaso = Nivel 8). Lleva un bastón de fresno en-
cantado con La Armadura de la Rosa (MuHe Base 3,
+2 Solar = Nivel 5), La Advertencia del Asta (InHe
Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +3 Oído; +4 constante
= Nivel 20) y una versión de Hermano del Bosque
que le afecta solo a ella (InHe Base 1, +1 Toque, +2
Solar; +1 por dos usos al día = Nivel 5). Por últi-
mo, tiene un anillo que modifica su voz y aparien-
cia cuando se lo pone (MuIm Base 2, +1 Toque, +2
Solar; +4 constante = Nivel 9)
Carga: 0 (3)
Apariencia: Ash es una mujer alta y esbelta que
parece delgada y demacrada, aunque en realidad
es nervuda y bastante recia. Su nariz aplastada y
su cara larga y estrecha no quedan bien juntas.
Viste como una peregrina, con túnica y medias
hasta los tobillos, y prefiere caminar descalza.
Sugerencias de Interpretación: Enfatiza su or-
gullo, independencia y dureza sacando pecho
y mirando fijamente a las personas que hablen
contigo. Utiliza la mirada para mostrar su des-
confianza y recelo. Deja escapar de forma dis-
creta alguna mueca de desagrado cuando los
magi hagan algo estúpido. Mantén la barbilla
levantada y el cuello estirado y rígido cuando la
interpretes para simular su alarmante delgadez.

15
Rumores

Resultado Rumor
0+ (Verdadero) Calebais fue una alianza que se hizo famosa en el Tribunal por haber sido destruida hace unos cincuenta
años. Sus magi eran muy orgullosos, más de lo normal, posiblemente debido a su renombrada riqueza.
0+ (Falso) Se dice que los desastres que acontecieron en Calebais fueron por causas divinas, y fueron considerados
como algo milagroso. Un anciano visitó la alianza e invocó una columna de fuego para quemar a los per-
versos magi y a todos sus sirvientes.
3+ (Verdadero) Los hechiceros de Calebais eran conocidos por su soledad y por lo poco que les preocupaba el mundo ex-
terior. Vivían en salones excavados bajo una escarpada y gran colina. Los que la habían visitado hablaban
acerca de su decoración extravagante, de tapices valiosos y numerosos objetos mágicos, tantos que casi no
necesitaban sirvientes.
3+ (Falso) El túnel en el que vivían los magi pertenecía a un dragón al que los magi convirtieron en piedra. Su riqueza ili-
mitada se amasó con el tesoro del dragón. Cuando la magia expiró, el dragón despertó y recuperó su guarida.
6+ (Verdadero) La alianza tenía como símbolo la imagen de una corona rota envuelta en llamas. La alianza estaba en un
bosque feérico, pero los hechiceros no se llevaban bien con las hadas. Los magi de Calebais solían alardear
de que estaban protegidos por una legendaria campana mágica, que les hacía invulnerables, y cuya pode-
rosa magia sigue activa.
6+ (Falso) El caso es que la alianza consiguió la mayoría de su vis matando a las hadas. Debido a esto, los magi fueron
investigados y castigados en numerosas ocasiones por molestarlas y enojarlas continuamente. Las hadas
del lugar siguen mostrándose extremadamente hostiles y atacan a los magi en cuanto los ven, por lo que
nadie se ha arriesgado a investigar las ruinas.
9+ (Verdadero) Supuestamente, Calebais estaba protegida por una especie de velo mágico, y aunque la alianza cayó, el
velo no, evitando que pueda llevarse a cabo cualquier tipo de investigación arcana. Además, los magi
también contaban con un objeto conocido como La Campana de Ibyn, un poderoso artefacto de origen
misterioso; afirmaban que gracias a ella, ningún ataque o intrusión podía cogerlos desprevenidos.
9+ (Falso) El velo era una versión poderosa del hechizo del Aegis de la Alianza, y los magi se vanagloriaban de haber
conseguido que fuera permanente, sin revelar detalle alguno a los extranjeros. Los magi especularon que el velo
estaría ligado de alguna manera a la Campana, que antaño había pertenecido a la iglesia de una gran ciudad en
Tierra Santa. Los magi se la llevaron consigo durante la Primera Cruzada y la encantaron con magia poderosa.
12+ Cuando la noticia de que Calebais había dejado de existir llegó al tribunal, un trío de Quaesitores fue a inves-
(Verdadero) tigar. Informaron de que los magi habían sido víctimas de una maldición diabólica, y de que la alianza había
sido destruida por su soberbia. A la luz de estos acontecimientos, el símbolo de la corona rota en llamas se vio
como algo realmente acertado para representar al grupo caído de arrogantes hechiceros.
12+ (Falso) Los Quaesitores informaron que los demonios servían a uno de los custodes que había sido corrompido, y que
su influencia infernal se extendió por entre los grogs hasta que reunieron el poder suficiente como para hacerse
con la alianza. Aún quedan algunas de estas malvadas criaturas, que suelen mostrarse como fantasmas de los
antiguos habitantes, para corromper mejor a aquellos que muestren algún interés por las ruinas.
15+ (Verdadero) Muchos de los magi de Calebais portaban extraordinarias coronas hechas con hilo de oro, que además
de estar unidas mágicamente a su Campana legendaria, también tenían poder por sí mismas. En el Tri-
bunal durante el que los Quaesitores que fueron a investigar anunciaron sus hallazgos, varios magi no
estuvieron de acuerdo con sus informes, y los acusaron de ocultar la verdad. Estas acusaciones estaban
basadas en el hecho de que el líder de los Quaesitores, Ornath, había sido miembro de Calebais hacía
tan solo un año, y las circunstancias en las que había abandonado la alianza eran sospechosas.
15+ (Falso) Los Quaesitores que fueron a investigar estaban ligados a una alianza rival, que daba pie a un gran
número de maquinaciones políticas en el Tribunal, y se decía que había sido esa alianza la que había
organizado la caída de Calebais. Los Quaesitores fueron acusados de haber regresado allí para asegu-
rarse de que sus enemigos habían sido derrotados, y para borrar cualquier rastro de su participación.
18+ (Verdadero) Los fundadores de Calebais fueron sancionados por el Tribunal por haber ayudado a los rebeldes en
contra del rey, y fue en honor de esta escandalosa acción por lo que la alianza adoptó el símbolo de una
corona rota. Al parecer, su carácter rebelde continuó por tradición, ya que los magi no sólo fueron cono-
cidos por sus malas relaciones con otras alianzas, sino por sus encarnizadas luchas internas.
18+ (Falso) Justo antes de su destrucción, los magi habían sido descubiertos influyendo en la política mundana otra
vez, participando en un complot contra el reino. Esto dio pie a que otros hechiceros avisaran en secreto
a miembros de la Iglesia, que enviaron agentes a Calebais para impedirlo.
21+ (Verdadero) Ornath, seguidor de Guernicus, abandonó Calebais por una discusión sobre el liderazgo de la alianza
con otro hechicero, Crenvalus, seguidor de Tytalus. Aunque se unió a otra alianza, nunca gozó de mu-
cho respeto, y sólo se le permitió actuar como líder de los Quaesitores para la investigación de Calebais
porque había vivido allí y sabía cómo franquear el Velo mágico. Muchos hechiceros sospechan que fue
tan responsable como los demás de la destrucción de la alianza.
21+ (Falso) De acuerdo a los registros que dejaron tras sus muertes, Ornath y sus dos compañeros se llevaron la
Campana de Ibyn de Calebais, o bien a su alianza natal o a su domus magna en el Tribunal Romano. En
su lugar dejaron una réplica, que no tiene los poderes de la verdadera, pero que puede dar alguna pista
sobre el paradero de ésta para así poder recuperarla.

16
efectos negativos en función de la gravedad de la pifia: había vuelto loco debido a sus muchas experiencias con
podrían fatigarse, perder el interés por todo el asunto el Crepúsculo.
o incluso sufrir una pérdida de Puntos de Confianza. Mormulus de Merinita: Era el magus más vie-
También puedes confundir o inventar la información jo de Calebais. Hombre solitario, se le atribuye la inven-
que les des, pero trata de evitar dar alguna pista acerca ción de El Velo de Mormulus, una versión revolucionaria
de lo que es verdadero o falso. Al saber que han pifia- de El Paraje Perdido; era conocido como el “magister de
do, probablemente los jugadores no tengan en cuenta lo las ilusiones”. Destacaba en Imaginem y Vim.
que les digas a menos que dicha información sea con- Ierimyra de Bjornaer: Su bestia interior era un
trastada a partir de otras fuentes. armiño, indicio de su pureza y nobleza. Era muy culta;
Si los personajes han oído algo acerca de Calebais, experimentó con Animal y Mentem, y era conocida
puede que también hayan oído historias exageradas o como la “magister de las bestias”.
falsas; algunos ejemplos se dan a continuación. Puedes Drininkeana Ex Miscellanea: En Calebais era
utilizar esta información errónea para dar pistas falsas a conocida como la “magister de la vida”; era sospecho-
los jugadores, aunque quizás prefieras hacer otra tirada sa de descender de hechiceros Diedne. Especialmente
en secreto, o proporcionar la información menos fiable buena con Creo y Herbam.
a los personajes más imprudentes o cotillas. Todos los Erechtheus de Mercere: El “magister del cam-
rumores tienen algo de verdad. Sin embargo, si lo que bio”; había reclamado un aprendiz sin El Don.
te interesa es lo “falso”, podrá ser desarrollado de for- Ventus Gurges: El “magister del clima”; esta-
ma opcional para este relato. ba interesado en los elementales.
Es posible que quieras apuntar a quién le das cada Malevola Vida: La “magister de la destrucción”.
fragmento de información, para que, si los jugadores lo
Eonus: El “magister de la mente”.
olvidan, puedas permitir que lo recuerden sus personajes.
Si los personajes pudieran haber conseguido alguno
Modifica estos datos o añade detalles a tu gusto para
de estos datos en los encuentros de los Tribunales, con
que estos personajes se adapten a la idea que tengas de
sus compañeros de Casa o a través de sus investiga-
Calebais y de la Orden de Hermes. Varios de los magi
ciones, sólo tendrás que comunicárselos. Si tratan bien
han sido definidos de forma vaga, incluso sin Casa, para
a la Boina Roja, también les dirá lo poco que sabe de
que puedas utilizarlos como incentivos para tu saga.
Calebais. Si la alianza de los persones está muy lejos de
la alianza rota, por ejemplo, en otro Tribunal, puedes
aplicar una penalización a sus totales de investigación.
Puede que los magi, o los personajes que tengan
El Mensaje de la Boina Roja
una larga relación con la Orden, hayan oído hablar de Cuando los magi se reúnan, la Boina Roja les
explicará que una monja anciana, que antaño fue CAPÍTULO
otros que han vivido o estudiado en Calebais. Puedes
dividir entre tres el total de la tirada anterior y elegir una custos de Calebais, le dio una carta para
ese número de pequeños resúmenes de la lista de más ellos. Según le dijo, la escribió el último magus
abajo, empezando por los magi que sean de sus mismas de Calebais poco antes de su fin, y la monja se la
Casas, y pasando a continuación por los magi del prin- llevó al huir de la alianza. En ella se revela el he-
cipio de la lista, o bien aquellos que creas que llamen cho de que se puede franquear el velo que protege
más su atención. Calebais, y describe la Campana de Ibyn, su mayor teso-
ro. Durante todos estos años mantuvo la carta escondida,
Ornath de Guernicus, Quaesitor: Abandonó pero a causa de los acontecimientos recientes ha decido
la alianza antes de su caída, dando a conocer las vio- pasar a la acción. Debido a que su situación en el convento
lentas e insalvables diferencias con los otros magi, y en podría verse comprometida si sus hermanas se enteraran
particular con Crenvalus; una vez lideró el concilio de de su relación con la Orden, le pidió a la Boina Roja que
hechiceros de Calebais. Dirigió la investigación de la mantuviera en secreto tanto su nombre como su paradero
alianza caída. (la Boina Roja accedió a ello, por lo que su orgullo profe-
Granorda de Jerbiton: Era conocida por su sional le impedirá ceder a la curiosidad de los personajes).
vasto conocimiento de la nigromancia, y por su apasio- Por medio de los contactos que tenía entre los Cis-
nado interés en Corpus; se la llamaba “magister de la tercienses, la monja se ha enterado de que hace poco, el
muerte”. Era poco respetada y a veces despreciada por pueblo más cercano a Calebais ha sido el escenario de
su Casa debido a sus inusitadas ideas. un terrible suceso, el cual podría tener múltiples conse-
Crenvalus de Tytalus: Era brillante en Rego, y cuencias. Un hombre respetado de dicha comunidad fue
en Calebais se le conocía como el “magister del control”; hallado muerto en el bosque cercano, corneado hasta la
era considerado un idealista en su Casa; tenía un zorro muerte, como si hubiera sido empalado por las astas de
rojo como familiar. una bestia salvaje. Además, su hija ha desaparecido, y se
Uderzus de Tremere: Era conocido como el la da por muerta. Este no es el primer ataque de este tipo,
“magister de la percepción” por sus logros con Intelle- y los aldeanos están convencidos de que hay algo maligno
go e Imaginem; empuñaba una lanza rota que, según se en el bosque; demonios, dicen, nacidos en las ruinas pa-
decía, tenía poderes divinos. Recuperó su sigil cuando ganas que descansan en el interior del bosque encantado.
su maestro sufrió su Crepúsculo Final. Los habitantes del pueblo están pidiendo a gritos que el
Pitsdim de Flambeau: Pertenecía a la tradición representante del rey reúna a sus hombres e inspeccione
de Ignem de su Casa, y era conocido como el “magister el bosque para dar caza a dichas criaturas y las destruya.
de las llamas” en la alianza. Era un hombre irascible; La monja teme que esta situación pueda tener con-
utilizó un fénix como sigil en el Tribunal. Dicen que se secuencias nefastas para la Orden de Hermes. En su
creencia, estos ataques fueron causados, directa o in-

17
¿Por qué los Personajes?
¿Por qué la Boina Roja les lleva este mensaje a estos personajes y no a los magi de alguna otra alianza? Puede
que esta pregunta desconcierte a los jugadores, ya que es probable que no sean los hechiceros más poderosos del
Tribunal, y aunque tengan una buena reputación, es poco probable que la monja haya oído hablar de ellos. Aquí
se dan algunas razones plausibles que explican por qué se ha elegido a los personajes.

I. A Ash no le gustan los demás magi del Tribunal. Se lo encomienda a los personajes porque aunque sabe
muy poco de ellos, confía en que sean mejores que los demás.
II. Uno de los personajes podría recordarle a su hermano, o podría haberlo conocido, y Ash ha decidido
darle esta oportunidad en recuerdo de su hermano.
III. Puede que la alianza de los personajes sea la que más cerca esté de Calebais o del convento, o puede que
lo que Ash quiera sea menospreciar a los que estén más cerca, llevando la carta a alianzas extranjeras.
Con el tiempo, esto podrá darle nuevos enemigos a la alianza.
IV. Puede que uno de los personajes descienda de uno de los magi de Calebais; quizás uno de los hechiceros
educó un aprendiz de quien desciende el personaje. La monja podría haberle pedido a la Boina Roja que
localizara al personaje, como si fuera una especie de herencia. O quizás la monja hubiera concebido un
hijo poco antes o inmediatamente después de haber huido de la alianza, y se acaba de enterar de dónde
está su nieto.
V. Tal vez la Boina Roja le tenga cariño a una Casa en particular, a la cual pertenezca uno de los personajes.
O, sabiendo que la carta es de un magus de la Casa Tytalus, decidió que lo más apropiado sería entre-
gársela a otro Tytalus.
VI. Podría ser un favor por el que Ash espera ser recompensada. Es más, es posible que los personajes sean
los únicos que puedan darle lo que quiere.
VII. La Boina Roja eligió una alianza al azar entre las del Tribunal, y los personajes han tenido la suerte de ser
los seleccionados. Si no están interesados en la investigación, les llevará la carta a otros. Es posible que
incluso lo que esté haciendo sea llevar la carta de alianza en alianza, por lo que los personajes tendrán
que darse prisa si quieren ponerse en marcha antes de que otras alianzas se enteren.
VIII. La Boina Roja tiene una muy buena razón, que podría ser una de las que se encuentra aquí, pero no lo
dice. Este secreto podrá intrigar a los personajes.

La Carta de Crenvalus
Sodales,
Tengo que daros una triste noticia. Ya no existe Calebais, ha sido destruida. Prestad atención a mi advertencia si queréis
evitar nuestro destino, pues os escribo desde la tumba. Aunque el mal que nos sitiaba era peligroso, su abrazo no era del
todo inevitable. Aprended de nuestros errores para así poder lidiar con esta podredumbre que nos velaba los ojos y se había
apoderado de nuestros corazones.
El Velo de Mormulus fue el principio de nuestro fin. Se suponía que era lo que iba a traer la paz a Calebais y a los que
vivíamos en ella, pero al final, fue lo que nos destruyó. Aunque por sí mismo no podía hacernos daño, fue lo que permitió que
se alzaran nuestros demonios, y cuando finalmente se usurpó el Código de Hermes, nuestra tentación fue completa.
Os lo ruego, amigos míos, cuidaos del orgullo que mantiene cautivas vuestras almas. Esta enfermedad os destruirá de
la misma forma que acabó con nosotros. Sed fuertes y manteneos unidos, no sea que también os veáis acosados por nuestra
misma maldición.
Si os veis capaz de expiar nuestros pecados, recuperad la preciada Campana de Ibyn. Este dispositivo de advertencia
sirvió a Calebais desde su fundación, aunque no pudo evitar que el mal se abriera paso hasta nuestros pensamientos más
profundos. Aun así, este preciado tesoro sí que podrá protegeros del peligro del exterior, tal y como nos protegió a nosotros,
siempre que estéis a salvo de vosotros mismos.
Para llegar a la Campana, primero tendréis que atravesar el Velo de Mormulus. Sólo lo conseguiréis si encontráis a la
dríada que vive en lo alto de la colina. Los doce guías os conducirán hasta ella si los seguís en el orden correcto. El ladrón de
rojo es el primero, seguido por la que trepa por el aire, la que se arrastra por el suelo, la que…

La carta termina de repente, allí donde está cortada.


La Boina Roja sabe cómo llegar a la alianza desde el pueblo de al lado, al que los personajes podrán llegar
fácilmente con sus directrices. Desde allí tendrán que alcanzar la Colina de los Dos Peñascos desde el sur, atrave-
sando el bosque, y enseguida llegarán a una señal que les indicará a los magi qué hacer a continuación. Ella les
transmitirá esta información y dejará que tomen el camino que quieran, o si la compensan de alguna forma que le
merezca la pena, les acompañará hasta el pueblo. No les acompañará hasta la alianza bajo ninguna circunstancia,
ya que cree que es demasiado peligroso para ella.

Accede a la sección de descargas de Ars Magica 5ª ed. en la web holocubierta.com, allí encontrarás la carta en versión imprimible para tus partidas.

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directamente, por Calebais, y si las autoridades fueran que la Reina quiera asistir a una misa. Incluso si fuera
a investigar la zona, descubrirían indicios relacionados así, el abad sufriría una dura penitencia (como poco, él
con la Orden y podrían hacerla responsable de los ata- y todos los monjes tendrían que ayunar durante varios
ques. Esto podría hacer volcar su ira sobre otros magi días), y si hubiera sido personalmente responsable de
de la zona, y tal vez cosas peores (el abad del cercano este terrible suceso, posiblemente perdería su puesto.
monasterio tiene antiguos lazos con el Papa, y podría Otra regla de las abadías cistercienses es que está
traer consigo el poder de la sede de Roma). Alguien tie- prohibido ofrecer refugio o comida a los guerreros. Si
ne que tomar medidas para asegurar que se resuelve un grupo sospechoso de personajes llega a la puerta con
el misterio de estos ataques sin implicar a Calebais, o armas y armaduras claramente visibles, posiblemente
por lo menos, asegurar que no haya nada allí que pueda sea rechazado por el portero sin siquiera hacer llamar al
involucrar a la Orden. Como último aliciente, ésta pue- hospitalario. Es bien sabido que han sucedido accidentes
de ser la última oportunidad que quede para rescatar y se ha hecho uso de la violencia en las casas de huéspe-
algunos de los tesoros perdidos de la alianza antes de des, que suelen ser lugares tumultuosos cuando coinci-
que sean destruidos. den muchos viajeros, y los monjes han aprendido a ser
Tras proporcionar este trasfondo, la Boina Roja cautos. Esta restricción probablemente se aplique siem-
muestra la carta. Durante todos estos años ha estado pre que el portero se vea amenazado, como al hablar con
guardada en un estuche de cuero, y todavía no la ha alguien con El Don, o como (¡Dios no lo quiera!) si un
leído. La monja le pidió que dijera que se trataba sola- magus con el Don Estridente intenta entrar.
mente de un fragmento, pues es todo lo que tiene, y que Si los personajes viajan al pueblo con Ash, les adverti-
fue escrita por un magus llamado Crenvalus de Tytalus. rá de estas cosas antes de abandonar la alianza, para que
Aunque está rota por muchas partes, y en la parte infe- puedan preparar disfraces o para que hagan otros planes.
rior se ve que está cortada por la mitad, sigue siendo Les sugiere que busquen alojamiento en el pueblo, llevan-
legible. La caligrafía es de muy mala calidad, y los que do siempre preparada una historia que cuente de forma
la examinen detenidamente podrán deducir que se es- creíble por qué están de viaje: ya sean nobles que regresan
cribió a toda prisa. Si nadie dice lo contrario, la leerá en a sus tierras desde otros feudos, piadosos cristianos en pe-
voz alta (consulta el recuadro). regrinación o tal vez artesanos camino de una feria.
Puede que la monja tenga una idea exagerada del No hace falta que la abadía se describa de forma deta-
peligro, y puede que sea muy poco probable que alguno llada, pues es probable que los personajes no pasen mucho
de estos sucesos ocurra. La promesa de un suculento tiempo en ella. Si finalmente consiguen entrar, dormirán
tesoro y el hecho de enfrentarse a este desafío tendría en la casa de los huéspedes y no comerán junto con los
que ser suficiente para convencer a los magi de que va-
yan a investigar. Sin embargo, lo sucedido en el pueblo
CAPÍTULO
podría meter a los personajes en el panorama medieval
que rodea a la antigua alianza, y así explicar algunos
de los rumores que han oído, o que oirán, acerca de lo
que hay en las ruinas. Resolver el misterio del pueblo
es una excelente oportunidad para que los personajes
empiecen con buen pie con las monjas del Capítulo Tres
(suponiendo que la historia les lleve a esa conclusión),
ya que es probable que les preceda su reputación.

El Pueblo
Como se explicó en la Introducción, este pueblo se
puede situar en diversos lugares de la Europa Mítica,
según le convenga a tu saga. Sin embargo, algunas
características del pueblo tendrán que mantenerse in-
dependientemente de su ubicación. A continuación se
describe aquello que estará presente en dichos lugares.

La Abadía
Uno de los deberes sagrados de los monasterios es
la caridad de dar a los viajeros alimento y alojamiento.
Como se trata de una característica común de la vida
medieval, es probable que los personajes sean conscien-
tes de ello. Sin embargo, en función de lo frecuentes que
sean las abadías cistercienses en la región, es posible
que no estén al tanto de sus inusuales restricciones para
con las mujeres. Por decirlo abiertamente, la opinión
general de los monjes cistercienses es “si dejas que una
mujer pase por la puerta, el diablo entrará por la ven-
tana”. Sólo en circunstancias excepcionales se permitirá
que una mujer habite entre sus paredes: por ejemplo,

19
monjes, y aunque pueden visitar la iglesia para rezar, nida e invitar a los recién llegados a su casa, siempre
interaccionarán poco con los hermanos a excepción de y cuando no aparenten ser peligrosos ni amenazantes.
aquel que se encargue de cubrir sus necesidades. Si crees Los magi, los guerreros y los grogs, podrán dormir en
que vas a necesitar ideas más concretas de la distribución el cobertizo, mientras que los huéspedes más distingui-
de las estancias y de los edificios de una abadía medieval, dos dormirán en cómodos camastros junto al fuego. Si
encontrarás más información en el Capítulo Tres. le dan coba, Matilda les contará a los personajes más de
Si alguno de los personajes tiene una reputación lo que quieren saber sobre los alrededores y los aconte-
positiva o un título de importancia, puede ser invitado cimientos recientes de la aldea, aunque no hablará muy
a cenar con el abad, el Padre Eric. El Padre es un hom- bien de los monjes ni del monasterio.
bre sociable y sencillo, de porte aristocrático y modales Los personajes con El Don tendrán muchos proble-
exquisitos, sin vicios evidentes. Resulta sencillo darse mas en el pueblo, pues serán muy pocos los que hablen
cuenta que los monjes le son muy leales, debido a su con- con ellos, y se les mirará con desconfianza allá donde
fianza y seguridad en sí mismo, y porque realmente se vayan. Stephen está lo suficientemente desesperado
ocupa de ellos. Para la posición que tiene, lleva una vida como para superar su instintivo rechazo a colaborar
humilde y austera, siendo un ejemplo a seguir para sus con tan desagradable compañía, aunque ni le gustará
hermanos. Puede que sienta curiosidad por los persona- ni compartirá ningún mérito con ellos. Si consiguen re-
jes, y especule con la posibilidad de que hayan venido a solver el misterio de la muchacha desaparecida sin la
unirse a la búsqueda de la muchacha desaparecida, en la ayuda de compañeros cuya compañía sea más agrada-
que apenas repara. Puede decirles algunas cosas sobre ble, les dará las gracias y rápidamente les invitará a que
Sir Gilbert, un caballero andante que llegó hace poco y sigan su camino. Obviamente, los personajes con el Don
acudió dos veces a misa, y que se ha propuesto acabar Estridente no serán bienvenidos, se les expulsará y esta-
con un dragón que según él vive en el bosque. El abad rán vigilados en caso de que regresen.
también les puede narrar su versión de los hechos del
conflicto entre él y el alguacil por el incidente del bosque.
Si los personajes tienen alguna forma de sonsacar in-
Trasfondo: El Pueblo
formación a los hermanos (que supuestamente tendrán Los personajes pueden conocer de los monjes, o de
que estar en silencio, salvo en caso de necesidad o para la gente del pueblo, todos o algunos de los detalles de
no ser descorteses, y evitarán a los personajes tanto como lo sucedido en el bosque descritos aquí. Es posible que
les sea posible), podrán conseguir retazos de aquello que se dramatice cuando se cuente, por lo que exagera a tu
sabe el abad. Por ejemplo, podrían conseguir que gusto las partes de la narración que creas que puedan
el hospitalario, mientras les atiende, soltara algún despertar la imaginación de los personajes.
chisme sobre el conflicto a cambio de que los per- Durante estos meses, una pareja de jóvenes del pue-
sonajes le cuenten alguna noticia interesante de blo se había estado cortejando, dando largos e injuriosos
lugares lejanos. También puede mencionar que paseos en las inmediaciones del bosque, y su relación
el joven muchacho que resultó herido en el bos- llegó mucho más lejos de lo que al padre de la muchacha
que se encuentra en la enfermería y que, como los le hubiera gustado. La chica era de espíritu ingobernable
monjes han hecho por él todo lo posible, no permi- y alocado, y no tenía visión alguna de futuro, pero el
tirán que los personajes lo vean sin el permiso del abad. chico era sensato y trabajador, un aprendiz de un car-
Su relato se narra en el trasfondo del pueblo, que está pintero del pueblo con un buen futuro. Algo en esos bos-
más abajo; todo lo que recuerda es que su novia quería ques prendió sus pasiones, y les hizo pecar y entregarse
dejarle y el repicar de una gran campana en el bosque. a perversiones que deberían haber ignorado. Se hizo
evidente que la chica estaba embarazada, y cuando dis-
El Alguacil cutió por ello con su padre, se marchó de casa. El padre
sospechó que iría con el chico, por lo que al día siguiente
El pueblo no es muy grande, y la familia más adine- le siguió hacia el bosque. A su esposa le dijo que la iba a
rada es la de Stephen, el alguacil. Stephen vive al otro convencer para que se casara, pues así debía ser.
lado del río, en una gran casa de apariencia robusta Lo que pasó a continuación no está del todo claro,
junto al bosque. Cree que los acontecimientos recien- aunque lo cierto es que todos se encontraron en el bos-
tes sucedidos en el bosque son un mal presagio para que. El chico resultó herido, un golpe en la cabeza lo
el pueblo, y espera que sus maniobras políticas sean lo dejó sin sentido y borró todo lo que recordaba acerca
suficientemente buenas como para recuperar parte de del suceso. El padre fue encontrado muerto con nume-
la influencia que el abad le ha arrebatado en los últimos rosas magulladuras y con una gran herida en el pecho,
diez años. La visita con su señor no fue tan bien como como si hubiera sido atravesado por un cuerno. Las
esperaba, pues ha recibido órdenes de investigar más a huellas apuntaban a que habían sido atacados por va-
fondo antes de que le envíen más hombres, y Stephen rios animales, aunque se extendió el rumor de que si
no tiene ni idea de por dónde empezar. Ha mentido fuera así, tendrían que caminar a dos patas terminadas
para apaciguar a los habitantes del pueblo diciendo que en pezuñas. Probablemente la chica también estuvo allí,
los refuerzos llegarán pronto, y puede que dé gracias pues había desgarrones de la tela de su vestido cerca de
por la llegada de los personajes, llegando a fingir que los hombres. No se ha vuelto a ver ningún rastro de ella,
era a quienes esperaba. Si se muestran interesados, es- ni en el bosque ni en los pueblos de alrededor.
tará encantado de acompañarlos al bosque y al lugar El chico aceptaría con agrado su responsabilidad y
donde encontraron el cadáver. se casaría con la muchacha una vez recuperado, pero
La mujer del alguacil, Matilda, está orgullosa de su teme no ser correspondido, ya que ella le dijo en aquel
posición y se mostrará impaciente por dar la bienve- fatídico día que pensaba dejarlo. Las preocupaciones

20
que ahora consumen sus horas de vigilia están relacio-
nadas con su seguridad. No puede recordar nada de lo
ocurrido a excepción de algo inexplicable: le pareció
oír el sonido discordante de una campana, un sonido
horrible, tañendo lejos en la distancia, pero lo suficien-
temente claro como para ser escuchado. El desgarrador
sonido de la campana le asalta en sueños y llena sus
pensamientos de culpa y remordimiento.
El abad cree que la chica anda perdida, y que huyó
de su lascivia para esconderse en algún lugar lejano
donde expiar sus pecados y encargarse del bebé. Tilda
la muerte del hombre como de accidente terrible, y de-
sea apaciguar el miedo que despierta el rumor sobre las
criaturas demoniacas que merodean en las inmediacio-
nes. Está muy enfadado con el alguacil por asustar a los
aldeanos y por tratar de movilizar a los hombres de su
señor, y considera sus actos como un desafío a su auto-
ridad. A su vez, el alguacil, considera que el abad quiere
que la joven pareja sea duramente castigada por sus ac-
tos pecaminosos (que son bastante comprensibles para
la gente de a píe), y utiliza lo acontecido como ejemplo
para la comunidad sobre las consecuencias del pecado,
en vez de intentar dilucidar lo que ocurrió o pensar en
lo que le ha podido pasar a la chica.
Los habitantes del pueblo, entre ellos el alguacil,
saben desde hace tiempo que el bosque esconde algo
maligno, y ven lo sucedido como su manifestación de-
bido a los tiempos oscuros que corren. Saben que hay
zonas del bosque que son impenetrables, y conocen de
un claro en particular donde aparecen animales par-
lantes y demás cosas endiabladas. A partir de ahí, hay
un lugar donde antaño se produjeron batallas y luchas, 21+ para percibir que el rastro les conduce bre-
donde se escuchan gritos y el crepitar del fuego a todas vemente por el bosque hasta terminar de forma CAPÍTULO
horas, siempre junto con el estruendo que provoca algo abrupta en la frontera de la regio, cerca de la
metálico al ser golpeado. De vez en cuando, los guar- Hondonada de los Sátiros.
dabosques han visto hombres endiablados y peludos En los límites de la pradera, cerca del
corriendo a lo lejos por esa zona. La bebida saca a re- campamento de Sir Gilbert, hay un obelisco de
lucir las leyendas más disparatadas que hablan de un piedra. Si los personajes esperan allí, aparecerá
dragón que descansa en la Colina de los Dos Peñascos, un guía ilusorio que les hará señas para que le
el que hace tiempo robó y devoró a los que allí vivían. sigan. Éste les llevará hasta el Velo, una zona confusa
Con semejante despliegue de fuerzas en su contra, no de la regio de la que no es fácil salir. A partir de ahí, los
es de extrañar que los habitantes tengan miedo, y que personajes también podrán encontrar la senda hasta la
desconozcan si será el abad o su señor el que los proteja. Arboleda de la Dríada, que es otro nivel que solapa con
el lugar donde descansa la alianza.

El Bosque Si los personajes tienen algún motivo para sospe-


char que hay una regio, la magia revelará los límites de
la misma. Con hechizos de Intellego Vim podrán entrar
La mayor parte del bosque a las afueras de la aldea directamente en el bosque de las hadas, mientras que
tiene un aura feérica de 2. Una superficie significativa Virtudes como Clarividencia les permitirá ver sus lími-
de la zona también cuenta con una regio Feérica, pero tes. Los hechizos de Intellego que les den información
es rara de ver ya que es imposible acceder a ella de for- acerca de la naturaleza del bosque también les darán
ma accidental. Es decir, a menos que los personajes sos- algún indicio de que hay algo extraño. Estos métodos
pechen que hay una regio, no podrán encontrarla. La les permitirán a los personajes alcanzar el valle de los
fuerza de sus niveles está entre 3 y 5. La regio cubre sátiros, o entrar en el Velo desde algún otro lugar que
tres zonas que ocupan lugares distintos del bosque: la no sea el obelisco.
Hondonada de los Sátiros (aura Feérica de nivel 3), el
Velo (aura Feérica de nivel 4) y la Arboleda de la Dríada
(aura Feérica de nivel 5). Cada uno de estos lugares se La Hondonada de los Sátiros
describe más adelante.
Cerca del lugar donde fue asesinado el hombre, está la
Si el alguacil les muestra donde fue encontrado el
entrada a la Hondonada de los Sátiros, donde una peque-
cadáver, los personajes con habilidades de caza excep-
ña manada de criaturas con patas de cabra de la mitología
cionales podrán encontrar signos de la lucha. Como han
antigua todavía vive cómodamente en libertad. En este
pasado varias semanas, será necesario superar una tira-
lugar pueden correr a su antojo por el bosque, divertirse
da de Percepción + Cazar de 15+ para encontrar algu-
peleando o echarse una siesta bajo los árboles mientras es-
na pista, que sólo evidenciará la dirección a seguir, y de
cuchan el sonido de las flautas feéricas. Son la encarnación

21
del ocio masculino en la naturaleza. Varios sátiros
recibirán sorprendidos a los personajes cuando en- Los Sátiros
tren por primera vez en la regio, y sin previo aviso
Los sátiros se pasan casi todo el día cazando, per-
les podrán retar a un combate de lucha libre o a que
siguiendo ciervos feéricos como deporte, participando
les acompañen de caza, como si fuera la cosa más natu-
en concursos para ver quién puede clavar más jabalinas
ral del mundo.
en el cuello de una bestia sin llegar a matarla, y demás
Si los personajes se muestran amenazadores (por
cosas por el estilo. No comen carne, y creen que quitar
ejemplo, si han desenvainado sus armas), los sátiros los
la vida es un acto deshonroso a menos que su oponen-
rodearán con cautela, apuntándolos con gruesas jabali-
te acabe antes con uno de ellos. Estas criaturas salvajes
nas y exigiendo saber qué les trae allí. Estas criaturas no
e increíblemente lujuriosas viven para la caza y demás
rehuirán la lucha, ya que no han disfrutado de ninguna
placeres terrenales. En combate pelean con cuernos y
que merezca la pena desde hace tiempo, pero su nú-
pezuñas al mismo tiempo, lanzándose hacia sus enemi-
mero cada vez es menor y evitarán bajas innecesarias.
gos con una fuerza terrible.
Aunque prefieran parlamentar, si los personajes quie-
El sátiro más viejo, que se presentará como Boch, se
ren pelea, aquí será fácil que la encuentren.
tomará su tiempo para conocer a los personajes y los
Si los personajes se muestran accesibles y amables,
llevará aparte una vez se sientan más cómodos. Más
les ofrecerán vino y fruta. Los sátiros no tienen un líder,
viejo y más sabio, habla el idioma mucho mejor que
así que esto será algo así como que uno o dos de ellos
los demás y les preguntará sin rodeos qué es lo que
les tiendan sus odres o les hagan gestos para que aplas-
quieren. Si fuera necesario, podría tocar una canción
ten higos secos sobre una roca. Comenzarán a beber, a
adormecedora con su flauta para apaciguar los ánimos y
ir de juerga y a festejarlo, lo que puede que anime a los
así facilitar esta charla después de que los demás hayan
personajes y se unan a ellos. Los personajes con alguna
terminado de presentarse a los recién llegados. Supone
puntuación en Cultura Feérica sabrán que es peligro-
que los personajes han venido en busca de la chica, y
so, y deberías advertir a aquellos que posean la Virtud
quiere evitar una guerra sin despertar las sospechas de
Sentido Común, de que no es una buena idea aceptar la
los otros.
comida o bebida de las hadas.
Si preguntan por la muchacha, admitirá que está
Aquí, el aura Feérica es de nivel 3.
con ellos, pero les explicará que es “necesaria”, y que
es la “esposa” de todos. Si quiere, puede relatar cómo
la capturaron y lo sucedido en el conflicto, así como lo
que pueda recordar acerca del acuerdo que tenían con
la dríada (se menciona a continuación), siempre que los

22
personajes estén dispuestos a negociar. Si insisten en
verla, les llevará ante ella, pero en cualquier caso, no Sátiros
podrá escapar, porque “ahora nos pertenece”.

Trasfondo: La Hondonada Poder Feérico: 22 (Corpus)


Características: Int –1, Per 0, Pre +2, Com 0,
Fue +2, Vit +4, Des +1, Rap +2
de los Sátiros Tamaño: +1
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +5, Preci-
Estos hombres mitad bestia han capturado a la mu- pitado +2
chacha para que sea una especie de esposa común. El Combate:
refugio que le construyeron está en la otra punta del va- Coz (no letal): Ini +1, Ataq +6, Def +6, Daño +5
lle, donde vive apartada. Los sátiros la visitan siempre Cornada y Coz: Ini +1, Ataq +7, Def +7, Daño +8
que se sienten solos, o para ver si está bien, llevándole Jabalina (cuerpo a cuerpo): Ini +4, Ataq +8, Def
comida, bebida y mantas. Al principio, ella no accedió +7, Daño +7
a quedarse de forma voluntaria, y los faunos se vieron Jabalina: Ini +2, Ataq +7, Def +6, Daño +7
obligados a atacar al que la protegía y al que quería de- Aguante: +7
tenerlos. Desde entonces, ha llegado a valorar la influen- Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1, –3, –5, Incons-
cia que tiene sobre estas criaturas, pues la escuchan y se ciente
muestran solícitos a sus peticiones y, además, no tiene Penalizaciones por Heridas: –1 (1–6), –3 (7–
12), –5 (13–18), Incapacitado (19–24)
ninguna de las trabajosas responsabilidades que solían
Habilidades: Atención 2, Atletismo 2 (bailar),
imponerle en casa. Según le parece, es el lugar perfecto Pelea 5 (lucha libre), Socializar 6, Encanto 2
para tener y cuidar a su bebé, que seguramente tenga (tomarse libertades), Embaucar 3 (mujeres),
algo de sátiro debido a la naturaleza del lugar. Cazar 3 (rastrear), Lenguaje Local 3, Música 3
Antes de que los magi de Calebais alzaran el Velo (flauta), Un Arma 4 (jabalina), Supervivencia
mágico, los sátiros tenían un acuerdo similar con la dría- 2, Arma Arrojadiza 3 (jabalina)
da del bosque, con el que podían visitarla cuando que- Poderes:
rían compañía, y convenía a ambas partes por igual. Sin Furia, 2 puntos, Ini +0, Mentem: Los sátiros
embargo, no hace mucho (es decir, en los últimos cin- pueden interpretar música salvaje y violenta,
cuenta años) que el hada ha desaparecido, poniendo en otorgando a aquellos que la escuchen +3 al
peligro a los faunos; se han vuelto mucho más agresivos Ataque, al Daño y a los totales de Valentía
y violentos, y suelen organizar incursiones a la alianza durante el resto de la escena.
Jolgorio, 2 puntos, Ini +0, Mentem: La mú- CAPÍTULO
estando borrachos y frenéticos por el vino feérico, lo que
sica de baile de los sátiros desinhibe y
les permite atravesar el Velo sin perderse ni ser engaña-
alegra a los que la escuchen, incremen-
dos por las ilusiones. A quién buscan es a la dríada, pero tando en 3 los rasgos de Personalidad
nunca la encuentran (el vino les impide ver las ilusiones, como Temerario, Lujurioso e Impulsivo
incluido a ella), y están convencidos de que está presa en durante el resto de la escena.
Calebais. Muchos de ellos han caído luchando contra las Carga: 0 (0)
extrañas criaturas que la habitan, y les consume un viejo Vis: 2 peones de Corpus en cada cuerno.
rencor que renuevan periódicamente a pesar del peligro. Apariencia: Los sátiros feéricos son hombres
En pocas palabras, están en vías de extinción. robustos e indómitos con dos cuernos pun-
Lo que Boch insinuará es que los sátiros capturaron tiagudos en la frente y patas con pezuñas de
a su esposa de entre los del pueblo como compensación cabra. Son muy peludos; sus cuerpos están
por la dríada que les robaron. Aunque a los faunos no completamente cubiertos de un vello corto y
les gusta el Dominio, al ver varias veces a lo lejos a la oscuro y, a veces, se dejan barbas ralas. Ade-
más, son un poco más altos que los hombres
muchacha en el bosque, uno de los sátiros más jóvenes
normales. Aun con todo, siguen siendo muy
que había luchado por su superioridad resolvió llevár- atractivos desde un punto de vista salvaje y
sela. Decidido, marchó junto con otros en un grupo de viril, pues ellos encarnan la masculinidad
caza que acabó por interrumpir la acalorada discusión pura en todo lo que hacen.
que tenía la chica con su padre y su novio, y al llegar, los
dos hombres los atacaron. Aunque no pudo decirse que
fuera una pelea, uno de los sátiros fue asesinado, por lo
que ellos acabaron con uno de los hombres de acuerdo
con su justicia primitiva, se llevaron a su nueva prome- bebe de las bodegas de los sátiros, les afectará del mis-
tida y a su hermano caído. Boch lamenta lo ocurrido, y mo modo; podrán visitar el palacio de la dríada, el Velo
hará lo que pueda por ayudar a los personajes, siempre y las inmediaciones del bosque, es decir, cualquier sitio
y cuando no se derrame más sangre. que esté dentro de la regio, pero cuando intenten ir al
La muchacha ha bebido vino y fruta feérica, que tie- pueblo o seguir a la dríada hacia la alianza, volverán
ne unos efectos extraños. En primer lugar, acentúa la a aparecer en el lugar donde comenzaron la marcha.
independencia y te hace más temerario y lujurioso; en Enfatiza lo que sienten al ser víctimas de esta maldi-
segundo lugar, incita una especie de frenesí que hace ción, cómo la sangre se les acelera (como si estuvieran
que seas menos susceptible a los engaños e ilusiones y corriendo), o cómo se sienten “más despiertos” (puede
más propenso a la lucha; por último, y más importante, que más adelante estas cosas ayuden a los jugadores a
impide que los mortales puedan salir de la regio du- averiguar cómo romper la maldición).
rante todo un año. Si alguno de los personajes come o

23
Si los personajes consiguen de alguna manera resca- lizan el resto de los caballeros en el campo, pero es que
tar a la chica, aun en contra de su voluntad, los sátiros Sir Gilbert es un caballero ostentoso, o más bien, un
se sentirán engañados y furiosos, quizás hasta el pun- caballero andante; Sir Gilbert no debe lealtad a ningún
to de atacar al pueblo. Los personajes tienen que darse señor feudal, y tampoco tiene tierras. Cuenta con un ca-
cuenta de que esto no resolverá el verdadero problema, ballo y con armas, y hace lo que puede para conseguir
y Boch hará todo lo posible por explicárselo. Tarde o que su nombre sea el de un héroe. Su proyecto actual es
temprano, los faunos capturarán a alguien más, o aca- matar al dragón que, según ha oído, vive en lo alto de la
barán muriendo en las guerras contra los Hrools, los colina, pero hasta ahora no ha sido capaz de atravesar el
aldeanos o los personajes. Si esto ocurre, la región su- encantamiento que lo rodea. Cuando los personajes se
frirá terriblemente, pues hará que todos los animales se encuentren con él, tendrán la oportunidad de conseguir
debiliten y mueran en un mes. De hecho, puede que los importante información y ayuda, pero si lo que quieren
personajes hayan visto las primeras señales entre el ga- es pelea, no tendrán más que insinuarlo.
nado de los aldeanos. Esto podría tener consecuencias
desagradables para los personajes si los aldeanos llegan
a asociar dicha plaga con ellos.
Sir Gilbert
Ten en cuenta que si Sir Gilbert (a continuación) va Como la mayoría de los caballeros, Sir Gilbert está
con ellos, se mostrará muy hostil con los sátiros, pues bien entrenado y va bien armado. Lleva una cota de
los verá como si fueran demonios. Luc también se asus- malla, porta una espada y un escudo y, si tiene la opor-
tará e incitará a Sir Gilbert a atacar o al menos a que se tunidad, montará su caballo y cargará con la lanza. En
retire hacia la relativa seguridad del campamento. Los muchos sentidos, es un hombre gentil y amable, aunque
sátiros han visto al caballero y a sus hombres, pero los también audaz y temerario, y sus sirvientes le son espe-
han evitado porque no creen que se produzca una lucha cialmente leales por ello. No le teme a nada, ni siquiera
justa, ya que tienen un caballo que puede perseguirlos a los hechiceros, por lo que el miedo no moderará su
y hombres que llevan harpas que arrojan jabalinas. Si actitud hacia los extraños. Sin embargo, de cerca, El
pueden, intentarán no pelear con ellos. Don le resultará desagradable y tratará con los magi lo
menos posible.

El Campamento de Seguida de cerca por su barba de tres días, su bien


más preciado es su espada sagrada. En la empuña-
dura, bajo las correas de cuero, esconde el nudillo de
Sir Gilbert San Augusto. La reliquia le da a la espada los siguien-
tes poderes:
En la pradera que hay a los pies de la Colina
de los Dos Peñascos, los personajes se encon- I. Sir Gilbert tiene una resistencia mágica
trarán con el caballero andante, su consejero de de origen divino de +30.
confianza y sus siervos, de los que podrán obte- II. Tres veces al día, puede utilizar un punto
ner información acerca de la magia que protege a de Fe como si fuera Confianza, siempre
Calebais. Si acaban siendo amigos, estos personajes que sea por una buena causa.
podrán ser utilizados más adelante en tu saga como vi- III. Cada día, la primera vez que Sir Gilbert
sitantes ocasionales de la alianza, o si por el contrario rece por ayuda, tendrás que considerar
se convierten en enemigos, podrán aparecer periódica- si sucede un milagro. Estos milagros son
mente para obstaculizarles. Podrían incluso incorporar- sutiles, y pueden parecer una coinciden-
se al juego como compañeros, si es que estás empezan- cia o hechos afortunados para los que no
do y tienes jugadores que estén interesados en ellos. tienen fe.
Durante el día, los personajes podrán ver, por pri- IV. San Augusto fue un abad conocido por
mera vez desde este claro, las famosas piedras de la encontrar reliquias perdidas, y puede de-
cima de la colina que señalan la ubicación de la alianza. jar sentir su influencia cuando Sir Gilbert
Si el cielo está despejado, se distingue vagamente cómo rece en busca de una guía: por ejemplo,
las dos peñas se recortan contra el cielo en el horizon- podría enviar al caballero una visión de
te, como una puerta fantasmal hacia otro mundo. En el lo que busca en sueños.
centro de un extenso claro salpicado de flores silvestres
se erige una tienda de campaña con rayas de colores
rojo y azul. Un pendón con el escudo de un grifo ram- Sir Gilbert se cuida de mostrar respeto ante Dios, a
pante dorado sobre campo bermellón ondea en el más- pesar de su valentía. Cada semana regresa a la abadía
til central, y de los tensores cuelgan cintas de colores. para confesar sus pecados y escuchar misa, y todas las
En uno de los lados, junto con el resto de monturas, noches dedica su tiempo a rezar y a dar gracias por sus
hay atado un enorme caballo de guerra. Hay muchos bendiciones. Este tipo de comportamiento puede cris-
sirvientes desperdigados por todo el claro limpiando y par a los hechiceros, pero como él cree que está siendo
cocinando, y otros tantos estarán cazando en el bosque tolerante con sus excentricidades, se ofenderá mucho si
de los alrededores. no le muestran el mismo respeto. Insultar a su fe o a la
Si los personajes llegan por la noche, sólo encontra- Iglesia es una de las pocas cosas que harán que se enfa-
rán a un hombre inclinado sobre las brasas de un fuego, de lo suficiente como para que les ataque.
dando cabezadas por el cansancio.
La tienda es mucho más llamativa que las que uti-

24
CAPÍTULO

Si se le pregunta acerca de por qué le inte-


Luc resan a él las ruinas de Calebais, hablará de los
secretos que se encuentran “en la colina”, sobre los que
Luc es el guía personal y espiritual de Sir Gilbert,
admite no saber nada. Si empieza a confiar en los per-
un viejo amigo de su familia que se ha propuesto prote-
sonajes, les contará que una vez escuchó una historia
ger al caballero de los peligros intangibles del mundo.
acerca de un espíritu maligno que vivía bajo la colina y
Cuenta con grandes conocimientos académicos y arca-
que conspiró contra el rey. Le gustaría guiar a Sir Gil-
nos, adquiridos a través del estudio y la experiencia,
bert en la lucha para que pudiera derrotar dicha sede
y no es nada pragmático. Luc habla cuatro idiomas
enemiga.
bastante bien, incluido el Latín, pero no se siente tan
cómodo hablando como escuchando, pues tiene esa
costumbre después de haber pasado siete años vivien- Paul
do en silencio como un ermitaño.
Le gusta mandar, sus creencias religiosas son toda- En muchos sentidos, Paul es el perfecto escudero de
vía muy sólidas y siempre quiere hacer las cosas bien. un gran caballero: es diligente, inteligente, y sabe imitar
Si se cuestiona su autoridad, no dará su brazo a torcer, el comportamiento de su señor. Sin embargo, también
aunque si se le trata con el debido respeto será bastante es joven y carece de experiencia, por lo que posiblemen-
fácil de llevar y podrá mostrarse encantador. Lleva un te interrumpa las conversaciones en los momentos más
colgante de bronce, del que se dice contiene una astilla inadecuados. Sus modales pueden dejar bastante que
de la Vera Cruz. Cuando tiene miedo lo agarra, y cuan- desear. Probablemente nunca se convierta en un caba-
do no está seguro lo acaricia con los dedos. Aunque es llero; sus aptitudes están mucho más orientadas a la
posible que no sea más que una falsificación, es capaz clerecía. Paul también admira a Luc, a quien sirve tanto
de encontrar en él la fuerza espiritual que necesita. como a Sir Gilbert. En realidad, no le interesa batallar;
Luc desconfiará mucho de los personajes con El sólo luchará para proteger a su señor.
Don. Si Sir Gilbert se muestra demasiado amable con
ellos, Luc lo compensará con una hostilidad extrema.
Creerá que los magi han encantado de alguna forma
a su señor, y tomará medidas para apartarlo de su in-
fluencia si lo cree necesario.

25
Sir Gilbert
Características: Int –1, Per –3, Pre 0, Com +2, Fue +3, de Gentes 3 (motivaciones), Encanto 4 (gente respeta-
Vit +2, Des +1, Rap +1 ble), Lenguaje Local 5 (ser directo), Liderazgo 3 (gru-
Edad: 25 pos pequeños), Montar 4 (en combate), Socializar 1
Confianza: 1 (3) (permanecer sobrio), Un Arma 5 (espada larga)
Virtudes y Defectos: Caballero; Inmunidad Menor Equipo: Armadura completa de cota de malla, casco,
(miedo), Reliquia (x3); Pío; Humilde; Visiones escudo cometa, lanza larga sagrada.
Rasgos de Personalidad: Valiente +5, Amable +2, Carga: 1 (4), con lanza, espada y escudo; 0 (2), sólo
Honorable +2, Sabio –1 con espada y escudo.
Reputaciones: Caballero valiente 3 (área local), Pío 2 Apariencia: Sir Gilbert es un hombre grande y cor-
(iglesias locales) pulento, cuyo pelo revuelto y su barba de tres días
Combate: le dan un aspecto algo desaliñado. A pesar de expre-
Espada larga: Ini +2, Ataq +11, Def +8, Daño +9 sar lo que piensa sin reservas, tiene buenos modales.
Espada larga y escudo cometa: Ini +3, Ataq +11, Def +11, Es alto, tiene los ojos azules, una mirada infantil y su
Daño +9 pelo es rubio.
Lanza (desmontado, usada como una lanza larga): Ini Sugerencias de Interpretación: Imagina un sheriff
+4, Ataq +10, Def +8, Daño +10 amable y algo autoritario, añádele el cinto y las co-
Espada larga y escudo cometa (montado): Ini +3, Ataq rreas de la espada y tendrás a Sir Gilbert. Su compa-
+13, Def +13, Daño +9 ñía es agradable, es muy bueno en el combate y sigue
Lanza larga y escudo cometa (montado): Ini +2, Ataq siendo extrañamente humilde a pesar de todo. Es pia-
+13, Def +12, Daño +8 doso, y también se muestra tolerante con aquellas co-
Aguante: +11 sas que no encajan en su forma de ver el mundo. Los
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente personajes deberían comportarse de la misma forma,
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 incluso aunque lo vean como algo extraño. Aunque
(11–15), Incapacitado (16–20) sea una especie de caricatura, intenta jugarlo tan en
Habilidades: Arma Grande 5 (lanza larga), Atletismo serio como puedas.
2 (escalar), Conocimiento Mágico 2 (criaturas), Don

Luc, el Consejero de Sir Gilbert


Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com –2, Fue Gentes 4 (nobles), Enseñanza 2 (estudiantes piadosos),
–3, Vit –2, Des +2, Rap –2 Intriga 3 (subterfugios), Latín 3 (palabras escritas),
Edad: 50 Lenguaje Local 6 (comprensión), Otro Lenguaje 3 (es-
Confianza: 1 (3) cuchar), Otro Lenguaje 2 (escuchar), Montar 1 (viajar),
Virtudes y Defectos: Sacerdote; Educado, Erudi- Philosophiae 4 (animales), Regatear 2 (libros), Teolo-
to del Reino Infernal, Erudito del Reino Mágico; No gía 3 (pasajes bíblicos)
Combatiente, Voto (celibato); Fuertes Lazos Familia- Apariencia: Luc es un hombre delgado, con el poco pelo
res, Hándicap Social (conversador pésimo) que tiene ya cano, y con una zancada mucho más vivara-
Rasgos de Personalidad: Escéptico +2, Leal +2, Hu- cha de lo que su edad podría sugerir. Su nariz aguileña
milde –2 y sus tupidas cejas le dan la apariencia de un personaje
Combate: formidable e impresionante. Sólo su mirada amable y su
Esquivar: Ini –2, Ataq n/a, Def –2, Daño n/a suave, pero firme, voz dejan entrever sus largos años de
Aguante: –2 estudio meditativo y silencioso. Lleva un collar del que
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente parece sacar gran parte de su fuerza de voluntad.
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 Sugerencias de Interpretación: Resalta su pomposi-
(11–15), Incapacitado (16–20) dad y prepotencia haciendo algún gesto o sonido que
Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Cirugía 2 exprese su contrariedad después de que los personajes
(colocar huesos), Concentración 6 (lectura), Conoci- digan algo. Haz gestos contundentes y contenidos con
miento de (Área) 5 (política), Conocimiento de la Igle- las manos, y toquetea de forma nerviosa el collar que
sia 6 (política), Conocimiento del Poder Infernal 2 (de- debería llevar. No exageres los aspectos negativos de
monios), Conocimiento Mágico 3 (leyendas), Don de su personalidad, en el fondo es un buen hombre.

Los que estén de guardia se quedarán con la boca


Los hombres de Sir Gilbert abierta al ver acercarse a los personajes, ya que nadie ha
visitado el campamento desde su llegada. Al final será
Aunque son guardabosques y cazadores experi-
Paul, el escudero, el que avise a Luc, el consejero, yendo
mentados, se asustarán mucho de los personajes con
a la tienda de Sir Gilbert. Al principio, solo saldrá Luc,
El Don. Expresarán su miedo mostrándose enfadados,
pues Sir Gilbert estará rezando (o durmiendo), pero lo
nerviosos y hostiles, pero no atacarán a menos que así
irá a despertar de inmediato cuando vea quién viene,
lo ordene Sir Gilbert o Luc. Van armados con lanzas o
y si hay bastantes personajes armados, seguramente le
ballestas y llevan armaduras de cuero. Cuando luchen
diga que ha llegado un ejército.
juntos, formarán dos filas que se alternarán para dispa-
rar, y levantarán sus lanzas para repeler las cargas.

26
Paul, el Escudero de Sir Gilbert
Características: Int +2, Per 0, Pre 0, Com –1, Fue +1, de la Iglesia 2 (política), Don de Gentes 3 (anticipar-
Vit +2, Des 0, Rap +1 se a las necesidades), Latín 1 (académico), Lenguaje
Edad: 15 Local 5 (formal), Montar 1 (largas distancias), Pelea 1
Virtudes y Defectos: Custos; Alegre (lucha), Un Arma 3 (espada larga)
Rasgos de Personalidad: Entusiasta +3, Servicial +2, Equipo: Armadura parcial de cota de malla, escudo
Valiente –2 cometa, espada larga.
Combate: Carga: 2(3); 1(2), sin escudo.
Espada larga: Ini +2, Ataq +8, Def +6, Daño +7 Apariencia: Paul es un joven competente, que no ha cum-
Espada larga y escudo cometa: Ini +1, Ataq +8, Def +9, plido los dieciséis, de pelo negro y rizado. Trata de ser un
Daño +7 perfecto escudero, y es tanto servicial como entusiasta.
Aguante: +8 Sugerencias de Interpretación: Exagera su servilis-
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente mo y usa su “fina cortesía” tanto como puedas. In-
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 tenta con denuedo que los demás se sientan compla-
(11–15), Incapacitado (16–20) cidos, incluso cuando no sea necesario, de forma que
Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención acabes echándolo a perder.
3 (vigilar), Atletismo 3 (levantar peso), Conocimiento

Los Hombres de Sir Gilbert

Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com 0, Fue +1, Vit Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
+1, Des +1, Rap 0 (11–15), Incapacitado (16–20)
Rasgos de Personalidad: Valiente +1, Leal +1 Habilidades: Arco 3 (arco corto), Arma Grande 4
Combate: (lanza larga), Atención 4 (buscar), Cazar 5 (rastrear),
Lanza larga: Ini +1, Ataq +9, Def +7, Daño +8 Socializar 2 (acampadas), Supervivencia 3 (bosques)
Arco corto: Ini –2, Ataq +8, Def +4, Daño +7 Equipo: Armadura completa de cuero reforzado
Aguante: +5 con metal, casco, lanza larga, arco corto
CAPÍTULO
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Carga: 2(3)

En general, Sir Gilbert será amable con los recién invitar a los no magi a que le acompañen en sus expe-
llegados. Tratará a los visitantes como si fueran viejos diciones siempre que Luc no se oponga rotundamente.
amigos, prodigándoles una copa de vino y un poco de
charla (aunque esto no se hará extensible a aquellos
que parezcan sirvientes, bandidos, hechiceros o cam-
Trasfondo: El campamento
pesinos). Se quedará atónito si ve mujeres de alta cuna
en la comitiva, e inmediatamente se interesará por su
de Sir Gilbert
salud, comodidad y las razones que las han traído a
estos peligrosos parajes. Se mostrará muy interesado Mediante diligentes oraciones y dos semanas de
en los propósitos del grupo, y estará intrigado (aunque trabajo en el bosque, Sir Gilbert ha conseguido una va-
cauteloso) si se entera de que son magi. liosa información acerca del Velo, que compartirá en
Mientras Sir Gilbert habla, Luc permanecerá a su agradable compañía durante la comida o mientras se
lado, con la intención de evitar que puedan engañar al toma unas copas. Se comportará así entre caballeros,
caballero de buen corazón. Si siente El Don, supondrá será solícito y reflexivo con las damas y distante con los
que son embusteros y malvados. Aun así, seguirá sin- siervos, grogs o con aquellos que estén rodeados de un
tiendo curiosidad acerca de aquello que puede saber aura desagradable.
alguien tan legendario como un hechicero, y puesto
que Sir Gilbert está buscando un dragón, intentará I. Lo más seguro es que el dragón viva en la colina,
sonsacar a los personajes toda la información que pue- porque aunque nadie lo haya visto desde hace mu-
da ayudar a su señor. chos años, él ha visto elevarse columnas de humo
Si Sir Gilbert juzga que los personajes son buenas negro, y una vez le despertó el estruendo de explo-
personas, es decir, si son respetuosos y corteses, si hay siones de fuego provenientes desde lo alto de la coli-
gente respetable, si parecen ricos o se muestran como na, que parecía un volcán, y que iluminaron el cielo
aliados honorables, compartirá con ellos lo que ha ve- nocturno en kilómetros a la redonda.
II. El bosque es peligroso, ya que se ha perdido varias
nido a hacer y les contará aquello que ha averiguado.
veces en él durante horas, incluso con la ayuda de
Aceptará de mala gana colaborar con los magi, siempre
los extraños guías que se le aparecen, pues le con-
y cuando prometan dejarle el dragón para él, y podrá

27
ducen a lugares que luego no es capaz de encontrar
sin su ayuda. Una vez pudo regresar al campamen-
to siguiendo una paloma blanca, que según él, fue
enviada por Dios.
III. Supone que para llegar a la colina, tiene que seguir
a los guías en el orden adecuado, y ha tenido cua-
tro sueños en los que siguió a: un zorro, una araña,
una serpiente y en el cuarto a una ardilla. Cree que
este es el orden que deben seguir. Si persevera el
tiempo suficiente, está seguro de que descubrirá el
orden correcto. Tiene fe en la verdad de sus sueños,
y estará encantado de que los personajes confirmen
su descubrimiento con la carta (aunque esta carta
despierte las sospechas de Luc, les pedirá que se la
dejen leer).
IV. En la ladera de al lado hay un obelisco de piedra ins-
crito con símbolos arcanos y runas erosionadas. Luc
ha logrado traducir algunos de los mensajes, pero a
Sir Gilbert ninguno de ellos le dice nada, y de todos
no recuerda nada más que la frase “el beso del fue-
go”, porque se le asemeja al aliento del dragón (Luc
tradujo “Calebais” como “cali[dum] bas[ium]”).
V. Hay otras criaturas extrañas en el bosque. Sus hom-
bres han oído animales grandes, y uno de ellos
afirma haber vislumbrado a un hombre peludo con
patas de cabra. Sir Gilbert cree haber visto algo una
noche, cuando volvía del Velo. Lo que vio se parecía
más a un grupo de comadrejas grandes, entre las
que había una de ellas apoyada sobre los cuartos
traseros y olfateando el aire. Se les quedó mirando,
parpadeó por el cansancio, y cuando volvió a abrir
los ojos ya no estaban. Sir Gilbert no contará esta
historia a menos que hayan hablado durante mucho
tiempo, pues le parece algo estúpida.
VI. No ha habido ni rastro de la mujer desaparecida.
Cree que la chica sigue viva, porque ha oído que
tenía buenas razones para casarse, y que el padre
de la muchacha había ido junto con su futuro ma-
rido al bosque para darle una lección. Quizás fue
el muchacho el que mató al padre de la chica, y se
inventó una historia de demonios para proteger-
se mientras escondía a la muchacha. Cree que en
lugar de buscar en el bosque, los hombres del rey
deberían buscar en los claustros. No ha visitado el
lugar, pero cree que el alguacil tiene algún interés
en adornar el relato.

El Obelisco
Al borde de la ladera sur de la colina, a las afueras
de la regio, hay un obelisco de piedra de unos nueve
metros de alto. Si Sir Gilbert está con ellos, les llevará
consigo para enseñárselo, ya que Luc no entendía todas
sus inscripciones. Está erosionado y ruinoso, y parece
un antiguo artefacto de una época pasada. En lo alto
hay grabado un símbolo de una corona rota y tres lla-
mas, y los personajes reconocerán que es el de Calebais.
Las inscripciones desgastadas de sus cuatro lados aún
son legibles (una tirada de Percepción + Latín determi-
nará lo que pueden distinguir los personajes; con un 6+
sacarán algunas palabras, y con un 12+ sacarán al me-
nos lo que quiere decir la inscripción).

Si los personajes esperan junto al obelisco, acudirá


uno de los guías y los atraerá hacia la regio (ver El Velo
más abajo).

28
Las Inscripciones del Obelisco
NOLITE INTRARE IN HANC SILVAM LARVATAM
“No entréis en este bosque encantado.”

NISI VOS SCITIS QUOS DUCES SEQUI PRIMUM ULTIMUMQUE ET RESPONSUM AENIGMAE SIBI
“A menos que sepáis a cuál de los guías seguir, del primero al último, y conozcáis la respuesta a su acertijo.”

SI OPTATIS NOS ALLOQUI MANETE IN LOCO HOC UNUS EX NOBIS PERVENIET MOX
“Si lo que queréis es hablar, esperad aquí, en breve uno de nosotros estará con vos.”

SI ESTIS SODALES SALVETE AD CALEBAIS


“Si sois amigos, sed bienvenidos a Calebais.”

Si los personajes cuentan con los medios para


Trasfondo: El Obelisco identificar dicha magia, verán al menos siete efectos
diferentes de décima magnitud o más. Cuatro son de
Cuando existía la alianza, los que no eran bienve-
Perdo Vim, uno de Rego Mentem, otro de Intellego
nidos y acababan perdidos en la regio, al final podían
Mentem y otro de Creo Imaginem. Son efectos Ritua-
acabar siendo perseguidos. Antes de la Escisión se
les que cubren toda la colina y que no parecen tener
podía ver a aquellos que esperaban junto al obelisco
una fuente visible. Los residuos mágicos podrían re-
mediante un espejo mágico (ver la página 54), para
velar que los efectos de Perdo son más recientes que el
poder enviarles a alguien que les mostrara el camino.
resto, ya que se ejecutaron hará más o menos cincuen-
El último efecto que Mormulus añadió al Velo can-
ta años, mientras que los demás tendrán como poco
celaba la magia de Intellego Imaginem, por lo que el
un siglo de antigüedad.
espejo dejó de funcionar y nadie en la alianza podía
Esta zona de la regio también tiene un aura Feérica
saber si había alguien cerca. El obelisco no es mágico
de nivel 4, por lo que no sólo potenciará los hechizos
en ningún sentido, salvo porque se ha fijado en él una
de los personajes, sino que también aumentará la
Conexión Arcana con el espejo.
probabilidad de que ocurra un desastre en caso
Cuando Luc descifró el mensaje para Sir Gilbert, CAPÍTULO
de que pifien con magia.
pensó que la palabra “Calebais” podría ser el nombre
Una vez que los personajes entren, apa-
derivado de “calidum basium” (“beso ardiente”), ya
recerán de vez en cuando imágenes fantas-
que era muy difícil que lo sacara por contexto. Si los
males (sólo una a la vez), hablando de forma
personajes preguntan cómo se dice “el beso del fue-
críptica en una lengua que todos pueden en-
go” en Latín, quizás porque Gilbert lo dijo antes, o si
tender, e indicándoles que les sigan. Cada guía
los personajes le preguntan a Luc sobre esa parte de la
los llevará a su “madriguera”, que no son más
inscripción, se darán cuenta de que se ha equivocado.
que localizaciones ilusorias dentro de la regio. Enton-
ces aparecerán de forma periódica otros guías, incluso
El Velo aquellos a los que los personajes ya han acompañado,
entonando su mensaje y haciéndoles señas. Si los per-
Calebais y sus alrededores está protegido contra sonajes no siguen a ninguno de los guías, no importa
visitantes indeseados por un poderoso encantamien- lo cuidadosos que sean en su trayectoria, o lo infalible
to, parecido al hechizo Hermético El Paraje Perdido que sea su sentido de la dirección, terminarán de nuevo
(ReMe40). Impide que la gente que no ha sido admitida de vuelta en el obelisco o en cualquier otro lugar del
por la dríada entre en la alianza y sus alrededores, ac- bosque, puede que incluso al otro lado de la colina.
tuando como una especie de guardiana. No basta con El secreto del orden de los guías es sencillo: los
pasear por la zona, ya que la magia en el nivel munda- personajes tienen que seguir al zorro, y a partir de ahí
no del bosque alejará a los exploradores sin que se den tienen que seguir al guía cuyo mensaje comience con
cuenta, y en la regio, las ilusiones los mantendrán ocu- la última palabra del mensaje del guía anterior. Por
pados y confusos. Este es el misterioso “velo” que Sir ejemplo, el mensaje del zorro termina con la palabra
Gilbert ha estado intentando atravesar con poco éxito. “reinos”, por lo que el siguiente guía debe ser la araña
Los personajes tienen que descifrar el acertijo antes de negra, pues comienza a hablar diciendo “reinos”. Des-
que la dríada les deje pasar a la alianza en ruinas. pués de la araña viene la serpiente, y así sucesivamente,
Otro efecto del Velo es que anula casi todos los he- hasta que hayan seguido a los doce guías en orden. Sólo
chizos de Intellego Imaginem e Intellego Mentem de la entonces se les aparecerá la imagen de la dríada, y les
zona. Es decir, lo que hace es reducir la fuerza de esta pedirá que respondan el acertijo.
magia en 60 niveles. Esto debería hacer que todos los Recuerda que los guías no aparecerán en el orden
hechizos que vean a través de las ilusiones o lean la correcto. Mientras esperan en la madriguera de una
mente fallen, incluyendo los hechizos de Intellego que criatura los personajes serán abordados por varios
tengan Imaginem o Mentem como requisito. Este efecto guías antes de que se presente el correcto. Puedes hacer
afecta a toda la colina, incluida la alianza y el palacio que sea aleatorio, o calcularlo para hacer que el puzle
de la dríada. sea más fácil o más difícil. En el caso de que sea al azar,

29
un dado de doce caras te servirá para tal propósito, si y siempre es insustancial. Sin embargo, si es destruida,
es que lo tienes, pero no les asignes a las criaturas el los efectos del Velo desaparecerán, y todos los culti-
número que les corresponde según la posición que ocu- vos en la región sufrirán una terrible enfermedad y se
pan en la secuencia de abajo, o los jugadores podrían agostarán, trayendo siete años de hambruna. Aunque la
pillarlo. Si los jugadores pierden de vista a los guías o gente del pueblo no sepa nada de lo ocurrido, sí que po-
abandonan las madrigueras por su cuenta, acabarán de drá llegar a echar la culpar a los personajes, ya que sus
nuevo en el obelisco y tendrán que volver a empezar. problemas empezaron “justo después de que esa gente
Los guías, sus mensajes, así como una breve des- extraña pasara por aquí”, y podrán ganar a posteriori
cripción de sus madrigueras, se encuentran en las pá- una mala reputación que podría precederles en su lle-
ginas 32 y 33, en el orden en el que deben ser seguidos. gada al convento durante el Capítulo Tres.
Si fotocopias estas páginas, recorta cada uno de los Si los personajes tienen problemas con la adivinan-
mensajes y dáselo a los jugadores cuando los vayan za, la dríada podrá ayudarlos haciendo hablar a los
escuchando, así conseguirás que esta parte sea mucho guías. Aunque está obligada a no decirles la solución,
más fácil de llevar, y mucho más agradable de jugar. ni desvelar el secreto del orden de los guías, puede dar
Si se sigue a todos los guías en el orden correcto, en alguna pista o elegir cuándo viene cada uno de ellos,
lo alto del acantilado aparecerá la imagen de una her- pudiendo hacer que aparezcan uno detrás de otro para
mosa dríada de cabellos níveos, con un vestido de hojas enfatizar la primera y última palabra de cada mensaje.
y flores vivas. Les llamará con una voz parecida al soni- Si están completamente atascados, la dríada (hablan-
do del viento y al rumor del agua, diciendo: “Amigos, do a través de los guías), podrá sugerir un intercambio:
responded esta adivinanza y sed bienvenidos. Decid- si uno de los personajes va a su arboleda, dejará que la
me, ¿Qué soy?” reemplace con el Velo, de forma que pueda facilitar el
La respuesta a la adivinanza es una corona (y si hay acceso al resto de personajes. Sin embargo, no les dirá
alguien que la resuelva, recompénsale con un Punto las consecuencias de este intercambio; dicho personaje
de Confianza). Si los personajes lo adivinan correcta- caerá dormido y, debido a la naturaleza de la regio feé-
mente, sin importar las veces que lo intenten, bajará del rica, no podrá salir durante un año entero.
acantilado por una senda oculta, y extenderá su mano En cualquier caso, los personajes no podrán abrirse
fantasmal para guiarlos a través del paso de las ruinas camino por la fuerza sin resolver el acertijo. La dríada
de Calebais. El camino no puede ser visto a causa de la no responderá ante amenazas o sobornos; tanto ella,
ilusión, no importa lo mucho que busquen los persona- como los guías no son más que ilusiones. El Velo anula
jes, aunque si lo siguen con atención llegarán a la los hechizos que de otra forma podrían encontrar una
cima sin contratiempos. ruta directa a Calebais, e incluso aunque los persona-
jes escalen por la pared del acantilado donde aparece
La Dríada la dríada, acabarán en uno de los peñascos, donde no
podrán ver la alianza ni acercarse a la cima de la colina.
La dríada está vinculada a Calebais por un Mormulus, que diseñó esta ilusión, era muy inteligente,
pacto que hizo con Mormulus, en el que se com- y no debería haber ningún punto débil del que los per-
prometió a servir como guía y ser la portadora del sonajes se pudieran aprovechar.
Velo. A cambio, los hechiceros accedieron a protegerla Como último recurso, si los personajes esperan el
a ella y a su bosque de cualquier daño. Debido a esto, tiempo suficiente, un grupo de Hrools pasará por allí
ella permanece unida a la alianza y no puede abando- comandados por un armiño con una diadema en la
narla, y, con los años, se ha ido quedando sola. Dará cabeza. Vendrán de forrajear, con madera y caza. No
la bienvenida a los invitados alegremente y disfrutará saben el secreto del acertijo, pero al llevar la diadema,
del tiempo que pase con ellos, mientras intentan adi- el líder puede ver a través de las ilusiones y así pasar
vinar el enigma, antes de llevarles hasta el umbral. No directamente hacia la alianza. Los personajes pueden
disfrutará ni de su conversación ni de su aspecto, sino seguirlos o intentar conseguir la diadema. Aquel que se
más bien de su compañía; anhela la sensación de tener ponga esta corona podrá ver claramente como el bosque
gente cerca. parece distinto y novedoso (siéntete libre de recordar-
La dríada no puede romper su pacto bajo ningún les, una vez haya terminado el relato, que la respuesta
concepto. Sin embargo, podrá disfrutar de un breve res- al acertijo estaba literalmente delante de sus narices).
piro si alguno de los personajes se compromete a portar
el Velo durante un día y una noche. Sólo aceptará este
trato si el personaje en cuestión lleva una diadema (pues
Trasfondo: El Velo
le indicará que él o ella tiene la potestad de mandarla), Mormulus no quería cortar del todo con el mundo
o si los personajes le aceptan un regalo a cambio. Todos exterior, lo que quería era evitar que la gente diera ac-
sus regalos tendrán efectos beneficiosos, pero también cidentalmente con la alianza. De esta forma, el Velo no
podrá maldecir a los destinatarios con el sueño feérico, fue pensado originariamente para mantener alejado a
como se describe a continuación. Un personaje que lle- todo el mundo de Calebais, sino como un desafío para
ve el Velo podrá mostrarles a los demás cómo atravesar aquellos que querían entrar. Gracias a los poderes de la
el umbral, aunque lo hará de forma inconsciente, y él Campana, los que llevaban diademas podían presentir
o ella no podrá unírseles en la alianza o abandonar la cuando alguien ponía un pie en la colina, y así, mientras
regio feérica hasta que la maldición se haya roto. los visitantes se entretenían con el acertijo, tenían tiem-
Si la amenazan, la dríada puede hacer que el bos- po de sobra para preparase. Si aún con todo conseguían
que se someta a su voluntad, pero es poco probable que seguir adelante y la alianza seguía sin estar dispuesta, se
recurra a esto puesto que puede aparecerse a voluntad les alteraban sus recuerdos y se les ponía de nuevo en el

30
bosque. Ante ataques concertados, la dríada recibía ins-
trucciones de no dejar pasar a nadie, por lo que los inva-
sores tenían que acabar esperando o siendo perseguidos.
Los efectos del Velo cubren toda la Colina de los Dos
Peñascos, que es objetivo Límite. Lleva actuando cin-
cuenta años, por lo que debe ser un objeto de efecto cons-
tante. Sin embargo, los poderes de los objetos no pueden
tener objetivo Límite, puesto que para ello es necesario
un hechizo Ritual. Entonces, ¿cómo puede ser? La res-
puesta es que Mormulus puso a la dríada a su servicio
y la encantó con el Velo. Su participación le permitió
afectar toda la zona mediante un tipo especial de magia.
Aunque es posible que otros magi puedan aprender el
arte mistérico de vincular espíritus, estas reglas van más
allá de las pretensiones de esta aventura.

La Arboleda de la Dríada
En el centro del Velo que protege Calebais está el
lugar donde se encuentra la casa de la dríada y su arbo-
leda. Este lugar se corresponde con la cima de la Colina
de los Dos Peñascos; la regio y un aura Feérica de nivel
5, se superponen al nivel mundano (la alianza). Los per-
sonajes no podrán encontrar este lugar sin que alguien
les lleve, ya sea la dríada, o mediante la búsqueda de
los límites de la regio desde el interior del Velo. Ten en
cuenta que aquí también se ven reducidos en 60 niveles
los efectos de Intellego Mentem e Intellego Imaginem,
tal y como se explicó anteriormente.
Este lugar es precioso: hay seis árboles entrelaza-
dos que forman una escultura viviente, y una gran
maraña de raíces largas y arqueadas que se hunden CAPÍTULO
en el estanque que hay en la cima de la colina (esta
es la versión feérica de la entrada a la alianza). Hay
un conjunto de escaleras naturales formadas a partir
de ramas rectas y estrechas que ascienden junto a los
árboles hasta unos arcos que llevan al interior de sus
troncos, desde donde se puede acceder a seis estancias
que brillan con la luz dorada de la madera pulida y
huelen a leña recién cortada. El espacio es mucho más
grande por dentro que por fuera. Las mesas, las camas
y baños están formados a partir de enredaderas, hojas
y ramas vivas, y el palacio, casi decadente, es extraña-
mente agradable.
La dríada no lo habita; está ligada a la fuente de Si los personajes mezclan las viandas de la dríada
la alianza y su imagen en el Velo sólo se puede ver con la de los sátiros (vino y carne, fruta e hidromiel,
después de seguir a los guías en el orden correcto. Ella o cualquier otra combinación), ambas maldiciones se
no atiende a la comida ni bebida de los visitantes y disiparán y los personajes afectados no sufrirán más
no lamenta que sean ellos mismos los que tengan que efectos negativos; se darán cuenta de que pueden
proveerse. Las provisiones son peculiares: cuencos de abandonar la regio feérica sin dificultades. Las mal-
madera llenos de un rico hidromiel, fuerte, espeso y diciones se anulan entre sí, pues una acelera la sangre
dulce; y platos de madera repletos de sabrosos em- mortal mientras que la otra la ralentiza. Si no han re-
butidos, salados y picantes. Si los mortales comen o suelto el problema que representan las hadas para el
beben estas delicias, les entrará sueño y caerán pro- pueblo, este puede ser el método para liberar a la mu-
fundamente dormidos. Este letargo antinatural se pro- chacha que tienen cautiva los sátiros, y posiblemente
longará durante un año entero. Con mucho esfuerzo, sea la única manera que tengan para evitar el castigo
los personajes podrán despertar por sí mismos y per- impuesto por aceptar las dádivas feéricas.
manecer durante poco tiempo en un estado de cons-
ciencia adormilado (el equivalente a Extenuado), aun-
que no podrán abandonar el bosque feérico (caerán
inconscientes antes de atravesar el umbral) ni podrán
ser transportados, pues pesan demasiado como para
ser movidos. De hecho, esta maldición la lanza la dría-
da, por lo que es muy difícil de disipar.

31
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I II
El Zorro Rojo La Araña Negra
Es sobrenatural diestro y grácil, y da grandes saltos. Esta aterradora criatura es aproximadamente del
Sus orejas son grandes y puntiagudas, y su madriguera tamaño de un niño pequeño, y está cubierta de pelos
es una gran zarza enmarañada. Dice así: tiesos. De su cuerpo cuelgan varias baratijas y utensi-
lios. Vive en un agujero, de unos seis metros de diáme-
tro. Su mensaje dice:

Nota: Aquellos que tengan un cierto conocimiento en historia Hermé-


tica podrán recordar que se decía que Quendalon tenía gemas en vez de ojos.

III La Culebra
IV La Ardilla
Esta criatura de colores brillantes, y no mucho más El tamaño de esta criatura es el doble del normal,
grande que una daga, guía a los personajes hasta una y su pelaje es de un rojo mucho más profundo que el
roca plana que se halla en mitad de un claro cubierto de otras ardillas; no para de mover su cola. Vive en un
de flores. Dice así: roble enorme, y dice:

V VI
El Dragón Rojo El Gato Gris
Una criatura semejante a un dragón, inquieta y sin Este guía es difícil de seguir, ya que desaparece
alas, del tamaño de un poni; sus escamas escarlatas es- constantemente detrás de las rocas y los árboles, apa-
tán teñidas de oro. Su madriguera es una cueva poco reciendo de nuevo en algún lugar inesperado. Su ma-
profunda en un pequeño acantilado. Su mensaje dice: driguera es un nido de suave musgo iluminado por un
resplandeciente haz de luz; bajo el musgo (en caso de
que los personajes lo muevan) hay un grabado con el
símbolo de Calebais: la corona rota en llamas. Dice así:

32
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VII VIII
Un Hombre Joven… El Topo
… vestido de verde cuyos ojos son oscuros y pe- Va acariciando el suelo con el hocico, sin mirar a los
culiares. Es formal y educado, y hace una profunda visitantes, y los lleva directamente a su guarida, que
reverencia cuando se encuentra con los personajes; los es un gran montículo de tierra cubierto de pequeños
conduce a una pequeña construcción de piedra en rui- árboles y plantas. Murmura:
nas. Cuando habla les dice:

IX X
El Halcón El Gallo
Es un hermoso halcón peregrino, rojo y amarillo, Este pájaro valiente y audaz, que mide un metro
con un hilo de oro coronando su cabeza; se presentará de alto, aparecerá de improviso desde unos arbustos,
ante los personajes y los guiará volando sobre sus ca- quizás asustando a alguno de los personajes. Su cresta
bezas. Su madriguera está en lo alto de una columna de no es roja, sino plateada, y sus saltos se producen en
piedra de tres metros de alto; la oquedad que la culmi- un abrir y cerrar de ojos. Vive bajo un pequeño arbusto
na sirve como baño para una bandada de gorriones de repleto de bayas, y dice:
color marrón rojizo. Grazna:

CAPÍTULO

XI XII
El Fantasma El Armiño
Se trata de una aparición nebulosa y flotante, con Un hurón blanco, caminando sobre sus patas trase-
voz ronca, que se mueve lentamente por el bosque. ras, llevará a los personajes a los pies de un acantilado
Conduce a los personajes a una arboleda oscura de sie- de unos diez metros de alto. Se le entiende mal, ya que
te árboles yermos y plagados de espinos, entonando: habla apretando los dientes:

33
Opciones: El Misterio La Dríada
I. Puede que los personajes consigan colar una mujer
Poder Feérico: 25 (Herbam)
en la abadía, lo que podría profanar los servicios re- Características: Int 0, Per +3, Pre +3, Com +1,
ligiosos, ya que va totalmente en contra de la Regla Fue 0, Vit +2, Des +2, Rap +2
Cisterciense dar misa mientras las mujeres están Rasgos de Personalidad: Solitaria +3, Protec-
presentes. Esto podría crear un resquicio a través tora +2, Amable +1
del cual las fuerzas del mal podrían penetrar esta Poderes:
fortaleza sagrada. Podría debilitarse el aura divina, Controlar Plantas, 0 puntos, Ini +5, Herbam: La
y el lugar podría ser más vulnerable a los ataques dríada puede controlar las plantas dentro del
infernales. Los personajes podrían descubrir que Velo, haciendo que respondan a sus órdenes.
han ayudado a un demonio a apoderarse de la aba- Este poder es equivalente a un efecto Hermé-
día y corromperla, todo por saltarse las normas. Es tico de sexta magnitud.
posible que este demonio esté interesado en encon- Pasión, 1 punto, Ini +0, Mentem: Situando su
espíritu cerca de un mortal, la dríada puede
trar a los personajes para corromperlos también, en
despertar su deseo y hacer que haga lo que
agradecimiento por los servicios prestados, pues
quiera.
parece que están “a punto de caramelo”. Forma Insustancial, 0 puntos, Ini +5, Imagi-
II. Si los personajes logran rescatar a la chica (me- nem: Las cosas físicas no le afectan, aunque
diante el hidromiel o la comida procedente de la tampoco puede afectarlas. Mientras esté vin-
arboleda de la dríada), no querrá volver al pueblo, culada a Calebais, esta será la única forma en
y estará desolada si los personajes han acabado la que pueda manifestarse.
con los sátiros o han liberado a la dríada. Quizás la Vis: La dríada no tiene vis, ya que su esencia
puedan convencer para que se una a la alianza de mágica forma parte del encantamiento que
los personajes. Si los sátiros la sustituyen y los per- afecta al bosque.
sonajes ignoran su difícil situación, acabará esca- Apariencia: La dríada es antigua, canosa y
pando por su cuenta y regresará al pueblo, donde sabia, pero sigue siendo hermosa y accesible.
el abad le ordenará que se una a un convento. Si es Lleva un vestido de hojas y flores vivas.
así, puede que los personajes se la encuentren en el
Capítulo Tres, y desde luego, no hablará bien de
ellos a la abadesa.
III. Tal vez los personajes no encuentren la for-
ma de salir del Velo, y se queden atrapados va-
gando por el bosque durante días, o incluso se-
manas, hasta que agoten sus raciones y se vean
obligados a buscar alimentos. Probablemente
esto consiga que los jugadores se desesperen, y
creará diferencias entre los grogs y sus señores. Si
vas a hacer esto, ve hasta el final, ya que es proba-
ble que esta opción inspire el desarrollo de todo
tipo de resentimientos.

34
CAPÍTULO

35
i
Capítulo Dos
Las Ruinas de Calebais
b

u
vo

m
dia

Mol

36
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
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pro m dLas Ruinas de Calebais
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aborda todo lo que hay muchos más métodos que podían revelar sus delitos
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(que son una especie zar los personajes), pero como estaban

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y los fantasmas de muchos de
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antiguos habitantes. Las señales de su
rabiosa destrucción onporse dit laubelleza de
todas partes, y aunque
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sus diferencias
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certamen (el duelo no letal hechiceros). Cuan-
aún queda algo de su antiguo esplendor,
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de bajo u
a cabo acciones violentas e velia
sobre
Calebais se ha marchado para siempre. Los personajes
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m rcuando muy es-
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encontrarán muchas cosas entre los escombros que lla- trictas
o l esuntmes
solicitud ha de ser entregada e h e ntia
hay
marán su atención, como bellas esculturas, artefactos luna llena, se concede rulunar
nt de preparación,
cu
enigmáticos y las retorcidas y sórdidas historias de los y el conflicto se desarrollar durante , utconop
veintiocho días
muertos. Aun así, la mayoría de las riquezas de la alian-
za se han perdido; los personajes tendrán que rebuscar
más), y la Orden de Hermes las hace cumplir
rigor. La pena habitual por matar a otro magus al
tas i
para encontrar los pocos tesoros que quedan y descu- margen de estas condiciones es la muerte.
brir las claves de lo que ocurrió bajo décadas de polvo. La violencia acontecida entre los magi de CAPÍTULO
El ambiente debería hacer hincapié en el incremento del Calebais es algo impensable, casi inconce-
miedo y del misterio que los atenaza, siendo el mejor bible. No es de extrañar que los investi-
relato aquel que guarde un delicado equilibrio entre la gadores Herméticos concluyeran que la
alianza debía haber sido víctima de una
interpretación con los fantasmas y una exploración in-
poderosa y terrible maldición. En cierto sen-
trépida de las ruinas. tido, así fue, porque las diademas tenían un
Antes de que los personajes se adentren en las ga- peligroso efecto secundario que también con-
lerías, tienes que asegurarte de que saben ciertas cosas. tribuyó a su caída.
Debido a su relación con la Orden de Hermes, los magi III. La mayoría de los magi tienen un sanctum, que está
y los que los sirven deberían darlas por sentado, y su- señalizado con un símbolo de advertencia en la en-
brayarlas ayudará a resaltar los aspectos más misterio- trada. Si un hechicero entra en el sanctum de otro, se
sos de la historia de Calebais. puede tomar como un gesto de hostilidad. Por ello,
acabar con un magus que esté en tu sanctum se con-
I. Los magi no pueden espiarse entre ellos con magia. sidera generalmente como un acto de defensa pro-
El Código que jura cada hechicero establece que in- pia, y muchos magi protegen sus dependencias pri-
dagar en los asuntos de otros magi está estrictamente vadas con guardianes y mortíferas trampas mágicas.
prohibido y penado con la muerte. Sin embargo, Aunque una alianza esté abandonada, sigue siendo
esto es difícil de regular, ya que el único que sabe muy peligroso entrar en estos lugares.
de la infracción es el magus que está siendo espiado Durante mucho tiempo, antes de que estallaran las
(y a veces ni eso, si el hechizo es lo suficientemente hostilidades, la única forma que tenían los magi de
potente), y es muy difícil de averiguar quién es el probar su magia destructiva era con los que inva-
responsable sin utilizar para ello el espionaje mágico. dían sus sancta. Aún quedan vestigios de estos he-
Sin embargo, los Quaesitores que están investigando chizos que podrían dañar a aquellos que exploren lo
un delito Hermético pueden saltarse esta norma, por que queda de los laboratorios.
lo que los magi que estén dispuestos a infringir la ley IV. En los lugares mágicos pueden suceder cosas extra-
deberán ser cuidadosos y no dejar ninguna pista que ñas. Un aura mágica puede alterarlo todo, tanto vivo
la magia pueda descubrir en el futuro. como muerto, tanto si es mágico como mundano, por
Probablemente fue este hecho, más que cualquier lo que los personajes nunca sabrán lo qué pueden en-
otro, el que evitó que los magi se atacaran entre sí contrar. Por ello, como narrador, tienes la potestad
durante tanto tiempo, y el que desató el caos pro- de suprimir con total libertad las leyes naturales de
ducido por el Velo de Mormulus; les hizo creer a la Europa Mítica e ignorar las reglas del juego que no
los hechiceros que comenzaron las hostilidades, que contribuyan a la historia que estás contando.
podrían salirse con la suya, porque pensaban que na- Puede que esto ayude a los jugadores a temer y a
die podría demostrar su culpabilidad. Si lo hubieran sorprenderse de lo que guarda la alianza rota.
pensado mejor, se habrían dado cuenta de que había

37
Magia en las Ruinas Casi por todas partes crece un musgo mágico de co-
lor verde grisáceo, que cubre las paredes y techos. Allí
donde se practicó frecuentemente la magia, como los
Una vez que se desciende a las ruinas de laboratorios de los magi, crece profusamente. Es una
Calebais hay un aura Mágica de 5. Sin embar- fuente de vis Herbam excelente, aunque la cantidad que
go, al igual que en el bosque que hay encima, los personajes tienen que reunir para producir un peón
todos los efectos de Intellego Imaginem e (el contenido de unas cinco habitaciones) es prohibiti-
Intellego Mentem lanzados en cualquier lu- vo para una partida de investigación. Un brazado de
gar de la cima de la colina, o en la alianza, musgo puede satisfacer la comida de una criatura de
se reducen en 60 niveles, pudiendo llegar a tamaño humano, y si se compacta hasta que adquiere
cancelarse, puesto que el Velo de Mormulus consistencia, sabe a pan seco o a setas.
cubre toda el área. Esto significa que los he- En los niveles superiores, las ratas se comen todo el
chizos como Susurros Desde el Otro Lado, Ojos musgo que está a su alcance, por lo que hay una pequeña
Curiosos o La Negación de Babel, fallarán y no franja en la parte inferior de las paredes donde no está
proporcionarán ningún tipo de información.
presente. En los niveles inferiores, los Hrools lo recolec-
tan para alimentar a su ganado. Debido a esto, crece con
mayor densidad en zonas donde los animales pequeños
no pueden alcanzarlo, como a lo largo de los techos o en
los laboratorios que aún siguen protegidos. Asegúrate de
describir la abundancia o carencia de musgo en las dife-
Dentro de Calebais rentes habitaciones para que puedas ver si los personajes
son capaces de desentrañar su significado.
El interior de la alianza muestra evidencias de una Si se escucha en silencio, se pueden percibir las ali-
destrucción inefable. El suelo está lleno de escombros, mañas que plagan los túneles. Los murciélagos revolo-
marcas de fuego, armas rotas y huesos. Casi toda la ma- tean en la sima central, y son muchas las ratoneras es-
dera de la alianza, incluidas las puertas y el mobiliario, cavadas entre los escombros, a lo largo de los muros de
ha sido incinerada o está hecha pedazos. En los muros los pisos superiores. Las telarañas cuelgan en las zonas
de piedra, e incluso en muchas partes del techo, hay sin tránsito y cubren las puertas que no se usan. Muchas
numerosas grietas y agujeros, sobre todo en los nive- de estas criaturas se han visto afectadas por el aura y
les inferiores. En las habitaciones se han formado por la comida mágica, haciéndolas inexplicablemente
charcos de agua allí donde se deprime el suelo. grandes y feroces; los Hrools han dejado el séptimo piso
En casi todos los lugares, los techos están a a estas criaturas que son demasiado grandes para ellos.
unos dos metros y medio o tres metros de altu-
ra, aunque en algunos pasillos sólo están a dos
metros. Las plantas están separadas por cerca de
Los Hrools
un metro y medio de roca, con refuerzos mágicos Los Hrools son criaturas parecidas a los hurones,
allí donde se necesitan. Aunque antaño muchas tienen el tamaño de un niño o un perro pequeño, viven
de las paredes estuvieron recubiertas por hermosos en las ruinas de Calebais y tienen inteligencia humana.
tapices, su deterioro hace que las voces retumben y de- La maga Ierimyra los trajo a la alianza algunos años an-
vuelvan un eco ominoso. El aire frío está cargado de tes de que se produjera la Escisión y los potenció con
humedad y apesta a decadencia. magia especializada (véase el Apéndice). Durante un
Originalmente, los objetos mágicos iluminaban y tiempo, sirvieron como su guardia personal, para gran
calentaban la alianza, haciendo que partes del techo disgusto de los demás magi y grogs y, de hecho, Ieri-
brillaran como la luz del sol de la mañana. En casi toda myra planeaba para sus hijos (quizás de manera profé-
la alianza, a lo largo de la parte superior de las paredes, tica) que un día “gobernaran” la alianza.
aparece de forma periódica la talla de un fénix en lla- Los Hrools duermen mucho, sobre unas quince ho-
mas que encaja a la perfección en la roca, y brilla con luz ras al día, por lo que a muchos de ellos se les podría
propia. Estos gravados aún refulgen en muchas de las pillar por sorpresa en sus refugios. Por ello, tienen
dependencias de la alianza y, en otras, el musgo crece apostados centinelas. Cuando están asustados, o nada
sobre ellos y bloquea parte de la luz. Si estos dispositi- más despertar, los Hrools tiemblan a ojos vista. Ade-
vos se rompen, dejan de funcionar. más, emiten curiosos cloqueos; cuando están nerviosos
Los principales habitantes de Calebais son los parece que ríen entre dientes y, cuando están enfadados
Hrools, y hay rastros de ellos por todas partes. En la sisean de forma sonora. También rocían una espesa y
mayoría de las habitaciones por donde deambulan los maloliente sustancia que utilizan para marcar su terri-
Hrools hay un fuerte olor a almizcle, y rastros de sus torio o para ahuyentar a los enemigos y, los personajes
pasos sobre el polvo. Los personajes podrán encontrar que luchen contra ellos o que pasen por donde viven,
sus heces enterradas entre los escombros. Los Hrools tendrán que hacer tiradas periódicas de Vitalidad con-
sólo van a los primeros pisos a cazar, por lo que no tra un Factor de Dificultad de 3, ó 6 si el olor es espe-
quedarán más que atisbos de ellos a medida que los cialmente intenso, para evitar sufrir penalizadores a sus
exploradores van internándose en las profundidades. acciones debido al hedor. En general, la penalización
Aun así, los personajes podrán escuchar constantemen- no debería ser inferior a –1, a menos que los personajes
te el arrastrar de sus patas y cómo olfatean el aire, tanto pifien la tirada de Vitalidad.
frente a ellos como a su espalda, y en los pisos inferiores Como la mayoría de los animales, los Hrools pue-
serán abordados sin rodeos y desafiados. den sentir El Don y se sienten molestos por él. De he-

38
Hrool Adulto
Poder Mágico: 5 (Animal) tas), Nadar 3 (bucear), Pelea 2 (presas), Sigilo 3 (es-
Características: Int –2, Per +2, Pre –2, Com –3, Fue conderse)
–2, Vit +2, Des +1, Rap +2 Vis: 1 peón de vis Animal
Tamaño: –3 Apariencia: Los Hrools adultos parecen hurones
Confianza: 1 (3) o comadrejas, pero son más grandes de lo normal.
Rasgos de Personalidad: Curioso +3, Astuto +2 Caminan tanto a cuatro patas como sobre sus cuar-
Combate: tos traseros, y visten, en un intento algo ridículo,
Mordisco: Ini +2, Ataq +6, Def +5, Daño –1 una especie de ropa confeccionada a partir de reta-
Piedra pequeña (arrojadiza): Ini +2, Ataq +5 Def +5, les de tela rota y trapos sucios. Tienen un excelente
Daño –2 sentido del olfato y un buen oído, y suelen quedar-
Aguante: +3 se quietos, de pie, escuchando aquellos ruidos que
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente les son extraños en los oscuros corredores.
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5- Nota: Los Hrools adultos están acostumbrados a
6), Incapacitado (7-8) trabajar en grupo, y en combate pueden agruparse
Habilidades: Arma Arrojadiza 2 (rocas), Atención bajo el liderazgo de un armiño o un campeón, dan-
3 (hacer guardia), Atletismo 3 (escalar), Hablar do cada cinco de ellos un bono de +10, que suelen
Hrool 3 (direcciones), Manejo de Animales 4 (ra- colocar en defensa.

cho, los magi harán que se les erice el lomo y enseñen El último grupo que se escindió ocupa los jardines in-
los dientes. Aunque pueden venerar la benevolencia de teriores del quinto piso y viven de los murciélagos que
algunos magi, como Ierimyra, también saben que otros, anidan en las grietas del pozo central. Cerca de una do-
como Pitsdim, son destructivos y malvados. Si perciben cena de Hrools independientes mantiene controladas
El Don, y sobre todo el Don Estridente, darán por hecho las poblaciones de las demás alimañas, y viven disper-
que los personajes pertenecen a esta segunda categoría sos por toda la alianza, solos o en pequeños grupos; de
y atacarán inmediatamente, o huirán aterrorizados si vez en cuando, todas las comunidades hacen incursio-
ven que no tienen posibilidades en la lucha. No ayuda- nes a los otros niveles para buscar comida.
rán ni confiarán, bajo ningún concepto, en los magi que El combate es una cuestión de estatus entre
no tengan el Don Silencioso. los Hrools. De vez en cuando, alguna pequeña
CAPÍTULO
Cuando Calebais cayó, los Hrools olvidaron casi partida de sátiros del bosque feérico ha ataca-
todo lo que habían aprendido de las conductas sociales, do la alianza, y los Hrools se sienten muy
y volvieron a su naturaleza más salvaje. Muchos Hrools orgullosos de haber acabado con ellos. Los
fueron asesinados por la mezquindad de los grogs y armiños manufacturan collares totémicos para
magi, y muchos más murieron tratando de proteger a los guerreros, los cuales adornan con los cuernos
Ierimyra. Sin embargo, quedaron los suficientes como de los sátiros, como muestra de su arrojo. Así, los
para repoblar la alianza después de que todos los de- guerreros más fuertes entre los Hrools tienen más cuer-
más hubieran muerto o huido. Conservan su raciocinio, nos de sátiros y, si bien la mayoría sólo tienen uno o dos,
siguen utilizando herramientas y armas, y unos pocos hay algunos que lucen hasta cuatro o cinco. Estos cam-
poseen un cierto poder mágico, que parece ser heredi- peones suelen reclamar las reliquias mágicas que han
tario. La esperanza de vida de los Hrools es corta (unos rescatado los Hrools a lo largo de los años.
veinte años, generalmente), y son varias las generacio- Los Hrools armiños no utilizan collares. La mayoría
nes que han nacido y muerto desde que fueron introdu- de ellos llevan diademas conectadas a la Campana de
cidos en Calebais. Ibyn, y las utilizan para guiar a su tribu a través del
Algunos Hrools hablan latín, aunque debido al aisla- Velo para poder cazar pájaros (un raro manjar) y en-
miento y a su limitado vocabulario, es ininteligible. El res- contrar madera. Los Hrools han perdido casi todo su
to de ellos habla Hrool, si es que hablan, que suena como armamento original, pues ha pasado mucho tiempo y
si gruñeran y ladraran en el idioma local. Los personajes la mayoría se ha roto, de forma que se han agenciado
con un habla fluida en esa lengua, podrán entender algu- ramas de los árboles del bosque para utilizarlas como
nas palabras de sus conversaciones, pero les resultará casi clavas. Los Hrools armiños también tienen ciertas apti-
imposible hablar su dialecto de forma comprensible. tudes mágicas para modelar las rocas, y algunos Hrools
Debido al aumento de su número, a su conducta han aprendido a atarlas a mangos de madera para utili-
violenta y su educación incompleta, los Hrools se han zarlas como herramientas o armas.
dividido en varios grupos cuasi autónomos, que suelen Los Hrools de las diferentes tribus suelen tener
estar dirigidos por los que son albinos (“armiños”, con peleas territoriales, pero es raro que en este tipo de
pelaje blanco en vez de marrón o negro), y tienen pode- disputas alguno de ellos acabe muriendo. Si detectan
res mágicos intrínsecos. El grupo principal de Hrools intrusos atacarán con chillidos, pero huirán si se ven en
permanece en las madrigueras que Ierimyra construyó peligro. Los años de experiencia les han servido para
para ellos, donde crían ratas domesticadas en una es- saber dónde emboscar a sus oponentes y algunas tácti-
pecie de primitivo corral comunitario. Otro grupo más cas de batalla muy buenas. Es posible que un grupo de
pequeño se ha establecido en el salón comedor del ter- valientes guerreros pueda defenderse con facilidad de
cer piso, desde donde pueden cazar ratas en los pisos un gran número de Hrools en los pasillos, ya que éstos
superiores y hacer incursiones ocasionales en el bosque. se valen de su velocidad de movimiento para retroce-

39
Hrool Guerrero

Poder Mágico: 5 (Animal) Hrool 2 (ordenar), Liderazgo 2 (combate), Nadar 3


Características: Int –2, Per +1, Pre –2, Com –3, Fue (bucear), Pelea 4 (presas), Sigilo 1, Un Arma 4 (ha-
–1, Vit +3, Des +2, Rap +3 cha de mano o clava)
Tamaño: –3 Carga: 1(1), o 0(0) cuando utilizan hondas o el mordisco.
Confianza: 1 (3) Vis: 2 peones de vis Corpus en cada cuerno de sáti-
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Protector +2 ro, 1 peón de vis Animal
Combate: Apariencia: Los Hrools guerreros parecen Hrools
Clava: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño +2 adultos que han sido sometidos a entrenamiento.
Hacha de mano: Ini +2, Ataq +10, Def +8, Daño +3 Son más fuertes y crueles, de pelaje más oscuro, y
Honda: Ini 0, Ataq +5, Def +5, Daño +3 portan clavas de madera manufacturadas a partir
Lanza corta: Ini +4, Ataq +9, Def +8, Daño +4 de ramas caídas de los árboles o hachas de mano
Mordisco: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño +2 de piedra. Cada Hrool guerrero sólo lleva un arma
Piedra pequeña (arrojadiza): Ini +2, Ataq +5 Def +5, (en la que están especializados), y algunos tiran
Daño +1 piedras. Llevan collares alrededor del cuello de los
Aguante: +4 que prenden cuernos de sátiros.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Nota: Los Hrools guerreros suelen luchar en gru-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5- pos entrenados de unos 3 a 5 miembros bajo la di-
6), Incapacitado (7-8) rección de un campeón o un armiño. Esto significa
Habilidades: Arma Arrojadiza 1 (rocas), Atención que el grupo recibe un bono de +12 al combate,
1, Atletismo 3 (escalar), Cazar 3 (ratas), Hablar bien al ataque o a la defensa.

Hrool Armiño
Poder Mágico: 18 (Animal) si ha sido afilada a conciencia. Los Hrools tienen
Características: Int +2, Per +3, Pre +1, Com –2, Fue muchas de estas piedras a mano, con sus símbolos
–4, Vit +1, Des +2, Rap +2 de guerra y magia inscritos en ellas.
Tamaño: –3 Desterrar al Espíritu Atormentado, 3 puntos, Ini +0,
Confianza: 1 (3) Mentem: Silbando de pie sobre las patas traseras,
Rasgos de Personalidad: Prudente +2, Leal -3 el Hrool armiño puede alejar un fantasma cuyo Po-
Combate: der sea igual o menor que 15. También funciona de
Mordisco: Ini +2, Ataq +7, Def +5, Daño –3 forma cooperativa, por lo que dos de ellos podrán
Aguante: +2 ahuyentar a un fantasma de hasta Poder 20, y tres
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente podrán afectar a los que tengan 25. Los fantasmas
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 no pueden soportar el sonido de su silbido y tienen
(5-6), Incapacitado (7-8) que huir de la habitación o desaparecer cuando se
Habilidades: Atención 1, Atletismo 2 (escalar), utiliza este poder.
Concentración 3 (esculpir rocas), Hablar Hrool 4 Vis: 3 peones de vis Rego.
(ordenar), Latín 2 (insultos), Liderazgo 4 (comba- Apariencia: Los Hrools armiños son más esbeltos
te), Manufactura (Cantero) 3 (esculturas), Nadar 2, y larguiruchos que sus homólogas comadrejas, tie-
Pelea 2 (presas), Penetración 2 (Rego), Precisión 3 nen la piel de un color blanco puro y los ojos de
(Terram) color rojo. Muchos llevan sobre la cabeza coronas
Poderes: de hilo de oro, con una joya verde en forma de ojo
Esculpir la Roca Mística, 1 punto, Ini +0, Terram: en la frente. Visten túnicas de hechicero, que casi
Concentrándose con atención, un Hrool armiño resultan cómicas, roídas a partir de los jirones de
puede transformar la roca en barro mientras la ex- los tapices, y alrededor de las uñas, o en los aguje-
cava o la esculpe de forma tosca. ros de las orejas, llevan anillos esculpidos a partir
La Honda Mágica, 1 punto, Ini +5 Terram: Los Hrools de cortezas o piedras.
armiños pueden arrojar mediante magia pequeñas
piedras a un objetivo, haciendo +5 de daño, o +12

der hasta conseguir un terreno ventajoso o esperar a pretendan desafiarlos no sólo deberían tener en cuenta
que vengan más refuerzos. Una táctica común consiste su inteligencia, sino también su brío. Proferirán amena-
en enviar pequeños grupos para atacar a los persona- zas apenas inteligibles e intimidarán a sus atacantes con
jes por los flancos o desde su espalda. Los grupos de atroces y desesperados actos de violencia. Escupirán,
Hrools pueden moverse con sorprendente rapidez, e insultarán y morderán a sus rivales en la cara, e incluso
incluso se les podrá oír trepando hacia arriba, o hacia atacarán a las armas de sus oponentes para romperlas.
abajo, por las paredes del pozo en su huida. Los Hrools sienten tal aversión por las personas que
Sin embargo, actuarán de otra forma cuando estén atacan sus madrigueras, que al oír los gritos de otras
defendiendo su madriguera. Allí utilizarán su Con- tribus podrían acudir en su ayuda.
fianza sin reservas, como muestra de su ferocidad, y Si acontece alguna batalla cerca del pozo central (ya
lucharán sin tener en cuenta las bajas o el dolor. Los que sea en el jardín o frente a los aposentos de Ierimyra, por

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ejemplo), dos o tres Hrools adultos cargarán contra sus Al igual que cualquier otra cosa animada con magia,
oponentes para intentar tirarlos por el borde, colocándose los elementales tienen una misteriosa noción de su entor-
en la caída para zambullirse de cabeza en el agua. Una vez no. Es decir, aunque no pueden ver ni oír (no tienen ojos
dentro, se sumergirán hasta las estancias que están bajo el ni oídos), parte de la magia que los mantiene unidos les
agua y nadarán de regreso a través de las escaleras inunda- permite percibir aquello que les rodea. El cómo lo haga
das, ya que pueden contener la respiración durante varios cada elemental variará en función de su elemento: los
minutos. Esta táctica es una acción efectiva para los Hrools elementales de aire y tierra podrán sentir las perturba-
que no son guerreros, ya que pueden luchar como un gru- ciones del aire o los temblores del suelo, mientras que los
po para recibir bonos a su ataque. También pueden tirar elementales de fuego y agua percibirán los cambios de
piedras o hacer tropezar a los personajes merodeando a su temperatura. Mientras se encuentren rodeados de su ele-
espalda, arañándoles la ropa o rebuscando en sus mochilas. mento, se considerarán parte del mismo y podrán perci-
bir cualquier cosa extraña que entre en contacto con él.
Elementales Cuando se convoca a los elementales y se les vin-
cula, se les propone un objetivo que es la esencia de su
Algunos de los hechiceros de Calebais conocían ma- existencia; no harán más que eso. Las órdenes pueden
gia que les permitía unir espíritus a objetos físicos, sien- ser sencillas, como “custodia esta habitación”, o más
do el Velo de Mormulus un ejemplo de ello. Otros magi complicadas, como “obedéceme”. Como no tienen
en la alianza experimentaron con formas similares de mente no pueden razonar ni pueden asustarse y, si por
brujería antes de fallecer, y dejaron tras de sí varias cria- algún casual rompieran sus ataduras, comenzarían a
turas conocidas como “elementales”, a los que la Orden destruirlo todo a su paso, como si fueran una riada o
denomina así por estar construidos a partir de los cua- una avalancha. Los elementales sin un objetivo son ma-
tro elementos: agua, aire, fuego o tierra. Estas materias nifestaciones desatadas de la naturaleza.
primas se animan con una sustancia sobrenatural, que Los elementales que sean derrotados sin ser disipa-
podría llamarse vida, o al menos consciencia, mediante dos, podrán dejar en su lugar vis en bruto relacionada
magia. Aunque las reglas para convocar y controlar a con su Forma.
estas criaturas van más allá de las pretensiones de esta
aventura, se dan algunas pautas para tratar con aque-
llas que los personajes pueden encontrar.
Fantasmas
En primer lugar, como los elementales son mágicos, Calebais está embrujada con los fantasmas de mu-
se pueden disipar. Un hechizo de Perdo Vim, o de Perdo chos de sus antiguos habitantes; espíritus sin cuerpo
que combine con la Forma adecuada, disminuirá el Poder atrapados en la tierra por sus actos en vida, o por
del elemental de la misma manera que Destierro al Olvi- un deseo sobrenatural de terminar aquello que CAPÍTULO
do Eterno hace con los demonios, o El Descanso del Espíri- dejaron a medias. Muchos de los fantasmas
tu Errante con los fantasmas, hasta conseguir destruir la son almas oscuras y siniestras, que viven su
fuerza animadora y no dejar más que la cáscara vacía de existencia atormentada junto a un mundo
su receptáculo físico. Del mismo modo, los elementales se material al que no pueden afectar. Suelen estar
pueden mantener a raya con Rego (y la Forma adecuada), confusos, o a veces completamente locos, y
que básicamente consistirá en hacer versiones mágicas de pueden odiar y temer a los vivos, o disfrutar ha-
los hechizos Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (y ciendo que los demás compartan su sufrimiento. Puede
demás), o Círculo de Protección Contra Demonios. que otros, sin embargo, tengan buenas intenciones y
En segundo lugar, los elementales están ligados al busquen la manera de solucionar aquello que dejaron
mundo físico por el material que les da forma. Hacer sin atar tras su muerte, o simplemente se hayan con-
pedazos el cuerpo de un elemental es lo mismo que vertido en fantasmas por haber vivido mucho tiempo
desmembrar a los seres de carne y hueso: les hace daño en un aura mágica. Los fantasmas son tan particulares
y pueden ser destruidos. Se puede hacer mediante ata- como los vivos; cada uno tiene su propia personalidad.
ques físicos, ya sean golpes o tajos, o utilizando magia La apariencia de los fantasmas también varía, desde
de Perdo con la Forma apropiada para dañarlos. Con seres completamente insustanciales, pasando por otros
Rego también te puedes proteger de sus ataques o que son tan reales que incluso parecen sólidos, hasta
controlar el material que animan. Utiliza las guías de brumas luminosas que flotan en el aire con difusas
Animal para los posibles efectos según las diferentes similitudes a la forma humana. Todos los fantasmas
Técnicas y los diferentes niveles de hechizos. en Calebais pueden hacerse invisibles a voluntad, ocul-
Por último, como cada uno de los elementos se opo- tándose de aquellos que no puedan percibir el mundo
ne por definición a los otros, los elementales pueden ser espiritual y, aunque hay unos pocos que están cerca
destruidos con otros elementales, de la misma forma de ser sólidos, la mayoría son traslúcidos y trémulos,
que los médicos medievales afectan un humor corporal como un reflejo en aguas profundas. A medida que
mediante la manipulación de su opuesto. Por ejemplo, consumen su Reserva de Poder, irán perdiendo su niti-
Creo Ignem puede hacer que el agua se evapore, y Creo dez, hasta desaparecer por completo al quedar agotada.
Aquam puede extinguir las llamas. Estos efectos tam- Aparte de que pueden llegar a un acuerdo con su
bién se pueden reproducir combinando Muto con la naturaleza no corpórea, los fantasmas no pueden apren-
Forma del elemental; Muto Terram puede transformar der ni cambiar; están atrapados en la misma mentali-
la tierra en polvo, y Muto Auram puede transformar dad y poseen las mismas habilidades que tenían cuan-
una tormenta en otra cosa. Trata cada uno de estos he- do murieron. Pueden enseñar parte de lo que sabían a
chizos como efectos de Perdo de la mitad de su nivel otros, pero su distanciamiento de la tumba, junto con la
para determinar el daño que hacen a los elementales. dificultad de mantener sus existencias, suele hacer que

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olviden con mucha facilidad lo que están haciendo. Los fantasma. Sin embargo, se podrá recolectar mágicamente.
personajes que aprendan de un fantasma tendrán que Un hechizo de Muto Mentem con el requisito de la Forma
comenzar de nuevo cada día, y tendrán que estar todo adecuada, puede hacer que el objeto y la vis se vuelvan só-
el tiempo presentándose. Esto frustrará tanto a los per- lidos temporalmente, y Rego Vim puede traspasar la vis a
sonajes como al fantasma, por lo que supondrá muchas otro recipiente. Por último, aunque no consigan moverla,
molestias para tan poca recompensa. siempre que los magi toquen la vis, podrán utilizarla.
Muchos fantasmas no saben que están muertos,
y se niegan a creer a los que dicen lo contrario. Sólo
los fantasmas que han aceptado su condición y se han
Voces en la Oscuridad
acostumbrado a sus formas incorpóreas pueden atra- Las ruinas de Calebais están plagadas de sonidos e
vesar paredes, ignorar las penalizaciones por Fatiga o imágenes terribles. Habrá muchas oportunidades para
Heridas, o actuar como si no estuvieran vivos. Los fan- poner a prueba el coraje de los personajes haciendo tira-
tasmas son sólidos entre sí, por supuesto, e interactúan das del Rasgo de Personalidad Valiente. Dependiendo
en todos los sentidos como si fueran de carne y hueso. de las circunstancias, cualquier resultado menor que 6
Para la mayoría de los fantasmas, el mundo físico sigue hará vacilar o dudar a los personajes, y las pifias conse-
siendo tan real como antes, salvo porque parece que la guirán que huyan aterrorizados. El miedo puede adop-
gente les juega malas pasadas y no siempre les ven. tar muchas formas, y recuerda que si no se teme ser
Los fantasmas de los magi también pueden lanzar vencido, no puede haber verdadera valentía.
hechizos, tal y como lo hacían en vida. Los fantasmas Entre las ruinas también habrá muchas oportunidades
de Calebais se describen con algunos hechizos que re- para que los personajes hagan tiradas de Percepción +
presentan sus especialidades, para darte ideas de lo que Atención. Es posible que quieras hacer las tiradas por ellos
podrían hacer, y también se sugieren algunas Artes para o hacerles tirar por Rasgos de Personalidad a la vez, porque
lanzar magia espontánea. Deberías darles otros hechizos si no, sabrán cuándo la información es veraz o cuándo han
que, según creas, podrían haber aprendido antes de mo- sacado una tirada baja o una pifia. Si con la tirada de Rasgos
rir. Aunque estos hechizos no sean físicos y no puedan de Personalidad pierden el valor mientras estaban explo-
afectar al mundo tangible, son ilusiones realistas. Un he- rando rincones oscuros o examinando antiguas tumbas,
chizo de Perdo Corpus podría provocar una sensación adapta la información que les des en consecuencia.
súbita de dolor, y uno de Creo Aquam un intenso estre- El pozo central hace de caja de resonancia para la
mecimiento al ver pasar en tropel las aguas fantasma- gran variedad de sonidos que producen los que habi-
les. Sin embargo, la magia de Imaginem, Mentem y tan las ruinas. Estos ruidos tendrían que servir para que
Vim sigue afectando de forma normal a los vivos, los personajes tengan en mente que hay cosas que están
al igual que ciertos efectos de Animal (para las en constante movimiento entre las ruinas, y que si bien
mentes animales) e Ignem (para la luz). puede que no haya nada en su ubicación actual, eso no
La mayoría de los fantasmas también tiene significa que estén a salvo. En los momentos de calma,
algún tipo de poder mágico capaz de afectar al o cuando los jugadores estén hablando entre ellos, haz
mundo material, incluso aunque sólo sea para que los personajes hagan tiradas para ver si oyen algo
realizar una actividad mundana que se adecúe extraño y enigmático reverberando a través de los tú-
a lo que hacían o querían cuando estaban vivos. Los neles. A continuación se muestran algunos ejemplos
magi espectrales suelen ser capaces de hacer que sus de lo que podrían escuchar, pero no dudes en inventar
conjuros sean “reales”, para poder afectar a los vivos, otros tantos que consideres adecuados.
como si hubiera sido alguien corpóreo el que lanzara su
magia. Aunque estos poderes suelen consumir parte de I. Ladridos agudos que parecen carcajadas, que
su Poder Mágico para ser activados, lo irán recuperan- suelen conformar horribles cacofonías de mu-
do poco a poco, y lo normal es que en un día recuperen chas voces (Hrools).
toda su fuerza. Si pierden todos sus puntos de Poder II. Olfateos parecidos a gruñidos y el corretear sua-
temporales, o se les hiere o mata, ya sea con magia o ve y amortiguado de pisadas cercanas (Hrools).
por la acción de otro fantasma, regresarán tal y como III. El rítmico golpeteo de las gotas cayendo en un
estaban antes, más o menos después de un día, y no charco de agua.
recordarán nada de lo sucedido. Destruir permanente- IV. El eco de un lastimero gemido y llantos prove-
mente a un fantasma es extremadamente complicado. nientes del fondo del pozo (Althea).
Sin embargo, todos los fantasmas poseen grilletes V. Un gruñido grave y trémulo (Igack).
que los atan a la vida. Cuando los fantasmas se enfren- VI. Una explosión distante, o cercana, y el crepitar
tan a los asuntos que dejaron a medias, o abordan las de las llamas (Pitsdim).
circunstancias que les impidieron abandonar este mun- VII. Una risa maniaca (Pitsdim).
do, se desvanecen para siempre. Esto debería ser un VIII. El aleteo de muchas alas (murciélagos, especial-
acontecimiento muy extraño, merecedor de algo más mente al atardecer).
que una simple mención; deberías describir el proceso IX. Densos y lejanos chapoteos desde los niveles infe-
detalladamente y representarlo de forma vívida. Un riores (el movimiento de las rocas del nivel siete).
fantasma que abandona los confines del mundo mortal X. Gritos lejanos que dicen “¡Gemaric!, ¡Gemaric!”
es algo alucinante. Trata esta escena con el respeto que (Josephine).
merece, y haz que sea memorable. XI. Alaridos de rabia (David).
Los fantasmas pueden dejar vis en bruto tras abando- XII. Un lamento grave que viene de los pisos supe-
nar el mundo. Lo normal es que esta vis sea tan fantas- riores (el sonido que el viento hace al soplar so-
mal como ellos, y esté atada a una reliquia espiritual del bre la boca del pozo).

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XIII. Ruidos de arañazos en el interior de las paredes cimas de las colinas vecinas. En el borde hay una gran
(ratas). escalinata excavada en la roca que se prolonga hasta la
XIV. Fragmentos de un canto de arrebatadora belleza cima de la colina, pero no hacia el pozo.
(Mormulus).
XV. El sonido retumbante de un profundo temblor UNA ADVERTENCIA
de tierra (los Enterradores). Situada justo enfrente de estas escaleras hay un bloque
XVI. Aullidos y chasquidos de la roca al romperse (Paulo). de piedra toscamente tallado de unos sesenta centímetros
XVII. El tránsito de fuertes corrientes provocadas por de alto y un metro de lado (cuesta arriba, lejos de las es-
el aire que circulan en el pozo. caleras), sobre el que está grabado el siguiente mensaje
XVIII. El sonido de una flauta, tocando el mismo tono firmado por el Quaesitor Ornath, seguidor de Guernicus.
de forma continua.
XIX. El suave tañido de una campana (del puesto de
guardia del nivel seis). La advertencia
XX. Un distante y triste canto desafinado junto con el
rumor de la algarabía (los grogs de juerga).
XXI. Un suspiro macilento y abatido, que se escucha
desde algún lugar muy cercano. OMITTITE HAS RUINAS EXSECRABILES
“No perturbes estas ruinas malditas.”
Además, cuando alguien muera, aunque sólo sea un
grog, diles cómo se escucha un ruido metálico fuerte y ET MANDATE MANEM AD SUUM
seco que resuena a través de la alianza. Es la Campana FATUM PROPRIUM
de Ibyn, y los personajes no serán capaces de identificar “Y deja que los muertos abracen su
merecido destino.”
de dónde viene el sonido.

La Entrada
La dríada conduce a los personajes por un sendero
empinado que corona la colina y pasa entre dos peñas-
cos grandes, para luego descender unos metros hasta
llegar a una planicie. Todo lo que se ve de las ruinas TRASFONDO: UNA ADVERTENCIA
desde la superficie es un pozo de unos 9 metros de diá- Después de investigar lo que quedaba de Cale-
metro, rodeado por un anillo de roca pavimentada de bais, y de convencer a los Quaesitores que le acom- CAPÍTULO
unos 3 metros de ancho. A los lados crecen seis grandes pañaban de que una maldición diabólica había
robles, que ocultan el agujero desde el aire o desde las caído sobre la alianza durante su ausencia, Or-

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Encuentros No Localizados
Algunos de los habitantes de Calebais están en lu- rá que son intrusos, ordenando a los grogs que
gares determinados donde se pueden encontrar, pero los detengan (utilizando su habilidad especial).
puesto que la mayoría puede deambular con libertad, XI. Durante una batalla, se presenta Ferdina, or-
podrás hacerlos aparecer en el momento y el lugar que denando a todo el mundo que deje de pelear;
requiera la historia. Si los personajes llaman la aten- si aun así continúan, les suplicará desesperada
ción, o si el ritmo de la partida es lento, echa mano de que paren. Posiblemente nadie se dé cuenta de
un encuentro no localizado. A continuación se mues- que está allí hasta que no acabe la lucha, ya que
tra la lista de los acontecimientos que pueden tener apenas tendrá estómago para seguir viendo la
lugar en varias localizaciones de las ruinas para que carnicería. Si David está presente y comienza a
los utilices según te convenga. No tienen por qué ser menospreciar su autoridad, comenzará a gritar
todos necesarios, pero sí que deberías anotar aquellos por encima de su voz de forma frenética.
que con seguridad quieras incluir más adelante. Si se XII. En el momento en el que los personajes em-
te ocurren otras cosas, no dejes que esta lista te limite. piezan a congeniar con un fantasma, aparece
Pitsdim y lanza una enorme bola de fuego en la
I. El grupo se encuentra con uno de los fantas- habitación. El fuego ni siquiera roza a los vivos,
mas, o incluso un grupo de ellos. pero el fantasma es asesinado (cuando vuelva
II. Un Hrool solitario y curioso acecha a los per- a aparecer no recordará nada de lo sucedido).
sonajes. Quizás sea un cachorro, y no sea tan XIII. Dargaud llega arrastrándose por la alianza des-
bueno ocultándose como los demás. de uno de los niveles inferiores, en busca de su
III. Durante un encuentro con un fantasma, ya maestro Erechtheus o de uno de los habitantes
sea amistoso o amenazante, aparece en es- de la alianza para poder atormentarlos. Al ver
cena un pequeño grupo de Hrools gritones a los personajes decide seguirlos sigilosamente
y liderados por un armiño que ahuyenta al para descubrir qué es lo que han venido a hacer.
fantasma utilizando su poder. XIV. Al rebuscar entre los escombros, un personaje
IV. Los personajes se tropiezan con dos grupos de encuentra una escolopendra de color cobrizo de
Hrools, reunidos en sitios opuestos mientras más de treinta centímetros de largo. El personaje
ven luchar a sus respectivos campeones. En tiene que hacer una tirada de Rapidez + Atletis-
cuanto ven a los personajes se detienen y car- mo – Carga contra un Factor de Dificultad de 9
gan contra ellos ululando guturalmente. para evitar ser picado. El veneno tiene un Factor
V. Los Hrools errantes comienzan a seguir al de Dificultad de 6, y hace una Herida Media. La
grupo, huyendo si son desafiados; poco a escolopendra se precipitará de vuelta a los es-
poco el grupo va creciendo en número hasta combros después de haber inoculado su veneno.
que es lo suficientemente grande como para XV. En algún momento en el que muevan un
atacar. Si bien los intentos de comunicación tapiz, un montón de madera o una gran te-
podrían tener éxito, las demostraciones de laraña que esté bloqueando una puerta, los
fuerza los ahuyentarán. personajes darán con un nido de más de una
VI. Los personajes encuentran un Hrool abandona- docena de arañas del tamaño de puños. Se
do que quedó incapacitado durante una pelea. dispersarán asustadas por toda la habitación,
Gruñirá ferozmente a los personajes, y si es ata- incluso pasarán sobre la gente, antes de salir
cado, sus aullidos podrían atraer a otros Hrools huyendo a otros rincones; los personajes, y
que querrán saber a qué se debe el tumulto. es de esperar que también los jugadores, se
VII. Cuando los personajes se asoman al pozo para llevarán un desagradable susto.
ver el agua, ven una criatura brillante y luminosa XVI. Unas ratas enormes, lo suficientemente grandes
que oscila alrededor del dragón (seguramente como para llegarles a los tobillos, y desespe-
sea Dargaud subiéndose a la estatua). radas por el hambre, serán vomitadas por un
VIII. Los personajes van perdiendo contra un gran agujero de la pared y atacarán a los personajes o
número de Hrools, y entonces entra Ierimyra. a los Hrools, para intentar morderlos. Después
Los Hrools dejan de pelear para venerarla, dán- de saborear la sangre, se escabullirán en la oscu-
doles a los personajes una oportunidad de esca- ridad. Más tarde, puede que las heridas de las
par. Si alguno de los Hrools ha sido asesinado, mordeduras se infecten.
Ierimyra llorará lastimosamente, mostrando XVII. Un grupo de tres sátiros del bosque feérico ha-
duelo por la muerte de sus hijos y haciendo cen una incursión para atacar la alianza; están
incomodar a los demás fantasmas, puesto que borrachos y no pueden reconocer a los perso-
nunca derramó una lágrima estando viva. najes ni hacer otra cosa que luchar contra ellos.
IX. Los sonidos del combate atraen a uno de los Los Hrools llegan durante la lucha, repeliendo
fantasmas, o quizás a los tres a la vez: David, brutalmente el ataque de las hadas con una
para dirigir la batalla; Ferdina, para detener- habilidad y eficacia sorprendentes.
la; o Pitsdim, para unirse a ella. XVIII. Al atardecer, una enorme bandada de murcié-
X. David acude a los personajes de los magi para lagos abandonan sus nidos del pozo y atravie-
informar que hay una gran y confusa batalla y san su apertura hacia el cielo nocturno. Si se
que solicita nuevas órdenes. También exigirá contempla desde el exterior o desde uno de los
que los grogs de los personajes le informen de balcones, se asemejan a una columna de humo
sus actividades. Después, de repente, se dará negro recortada contra el horizonte; su visión es
cuenta de que no conoce a los personajes y cree- ominosa e inquietante.

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da), verán una extraña y tenue luz amarilla que brilla
Caer en el Pozo en el fondo, perfilando una rara estructura enrollada.
Si prestan más atención, deja que hagan una tirada de
Percepción + Atención. Con un 9+, los personajes verán
Si algún personaje se cae al pozo, descenderá que hay agua en el fondo; con un 12+, distinguirán una
en picado por el profundo agujero hasta el figura enrollada, como una serpiente; con un 15+, verán
agua. En realidad es lo mejor que le puede burbujas saliendo de la boca de la criatura; y con 18+,
pasar, porque el agua amortigua parte del podrán apreciar que seguramente sea una estatua. Es
daño. Si un personaje se resbala y cae desde posible que quieras tirar los dados por los jugadores,
una cornisa, podría acabar aterrizando y luego contarles en privado lo que ven. Ha llegado el
en uno de los salientes, como los grandes momento de comenzar a rodear a las ruinas con un halo
balcones que hay en el segundo, tercero,
de misterio, por lo que será una buena idea hacer que
séptimo y noveno piso. Échale un vistazo a
los mapas para ver si el personaje pasa cerca los personajes no sepan exactamente lo que está pasan-
de una de estas repisas, y deja que haga una do. Si alguno de los personajes pifia, sufrirá una intensa
tirada de Destreza + Atletismo si acaba por sensación de vértigo por mirar fijamente al profundo
aterrizar en una de ellas. Las plantas están agujero, y podrá perder el equilibrio; haz una tirada de
separadas por unos 4,5 metros, por lo que Destreza + Atletismo – Carga para seguir en pie, y de-
si contemplas esta posibilidad, calcula la termina el Factor de Dificultad según la severidad de la
distancia correspondiente y recuerda que las pifia. Si no consiguen sostenerse o agarrarse al borde,
caídas sobre suelo duro doblan el daño. sufrirán una caída de unos 40 metros hasta el agua.
Los personajes que caigan reciben un punto
de daño por cada medio metro de caída; TRASFONDO: EL DRAGÓN
multiplicado por dos si caen en una de las En el fondo del pozo, que ahora está bajo el agua, hay
repisas; divido entre dos si caen en el agua; una estatua de piedra de un dragón. Las inundaciones
o reducido a cero si al caer al agua consiguen
de los niveles inferiores han hecho que sea imposible lle-
un 12+ en una tirada de Destreza + Nadar
(bucear). Por ejemplo, si un personaje resbala gar a él, estando como está a unos 12 metros bajo el agua.
desde lo más alto, caerá desde 40 metros, Tallaron la estatua por tres razones: 1) como el diseño
recibiendo +40 de daño por un aterrizaje de la alianza está basado en la guarida de un dragón,
relativamente suave en el agua. Sin embargo, la estatua hace honor a dicha semejanza; 2) la podero-
si aterriza en el tercer piso (que está sólo a sa luz mágica que brilla en sus ojos antaño contribuyó a
unos 13,5 metros), recibirá +54 de daño por iluminar el pozo de abajo a arriba; 3) el aire fresco
impactar en una superficie dura. que mana mágicamente de sus fauces renueva el
Los personajes pueden salir del agua CAPÍTULO
ambiente de las galerías inferiores.
subiéndose a la cornisa de la novena planta Si Sir Gilbert ve que el dragón es una es-
(mira la página 72), pero recuerda que la tatua, quedará muy decepcionado, y estará
armadura podrá obstaculizarlos. Nadar con tan abatido que posiblemente ya no pueda se-
una cota de malla es casi imposible, por lo
guir adelante.
que tendrán que deshacerse de ella si no
quieren ahogarse, siempre y cuando no LOS BARRACONES DEL EXTE-
hayan quedado incapacitados por la caída.
Sumidos en la oscuridad, no podrán ver RIOR Y EL ESTABLO
muchas cosas mientras caen, aunque Las dos rocas escarpadas que dan su nombre a la
aquellos que utilicen la magia para ralentizar colina han sido excavadas en parte, para formar unas
su descenso, o encuentren alguna manera cuevas que alumbran hacia la alianza y que están prote-
de emerger de las profundidades, podrán gidas del sol, y de aquellos que miren desde el cielo, por
encontrarse con algún fantasma o algún grandes voladizos. Es posible que, si los personajes se
Hrool curioso. Si caen relativamente pronto,
quedan mirando a la entrada y la señal de advertencia
Paulo (ver página 50) podrá ser testigo del
que hay frente a ella, no las vean.
accidente y acudirá raudo en su auxilio.
Más tarde, Pitsdim (página 69) podrá La cueva del sudeste conduce a una habitación am-
intimidarlos desde el otro lado del arco de plia y cubierta de polvo, con muchas camas, mesas vol-
la octava planta, o podrán alcanzar a atisbar cadas y demás restos de mobiliario de metal y piedra, sin
el exuberante jardín que se vierte por los ningún valor. No parece que nadie haya entrado durante
enormes ventanales de la quinta planta. años, pero sí que parece que alguna vez fue registrada
a fondo y saqueada. Hay algunas herramientas rotas en
una esquina: picos oxidados sin sus mangos, algunos
martillos de piedra rotos, petos de cuero desgarrados,
lanzas astilladas y varios zunchos de barril en medio de
nath dejó esta señal con la esperanza de disuadir a aquellos un montón de arcilla endurecida. En las paredes norte y
que quisieran entrar. Tenía miedo de que otros pudieran sur hay unos pocos agujeros perforados a intervalos re-
ayudar a los fantasmas, o liberarlos de su tormento, pues gulares, lo suficientemente grandes como para que entre
prefería que sufrieran lo máximo posible. luz en la cueva o para disparar flechas hacia el otro lado.
La cueva del suroeste está parcialmente bloqueada
EL DRAGÓN con una barricada hecha con todo tipo de fragmentos
Cuando los personajes echen un primer vistazo de rocas grandes y pesadas y vigas de madera. Despejar
a las profundidades del pozo (unos 55 metros de caí- toda la entrada no es complicado, siempre que los perso-

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najes estén dispuestos a invertir el tiempo que sea Siempre lleva encima su sigil, pues fue lo que le
necesario, pero si lo hacen llamarán la atención de identificó como un miembro del consejo de hechiceros
Dargaud (el fantasma de un joven Boina Roja que se de pleno derecho, aún sin tener El Don y sin poder vo-
aparece en este lugar) y se ganarán su animadversión. tar por tradición. Su estatus como Boina Roja lo hizo
destacar de los demás mundanos (quienes le odian y
DARGAUD se alejan en cuanto le ven), y abusó terriblemente de su
Desde el momento en el que los personajes pongan un posición, siempre ordenando a los demás llevar a cabo
pie en los alrededores de la alianza, Dargaud los estará ob- las más simples de las tareas. Necesita el recuerdo de su
servando a través de las grietas de la barrera que con tanto autoridad, y nunca lo depondrá por propia voluntad.
esmero ha levantado. No llamará su atención, y lo más pro- Cuando se inundó la alianza, Dargaud estaba escondi-
bable es que no se den cuenta de que está allí, a menos que do en los niveles inferiores, por lo que se ahogó. Su cuerpo
toqueteen su barricada. Si lo hacen se enfurecerá, y seguirá se atascó a medio camino en su ascenso a la superficie por
sus pasos para saber quiénes son y lo que van a hacer a par- el túnel de emergencia, y su fantasma se abrió paso hasta
tir de ese momento. Si tiene ángulo, les lanzará una piedra, los establos. El muchacho no recuerda nada, pero tiene la
siempre que no puedan determinar que la ha arrojado él. sensación de que sucedió algo desagradable, y no quiere
Aún posee el entusiasmo de la juventud, y disfruta con los que nadie descienda por el túnel. Antes de poder hallar la
retos, pero sobre todo es caprichoso y rencoroso. paz tendrá que saber el por qué. No ve las cosas que han
Dargaud piensa que es un excelente cazador, y cree cambiado a su alrededor (para él, la alianza sigue sien-
que es un portento ocultándose, hasta el punto de creer do como antaño), pero sí que ve a los extranjeros, como
poder andar justo detrás de los personajes sin hacer rui- los personajes, y puede escuchar lo que dicen. Escucha-
do. En vida poseyó muchos objetos mágicos que hacían rá atentamente cuando hablen de la alianza, o de las que
que fuera así de fácil, sin embargo, aunque ya no los cosas que no puede ver, como la advertencia de Ornath.
tiene, no posee imagen, por lo que sólo lo pueden ver Si Dargaud consigue averiguar que la inundación de los
otros fantasmas, o con Clarividencia si se supera su ti- niveles inferiores fue debida a un movimiento de tierra
rada de Rapidez + Sigilo. No le cuesta nada atravesar el causado por la magia, y se entera de quién fue el respon-
agua (pues para él no está presente), pero cuando se su- sable, aceptará que está muerto y abandonará este mundo.
merge, una luz extraña perfila su figura a la perfección. La cueva tiene la misma estructura que la anterior,
Si alguien lo detecta, abandonará sus intentos de seguir sólo que no tiene escombros ni muestra señales de ha-
escondido, soltará un gritito cómico, y huirá. ber estado habitada. Al igual que en la otra cueva, hay

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Dargaud, el Boina Roja

Poder Mágico: 11 (Mentem) Apariencia: Dargaud es completamente insustan-


Características: Int +5, Per +2, Pre 0, Com –2, Fue cial, y es invisible a menos que se meta en el agua,
–1, Vit +1, Des 0, Rap +1 mostrando una imagen vaga de un muchacho tími-
Tamaño: –1 do y desaliñado que lleva puesto el sombrero rojo
Edad: 20 de la Casa Mercere. No va a ningún sitio sin su si-
Rasgos de Personalidad: Paciente +3, Curioso +2, gil (una pequeña piedra de base plana que lleva su
Indulgente –2 nombre grabado en la parte de abajo).
Combate: Sugerencias de Interpretación: Si los personajes en-
Puño: Ini +1, Ataq +4, Def +5, Daño -1 cuentran el modo de comunicarse con Dargaud, ha-
Patada: Ini +0, Ataq +3, Def +3, Daño +1 blará pero de forma ininteligible. Dice muchas cosas,
Piedra (arrojadiza): Ini +1, Ataq +5, Def +4, Daño +1 con un vocabulario increíble, pero ninguna de las
Aguante: +1 frases tiene sentido. “Liceos subacuáticos transver-
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente salmente ilimitados sin meticulosidad”, o “Donde se
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–4), –3 (5–8), –5 abroga el certamen se iguala el ferviente substituto”.
(9–12), Incapacitado (13–16) Pronuncia lentamente una frase parecida a esta, jun-
Habilidades: Arma Arrojadiza 3 (piedras), Aten- tando cualquier palabro que puedas imaginar, y en-
ción 3 (detectar movimiento), Atletismo 4 (escalar), tonces, mientras los personajes estén dándole vueltas,
Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (lugares), Dargaud les arrojará una piedra e intentará huir.
Embaucar 2 (mentir a la autoridad), Latín 5 (vocabu- Lo que Sabe: Dargaud es consciente de que algo
lario), Lenguaje Local 5 (vocabulario), Montar 1, Pe- marcha mal en la alianza, pero no sabe el qué. Como
lea 3 (puños), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 1 conoce bien la alianza, puede hacer de guía, pero
Poderes: sólo la conoce tal y como era hace cincuenta años. Si
Kinesis, 1 punto, Ini +4, Terram: Dargaud puede se le coacciona, puede dar alguna descripción vaga
coger cosas pequeñas, no más grandes que su ca- de los magi, pues no los recuerda muy bien. Duran-
beza, y arrojarlas. El objeto se vuelve fantasmal e te casi toda su vida en Calebais no fue más que un
invisible mientras lo está sosteniendo, y sólo puede aprendiz, y casi nunca se relacionó con otros magi;
coger una cosa a la vez, porque tiene su sigil en la consiguió su Desafío tan sólo unas semanas antes de
otra mano. la Escisión. Se le concedió una diadema, pero nunca
Vis: Si se entera de los detalles de su muerte, habrá participó en el ritual de la Campana.
2 peones de Mentem en su sigil CAPÍTULO

varios agujeros practicados en las paredes que actúan vés del agua y consiguen apartar el cadáver, no
como claraboyas para dejar pasar la luz. Los restos de dudes en inventar lo que puedan encontrar al
unos pesebres y unas estructuras de madera colapsadas final de este túnel, ya que las partes inundadas
(fragmentos que no fueron incorporados a la barrica- de la alianza no se tratan en este relato.
da), la presencia de un par de cubos rotos, y un cepillo
deshecho y sin cerdas, servirán para que los personajes LA ESCALERA Y EL PUENTE
se den cuenta de que fue un establo para caballos, pero Detrás del bloque de piedra con la advertencia de
aparte de eso no podrán encontrar nada de valor. Ornath en la entrada principal, hay una escalera que
Al final de la estancia, hay una trampilla, que está desciende diez metros pegada a las paredes del pozo.
muy bien oculta. Está cubierta por un par de centíme- Cuando los personajes bajan por ellas, pueden ver unas
tros de suciedad, que seguramente antaño fue paja, y troneras alineadas a lo largo de la pared opuesta del
parece en todos los sentidos formar parte del suelo. Sólo pozo. Los personajes perspicaces podrán ver la figura
los personajes que estén buscando a conciencia podrán de un hombre tras ellas, en la habitación de los arque-
encontrarla, y sólo si superan una tirada de Percepción ros, y aquellos con Premoniciones podrán tener la sen-
+ Atención contra un Factor de Dificultad de 15. Ob- sación de que están siendo observados. Se trata de Pau-
viamente, hace décadas que no se abre, y conduce a un lo, el fantasma de uno de los guardias (ver más abajo).
estrecho pasaje de la altura y anchura de un hombre. Al final de la escalera, hay una pasarela en ruinas que
La abertura alumbra unos escalones toscos y desiguales cruza el pozo; por su superficie hay quemaduras negras,
tallados en la piedra que descienden hacia la oscuridad. y su estructura está reforzada con huesos, enredaderas
Unos diez metros más abajo, el túnel se bifurca ha- y ramas. Cuando alguien lo cruza, cruje y se comba de
cia el oeste. Esta galería conduce a la base de la Colina forma inquietante. Tira un dado simple + Sobrecarga +
de los Dos Peñascos, y termina en una trampilla que da “Tamaño x 3” por cada personaje que cruce. Si dos o más
al otro lado del bosque (aunque sigue dentro del Velo) personajes cruzan al mismo tiempo, suma el total de to-
y que está oculta por la hierba y los arbustos. Siguien- das las tiradas. Si el resultado es 12+, el puente se rompe
do por el otro lado, la escalera sigue descendiendo, y y los que están en él caen al vacío, a unos 38 metros del
a unos treinta metros, el resto del descenso está inun- agua (ver Caer en el Pozo, más arriba).
dado, internándose hacia los niveles inferiores. Bajo el
agua, en un punto en el que el túnel se estrecha un poco, EL RECIBIDOR
está atrapado el cadáver de Dargaud que lleva puesta Más allá del puente derrumbado, al otro lado de las
una diadema. Si los personajes son capaces de ir a tra- pesadas y ornamentadas puertas, se encuentra el recibi-

47
48
CAPÍTULO

49
dor lleno de escombros, aunque las puertas están reforza-
Clarividencia das, permanecen entreabiertas. En el centro de la sala hay
una pequeña fuente seca de mármol verde, de poco más
de un metro de diámetro. En su centro hay una escultura
Los personajes con Clarividencia pueden de una mujer a tamaño natural que porta una tinaja de
ver a través de todo tipo de ilusiones y efectos la que mana el agua. Puedes hacer tiradas de Percepción
mágicos en Calebais. Sin embargo, si pides a los + Atención por cada uno de los personajes; con un 6+ se
jugadores que tiren por Clarividencia, revelarás darán cuenta de que se parece a la dríada que porta el
algunos de los misterios de la alianza, como el Velo. Si alguno de los jugadores pregunta por esta posi-
hecho de que se pueden percibir aspectos de bilidad, también se dará cuenta del parecido.
otras realidades. Por ejemplo, si les haces tirar Desde el recibidor hay dos pequeños pasillos que
para ver si la figura que hay detrás de las aspi- conducen a sendas escaleras de caracol, y en la pared
lleras es un fantasma, aunque fallen la tirada, lo que las separa hay una gran puerta de hierro de doble
más seguro es que cuando se lo vuelvan a en-
hoja. La escalera más amplia es la de los magi, y la otra,
contrar tengan en mente esa posibilidad. En vez
más pequeña, es la escalera común. En la pared del
de eso, anota las puntuaciones que tienen los
personajes en Clarividencia, y hazles tirar por fondo de la sala hay un tramo corto de escaleras que
Percepción + Atención. A continuación, calcula conduce a la sala de los arqueros.
el resultado para ver si los personajes ven algo El corredor más cercano a la entrada, que conduce
extraño con su visión mágica. Los jugadores sa- a la escalera de los hechiceros, está bloqueado por una
brán que algo pasa, y de esa forma aumentará gran roca tallada (es plana en el fondo, y redonda en su
la incertidumbre que debería acompañar al he- parte superior), debajo de la que descansa el esqueleto de
cho de explorar unas ruinas mágicas. un Hrool muerto hace tiempo. En el techo hay un agu-
jero de aproximadamente las mismas proporciones que
la roca, cuya cúspide y sus lados están cubiertos parcial-
mente por escombros. Si se invierten unos minutos en
quitarlos, será sencillo pasar por encima de la roca.
A poco más de un metro antes de llegar a la roca,
hay dos grandes símbolos (uno en el techo y el otro en
el suelo) que muestran dos coronas rotas, y que brillan
tenuemente. Si algún personaje camina sobre estos
símbolos sin decir “regno vicem regis” (“soy yo el que
manda en lugar de los reyes”), retumbará un fuerte es-
tallido (si la trampa de la roca estuviera activa, caería
a los pocos segundos). Los fantasmas y los Hrools po-
drían ser atraídos por el sonido, e incluso algunos de los
Hrools podrían preparar una emboscada al final de las
escaleras del tercer piso. La mayoría de los fantasmas
suelen murmurar la contraseña cuando van hacia esta
escalera, incluso aún sin ser necesario.
El fantasma de Paulo está en este piso; continúa con
las rondas de vigilancia que hacía cuando estaba vivo.
Cuando los personajes lleguen al recibidor, a menos
que sean increíblemente sigilosos, ya los habrá visto y
estará escondido en el pasillo que conduce a la escalera
común. No es que piense que los personajes sean intru-
sos, sino que cree que podrían no estar de acuerdo con
su señor, Crenvalus, así que los observa desde lejos. Si
van hacia la escalera común se retirará, y si van por la
escalera de los hechiceros los seguirá.

PAULO
Paulo es un grog guerrero, muy fuerte, pero poco
despierto. En la actualidad no hace más que deambular,
afligido y triste, lamentando con gruñidos monosilábicos
el final de sus días como el más fuerte de los grogs de la
alianza, cuando servía orgulloso a su señor Crenvalus.
Paulo suele farfullar, pero a veces también grita; en oca-
siones parece que se le ha olvidado cómo hablar, pero si
tiene que hacerlo gorjeará con una entonación extraña,
como si llevara mucho tiempo sin utilizar su voz.
Como muchos de los fantasmas de la alianza, Paulo
no sabe que está muerto, y es su obstinada determina-
ción y la negación a ver este hecho lo que le mantie-
nen aquí. Se pone de los nervios cuando se ve obligado
a reconocer que algo va mal, por lo que su estado de

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Paulo

Poder Mágico: 21 (Mentem) Vis: Si hace una buena obra por la alianza, habrá 4 peo-
Características: Int –3, Per +2, Pre 0, Com –3, Fue nes de Mentem en su martillo de guerra fantasmal.
+4, Vit +2, Des +2, Rap +1 Apariencia: Paulo es un hombre muy fuerte y an-
Edad: 39 cho de hombros. Lleva una pesada armadura de
Rasgos de Personalidad: Leal +3, Decidido +2, Op- cuero y un yelmo de metal que le cubre la cabeza
timista –2 como si fuera un sombrero; en sus manos lleva un
Combate: gran martillo. Es decidido y tiene pocas luces, y
Martillo de Guerra: Ini +1, Ataq +14, Def +7, Daño +16 está profundamente triste. Aunque también es un
Arco corto: Ini +0, Ataq +11, Def +7, Daño +10 fantasma, a simple vista no lo parece.
Aguante: +4 Sugerencias de Interpretación: Balancéate de un
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente lado a otro cuando hables, permanentemente pre-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 parado ante cualquier imprevisto. Sé respetuoso
(11–15), Incapacitado (16–21) con los magi, pero muéstrate desconfiado con ellos.
Habilidades: Arco 5 (arco corto), Arma Grande 6 Asiente rotundamente, incluso si no entiendes lo
(machacar piedras), Atención 3 (proteger), Atletis- que te dicen, y nunca hagas nada que una persona
mo 4 (en escaleras), Latín 2 (escuchar), Lenguaje real no pueda hacer. Con poca o ninguna provo-
Local 3 (escuchar), Pelea 3 (lucha libre), Sigilo 3 (se- cación, enfádate de repente y comienza a romper
guir de cerca), Socializar 4 (canciones), Un Arma 5 paredes. Cuando los personajes conozcan a Paulo,
(espada larga) este comportamiento dejará de resultarles extraño.
Poderes: Lo que Sabe: Muy poco. Sabe en qué se diferencian
Moler la Piedra, 1 punto, Ini +1, Terram: Hace que las dos escaleras, y que los hechiceros viven en los
las piedras se debiliten y se fracturen cuando las niveles inferiores. Hace lo que le ordenan sus su-
golpea con su martillo. periores. Una vez Crenvalus le dijo que vigilara la
Equipo: Martillo de guerra, arco corto, armadura entrada, así que vigila la entrada. No sabe dónde es-
parcial de cuero reforzado con metal. tán los demás. Obedecerá a los que ostenten alguna
Carga: 0(3) autoridad, y atacará a los que amenacen a la alianza.

ánimo sufre extraños vaivenes: ora apático y sin saber CAPÍTULO


muy bien donde se encuentra, ora enfadado y violento.
Cuando no tiene qué hacer, se vuelve invisible, desa-
pareciendo entre las sombras y murmurando para sí
mismo, y cuando encuentra algo en lo que mantenerse
ocupado reaparece y se pone manos a la obra con un
poderoso grito de determinación.
Su arma principal es un gran martillo, y cuando está
molesto, golpea con él las paredes de la alianza (lo que
sucede periódicamente) haciendo que se derrumben. Po-
dría enfadarse con los personajes golpeando las paredes
a su alrededor, con el fin de asustarlos, herirlos o incluso
bloquear sus vías de escape. Cada vez que lo hace tie-
ne que gastar algo de su Poder, y tiene que golpear una
pared cinco veces para sellar un pasillo completamente.
Aparte de esto, no tiene otra forma de herir a los perso-
najes, aunque sí que podrá luchar con otros fantasmas.
Si Paulo puede llevar a cabo una última buena ac-
ción por la alianza, como algo que proteja a los magi, o
proteja a la propia alianza de algo fatídico, como conse-
guir evitar que sea profanada, se marchará al más allá.
Aparecerá durante un instante, orgulloso y sonriente,
por primera vez desde que murió, y al instante siguien-
te se desvanecerá en las sombras, dejando tras de sí su
fantasmal martillo.

EL ALMACÉN
Junto al recibidor, y separado por una puerta grande
de hierro de doble hoja, está el almacén. Hubo un tiempo
en que contuvo mucho del equipo que tanto magi como
grogs utilizaban en sus viajes. Ahora estas puertas es-
tán atrancadas desde el interior y se tienen que utilizar
hechizos, o realizar una hazaña impresionante de fuer-

51
La Fuente

La fuente es un poderoso artefacto mágico; es el tatua hacia dentro. Si persisten, la estatua se estre-
objeto que vincula a la dríada que mantiene el Velo mecerá y se romperá, perdiendo su color a medida
de Mormulus con la alianza. Es muy pesada, y casi que muere la dríada. El Velo de Mormulus caerá,
imposible de mover, pues está unida al suelo con aunque los personajes no podrán discernirlo des-
gruesas barras de hierro. Una protección de Rego de fuera. Si pasan una estación en el laboratorio
Terram evita que la estatua resulte dañada por este investigando el encantamiento, sacarán algo de
tipo de objetos, y un efecto de Rego Aquam trans- cómo funcionaba, pero no demasiado ya que tras
porta el agua desde el fondo del pozo para rellenar la muerte del hada dejó de ser mágico.
la tinaja cuando se vacía, y mantiene el agua en mo-
vimiento para evitar que se estanque. Si a los personajes se les ocurre cómo romper la
estatua sin sacarla del bosque (como tirándola por
Si arrancan la fuente del suelo y la sacan de la el pozo), liberarán a la dríada sin destruir el Velo.
alianza, aparecerá en el bosque el espíritu de la dría- La piedra perderá parte de su coloración, y de las
da (página 34), y les suplicará a los personajes que grietas surgirá una suave brisa, acompañada del so-
la devuelvan a su lugar. Si se llevan la estatua más nido apagado del zumbido de las abejas, y el aroma
allá del Velo la dríada morirá. Si a pesar de todo si- denso y húmedo de las finas cortezas de los árboles.
guen adelante, la dríada utilizará sus poderes para A partir de ese momento, se podrá encontrar a la
confundir y desorientar a los personajes, aunque si dríada en su palacio, los sátiros perderán el interés
llevan puesta una diadema (ver la página 83), verán hacia su cautiva, y el Velo será impenetrable para
a través de las ilusiones. Si las ignoran, como último los personajes que no sean guiados por alguien que
recurso hará que el bosque les ataque, ya sea para lleve una diadema (ver la página 83). Sin el control
hacerles daño o para recuperar la estatua. de la dríada, los guías ilusorios cada vez serán más
caóticos y confusos, y quizás acaben desorientando
Al llegar al límite de la regio, los personajes a los visitantes, o incluso atacándolos.
sentirán como una poderosa fuerza tira de la es-

za, para que se abran. Si se consigue una tirada de EL SALÓN DE REUNIONES


Fuerza + Atletismo de 21+ se abrirán; si empujan Desde el salón de reuniones se puede acceder a una
varios, suma la Fuerza de cada personaje y utiliza gran balconada que mira al pozo, y es aquí donde podrían
su puntuación más alta de Atletismo. Si se coge aterrizar si se caen desde la planta anterior o desde la su-
carrerilla se duplica lo que se suma a la tirada, perficie. En una de sus esquinas hay apilados un montón
pero el que lo haga puede hacerse daño (resta el de escombros, madera podrida, tapices rotos, y metales
Aguante al resultado total y aplícalo como daño). oxidados, que dan cobijo a una manada de ratas, de más
Al otro lado hay dos esqueletos, una pila de baúles de medio metro de largo, de ojos rojos y brillantes. Cuan-
y demás objetos, que están apuntalando la puerta, forman- do alguien entre en el salón de reuniones, la sala se llenará
do una barricada. La mayoría de las armaduras, armas de del débil sonido del arrastrar de las patas de las ratas que
repuesto, cuerdas, aceite, tiendas de campaña, herramien- haya, al escabullirse hacia a las ratoneras que hay bajo el
tas, y provisiones de comida desecada, están estropeadas montón de escombros. No volverán a salir hasta que no
por el fuego o deterioradas por el tiempo, aunque si buscan vuelvan a estar solas. Las ratas sólo lucharán cuando estén
tienen muchas posibilidades de encontrar alguna pieza de acorraladas, y a menos que quieras poner a prueba a los
un objeto mundano que sea frecuente. Sin embargo, esto no personajes, sus mordeduras no deberían ser infecciosas.
significa que esté en perfectas condiciones.
LAS HABITACIONES PRIVADAS
LA SALA DE LOS ARQUEROS
Dos de las habitaciones de los compañeros todavía
Unas pocas escaleras ascienden tres metros hasta una guardan sus efectos personales, pero lo que queda de
pequeña cámara de defensa para los arqueros, con aspi- ropa y equipo está en un estado lamentable; todo lo de-
lleras apuntando a las escaleras del otro lado. Está casi en más está estropeado.
ruinas, tiene grietas en las paredes y está vacía. Paulo suele La primera habitación (la más cercana a las escaleras)
estar aquí, entre las sombras, vigilando la entrada, y si los está vacía, salvo por el fantasma de Josephine (una de las
personajes entran invisibles y hacen tan poco ruido como custodes de la alianza), que permanece en el centro de la
para conseguir eludir su vigilancia, lo encontrarán rumian- misma. Está llorando, recostada sobre una cama imagina-
do su melancolía en las troneras, triste e insustancial. ria, y ocultando sus ojos contra su antebrazo. Sus sollozos
se intercalan con las lamentaciones sobre su hijo, Gemaric.
El Segundo Piso JOSEPHINE
Aquí es donde vivieron la mayoría de los grogs, y Josephine sólo hablará con otros guerreros, y se asus-
servía de baluarte contra cualquier ataque mundano que tará mucho si un personaje con mayor rango que el de un
sufriera la alianza. Aquí se encuentran sus barracones y grog intenta hablar con ella. Si alguien que no es un grog
su salón de reuniones, así como varias habitaciones pri- la amenaza, desaparecerá. Es muy desconfiada y cree
vadas para sus líderes. El fantasma de Josephine, un grog que todo el mundo le miente. Puede llegar a ser aburrida
de cierta distinción, se puede encontrar en esta planta. y repetitiva, pero se enfadará con facilidad si se la ignora.

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Josephine sirvió a Ornath hasta que se marchó de la los personajes buscan por todos lados, encontrarán algu-
alianza. Fue asesinada durante la confusión de la Esci- nos objetos siniestros bajo los tablones rotos de su cama:
sión, y el dolor la ha dejado al borde de la locura. Está velas negras, una estatua pequeña y un libro de oracio-
obsesionada con contarles cosas a los demás acerca de nes impías. Esta parafernalia ocultista no son más que
la caída de la alianza y de lo terrible que fue. Hubo mu- baratijas que encontró en una de sus misiones para la
chas peleas, que describirá con espantosos detalles. Los alianza; en realidad no sabe leer. Los personajes pueden
grogs de los barracones del exterior prendieron fuego al darse cuenta de que las velas nunca fueron encendidas.
puente, y tuvieron que dispararlos a través del humo. Su Si Paulo ve como el grupo entra en su cuarto, estará
marido murió en una escaramuza en el salón comedor. tentado a atacar, pues su comportamiento podría hacerle
Ella tuvo que matar a su primo Michael, por participar darse cuenta de que no son invitados. Esperará a ver si
en la rebelión. Estaba intentando que su hijo Gemaric encuentran sus tesoros, y les emboscará cuando salgan.
pasara desapercibido hacia los pisos inferiores cuando
los magi comenzaron a luchar; fueron capturados y LOS BARRACONES
castigados por Uderzus, y nunca volvió a ver al chico. Esparcidos por el suelo hay baúles hechos peda-
Josephine cree que su hijo está vivo; les suplicará a zos y restos de los catres colapsados de cada una de
los personajes para que le digan dónde está. Está con- las alcobas (cuatro camas por habitáculo). Aunque hay
vencida de que está en algún lugar entre las ruinas, y un montón de escombros junto a las paredes, el centro
de que, con tan sólo cinco años, está sufriendo. Si lo en- de la habitación está bastante despejado. Allí, entre los
cuentra, hablará con él, y decidirá que puede recibir la cascotes, se encuentran los restos de más de diez es-
atención adecuada sin ella, abandonando este mundo queletos humanos, vestidos con armaduras y asiendo
al sentir que sus deberes terrenales han terminado. Si todavía sus armas oxidadas. Si los personajes buscan
Gemaric abandona Calebais acompañado por persona- detenidamente, encontrarán baratijas y plata. En la pa-
jes que, según Josephine, no se harán cargo de él, su red del habitáculo que hay junto a la escalera, hay bur-
fantasma les perseguirá y les acosará sin piedad. dos dibujos de contenido sexual, y allí donde llegaron
En vida, Josephine era una consumada carterista e rodando, están los restos de las bacinillas rotas.
incluso siendo un fantasma no puede resistirse a robar
alguna bagatela de una bolsa. Para este fin, puede utili-
zar 2 puntos de Poder para intentar hurtar un objeto. Se
El Tercer Piso
tienen que hacer todas las tiradas: Destreza + Prestidigi- Aquí se encontraban las cocinas, el salón comedor, la
tación contra la Percepción + Atención de la víctima. Los despensa, y el salón de reuniones para los visitantes.
objetos robados se hacen insustanciales, pero vuelven a Ahora, la planta está totalmente ocupada por una
su forma física cuando Josephine se deshace de ellos. tribu de Hrools que vive en el salón comedor. CAPÍTULO
LA HABITACIÓN DE PAULO Es posible que algunos Hrools anden desper-
La última habitación, como el almacén del primer digados por esta planta, pero si escuchan a los
piso, está cerrada y apuntalada desde el interior (se abre aventureros, se reagruparán en su cubil.
si se supera un Factor de Dificultad de 12). En su interior Cuando los personajes entren en esta planta
está el cadáver de Paulo, con la mayoría de sus efectos (y tal vez antes), oirán, desde el salón de reu-
personales, como su ropa, su armadura, y sus salarios. Si niones, los gritos de David.

53
Josephine

Poder Mágico: 15 (Mentem) Equipo: Lanza larga, espada corta, armadura par-
Características: Int 0, Per +1, Pre -1, Com –1, Fue cial de cuero reforzado con metal.
+1, Vit 0, Des +3, Rap +1 Carga: 2(3)
Edad: 25 Vis: Si rescatan a Gemaric, habrá 3 peones de Men-
Rasgos de Personalidad: Desconfiada +3, Obsesio- tem en su lanza fantasmal.
nada +2, Indulgente –2 Apariencia: El fantasma de Josephine es la imagen
Combate: difusa de una mujer fuerte y joven, vestida con una
Lanza larga: Ini +2, Ataq +12, Def +8, Daño +8 armadura de cuero hecha jirones. Lleva agarrada
Espada corta: Ini +0, Ataq +11, Def +7, Daño +6 una lanza y de su costado prende una espada cor-
Aguante: +2 ta. Sus mejillas están arrasadas por las lágrimas, y
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente suele inclinar la cabeza para taparse los ojos con el
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 antebrazo, mientras tiembla de pena.
(11–15), Incapacitada (16–21) Sugerencias de Interpretación: Haz como si aga-
Habilidades: Arco 2 (arco corto), Arma Grande 5 rraras el asta de tu lanza, y deja que tus manos
(lanza larga), Atletismo 4 (en escaleras), Conoci- tiemblen mientras hablas; la fuerza de tu presa son
miento de (Área Local) 3 (familias), Lenguaje Local símbolos de su dolor y su pérdida.
5 (argot), Pelea 4 (esquivar), Prestidigitación 5 (ro- Lo que Sabe: Puede esbozar algunos de los detalles
bar), Un Arma 4 (espada corta) de los combates entre las tres facciones de grogs,
Poderes: que comenzaron a luchar entre sí a las órdenes de
Hurtar, 2 puntos, Ini +1, Terram: Josephine puede sus magi. Uno de ellos fue Crenvalus, la otra Gra-
robar algo utilizando su Prestidigitación. Si lo con- norda, y el resto fueron neutrales.
sigue sin ser descubierta, el objeto se vuelve intan-
gible hasta que lo suelte.

EL SALÓN DE REUNIONES
El fantasma de David camina de arriba abajo por el
salón, gritando a las paredes con una rabia incontenida.
En todos los muros hay bancos de piedra tallados, por el
medio hay una mesa de madera podrida y algunas sillas
estropeadas, y en frente de la puerta, colgando de la pa-
red, hay un espejo mágico. Antaño, este pesado espejo
mostraba los alrededores del obelisco de piedra situado
a la entrada del Velo de Mormulus, y el capitán de la
guardia lo utilizaba para vigilar a los que querían visitar
Calebais y estaban a la espera de un guía. Sin embargo,
debido al hechizo de Mormulus, el espejo dejó de fun-
cionar, y su reflejo quedó enturbiado por una neblina os-
cura. Si se lleva fuera del Velo, volverá a funcionar, pero
seguirá mostrando el obelisco y sus alrededores.

DAVID
David se pasó la Escisión tratando de recuperar el
control de los grogs, pero mucho antes ya se habían divi-
dido en facciones que apoyaban a los magi que les habían
prometido una recompensa a cambio de su ayuda. La
alianza se convirtió en un grupo dispar de grupos arma-
dos, y David no pudo restaurar la unidad. Todavía sigue
empeñado en averiguar lo que está pasando, e informar
de lo que sabe al consejo para que pueda recibir nuevas
órdenes. Puede llegar a darse cuenta de que está muerto,
pero como está acostumbrado a que sucedan cosas inusi-
tadas, continuará haciendo su trabajo mientras pueda.
Antes de morir, David resultó herido en la batalla
contra un grupo de sátiros. A pesar de que esté muer-
to, y de hecho no tenga un cuerpo físico, sigue peleando
como si estuviera recuperándose de sus heridas, con una
penalización de -2 a sus acciones. Si adquiere conciencia
de que es un fantasma, podrá ignorar esta penalización.
Si David se encuentra a Ferdina, la autócrata, olvi-
dará su misión y la amonestará por no haber evitado la

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David, el Capitán de la Guardia

Poder Mágico: 29 (Mentem) Vis: Si ve derrotado a Crenvalus, habrá 6 peones de


Características: Int 0, Per 0, Pre +2, Com 0, Fue +2, Mentem en su espada, escudo y cota de malla fantas-
Vit +1, Des 0, Rap 0 males (o sus homólogos físicos, si es que los tiene).
Edad: 27 Apariencia: David es una aparición de cuerpo entero,
Rasgos de Personalidad: Autoritativo +3, Leal +2, perfectamente recreada de un guerrero experimen-
Compasivo –2 tado, con la insignia de Calebais (la corona rota en
Combate: llamas) estampada a todo color en su sobreveste y es-
Espada larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +9, Def cudo. Porta una gran espada en uno de sus costados, y
+9, Daño +7 su abdomen está envuelto por vendas ensangrentadas.
Aguante: +1 Sugerencias de Interpretación: Compórtate de for-
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente ma rotunda y dale un tono dictatorial a tu voz. No
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 dejes que nadie te venga con tonterías. David verá
(11–15), Incapacitado (16–21) a los personajes como alguien a quienes puede in-
Habilidades: Atletismo 4 (en escaleras), Atención 4 formar, o como intrusos a los que debe ahuyentar,
(alerta), Conocimiento de (Área Local) 4 (direccio- y esto dependerá de lo que los personajes digan o
nes), Don de Gentes 2 (magi), Latín 4 (recibir órde- hagan. Unas órdenes rotundas y rápidas consegui-
nes), Lenguaje Local 5 (dar órdenes), Liderazgo 5 rán ganarse su respeto de inmediato.
(grupos pequeños), Pelea 3 (esquivar), Socializar 1, Lo que Sabe: David puede darles a los visitantes al-
Un Arma 4 (espada larga) gunas indicaciones y les aconsejará que permanez-
Poderes: can en sus cuartos, donde estarán a salvo. Si están
Ordenar al Guerrero, 3 puntos, Ini +0, Mentem: dispuestos a ayudarle a restaurar el orden, podrá
Obliga hasta un objetivo Grupo de guerreros en- describir a muchos de los magi y esbozar en líneas
trenados a realizar lo que él ordene, siempre que se generales la cronología de la Escisión. Cree que un
ajuste a sus obligaciones ordinarias, a menos que se grupo leal a Granorda inició el conflicto, pero casi
resistan con una tirada de Leal de 9+. todos murieron en la rebelión, por el terremoto, o
Llamas Fantasmales, 4 puntos, Ini +1, Ignem: La espa- por un ataque repentino de sátiros que llegó hasta
da de David traspasa sin dejar huella los escudos y las la sexta planta. Nunca ha visto la Campana, pero
armaduras, pero las llamas queman la carne. Cuando Larine le habló de ella; la mujer le dijo que había
utiliza su poder, ignora la puntuación de Defensa y un libro extraño en la biblioteca que describía
la Protección de su oponente, y hace un Daño de +8. sus orígenes. Él no sabe qué fue de ella y confía CAPÍTULO
Equipo: David tiene versiones fantasmales de su es- en que esté escondida en algún lugar seguro.
pada y su escudo cometa. Si los personajes acuden Si le enseñan la carta, reconocerá la letra de
con su cota de malla real o sus armas físicas, se las Crenvalus, pero se verá embargado por una
pedirá, y las fundirá con sus homólogos fantasmales. rabia incoherente que no podrá explicar, y que
La cota de malla le da +9 al Aguante y 1 de Carga. incluso podría llevarle a intentar destruirla.
Carga: 0(2)

Escisión, gritándole, “¡Estamos pagando esto por ti!”. atención, flanqueará al hechicero. David no podrá descan-
Elogiará sus conocimientos de contabilidad y ridiculiza- sar hasta que haya castigado a Crenvalus por lo que hizo.
rá su liderazgo. David no siente más que desprecio por la Si alguno de los personajes lleva una diadema, Da-
forma patética en la que se dirigió a los magi, que estaban vid reaccionará mal, exigiendo saber quién les autorizó
coordinando la lucha, para pedirles que se detuvieran. a llevarla. Se le puede engañar, pero más vale que sea
David tiene el poder de ordenar, a cualquier guerrero una buena historia y que esté respaldada con algunos
entrenado, que realice cualquier acción que normalmen- hechos de la alianza.
te caiga dentro de sus ocupaciones. También puede he-
rir con su espada a los que están vivos, hostigando a sus EL SALÓN COMEDOR
oponentes con golpes imparables. Como ambos poderes El techo junto a la chimenea está a menos de tres metros
le debilitan, esperará a que la situación se complique para de alto, pero a medida que se aleja se va inclinando hacia
utilizarlos, y en vez de dudar y observar a sus oponentes arriba. Donde las paredes son paralelas, el techo está a más
en busca de sus puntos débiles, confiará en su escudo y de 7 metros de altura. En la pared del fondo hay unas es-
armadura (y su falta de substancia) para protegerse. caleras que conducen a una tribuna para los músicos, que
David y Larine eran amantes, y si se menciona su nom- está a unos cuatro metros y medio del suelo. Los cuencos
bre, preguntará por ella y hará casi cualquier cosa para ase- y recipientes de piedra que se acumulan por el salón están
gurarse de que está viva y a salvo (Larine es la monja que rotos y vacíos en su mayoría, y junto a ellos también hay
les dio la carta a los personajes, aunque es posible que no restos de espadas y hachas herrumbrosas esparcidas por el
sepan esta información cuando se encuentren a David). suelo. La chimenea es un conducto de ventilación hacia el
David odia al hechicero Crenvalus. No recuerda que pozo. No hay restos de los muebles que antaño ocuparon
fue él quien lo asesinó, pero cree que está loco y que fue el este lugar. En el centro del salón hay una cabeza de dragón
responsable de la Escisión; cuando escucha su nombre, le tallada en piedra de unos tres metros de largo, que aferra
embarga una furia irracional. Si alguna vez se encuentra entre sus fauces una corona rota. Está cubierta de musgo,
con él, utilizará todo su poder de persuasión para conse- y está tumbada hacia uno de sus lados; en su hocico hay
guir que sus compañeros le ataquen, y mientras desvía su colocada una pequeña estatua de un Hrool.

55
Hofot, Campeón Hrool

Poder Mágico: 10 (Animal) Pelea 3 (presas), Un Arma 4 (espada larga)


Características: Int -2, Per 0, Pre -2, Com –3, Fue +2, Equipo: La espada larga de David (manejada a dos
Vit +2, Des +2, Rap +2 manos), guantes de cuero mal ajustados, y un peto
Tamaño: –2 construido a toda prisa.
Confianza: 2 (5) Carga: 0(1)
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Protector +2, Vis: 2 peones de vis Animal, y 10 peones de Corpus
Generoso -2 en los cuernos de los sátiros.
Combate: Apariencia: Hofot es un Hrool muy grande y vo-
Espada larga: Ini +4, Ataq +11, Def +8, Daño +8 luminoso que lleva un jubón de cuero, que parece
Piedra (arrojada): Ini +2, Ataq +5, Def +4, Daño +4 haber sido roído a la medida, y agarra con las dos
Mordisco: Ini +2, Ataq +8, Def +6, Daño +3 patas la espada larga mágica de David; las llamas
Aguante: +3 arden a lo largo de su filo. Viste un abrigo de cuero
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente hecho jirones y un collar con cinco cuernos de sáti-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7- ro; sus patas son completamente blancas.
9), Incapacitado (10-12) Nota: Hofot puede liderar hasta cinco Hrools como
Habilidades: Arma Arrojadiza 1 (piedras), Atletis- un grupo entrenado, y suele ir junto con cinco gue-
mo 3 (escalar), Cazar 3 (ratas), Hablar Hrool 2 (ór- rreros. Cada grupo recibe un bono de +15 al ataque
denes), Liderazgo 4 (combate), Nadar 3 (bucear), o a la defensa.

Posiblemente esta sea la primera vez que los per-


sonajes se encuentren con los Hrools. Además de sus
La Espada del Capitán líderes, hay cuatro adultos, que es probable que estén
durmiendo, seis guerreros, que estarán azorados y es-
perando instrucciones, y cinco crías indefensas e inofen-
La espada tiene la insignia de Calebais sivas. Su campeón, Hofot, lleva la espada de David y la
esculpida en la empuñadura, y es un objeto prenderá a la primera señal de problemas. Los armiños,
imbuido con tres poderes. Puede lanzar Filos Nungasing y Yuzod, observarán desde la tribuna y les
Incandescentes (CrIg Base 5, +1 Concentra- ayudarán con su magia si la batalla se pone en su con-
ción; +5 mantener la concentración = Nivel
tra. Nungasing lleva una diadema (ver la página 83).
15), que se activa manteniendo la espada en
alto como para captar la luz, y sus efectos TRASFONDO: EL SALÓN COMEDOR
están reflejados en las estadísticas tanto de
Hofot como de David. La espada también La cabeza del dragón cayó del techo, allí donde empie-
es resistente al daño físico y la herrumbre, za a inclinarse, desde la talla de un enorme dragón de pie-
conservando su filo a lo largo de los años (CrTe dra que vigila la sala desde lo alto. El cuerpo también está
Base 5, +2 Solar; +1 por dos usos al día, +3 por bañado en oro, y aunque algunas partes están cubiertas
activación al amanecer y al anochecer = Nivel por el musgo, no deja de ser una imagen impactante. Si te
19). Por último, la espada atraviesa las defensas parece que los jugadores no se dan cuenta del simbolismo
mágicas, derribando las protecciones e incluso que guarda el dragón roto mordiendo una corona rota en
la Parma. Cada vez que la espada se pone en una alianza también rota, quizás quieras dejárselo caer.
contacto con un hechizo no ritual con duración
superior a Momentáneo, tira un dado de estrés LAS COCINAS
(sin pifia). Si el nivel del hechizo es menor que
La antaño ajetreada cocina está en ruinas, aunque
20 + la tirada, se cancela; las Parmae serán atra-
vesadas si 20 + la tirada supera la Parma Magi- todavía queda alguna robusta mesa de piedra en pie.
ca x 5 (PeVi Base 4, +1 Toque; usos ilimitados Hay restos de huesos, utensilios de cocina, platos y de-
+10, 30 de penetración + 15 = Nivel 30). Si la más desechos por todas partes. Hay una pila en la que
protección se resiste a este efecto, como podría el agua se transporta mágicamente desde un lugar mu-
hacer la Parma, el poder de la espada tiene que cho más abajo. Las chimeneas ventilan hacia el pozo,
penetrar la resistencia mágica. y antiguamente el balcón se utilizaba para recoger los
cestos que se bajaban desde la superficie. Debido a su si-
tuación, es más probable que los personajes que caigan
tras haber dado los primeros pasos en el puente aterri-
cen aquí y no en los demás balcones.
Aquí viven dieciocho Hrools, junto con dos armiños
que viven en la tribuna, donde se almacenan todo tipo
de objetos chamánicos: muñecos que cuelgan de palos, El Cuarto Piso
collares, esculturas geométricas, y piedras talladas con
la forma de las partes del cuerpo de los Hrools. A lo Aquí estaban los talleres de los artesanos de la alian-
largo de las paredes se amontonan decenas de estatuas za, así como más habitaciones privadas de los custodes.
de unos treinta centímetros de alto que se asemejan a En particular, esta planta está habitada por una roca ex-
hechiceros y Hrools. cepcional (Gemaric) y una sierpe de fuego (Igack). Se po-
drán ver algunas ratas y podrán escuchar como salen en

56
Gemaric, el Hijo de Josephine La Piedra Mágica de Erechtheus
Durante la Escisión, Erechtheus de Mercere le Este objeto tiene aproximadamente unos sesen-
dio a Gemaric una piedra mágica que lo transformó ta centímetros de lado y unos pocos centímetros de
en roca para así proteger al niño. Por desgracia, el ancho, y se parece mucho a Gemaric en su estado
generoso hechicero murió poco después, y Gema- transformado. Se trata de un encantamiento menor
ric no pudo cancelar sus efectos. Así que, durante con un efecto constante que transforma a la piedra
todos estos años, Gemaric ha seguido convertido y a su portador en una roca (MuCo(Te) Base 25,
en piedra, incapaz de moverse y soñando su propia +1 Toque, +2 Solar, +1 por un efecto especial; +4
vida. Sin embargo, su esencia natural sigue siendo por ser constante = Nivel 49). Si se disipa el efecto,
la de un hombre, y hace poco que ha comenzado a caerá de las manos de Gemaric, y cualquiera que
reafirmarse. Tal vez por la magia del lugar, o por la coja podrá ser afectado por ella la próxima vez
algún talento innato, Gemaric ha desarrollado unas que se active. Puesto que parte de los efectos de la
piernas con las que puede desplazarse. Todavía po- piedra son que se transforma junto con su por-
see su sentido del tacto y del oído, pero después tador, si Gemaric es transformado mediante la CAPÍTULO
de explorar esta planta de la alianza, y al no haber magia en cualquier otra cosa, la piedra seguirá
encontrado casi nada que fuera de su interés, se formando parte de él, y se volverá a trans-
sumió en su mundo de ensueño. Permanece quie- formar en roca tan pronto como el hechizo
to la mayor parte del tiempo. Incluso cuando está acabe. Investigarla en el laboratorio revela que
despierto, su idea del mundo exterior es algo vaga. hay una manera de cancelar el efecto: el objeti-
Si los magi conocen algún hechizo que les permita vo tiene que hacer un gesto determinado con los
hablar con él, o si de alguna manera éste aprende dedos de ambas manos y moverse como si fuera
a comunicarse (quizás haciendo dibujos en el pol- una serpiente. Aunque nadie pueda ver estos mo-
vo), podrán enterarse de todo esto. Si son capaces vimientos, el objeto sabrá cuándo se han realizado.
de reconvertirlo en humano, o de cancelar los efec-
tos mágicos de la piedra, aparecerá ante ellos un
hombre de unos cincuenta años, con la mente de
un niño y una imaginación increíble. Si Josephine le
ve, le reconocerá independientemente de la forma no tiene polvo. Si se acercan a menos de un metro de la
que tenga, y les suplicará a los personajes que se roca, dará un salto de casi un metro, y desplegará dos pa-
pongan en contacto con él. res de patitas cenceñas e intentará salir corriendo por la
puerta. La roca tiene Rapidez +5, por lo que a los persona-
jes les resultará complicado atraparla. Correteará hasta la
puerta, irá a toda velocidad por el pasillo y se escabullirá
desbandada, y si fuera es de día, habrá murciélagos dur- en otra habitación para esconderse entre los escombros.
miendo en muchas de las grietas y hendiduras de la roca. Si los personajes empiezan a buscar entre los cascotes de
las demás habitaciones, Gemaric permanecerá tan quieto
LA CARPINTERÍA como pueda, pero si superan una tirada de Percepción +
El suelo está cubierto de montones de escombros Atención de 15+, verán como tiembla. Gemaric no volve-
que superan el metro de alto, sobre todo junto a las rá a correr a menos que le toquen. Si es así, correrá hasta
paredes. Hay antiguas herramientas de carpintería oxi- que no pueda más, y si se viera completamente acorralado
dadas y desperdigadas por todas partes, así como una podría llegar a caer al pozo de forma accidental o conducir
gran cantidad de madera y virutas. a los personajes hasta Igack (ver más abajo). Sin embargo,
Aquí se esconde Gemaric, un niño convertido en una durante un rato, disfrutará intentando dar esquinazo a
pequeña roca de poco más de medio metro de ancho. sus perseguidores entre las habitaciones y la carpintería.
Cuando los personajes entren en esta habitación, la roca
se moverá un poco, pero podrán interpretar que simple- EL PEQUEÑO ALMACÉN
mente se ha asentado. Si la miran más detenidamente, Esta habitación es de Igack, una pequeña sierpe de
una tirada de Percepción + Atención de 9+, revelará que, fuego que antaño fue el familiar de Pitsdim. Cuando
a diferencia del resto de cosas que quedan en la alianza,

57
su compañero murió, quedó desolado, pero no lado hay unos pequeños cofres abiertos, que obviamente
llegó a consumirse porque Pitsdim continuó vi- han sido forzados. En medio de la habitación hay una
sitándolo a menudo. Los lazos místicos que los pila de tablones de madera podridos y en el resto de pa-
unían se rompieron, por lo que Igack se quedó redes hay una hilera de estanterías rotas. Hay una serie
sin rumbo y se volvió más candoroso de lo que de cofres cerrados (para abrirlos se tiene que superar una
fue nunca. Ahora, caza ratas y varios Hrools al mes tirada de Destreza + Prestidigitación de 12+), que con-
para seguir con vida (disfruta aterrorizando a los que tienen diversos componentes para los hechizos y para la
están en el jardín, en el piso de abajo), pero por lo de- investigación mágica: plumas de cigüeña, pelo de jabalí,
más rara vez abandona esta planta de la alianza. sosa, mercurio y sal; están en muy malas condiciones.

IGACK HABITACIONES PRIVADAS


Igack está asustado y solo, y tiende a dar a los in- En algún momento, obviamente, estas habitaciones es-
trusos el mismo recibimiento ardiente que empleaba tuvieron amuebladas, pero ahora están llenas de escombros,
su maestro. Podría incluso considerar que su hálito es basura y algunas ratas que por ahora han escapado de Igack.
una muestra de cariño, puesto que nunca ha afectado
a Pitsdim, y éste le enseño a exhalar su aliento a todos LA CURTIDURÍA Y SASTRERÍA
aquellos que se le acercaran. En general, Igack es una Parece como si en esta habitación alguien se hubiera
criatura confiada, amistosa e ingenua. Si se le anima, dedicado a destrozarlo todo, por lo que no quedan más
puede hablar latín, pero tiene una pronunciación pési- que desperdicios amontonados. La habitación está com-
ma y sólo comprende conceptos básicos. pletamente llena de escombros, incluso el techo está roto,
por lo que está a oscuras. Quizás, después de mucho
LA HERRERÍA escarbar, se puedan encontrar algunos de los antiguos
Aquí están las fraguas donde se forjaron las armas instrumentos de los artesanos, pero si ya es difícil cami-
y se sopló gran parte de los instrumentos de laborato- nar por aquí, no hablemos de andar excavando. Los per-
rio de los hechiceros. Desperdigados por el suelo hay sonajes que superen una tirada de Percepción + Atención
muestras de trabajos que los herreros no terminaron: de 9+, observarán muchas pieles de cuero viejo entre los
empuñaduras de espadas, copas de vidrio, pinzas de escombros y unos pocos rollos de tela podrida.
hierro y jaulas de alambre.

EL GRAN ALMACÉN El Quinto Piso


A lo largo de la pared hay dos contenedores grandes En la quinta planta se encuentra el jardín de la alianza y
de piedra con arena y lingotes de bronce y hierro. A su más habitaciones de los custodes, incluyendo la sala de estar

58
Igack, la Sierpe de Fuego

Poder Mágico: 18 (Ignem) Poderes:


Características: Int -4, Per -1, Pre 0, Com -2, Fue +1, Aliento Llameante, 2 puntos, Ini +4, Ignem: Exhala
Vit +3, Des +1, Rap +2 fuego que llega hasta cinco metros y hace +10 de
Tamaño: -1 daño a un solo objetivo.
Rasgos de Personalidad: Precipitado +3, Amigable Dominar Animales, 3 puntos, Ini +0, Animal: Le da
+2, Generoso –2 una orden silenciosa a un animal, que tendrá que
Combate: acatarla lo mejor que pueda en un periodo máximo
Mordisco y garras: Ini +2, Ataq +7, Def +8, Daño +6 de un mes. No funciona con los Hrools.
Aguante: +10 Equipo: Una diadema.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Vis: 3 peones de vis Ignem.
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–4), –3 (5–8), –5 Apariencia: Igack es una sierpe parecida a un dra-
(9–12), Incapacitado (13–16) gón, con escamas rojas brillantes y dientes afilados.
Habilidades: Atletismo 2 (saltar), Atención 5 (aler- No tiene alas, pero exhala fuego y se puede mover
ta), Cazar 7 (Hrools), Conocimiento de (Área Local) rápidamente a cuatro patas. Está orgulloso de la
6 (Calebais), Latín 2 (palabras simples), Pelea 5 (ju- diadema de oro que lleva. Es una corona en forma
gar a pelear), Supervivencia 3 (Calebais) de “C” que tiene una piedra preciosa de color ver-
de tallada en forma de ojo en medio de la frente.

donde se reunían. En este nivel se pueden encontrar mu- nocer sus carencias, sobre todo piensa en que jamás na-
chos Hrools, y también el fantasma de la autócrata, Ferdina. die la escuchó en Calebais. Está humillada por su fracaso
y enfadada por el hecho de “no haber tenido nunca una
LA SALA DE ESTAR oportunidad”. Si alguien la culpa con vehemencia por la
Hubo un tiempo en el que esta habitación fue muy Escisión (David, por ejemplo), responderá echándole la
confortable, pero ahora la mayoría de sus lujos se han culpa a David, argumentando que fue su falta de lide-
estropeado. Aún quedan en pie algunas sillas desven- razgo lo que quebró la lealtad de los grogs, y que ya se lo
cijadas y mesas, y en la esquina que mira al este, sobre había advertido en repetidas ocasiones. Para ella es
un soporte, hay un barril grande que huele a vinagre muy importante que la culpa de la Escisión recai-
(antaño contuvo vino). Las dos habitaciones que comu- ga en otros; no admitirá haber tenido nada que CAPÍTULO
nican con la sala están relativamente limpias de basura, ver. Para ser justos, una vez hayan escuchado
pero salvo por algunos montones de madera podrida y toda la historia, los personajes podrán ver lo
escombros esparcidos, están vacías. difícil que habría sido hacerse con Calebais.
Ferdina, la autócrata, pasa la mayor parte del tiempo Abandonará este mundo si uno de los hechi-
enfurruñada aquí. Suele imaginarse dando otra vez con- ceros escucha lo que tiene que decir, y después
sejos a Larine, la bibliotecaria, haciendo bromas con Parci- reconoce que, efectivamente, lo intentó y llevó a
mides el escriba, vigilando a Dargaud, o enfrascándose en cabo su trabajo hasta el final. Esto a su vez le permitirá
una conversación sobre los parámetros de la teoría mágica reconocer que también tiene parte de culpa, que es lo que
con Erechtheus. Para ella, sus viejos amigos son muy rea- le hará tomar conciencia y aceptar que está muerta.
les, y los que estén fuera de la habitación podrán escuchar Ferdina lleva una campanilla mágica fantasmal con
otras voces, además de la suya, mientras habla. la que se convocaba formalmente el consejo. La campa-
nilla hace que la campana del salón de concilios rever-
FERDINA bere con un tono grave, que era la señal que los magi
Ferdina era la autócrata de Calebais, un término que conocían para las reuniones del consejo. Su homóloga
las alianzas más viejas utilizan para referirse a la persona física se rompió hace tiempo, aunque si lo desea podrá
responsable de las actividades mundanas de la alianza: hacer que suene como antaño. Si Ferdina abandona este
llevar la contabilidad, recibir a los invitados, supervisar al mundo, dejará tras su partida la imagen fantasmal de la
personal y cosas así. Organizaba las cosas de maravilla y campanilla, que contiene 5 peones de vis Mentem.
podía decir en cualquier momento innumerables detalles Si los personajes se encontraran a Ferdina fuera de la sala
acerca de la situación financiera de la alianza. Durante de estar, lo más probable es que sea en los pisos inferiores de
la Escisión, trató desesperadamente de detener la lucha, la alianza, y no en los superiores, ya que su autoridad en el
pero descubrió horrorizada que le había sido retirada la territorio de los grogs siempre fue bastante tenue. En particu-
autoridad que los magi le habían dado, al percatarse de lar, lo que tratará es evitar en la medida de lo posible a David.
que ya no la necesitaban. Pitsdim la mató de forma indo-
lente, únicamente porque le molestó que le ordenara que EL JARDÍN
dejara de quemar los libros de la biblioteca. Ferdina no Al jardín de la alianza le ha ido bien. De hecho le
lo recuerda, y sigue intentando recuperar el control de la ha ido tan bien, que ahora está lleno de plantas. La luz
alianza y así detener la lucha. brillante que irradia el techo sigue funcionando, y de
Ferdina creció en la alianza más grande y de mayor las paredes sigue manando agua limpia. De los grandes
actividad política del Tribunal, y fue ofrecida a Calebais ventanales surgen marañas de enredaderas y ramas,
en un intento por estabilizar y calmar las cosas dentro de que quedan colgando sobre el pozo. En este lugar hay
la alianza. Fracasó por completo, y ahora, en vez de reco- incluso algunos pájaros piando.

59
Ferdina, la Autócrata

Poder Mágico: 25 (Mentem) Equipo: La campanilla del consejo.


Características: Int +3, Per +1, Pre +2, Com +2, Fue Vis: Si se gana el respeto de los magi por sus actos, ha-
-2, Vit -2, Des 0, Rap 0 brá 5 peones de Mentem en la campanilla fantasmal.
Edad: 41 Apariencia: Ferdina es una aparición blanca, brillante
Rasgos de Personalidad: Amable +3, Leal +1, Va- y consistente de una mujer que ha sufrido quemadu-
liente –3 ras graves (no tiene pelo, muestra cicatrices de que-
Combate: maduras, y tiene la ropa ennegrecida). Tiene un deje
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a temeroso y atormentado en su mirada, en contraste
Aguante: -2 con su porte erudito y elevado. Lleva una campanilla
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente mágica fantasmal, que es el último vestigio del respe-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 to y del estatus que una vez tuvo en Calebais.
(11–15), Incapacitada (16–21) Sugerencias de Interpretación: Habla de manera
Habilidades: Artes Liberales 6 (aritmética), Aten- sucinta y con precisión, mantén la espalda recta, y
ción 3 (alerta), Atletismo 3 (en escaleras), Concen- nunca olvides tus modales. Sin embargo, y espe-
tración 3 (lectura), Conocimiento de (Área Local) cialmente si los otros fantasmas se burlan de ella y
4 (nobleza), Conocimiento de la Orden de Hermes les cuentan a los personajes la verdad sobre su fra-
2 (magi), Derecho Civil y Canónico 2 (comercio), caso, deja que esta endeble fachada se rompa por
Encanto 2 (invitados), Etiqueta 3 (como anfitrión), la presión. Ferdina aceptará que se compadezcan
Latín 5 (términos mágicos), Lenguaje Local 6 (co- de ella. Si se la trata con respeto, se quedará atónita
mercio), Otro Lenguaje 4 (comercio), Philosophiae 3 y probablemente ayudará a “tan dignas personali-
(metafísica), Regatear 4 (objetos arcanos), Socializar dades” tanto como pueda, incluso podrá traicionar
2 (sin beber), Teoría Mágica 2 (límites Herméticos) a la alianza si se siente verdaderamente apreciada.
Poderes: Lo que Sabe: Ferdina formaba parte del concilio, y
Carillón, 15 puntos, Ini +0, Mentem: Cuando Ferdi- conoce a todos los magi, al menos por su reputación.
na golpea el recuerdo de la campanilla que lleva, Puede enumerar sus logros (aunque no sabe tanto de
la campana de la octava planta en el salón de con- Teoría Mágica como piensa, sí que puede entender
cilios repicará con sonidos extraños y ominosos, y bien algunos detalles), incluyendo los nuevos efectos
los fantasmas de todos los magi de la alianza se ve- del Velo de Mormulus y cómo activar el talismán de
rán obligados a asistir a una reunión del consejo. Malevola Vida. Antes de la Escisión llevaba una dia-
Dichos concilios suelen acabar bastante rápido dema (por lo que podrá contar algunas de las cosas
dando paso a una carnicería (fantasmal), aunque que hacía), pero los magi se la quitaron. Nunca ha
antes de que los magi recuerden sus rencores y visto la Campana, pero sí que sabe dónde está (en las
vuelvan a pelearse, Ferdina será capaz de mante- cámaras que hay al otro lado de la puerta mágica).
ner el orden durante uno o dos asuntos.

Aquí, entre la caótica y laberíntica vegetación viven


ocho Hrools, donde pueden esconderse o emboscar fá- El Talismán de Malevola Vida
cilmente a cualquiera que entre (suma +6 a la dificultad
de todas las tiradas de Percepción + Atención realizadas
para avistarlos). Hay dos guerreros, cuatro adultos, y dos Esta varita de hierro negro con un ónice oscu-
ro en su extremo tiene el poder de romper la roca
crías; su población se ha visto reducida dramáticamente
o el metal de cualquier lugar que se encuentre a
por Igack (página 58) y están desesperados y asustados. alcance Voz del portador. Tras la destrucción deja
Uno de los guerreros lleva una diadema (mira la página un agujero de un metro de diámetro en forma de
83) y lucha con una clava, y el otro empuña una vara de media esfera con los bordes irregulares y aserra-
hierro forjado, con una gran gema en su extremo, que dos (PeTe 5, +2 Voz, +1 Parte; +10 usos ilimitados
utiliza como una maza (estadísticas de combate: Ini +3, = Nivel 30). Los Hrools, que no saben cómo uti-
Ataq +8, Def +10, Daño +7); en realidad se trata del anti- lizarla, la empuñan erróneamente como si fuera
guo talismán de la hechicera Malevola Vida. un arma. Para activarla debes decir “Posse visum
Una pequeña fuente sale burbujeando de una roca y durare in aeternum” (“Que la visión perdure por
va a parar a un pequeño remanso. Tiene extraños poderes siempre”), a continuación balancear la vara sobre
vigorizantes; si se utiliza para limpiar las heridas, otorga el hombro, volver a ponerla en frente de ti, apun-
un bono de +1 a las tiradas de recuperación de heridas tar con la gema a la roca que se quiere destrozar, y
(CrCo(An) 10). También puede recolectarse como vis Creo; mover la varita hacia adelante. Los magi podrán
descubrirlo mediante una investigación mágica
cada cántaro de agua equivale a un peón, pero en el reman-
en el laboratorio, o hablando con Ferdina, pues
so sólo hay la suficiente agua como para llenar cuatro de Malevola Vida le hizo una demostración. Esta va-
ellos, y tarda cuatro años en rellenarse completamente. rita iba a ser el talismán de Malevola, pero aún
Dentro del jardín también hay varios bancos de mármol no lo había armonizado cuando murió. Preparó
y una mesa del mismo material con un tablero de ajedrez el encantamiento como un objeto imbuido, pero
grabado en su superficie. Las plantas descuidadas lo cubren éste fue el único efecto que imbuyó en él. Si lo pre-
todo y hay cientos de flores por doquier: tulipanes, pensa- fieres, quizás llegó a imbuir otros efectos desco-
mientos, lilas, jacintos, ranúnculos, tréboles y amarantos. nocidos que haya que investigar en el laboratorio.

60
Aunque no sea mágica, su fragancia es casi insoportable. EL PUESTO DE GUARDIA
Una puerta secreta esconde la escalera que desciende El cuarto en el pasillo entre las dos escaleras principales
hasta el laboratorio de Drininkeana. Para encontrarla, los está vacío a excepción de un banco de piedra construido en
personajes deben buscar a fondo y hacer una tirada de Per- la pared, y que se extiende a lo largo de la habitación, y una
cepción + Atención contra un Factor de Dificultad de 9, o gran campana de unos treinta centímetros de alto anclada al
buscar por encima y superar una tirada contra un Factor de techo. De su badajo cuelga una cadena, que si se tira
Dificultad de 15. Incluso aunque la encuentren, les costará de ella la hace repicar. En los días de antaño, este CAPÍTULO
abrirla, pues no tiene asideros por ese lado. La puerta es de cuarto sirvió como puesto de guardia. La campa-
piedra, por lo que podrá abrirse con un hechizo espontáneo na tiene un tañido peculiar, como el de un gong,
de Rego Terram, o haciendo palanca una vez los personajes para que pueda ser escuchada por todo el pozo.
la hayan despejado tanto de enredaderas como de ramas. Puede que su sonido llame la atención de algunos
El ALMACÉN fantasmas, ya que era costumbre tocar la campa-
na en caso de emergencia, como cuando alguien
Esta habitación se quemó completamente, y no que- se caía al pozo. La mayoría de los fantasmas asumirá que
da más que una mullida capa de cenizas que el tiempo se trata de otro ataque, por lo que aquellos que rehúyan el
ha ido compactando. conflicto se esconderán en sus habitaciones, y otros (como
David o Pitsdim) acudirán corriendo.
El Sexto Piso EL LABORATORIO DE DRININKEANA
En la sexta planta es donde tres de los magi tenían Drininkeana era muy hábil con las plantas y demás
sus laboratorios y sus dependencias privadas. Estos formas de vida, y era la hechicera más experta que había
magi eran los que menos autoridad detentaban en la en Calebais en relación a todo aquello que podía crecer.
alianza, ya que tenían poco que ver con el gobierno de Pasó gran parte de su tiempo en los bosques que ro-
Calebais y se dedicaban a supervisar sus propios asun- dean la alianza, y fue gracias a ella que diversas hierbas
tos. Se mostraron poco interesados en los sucesos acon- y plantas encontraran allí su refugio. También se hacía
tecidos tras la Escisión, y cuando los demás vinieron a cargo de los jardines del piso de arriba, y hasta tenía una
por ellos, les pillaron por sorpresa. escalera privada que los comunicaba con su laboratorio.
El suelo de esta planta está agrietado y levantado La entrada a los jardines está tapada por una puerta de
en algunos lugares, como reflejo de la destrucción que piedra que impide la entrada al interior y que está casi a
tuvo lugar en la planta de abajo, y el hueco de la escalera ras de la pared exterior.
norte está lleno de tierra y barro. El séptimo piso quedó En la entrada a sus aposentos hay una gran puerta de
enterrado bajo toneladas de escombros cuando las rocas bronce marcada con el símbolo de sanctum reconocido por
del techo se colapsaron durante la Escisión y, si bien este toda la Orden. Ahora está rota y cuelga torcida de una bisa-
nivel parece que ha sufrido relativamente pocos desper- gra, permitiendo ver con claridad el interior del laboratorio.
fectos, todavía se pueden apreciar los signos de la devas- El suelo está hecho de piedras y sedimento suelto, y todo su
tación subyacente. Sería relativamente sencillo para los instrumental de laboratorio y sus efectos personales están
personajes ensanchar las grietas del suelo, o incluso caer estropeados y, como poco, parcialmente enterrados. Los
en ellas si no van con cuidado. La magia que evita que el escombros tienen por lo menos cuatro metros y medio de
suelo se derrumbe no es lo suficientemente fuerte como profundidad y los derrubios ocupan parte de la séptima
para soportar grandes esfuerzos. planta, justo debajo, al destruirse la roca que separaba las

61
dos plantas. A través de la superficie del suelo sobresale en
ángulo un pilar de bronce de cerca de un metro de alto, con
un reloj solar montado sobre un pequeño disco en su parte
Los Enterradores
superior. El musgo crece profusamente aquí.
En la tierra que hay bajo el laboratorio de Drininkeana
Poder Mágico: 20 (Terram)
yacen tres enormes guardianes. Si alguien se adentra en él,
Características: Int -5, Per -2, Fue +5, Vit +8, Des
ya sea por la puerta o por la escalera del jardín, uno de ellos +2, Rap +3
emergerá rápidamente del suelo y aplastará a los intrusos, Tamaño: +2
llamando la atención de los otros dos. Los personajes solo Combate:
podrán entrar sin sufrir daño si los tres guardianes están Tentáculos: Ini +3, Ataq +7, Def +10, Daño +8
enzarzados en un combate o si han sido destruidos. Los Aguante: +26 (reciben el doble de daño de las ar-
Hrools evitan el laboratorio por miedo a los guardianes, mas de filo)
por lo que el musgo no ha sido recolectado. Si alguno de los Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5
(15-21), Incapacitado (22-28)
fantasmas se lleva bien con los personajes, podrá advertir- Vis: 4 peones de Terram
les de estas criaturas, a las que llaman Enterradores. Apariencia: Los Enterradores son difíciles de ver,
porque pasan la mayor parte del tiempo bajo tie-
rra. Están completamente constituidos de barro
LOS ENTERRADORES densamente compactado, y tienen cuatro tentá-
Un Enterrador es un tipo de elemental de tierra que culos que emergen de la superficie para apresar a
se mueve por el subsuelo como un pulpo en el agua, y sus víctimas. Cuando envuelven o engullen a los
que puede percibir los pasos sobre la superficie que tiene intrusos, parece como si tuvieran boca, ya que se
por encima. Estas criaturas son las encargadas de prote- pliegan sobre sí mismos; sin embargo, no nece-
ger el lugar de los intrusos. Atacan lanzando sus cuatro sitan ni ojos, ni oídos, ni tan siquiera una forma
humanoide, ya no son más que barro que ha sido
tentáculos desde el suelo bajo su objetivo, apresándolo y
animado para adquirir una forma eficiente, malea-
arrastrándolo dentro de la tierra removida en los asaltos ble y maléfica.
consecutivos, hasta enterrar su cadáver. Suma su tirada de
Iniciativa a su primer ataque cuando sorprendan de esta
forma a uno de los personajes. Cuando se enfrenten a un
ataque unificado, los Enterradores intentarán noquear a
sus víctimas en una refriega, pero no permanecerán ex- cho que aflore en algunos puntos. La habitación está más
puestos durante mucho tiempo antes de volver al seca que el resto y la mayoría de las paredes aún están
subsuelo, arrastrando con ellos todo lo que hayan cubiertas con polvorientos tapices que representan el de-
logrado agarrar. sarrollo de la vida en un bosque apacible. Algunas partes
Los guardianes barbechan periódicamente el de los tapices se desmenuzarán al tacto, por lo que no se
suelo de esta habitación, por lo que si los perso- podrán sustraer. En medio de la habitación hay volcada
najes se van y luego vuelven, se darán cuenta de una mesa de cedro sin barnizar, y dos sillas de respaldo
que las cosas no están donde antes. Si los perso- alto. La parte superior de la mesa tiene una gran mancha
najes derrotan a los guardianes y pasan la tierra, de tinta. Cerca de la mesa hay un cofre con pergaminos en
las rocas y los desechos por el tamiz, podrán encon- descomposición, varias plumas rotas, y dos libros escritos
trar una o más cosas de las siguientes: por Drininkeana: una summa de Herbam de Nivel 5 y Ca-
lidad 9, y un tractatus de Creo, también de Calidad 9.
I. Una serie de báculos intrincadamente tallados,
Pegado a la pared noreste hay un precioso y enorme
cada uno con el diseño de una planta distinta.
bastidor de cama de cedro sin barnizar; sobre sus tablas,
II. Los restos del antiguo y recargado mobiliario ba-
ñado en oro confeccionado a partir de extrañas yace podrido el jergón. Al lado, cerca de la puerta, hay un
maderas, cedro palestino y roble feérico. baúl de más de un metro de longitud lleno de ropa marchi-
III. Dos túnicas de seda increíblemente bien conservadas. ta, y al otro lado de la cama hay un gran armario de cedro.
IV. Una losa irregular de un metro de ancho con cris- Su interior guarda el esqueleto de Drininkeana. Lleva pues-
tales de muchas tonalidades (antaño constituyeron to lo que queda de un vestido largo de color blanco, y su
la mayor parte del instrumental del laboratorio de pecho está atravesado por una daga enjoyada. Parece como
Drininkeana). si alguien la hubiera dejado allí, sobre montones de vestidos
V. En total, unas seis bolitas de vidrio de colores de otrora elegantes. Debajo de la cama hay un pequeño cofre
un centímetro de ancho, con un peón de vis Vim con la cerradura sin echar, contiene: cuatro anillos enjoya-
cada una. dos, cuatro pulseras de madera finamente talladas como si
VI. Cuernos y huesos de sátiro (8 peones de vis Corpus). fueran enredaderas, cinco pares de pendientes de oro con
VII. Ocho viales taponados de cristal, con líquidos im-
forma de insectos, y tres collares de topacio.
buidos con efectos mágicos que actúan sobre aquel
que se los beba: hay tres verdes con El Don de las Al noroeste de la habitación hay un par de puertas de
Ranas (ReCo15), dos azules claros con Conversar bronce, tan grandes que ocupan casi toda la pared. Están
con Árboles y Plantas (InHe 25), y cuatro profunda- inscritas con diversos símbolos (una tirada de Inteligen-
mente negros con Regreso al Hogar (ReCo 35), que cia + Conocimiento Mágico de 12+ revelará que proba-
incluyen conexiones arcanas con este laboratorio. blemente significan “peligro”). Las puertas tienen dos
enormes tiradores que han sido fundidos para sellarlas,
Las dependencias personales de Drininkeana estaban aunque un hechizo espontáneo de Perdo Terram podrá
en la pequeña habitación de al lado de su laboratorio, y aflojar el metal. Detrás de las puertas hay filas y filas de
no están tan derruidas como éste, ya que el suelo no es de estanterías de medio metro de profundidad, cada una con
tierra, si bien hay algunas fisuras en la piedra que han he- cientos de plantas y flores de cristal traslúcido, frágiles y

62
brillantes, metidas en pequeños jarrones. Las hermosas MORMULUS
“esculturas” son réplicas exactas de sus especies corres- Cuando estaba vivo, Mormulus era un magus activo
pondientes. Si alguien vivo mantiene entre sus manos du- y de espíritu joven, y en su existencia fantasmal se ha lle-
rante unos segundos una de estas plantas, se convertirá vado consigo su vibrante energía. No suele cuestionarse
repentinamente en un espécimen real (si no se cogen por a sí mismo, y se deleita observando lo poco enrevesado
el tallo, como por ejemplo por una de las hojas, se rompe- que es su mundo ilusorio. Si se le pregunta sobre la rea-
rán y caerán al suelo). Las flores y plantas son especímenes lidad de las imágenes de su habitación, se reirá y res-
exquisitos, y sus colores son muy vivos, como si hubieran ponderá: “La vida entera es una ilusión, ¿o acaso no lo
sido recogidos hace escasos segundos. Si no se rompen, sabías?”. Le encantarán las nuevas imágenes y escenas
volverán a convertirse en cristal una vez dejen de tocarse. que los personajes traen consigo; si puede, intentará ma-
TRASFONDO: EL LABORATORIO DE nipular las ilusiones para mantener a los personajes en
sus aposentos el mayor tiempo posible. No responderá
DRININKEANA ninguna pregunta sobre la Campana o sobre la alianza.
Drininkeana afrontó la Escisión escondiéndose en su Su cadáver está perdido en algún lugar dentro de la
sanctum, confiando en que sus Enterradores pudieran habitación, y Mormulus no recuerda haber muerto. Des-
protegerla y contando con el musgo para su subsisten- pués de pasar varias décadas en esta habitación ilusoria,
cia. Aunque tenía una Parma Magica poderosa, alguien le cuesta diferenciar la realidad de la ficción. Puede que
consiguió colarse en sus aposentos y la mató. Segura- poco a poco vaya perdiendo el interés en los personajes,
mente el asesinato estuvo motivado por las reservas de incluso después de que le hayan explicado algunas co-
vis que guardaba bajo la cama, más de cuarenta peones sas, porque todavía tiene el hábito de pensar que todo es
de vis, de los que no queda ningún rastro. Nadie sabe ilusorio, y por tanto es algo que puede ignorar o cambiar
quién fue el responsable de su muerte. cuando se ha aburrido. Si los personajes consiguen que
Sus plantas de cristal fueron un regalo de un poderoso admita que lleva una diadema, podría tomarlos más en
magus al que hizo un gran favor. Drininkeana tenía el serio, ya que sabe que uno de sus poderes le permite ver
Defecto Requerimientos de Estudio, y esta colección de a través de sus ilusiones. Esto puede hacerle plantearse
encantamientos menores le permitían elevar su conoci- que no funciona dicho efecto, y en última instancia per-
miento de Herbam hasta niveles magistrales sin necesidad catarse de que en realidad no lleva su diadema, dándoles
de salir de la alianza. Valoraba tanto su colección que se la real a los personajes.
preocupó más por ella que por sí misma; cuando comen- Mormulus está fascinado con el papel que desem-
zaron los enfrentamientos, selló las puertas y les lanzó peñó en la destrucción de la alianza. Analiza los
Vestir el Hechizo para alertarla en el caso de que alguien las acontecimientos en su cabeza, una y otra vez, y CAPÍTULO
estuviera manipulando. Desgraciadamente, le sirvió de vuelve a representar con frecuencia la muerte de
más bien poco, ya que nadie más se interesó por su gran sus sodales y custodes en un intento por sentir
tesoro, y han permanecido intactas desde su muerte. algo, pero nunca ha sentido emoción alguna
en relación con lo que pasó. Por alguna razón,
EL LABORATORIO DE MORMULUS su corazón y su mente no albergan sentimientos.
Una cortina pesada, bordada con una versión del No abandonará este mundo hasta que no sienta
símbolo del sanctum de un magus, cuelga hecha jirones remordimientos por su trágico error. Esto no es probable
ante la entrada del laboratorio de Mormulus. Más allá, que suceda, a menos que los personajes revivan en su pre-
hay una maraña de imágenes confusas que forman parte sencia los sucesos acaecidos durante la Escisión, y pueda
de una elaborada trampa que Mormulus pergeñó duran- reconocer en ellos algo que sea “real”, para luego poner
te la Escisión para mantenerse a salvo de la lucha. Todo ante él lo que queda de dicho recuerdo. Por ejemplo, po-
su laboratorio es un objeto imbuido creado para emular dría recordar que fue Paulo quién lo mató, o darse cuenta
un paisaje ilusorio, capaz de cambiar a su antojo. Su en- de que ha abandonado a la dríada, o podría sentir lástima
cantamiento se volvió contra él cuando un grog se perdió por sus sodales cuando se entere de lo que les sucedió. Sólo
en sus dominios mientras dormía. El grog, desorientado, cuando se enfrente a las consecuencias de su desapego,
comenzó a blandir su arma de un lado para otro con vio- podrá superarlas. Esto debería llevarle mucho tiempo de
lencia, matando a Mormulus de forma fortuita. largas reflexiones; es posible que los personajes tengan
En algún lugar entre las ilusiones, como parte funda- que irse y volver varias veces para redimirlo. De hecho,
mental de las mismas, deberías introducir al fantasma de sería mejor dejar su salvación como un cabo suelto para
Mormulus. Podría estar sentado bajo un roble, entonan- los personajes que regresen a las ruinas después de haber
do una balada para sí mismo, o saltando de nube en nube recuperado la Campana.
tratando de escapar de un demonio volador. Cuando los Hasta entonces, déjate llevar por tu imaginación y
personajes se lo encuentren por primera vez, no proyec- creatividad, porque la habitación está constantemente lle-
tará la imagen de sí mismo, sino la de otra persona que na de todo tipo de ilusiones que pueden tomar cualquier
encaje a la perfección con la ilusión que haya en ese mo- forma, como paisajes que se pierden en el horizonte, y que
mento. De hecho, por mucho que cambie su imagen, con pueden cambiar en un abrir y cerrar de ojos (aunque no
el único que interactuarán aquí los personajes será con deberías hacer esto muy a menudo, pues si abusas de este
Mormulus. Puesto que la habitación es muy pequeña, los efecto los jugadores se harán un lío). Las escenas pueden
personajes nunca perderán de vista a los demás y, por lo ser extrañas y exóticas, como un palacio feérico en la cima
general, serán capaces de verse e interactuar entre ellos. de una montaña, o curiosamente mundanas, como la calle
Los personajes se encontrarán finalmente con la verda- desierta de una ciudad. Sin embargo, no habrá nadie ilu-
dera imagen de Mormulus, pero solo tras haber exprimi- sorio con quien los personajes puedan interactuar, a me-
do todo el potencial dramático de la escena. nos que sea Mormulus mismo el que represente el papel.

63
Mormulus, Magister de las Ilusiones

Poder Mágico: 60 (Mentem) Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini -3, según he-
Características: Int +2, Per -2, Pre +3, Com +3, Fue chizo: Mormulus puede lanzar un hechizo espon-
0, Vit +1, Des 0, Rap -3 táneo que afecte al mundo tangible si gasta 1 punto
Tamaño: 0 de Poder por magnitud del efecto.
Edad: 140 (25) Sabiduría Fantasmal, 0 puntos, irrelevante, Mentem:
Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Centrado -3, Mormulus puede saber cosas acerca de los persona-
Apasionado -5 jes, haciéndose una idea muy certera acerca de lo que
Combate: están pensando. También puede ver instantes de su
Esquivar: Ini -3, Ataq n/a, Def -3, Daño n/a pasado y su futuro. Puedes utilizar este poder para
Aguante: +1 advertirles de forma sutil sobre lo que está por llegar,
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente o para diseñar ilusiones que hagan que los personajes
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 revivan sucesos acontecidos hace mucho tiempo.
(11-15), Incapacitado (16-20) Impronta del Magus: La magia de Mormulus siem-
Habilidades: Alemán 5 (narrar), Artes Liberales 4 pre incluye alguna representación de sus ojos. Por
(retórica), Concentración 7 (trabajo de laboratorio), ejemplo, en un espacio al aire libre ilusorio, los perso-
Conocimiento de la Casa Merinita 3 (hadas), Cono- najes podrán percibir cómo si el sol pareciera reflejar
cimiento de la Orden de Hermes 2 (hechizos), Cul- la luz como si fuera una pupila. Todos los personajes
tura Feérica 5 (naturaleza), Don de Gentes 7 (magi), que interprete en sus ilusiones tendrán los mismos
Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 5 (con ojos pequeños y oscuros, como pequeñas moras.
el paso del tiempo), Etiqueta 3 (hadas), Francés 5 Vis: Si consiguen que sienta remordimientos, ha-
(narrar), Inglés 5 (narrar), Música 3 (cantar), Parma brá 12 peones de Imaginem en la versión fantasmal
Magica 9 (Mentem), Penetración 6 (Intellego), Phi- de su diadema.
losophiae 3 (metafísica), Precisión 3 (Imaginem), Apariencia: Mormulus tiene la imagen de un magus
Sigilo 3 (esconderse), Socializar 4 (narraciones), alegre con una túnica multicolor, el pelo revuelto, y
Teoría Mágica 6 (encantamientos) una actitud confidente aunque extrañamente distan-
Artes: Cr 30, In 25, Mu 15, Pe 30, Re 12; An 5, Aq 9, te. Aunque puede parecer muy joven, sus ojos cargan
Au 5, Co 30, He 12, Ig 5, Im 40, Me 20, Te 5, Vi 40 con más de un siglo de vivencias. Lleva una corona
Poderes: de fino alambre con una gema verde en la frente.
Imagen Fantasmal, 0 puntos, constante, Imaginem: Sugerencias de Interpretación: Cuando los personajes
Cuando no quiere ser visto, Mormulus es inde- se encuentren al verdadero Mormulus, nunca prestes
tectable, incluso para otros fantasmas. Cuando atención durante mucho tiempo a una única persona,
se manifiesta, puede hacerlo con la apariencia de e incluso mientras estés escuchando, aparta la mirada
cualquier figura humanoide que pueda imaginar, constantemente de ellos para observar el mundo iluso-
y tener tanta consistencia como desee. rio que te rodea. Interpreta sus deslumbrantes y confu-
sas cualidades tan intensamente como puedas.

Mormulus puede saber cosas de los personajes, y escena que represente la habitación, sí que podrán desem-
lo utilizará para introducirlo en sus encantamientos. Si peñar algún papel dentro de la ilusión. Si los personajes
quieres desarrollar esta escena durante toda una sesión, cierran los ojos y gatean por el suelo, podrán tantear estos
haz que todos los jugadores anoten en secreto algún su- objetos, pero aún así les resultará complicado, ya que el
ceso importante de la vida de sus personajes: eventos hechizo del magus también afecta al sentido del tacto.
que podrían estar al fondo de su mente mientras explo-
ran las ruinas. Ten en cuenta también aquellas escenas EL LABORATORIO DE IERIMYRA
impactantes que hayan sucedido desde que entraron a Estas habitaciones eran propiedad de la hechicera
Calebais, o escenas que creas que acontecerán y que te Ierimyra, y su fantasma sigue viviendo en ellas. Tam-
gustaría presagiar. Mezcla todas estas ideas junto con bién las habitan los Hrools, montones de ellos. Las dos
aquello que está pensando Mormulus (los primeros días grandes puertas de madera que antaño custodiaban la
de la alianza, la Escisión, su Velo y la dríada, la Campana entrada del sanctum, yacen ahora en el suelo ante ella,
de Ibyn), para crear una maraña plagada de confusión e cubiertas parcialmente por escombros y desechos. A
ilusionismo digna de un narrador experimentado. partir de ese punto, es probable que los personajes se
Muestra los escenarios que hayas ideado de uno en encuentren con el fantasma de Ierimyra, deambulando,
uno, haciendo que el tránsito sea suave. No pases de una como suele hacer, entre sus aposentos y su laboratorio.
caverna a un océano sin más, más bien diles a los personajes
que han llegado hasta una laguna en dichas cuevas, y que al IERIMYRA
mirar en su superficie quedan cautivados por su reflejo y el Uno de los otros magi, Eonus, destruyó la mente de
movimiento de las aguas, por el suave rumor de las peque- Ierimyra durante la Escisión. Sin embargo, y aunque Ie-
ñas olas, que va haciéndose más y más fuerte, hasta que se rimyra consiguió sobrevivir al cuidado de sus Hrools,
ven mecidos y vapuleados por las olas del mar. murió unos años más tarde cuando una incursión de
El suelo está agujereado y agrietado debido al destro- los sátiros superó las defensas de sus guardias. Ierimyra
zo sucedido en el piso inferior, pero nunca será visible ya no acaba de darse cuenta de que está muerta, todavía se
que forma parte de la ilusión en todo momento. Puede siente acuciada por la imperiosa necesidad de proteger a
que los personajes sean capaces de tantear el terreno entre los Hrools, ya que tiene un vago presentimiento de que
los diferentes objetos; aunque no afecten directamente a la corren un gran peligro en Calebais. Sin embargo, es casi

64
Las Ilusiones

En Ars Magica, las imágenes que crea la magia son Mormulus se haya marchado, pero no podrán ver a
reales, incluso aunque los objetos que representen no lo Mormulus ni a su diadema a menos que él lo permita.
sean. Esto significa que un hechizo que cree la ilusión Los que tengan Clarividencia podrán ver a través de
de algo sólido podrá imitar los sentidos asociados con el las ilusiones para percibir la verdadera naturaleza
tacto: temperatura, textura, crudeza, “elasticidad”, e in- de la habitación, pero sólo si superan una tirada de
cluso, solidez. Por ello, podría parecer que las ilusiones Percepción + Clarividencia de 24+, pues los efectos
son substanciales. Al igual que los personajes retirarán son muy poderosos. Los efectos que generan estas
instintivamente su mano del fuego, dudarán antes de ilusiones cuentan con las Artes de Creo, Perdo, Rego,
cargar sin miramientos contra una pared aparentemen- Imaginem, Mentem y Vim, y llegan hasta el Nivel 80.
te sólida. Los efectos de Mentem que forman parte de Si parece que un personaje se da cuenta de que
las ilusiones de Mormulus potencian esto, influencian- son ilusiones, puedes determinar que todo siga perci-
do las mentes de los personajes para que eviten hacer de biéndose como ilusorio, incluso aunque lo crean tener
manera inconsciente aquellas cosas que demostrarían claro. Si los personajes empiezan a corretear, deja que
que lo que perciben no son más que ilusiones. Sin em- se topen con los muros, pero cambia los detalles del
bargo, los efectos de Mentem no tienen penetración, por escenario, de forma que algunas de las paredes sí que
lo que no afectarán a personajes con resistencia mágica. sean reales, para luego insistir que están allí desde el
A pesar de los efectos de Mentem, las ilusiones no principio. Si puedes evocar la naturaleza confusa de
tienen substancia alguna, por lo que los personajes que estas ilusiones a través de tu narración, aún a riesgo
carguen contra un muro ilusorio o tropiecen con una de frustrar a los jugadores que prefieren un estilo más
mesa ilusoria, pasarán a través de ella (será una sensa- directo, esta escena mejorará considerablemente.
ción muy extraña). Los personajes que tengan alguna Parece que la magia tiene efecto en este mundo enso-
experiencia con las ilusiones podrán acercar sus manos ñado, aunque no es más que una parte de la ilusión; los
de forma deliberada para atravesar una superficie apa- hechizos no tendrán éxito si se lanzan sobre algo que no
rentemente sólida, y comprobar si es real o no. existe. Si se lanza un hechizo para que afecte a una de las
Aunque los personajes puedan determinar rápi- mesas, a Mormulus, o a las imágenes creadas en la habi-
damente que las imágenes del laboratorio de Mor- tación, entonces probablemente funcione (aunque podrá
mulus no son más que ilusiones, no les será de mu- resistirse), y podrá tener, o no, un reflejo en la ilusión. Los
cha ayuda. Las imágenes son reales, y saber que no hechizos lanzados sobre las personas suelen funcionar, si
son sólidas no les ayudará a ver a través de ellas, o es que están donde aparentan estar. Sin embargo, debi-
sobreponerse a los confusos efectos de Mentem. do a la naturaleza confusa del lugar, todas las tiradas
Los objetos reales que pueden encontrar los per- de apuntar se hacen a -5. CAPÍTULO
sonajes son: Los personajes imaginativos podrán cam-
I. Mesas de piedra con formas extrañas, con todos biar las ilusiones, simplemente con insinuarlas
los utensilios estropeados y hechos pedazos en que muestren cualquier otra cosa, ya que esto
el suelo. forma parte de la naturaleza de la magia feérica
II. Muebles rotos, así como el contenido en des- que practica Mormulus. En particular, los perso-
composición de diversos baúles y armarios. najes con la Virtud Creatividad se darán cuenta de
III. Un pequeño estanque de agua. que en esta habitación tienen un poder que rivaliza
IV. Una escultura de un hongo, de cerca de un me- con el de los magi. Sin embargo, si intentan hacer
tro de alto. que la habitación se muestre tal y como es, solo con-
V. Una estatua de una corona rota de medio metro seguirán que aparezca un reflejo distorsionado de la
de diámetro empotrada en el suelo. misma, dependiendo de dónde crean que están las
VI. El cadáver de Mormulus, totalmente putrefacto cosas, y se verán inmersos en una desagradable lucha
(podría estar en cualquier parte). contra la voluntad de Mormulus.
Esta parte del relato puede durar el tiempo que
También hay una diadema, que es el verdadero quieras; si parece que los jugadores no se están di-
tesoro de esta habitación. Por lo tanto, debería incluirse virtiendo, haz que dure poco, pero si se muestran
al final de la ilusión, cuando los personajes puedan ver a interesados, no le pongas freno. Por supuesto, no dejes
Mormulus tal y como fue. La diadema real se encuentra que el juego se descontrole. Tras la confusión todo
en algún lugar cercano a los restos de su cuerpo, ya que debe tener sentido (aunque solo sea para ti), de forma
la llevaba consigo y no solía llevarla puesta todo el tiem- que puedas explicarlo después de haber terminado la
po. Los personajes no podrán encontrarla a menos que escena. En definitiva, el secreto para narrar esta parte
Mormulus elimine su homólogo fantasmal. del relato es que resulte divertido. Puede que sea difícil
Los que lleven diademas podrán ver a través de de plantear, pero merecerá la pena el esfuerzo.
estas ilusiones, si quieren, o controlarlas una vez

imposible hacerla ver que los Hrools están a salvo, incluso laboratorio consiguió otorgarles inteligencia humana
aunque se los traslade a otro lugar, ya que ella no puede (ver el Apéndice). A pesar de que se quedó alelada, los
salir de allí. Sin los Hrools, se verá abrumada por el dolor, Hrools siguen adorándola y procuran seguir sus órdenes
aunque tal vez, si los personajes regresaran después de va- (siempre que diga algo que puedan entender, claro está).
rios años con unos cuantos Hrools y viera que han crecido, En los combates, ayudará directamente a los Hrools, y
asumiría que están a salvo y podría aliviar sus penas. gracias a los lazos afectivos que tiene con ellos, podrá
Fue Ierimyra la que trajo los primeros Hrools a Ca- afectarlos físicamente, incluso aunque no pueda hacerlo
lebais, y tras años de trabajo y experimentación en el con otras cosas del mundo real. Esto implica que puede

65
Ierimyra, Magister de las Bestias
Poder Mágico: 42 (Mentem) la puntuación natural de dicho animal más uno (Base 35,
Características: Int +3, Per -1, Pre 0, Com 0, Fue 0, Vit +1, +1 Toque).
Des 0, Rap +1 Recomponer la Figura Rota (CrAn40, Ritual/+54): Cura to-
Edad: 79 (40) das las heridas de un animal. Durante el hechizo, parece
Rasgos de Personalidad: Maternal +2, Megalómana +1, como si Ierimyra estuviera esculpiendo la carne del ani-
Tranquila -3 mal, como si estuviera hecha de arcilla (Base 35, +1 Toque).
Combate: La Fortaleza de los Hombres (MuAn15/+33): Como La Forta-
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a leza del Oso, pero para animales.
Aguante: +1 El Señor de las Bestias (ReAn30/+38)
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente La Mente de la Bestia (MuMe 30)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Vis: Cuando haya aceptado que sus Hrools están a salvo,
Incapacitada (16-20) habrá 8 peones de vis Creo en una estatuilla fantasmal
Habilidades: Artes Liberales 5 (lógica), Concentración 6 de sí misma.
(hechizos), Conocimiento de (Área Local) 4 (lugares mági- Apariencia: Ierimyra sólo es una imagen borrosa y traslú-
cos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (historia), Conoci- cida de una mujer que vaga sin rumbo con una expresión
miento Mágico 2 (lugares), Empatía Animal 5, Enseñanza 4 vacía en su cara de comadreja, retorciéndose las manos
(animales), Inglés 5 (hablado), Latín 5 (hablado), Manejo de desesperadamente y sin saber qué hacer con respecto a
Animales 3 (hurones), Manufactura: esculpir 4 (estatuillas), las cuestiones que han empezado a venirle grandes. Viste
Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 4 (encantamientos) como los guardabosques (calzas, camisa, capa corta y go-
Artes: Cr 20, Mu 10, Re 15; An 22, Me 12, Te 8 rro), y tiene el estómago ensangrentado por una profunda
Poderes: y terrible herida que parece haber olvidado. Su bestia in-
Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +1, según hechizo: terior es una armiña, pero está tan perdida que ni siquiera
Ierimyra puede lanzar un hechizo que afecte al mundo recuerda cómo transformarse.
tangible si gasta 1 punto de Poder temporal por magni- Sugerencias de Interpretación: No la interpretes como a
tud del efecto. una idiota alelada, trata en su lugar de parecer una pro-
Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +1, según he- fesora distraída que se golpeó en la cabeza. Ierimyra es
chizo: Ierimyra puede gastar de forma permanente su muy emotiva y solo responde desde un punto de vista
Poder Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste emocional. Para ella los argumentos racionales e intelec-
equivale a un peón. tuales no significan nada; los Hrools lo son todo. Respon-
Hechizos Conocidos: de a las preguntas con otras preguntas más importantes y
Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn20, Ritual/+54) más desesperadas que nadie entiende: “¿Cómo están mis
El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn20/+43) hijos?”, “¿Alguien tiene algo de ropa?”, “¿Dónde se ha
La Fuerza del Campeón (CrAn40, Ritual/+54): Incrementa metido todo el mundo?”.
la Fuerza de un animal en uno, pero no por encima de

curarlos, llamar refuerzos o potenciarlos mágica- taban con mecanismos que mantenían en buen estado
mente. Cuando vea a los personajes, puede que su estructura, ya que en muchos lugares las dos plantas
ni siquiera sea consciente de ellos, o puede incluso tan solo estaban separadas por unos centímetros de roca.
confundirlos con sátiros u otros hechiceros de Calebais; Casi todos estos mecanismos fueron derribados en los
de todas formas, seguirá atenta de sus hijos y sus nece- laboratorios de abajo durante el seísmo provocado por
sidades. el hechizo de Crenvalus, y aún así, la magia de las baldo-
Como era de esperar, el laboratorio de Ierimyra no sas sigue manteniendo esta habitación intacta. De todas
ha sido invadido por los Hrools; para ellos es un lugar formas, no sería prudente empezar a dar saltos como un
prohibido. Los Hrools no permitirán que nadie saquee la loco, o golpear el suelo con objetos grandes y pesados.
habitación a sabiendas. Durante la Escisión quedó parcial- Si buscan detenidamente entre los escombros
mente destruido, y las grietas estrechas del suelo revelan podrán encontrar algunas cosas, en base a tiradas de
la oscuridad del siguiente piso, a más de cuatro metros Percepción + Atención:
de profundidad. Unas grietas más anchas en las paredes
atestiguan la fuerza de los temblores que sacudieron esta I. Unos pequeños cristales esparcidos entre los es-
zona. En rededor hay botellas dispersas, trozos de perga- combros junto a las bolsas de cuero que una vez los
minos, frascos, tubos y demás utensilios. Su mesa de la- contuvieron. Constituyen un total de 8 peones de
boratorio de piedra en forma de “U” sigue en pie en el vis Vim. El musgo ha crecido por encima de ellos.
centro de la sala, y los rincones están llenos de montones II. Un vaso de precipitado de bronce de más de cin-
de escombros. La pared del norte está repleta de una gran cuenta centímetros de largo, taponado y lleno de
variedad de jaulas de hierro de diferentes tamaños, ocu- ácido, atascado en una grieta del suelo contra la
padas por los restos de animales mágicos y mundanos. pared. Si lo encuentran, podrán hacer fuerza para
Cuatro de los esqueletos tienen peones de vis en bruto: sacarlo, aunque tendrán que ser cuidadosos y man-
una nutria tiene uno de Aquam; el cascarón de un gusano tenerlo en posición vertical mientras lo trasladan.
gigante tiene 2 de Terram; un perro con cuernos contiene III. Un gran pergamino con notas de laboratorio. En él
2 de Muto; y el de un jabalí, cuyos colmillos son de oro, 2 se explica detalladamente el proceso que Ierimyra
de Perdo. Todas las jaulas están cerradas y muy oxidadas. siguió para otorgar conciencia a los Hrools, y si un
Por supuesto, el musgo crece aquí profusamente. magus pasa una estación estudiándolo, aprenderá
En algunos puntos, el suelo tiene el espesor de una los procedimientos que se describen en el Apéndice.
hoja de papel, y aunque no lo parezca, se puede pisar con IV. Enterradas en la habitación hay nueve estatuillas
seguridad. La mayoría de los suelos de la alianza con- de Hrools, de casi diez centímetros de alto, talla-

66
das en piedra verde. Cualquiera que busque las por doquier hay vasijas rotas, varias espadas y hachas muy
encontrará entre los restos de una caja de madera, oxidadas (sin valor alguno). En el rincón más alejado de
envueltas en metros de suave fieltro. una de las cavernas hay seis cachorros correteando por las
V. Un pergamino con una poesía acerca de la belleza estancias, peleándose y chillando. Aunque las crías no sean
de los animales salvajes (ciervos, lobos, águilas y conscientes de lo que sucede en las cavernas, si los Hrools
demás), y algunas reflexiones sobre cómo la ma- ya han avisado de que los personajes se acercan, las oculta-
gia natural de los animales funciona en conjunto rán entre los escombros para ponerlas a salvo.
con sus cualidades simbólicas (lo que podría des- Un par de grutas del tamaño de un Hrool conducen
pertar el interés de algún magus jugador). hasta sus “rediles de ganadería”, donde crían ratas en rudi-
VI. Alrededor de la mesa y sobre ella hay once fuentes mentarias jaulas esculpidas en piedra. Además, los Hrools
de piedra astilladas y fragmentadas, con mapas gra- también guardan aquí, en una gran tinaja de piedra tapada,
bados que conducen a cubiles de dragón, fuentes una reserva de agua potable sacada del pozo, y tienen un
de vis en bruto, y lugares peligrosos de la región gran almacén para forraje, casi a rebosar de musgo (que
circundante. Aunque están glosados con muchos equivale aproximadamente a dos peones). Hay otro túnel
comentarios, el tiempo ha empezado a borrarlos y de salida que conduce al nivel inferior y que mantienen ce-
sus directrices no siempre están claras, ya que están rrado. Todas estas cavernas han sido excavadas en la roca
relacionadas entre sí. Si se recogen con cuidado, no por los armiños, y parece como si las puertas hubieran sido
será muy difícil reconstruirlos, pero si los personajes prácticamente trituradas, como si sacaran de los muros pu-
se limitan a meterlos en una bolsa, tardarán al me- ñados de piedra del tamaño de Hrools.
nos una estación en volver a recomponerlos. Utiliza Aquí hay dos armiños, Arz y Kremin, y ambos lle-
estos mapas como el punto de partida para nuevos van diademas. También hay 22 adultos y 11 guerreros,
relatos; al menos los magi deberían ser capaces de aunque si los personajes son débiles, no dudes en cam-
conseguir alguna pista sobre fuentes de vis en bruto. biar estas cifras. Este grupo de Hrools tiene en su poder
VII. Debajo de la mesa hay un almirez de mármol azul el escudo de David (que lleva su campeón, Hukla) y
con su pilón. El mortero tiene el tamaño de un su cota de malla que, como es demasiado grande para
plato sopero. ellos, la mantienen oculta en algún lugar de la madri-
VIII. La diadema de hilo de oro de Ierimyra (ver pági- guera. Estos Hrools luchan con lanzas de madera que
na 83) acabó debajo de las jaulas. Los personajes antaño formaron parte de muebles o fueron mangos de
no la podrán ver en la oscuridad a menos que las herramientas que han roído como estacas afiladas.
iluminen por debajo con alguna luz.

En comparación, los aposentos de Ierimyra están El Séptimo Piso


diáfanos y libres de escombros. Allí donde se han de- CAPÍTULO
Esta planta está prácticamente intransi-
rrumbado partes de paredes o suelos, se han retirado table. En ella había dos laboratorios y los
las rocas y se ha limpiado el polvo de las grietas. El úni- aposentos de dos magi, pero Crenvalus
co musgo que crece aquí está en lo alto de las paredes derrumbó el techo con un potente hechizo de
y en el techo. En el centro de la habitación hay un mon- Rego Terram que había diseñado para matar a
tón, de más de cuatro metros de diámetro y un metro Pitsdim, cuyos restos están enterrados en algún
y medio de alto, de esqueletos de Hrools. Como puede lugar bajo toneladas de escombros. Lo único que ha
resultar obvio para los personajes, esta habitación se quedado despejado son las escaleras occidentales de
utiliza como cementerio. Si los personajes miran dete- uso común (las que son más pequeñas) y el pozo; el
nidamente, se darán cuenta de que todos los cráneos resto está lleno de polvo, tierra, vigas, metales oxida-
están destrozados o tienen grandes agujeros, y que hay dos, y grandes bloques de roca.
algunos huesos agrupados y atados con enredaderas. Aquí podrán encontrar Hrools salvajes y criaturas
Más allá de la antecámara y del laboratorio están las verminosas hurgando a través del laberíntico recorrido
madrigueras de los Hrools. Están poco iluminadas, tan solo de cámaras y túneles que han excavado a lo largo de
por algún que otro punto de luz mágica en el techo. A lo toda esta planta. Además, en la parte oriental de este ni-
largo de muchas de las paredes hay grabados asombrosa- vel viven los Enterradores, en la tierra que se encuentra
mente detallados, y los personajes podrán darse cuenta de justo debajo del laboratorio de Drininkeana. Es posible
que los han hecho los Hrools. Los dibujos representan su que hayan quedado pequeñas oquedades distribuidas
rescate de un lugar oscuro y aterrador por una diosa res- por el interior de los escombros, y cualquiera de ellas
plandeciente, su llegada a una especie de paraíso, y su des- servirá como guarida a todo tipo de extraños habitantes.
trucción cuando los dioses entraron en guerra entre ellos. Improvisa esta planta. O si lo prefieres, ignora lo
Las toscas imágenes de los seres representados pueden que hay en ella y utiliza tus propias ideas: otros fantas-
calificarse como infantiles en el mejor de los casos, pero por mas, objetos mágicos, trampas, o lo que creas oportuno.
lo general pueden distinguirse los Hrools y los magi. No
obstante, las tallas poseen una cierta belleza, como prueba
del aprendizaje de importantes lecciones de la vida que El Octavo Piso
estas mentes incipientes han llevado a cabo.
Las madrigueras se extienden en tres direcciones den- En esta planta se encuentra el salón de concilios, su
tro de la roca, e incluso descienden por debajo de la altura antecámara, y la antigua y gran biblioteca de la alianza.
de esa planta. Aunque el suelo es irregular, todos los aguje- También oculta la entrada a las criptas de la alianza, y
ros y grietas están tapados perfectamente, y el techo está tan muchas de las respuestas sobre lo que pasó en Calebais.
bajo que la mayoría de los personajes tendrá que agacharse.
La zona está llena de cuencos vacíos y demás recipientes;

67
Hukla, Campeón Hrool

Poder Mágico: 10 (Animal) Habilidades: Atención 3, Atletismo 2 (escalar),


Características: Int +1, Per -1, Pre -3, Com –3, Fue 0, Hablar Hrool 3 (órdenes), Liderazgo 4 (combate),
Vit 0, Des +3, Rap +3 Nadar 3 (bucear), Pelea 2 (presas), Sigilo 3 (escon-
Tamaño: –3 derse), Un Arma 5 (lanza corta)
Confianza: 2 (5) Equipo: El escudo de David y una estaca de ma-
Rasgos de Personalidad: Cauto +3, Entregado +2, dera.
Valiente -2 Carga: 2(2), ó 1(1) sin lanza.
Combate: Vis: 2 peones de vis Animal, y 2 peones de Corpus
Mordisco y escudo cometa: Ini +3, Ataq +8, Def +9, en cada cuerno de los sátiros (8 en total).
Daño +1 Apariencia: Hukla es un héroe entre los suyos, es
Lanza corta y escudo cometa: Ini +3, Ataq +11, Def excepcionalmente ágil y rápido, y tiene manchas
+12, Daño +5 blancas que salpican su cuerpo peludo. Lleva un
Aguante: +1 collar con cuatro cuernos de sátiro, lo que denota
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente un gran estatus entre los Hrools. Porta un escudo
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5- cometa mágico, que puede levantar, aunque sea
6), Incapacitado (7-8) más grande que él, y suele llevar una lanza corta.

El Escudo del Capitán

El escudo de David está adornado con el símbolo de Calebais, y tiene dos poderes imbuidos: es resistente
al desgaste y a la edad, no puede oxidarse y se repara solo cuando está dañado (CrTe10, +2 Solar; +1 uso
dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 24). Además, si se agarra y no se mueve durante seis
segundos, vuelve invisible a su portador y todo lo que lleve mientras permanezca en el mismo sitio (PeIm4,
+1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 19).

La Cota de Malla del Capitán

La cota de malla de David tiene tres poderes mágicos que fueron diseñados para activarse automática-
mente cada amanecer y cada anochecer, aunque las heridas no se curan mientras se lleva puesta, y vuelven
a abrirse cuando uno se la quita. Los efectos son: “curar los impedimentos ocasionados por las enfermeda-
des, los venenos o las heridas” (CrCo20, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al
ocaso = Nivel 39); “curar una herida incapacitante” (CrCo30, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3
activación al orto y al ocaso = Nivel 49); y “reducir la intensidad de las emociones del portador” (PeMe4, +1
Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 19). La cota de malla también
es resistente al desgaste y a la edad, y no puede oxidarse y se repara sola cuando está dañada (CrTe10, +2
Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 24).

LA BIBLIOTECA (y de hecho, fue exactamente lo que pasó). Si los libros se


La estancia que alberga la biblioteca es enorme, y hubieran conservado, habrían sido un tesoro fabuloso. Por
cuenta con dos filas de columnas que le dan a sus seis desgracia, fueron completamente destruidos. Los cascaro-
metros de altura una magnífica apariencia. En lo alto nes ennegrecidos de las cubiertas y estanterías se pueden
de las paredes hay tallas de oro que representan el po- encontrar por toda la habitación. Están cubiertos de ce-
tencial que tiene la educación. La pared norte muestra nizas y parece como si alguien hubiera rebuscado entre
a una maga de pie, de porte orgulloso, ante un gigante ellos, quizás para asegurarse de que estaban todos destrui-
barbudo sentado en un trono y con el torso desnudo. La dos. En algunos libros habrá pasajes que todavía puedan
pared este muestra un magus encontrando un claro en- leerse, aunque eso no les servirá de nada a los magi. Si tras
cantado en un enmarañado bosque feérico. En la pared meses de trabajo se reconstruyen cuidadosamente, quizás
del oeste hay representada una maga con la mano ex- pueda recuperarse alguna información mundana, pero
tendida, que está de pie ante un inmenso horizonte de para poder estudiarlos tendrán que estar de una pieza, y
estrellas doradas. La pared del sur muestra a un magus estos libros no pueden repararse.
guiando un mar de gente hacia una montaña. Hay seis salas de estudio privadas excavadas a lo lar-
En medio de todos estos dibujos, hay frases grabadas. go de las paredes. Son habitaciones casi independientes
Los personajes perceptivos podrán reconocer que la mano que antaño tuvieron biombos de madera que las separa-
que hizo esto es la misma que la que escribió la adverten- ban del resto de la biblioteca. Algunas estaban equipadas
cia a las afueras de la alianza: Ornath de Guernicus. con instrumentos básicos de laboratorio. Sin embargo, al
Todos los libros de la biblioteca están quemados. Pare- igual que el resto de la biblioteca, estos nichos no tienen
ce como si algún pirómano se lo hubiera pasado en grande utilidad alguna.

68
verse, muestra un mapa de la región circundante a Calebais,
El Grabado aunque el tiempo ha borrado muchos de los detalles.
De pie sobre la mesa está Pitsdim, el hechicero CAPÍTULO
loco, aunque los personajes no lo reconocerán a
En medio de todos estos dibujos, las siguientes menos que se lo hayan encontrado antes. Está
frases están grabadas con esmero: lanzando hacia el techo hechizos de fuego relati-
CRENVALE VISIO TUA FALSA ERAT vamente débiles (probablemente Lanza de Llamas),
“Crenvalus, estabas equivocado”. y estará encantado de ver que tiene visita.

HABUISTI SUPERBIAM NIMIAM PITSDIM


“Fuiste demasiado orgulloso”. Pitsdim causó grandes estragos en la alianza antes
POSSEMUS LABORARE SIMUL de que Crenvalus lo asesinara. Fue uno de los máximos
“Podríamos haber trabajado juntos”. responsables de la violencia que acabó con la alianza, y
el resto de fantasmas le odia. Todavía vaga por la alianza
del mismo modo que como lo hizo durante la Escisión,
gritando: “¡Arde! ¡Arde! ¡Ja, ja! ¡Je, je! ¡Arde!”. Los per-
sonajes podrán escuchar desde lo profundo los ecos de
LA ANTECÁMARA su risa maniaca cuando estén explorando los pisos supe-
riores. Pitsdim odia a Crenvalus, y cuando no está pro-
La antecámara del salón de concilios tiene bancos de
vocando incendios o riendo a carcajadas, murmura para
piedra tallados en la pared que mira al pozo, y el suelo está
sí mismo sus malvados planes para destruir la alianza.
adornado con un complejo mosaico de teselas de colores,
Puede lanzar poderosos hechizos de Ignem y, si ve a
en el que está representado un dragón dorado saliendo de
alguien en el pozo o en uno de los balcones superiores, les
un agujero lúgubre y oscuro en la cavidad de una monta-
arrojará ráfagas de fuego, que si no dan en el blanco, con-
ña. En esta habitación no hay escombros, y lo único que
tinuarán hasta salir del pozo para arder en el cielo sobre la
ensucia el suelo son los pocos tapices ajados que cayeron
colina durante unos segundos (son este tipo de actuaciones
de sus ganchos.
las que han alimentado los rumores de la ciudad, acerca de
EL SALÓN DE CONCILIOS un dragón que exhala fuego). Por desgracia, tiene algunos
hechizos fantasmales que sí que afectan a los vivos. Las ilu-
En el centro del salón de concilios hay una larga mesa de
siones se desvanecen con rapidez y, aunque los que sean
piedra artesanal. La rodean doce sillas dispares, talladas con
alcanzados por ellas sientan y vean como arden, no sufri-
muchos adornos. Un brillante haz de luz ilumina cada silla
rán ningún daño. Si lanza una lengua de fuego al grupo,
desde el techo, arrancando destellos del polvo en suspensión
pensarán que han sido heridos, pues sentirán el calor de las
y dándole a la habitación un aspecto majestuoso. La sala se
llamas, pero se darán cuenta de que es una ilusión una vez
conserva bastante bien, y de las paredes aún cuelgan algunos
hayan superado el shock inicial. Está acostumbrado a de-
tapices hechos jirones. El único cuyo dibujo todavía puede
fenderse de los intrusos con su magia, pero olvida utilizar

69
Pitsdim, Magister de las Llamas
Poder Mágico: 38 (Mentem) Bola de Fuego Infernal (CrIg35/+56)
Características: Int +2, Per +1, Pre -2, Com -3, Fue +2, Vit La Conflagración de la Luz (CrIg50/+56): De sus dedos sur-
+2, Des +2, Rap +2 ge una enorme ráfaga de fuego que calcina a todos los
Edad: 82 (50) miembros de un grupo, haciendo +30 de daño a cada uno,
Rasgos de Personalidad: Megalómano +2, Leal -2, Va- y cegando a todos los que lo vean, al igual que Destello
liente -2, Pacífico -3 Escarlata (Base 25, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional)
Combate: El Último Vuelo del Fénix (CrIg50/+56): Una pequeña ave
Cayado (con punta de hierro): Ini +4, Ataq +10, Def +10, ardiente vuela rápidamente desde el lanzador hasta cual-
Daño +4 quier objetivo que pueda ver, creando una tremenda ex-
Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +7, Daño n/a plosión de fuego al impactar. Hace +30 de daño y prende
Aguante: +2 al objetivo como si estuviera afectado por El Abrazo de la
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Llama, aunque sin requisito de Rego que evite que el fue-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), go se propague. (Base 25, +3 Visual, +1 Concentración, +1
Incapacitado (16-20) efecto llamativo)
Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Atención 4 (aler- Infundir Temor en los Corazones (CrMe15/+43)
ta), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de Francia Despertar la Ira (CrMe15/+43)
3 (batallas), Latín 2 (hablado), Lenguaje Local 5 (argot), Carga: 0 (1)
Parma Magica 8 (Ignem), Pelea 4 (esquivar), Penetración Vis: Si arde por completo, habrá 7 peones de vis Ignem en
8 (Creo), Precisión 6 (Ignem), Teoría Mágica 3 (hechizos) sus cenizas fantasmales.
Artes: Cr 25; Co 15, Ig 25, Me 15, Vi 15 Apariencia: Pitsdim muestra la imagen de un magus
Poderes: aterrador de mediana edad, claramente loco y envuelto
Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según hechizo: en una túnica quemada y hecha jirones. Su pelo revuelto
Pitsdim puede lanzar un hechizo que afecte al mundo está lleno de polvo, y mira de forma demencial mientras
físico si gasta 1 punto de Poder temporal por magnitud blande con furia una vara remachada con hierro. Le fal-
del efecto. tan muchos dientes, y se ríe de forma macilenta para sus
Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +2, según he- adentros mientras prende fuego a todo lo que ve.
chizo: Pitsdim puede gastar permanentemente su Poder Sugerencias de Interpretación: Practica la risa maniaca
Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste equivale (aunque procurando que no te oigan los que no sepan de
a un peón. qué va el asunto), y habla con entusiasmo. Está claramente
Hechizos Conocidos: loco, es agresivo y carece de remordimientos; si quieres dar-
Destello Escarlata (CrIg15/+56) le algo de profundidad, haz que tenga miedo y que sea algo
Prender el Objeto Inflamable (CrIg15/+56): Prende un objeto pueril. Sus grandes discursos apenas se entienden; están lle-
ligeramente inflamable. (Base 5, +2 Voz) nos de clichés y de bromas de mal gusto; no son más que un
Lanza de Llamas (CrIg20/+56) preámbulo antes de comenzar a quemarlo todo.
Serpentinas de Fuego (CrIg25/+56)

su poder para afectar al mundo físico. Espera a que MORMULUS, MAGISTER DE LAS ILUSIONES
los personajes se lo encuentren en el salón de conci- EONUS, MAGISTER DE LA MENTE
lios para empezar a utilizar sus “verdaderos” poderes y ERECHTHEUS, MAGISTER DEL CAMBIO
arrasar sus filas, pero recuerda que podrá seguir cegando CRENVALUS, MAGISTER DEL CONTROL
temporalmente a los personajes con destellos de luz iluso- UDERZUS, MAGISTER DE LA PERCEPCIÓN
ria, o atemorizarlos o enfadarlos si sus miradas se cruzan. VENTUS GURGES, MAGISTER DEL CLIMA
Pese a que es evidente, Pitsdim no sabe que es un GRANORDA, MAGISTER DE LA MUERTE
fantasma y, como teme acabar en los fuegos del Infierno, IERIMYRA, MAGISTER DE LAS BESTIAS
no aceptará su muerte. Su miedo irresistible hacia lo PITSDIM, MAGISTER DE LAS LLAMAS
inevitable ha alimentado su locura destructiva, y esta ab- DRININKEANA, MAGISTER DE LA VIDA
surda violencia le ha mantenido en este mundo. Acabará MALEVOLA VIDA, MAGISTER DE LA DESTRUCCIÓN
con los que le intenten convencer de que está muerto, en DARGAUD, ESTUDIANTE DE TODAS LAS COSAS
lugar de escuchar lo que le tengan que decir. Puede que
escuche a su familiar, pero como sus lazos se rompieron, La base de la mesa no tiene inscripciones, y aunque
antes tendrán que hablar. Sin embargo, es probable que un haz de luz ilumina un hueco en la cabecera de la mesa,
Pitsdim nunca acepte su culpabilidad. Si de alguna ma- allí no hay ninguna silla. Desde la ventana que da al pozo
nera los personajes consiguen derrotarlo con fuego fan- se puede contemplar en la pared de enfrente una gran
tasmal o le convencen para que se incinere, no regresará, talla dorada del símbolo de Calebais: una corona rota en
y sus cenizas contendrán 7 peones de vis Ignem. llamas. Desde la mesa de concilios se ve perfectamente.
Si los personajes consiguen derrotar o someter a En la esquina, montada sobre un bastidor de madera a
Pitsdim, podrán contemplar esta sala con más detalle. un metro y medio del suelo, hay colgada una pequeña
La mayoría de las sillas que hay alrededor de la mesa campana de medio metro de alto. Está hecha de bronce,
del concilio son de madera (y siguen intactas), aunque es redondeada, y sólo tiene grabados algunos motivos
algunas son de piedra, y otras de bronce o latón algo circulares recorriendo el perímetro del borde inferior, y
deslustrado. Aunque muchas de las sillas están cubier- en el medio, el símbolo de Calebais se repite tres veces.
tas de musgo, así como la mayor parte de la mesa, un En la pared de enfrente de la entrada, tras la cabecera
examen más minucioso podrá revelar su alta calidad de la mesa, hay una puerta mágica. Uno de los fantasmas
artística. En la parte posterior del respaldo de cada silla (David o Ferdina) podrá haberles hablado de ello a los
hay una de las siguientes frases (en latín): personajes, si es que les han hecho las preguntas adecua-

70
CAPÍTULO

das y les han tratado con respeto. Saben que los magi lan- de roca viscosa para llegar al otro lado. Puede
zaban un hechizo cada vez que querían atravesar la pared, que los personajes tengan que hacer tiradas de
para pasar a continuación a través de la roca. Tras la en- Valiente de al menos 6+ para intentar cruzar el
trada hay un túnel, aunque posiblemente no se acuerden umbral. Si la tirada es baja o se pifia, los personajes
de nada más. sentirán pánico mientras están dentro de la roca, siendo
La otra manera que tienen los personajes de descubrir incapaces de avanzar, o comenzarán a agitarse como si
que hay una entrada mágica es advirtiendo la mano es- estuvieran ahogándose. Si se lanza otro hechizo de Muto
quelética que sale de ella. Es probable que los personajes Terram, la puerta se cierra de nuevo.
lo pasen por alto cuando entren por primera vez en la sala, David estará muy incómodo en esta sala, y se enfadará
ya que las paredes tienen manchas y musgo, y la luz que mucho si maltratan su cadáver o si los magi le lanzan ma-
llega a los rincones es algo tenue. Sin embargo, tras haber gia. Mientras siga siendo un fantasma, rechazará cualquier
lidiado con Pitsdim, y después de haberse acercado a la oferta para ser enterrado como es debido, aunque mostrará
pared del fondo, verán cómo a un metro sobre el suelo un gran respeto a aquellos que lo propongan. Tendrá serias
despunta la mano de alguien que al parecer intentaba esti- dificultades para pasar por la puerta, aunque si los magi
rar el brazo desde la piedra. También podrán advertir que pasan primero y se le ordena que la atraviese, lo conseguirá.
debajo de ella se esparcen los restos de una carta destroza- La puerta conduce a una cámara interior y al túnel
da (si es que los poderes de Pitsdim no la han reducido a que lleva a la sala del tesoro.
cenizas), donde la mayor parte del texto ha sido arrancado
y, el tiempo o el fuego, han hecho que sea ilegible. TRASFONDO: EL SALÓN DE CONCILIOS
La puerta es mágica, y los hechizos de Intellego Vim La campana que cuelga aquí no es la Campana de
revelarán que se trata de un objeto activo con efectos de Ibyn, sino una que se utiliza para convocar a los magi a las
Muto Terram e Intellego Vim. Si un magus lanza sobre reuniones del concilio. Cuando Ferdina golpeó su cam-
ella un hechizo espontáneo de Muto Terram de cualquier panilla, el tañido de aquella fue estridente y discordante.
magnitud, hará que se pueda atravesar la pared en un Sólo la autócrata puede hacer que la campana suene
área de 2 x 1,5 metros (duración Solar). El hechizo es el correctamente ahora; si lo hace, resonará con un timbre
mecanismo de activación del objeto, no el responsable del sobrenatural, y los fantasmas de los magi restantes se
efecto. Cuando se active por primera vez, el cuerpo mo- verán obligados a reunirse en el salón de concilios.
mificado (que es el de David) se desplomará, y una parte La humilde silla de madera de Ornath fue retirada tras
del mismo caerá dentro del salón de concilios. Los que su partida. Solía sentarse en el extremo de la mesa, como
atraviesen la puerta tendrán que aguantar la respiración símbolo de su posición como presidente del concilio. Sien-
y abrirse paso por la fuerza a través de un metro y medio do trece magi, Ornath solo votaba cuando había empate, y

71
determinaba el orden del día de las reuniones del consejo. La Carta de Crenvalus
Se encargaba de mantener el orden, y con el caos que de-
sató su marcha comenzaron los enfrentamientos. Sin él,
el concilio se estancó, y como nadie quiso renunciar a sus … acapara verdes tesoros, y el que amasa fortunas de oro,
votos para controlar las actas, sus funciones fueron dele- el que caza en el pueblo, y el que lo hace en el bosque, el obtuso,
gadas a la autócrata. Sin embargo, ella no contaba con su el agudo, el que es de plata brillante, y el que es de plata oxida-
da, para terminar con el ladrón que viste de blanco.
respeto, y en cuanto empezó a ser un obstáculo para los
planes de los ambiciosos magi, le dieron la espalda. La respuesta es: Una Corona.
Lo que queda de la carta que antaño agarraba la mano
esquelética de David (la que estaba en la puerta), podrá re- Abríos paso hasta nuestro salón de concilios, a siete
sultar familiar a los personajes, puesto que recibieron la otra pisos de profundidad. Allí podréis atravesar la puerta de
piedra lanzando un hechizo de Muto y Terram, para a con-
mitad al principio del relato. Si consiguen rescatarla de las
tinuación abriros camino a través de otro muro que cierra
llamas, y se las arreglan para hacer que la ilegible escritura el pasillo de más allá. Cuando veáis el sol, pronunciad “Co-
vuelva a ser visible, podrán leer lo siguiente (ver recuadro). rona fracta est”, y así podréis recorrer sin peligro el túnel.
Crenvalus escribió esta carta en un terrible ataque de re- Ignorad los cofres y evitad las trampas del suelo para llegar
mordimientos, suicidándose al poco después. Le entregó la a la cueva donde está nuestro mayor tesoro.
Utilizad nuestra antigua gloria para hacer el bien, y
carta a David con instrucciones de llevarla a los Boinas Rojas,
compartidla con vuestros sodales, con justicia y misericor-
para asegurarse de que se difundiera por todo el Tribunal, dia, pues me encamino hacia un lugar donde ni la riqueza
pero cuando vio que no estaba muerto cambió de opinión ni el poder pueden ayudarme. No penséis más en el mal de
rápidamente. Salió detrás de David y, cuando el capitán esta- Crenvalus, orad en cambio por mi alma, y quizás os vea des-
ba atravesando el portal, lo cerró de forma inexplicable, aca- de lejos y pueda daros las gracias por vuestra misericordia.
Adiós, amigos míos; este es el fin de Crenvalus, segui-
bando con su vida. Sin embargo, David consiguió alcanzar el
dor de Tytalus, y el último de los hechiceros de Calebais.
otro lado con la mano donde llevaba la carta, y Larine, que
lo esperaba para ver qué había pasado, le arrancó el papel
de las manos y, llorando por su amor perdido, huyó de la
alianza. Crenvalus le gritó que quemara la carta para evitar Accede a la sección de descargas de Ars Magica 5ª ed. en la web
holocubierta.com, allí encontrarás la carta en versión imprimible para
que se traicionaran los secretos de Calebais, pero nunca supo tus partidas.
si llegó a escuchar sus órdenes fantasmales. Con el paso del
tiempo, y al ver que nadie llegaba a las criptas, Crenvalus
llegó a creer que había hecho lo que le había ordenado. se quedó atrapada. Sólo pudo liberarse fracturándose la
pierna. Siempre había sido débil físicamente, era muy
El Noveno Piso delgada y cobarde. Solo era una ayudante de laborato-
rio, no una aprendiza, por lo que no sabía magia. Sigue
El laboratorio de esta planta no está comuni- guardando rencor a los magi, ya que opina que fueron
cado con el resto de la alianza, más que a través sus pequeñas disputas y su falta de participación en los
del balcón, por lo que es poco probable que los asuntos del día a día de la alianza los que provocaron la
personajes lleguen aquí a menos que hayan des- Escisión. A veces se sienta en el balcón y desahoga sus
cendido por el pozo, ya sea a propósito o por accidente. amargas penas en arrebatados llantos.
La balconada está adornada con la talla de un bajorre- Contará todo lo que sabe del laboratorio si le ofrecen
lieve de una gran águila que vuela sobre la pared, y un poco de comida que pueda apaciguar el acuciante
todavía desprende algunos destellos dorados de lo que hambre que ha ido creciendo en los últimos cincuenta
queda de su baño de oro. Los personajes podrán ver años. Para que pueda digerirla se le tendrá que entregar
este balcón desde los pisos superiores. algo con cierto componente espiritual, como con un he-
chizo espontáneo de MuAn o MuHe con un requisito de
EL LABORATORIO DE VENTUS GURGES Mentem. También puede poseer a alguien y controlar el
Aquí estaba el hogar y el lugar de trabajo de Ven- cuerpo de otro para que pueda comer. Aunque puede que
tus Gurges, un poderoso magus especialista en Auram esto resulte divertido, intenta que también refleje lo peno-
y Aquam. La antecámara está dominada por un enorme so de la situación. Una vez que haya comido, se irá a dor-
tapiz, prácticamente intacto, donde hay tejida una nube mir junto a su cadáver y abandonará en paz este mundo.
con hilo de plata sobre fondo negro. Tiene más de seis El laboratorio estuvo bien equipado antaño, aunque
metros de largo y dos de alto, y hay representados relám- quedan pocas señales de ello. Hay escombros desperdi-
pagos que se extienden desde la nube hasta el final del gados por todas partes. En medio de una vorágine de
tapiz. En el balcón está los restos esqueléticos de Althea, destrucción yacen grandes rocas caídas de los huecos
la ayudante de Ventus Gurges, cuyo fantasma vaga por irregulares del techo. Las paredes están agrietadas y en
este nivel. Es probable que los personajes se la encuen- muchos lugares hay partes caídas.
tren casi inmediatamente, pues acudirá sin tardanza a Si alguien toca la enorme mesa del centro de la
recibir a los que lleguen al laboratorio de su maestro. habitación, saldrá un rayo (CrAu35), desde un peque-
ño botón de plata en la pared occidental, que rasgará
ALTHEA el aire hasta el centro de la mesa acompañado por un
Después de que su maestro muriera en la Escisión, fuerte trueno. Si el laboratorio siguiera funcionando, los
Althea murió de hambre, pues al no estar conectado con materiales sobre la mesa se habrían prendido, creando
el resto de la alianza, y al tener una pierna rota, no pudo una poderosa explosión; pero el combustible es cosa del
salir trepando del laboratorio. Le cayeron unas rocas pasado, y la trampa ya no es tan efectiva, salvo quizás
encima durante el terremoto que sacudió la alianza, y para derribar a los intrusos.

72
Althea
Poder Mágico: 15 (Mentem) asalto, la víctima puede hacer una tirada de Inteligencia
Características: Int +3, Per +1, Pre -3, Com +3, Fue -3, Vit para resistirse, y puede sumar un Rasgo de Personalidad
-2, Des +1, Rap 0 que sea adecuado (por ejemplo, Rebelde). Con un 9+, será
Edad: (70) expulsada. Con un 6+, las dos voluntades lucharán y nin-
Decrepitud: 3 guna podrá actuar. Con cualquier otro resultado, Althea
Rasgos de Personalidad: Indulgente -2, Optimista -2, Va- puede utilizar el cuerpo como desee.
liente -3 Vis: Si consigue comer algo, habrá 3 peones de vis Cor-
Combate: pus en su cadáver.
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a Apariencia: Althea es una mujer mayor y demacrada que
Aguante: -2 va vestida con harapos, y que cojea sobre su pierna iz-
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente quierda, cruelmente fracturada. Sus ojos están desorbita-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), dos por el hambre.
Incapacitada (16-20) Sugerencias de Interpretación: Deja colgando tu cabeza
Habilidades: Artes Liberales 4 (aritmética), Concentración del cuello, y habla con voz ronca y temblorosa. Interrum-
4 (escribir), Conocimiento de (Área Local) 3 (historia), Co- pe del todo tu charla cada pocos segundos, y muéstrate
nocimiento de la Iglesia 3 (escuelas), Conocimiento Mágico triste.
3 (criaturas), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (la- Lo que Sabe: Althea era pariente de Ventus Gurges, y vino
boratorios), Encanto 4 (mendigar), Latín 5 (leer), Lenguaje a trabajar a la alianza cuando ya era mayor, no mucho an-
Local 5 (uso académico), Philosophiae 2 (moral), Profesión: tes de la Escisión. Como rara vez salía del laboratorio, y
Escriba 6 (libros Herméticos), Regatear 4 (comida), Teolo- comía en sus aposentos, apenas conoce nada de la alian-
gía 4 (historia), Teoría Mágica 2 (escribir) za. Sabe que un terremoto acabó con su maestro e inundó
Poderes: el pozo, y que la mayoría de las notas de laboratorio que
Posesión, 3 puntos, Ini +0, Mentem: Althea puede tomar copió están en la biblioteca. Aunque recuerda haber visto
el control de un cuerpo vivo como si fuera el suyo. Cada un texto sobre una campana mágica, no sabe nada de ella.

La pared norte del laboratorio está repleta de nichos bitación están repletas de angulosos símbolos de plata
de diversos tamaños excavados en la piedra, desde el sue- de tres metros de alto, iluminados suavemente por una
lo hasta el techo, creando un mosaico de agujeros cuadra- miríada de estrellas que brillan en un techo que de otra
dos. Aunque muchos están llenos, quedan pocas cosas de forma estaría sumido en la oscuridad.
valor. La mayoría de los libros se ha deshecho, aunque hay
CAPÍTULO
dos tractatus sobre la historia de la Orden de Hermes, tres
sobre la historia de Roma, y cinco sobre hechizos relacio-
Los Pisos Inferiores
nados con las tormentas (Auram) que todavía se pueden Los niveles restantes está completamente
leer; todos ellos tienen Calidad 8. En el interior de cinco inundados, sumergidos bajo el agua y compar-
vasos de vidrio del tamaño de un cáliz, hay burbujas de un tiendo las profundidades con la gran estatua de
viscoso humo negro azulado, cada una equivalente a un dragón que ocupa toda la sección central. En esta
peón de vis Auram. Hay tres urnas de arcilla del tamaño parte hay muchos más laboratorios y habitaciones, aun-
de un cántaro, selladas con cera, y que por lo que pesan que no todas ellas cuentan con un acceso directo desde el
parece como si estuvieran vacías; cada una de ellas tiene pozo. Si los personajes tienen los medios para explorarlos,
una etiqueta que reza “tempestas intestae” (“recipiente de puedes prolongar la aventura, desarrollando tus propias
tempestades”), por lo que los personajes deberían tener ideas acerca de lo que podrían encontrar, aunque la mejor
cuidado. Cada una de ellas contiene un tipo diferente de forma de continuar con el relato sería detallando aún más
espíritu meteorológico o elemental del aire y, como no han los pisos superiores y utilizar los pisos inundados para di-
sido sometidos al servicio de nadie, causarán estragos si señar una expedición posterior, después de que hayan pa-
se liberan. Algunos otros nichos tienen botellas con extra- sado varios años de juego (“El Regreso a la Alianza Rota”).
ños líquidos mundanos en su interior, mientras que otros
guardan frascos con pieles o alas de mariposa, y unos po-
cos contienen pequeñas esculturas de plata del tamaño de Las Criptas
una mano que representan nubes y relámpagos.
En medio de la habitación contigua al laboratorio hay Probablemente este nivel marque el final del largo
una gran nube gris, de unos diez metros de diámetro, el viaje que los personajes empezaron al explorar Cale-
suelo de la sala, en forma de cuenco, está parcialmente bais, y está plagado de las paranoias, el poder y el orgu-
lleno de agua. Poco después de que los personajes entren, llo del que se contagiaron los magi. A diferencia de los
empezará a llover desde la nube. Otrora, aquí estaba la fantasmas de la sexta planta, o de Pitsdim, en la octava,
sala de pruebas de Ventus Gurges, donde practicaba con los hechiceros aquí reunidos son los que poseían el es-
su magia y diseñaba y perfeccionaba nuevos hechizos tatus más alto. Quedan pocos vestigios de sus labora-
de Auram utilizando la nube. Si los personajes utilizan torios o de sus aposentos, ya que quedaron enterrados
magia de Auram con ella, descubrirán que es excepcio- bajo toneladas de rocas o quedaron sumergidos bajo el
nalmente fácil de afectar y manipular. agua, por lo que los fantasmas de este nivel habitan las
Hay más escombros esparcidos entre las pequeñas habitaciones donde puedan recordar y disfrutar de su
dependencias donde estaban sus habitaciones, y de los influencia y de las antiguas glorias de su alianza.
efectos personales del hechicero no quedan más que Recuerda que estos fueron los magi directamente
ocasionales montones de basura. Las paredes de la ha- responsables de la catástrofe, aunque no fueran los que

73
lo destrozaron todo, cada uno de ellos tiene una lección de puedan descansar los personajes y así reponer fuerzas
que enseñar. Todos ellos han cometido actos crueles para el siguiente asalto. Si insisten en seguir adelante, sin
y arteros, pero no revelarán sus secretos hasta que el importar lo que pueda costarles, tendréis que estar prepa-
momento sea el adecuado. En vez de eso, deja que sus rados para ver morir a los personajes en el intento. Si no
estereotipos fantasmales apacigüen a los personajes, se pagara un alto precio por tan preciado tesoro, perdería
y haz que la escena se alargue un poco con su inten- su valor. Solo los jugadores más valientes e inteligentes
so simbolismo. Y entonces, antes de que los personajes deberían tener la oportunidad de acabar con éxito.
pierdan su interés, sorpréndeles y asústalos con algún
acto inesperado, terrible y rápido. LA CÁMARA INTERIOR
Los personajes no tienen por qué salir de aquí con Cuando los personajes se abran paso a través de la
la Campana de Ibyn. Necesitarán de una gran entereza puerta mágica del salón de concilios, emergerán rodeados
y una buena dosis de suerte para conseguir derrotar a de una oscuridad absoluta (esta parte de la alianza no está
los enemigos a los que se enfrenten, y para evitar o so- iluminada mágicamente). Cuando creen alguna luz, verán
brevivir a las trampas que les acechan. Hasta será difícil una caverna descendente toscamente labrada, y un muro
encontrar la cámara donde está la Campana. Abandona de piedra lisa bloqueando el paso en el extremo opuesto.
la tentación de estar dando pistas a los personajes para Cerca de la pared hay un esqueleto vestido con ropajes
que lo averigüen; la Campana es demasiado poderosa y podridos de hechicero, todavía aferrado a su vara (que
útil, por lo que los personajes no deberían tener el éxito por desgracia no es mágica). En el muro hay un mensaje
garantizado. Si no la encuentran, pues no la encuentran. grabado toscamente, que los personajes podrán descifrar
Además, las batallas finales deberían ser tan crudas y su superan una tirada de Percepción + Latín de 6+.
causar tantas bajas que los personajes tendrían que con- Hay muchas maneras de derrumbar este muro de
siderar seriamente el retirarse. Tanto el pueblo cercano tres metros de ancho, entre las que se incluyen la ayuda
como el bosque feérico podrán servir como refugios don- de Paulo, el uso de magia, utilizar la varita que tiene el
ónice en su extremo, o usar la fuerza bruta con
picos y palas. Seguramente, la pared no sea un
gran impedimento para los magi. Sin embar-
go, el aire tras el muro está muy cargado, y en
cuanto los personajes comiencen a caminar por
allí, se llenará de polvo. A partir de este punto,
después de haber realizado algún esfuerzo in-
tenso durante un asalto, los personajes tendrán
que hacer tiradas de Vitalidad de 6+ para ver si
pierden un nivel de Fatiga.
Los personajes que exploren todos los rin-
cones de la cámara podrán encontrar el cas-
carón quemado y reseco de un zorro muerto
(el familiar de Crenvalus), los restos desme-
nuzados de varias estanterías de madera, una
mesa de escriba, y un montón de pergaminos
en descomposición con antiguos e ilegibles re-
gistros de la alianza. Los escritos de estos do-
cumentos están emborronados y son indesci-
frables, pero dada su cantidad parece que son
de varios años antes que la Escisión.

TRASFONDO: LA CÁMARA
INTERIOR
Aquí es donde Crenvalus pasó sus últi-
mas horas, y su cadáver yace sin dignidad en
el suelo. Como Pitsdim no podía acabar con
Crenvalus, mató a su familiar en su lugar.
Loco de rabia y sediento de venganza, Cren-
valus derrumbó la séptima planta, aplastan-
do a Pitsdim, pero también causando graves
desperfectos al resto de la alianza; los pisos
inferiores se inundaron y otros tantos magi
y sus sirvientes murieron. Abrumado por la
culpa, Crenvalus cavó una fosa común donde
enterrar aquellos cuerpos que pudieran ser
recuperados de entre los escombros. David
le ayudó a trasladar los cadáveres de los caí-
dos a las cámaras funerarias de más abajo, y
después selló el túnel con un muro de piedra
maciza. Entonces, aquí, en la sencilla cámara

74
El Mensaje nuevo. Antes de que sigan el descenso, los personajes
deberían tener la oportunidad de recordar su tempe-
ramento violento y el poder de su martillo de guerra.
REGREDIMINI AD MUNDUM VESTRUM PRO-
PRIUM LOS PELIGROS DEL SOL
“Regresa a tu mundo”. A mitad del descenso, verán una elaborada talla de
HOC SEPULCRUM CALEBASIS EST
un sol rodeado por tres nubes en el techo de la rampa.
“He aquí la tumba de Calebais”. Pide a los jugadores que hagan una tirada de Percepción
+ Atención de 9+, y tira tú un dado aparte. Si alguno
SOMNIUM INCOLARUM NOLITE INQUIETARE de los jugadores tiene éxito y tú has sacado un 0, diles
“No perturbes el sueño de los que la habitan”. que, hasta que no puedan ver más de cerca la imagen,
PERMANEBO IN LOCO HOC UT CUSTODIAM
entrevén el símbolo de Calebais (una corona rota con
RELIQUIAS MISERABILES SEMPER tres llamas). Puede que esta tirada extra descoloque a los
“Estaré siempre aquí para proteger sus lúgubres jugadores que confíen en las tiradas de Percepción.
restos”. Cuando el primer personaje pase bajo este grabado,
saldrá un rayo de su centro y le caerá en la cabeza. Si
IGNOSCETE NOBIS INSIPIENTAM SUAM
“Disculpadnos por su insensatez”.
dicho personaje está bajo los efectos de algún hechizo o
tiene El Don, le caerán dos rayos. Cada relámpago hace
+30 de daño (un efecto de CrAu35, con Penetración de
+25), y al tener la cabeza como objetivo, el personaje
caerá inconsciente si le causa una Herida Grave. Ade-
utilizada para guardar los registros de la alianza, redac- más, todos los personajes a menos de diez metros que-
tó su último mensaje y se quitó la vida. darán ensordecidos durante varios minutos a menos
Durante todo este tiempo, David permaneció lealmen- que saquen un 6 o más en una tirada simple de Vita-
te a su lado, y cuando vio morir al hechicero, pronunció lidad. El trueno podrá ser escuchado desde el salón de
una oración y, tal y como le había prometido, cogió la car- concilios y desde las cámaras del tesoro de más abajo.
ta, se dio la vuelta, y lentamente comenzó a deshacer el ca- El rayo solo caerá sobre el primer personaje que
mino andado a través del portal, que seguía abierto hasta pase por la trampa, ya que solo se activa cada veinte
el ocaso. Sin embargo, Crenvalus se encontró con que se- asaltos, aunque si alguien pronuncia las palabras “Co-
guía allí cuando su cuerpo cayó, y en la confusión ordenó rona fracta est” (“La corona está rota”), mientras
frenéticamente a David que se parara, que se detuviera, ya se coloca debajo del grabado, o cualquier otra
CAPÍTULO
que parecía que no había muerto… pero todo fue en vano. frase en latín que tenga las palabras “rota” y
Dolido e impotente, se enfadó con David, que neciamente “corona”, la trampa se desactivará durante
había dejado de obedecerlo, y en un abrir y cerrar de ojos, varios minutos.
decidió que debía asegurarse de que el capitán no entrega-
ra su maldita carta. Clausuró el portal rápidamente, atra- LOS PELIGROS DEL AGUA
pando a David en su interior. Justo después del siguiente giro del corredor,
Crenvalus empezó a comprender los entresijos de su verán como el agua se filtra a través de las grietas de la
nueva forma muy pronto, aunque perdió gran parte de la pared y corre por el suelo. El hecho de que la roca esté hú-
sabiduría que le guiaba reemplazándola por paranoias, y al meda hará que resbale, complicando el resto del descenso.
final condujo su forma incorpórea a través del gran muro Para evitar caer por la rampa, todos los personajes tendrán
que había creado para unirse a los demás fantasmas en las que superar una tirada de Destreza + Atletismo – Carga
cámaras inferiores. Después de haber visto la devastación contra un Factor de Dificultad de 12 (ten en cuenta las Vir-
y los daños que ocasionó, no va a abandonar las cámaras tudes como Equilibrio Perfecto y Criado en el Circo). Los
del tesoro, sino que se quedará con sus sodales, vigilando su que caigan podrán agarrarse si consiguen superar otra tira-
preciada Campana de aquellos que quieran robarla. da de Destreza + Atletismo contra un Factor de Dificultad
de 9, y si fallan, caerán rodando hasta el final y sufrirán +16
EL TÚNEL de daño.
Una vez que hallen la forma de atravesar el muro, Al final de la rampa hay tres grandes cavernas, y si
los personajes verán un túnel en rampa que desciende se superan tiradas de Percepción + Atención contra un
en espiral hacia la oscuridad. Las paredes son toscas e Factor de Dificultad de 9, se verá que son naturales en
irregulares, como si hubieran sido excavadas con una su mayor parte. Como consecuencia del lento aporte de
enorme pala, y la galería desciende doce metros, ha- la escorrentía, las grutas están bajo una capa de agua de
ciendo cuatro giros completos. más de medio metro. Como el agua está muy fría, los
Los personajes perspicaces (que superen una tirada personajes tendrán que hacer tiradas de Fatiga adicio-
de Inteligencia + Atención de 15 o más), se darán cuenta nales cuando la vadeen.
de que este camino se interna por debajo del nivel del Cuando los personajes que encabecen la marcha lle-
agua que inunda el pozo. Los personajes con la Virtud guen al final de la rampa, Paulo empezará a romper la
Premoniciones, o con poderes parecidos, empezarán a pared que retiene el agua, siempre y cuando esté con
sentir que corren peligro por el “fuego en el aire” y el ellos, y solo si no han tomado ninguna medida para evi-
“agua en la tierra” (contra un Factor de Dificultad de 3). tar lo que debería ser un comportamiento predecible. Si
Si Paulo sigue con los personajes, quizás sea el mo- no han previsto que esto pudiera suceder, justo cuando
mento de sacar a la luz su comportamiento impredeci- terminen de descender por la rampa, escucharán el gri-
ble, haz que empiece a gritar y a causar problemas de to de Paulo con su primer golpe a la pared. Entonces,

75
tendrán que elegir entre huir de nuevo a la rampa para consistencia parecida, y empezarán a golpear una y otra vez
estar por encima de la inundación, correr a ciegas hacia al personaje atrapado (totales de combate: Ini +0, Ataq +7,
adelante, o intentar detener a Paulo. Def +4, Daño +8). Cada extremidad tiene +25 de Aguante,
Tanto retroceder por la rampa para superar a Paulo, no tienen resistencia mágica, y las armas de filo doblan el
como salir corriendo hacia la relativa seguridad de las daño contra ellas. Si no se destruyen, desaparecerán en el
cavernas de más adelante, requiere de una tirada de Ra- próximo orto u ocaso, lo que suceda antes. Por suerte, las
pidez + Atletismo – Carga contra un Factor de Dificultad manos que apresan evitarán que los personajes inconscien-
de 6. La opción más complicada es intentar detener a tes se ahoguen, pero por desgracia, no les resultará sencillo
Paulo, ya que una vez que ha dado el primer golpe, los escapar, sobre todo recibiendo puñetazos en la cara.
personajes tendrán, a lo sumo, un asalto antes de que la
roca se rompa, y lo más seguro es que ni siquiera esté LA GALERÍA Y LAS TRAMPAS
en su campo visual. Los hechiceros tendrán que volver Al norte de la cueva hay una galería de unos seis
corriendo hasta verle e intentar realizar un lanzamiento metros de largo que conduce a la siguiente caverna. En
rápido con un hechizo, lo que supone conseguir al menos medio de la galería hay un foso, cuyo mecanismo ha
un 12+ en la tirada de Iniciativa. Y aunque lo consigan, sido alterado por la presencia del agua que anega la
las grietas se abrirán a causa del primer golpe, y será solo zona. Tiene tres metros de ancho por seis de profundi-
cuestión de tiempo el que la pared acabe cediendo. dad, y su fondo está lleno de estacas. Al estar cubierto
Los personajes atrapados por la riada serán gol- por un suelo ilusorio, el agua impedirá que los perso-
peados contra el suelo de piedra y arrastrados hasta najes puedan verlo, y si pisan en su interior, aunque no
las cavernas inferiores, recibiendo +30 de daño. Si se hundan lo suficientemente rápido como para hacerse
antes de que la pared reviente están en las cavernas daño, sí que podrán ahogarse si llevan una armadura
cercanas, sólo recibirán +10 de daño por el impacto del pesada. Tendrán que superar tiradas de Fuerza + Nadar
agua entrando en tromba. Las cavernas se inundarán – Sobrecarga contra un Factor de Dificultad de 6 para
casi por completo, y los personajes que sean capaces de conseguir regresar a la superficie.
mantenerse a flote (si se deshacen de sus armaduras), Cuando los personajes estén a tres metros del foso,
al final podrán encontrar el camino de vuelta. Llegados pídeles que hagan una tirada de Percepción + Atención.
a este punto será muy complicado recuperar el botín Cualquiera que no pifie, podrá ver y escuchar como una
de las cámaras del tesoro sin utilizar magia poderosa gran roca aparece a su espalda, como si hubiera llegado
de Rego, y, o bien son capaces de respirar bajo el agua, rodando desde algún punto de la otra estancia, y se dirige
o pueden de alguna manera drenar la zona lo su- hacia ellos. La roca, que es ilusoria, se creó con la inten-
ficientemente rápido como para que no llegue a ción de hacer que los intrusos corrieran hacia el foso, pero
inundarse de nuevo. como no fue ideada teniendo en cuenta el agua que anega
el suelo, con una tirada de 6 o más, los personajes notarán
LA CÁMARA DEL TESORO que hay algo extraño en lo que ven y oyen. Aquellos que
Hubo un tiempo en el que esta sala guardó saquen 12 o más, o los que se detengan para mirarla con
la mayor parte del tesoro, aunque casi todo se ha atención, se darán cuenta de qué es exactamente lo que no
estropeado bajo las aguas estancas. Cuando los encaja, y podrán discernir que se trata de una ilusión.
personajes pisen esta sala, sentirán como el suelo se
desliza bajo sus pies. Si excavan en el fango, encontra- GRANORDA
rán una gran variedad de objetos ruinosos: trozos de A Granorda le encanta la mortalidad de los hom-
muebles, barras de metal, eslabones de cadenas, piezas bres, y todos los placeres decadentes de la vida, incluso
de ajedrez, tapices raídos, armas y armaduras oxidadas en la muerte. Sin embargo, a pesar de ser una especia-
y demás. No dudes en recompensar la perseverancia de lista nigromante y de sus intereses hedonistas, por lo
tus jugadores poniendo algún objeto exótico que pueda general es una mujer honesta y sincera, interesada en
serles útil en el laboratorio, o darles pie a iniciar otros la justicia y en la supervivencia de todo lo que es puro
relatos. y bello en el mundo. Detrás de su atrevida imagen hay
A lo largo de la pared del fondo hay tres grandes un alma cariñosa y compasiva, a la que le preocupa de
cofres separados, cuyas tapas sobresalen por encima del verdad el bienestar de los demás.
agua unos quince centímetros. Sus robustas cerraduras Granorda necesita sentirse exonerada por su participa-
aún los mantienen cerrados, y como están oxidadas, el ción en la Escisión. Dejó que otros (Pitsdim en particular)
Factor de Dificultad para forzarlas es de 18, aunque si se utilizaran la violencia para lograr sus objetivos, y guardó
utiliza la fuerza quizás sea más sencillo. Dos de los cofres silencio sobre sus delitos cuando sirvieron a sus propios in-
guardan una considerable fortuna en monedas de plata, tereses; en parte porque no le gustaba Ornath, y en parte
y el tercero, que antaño guardó las reservas de vis de la porque admiraba a Crenvalus (aunque sospechara que fue-
alianza, está vacío, pues se agotó durante la Escisión. ra él el responsable de los problemas por los que pasaba la
Cada vez que se abra un cofre, surgirán de la tierra frente alianza). Llegó a pensar que Crenvalus no era digno de go-
al cofre un par de manos mágicas, similares a las creadas por bernar Calebais, y sin pararse a pensar en sus propias faltas,
el hechizo La Tierra que Apresa (ReMuTe15), que agarrarán determinó que era la única que podía sucederlo. Después
los tobillos de aquel que esté más cerca dentro de un radio de atacarlo en su sanctum, Crenvalus la mató con sorpren-
de un metro y medio. Para liberarse habrá que hacer una dente facilidad, y todavía le teme por ello.
tirada de Fuerza contra un Factor de Dificultad de 12, aun- Ahora, Granorda también se ha obsesionado con su
que debido al agua, las manos se irán reblandeciendo poco muerte y sus restos mortales. Sabe mejor que nadie el po-
a poco, y el Factor de Dificultad se reducirá en 3 cada asalto. der que tienen los magi sobre los espíritus y los muertos,
Al mismo tiempo, emergerán de la pared dos brazos de una y teme irracionalmente que su cadáver sea profanado o

76
Granorda, Magister de la Muerte
Poder Mágico: 45 (Mentem) Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +2, según
Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +3, Fue 0, Vit hechizo: Granorda puede gastar permanentemente su
+1, Des 0, Rap -2 Poder Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste
Edad: 95 (40) equivale a un peón.
Rasgos de Personalidad: Megalómana +4, Desenvuelta Hechizos Conocidos:
+3, Amable +2, Ecuánime +2 Carne Incorrupta (CrCo10/+49)
Combate: Restablecimiento del Cuerpo Dañado (CrCo40, Ritual/+52)
Esquivar: Ini -2, Ataq n/a, Def -2, Daño n/a El Nudo de la Horca (PeCo25/+31)
Aguante: +1 Despertar del Sueño de la Muerte (ReCo35/+51): Anima los cadá-
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente veres de una Sala (Base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Sala).
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), La Mirada del Amante (ReMe20/+51): Como Aura de Auto-
Incapacitada (16-20) ridad, pero el objetivo se comporta como si estuviera ena-
Habilidades: Artes Liberales 3 (gramática), Atención 3 (vi- morado (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar).
gilar), Concentración 5 (hechizos), Conocimiento del Poder Coaccionar los Espíritus de la Noche (ReMe20/+55)
Infernal 3 (muertos vivientes), Don de Gentes 2 (hombres), Convocar a los Muertos (ReMe40, Ritual/+57)
Embaucar 2 (simular autoridad), Encanto 5 (gente corrien- Vis: 9 peones de vis Corpus en sus restos físicos.
te), Enseñanza 3 (hombres), Etiqueta 2 (nobleza), Intriga 3 Apariencia: Las características más destacadas de esta mu-
(maquinaciones), Latín 5 (uso Hermético), Lenguaje Local jer fornida son su largo pelo negro y su vestido desaliñado
5 (dialecto antiguo), Liderazgo 2 (intimidación), Medicina 3 también negro. Es atractiva, pero no según los estándares
(anatomía), Parma Magica 6 (Corpus), Penetración 3 (Cor- normales; lo que la hacen llamativa son su confianza y mis-
pus), Philosophiae 3 (filosofía natural), Precisión 2 (Corpus), terio. Aunque se pasea como si fuera escultural y majes-
Teoría Mágica 3 (hechizos) tuosa, sus rasgos físicos son bastante más mundanos.
Artes: Cr 20, In 25, Mu 5, Pe 5, Re 25; An 5, Aq 5, Au 5, Co Sugerencias de Interpretación: Mantén la calma, no pier-
25, He 5, Ig 5, Im 5, Me 25, Te 8, Vi 5 das nunca la compostura, y trata a la gente con respeto
Poderes: hasta que no hayas tomado una decisión al respecto. Fíja-
Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Granorda te en los hombres atractivos. Habla con un ligero ceceo y
sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, atra- ensaya gestos delicados y cuidadosos. Aparta a menudo
vesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiarse de la mirada, como si estuvieras preocupada por algo, y nié-
cualquier otra manera de su forma espiritual. gate a dar explicaciones si alguien te pregunta por ello.
Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini -2, según hechizo: Gra- No confíes en nadie, ya te han traicionado otras veces.
norda puede lanzar un hechizo que afecte al mundo físico Si crees que alguien es malvado y despreciable, intenta
gastando 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto. deshacerte de él tan rápido como sea posible.
CAPÍTULO

destruido. No puede evitar sospechar que todo el mundo y la Orden de Hermes. Sin embargo, se enfada
codicia sus restos mortales, y que desean llevar a cabo con rapidez y nunca se ha preocupado dema-
actos atroces con ellos. En este sentido, se siente muy in- siado por contenerse. Además, está medio loco.
defensa, y está desesperada por protegerse a sí misma. Aunque puede que no lo parezca en un primer
Si de alguna manera los personajes consiguen sellar su momento, su paranoia y xenofobia extrema acabarán
tumba, abandonará este mundo tan pronto como rompa manifestándose de repente, con violenta ferocidad.
sus lazos con Calebais. Una forma que tienen los perso- Cuando lleguen los personajes, Crenvalus concluirá
najes para ayudarla a conseguir esto, es convenciéndola que Larine les traicionó. En los acontecimientos sucesivos
de que van a utilizar la Campana para hacer el bien. Si puede que la maldiga, y será vital para el relato, puesto
les cree, y además juran no profanar su cadáver, les dará que así revelará el nombre de la monja que les hizo llegar
las gracias y su bendición, y partirá inmediatamente ha- su mensaje. Si ves que los jugadores no se enteran, haz que
cia su eterno descanso. Sin embargo, aunque Granorda Crenvalus empiece a hablarle a Larine, como si pudiera
sea el “líder” de los demás magi, a ellos no les parecerá escucharlo, o como si estuviera convencido de que es una
bien esto, y redoblarán sus esfuerzos para evitar que los de los personajes. Sus últimas palabras podrían ser algo
personajes se lleven la Campana sin su consentimiento. así como: “¡Maldita seas, Larine! ¡Si les has dado la clave
de nuestra poderosa Campana, te deseo un sufrimiento
CRENVALUS eterno!”. Si esto no despierta la curiosidad de los perso-
Crenvalus odia no poder controlar cualquier situa- najes y no consigue que quieran localizarla, nada lo hará.
ción, y en vida disfrutaba manipulando las acciones de los Si se le pregunta sobre el esqueleto de la puerta má-
demás. Su incesante empeño por hacerse cargo de la alian- gica, Crenvalus tratará de mantener la calma y les ex-
za, y sus repetidas peleas con Ornath, fueron lo que preci- plicará que fue un accidente; les dirá que el compañero
pitó la Escisión, y fue su venganza mal planificada lo que que le estaba ayudando a llevar los cuerpos de los caí-
al final le hizo darse cuenta de que también era incapaz dos a la fosa común quedó atrapado en el portal, y que
de gobernar. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que para cuando quiso ayudarle, ya estaba muerto. Acto
la muerte no supuso su final, no fue capaz de soportar la seguido, cambiará de tema rápidamente. Si David está
idea de que alguien más pudiera mandar sobre Calebais, o con los personajes, no habrá tiempo para charlas, pues
quizás prefirió seguir gobernando a pesar de todo, y tomó la batalla comenzará en cuanto lo vea, utilizando para
las medidas necesarias para asegurarse de que nadie más ello sus poderes de mando. Si se enfrentan, y David
volviera a perturbar la alianza. acaba con él, los dos estarán preparados para afrontar
Aun con todos sus defectos, Crenvalus fue un buen su descanso, libres de marchar allá donde finalmente
hombre que se esforzó por proteger el honor de la alianza reposen sus almas.

77
UDERZUS
Cuando se encuentre por primera vez a los persona-
Los Fantasmas
jes, el cínico y temperamental Uderzus querrá tantearlos
con preguntas tales como: “Y bien, ¿a qué estáis espe-
En esta zona se hallan los fantasmas de tres de
rando?, ¿acaso no sabéis cómo robar un tesoro oculto?”.
los magi, ya sea reunidos en la Cámara Funeraria, o
Le gusta la gente que es capaz de conseguir lo que se paseando a través de las cavernas. Cada uno de ellos
propone, y desprecia a los que no son capaces. Después está intentando hacerse con el control de Calebais por
de esperar y ver cómo se desarrolla su encuentro, podrá encima de los demás, mientras vigilan su último gran
advertir de forma indirecta a los personajes que el peli- tesoro, la poderosa Campana de Ibyn.
Intenta hacer hincapié mientras juegas en cómo
gro al que se enfrentan es mayor del que creen.
interactúan entre ellos. Han hollado estas cavernas du-
Si cuando los personajes llegan resulta ser el “líder”, rante cincuenta años, por lo que han tenido un montón
sentirá que su deber es obstaculizar al grupo. Creará de tiempo para conocer la personalidad y los defectos
ilusiones de Imaginem y Mentem para desorientar a los de los demás. Se conocen demasiado bien, y en general
personajes, regodeándose de ellos si los ve caer en sus se odian. Todos quieren echar la culpa de la Escisión
a los otros, y periódicamente recrean luchas fantas-
engaños, y elogiándolos brevemente si por el contrario
males para lograr un predominio temporal. Cada día,
son capaces de desenmascararlas. Si Uderzus no está al cualquiera de los tres puede estar nominalmente “al
cargo de las cosas, observará desde una distancia pru- cargo” de la alianza, aunque, por supuesto, es una dis-
dencial, animando a los personajes y disfrutando del tinción infantil que no sirve más que para alimentar el
espectáculo. Si los personajes insisten en atacarlo, utili- ego del hechicero. Los otros fantasmas claudicarán de
mala gana ante su líder, e intentarán socavar su autori-
zará su lanza en el combate, y sembrará gran confusión
dad a la más mínima oportunidad.
entre sus filas con hechizos tales como Pozo de Tinieblas.
Uderzus murió muy pronto, en un ataque sorpresa
realizado contra su sanctum, y cree que Calebais fracasó
porque, aparte de él, no había nadie más que fuera capaz
de hacer algo productivo por la alianza. Todavía tiene pre- vieron sus diferencias para hacer frente al enemigo co-
guntas acerca de la Escisión, y no descansará hasta que no mún. Por último, cree que Crenvalus le hizo algo terrible a
quede satisfecho con sus respuestas. En primer lugar, no la alianza, quizás un hechizo poderoso y desastroso, pero
conoce los pormenores de la muerte de David, y sospecha como sucedió después de que él y Granorda muriesen, no
del “accidente” del que habla Crenvalus. Segundo, aun- sabe lo que fue, y Crenvalus no ha hablado nunca de ello.
que sabe que fue Pitsdim el que causó los mayores desper- LA CÁMARA FUNERARIA
fectos en la alianza, se pregunta por qué los demás
magi (en especial Granorda y Crenvalus) no resol- Esta sala guarda 22 cadáveres ocultos bajo el agua,
cinco de los cuales están incompletos (algunos solo tie-
nen los brazos, la cabeza, y cosas así). Los personajes
que se adentren en las aguas de esta cámara siempre
acabarán dando con los cadáveres que, aunque parezca
extraño, están bien conservados. Es posible que no se
den cuenta de lo que son en un primer momento, quizás
por la distracción de los tres fantasmas que seguramen-
te se encuentren aquí (Granorda, Crenvalus y Uderzus).
Cuando entren por primera vez en esta caverna, inte-
rrumpirán una discusión (o pelea) entre los magi por ver
quién gobierna la alianza durante ese día. Independiente-
mente del resultado, Crenvalus acabará por percatarse de
los personajes e irá a hablar con ellos. Uderzus, que también
los verá (posiblemente antes que Crenvalus), permanecerá
en silencio a menos que sea el líder. Crenvalus, echándose
hacia atrás para dejarles pasar, les invitará amablemente a
entrar en la sala, y presentará magnánimamente a sus dos
sodales y a sí mismo. Uderzus les soltará a los personajes
uno o dos comentarios soeces, intentando advertirles con
su comportamiento que la situación es peligrosa, aunque
Crenvalus enseguida se hará con el hilo de la conversa-
ción. Granorda no dirá nada e intentará sobreponerse a la
ansiedad que le crean los visitantes, vigilándoles de cerca
para ver si intentan engañarla o hacen algún movimiento
brusco. Sin embargo, mostrará interés por ellos, pues pien-
sa que quizás con su ayuda pueda movilizar la situación y
abandonar el punto muerto en el que se encuentran. Antes
de actuar, Crenvalus hará todo lo que esté en su mano por
mantener el mayor tiempo posible su conversación con los
personajes, ya que lo único que quiere es averiguar lo que
saben para después verlos muertos.
Con sus preguntas pretende detener a los personajes,
mientras sutilmente convence a Granorda de que son una

78
Crenvalus, Magister del Control
Poder Mágico: 52 (Mentem) aire, o lo arroja en cualquier otra dirección hasta ocho
Características: Int +2, Per -2, Pre +1, Com +2, Fue +1, Vit metros, haciendo que reciba daño si cae sobre un objeto
0, Des -1, Rap +2 sólido (Base 4, +2 Voz).
Edad: 115 (40) Derribar a la Muchedumbre Embrutecida (ReCo20/+70):
Rasgos de Personalidad: Megalómano +5, Honorable +1, Como Repeler al Luchador Salvaje, pero con Objetivo Grupo
Confiado -3, Humilde -3 (Base 4, +2 Voz, +2 Grupo).
Combate: Títere sin Voluntad (ReCo25/+70)
Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +6, Daño n/a Confundir la Mente (ReMe15/+70)
Cayado: Ini +4, Ataq +6, Def +9, Daño +3 Aura de Autoridad (ReMe20/+70)
Aguante: +0 Los Grilletes de la Mente (ReMe40, Ritual/+70)
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Temblor de Tierra (ReTe30/+65)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), La Tierra Hendida (ReTe30/+65)
Incapacitado (16-20) La Ruina de Pitsdim (ReTe50/+70): Sacude y desploma el
Habilidades: Arma Grande 3 (cayado), Artes Liberales 2 techo de un complejo de cavernas con el que tenga una
(lógica), Atención 5 (alerta), Castellano 5 (poesía), Con- conexión arcana, haciendo que las galerías de otros ni-
centración 5 (hechizos), Embaucar 4 (manipular), Intriga veles también sufran desperfectos (Base 3, +4 Conexión
3 (maquinaciones), Latín 6 (uso en la alianza), Lideraz- Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +5 tamaño).
go 6 (intimidación), Parma Magica 8 (Mentem), Pelea 3 Carga: 0
(esquivar), Penetración 5 (Rego), Philosophiae 3 (filosofía Vis: Si le mata David, habrá 10 peones de vis Rego en su
moral), Precisión 6 (Corpus), Teología 1 (la Biblia), Teoría cayado fantasmal.
Mágica 4 (hechizos) Apariencia: La aparición de Crenvalus es grande, delgada
Artes: Cr 5, In 7, Mu 5, Pe 12, Re 35; An 30, Aq 5, Au 5, Co y fibrosa, y tiene la piel oscura y bronceada, con cejas grue-
35, He 5, Ig 5, Im 5, Me 35, Te 30, Vi 5 sas y pobladas. Su cabello blanco cae en cascada desde su
Poderes: cabeza, como la melena de un león. Tiene los recelosos ojos
Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Crenva- entrecerrados, y su sonrisa parece tirante, como una trampa
lus sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, lista para saltar. Viste una túnica sencilla y bien hecha, ni
atravesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiarse de humilde ni ostentosa, y lleva un bastón de madera lisa.
cualquier otra manera de su forma espiritual. Sugerencias de Interpretación: Asegúrate de que todo lo
Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según hechizo: que digas sea una orden, sin que tengan que ser siempre
Crenvalus puede lanzar un hechizo que afecte al mundo malintencionadas o pretenciosas (como, “Tráeme una si-
físico gastando 1 punto de Poder temporal por magnitud lla; tengo los pies cansados”). Reacciona mal ante los que
del efecto. no te muestren el debido respeto, y rechaza todo lo que
Posesión, 3 puntos, Ini +2, Mentem: Crenvalus puede to- parezca una orden. Dales a tus ojos una mirada ob-
mar el control de un cuerpo vivo como si fuera el suyo. sesiva, y deja de moverlos solo mientras hablas, pero CAPÍTULO
Cada asalto, la víctima puede hacer una tirada de Inteli- cuídate de no mirar directamente a los jugadores,
gencia para resistirse, y puede sumar un Rasgo de Per- sino a un lugar detrás de ellos. Estás más loco de lo
sonalidad que sea adecuado (por ejemplo, Rebelde). Con que parece; déjalo entrever de vez en cuando. Si te
un 12+, Crenvalus será expulsado. Con un 9+, las dos vo- preguntan acerca de David y de la puerta mágica, se
luntades lucharán y ninguna podrá actuar. Con cualquier empezará a rasgar tu aparente cordura, y cuando no
otro resultado, Crenvalus podrá utilizar el cuerpo como puedas aguantar más, empieza a gritar (pero grita de
desee, y podrá lanzar sus hechizos en el mundo material. verdad, para asustar a los jugadores), “¡Yo debería estar
Hechizos Conocidos: al cargo! ¡Fui el último! ¡Sobreviví! ¡Era el mejor!”. Recupe-
Repeler al Luchador Salvaje (ReCo10/+70): Eleva vertical- ra la compostura poco a poco, y vuelve a empezar.
mente a una persona hasta cuatro metros y medio en el

amenaza y tienen la intención de profanar su tumba. Por cosa. Si se han mostrado amenazadores, tienen Defectos
ejemplo, podría decir algo así como: “Asumo que habéis que mengüen su apariencia o simplemente no son muy
venido aquí buscando valiosos recursos para vuestros atractivos, o si tanto tú como los jugadores queréis culmi-
estudios”, o “¿Decidme que haríais con la magia que nar con una gran batalla, adelante con ella.
queda en nuestra alianza si os permitiéramos exhumar- Crenvalus intentará poseer al hechicero más experi-
la?”. Mientras que lo normal es que los personajes estén mentado del grupo introduciendo su espíritu por la boca de
pensando en la vis, Granorda estará pensando en su ca- éste (si es que está abierta). Si no tiene éxito, intentará poseer
dáver. Uderzus contemplará con prudencia esta jugada, a otros hechiceros en los asaltos siguientes. Si lo consigue,
sin interferir. Mientras Crenvalus habla, se irá acercando cada asalto que el personaje no pueda recuperar el control,
a los personajes, centrándose en el que crea que es el utilizará su nuevo cuerpo para lanzar hechizos, gastando
más peligroso. Cuando llegue el momento adecuado y niveles de Fatiga en vez de Poder. Cuando el personaje esté
Granorda haya sido sugestionada hasta sentir verdadero casi Inconsciente, utilizará el cuerpo de forma destructiva,
pánico, gritará de repente: “¡Ahora lo veo todo claro, lo arrojándolo contra otros personajes, sumergiéndolo bajo el
que quieren es profanar tu cadáver con actos atroces y agua, o haciendo que se golpee a sí mismo.
experimentos horribles! ¡Rápido, Granorda, levanta a los Mientras tanto, Granorda alzará a los cadáveres ane-
muertos, levántalos antes de que sea demasiado tarde!”. gados por el agua (entre los que no está el suyo, puesto
Si los personajes han sido amables y respetuosos, que descansa en un ataúd al fondo de la sala, o en cual-
y alguno de ellos es muy guapo o tiene alguna Virtud quier otra parte de las cámaras funerarias). De repen-
como Bendición de Venus, Granorda podría dudar el te, de las negras y frías aguas surgirán, rodeando a los
tiempo suficiente como para que los personajes puedan personajes, los cadáveres medio descompuestos de los
interponerse e intentar convencerla de que no quieren tal muertos, gimiendo y extendiendo sus brazos marchitos

79
Uderzus, Magister de la Percepción
Poder Mágico: 49 (Mentem) El Señorito Tembloroso, CrMe30: Los personajes con sangre
Características: Int +1, Per +3, Pre +3, Com -3, Fue +2, azul a los que apunte la lanza, experimentarán un atisbo
Vit +1, Des -1, Rap -2 de algo terrorífico, tan espantoso que le tendrán miedo
Edad: 94 (50) durante el resto de su vida. El foco del miedo será distin-
Rasgos de Personalidad: Megalómano +2, Directo -2, to para cada personaje, por ejemplo, alguien podría ver
Paciente -2, Tolerante -3 un ratón, mientras que otros podrían experimentar una
Combate: claustrofobia extrema. Este poder solo puede utilizarse
Lanza: Ini +1, Ataq +7, Def +4, Daño +9 una vez con cada personaje.
Aguante: +1 Hechizos Conocidos: Uderzus también conoce mu-
Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente chos hechizos de Intellego Imaginem e Intellego Men-
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11- tem, pero con el Velo activo no funcionan en Calebais.
15), Incapacitado (16-20) Los Ojos del Murciélago (InAu25/+46)
Habilidades: Alemán 5 (comprensión), Arma Grande Senderos de Calor (InIg20/+46)
4 (lanza), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 9 Pozo de Tinieblas (PeIg25/+30)
(buscar), Clarividencia 5, Concentración 3 (lectura), Visión de la Magia Persistente (InVi40/+56)
Don de Gentes 3 (magi), Latín 5 (leer), Parma Magi- Vientos del Mundano Silencio (PeVi40/+41)
ca 7 (Corpus), Penetración 3 (Intellego), Precisión 1 Impronta del Magus: La impronta de Uderzus se ma-
(Mentem), Sensibilidad a la Magia 3, Sentir el Bien y nifiesta como pequeñas grietas en sus hechizos, como
el Mal 4, Teoría Mágica 3 (encantamientos) si fuera pintura descascarada. Esto se deja ver en sus
Artes: Cr 25, In 30, Mu 15, Pe 15, Re 15; An 5, Aq 15, poderes; por ejemplo, la oscuridad del Pozo de Tinie-
Au 15, Co 25, He 5, Ig 15, Im 25, Me 25, Te 15, Vi 25 blas estará fracturada en algunos lugares, permitiendo
Poderes: traslucir delgados hilos de luz (aunque no tendrán la
Certamen Fantasmal, 0 puntos, especial, especial: Uder- intensidad necesaria para que se pueda ver nada), y
zus puede participar en certámenes contra magi vi- sus ilusiones tendrán grietas sutiles pero evidentes.
vos, y también puede entablarlos con otros fantasmas. Vis: Si consigue las respuestas que satisfagan sus pre-
Las formas fantasmales que evocan durante el duelo guntas, habrá 9 peones de vis Vim en su lanza fantasmal.
son reales para ellos, y aunque atacan y se defienden Apariencia: Uderzus es pequeño y bajito; le falta la
con normalidad, los Totales de Debilitación no quitan mano izquierda y le cuesta mantenerse recto. Su imagen
Fatiga, sino puntos de su Reserva de Poder. fantasmal es muy sólida y realista. Tiene el pelo salpi-
Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Uderzus cado de color rojo en algunas zonas, mientras que otras
sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, son de color blanco o gris. Su túnica de arpillera está cha-
atravesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiar- muscada y desgarrada, y se apoya en su lanza de dos
se de cualquier otra manera de su forma espiritual. metros, cuya punta está rota y astillada.
Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según he- Sugerencias de Interpretación: No te limites a mover los
chizo: Uderzus puede lanzar un hechizo que afecte labios, exprésate con toda la cara. Ríete con regocijo cuan-
al mundo físico gastando 1 punto de Poder tempo- do veas fracasar a los demás, y concédeles tu admiración a
ral por magnitud del efecto. regañadientes cuando tengan éxito. Practica ciertas mue-
Además, Uderzus lleva el homónimo espiritual de su cas delante del espejo, y perfecciona algunas burlas. No
Lanza Desgarradora, antaño un objeto sagrado, que con- olvides la dificultad de espacio que acarrea la lanza que
serva dos poderes divinos, ambos con Penetración 30: siempre llevas contigo, y recuerda que eres más fuerte de
Atravesar la Falsa Malla, PeVi20: La lanza reduce el total lo que parece. Cuando te enfrentes contra personajes que
de lanzamiento de cualquier efecto mágico al que seña- vayan a lanzarte hechizos de Creo o Rego, gira la lanza
le de Creo o Rego y que no sea un ritual, en 20 niveles. con violencia para apuntarlos y detenlos con arrogancia.

amenazadoramente. Como los cadáveres no han estado IV. Los personajes sufrirán un -3 a las tiradas de Ataque y
enterrados bajo tierra, su carne no es dura, sino suave y Defensa debido a las condiciones adversas en las que
carnosa, por lo que no son muy poderosos. Aún así, será se desarrolla el combate. Estas circunstancias inclu-
una lucha a muerte. Ten en cuenta lo siguiente: yen al menos tres dados extra de pifia por cada cero
que se saque, teniendo en cuenta que están luchan-
I. Los cadáveres (17 completos y 5 en cachos), se al-
do en el agua, la baja temperatura, el aire viciado, la
zan alrededor del grupo, por su frente y su espalda,
visibilidad limitada, y los miembros seccionados que
suponiendo que los personajes estén en el centro de
podrán ponerles la zancadilla o derribarlos. Una pifia
la sala. Seguramente les superen en número. El pri-
podría suponer que los personajes pierdan el equili-
mer asalto, cada personaje será atacado por un solo
brio y caigan al agua.
cadáver, pero después deberían atacar en grupo.
V. Es posible que los personajes Inconscientes o Incapacita-
II. Los miembros amputados de los cadáveres (inclui-
dos acaben ahogándose si no se les rescata de inmediato,
dos aquellos desmembrados durante el combate),
ya que estarán bajo el agua y los cadáveres evitarán que
se moverán a través del agua, agarrando, mordien-
salgan a flote.
do o golpeando las piernas de los personajes. Aun-
VI. Crenvalus intentará poseer a los magi, desestabili-
que estos ataques sean del todo ineficaces, serán
zándolos, y utilizará sus poderes cada vez que tome
espeluznantes y desmoralizantes.
el control absoluto de uno de ellos.
III. Esta parte de las ruinas no está iluminada mágica-
mente, por lo que el grupo dependerá de antorchas o Si los jugadores lo están pasando mal, Granorda po-
linternas para poder ver. Las luces podrán apagarse si dría terminar su hechizo para reprenderlos tras considerar
se caen al agua o se derriba al que las porta. que ya los ha castigado adecuadamente. Uderzus también

80
Los Cadáveres LA CÁMARA DE LA CAMPANA
La tercera cámara, si es que las cavernas no han sido
destruidas o inundadas, tiene una lámina de agua de un
Poder Mágico: 0 (Corpus)
Características: Fue +3, Vit -3, Des -3, Rap -3
metro. En el centro está la Campana de Ibyn, el legen-
Combate: dario objeto descrito en la carta de Crenvalus, que pro-
Puñetazo: Ini -3, Ata -3, Def -3, Daño +3 porcionaba un sistema de alerta mágico para la alianza
Aguante: -3 de Calebais, digno de los hechiceros que la fundaron.
Penalizaciones por Heridas: -0 (1-5), -0 (6-10), -0 (11-15), A su lado, completamente sumergido, hay un pequeño
Despedazado (16-20) (Sí, “despedazado”)
Apariencia: Estas criaturas son cadáveres muy bien
cofre, en el que pueden encontrar tres diademas más
conservados e hinchados, animados y sin raciocinio. (ver la página 83).
La poca ropa o las pocas pertenencias que llevan es- Sacar la Campana de la habitación y subirla por el
tán estropeadas y podridas. pozo hasta la superficie es una labor titánica, y si dispo-
Nota: Los cadáveres solo pueden luchar como gru- nes de tiempo, deberías narrar y jugar todo el proceso,
pos no entrenados. No tienen mente, y no le temen a
nada; no pueden ser afectados por ningún hechizo de
ya que es un buen momento para que los personajes
Mentem. En realidad no pueden ver ni escuchar nada, puedan desarrollarse con calma y logren asimilar las
la magia es lo único que les permite saber dónde se situaciones extraordinarias por las que han pasado. Sin
encuentran los personajes. Ignoran las penalizaciones embargo, si prefieres terminar la sesión sin más demo-
por heridas y no se fatigan. Si luego registran sus cuer- ras, pide a tus jugadores que te describan por encima lo
pos, podrán encontrar baratijas u otros pequeños obje-
tos de valor, pero si los saquean asustarán a Granorda
que hacen sus personajes, y narra brevemente su viaje
que lanzará más hechizos para protegerse. de regreso. En principio, los personajes ya han demos-
trado su valía apoderándose de la Campana, por lo que
podríamos suponer que estos competentes personajes
podrán encontrar el camino de vuelta a casa.
Cuando otros magi se enteren de que los persona-
podría intervenir, haciendo retroceder a Crenvalus con su jes han recuperado la Campana, puede que su alianza
lanza y lanzando Vientos del Mundano Silencio, mientras reciba muchos visitantes que quieran verla o estudiar-
amonesta a los personajes por permitir que las cosas hayan la. Aunque seguramente sería inapropiado, y visto
llegado a este punto. Si vencen a Crenvalus, se volverá com- como un acto de tremenda codicia, que pidieran algo a
pletamente loco, y se irá de la habitación gritando “¡Larine cambio solo por permitir que los magi la vieran, pedir
nos ha condenado, enterremos esta alianza junto con nues- una cantidad simbólica de vis a cambio de una
tras lamentables muertes para siempre!”. Saldrá corriendo estación de estudio será bastante aceptable. CAPÍTULO
fuera de las criptas con la intención de ir hasta la superficie Si hacen propaganda de su hallazgo, puede
y hacer temblar los cimientos de la alianza hasta convertirla que los personajes, junto con su alianza,
en pedazos, pero se conformará con el túnel. Si los persona- reciban ciertos honores Herméticos y ganen
jes no le detienen, provocará otro terremoto que colapsará reputaciones positivas entre los miembros de
las cámaras del tesoro y hará que el agua salga en tromba, la Orden.
tal y como se describió más arriba.

81
III. A lo mejor Crenvalus está bajo el influjo de un ser in-
Opciones: Las Ruinas fernal, y lo ha estado durante mucho tiempo. Con el
fin de obtener poder y el control que anhela, hizo un
I. Si utilizan la campanilla fantasmal de Ferdina, o pacto con esta criatura y siguió atado a él después de
coaccionan personalmente a los espíritus, los per- muerto, tomando poco a poco el control de su volun-
sonajes podrán convocar una reunión del concilio tad. Esto explicaría más claramente la dualidad de
de Calebais. Hay siete miembros del consejo, que su personalidad. Si Crenvalus alcanza su descanso
de acuerdo a sus estatus son suficientes como para eterno, el demonio saldrá arrastrándose de su cora-
votar sobre los asuntos de la alianza, y Ferdina pue- zón y se marchará pronunciando un breve alegato:
de actuar como presidenta del concilio para plantear “¡Paidófilos, necrófilos, vilipendiadores! ¡Maldigo
cualquier cuestión: petición de audiencias, invitacio- vuestros arrebatos, habéis aplastado a este parásito
nes para que otros magi se les unan, donaciones de su que tan bien me sirvió! ¡Esperad mi pronto regreso,
tesoro, conclusión de hostilidades, e incluso, la disolu- volveré para incinerar vuestra patética carne!”.
ción de la alianza. Es poco probable que los fantasmas
dialoguen durante mucho tiempo a menos que estén
coaccionados mágicamente, aunque los personajes sí
que podrán convencerlos para que voten uno o dos
temas antes de que el concilio se disuelva.
II. Puede que los Hrools estén buscando a un nuevo
dios que los guíe, ahora que su vieja deidad se ha
debilitado y ha perdido la mayor parte de sus pode-
res. Tal vez alguno de los Hrools haya oído historias
sobre el cristianismo y les pida a los personajes su
ayuda para convertirse a esta religión. Si los persona-
jes utilizan la magia, los armiños podrían postrarse y
clamar misericordia a los personajes todopoderosos,
y algunos miembros de la tribu podrían recoger sus
cosas y seguir a los personajes cuando abandonen
Calebais, tanto si son invitados como si no.

82
La Campana de Ibyn

La Campana de Ibyn es uno de los artefactos mágicos tancia en la alianza. Si durante el relato muere alguno
más conocidos en la Orden de Hermes. No es tanto por su de los personajes, incluso aunque suceda en el bosque
poder (aunque es formidable), o por su extraño origen, sino que rodea a Calebais, la Campana tañerá, pero con un
por lo orgullosos que estaban de ella los magi de Calebais. sonido terriblemente desafinado (InCo 20).
Los magi más ancianos o los eruditos en Conocimiento de III. Cuando una persona que lleva puesta una diadema toca
la Orden de Hermes, recordarán como los magi de Cale- la Campana y dice: “Corona fracta est” (“La corona está
bais se jactaban de que gracias a su preciada Campana, la rota”), será capaz de ver todos los lugares que rodean la
alianza era inmune a cualquier tipo de ataque. Es posible alianza desde el punto de vista de cualquier criatura o
que los personajes hayan oído estas historias, y estarán de- persona que esté dentro de ese radio. No se tiene ningún
seosos de empezar a utilizar su nuevo tesoro. Sin embargo, control sobre el objetivo, y éste no sabrá que ha sido po-
en seguida se darán cuenta de que es más difícil de utilizar seído. Este efecto funciona incluso en Calebais, aun con
de lo que habían pensado. De hecho, no hará nada hasta el Velo de Mormulus, ya que fue diseñado para que sus
que no descubran la clave que desbloquee sus poderes. efectos excluyeran a la Campana (InAnMe25).
Aunque la Campana estaba en parte sumergida, no ha
perdido ni una pizca de su brillo. No parece una campana Si los personajes consagran su tiempo de estudio má-
de iglesia ordinaria, de forma oval con la boca redondeada gico a la Campana, podrán descubrir las siguientes pro-
y un badajo en su interior, sino que tiene dos caras convexas piedades, además de las descritas anteriormente:
unidas a lo largo del plano de su eje central, y con una robus- Nivel 10: Para utilizar cualquiera de los poderes de la
ta asa sobre su cima plana. Hubo un tiempo en el que el asa Campana tienes que llevar puesta una diadema.
estuvo fijada con cuerdas al yugo de madera, que ahora está Nivel 30: La Campana está estropeada, y muchos de
podrido. Mide un metro de ancho, y metro y medio de alto, y sus poderes no funcionan.
pesa casi 300 kilogramos. Vista desde abajo parece un ojo sin Nivel 40: La Campana utiliza magia extraña no Her-
pupila, y no tiene badajo. Las caras de la campana están ins- mética, que ha sido entretejida con efectos diseñados por
critas con extrañas runas no Herméticas, y tiene doce clavijas magi de la Orden de Hermes. Su inusual origen hace que
en cada lado, de unos dos centímetros y medio de diámetro sea difícil identificar sus poderes mientras esté rota.
y cinco centímetros de largo, que están grabadas con diferen- Nivel 55: La Campana está desafinada, y debe ser ajus-
tes símbolos extraños y desconocidos. Las clavijas de la parte tada para que funcione correctamente. Para ello hay que li-
frontal sobresalen hacia el exterior, mientras las de la parte mar las clavijas, pero como algunas de ellas ya están desgas-
posterior están pulidas hacia el interior de la Campana. tadas, sería poco prudente hacerlo sin estar completamente
La Campana no parece tener poderes a simple vista, seguro de cómo llevarlo a cabo.
aunque si se investiga con hechizos de Intellego Vim resulta Nivel 80: Las clavijas se sintonizan para poder resonar
ser mágica. Los magi solo se harán una idea de su poder si con las personalidades de los que llevan las diademas, y
trastean con ella mientras llevan puesta una de las diademas. tiene que haber al menos doce personas diferentes para
En el caso de que los personajes quieran investigarla en un poder crear un sonido armónico.
laboratorio mágico, se proporciona una aproximación a los
CAPÍTULO
Una vez que los personajes se den cuenta de que
niveles de sus poderes, pero como se trata de magia poco co- les falta información importante para saber cómo
rriente que no se adecúa del todo a la Teoría Hermética, pue- utilizar la campana, es probable que les pregunten
de que no funcione como los personajes esperan, y es posible a los fantasmas que quedan, aunque ninguno de ellos
que los niveles de efectos no se correspondan con los de otros sabe o recuerda los detalles del ritual, ya que solía ser
objetos Herméticos. Los poderes que pueden descubrir son: Ornath el que dirigía la ceremonia. Las investigaciones
I. Cuando suene la campana, es decir, cuando alguien la en el laboratorio les podrán dar parte de la información
golpee con algo, tañerá con un horrible y estridente so- que buscan, pero como algunos efectos son de elevada mag-
nido, que se irá atenuando hasta desaparecer después de nitud, es poco probable que puedan sacar algo más que la
cinco minutos. El sonido no es lo suficientemente potente idea general de que es mágica y tiene efectos poderosos. Sin
como para dañar a los que están cerca, sin embargo, se embargo, al final, uno de los personajes debería recordar a la
escuchará en toda la alianza (ReIm 15). hermana Larine y las enigmáticas imprecaciones que Cren-
II. Cada vez que muere un hombre dentro de los límites valus lanzó sobre ella, dándole a los magi la clave para inci-
que rodean la alianza, la Campana tañera de una a tarlos a seguir su rastro por ver si ella puede proporcionarles
seis veces, según el poder de la víctima y su impor- la información que necesitan.

Las Diademas

Las diademas son tiaras en forma de “C” manufactu- II. Las diademas son un símbolo de autoridad en la
radas con hilo de oro, y con una piedra preciosa verde con alianza, y los que las lleven podrán ordenarle a la
forma de ojo engastada en la parte frontal. Su parte poste- dríada que cambie el acertijo, impedir que entre a
rior está abierta, y encaja en cualquier cabeza de tamaño Calebais, o permitir que abandone temporalmente el
normal. Aunque poseen poderes propios, al estar conecta- Velo durante un día con su noche. Entretanto, el que
das a la Campana, y al estar ésta estropeada, éstos son esca- la lleve caerá en un sueño profundo y asumirá en ese
sos. En total había veinticuatro, pero muchas se han perdi- tiempo el control del Velo.
do. Por suerte, los personajes solo necesitarán una, aunque III. Si los personajes son tan necios como para llevar la
la Campana será más útil si consiguen recuperar más. diadema todo el tiempo, ganarán puntos de Informi-
dad por estar afectados por un efecto místico cons-
I. Los que lleven una diadema podrán ver a través de tante (ver Puntos de Informidad y Efectos Constan-
las ilusiones creadas por Mormulus, y de todas las que tes ArM5, página 250).
aparezcan en el relato salvo aquellas creadas por Uder-
zus. Esto les permitirá atravesar el Velo sin tener que
resolver el acertijo y ver el laboratorio de Mormulus
como es en realidad (InIm 30).

83
i
Capítulo Tres
El Legado de Calebais
b

u
vo

m
dia

Mol

84
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m
El Legado de Calebais
d usi los
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t a t i d e
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edsalido offteibien mno lesqueresultará l
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i caent este requisito, siempreq u e
victoriosos de el primer capítulo,
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m, que de la alianza v
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resuelto los cumplir cona
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actitud para ganarse su ,confianza.
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rodeaban su caída, para ter-
a miembro de la Ordenn
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recibir un buen
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les v minar querrán investigar
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secretos de trato comod i t por e i q
Hermes,
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y creerá me-
ollend cionar como debiera. Los acontecimientos supersonajes
la Campana de Ibyn, que no parece e ntis u
tendrán que hacer d
recer más respeto llevar
s algoaespecial,
a cabo una valiosa tarea.
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Los l
que vaya más iquat
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allá de lo que ella creaeque tiene derecho a pedir, sil
on seddeberían
este capítulo no deberían resolverse
llamar su atención. Si está e o s a m
hacia ellos, los odit
quieren
nada más haber salido de las ruinas;
i tinvestigaciones
ut au personajes podrán
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diaganarse bien m
su confianza conq
predispuesta
u a
preliminares de la Campana por su cuenta. Solo después t esfuerzo.
tiempo para descansar y empezar a hacer
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que compensarla de elia
ausignificativa,
tSi lav y aun así, lo más seguror
han ofendido,
es e
epu
de haber pasado varias estaciones estudiándola, deberían manera
o l estru queh e ntia
piense
llegar a la conclusión irrefutable de que está estropeada.
Cuando se hayan agotado todas las alternativas, los ju-
que están intentando comprarla.
Si los magi consiguen cumplir n
con t ,
estos
ut op
tres pun- cu
gadores deberían acordarse de la monja que les dio la carta
al principio. Si quieres echarles una mano, haz que llegue
tos, Ash estará de acuerdo en acompañarlos al convento
en cuanto estén preparados. Lo más seguro es que esté
tas i
de nuevo a la alianza la Boina Roja del primer capítulo y bastante lejos, quizás a unos cien kilómetros de la
pregúntales cómo les ha ido. Esto podría recordarles que abadía que visitaron los personajes en el primer ca- CAPÍTULO
hay otra fuente de información acerca de Calebais, si es que pítulo, aunque podría estar en cualquier parte si
consiguen convencer a Ash para que les diga dónde está. lo que quieres es que haya más distancia entre
Convencer a Ash no será ni sencillo ni barato, pues dio estos dos puntos. Tras su largo viaje, los perso-
su palabra de que no diría a los personajes el nombre de la najes llegarán cansados y ansiosos al convento,
hermana Larine, ni donde vivía, y no está dispuesta a rom- donde se encontrarán con que les está esperando
perla. Podría mostrarse de acuerdo en llevarlos allí para una gran desilusión.
que la vean, pero solo si cree sin reservas que los personajes
son de fiar. Básicamente, hay tres factores que tendrán que
afrontar para que acceda a llevarles al convento.
En primer lugar, tienen que demostrarle a Ash que
ya no tiene ningún sentido seguir guardando el secreto,
ya sea por el hecho de que se hayan enterado o hayan
Los Personajes
deducido el nombre de la monja, o porque también juren
mantener su nombre en secreto. Si saben quién es, po-
drán seguir su rastro sin la ayuda de Ash, pero la Boina Ninguno de los personajes de este capítulo ha
Roja no verá con buenos ojos que la amenacen diciéndola sido plenamente desarrollado de acuerdo a las reglas
que no la necesitan, y se pondrá furiosa si se entera de de Ars Magica. Se ha dejado así de forma intencio-
que los magi fueron al convento sin consultarla. nada, para que puedas explorar los aspectos más na-
rrativos, y para que tengas la libertad de utilizarlos
En segundo lugar, los personajes tendrán que conven-
en tu relato según lo creas más conveniente. Tanto
cer a Ash de que hay una buena razón para visitar el con- tú como los jugadores tenéis la oportunidad de cons-
vento, porque a las monjas no les caerán bien los magi, y truir vuestros personajes a través de vuestras eleccio-
sin duda tendrán en menor estima a Ash y Larine por lle- nes y apetencias, por lo que no tendríais que utilizar
varlos allí. Tienen que convencer a Ash, ya sea prometién- los dados y las reglas más que para hacer tiradas de
dole que no acudirá nadie que pueda asustar a las herma- Personalidad, y solo cuando los personajes actúen en
nas (es decir, llevando únicamente hechiceros con el Don contra de su naturaleza. Por ejemplo, probablemen-
Silencioso y compañeros que no tengan costumbres raras te los personajes se imaginen que supuestamente
o parezcan extravagantes), o explicándole la situación y tienen que comportarse lo mejor que puedan con la
abadesa, por lo que una vez hayan tenido la oportu-
subrayando el hecho de que Larine es su única esperanza
nidad de instalarse y se sientan satisfechos consigo
para resolver el último acertijo de Calebais. Si Ash empa- mismos, es posible que quieras que hagan tiradas o
tiza con la desesperanza de los hechiceros, se sentirá per- gasten puntos de Confianza cada vez que quieran ac-
sonalmente más implicada en su difícil situación, y quizás tuar de alguna forma que esté particularmente fuera
decida asumir el riesgo de que las monjas no los aprueben de lugar para ellos.
para mayor gloria de la Orden de Hermes.
Por último, a Ash le tienen que caer bien los personajes
o al menos tiene que respetarlos. Si la trataron especialmen-

85
El Don Cuando lleguen a las afueras, se asegurará de que saben
el nombre de la monja que les dio la carta (la hermana
Larine). Después, tras asegurarse de que todo está en
orden y de que pueden encontrar el camino de regreso,
Recuerda que los personajes con El Don tienen les pedirá un poco de dinero para el viaje y se despedirá
serias dificultades para tratar con seres humanos ordi- de ellos. No querrá implicarse más, pues suele quedarse
narios. Sin el Don Silencioso, los personajes lo pasarán
en el convento durante sus viajes y prefiere no ser vista
mal para hacer que les reciba la abadesa, y las monjas
los mirarán con recelo durante toda su estancia. Los con los personajes por si acaso algo sale mal.
hechiceros también saldrán con mucha desventaja en A medida que se vayan acercando, las monjas de fuera
las siguientes pruebas, ya que tendrán que hacer una podrán verlos a lo lejos y los observarán con curiosidad;
increíble muestra de virtud para intentar convencer a las del claustro les darán la bienvenida cortésmente y
la hermana Hedwig de que los ayude. En cuanto a mandarán buscar a la abadesa. No serán invitados al
los personajes con el Don Estridente, lo más seguro convento hasta que ésta les haya visto y sepa qué es lo que
es que ni siquiera les dejen entrar en el convento. quieren, por lo que tendrán que esperar unos minutos junto
Cuando llegue la abadesa, les preguntará di- a las puertas, mientras las hermanas procuran no mirarles
rectamente qué es lo que quieren, y si lo considera fijamente. Si los personajes preguntan sobre la hermana La-
importante acordará reunirse con ellos más tarde. rine, las monjas se sorprenderán y les dirán muy afligidas
Pedirá a tres monjas que tengan los cuartos de invi- que ha fallecido. No responderán a ninguna otra pregunta:
tados listos, donde los personajes podrán bañarse y menearán la cabeza en silencio y volverán educadamente
descansar. Si alguno de los personajes tiene un porte
al trabajo. Si los personajes las obligan a hablar, o les hablan
noble, será llevado a la casa de invitados, pero los gue-
rreros y aquellos que no parezcan de fiar (incluidos los maleducadamente, las monjas se mostrarán muy turbadas
personajes con El Don) serán llevados al pajar que hay e intentarán evitarlos, y por todo el convento se difundirá la
sobre los establos, junto a las paredes del convento. noticia de la llegada de estos zafios visitantes.
LA HERMANA HEDWIG
Hedwig es aristócrata de nacimiento, y ahora disfruta
de una posición de respeto similar a la de una baronesa.
Manda indiscutiblemente dentro del convento, tomando
El Convento todas las decisiones que afectan a sus relaciones con el
mundo exterior: recibe a los que las visitan, expulsa a
los que no son bienvenidos, supervisa lo que debe ser
Asentado en lo alto de una colina rocosa, dominando reparado y lo que debe ser construido, etc. Su autoridad
la superficie del agua que hay por debajo, los edificios no molesta a las demás monjas, al menos a las más avan-
de piedra encalada que constituyen el convento se es- zadas espiritualmente, pues eso significa que no tienen
conden detrás de un muro alto. El campanario de cuatro que preocuparse por estos asuntos, y así pueden concen-
pisos de altura está en su centro, y es el único edificio que trarse en sí mismas. Por lo general es una buena líder,
tiene más de dos pisos de altura. En los alrededores hay aunque esté muy acostumbrada a salirse con la suya.
jardines, huertos y campos. Los cultivos están separados Aunque Hedwig no es la primera abadesa del conven-
por cercas bajas cubiertas de enredaderas. Veinte monjas to, es la primera en estar bajo la regla cisterciense. Bajo su
en total, vestidas con hábitos de un blanco impecable, dirección, las monjas han visto una nueva era, y el conven-
trabajan en silencio más allá de los muros; el entorno en to ha llegado a ser muy distinguido, satisfaciendo tanto a
su totalidad es pastoral y pintoresco. los potentados seculares como al padre abad, por no men-
cionar a otro gran número de influyentes cistercienses. Por
ello, su convento tiene bastantes libertades, y la abadesa
Las Hermanas Blancas cree que puede romper las reglas de vez en cuando, si es
que cree tener buenas razones para ello. Por ejemplo, es
Durante el viaje, Ash les hablará a los personajes posible que otras abadesas no vieran con buenos ojos tener
sobre la priora y su comportamiento totalitario; y bro- huéspedes masculinos dentro de las paredes del convento
meará sobre el hecho de que, salvo en la Orden, las de- durante más de una noche, o que se anime a las monjas
más instituciones necesitan de la autoridad de un líder. a que interactúen con los extraños para estimar su valía.

86
Sin embargo, Hedwig cree que este tipo de generosidad
es algo bueno en última instancia. Si la descubrieran, pro-
Sor Hedwig, la abadesa
bablemente solo sufriría una leve penitencia, y solo si se
pudiera demostrar que su actitud provocó grandes daños.
De hecho, el principal motivo por el que el convento Características: Int +1, Per -1, Pre +1, Com +1, Fue
es cisterciense es por Hedwig, ya que se lleva bien con un -3, Vit +1, Des -2, Rap -2
conocido obispo muy vinculado a Roma. Debido a su in- Edad: 58
fluencia, cuando solicitó unirse a la orden, el Papa emitió Rasgos de Personalidad: Autoritaria +3, Prudente
dos bulas a favor del convento, de las que obtiene la ma- +3, Amable +2
yor parte de su poder político. Una de ellas declara que Apariencia: La abadesa es una mujer baja y fornida
el convento está bajo el control directo de la Santa Sede. que ronda los sesenta y conserva el aplomo y com-
La otra lo confirma como un miembro de la orden Cister- portamiento de cuando era joven. Tiene el pelo bien
ciense y eleva su rango de convento a abadía, aumentan- cuidado y su voz es potente y autoritaria. Su grave
do su poder e independencia del obispo diocesano. gesto traiciona lo que piensa acerca de la ineficien-
Debido a su exaltada independencia, puede incluso que cia o incompetencia de los demás.
Hedwig viaje cada año a la reunión de los abades de Clara- Sugerencias de Interpretación: Habla con una voz
grave y firme que diga “obedéceme”, pero sin parecer
val, aunque no pueda participar en ella. Junto con sus con-
arrogante. Tu mirada debería permanecer inalterable
sejeras, asisten a las sesiones con otras monjas influyentes y tu gesto rebosar de dignidad. La hermana Hedwig
de la orden, participando en juiciosos cabildeos en las cerca- es mordaz y directa, pero también sabia y muy atenta.
nías y posteriormente reuniéndose en Tart para un capítulo No permitirá ninguna fechoría en su convento.
general propio, deliberando y votando sobre los asuntos
concernientes a los conventos cistercienses. Los abades no
las han sancionado en serio por estos extravagantes actos,
sino sólo con un débil decreto que dictamina que no deben
tomar vino mientras están de viaje. Por lo tanto, aunque po-
dría parecer que los abades ejercen un gran y decisivo po- del relato en las secciones que vienen a continuación. Están
der sobre las monjas, en la mayoría de los casos las monjas diseñadas para que puedan elegir entre la virtud y el pecado,
son demasiado difíciles de manejar para los padres abades. y así poder observar cómo actúan realmente.
La hermana Hedwig teje su refugio político en este ambien- LA HERMANA PALONA
te, y lo encuentra bastante cómodo y adecuado para ella.
Sor Palona encuentra sentido a la vida mediante la
Cuando esté lista, la abadesa hará llamar a los visitan-
estricta separación entre lo divino y lo diabólico. Todo lo
tes, indicando a sus líderes que se reúnan con ella en el lo-
que hay en el mundo proviene de Dios o del diablo, y su
cutorio. Estará escoltada por otras dos hermanas, Palona y
intención es determinar a favor de qué lado están
Alice. Estas monjas son sus principales consejeras, y no se
los personajes, ya que así es como interpreta los
reunirán con los personajes sin ella, en aras de la decencia,
deberes que la hermana Hedwig le ha asignado. CAPÍTULO
así como para potenciar su autoridad.
Es muy aguda, e informará de todo lo que se
La abadesa empezará preguntándoles qué es lo que
entere a la abadesa, que es lo suficientemente
quieren, y una vez que prueben estar buscando a la herma-
sabia como para extraer la verdad de la visión
na Larine, se disculpará por su pérdida, pues Larine falleció
dualista del mundo que tiene Palona. Aunque sea
en algún momento después de que hubieran oído hablar de
arduo y complicado, para la hermana Hedwig tie-
ella por primera vez. Sin embargo, les dirá que su viaje no
ne un gran valor ya que está versada en leyes y es
ha sido en vano, pues Larine le entregó cierta información
una excelente oradora.
antes de morir. Si tiene que ver con la razón por la que están
Sin embargo, sus voluntades a veces chocan; hace
aquí, y cree que si les ayuda estará haciendo algo bueno,
tiempo Palona pensó que debería haber sido ella la aba-
podría estar dispuesta a compartirlo.
desa, y Hedwig ha tenido que disciplinarla con dureza en
Les preguntará por qué querían ver a Larine, y cómo la
varias ocasiones en las que se ha excedido en su cargo.
conocieron, ya que no tenía ninguna noticia de que tuviera
Palona sigue soñando en silencio con el puesto, y se dice
relación alguna con alguien de fuera del convento. Junto
a sí misma que es la voluntad de Dios que un día se haga
con sus consejeras (una destaca en la lógica y la argumen-
cargo de tan augustos deberes. Es posible que durante su
tación, y la otra es una visionaria santa) preguntará a los
estancia, Palona transmita a los personajes su prolongado
personajes acerca de estas cuestiones, tratando de discernir
resentimiento hacia Hedwig.
sus verdaderas intenciones y de encontrar cualquier in-
Cuando era joven, Palona dejó su casa y su herencia
congruencia en las mentiras que les digan. El interrogato-
por su amante, con el que quería fugarse. Para que es-
rio será expedito y enérgico, y puede que incluso, gracias
tuviera a salvo, la llevó al convento hasta que pudiera
a la santa visión de Alice, saque a la luz secretos que los
volver por ella, pero nunca regresó. Lo peor de todo fue
personajes prefieran seguir manteniendo ocultos. La magia
que, pasados muchos años, se enteró de que vivía en otro
molestará a la hermana Hedwig, sobre todo si se utiliza con
pueblo de la zona y que estaba provechosamente casa-
malas intenciones; tampoco ayudará a aquellos que hayan
do. Si los personajes se enteran de esto, podrán saber el
cometido actos malvados en el pasado (sin importar los me-
porqué de su rencor, aunque si ella se da cuenta de que
dios), si tienen la intención de cometerlos de nuevo.
conocen su secreto, se enemistará con ellos por siempre.
Al final, la abadesa les estará interrogando durante
tres días en los cuales sopesará el asunto. Tendrá que re- LA HERMANA ALICE
flexionar sobre lo que le han dicho los personajes, y decidir Alice es esa clase de poetisa, profundamente inmersa en
si son, o no, personas virtuosas y justas. Si los personajes el misticismo ascético que la orden cisterciense respalda y
están dispuestos a esperar, se asegurará de que regresan a alienta. Puede que los teólogos eruditos de la región hayan
sus habitaciones y de que están cómodos y tienen tareas leído sus versos en relación a la imaginería emocional del
que hacer entretanto. Si no lo están, asentirá con tristeza y cielo, o las descripciones de los sueños que ha tenido en los
los acompañará hasta la puerta. que Cristo se señalaba la herida de su costado. Suele tener
Si se quedan, la hermana Hedwig organizará en secreto visiones divinas que la han llevado a comprometerse más
varias pruebas a las que someterá a los personajes durante con las búsquedas sagradas y con la paz interior. No les
los próximos días. Estas pruebas se incluyen como puntos prestará demasiada atención a los personajes a menos que

87
Sor Palona, la consejera Sor Malores, la muda
Características: Int +2, Per +2, Pre -3, Com +2, Fue Características: Int -3, Per +3, Pre +4, Com 0, Fue
-3, Vit -3, Des -2, Rap -2 -2, Vit 0, Des +1, Rap -1
Edad: 61 Edad: 55 (29)
Rasgos de Personalidad: Devota +1, Amable -3, Rasgos de Personalidad: Alegre +5, Curiosa +3,
Tranquila -3 Distraída +1
Apariencia: La hermana Palona camina encorvada Apariencia: Malores es ágil y esbelta, y tiene una
y cojeando, y como a menudo está enferma, su pe- expresión ausente y serena. Aunque aparenta ron-
queña nariz redonda suele estar irritada y descar- dar los treinta, todas las monjas saben que lleva vi-
nada. Es estridente y chillona, y gesticula de forma viendo en la abadía durante al menos ese tiempo.
exagerada y agresiva cuando habla. Sin duda tiene algo de hada, quizás sus orejas sean
Sugerencias de Interpretación: No importa lo que un poco picudas, o haya algo extraño en sus ojos.
digan los demás, reacciona tan mal como puedas, y Sugerencias de Interpretación: Aunque no puede
deja que tus pensamientos se plasmen claramente hablar, intentará comunicarse mediante mímica.
en tu rostro. Mira fijamente a los ojos de la gente, Considéralo como un reto. Representa su desespera-
ya que es la mejor manera de indagar en sus almas, ción, su sentimiento de encontrarse completamente
y mira con desdén hacia otro lado si te devuelven perdida, y el aura especial de inocencia que la rodea.
la mirada. Recuerda que aunque te comportes vil-
mente y siempre te muestres desconfiada, sigues
siendo una monja. Sor Nadaline, la cocinera
Sor Alice, la visionaria
Características: Int +1, Per +1, Pre -2, Com -2, Fue
+2, Vit +2, Des +3, Rap -1
Características: Int 0, Per +2, Pre +3, Com +1, Fue Edad: 55
-1, Vit 0, Des -1, Rap -1 Rasgos de Personalidad: Valiente +2, Sagaz +2,
Edad: 39 Paciente -3
Fe: 3 (3) Apariencia: Nadaline tiene el pelo canoso, muchas
Rasgos de Personalidad: Compasiva +4, Sombría arrugas, ojos de un vivo color azul, una complexión
+2, Alegre +1 fornida, y una conducta intimidante. Parece como si
Apariencia: Alice es una poderosa y santa visio- siempre tuviera algo entre las manos: ya sea un rodi-
naria, preocupada por las distracciones celestiales. llo, un cubo o un pollo desplumado.
Sus penetrantes ojos son de color gris y es de Sugerencias de Interpretación: Haz hincapié en su
complexión muy delgada. prominente contorno y su dureza, arqueando los
Sugerencias de Interpretación: Céntrate por com- brazos y sacando la mandíbula. Agita de forma ex-
pleto en tus propios pensamientos (haciendo caso presiva lo que lleves en las manos.
omiso de tu entorno), o en lo que está sucediendo
muy cerca de ti (desconectando del otro mundo de
tu cabeza). Agacha la cabeza y mira al suelo con los
ojos cerrados, o quédate quieta mirando a la perso-
na que ha llamado tu atención. Cuando reveles tus delante de ti; sin embargo, si tan solo volvieras a con-
intuiciones, habla en voz baja pero con seguridad. templar la luz, verías que no es tanta la distancia como
para que no puedas regresar sin Su ayuda”.
LA HERMANA MALORES
Esta hermosa muchacha es en realidad un hada que
tenga algo espiritualmente significativo que decir, aunque antaño vivió en la naturaleza que cultivaron las hermanas.
la primera impresión que se lleve de ellos será precisa y El Dominio la atontó y los habitantes de la localidad la en-
profunda, por lo que la hermana Hedwig valorará en gran contraron inconsciente y la llevaron al convento. Sin tener
medida sus reflexiones. Si los personajes han prestado su un lugar donde ir, Malores acabó representando su papel
ayuda a los demás en el pasado, Alice lo sabrá y le sugerirá a de monja, aunque con lo que sabe de teología, y al no tener
la abadesa que los ayude como muestra de agradecimiento. un alma inmortal, le preocupa el no poder ir al cielo cuando
Debido a su santidad (muchos creen que irá directa- muera. En ocasiones, actúa de forma extraña, y en el pasado
mente al cielo cuando muera), las demás monjas la res- fue castigada severamente por salir del dormitorio para ir a
petan mucho, incluso aquellas que están resentidas por rezar a la luz de la luna llena. Sor Palona dice de ella: “No
la estricta regla de la abadesa. Los personajes, y en espe- vale de nada intentar que aprenda con palabras, y aunque
cial los magi, se darán cuenta por experiencia propia de también se la ha exhortado con golpes no ha habido mejora”.
que hay algo muy especial en Alice. Es como si tuviera Sor Malores no envejece, y las monjas empiezan a
El Don, pero en lugar de perturbar e irritar a los demás sospechar que hay algo sobrenatural en ella. Tiene visión
debido a esta peculiaridad, los llena de admiración y res- feérica, y reconocerá a los personajes que sean mágicos. Se
peto hacia lo divino. Puede que sea lo más cerca que han sentirá atraída por ellos, y siempre que pueda los seguirá.
estado en su vida de ver una santa, por lo que debería No puede hablar dentro del aura Divina, pero si pasa un
dejar una profunda huella en ellos. mes en un lugar feérico o mágico, recobrará su voz.
Si esta breve descripción de Alice no les impresiona,
recuerda que tiene una Resistencia Mágica Divina de LA HERMANA NADALINE
30. Si alguno de los magi intenta lanzarle un hechizo, Nadaline era la mejor amiga de la hermana Larine,
haz que se reúna con ellos más tarde y le diga con estas pues estuvieron muy unidas durante su vida en el con-
palabras: “Si deseas que tu voluntad me alcance, antes vento. Nadaline fue dada al convento poco después de
deberás acercar tu corazón a Dios. Estás doce zancadas que Larine se uniera, y se aferraron la una a la otra. Había
alejado de los límites de mi esfera; le diste la espalda muchas cosas sobre Larine que desconcertaban a Nadali-
a Él, y perseguiste Su sombra sobre la tierra que había ne, en particular, su amor por el tañido de la campana de

88
Prueba: La Magia Prueba: Madrugar
Todas las monjas se levantan cada mañana para
Si la abadesa se entera de que los personajes han
Maitines y Laudes, y creen que mantener esta rigu-
estado utilizando la hechicería en los terrenos del
rosa rutina las ayuda a estar más sanas y ser más
convento, le sentará muy mal y los convocará para
santas. Al ir al oficio, si cualquiera de las monjas ve
que vuelvan a reunirse con ella y sus consejeras.
a los personajes levantados a primera hora y entre-
Puede que esto acabe convirtiéndose en un debate
gados a la oración, al estudio, a pasear o a cualquier
teológico sobre el mal inherente de la magia, lo que
otra actividad saludable, la abadesa se enterará de
demostrará que Palona y Alice tienen opiniones
ello y quedará impresionada. Ella no pensará mal
opuestas. Sin embargo, la hermana Hedwig se mos-
de sus invitados si duermen todas las horas de Pri-
trará estricta y les pedirá que se abstengan de tales
ma, pero sí que lo hará si se entera de que se han
actividades durante su estancia en el convento. La
quejado porque les han despertado las campanas.
mala impresión que se ha llevado de ellos podrá ate-
nuarse un poco si los personajes utilizaron sin lugar
a dudas sus poderes en pos de la virtud.
Después de reflexionar sobre este acontecimien- Prueba: Espiar
to, la hermana Hedwig podrá decidir utilizarlo para
probarlos más a fondo. Se encargará de poner a los
personajes en similares circunstancias a las que acon-
En cada reunión capitular, la abadesa informará
tecieron cuando utilizaron la magia, y les observará
a las hermanas de que no está convencida de que los
detenidamente para ver si lo hacen de nuevo. Tam-
personajes sean dignos de escuchar el último mensa-
bién les encargará que hagan trabajos duros, como
je de la hermana Larine, y que no va a decirles nada.
arrancar zarzas o reparar los tejados, y así compro-
Todas las monjas saben que cuando toma una de-
bará si la magia les ha vuelto demasiado perezosos u
cisión, nada puede hacerla cambiar de parecer. Les
orgullosos como para ayudar.
dirá esto tanto si es verdad que pretende ayudarles
como si no lo es (estrictamente hablando no está
mintiendo; ella no estará convencida del todo hasta
que no hayan pasado los tres días, y en realidad no
tiene la intención de decirles nada a los personajes,
la iglesia. Una vez dijo que “la campana podía oír su de- sino de mostrarles algo). Esta información errónea es
voción”, pero no dio más detalles. Nadaline se negará a una prueba para ver si los personajes están espián-
responder preguntas sobre su pasado o el de Larine, y se dola o están espiando a las monjas, o para saber si
enfadará mucho si se la presiona, porque sabe muy poco las monjas están hablando con ellos. Según piensa, si
y la extraña mucho. Es aplicada y obedece a sus superio- los personajes escuchan esto por casualidad, o con-
res. Por lo general no le gustan las hermanas de noble vencen de alguna manera a una de las monjas para
cuna, pues cree que no están hechas para el trabajo duro. que se lo digan, mostrarán sus verdaderas inten- CAPÍTULO
En su cocina no permite que se ande criticando, aunque ciones o se darán por vencidos y abandonarán
en otros lugares es más humilde y retraída. por su propia voluntad, por lo que acabarán
Deberías jugar detalladamente los tres días que pasa- castigándose a sí mismos.
rán en el convento, para que los jugadores se hagan una
idea de cómo es esta vida piadosa y recluida, y quizás
permitir que sus personajes evolucionen y cambien con la
experiencia. Si te tomas el tiempo necesario para desarro-
llar adecuadamente este capítulo, su naturaleza tranquila se tocan las campanas para dar la bienvenida al nuevo día.
y sutil demostrará poseer una fuerza y poderes notables. Esto suele ser alrededor de las 7:00. Probablemente el tañi-
do de las campanas despierte a los invitados, sobre todo si
Vida Diaria no viven cerca de un monasterio y no están acostumbra-
dos a oírlas tocar los oficios. Después de Prima, las monjas
tienen un desayuno sencillo en la rectoría, durante el cual
La regla que siguen las monjas cistercienses es extraordi-
una lectora designada por la abadesa recita el pasaje pia-
nariamente estricta, incluso más que el típico juramento mo-
doso del día, y luego las monjas se asean y atienden sus
nástico. No pueden hablar a menos que tengan una obvia
necesidades antes de comenzar con las tareas del hogar,
necesidad de hacerlo, se supone que deben viajar en parejas
como la lavandería, la limpieza, o el trabajo en las cocinas.
o en grupos de a tres, incluso dentro de los muros de la aba-
La tercera hora (alrededor de las 9:00), trae consigo el
día, y no pueden dejar el convento. No poseen propiedad
repique de las campanas de nuevo, y las monjas se reú-
alguna, y todas deben llevar el mismo hábito blanco, sin nin-
nen para Tercia, seguido de la liturgia, y luego una reu-
gún tipo de adorno. Sus obligaciones implican muchas ho-
nión capitular entre las monjas para la lectura de la Regla
ras de trabajo duro al día, interrumpido periódicamente por
y discutir de los asuntos de la abadía. Aquí es cuando las
los servicios, en las que todas se reúnen para cantar y adorar.
monjas informan a la abadesa sobre lo que han visto y
Cada uno de estos servicios dura unos veinte minutos, y es
han oído decir a los personajes, y cuando les dará las di-
parte esencial en la vida monástica; las monjas podrán no
rectrices a seguir para el día siguiente. Las monjas pasan
asistir solo si la abadesa les ha dado una dispensa especial.
el resto de la mañana realizando labores manuales en la
Todos los días empiezan igual. Las monjas se despiertan
sacristía, los jardines o viñedos, pero no los domingos,
a media noche para Maitines y Laudes, reuniéndose en la
que en vez de hacer eso asisten a misa.
iglesia para cantar el servicio, y para volver a continuación
Al mediodía, las monjas salmodian Sexta, la sexta
a la cama. Acuden en silencio, para no molestar a los hués-
hora, y luego se reúnen para una copiosa comida, con-
pedes, enviando a una hermana a los dormitorios y bajando
sistente en una hogaza de pan, y frutas y verduras de
por las escaleras reservadas que llevan directamente a la
la temporada, pero sin carne. En los días fríos, será una
iglesia. Este oficio es suave y soñoliento, lo que crea una
cálida y suculenta sopa, y suelen poder elegir entre dos
sensación de intimidad entre las santas hermanas que suele
platos. Los huéspedes podrán ser invitados a comer
salvar los rencores y hostilidades que tienen entre ellas.
con la abadesa, si es que quiere mantenerlos vigilados
Por la mañana, las hermanas se reúnen para Prima, el
o quiere preguntarles cómo lo llevan. Como las monjas
servicio que da nombre a la primera hora del día, cuando

89
Prueba: La Jardinería les haya designado alguna tarea extraordinaria, la lleva-
rán a cabo en este momento. Este tramo sedentario del
día se ve interrumpido por Nona, llamado así por ser
la novena hora, que se cumple alrededor de las 15:00.
Cuando muchas de las monjas están descansan-
do u ocupadas en otros asuntos, los personajes po-
Cuando se ha hecho todo el trabajo y el día acaba,
drán advertir como la hermana Palona se escabulle las campanas tocan por Vísperas, y las monjas vuelven
a un lejano rincón del recinto. Si la siguen sin que se a reunirse para cantar el servicio y anunciar la llega-
dé cuenta (aunque estará muy alerta y tomará mu- da de la noche. A continuación toman una cena ligera
chas precauciones), descubrirán que acude a cuidar mientras escuchan más lecturas o estudios de la Biblia,
un pequeño pero hermoso jardín de flores. Se ocupa y se reúnen una vez más para salmodiar el último servi-
de las plantas con amor y con una ternura sorpren- cio, Completas. Después se van a la cama.
dente, mientras tararea suavemente para sí misma. Al final de cada día, las monjas han trabajado cerca
Puede que esto haga que los personajes miren de de seis horas, han orado unas cuatro horas juntas, se han
mejor forma a esta desagradable mujer que tiene entregado a la meditación y al estudio durante unas ocho
cara de pocos amigos, y si es así, la abadesa se dará horas, y han dormido ocho horas. Aunque esta rutina
cuenta y dará su aprobación al respecto. pueda parecer severa, es muy atractiva para las monjas
que las aleja de las incertidumbres de la vida en estos
Prueba: La Curiosidad tiempos peligrosos. El convento ofrece comida, refugio,
educación y una comunidad, así como la oportunidad de
aprender y desarrollarse espiritualmente. Es un estilo de
Al caer la tarde o al anochecer, una monja muy jo- vida medieval muy atractivo, que origina el florecimien-
ven buscará a uno de los personajes masculinos, posi- to de una gratificante y profunda devoción, con el que
blemente a un grog o un compañero que sea atractivo. en líneas generales las monjas están bastante contentas.
Le preguntará con timidez si le gustaría ayudarla a re-
coger hierbas para la mesa del refectorio. Se mostrará
muy curiosa por ver todo lo que hace cuando está a Los Dependencias del Convento
solas con él; habiendo vivido en el convento la mayor
parte de su vida, sabe poco de los hombres y le gusta- El lugar donde las monjas tienen su hogar es bastante
ría saber más cosas. Si el personaje se comporta como típico en la Edad Media. La mayoría de los monasterios y
un caballero, al final contará como otro positivo para conventos se construyeron de acuerdo a este plan, ya que
el grupo cuando la abadesa se entere. Sin embargo, si originalmente fue una casa benedictina. Podría parecer
el asunto se le va de las manos, podría acabar con el grande, pero es que las abadías más ricas solían mantener
resto de posibilidades que tienen los personajes para a una serie de hermanos laicos, hombres llamados conver-
impresionar a las monjas. Esta prueba es tan delicada,
si, que aunque no eran monjes, habían jurado servirles y
que quizás quieras permitir que otro personaje les vi-
gile mientras están fuera, de forma que otros jugado-
ayudarles con el trabajo. Las monjas no cuentan con dicha
res puedan intervenir o pedir ayuda si les parece que ayuda, por lo que tienen que hacer todo el trabajo solas.
la situación puede acabar mal. El convento está construido alrededor de un gran
patio cuadrado llamado claustro, que está al aire libre y
cuenta con pasillos cubiertos en sus cuatro lados. Durante
los momentos dedicados a la oración o durante sus ejerci-
cios espirituales, las monjas pueden pasear por este lugar,
y no deben ser molestadas. El claustro, que debe estar en
no hablan durante las comidas, la sala estará en silencio silencio en todo momento, está delimitado en sus cuatro
salvo por la lectura de más Escrituras y el tintineo de los lados por los lugares importantes del convento.
cuencos, las cucharas, y el arrastrar de bancos y pies. Al oeste se encuentra el hospitum, o la casa de invita-
Después de comer, las monjas descansan un poco, dos, donde puede que se alojen los personajes. Hay cua-
y durante la tarde participan en actividades relajadas y tro habitaciones independientes y un montón de espacio
artísticas, como el bordado o la copia de textos religio- para acomodar a un gran grupo en catres estrechos. El
sos, más oraciones o la meditación. A las que la abadesa agua se calienta para los dos baños de invitados. Más

90
Prueba: Los Quehaceres Prueba: Raphael
La cocinera, sor Nadaline, pedirá (o quizás ordene) Raphael vive oculto entre las monjas. Es un jo-
a los personajes que le traigan varias cestas de pan de la ven escudero que estaba bajo el servicio del barón
panadería y un barril de vino de la bodega. Si la ayudan local y que se ha refugiado en el convento. Como
humildemente, o al menos no protestan demasiado, tenía una relación algo amistosa con la esposa del ba-
la noticia de su caridad llegará a oídos de la abadesa. rón, éste lo despidió furioso, retándolo además por
Aunque Nadaline podría tentar su suerte, reclutando a su honor. Raphael rehuyó el duelo y se ocultó en los
los personajes a continuación para que la ayuden en la establos por temor a la venganza del barón, y no sabe
cocina durante varias horas. A la abadesa no le parecerá lo que va a hacer una vez terminen sus treinta días,
bien que haga esto, y además, puede empezar a sospe- momento en el que probablemente los hombres del
char de los personajes si no ve que se quejen, por lo que barón le saquen a la fuerza. Aunque es un sirvien-
decidirá dejarlos solos durante un día para ver lo que te habilidoso, y se le da bien la música, nadie de la
hacen cuando no tienen nada que hacer. zona querrá contratarlo ahora. Algún día heredará
Puede que sor Palona manche a los personajes sus tierras, pero no cree que llegue a vivir para verlo
mientras lleva el pesado barril a las cocinas al tropezar dada su situación actual. Aunque evitará a los magi,
intencionadamente con ellos. Si se lo toman a mal, se- podría presentarse ante un compañero o un grog,
guirá caminando con aire de suficiencia. Si por el con- burlándose de ellos al principio para quitarle impor-
trario se muestran educados y respetuosos, los rega- tancia a su situación: “rufianes ordinarios relacio-
ñará por haberse puesto en mitad de su camino. Hará nándose con alguien de sangre noble”, y provocando
todo lo posible por enfadar a los personajes, incluso accidentalmente una pelea por su desconsideración.
montará un número rompiendo el barril que llevaba, Si los personajes le ayudan, la hermana Hedwig se
derramando el vino por todas partes y gritándoles por sentirá complacida, pero si le hieren gravemente,
su torpeza. Obviamente, lo que se produzca durante será algo que les contará negativamente.
este encuentro llegará a oídos de la abadesa.

Prueba: Malores Prueba: La Misa


La segunda noche en el convento habrá luna El sacerdote, el padre Martin, llega al convento el
llena, y los personajes se despertarán por el sonido domingo para dar misa. Es un hombre adusto y can-
de un silencioso lamento. Los que vayan a investi- sado de unos cincuenta años que se lleva bien con las
gar descubrirán a la hermana muda en el jardín ta- monjas, pero que no le gustan los extraños. Es proba-
tareando en voz queda de forma extraña. Sin lugar ble que se sienta inquieto por los invitados, e incluso
a dudas está rezando a la luna, y los personajes lo puede que difunda por el pueblo infamias sobre CAPÍTULO
identificarán como una oración pagana. A sor Hed- ellos si no le apaciguan. Sin embargo, si quieren
wig no le gustará que los personajes vayan a contarle impresionar a la abadesa, tendrán que asistir al
este suceso, o que corran la voz por el convento sobre servicio, y si pasan por el confesionario, quedará
estas extrañas prácticas, ya que lo considera divisivo particularmente conmovida. El padre les asignará
y desagradable, y la obligan a castigar a Malores. Lo duras y estrictas penitencias por sus pecados.
considera cruel, pues la hermana muda no puede en-
tender por qué lo que está haciendo está mal.

Apoyados contra el muro hay varios almacenes y edificios


especializados, como los establos (que generalmente solo
al sur se encuentran las dependencias de la abadesa y alojan un par de mulas), la panadería y la lavandería.
el locutorio, al que se puede acceder desde el refectorio Al norte está la iglesia, construida en forma de cruz, con
principal, donde comen los invitados. una larga nave con pilares que conduce hacia el este hasta
En la cara sur del claustro se encuentran el refectorio llegar al coro, donde las monjas se sientan delante del al-
y la sala común, donde comen las monjas. Se trata de tar mayor, y dos transeptos que la cruzan con orientación
una cámara grande y abovedada con pilares que hacen norte-sur. El altar y los bancos ocupan la mitad occidental
levantar la mirada e inspiran a las monjas a contemplar de la iglesia. Una gran puerta en el transepto norte conduce
el cielo mientras se sientan. La cocina está entre los dos al claustro, y permite acceder a la iglesia sin pasar por el con-
refectorios, a los que se puede acceder fácilmente desde vento. El techo está rematado por elegantes arcos apunta-
aquí. Más allá, los jardines y viñedos dibujan una suave dos, y las ventanas tienen ese aspecto claramente gótico por
pendiente hasta llegar al río. el que los cistercienses se están empezando a hacer famosos.
Sobre los refectorios están los dormitorios, donde las
monjas duermen. Las camas están alineadas en la sencilla
cámara, aunque también hay varias habitaciones privadas
La Carta
para aquellas monjas a las que se les ha concedido una Después de que hayan pasado los tres días, si los per-
mayor privacidad, o para las que están enfermas y tienen sonajes no han hecho un ridículo espantoso, la abadesa
que dormir separadas del resto. Hay dos escaleras; una baja los convocará de nuevo, pero esta vez sin las hermanas
hasta el refectorio común, y la otra conduce hasta más allá Palona y Alice. A estas alturas, es probable que ya haya
del scriptorium, y va a dar al transepto sur de la iglesia. tomado una decisión, y querrá darles una oportunidad
En la cara este del claustro está la sala capitular, donde para que puedan explicarse antes de actuar como ella crea
se tramitan los asuntos de la abadía, y la sacristía, donde se conveniente. Sin embargo, los personajes todavía podrán
guardan los materiales para los servicios y donde el sacer- hacerla cambiar de parecer si lo hacen particularmente
dote prepara las misas. También hay cercana una pequeña bien o mal durante esta entrevista.
celda para el penitente. Un largo corredor comunica el La hermana Hedwig hablará francamente con los per-
claustro con la puerta exterior, donde la pequeña portería sonajes acerca de lo que ha sucedido durante los tres días
mantiene al margen todo el contacto con el mundo exterior. que han pasado en el convento. Les hará preguntas especí-

91
La Última Carta de la Hermana Larine
Magi de Hermes: si no hubiera sido así, habría quedado ensordecido por el ruido.
Cada uno de nosotros se ponía una corona, y cuando anunciaban
Abandonaré pronto este mundo, por lo que os dejo como lega- nuestro símbolo, dábamos un paso al frente para ponernos bajo la
do el resto de todo aquello que una vez supe para que no se pierda Campana. Entonces se golpeaba la clavija, y si era la primera vez
para siempre. Espero que os llegara la carta de la que fui custodia que esa persona participaba en el ritual, hacía que la Campana re-
y que hayáis podido evitar el desastre y recuperar las buenas obras picara aún más estridentemente. Entonces, el encargado de dirigir
de Calebais del interior de sus derruidos muros. el ritual pulía la clavija correspondiente al rasgo de dicha persona
Quizás no hayáis advertido que la Campana de Ibyn es mucho hasta conseguir un sonido limpio.
más de lo que aparenta ser. Si todavía no habéis conseguido res- A veces, cuando los magi no conseguían afinar la Campana,
catarla, pues está bien escondida, debéis perseverar. Su capacidad concluían que la persona no era la que mejor representaba dicho ras-
para hacer el bien va más allá de lo que puedo describir. Os prote- go, y lo intentaban con otra. Esto fue motivo de muchas discusiones,
gerá de todo mal, salvo aquel que aflige al alma. Aunque, si queréis pues los magi temían que la Campana perdiera sus poderes cuando
evitar correr el mismo destino que los hechiceros de Calebais, no las clavijas estuvieran demasiado limadas. Además, cada vez que
llevéis puestas las coronas que controlan la Campana durante más uno de nosotros moría, los magi volvían a llevar a cabo el ritual.
tiempo del necesario, pues si no, ¡lo más seguro es que os acaben Después de conseguir el tono adecuado para cada clavija, el encar-
transformando! gado de dirigir el ritual tenía que romper cinco piedras mágicas que lle-
Para llegar a las cámaras del tesoro de Calebais, tenéis que vaba consigo para liberar la magia que contenían y así poder potenciar
encontrar la puerta mágica que está en el salón de concilios de los otra magia; las llamaba vis. Por lo que dijo mientras hacía esto, creo que
hechiceros. Veréis que la mano de mi antiguo amor puede guiaros. estas piedras vinculaban nuestras esencias a la Campana.
No sé por qué, pero el hechicero Crenvalus atrapó a David en la Una vez que se completaba el ritual, todos los poderes de la
puerta cuando estaba atravesándola, y pude coger de su mano la Campana salían a la luz. Descubriréis que algunos de ellos pueden
carta que todavía asía, aun estando muerto. Os lo ruego, por favor, utilizarse incluso antes de que esté afinada; la voluntad de las dia-
recuperad sus restos y aseguraos de que reciben cristiana sepultu- demas os permitirá ver a través de las ilusiones, y si lleváis puesta
ra, pues deseo que descanse en paz. una y decís “Corona fracta est”, podréis ver a mucha distancia a
Para poder utilizar la Campana, deberéis realizar un ritual través de los ojos de otros.
especial. Cada una de las runas de la Campana tiene su propio sig- Las hermanas siempre han sido amables y sinceras conmigo, y re-
nificado, y designa una virtud o un vicio en particular. Están vin- verencio a la hermana Hedwig como a mi santa madre y amiga. Estoy
culadas a las clavijas que hay en lugares opuestos a ambos lados. No profundamente agradecida por su ayuda. Si alguna vez este convento
recuerdo el significado de las runas, pero estaban relacionadas con estuviera en apuros, prometedme que, a cambio de mis esfuerzos, nos
las imágenes del bosque y los títulos de los hechiceros, y todos los ayudaréis en vuestro nombre con lo que podáis. Que el Señor os bendi-
que participaban en el ritual caracterizaban uno de estos símbolos. ga en vuestra peligrosa senda y os mantenga alejados del mal.
Me acuerdo de que mi rasgo tenía que ver con la “devoción”.
Durante la ceremonia, el que dirigía el ritual portaba un mazo Atentamente, con la gracia de Jesucristo,
con el golpeaba la campana, y no llevaba puesta una diadema, pues Hermana Larine

ficas acerca de por qué han hecho las cosas que han llegó a este convento. Soy la única que sabe de su existen-
hecho, lo que revelará por primera vez lo cerca que cia, y si queréis aseguraros que se mantiene en secreto, ha-
los ha estado observando. Después de discutir los blad sobre este asunto solo conmigo”. Esta última parte la
detalles y de ver cómo han influido en la opinión dirá con una sonrisa, o muy seriamente, dependiendo de
que tiene de ellos, les preguntará si han sentido algo cómo crea que su discurso haya afectado a los personajes.
que haya cambiado en ellos durante su estancia. Si la hermana Hedwig hubiera conocido el conteni-
Haz que los personajes la traten como si fuera algo do de la carta, seguramente la habría quemado, ya que
así como una confesora, y deja que este relato les haya no desea alentar el uso de la magia ni de la enseñanza
transformado un poco. Aunque hasta ahora lo hayan he- de métodos mágicos. Además, también habría acabado
cho muy mal, todavía podrán conseguir lo que quieren si se pensando mal de la hermana Larine por transmitir tales
arrepienten de sus actos y aceptan su penitencia. conocimientos, y si los personajes son sabios le darán
Por último, la hermana Hedwig les someterá a una educadamente las gracias y se marcharán, evitando
prueba final, para ver cómo reaccionan al fracaso. Lo que leerla en su presencia para así despertar su curiosidad.
quiere averiguar es si su comportamiento en el convento ha Este relato termina tras la entrega de la carta. Según
sido sincero o solo ha sido una impostura para conseguir lo que hayan hecho en el convento, los personajes podrán
lo que querían. Sintiéndolo profundamente, les comunicará haber hecho nuevos amigos o enemigos, y si han logrado
que no puede ayudarles, pues no han demostrado ser lo impresionar favorablemente a la abadesa, siempre serán
suficientemente virtuosos según sus valores morales. Les bienvenidos. Con el tiempo, la abadesa y las demás monjas
sugerirá con delicadeza que pasen un tiempo alejados del podrán ponerse en contacto con los personajes, como parte
convento y que vuelvan cuando crean estar preparados. de otros relatos o como inspiración para unos nuevos.
Su decisión es perentoria, y anunciará que el encuentro ha Por supuesto, hay otras formas para que los persona-
terminado, tras lo que les acompañará a la puerta mientras jes puedan recuperar la carta. Por ejemplo, podrían inten-
les observa detenidamente por ver si detecta en ellos algún tar coaccionar a la abadesa para que les diga lo que sabe.
signo de humildad y determinación. Contra esta eventualidad, será muy cuidadosa al hablar y
Después de este último suceso, si la hermana Hedwig nunca mencionará que tiene una carta, sino que les hará
ha decidido ayudar a los personajes, les pedirá que se de- creer que la hermana Larine le dijo algo antes de morir.
tengan y les indicará que la sigan, llevándoles de vuelta a Aun así, los personajes pueden encontrar la forma de des-
través del refectorio, alrededor del claustro, hasta la igle- cubrir la información mediante la magia, el engaño o la
sia. Se arrodillará en la parte posterior de la nave, se per- fuerza; lo único que tienes que decidir es si quieres permi-
signará y murmurará una breve oración. A continuación tir que se tenga éxito con este tipo de comportamientos.
se levantará y caminará por el pasillo hasta el altar mayor, Quizás la hermana Alice tuvo una visión hace varios
lo rodeará y sacará del mismo un pergamino lacrado. meses, y le advirtió a la hermana Hedwig sobre lo que iba
Con la carta en la mano, regresará a sus dependencias a pasar cuando llegaran los personajes. La hermana Hed-
guiando a los personajes y situándose delante de ellos wig no está segura de la confianza que puede depositar
mientras dice: “Aunque la hermana Larine estaba débil, en estas visiones, pero puedes determinar que la carta no
encontró la fuerza necesaria para coger una pluma y es- se encuentre en un lugar que esté al alcance de los perso-
cribiros esta carta en sus últimas horas. Quizás responda najes. Es decir, si saquean la iglesia, estará escondida en
vuestras preguntas sobre la vida que abandonó cuando su habitación. Si buscan en su casa, la habrá enterrado en

92
El Ritual
Como se describe en la carta, los personajes tienen que rea- III. Si alguna criatura mágica u objeto que no estaba dentro
lizar un ritual mágico intensivo para sacar a la luz los poderes de los límites de la Campana durante la realización del
ocultos de la Campana de Ibyn. Esto implica determinar los ritual se acerca a menos de un kilómetro y medio de
rasgos que representan los 24 símbolos de la Campana, y encon- la Campana, repicará de forma tremendamente grave
trar a los personajes que mejor los tipifiquen. Esto puede ser el como advertencia (InVi 40).
germen de muchos e interesantes relatos venideros, si es que la IV. Los que llevan diademas pueden escuchar la Campana
alianza no cuenta con suficiente personal o si no encarna deter- cuando suena, sin importar lo lejos que estén (InIm 20).
minados rasgos. Los detalles de estos rasgos los tendrás que de- V. Los que llevan diademas pueden lanzar el hechizo Aura de
cidir tú, en base a lo que le vaya mejor a tu saga, aunque podrás Autoridad tres veces al día. Al hacerlo, la campana sonará
comenzar con los rasgos de los animales del Velo o los basados suavemente en un tono particularmente alto (ReMe 20).
en los títulos de los magi del concilio. Podrías utilizar este incen- VI. Mientras los personajes lleven puestas las diademas, sus
tivo para animar a los jugadores a que diseñen personajes con rasgos de Personalidad asociados con el ritual se verán
rasgos que de otra manera no querrían jugar, con el aliciente de aumentados, incrementando o disminuyendo en 3 pun-
que si los personajes no encarnan sus rasgos lo suficientemente tos. Los personajes se verán obligados a actuar según
bien, los poderes de la Campana comenzarán a desaparecer. estos rasgos como si fueran Defectos Mayores de Perso-
La ceremonia necesita al menos doce participantes, una nalidad (MuMe 20).
diadema, y alguien con El Don que la dirija. Éste llama a una VII. Si muere alguien que participó en el ritual, la Campana
persona para que se sitúe debajo de la Campana, y la golpea repicará doce veces, desafinándose paulatinamente mien-
con un mazo, ajustando una única clavija de uno de los dos la- tras va tañendo, hasta que deja de funcionar (InMe 20).
dos para que se encaje con los rasgos de dicha persona. Si lleva Una nota de advertencia: la Campana de Ibyn reparada
puesta una diadema durante el proceso, se quedará sordo de es un artefacto poderosísimo, y podría desequilibrar la saga
forma permanente. Una vez que la Campana se ha sintonizado, si tus personajes acaban de empezar a jugar a este juego y
gasta cinco peones de vis Vim. Si el ritual se lleva a cabo correc- solo tienen personajes de nivel inicial. Podrías considerar el
tamente, las diademas resonarán con el tono de la Campana, y hacerles a tus personajes algunas sugerencias para deshacer-
vibrarán ligeramente cuando se la golpea. se de la campana a cambio de ciertas recompensas que se
Estos son los nuevos poderes de la Campana: adecúen mejor a su posición. Por ejemplo, los maestros de
I. Los que lleven diademas y estén dentro del límite de los personajes podrían esperar que sus descendientes se la
la Campana serán guiados mágicamente hacia cual- entreguen, causándoles tantos problemas si se la quedan que
quier persona que no estuvo dentro de los límites de la no les merezca la pena negarse. O tal vez la alianza a la que
campana durante el ritual de sintonización. Sentirán un Ornath se unió, registró previamente en el Tribunal su peti-
tirón en la dirección en la que se aproximan los extran- ción de pertenencia, afirmando que siendo el último miem-
jeros, y podrán seguir fácilmente esta sensación hasta bro vivo de la alianza, Ornath era el heredero legítimo de la
localizarlos (InMe 30). Campana: por lo que si se recupera tendrá que ser entregada
II. Los portadores de las diademas pueden hacer repicar a sus descendientes, de acuerdo con los antiguos estatutos de
la campana a voluntad, a cualquier distancia. El control la alianza. Los personajes podrían llegar perfectamente a un
que se tiene no es muy preciso, y solo puede activarse acuerdo extrajudicial con ellos, quizás recibiendo un pago
una vez por asalto, por lo que no es muy útil para enviar considerable de vis, y si no aceptan, podrían amenazarlos
mensajes complicados. Sin embargo, el sonido se ajusta con todo tipo de presiones políticas. CAPÍTULO
al tono que le corresponde al portador, por lo que es po-
sible reconocer quién la activó (ReTe 30).

el jardín. Si remueven la tierra de los cultivos, se la habrá II. Si los personajes no han logrado convencer a la
enviado a otro convento para que la custodien. abadesa para que les ayude, puedes plantearte
Si los personajes no han conseguido superar las prue- como una alternativa que la hermana Larine no
bas y están desesperados, puedes permitir que la encuen- haya muerto, sino que esté escondida. Al no poder so-
tren buscando, pero si alguien ataca a las monjas indefen- portar la idea de enfrentarse a los hechiceros una vez
sas o las mata para conseguir lo que buscan, debería sufrir más, teme en su senilidad que quieran castigarla por
dramáticas consecuencias: además de ser maldecido por abandonar la alianza. Sin embargo, su devoción hacia
Dios, lo más seguro es que tenga que vivir escondido, ya sus antiguos señores conseguirá finalmente sacar lo
que la mayor parte de la Europa Mítica (una conmociona- mejor de ella, y cuando los personajes se estén mar-
da nobleza, una iglesia indignada e incluso una Orden de chando se les acercará una extraña y anciana monja.
Hermes enfadada), le perseguirá. Hay algunas cosas que Esta susurrará débilmente, “Larine”, y aunque la aba-
son del todo inaceptables, y la matanza de hermanas ino- desa expresará su desacuerdo con vehemencia, sacará
centes es algo realmente atroz. Dales un toque a tus per- las fuerzas necesarias para decirles a los personajes lo
sonajes si ves que pretenden seguir este camino, ya que que sabe de la Campana. Si no te importa ser melo-
podrían arruinar el resto de la saga. dramático, haz que expire al terminar. Debido a esto,
las monjas acabarán culpando de su muerte a los per-

Opciones: El Legado sonajes, que tras haberse marchado ganarán una mala
reputación en la región.
III. Antes de que los personajes abandonen el convento,
I. La abadesa solicita la ayuda de los personajes para sor Malores irá a verlos y con gestos y movimien-
combatir las demandas de un barón local sobre unas tos les implorará en silencio que la lleven con ellos.
tierras y un pueblo que fue donado al convento. Según Quiere volver desesperadamente a un lugar feérico, o
él, la tierra es suya, y se la quitará al convento por la incluso mágico, ya que está muy incómoda en el Do-
fuerza. Aunque la lucha es a nivel político, mientras minio. Para llevársela, los personajes tendrán que ne-
presionan para conseguir el respaldo de la Iglesia, el gociar con la abadesa, convencer a Malores para que
barón está abusando vengativamente de la gente que salga por su cuenta, o secuestrarla. Una vez definida
vive allí, y está sobreexplotando los cultivos. Si los per- como un personaje más, podrá ser una interesante in-
sonajes intervienen en nombre del convento, y le dan corporación para la alianza, o podría convertirse en
una lección al barón y a sus mercenarios, la hermana una fuente de nuevas aventuras si están dispuestos a
Hedwig les dará la carta. Esta alternativa es una buena ayudarla a regresar a Arcadia.
opción si tu grupo prefiere que haya combates en cada
una de las partes del relato.

93
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
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s s e d i ve i o n e m is
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s u s e i c o n m o
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q u i d esti
Apéndice: Despertar
m p e r o odla Conciencia
a t a t ur, cde los d a e Animales
s vel e l iae
se d i t e ff i c u s
i a una relación padre e v
r e s tectnlaoelmaga u s t i o aoIerimyra,
relato de la alianza rota,
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con esto se parece emás
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luptu iam q poudee


n
de Animal, rescató
o l
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gru-
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los lazos que
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deitoda
e eentre los verdaderos amigos o

i av untde ser domado o domesticado, y no deberíat optas


criaturas mágicas parecidas los
d
la vida. El animal solo debería ser
e h e n o n s e i a e s
t r
hurones y se las llevó Calebais. Estos
c fug , u
susceptible

m i d us,e inteligentes
animales de virtud
s a m
eran más grandes
r u nelt
ser hostil, ya que pasará mucho tiempo en el laboratorio.
s t
aioria mundanas, l l a m , que sus contrapartidas Lo siguiente
al animal de t
es
v o
llevar a e conocido comodotas
lhumana,
cabo el ritual en que
rio, o o
v de una inteligencia
y mediante experimentación
c u .
sLos cambios u
en el laborato-
t auTu total de laboratorio es: Creo + Mentem“el+
inteligencia
o m los dotó
t i a humana.
a
a pr descendencia, hentodavía t uva- t Inteligencia + Teoría Mágica, y se aplica cualquier bono
despertar”.
eaunque i
que llevó a cabo han sido heredados claramente por su
m r s e d
eu on
pueden producirse

ia de mágicos), d a e nlos
riaciones (por ejemplo, sólo armiños tienen poderes de aptitudes, afinidades y cosas así (aunque no el bono

o l l e ny aunque se parecen
vque compensan sus debilidades.
mucho a los hurones especial que tienen los iniciados en el Misterio Verdi-

M o l e s mundanos, todos han desarrollado ventajas especiales tius). El ritual es de nivel 25, más el Poder Mágico de la
criatura, más o menos cinco veces su Tamaño. Es pare-
Estos Hrools están diseñados para que actúen cida a la fórmula para encantar un familiar, por lo que
como interesantes e inusuales habitantes de Ca- para una criatura de Poder 5 y Tamaño -3, se necesitará
lebais, en lugar de los goblins, kobolds y demás un total de laboratorio de 15, mientras que para una de
criaturas pequeñas y humanoides que normal- Poder 20 y Tamaño -3, será de nivel 30.
mente habitan las mazmorras de fantasía. Sin Como cuando estás vinculando un familiar, tu to-
embargo, a diferencia de sus contrapartidas, los tal de laboratorio debe igualar o superar este nivel para
Hrools no son simplemente criaturas con las que
que puedas completar el ritual, que se lleva a cabo en
hay que luchar y a las que hay que matar, sino
adversarios singulares y aliados potenciales que una estación, y durante el cual, tienes que gastar un
podrías estar interesado en estudiar, adoptar, o incluso peón de vis Creo o Mentem por cada cinco niveles o
jugar con ellos una vez la aventura ha terminado. fracción, redondeando hacia arriba. También puedes
despertar varias criaturas de la misma especie en una
estación, si el total de laboratorio es lo suficientemente
Despertar la Conciencia alto, pues se multiplica el nivel base por el número de
criaturas a las que quieres afectar.
Para reproducir el trabajo de Ierimyra, primero tie- Total de Laboratorio para el despertar:
nes que comprender los avances Herméticos que hicie- Creo + Mentem + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura
ron posibles sus experimentos. Esto llevará al menos una
estación de estudio, y requiere o bien que se descubran Nivel del despertar:
y comprendan las notas de laboratorio de Ierimyra, lle- Poder Mágico del animal + 25 + (5 x Tamaño)
var un Hrool vivo a tu laboratorio para la investigación Coste del despertar:
mágica (el efecto es de nivel 15, o nivel 30 para un Hrool 1 peón de vis de Creo o Mentem por cada cinco
armiño, y para saber cómo imbuir poderes mágicos tie- niveles o fracción
nes que estudiar un armiño), o buscar la fuente original
del avance, siguiendo la pista del magus o magi que se lo Una vez se ha completado el ritual, se puede pasar
enseñaron a Ierimyra (puede que se aprenda a través de una estación adicional para imbuir la inteligencia del
la Iniciación de los niveles más profundos del Culto Mis- animal con poderes especiales, que podrá activar con
térico Bjornaer). En cualquier caso, para crear animales su Poder. Esto es muy parecido a la elaboración de un
inteligentes, se tiene que investigar más allá del concepto objeto imbuido, ya que el animal ha sido preparado
y de la teoría para comprender los detalles específicos de para el encantamiento como parte del ritual del des-
los métodos mágicos que vienen a continuación. pertar. Toma nota de la cantidad de vis que se utilizó
Lo siguiente es encontrar un espécimen vivo, un ani- para despertar a la criatura, ya que limitará el número
mal ejemplar de su especie, con una cierta cantidad de de poderes que podrá tener el animal.
Poder Mágico. Para ello se aplican de forma parecida las Determina cada efecto que quieras imbuir en el
reglas para la búsqueda y traba de amistad de un familiar, animal, como si lo estuvieras diseñando para un obje-
aunque no tan estrictamente, ya que lo que se consigue to imbuido (ver ArM5). Ten en cuenta que la criatura

94
o
se considera tanto el portador como el receptáculo de se ha despertado la inteligencia de un animal, las eta-
estos poderes. A continuación, se imbuye el efecto nor- pas subsiguientes son similares a las que pasa un niño
malmente, calculando el total de laboratorio según el recién nacido; al principio estará conmocionado, y poco
m nivel del efecto imbuido. En este proceso tampoco se a poco será más consciente de sí mismo y de su nuevo
aplican los bonos Verditius para la manufactura de entorno, para terminar interactuando y aprendiendo de
objetos. El nivel total de todos los efectos no puede ser su progenitor. Como parte del proceso del despertar, el

e
mayor que diez veces el número de peones de vis inver- animal adquiere la facultad del habla, aunque le llevará
tidos en el ritual del despertar. Es decir, si despertar una algún tiempo aprender a utilizarla.

us,
criatura costó tres peones de vis, no podrá poseer más Desde el punto de vista de la mecánica del juego
de 30 niveles de efectos mágicos. suceden los siguientes cambios: la Astucia del animal
Este proceso conlleva una cantidad de tiempo ba- se convierte en Inteligencia, y gana puntuaciones en
sada en el total del laboratorio y el nivel del efecto im- Presencia y Comunicación. También puede aprender

n-
buido, como mínimo una estación por poder, y aunque Habilidades, tener Virtudes y Defectos, y envejece
no se pueden imbuir varios poderes con Artes distintas como los humanos. Hasta ahora, no se ha encontrado

epu-
durante la misma estación, sí que se puede imbuir el a ningún animula que posea El Don, pero quizás solo
mismo poder en varios animales, utilizando las reglas sea porque existen muy pocos de ellos. O puede que sí
para actividades múltiples de laboratorio (ver ArM5). que se hayan descubierto animales con El Don, y que
No se tiene que gastar vis en estos poderes. En vez hayan sido incorporados en secreto a la Casa Bjornaer,

s id
de ello, cada poder le costará a la criatura 1 punto de donde les han enseñado a transformarse en humanos
Poder temporal por cada 10 niveles del efecto. Sin em- para protegerlos de los ignorantes.
bargo, se puede gastar vis para reducir ese coste: cinco Las nuevas Características del animal se consideran
peones relacionados con cualquiera de las Artes del po- desde una perspectiva humana: la Presencia mide lo atrac-
der reduce el coste de activación en 1 punto de Poder. tiva que resulta la criatura para los seres humanos y para
Por ejemplo, los Hrools armiños tienen un poder de otros animales con conciencia, y la Comunicación des-
ReTe 10, que les cuesta 1 punto de Poder temporal para cribe su capacidad para hablar y comprender los sonidos
activarlo. Para reducir el coste a cero, se tendrían que humanos. Por ejemplo, un precioso caballo blanco podría
gastar cinco peones de vis de Rego o Terram en cual- tener una Presencia elevada, pues la gente lo encontraría
quier combinación. Su efecto de ReMe 30 les cuesta 3 muy atractivo, mientras que una rata roñosa no sería bien
puntos, y para rebajarlo a 1 habría que gastar 10 peones vista. Es posible que las criaturas con dientes afilados y
de Rego o Mentem combinados como se quisiera. Esto hocicos puntiagudos, como los perros, no hablen muy
solo puede hacerse cuando se está imbuyendo el poder; bien, pero un pájaro cantor con un timbre melodio-
no se puede rebajar el coste del poder a posteriori. so y un trino cautivador, podría tener una puntua-
CAPÍTULO
ción de Comunicación excelente.
Total de Laboratorio del Poder: Técnica + Forma +
Se mire como se mire, los animulae son
Inteligencia + Teoría Mágica + Aura
criaturas vivas y de la naturaleza, y por lo ge-
Nivel del Poder: como el de un efecto imbuido en un neral transmiten a su descendencia los rasgos
objeto conseguidos tras el despertar. Siguen siendo
animales en casi todos sus aspectos, y sus cuer-
Coste del Poder: 1 punto temporal de Poder por cada
pos se ven afectados por hechizos de Animal y no por
diez niveles o fracción del efecto, menos 1 por cada 5
Corpus. Los magi que están al tanto de estas criaturas
peones de vis de la Técnica o Forma del efecto
argumentan que dado que son animales, están destina-
Una vez un animal ha sido despertado, no puede ser dos a ser gobernados por el ser humano, pues aunque
vinculado como un familiar. El ritual provoca cambios la magia les dé un espíritu animado, no puede darles
tan dramáticos en ellos, que los lazos mágicos no pueden un alma, y por tanto, nunca podrán igualar o superar
vincularlos. En cierto sentido, los animales que han sido a sus amos humanos. Otros argumentan que el ritual
despertados están únicamente vinculados a sí mismos. que abre los ojos a los animales también les da la capa-
Lo peor de todo es que el ritual no siempre “arraiga”. cidad de discernir lo que está bien de lo que está mal;
Puede suceder que después de haberse conseguido cru- por lo que estos animulae deben recibir almas cuando se
zar animales a los que se ha despertado, sus crías no sean despierta su consciencia por primera vez, al igual que
más que versiones mundanas de su especie. La magia les sucede a los recién nacidos. Se dice que los animales
no siempre es predecible, y esto es una verdad triste y inteligentes tienen libre albedrío, y que al igual que las
amarga, por lo que muchos magi que han dedicado años personas, se les debería enseñar a evitar el pecado, y no
de estudio a este ritual se encuentran con que su magnum ser sometidos a la voluntad de los hombres.
opus no es más que algo perecedero, una hazaña ilusoria Este argumento filosófico es importante, pues según
que no se prolongará en el tiempo. Esto puede produ- se mire se dará un trato muy distinto a las criaturas mági-
cirse por alguna debilidad del animal, o quizás porque el cas despertadas. Los que crean que los animulae son ani-
espíritu del propio magus sea algo defectuoso. males sin más, es probable que los traten como sirvientes
en el mejor de los casos, o como esclavos en el peor. In-
cluso podrían criarlos y sacrificarlos para conseguir vis.
Despertar la Conducta Por otro lado, los que piensan que los animales inteli-
gentes son esencialmente humanos en cuerpos extraños,
Educar un animal inteligente, al que los eruditos tenderán a sufrir por ellos cuando sean rechazados y les
Herméticos llaman animula (“alma pequeña”), requiere impidan encontrar su salvación, y se indignarán por las
de una gran cantidad de esfuerzo, muy parecida a la que muchas formas de abuso que tendrán que sufrir. Tanto
se emplea con un aprendiz o con un hijo. Una vez que unos como otros encontrarán una fuerte oposición de

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aquellos que piensan diferente, ya que en estos temas no
hay término medio ni respuestas concluyentes. Aun así, Defecto de Estatus Social
tradicionalmente la Orden de Hermes desdeña la idea
de que los animales inteligentes sean iguales a los seres (Obligatorio)
humanos, ya que se suele ejecutar a los familiares de los
Animula: Eres un animal al que un magus bonda-
hechiceros como castigo, pero no a sus custodes.
doso ha concedido inteligencia mediante magia. Son
Independientemente de la opinión que tengan sobre
pocas las personas de la alianza que te tratan con res-
estos asuntos filosóficos, muchos de los magi que cono-
peto; y te suelen considerar en muchos aspectos como
cen el secreto del despertar, lo ven como una enrique-
si estuvieras por debajo de las personas: como a un es-
cedora experiencia, algo así como tener un hijo. Para
clavo o un sirviente. Es probable que cuando salgas de
los magi ancianos, o para aquellos que hayan realizado
la alianza, la gente se asuste tanto al verte que te ataque.
su ritual de longevidad, un animula es lo más cerca que
Este Defecto engloba en esencia tres Defectos Menores:
estarán de crear una nueva vida, y eso, más que educar
Incomprendido, Criado entre Fieras y Hándicap So-
un aprendiz o crear un objeto, les permitirá hacer que
cial, los cuales tienes, aunque sus penalizaciones son
algo de sí mismos se convierta en una pequeña entidad
variables y se magnifican cuando estás entre humanos
mágica que podrá acompañarlos.
o animales mundanos de tu misma especie. Envejeces
Ten en cuenta que los familiares guardan muchas simi-
como los animales, no como los humanos, por lo que
litudes con los animulae, ya que también son inteligentes,
empezarás a hacer tiradas de envejecimiento mucho
pero ni pueden transmitir su inteligencia a su descenden-
antes que ellos. Por último, tienes un Poder Mágico
cia, ni pueden recibir poderes imbuidos de la misma forma
igual a 10 – Tamaño (suma tu Tamaño si es negativo), y
que los animales que han sido despertados. Sin embargo,
si mueres, tu cadáver contendrá un número de peones
estas ideas pueden resultar igual de útiles para desarrollar
de vis igual a tu Poder Mágico dividido entre 5, de un
relatos sobre los compañeros animales de los hechiceros.
Arte que sea adecuado a tu forma.

Animales con Conciencia Virtudes Generales Mayores


como Personajes Poderes Superiores
El hechicero que te despertó, te imbuyó grandes po-
Como los animulae tienen Características humanas, deres. Coge hasta 60 niveles de efectos mágicos, o gasta
Habilidades, Virtudes y Defectos, y demás atri- 10 de estos niveles para reducir el coste de uno de tus
butos, se puede jugar como personajes, siempre poderes en 1 punto, pero nunca por debajo de 0. Puedes
que tu grupo esté de acuerdo. Es probable que coger esta Virtud más de una vez.
funcionen mejor como compañeros, ya que así se
pondrá de relieve su singularidad, aunque como
Ierimyra, los magi de Animal podrían elegir des-
pertar una turba de animales grogs, a pesar de la
dificultad que tendrían al interactuar con los demás.
Virtudes Generales Menores
Si tienes la intención de jugar con estos personajes, di-
séñalos de forma normal, y asume que cualquier ventaja Fiereza
natural que puedan ganar por el tamaño o su rareza, se Como los compañeros y los magi, tienes puntos de
verá compensada por las grandes dificultades que ten- Confianza, aunque solo seas un grog. Sin embargo, solo
drán para interactuar o evitar a los demás, y para encon- podrás utilizar tus puntos de Confianza en situaciones
trar otros animales mágicos como ellos. A continuación en las que tu ferocidad animal salte de forma natural,
se describen algunas Virtudes y Defectos apropiados como cuando tengas que defender tu madriguera o lu-
para personajes animales que han sido despertados, in- ches contra un enemigo natural. Describe una situación
cluyendo el Defecto de Estatus Social, Animula. que active tu Confianza, y cuando se cumplan estas
condiciones, podrás utilizar tres puntos de Confianza.

Poder Aumentado
Tienes el doble de Poder Mágico que sería normal
para los animales de tu especie; suma “10 – Tamaño” a la
cantidad de Poder Mágico con la que empiezas el juego.

Poderes Menores
Tu maestro te imbuyó poderes sobrenaturales du-
rante el ritual que te despertó. Coge hasta 10 niveles de
efectos mágicos, o reduce el coste de uno de tus poderes
en 1 punto (pero nunca por debajo de 0). Puedes esco-
ger esta Virtud tantas veces como quieras

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