Unidad 4 Text Aplicacion Web PDF
Unidad 4 Text Aplicacion Web PDF
Unidad 4 Text Aplicacion Web PDF
Internet ha cambiado mucho desde sus inicios, en los que tan solo podías encontrar textos y
enlaces, nada más. A día de hoy eso parece impensable, ni siquiera el sitio web más minimalista y
eso que están de moda, tiene tan solo textos y enlaces.
Los sitios web están repletos de contenidos multimedia de muy diversos tipos, música de fondo,
múltiples imágenes, vídeos, etc. Incluso hay muchos sitios web que tienen un vídeo como fondo,
algo que está en auge; desde luego con una compresión muy alta para que se puedan cargar con
rapidez.
Debes tener en cuenta que para desarrollar páginas web, además de conocer las plataformas
disponibles y de seleccionar el lenguaje con el que lo harás, es importante que conozcas a fondo
los diversos elementos multimedia para dar un contenido diferenciador a las páginas web que
desarrolles.
Conocer aspectos sobre las imágenes, sus formatos, cómo hacer que sean menos pesadas para
una carga más rápida, serán detalles necesarios para un buen diseñador web.
El audio también toma un lugar importante y es necesario aprender sus formatos y el modo de
gestionarlo. Las tarjetas de sonido y los conectores de audio deben dejar de ser grandes
desconocidos.
Y quizás el vídeo sea el contenido multimedia que mayor importancia está tomando en la
actualidad por lo que es muy práctico conocer herramientas para su captura y edición. Los
formatos, sus estándares, su funcionamiento, su compresión, sus fotogramas por segundo son
aspectos determinantes que antes de empezar a editar vídeos debes conocer. Además, es
importante que lo hagas con planificación para lo que es muy práctico que sepas como realizar
storyboards.
Introducción y objetivos
IN T R O DU CCIÓ N O B JE T IV O S
En definitiva, vas a aprender todo acerca de los contenidos multimedia y de cómo podrías
desarrollar tus sitios web. ¿Te apetece? ¡Pues adelante!
Conocer las diversas plataformas e idiomas disponibles para el desarrollo de aplicaciones
web.
Identificar los principales componentes de las tiendas virtuales.
Conocer todo lo relativo a las imágenes digitales y cómo editarlas.
Identificar los diversos estándares y formatos de vídeo analógicos y digitales, así como los
compresores y contenedores.
Aprender algo más en profundidad el audio, sus formatos y cómo editarlo.
Conocer el uso de los storyboards para la planificación de los vídeos y animaciones.
Identificar los diversos sistemas hardware para la manipulación de vídeos y audio.
C O NT I NU A R
IN T R O DU CCIÓ N O B JE T IV O S
Si ya has elegido la opción de desarrollar aplicaciones web, la primera decisión que
deberás tomar es la de escoger la plataforma para el desarrollo y el lenguaje que
emplearás. Necesitas unas determinadas herramientas para poder empezar a trabajar
en ello.
A lo largo de la presente unidad, conocerás una serie de plataformas de desarrollo y una
serie de criterios para que puedas escoger la tuya adecuadamente. Presta mucha atención
porque se trata de las herramientas que tendrás que emplear para desarrollar tu propio
sitio web. ¿Te apetece? ¡Pues adelante!
Si has decidido realizar tu primer sitio web debes, antes de nada, seleccionar el entorno
de desarrollo con el cual desarrollar todo el código con el que llevar a cabo esta tarea. No
1. Elección de la plataforma
debes tomarte a la ligera esta elección, ya que es más importante de lo que pueda parecer
en principio. Pronto comprenderás por qué.
Existen aspectos determinantes como el sistema operativo que uses o el lenguaje de
programación que hayas decidido emplear, que influirán por seguro en la elección de tu
entorno de desarrollo.
Los entornos de desarrollo integrado (Integrated Development Environment, IDE) son
aplicaciones informáticas que te proveerán de todo aquello que necesites a la hora de
programar, facilitando de ese modo el desarrollo de todo tu software.
C O NT I NU A R
A continuación podrás ver cuáles son los criterios en los que debes apoyarte
para tomar una elección adecuada. A su vez, podrás conocer los entornos de
desarrollo más populares. Con toda esa información te será sencilla la
decisión, pero recuerda, sopésala bastante, es realmente importante.
¡Comencemos!
Existen una serie de factores que debes de tener en cuenta cuando vayas a escoger tu
plataforma de desarrollo. A continuación se enumeran alguno de los más importantes:
C O NT I NU A R
Criterios de evaluación de la plataforma
Junto a estos factores que deben influirte a la hora de escoger tu plataforma
de desarrollo existen una serie de ventajas que tiene su uso. Pasa a la
siguiente pantalla para conocerlas.
Usar plataformas o entornos de programación, te va a aportar una innumerable cantidad
de ventajas, algunas de las más importantes las puedes ver a continuación:
C O NT I NU A R
Ventajas del uso de plataformas de desarrollo
Un entorno de desarrollo integrado no es tan solo un editor de código como pudiera ser el
bloc de notas. Aunque realmente puedes escribir código en un simple editor de texto,
aunque ello requerirá que tengas un profundo conocimiento del lenguaje de
programación, ya que no podrás contar con ningún tipo de asistencia ni de ayuda.
Realmente, el entorno o plataforma de desarrollo implica la unión de un conjunto de
herramientas con el objetivo de simplificar el desarrollo de código. Las herramientas
que están incluidas en las plataformas de programación son las siguientes:
C O NT I NU A R
Componentes de las plataformas de desarrollo
Ahora que ya conoces las ventajas de usar las plataformas de desarrollo
seguramente podrás entender que estas incluyen una serie de
componentes. Sigue leyendo porque seguro que ya puedes anticipar
algunos de ellos.
Las plataformas de desarrollo deben ofrecer una serie de funcionalidades encaminadas a
facilitar el trabajo al programador en el desarrollo de software. Para ello deberá contar, al
menos, con las siguientes utilidades:
C O NT I NU A R
Funcionalidades de las plataformas de
desarrollo
Las plataformas de desarrollo o los entornos de desarrollo integrados son herramientas
que te ofrecen un marco de trabajo para poder realizar códigos de la mayoría de los
lenguajes de programación tales como Java, Python, C++, C#, Delphi, Visual Basic, etc.
Además de en varios lenguajes, funcionarán como sistemas en tiempo de ejecución, de
modo que te permitirán usar el lenguaje de programación de forma interactiva, sin que
tengas que orientar tu trabajo a archivos de texto.
A continuación se muestran varias de las plataformas más importantes. Pulsa sobre estas
imágenes para acceder a la página oficial de las respectivas plataformas:
Plataformas de desarrollo
https://netbeans.org/ https://www.eclipse.org/ https://visualstudio.microso
ft.com/es/
https://notepad-plusplus.
org/
C O NT I NU A R
https://atom.io/ https://www.sublimetext.co
m/
https://
developer.android.com/
studio/index.html
https://repl.it
https://aws.amazon.com/es
/cloud9/?origin=c9io
https://www.adobe.com/
products/
dreamweaver.html
http://brackets.io/ http://bluefish.openoffice.nl/
index.html
Netbeans
programadores. Esta herramienta es multiplataforma y puede ser instalado en
cualquier sistema operativo que soporte Java.
Netbeans te permitirá desarrollar aplicaciones web y de escritorio, y además a través de
plugins permite trabajar con otro tipo de lenguajes, como Android.
C O NT I NU A R
En la página oficial de Netbeans encontrarás, entre otros aspectos, una
página para descargas del producto, una guía de uso de la herramienta, un
manual para programar en Java con la herramienta y otro para programar
en PHP y HTML5.
Este vídeo te muestra la última versión de NetBeans, cómo instalarla y aspectos de su
interfaz.
No dejes de visualizarlo porque más adelante deberás responder a una serie de
preguntas sobre este tema.
Además, seguro que te aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder? ¿No?
¡Pues dale al play!
Un vistazo al nuevo Apache NetBeans versión
11
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=bAsdyFAcOGU
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál es el archivo que debes descargar para poder instalar Netbeans?
Fuentes.
Binarios.
Javadoc.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
La primera vez que arrancas Netbeans tarda bastante en iniciarse.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿Cómo configuras el navegador web por defecto para que no dé ningún
mensaje de
error?
Tools -> Options -> Web Browser.
Web -> Browser.
Servers-> Options -> Web Browser.
Ninguna de las anteriores.
Quizás se trate del entorno de desarrollo integrado más empleado en el entorno laboral,
por lo que es importante que conozcas su uso. Se trata de una herramienta de código
abierto cuya base puede ser expandida instalando plugins con las diversas nuevas
funcionalidades que vayas requiriendo.
Es una plataforma multilenguaje, por lo que podrás usarla para desarrollar aplicaciones
en Java, C, C ++, Python, PERL, Ruby y muchos más lenguajes. Aunque generalmente se usa
Eclipse como un IDE para el lenguaje Java, es multilenguaje y podrás usar muchos otros.
Eclipse I
Si quieres sacar el máximo provecho a Eclipse, necesitarás instalar un buen
número de plugins para ofrecer funcionalidades que completen el servicio
del IDE.
C O NT I NU A R
Eclipse es una plataforma que debes tomar en cuenta, ya que seguro que te cruzas con
ella en algún momento de tu vida laboral, ya que, seguramente se trate del entorno más
conocido y usado por los programadores. Además, está en constante evolución debido
a la extensa comunidad de usuarios que le da soporte y que genera muchos plugins
que hacen que sea útil con casi cualquier lenguaje.
En general, la gran versatilidad que ofrece este entorno te va a permitir desarrollar
aplicaciones de escritorio y aplicaciones web. Y, por si fuera poco, la gran comunidad de
programadores que está detrás de esta herramienta produce muchos tutoriales que
podrás encontrar en la red y utilizar tanto en el momento de su instalación como de su
uso.
Eclipse II
C O NT I NU A R
Puedes descargar esta herramienta del propio sitio web oficial de Eclipse.
Además, no debes dejar de realizar una búsqueda de los diversos tutoriales
que puedes encontrar en la Red. Aunque seguro que encuentras muchos
que te sean de utilidad, en el vídeo de la siguiente pantalla podrás
encontrar una explicación y consejos sobre su uso.
Este vídeo te explicará, por medio de la presentación de una visión general de esta
plataforma, por qué usar Eclipse y no otro.
De una manera sencilla y comprensible analiza cómo Eclipse trabaja en un espacio de
trabajo o workspace, que usa una serie de plugins para dotar al IDE de mayor
funcionalidad, que su sistema de trabajo es por proyectos, etc.
No dejes de darle al play porque en las siguientes pantallas deberás responder a algunas
preguntas sobre su contenido.
Visual Studio
C O NT I NU A R
Existe una gran cantidad de plugins que pueden aplicarse a esta
herramienta para dotarla de mayor funcionalidad. No dejes de acceder al
siguiente enlace para conocer de primera mano las extensiones disponibles
para la familia de productos de Visual Studio.
Notepad++ es más simple que el resto de plataformas anteriormente vistas. Se trata tan
solo de un editor de código fuente ligero, portable y gratuito que admite más de 50
lenguajes de programación, scripting y marcado.
Es una aplicación de poco tamaño, y es una alternativa de código abierto a un simple
editor, mejorándolo ostensiblemente a la hora de la programación, ya que incluye un buen
número de funcionalidades como el resaltado de sintaxis, el autocompletado, la
búsqueda y la substitución de expresiones regulares y bastantes opciones más. Por si eso
fuera poco además también incluye un sinfín de plugins para dotarlo de más funciones.
Para descargar esta aplicación puedes acceder a la siguiente web y, si deseas echar un
vistazo a los plugins y a cómo instalarlos accede a esta otra web.
También puedes conocer quiénes forman parte de la comunidad de programadores a
través de la web de GitHub.
Algunas de las funciones más interesantes que ofrece Notepad++ son las siguientes:
Notepad++
Resaltado y coloreado del código.
Permite definir el resaltado de sintaxis para los nuevos lenguajes de programación
que requiera el usuario.
Autocompletado de código.
Multidocumento.
Es posible disponer de más de una vista de un mismo código, por ejemplo, de dos
versiones del mismo documento.
Acciones de buscar y reemplazar haciendo uso de expresiones regulares.
Detección automática del estado del documento.
C O NT I NU A R
Atom es otro editor de código fuente de código abierto y gratuito, tal y como lo es
Notepad++. Es una aplicación de escritorio multiplataforma que podrás, por lo tanto, usar
independientemente de si tu sistema operativo es Windows, macOS o GNU/Linux. Dispone
de una gran cantidad de temas para poder personalizar su aspecto. También aporta una
gran cantidad de paquetes que podrás agregar. Aporta también un autocompletado
inteligente que será muy útil a la hora de programar. Soporta una gran cantidad de
lenguajes de modo que podrás usarlo en lugar de un entorno de desarrollo integrado.
Fue desarrollado con node.js y aporta control de versiones con git. Atom liberó en 2015 su
beta en la versión 1.0. Sus desarrolladores lo definen como un "editor de textos hackeable
para el siglo XXI".
Atom
C O NT I NU A R
Atom dispone de un gestor de paquetes, instalado por defecto, mediante el
que podrás instalar y desinstalar los paquetes disponibles. Hoy en día, hay
más de 6.500 paquetes disponibles que puedes descubrir en su web.
Además, ofrece un manual de uso muy completo que tienes disponible aquí.
El editor de código Sublime Text es muy popular en la actualidad para desarrolladores y
maquetadores web. Se trata de una aplicación sencilla, como pueden ser Notepad++ y
Atom. Si su uso es esporádico se trata de una herramienta gratuita, pero si deseas usarlo
profesionalmente tendrá un coste de 80 dólares.
Es una aplicación de escritorio multiplataforma que podrás, por tanto, usar
independientemente de si tu sistema operativo es Windows, macOS o GNU/Linux.
Puedes descargarla y evaluarla sin tener que pagar aunque no se trata de una aplicación
de software libre. Deberás pagar por su licencia si vas a realizar un uso continuo, aunque
la versión de evaluación es plenamente funcional y carece de fecha de caducidad. La
página web oficial ofrece documentación muy completa sobre el uso y la personalización
de la herramienta.
Algunas de las características de este editor de código son las siguientes:
Uso de atajos para abrir archivos con solo unas pocas teclas e ir directamente a
determinados símbolos, líneas o palabras.
Selecciones múltiples que te permitirán cambiar interactivamente muchas líneas a la
vez, renombrar variables con facilidad y manipular archivos muy rápidamente.
Potente API de Python que permite que los complementos aumenten la
funcionalidad incorporada.
Sublime Text
Soporte de edición dividida con la que podrás editar archivos uno al lado del otro o
editar dos ubicaciones en un archivo.
Una paleta de comandos que contiene funcionalidades poco utilizadas, como
ordenar, cambiar la sintaxis y cambiar la configuración de sangría.
Casi todo en Sublime Text se puede personalizar con archivos JSON simples.
C O NT I NU A R
Andoid Studio es el entorno de desarrollo integrado por excelencia para los
programadores de Android y actualmente va por la versión 3.5. Esta última versión no ha
aportado nuevas funcionalidades sobre las anteriores pero ha mejorado bastante su
rendimiento y ha optimizado las funciones que ya existían. Es un entorno multiplataforma
que podrás, por tanto, usar independientemente de si tu sistema operativo es Windows,
macOS o GNU/Linux.
Android Studio analiza por ti el uso de memoria y te recomendará que aumentes la
memoria RAM dedicada a la aplicación para mejorar el rendimiento, si fuera necesario.
Para empezar a utilizarlo, podrás descargar los más de 700 MB que ocupa este entorno
desde la propia página oficial de Android.
Android Studio
C O NT I NU A R
La gran ventaja que tiene Android Studio es que si no posees ningún
conocimiento sobre su uso, puedes recurrir a la extensa guía de usuario que
ofrece, además de una biblioteca de manuales sobre aspectos tan
interesantes como qué pasos debes llevar a cabo para publicar tu app en
Google Play. Además si deseas aprender a programar en Android existe un
material ofrecido de manera gratuita por la Universidad Politécnica de
Valencia a través de un MOOC muy interesante.
Repl.it es un entorno de desarrollo online que te proporcionará un IDE instantáneo y muy
adecuado para aprender, compilar, colaborar y hospedar todo en una sola plataforma.
El código se ejecuta en la nube, por lo que no necesitarás llevar a cabo ningún tipo de
instalación local. Dispone de una potente plataforma que se irá adecuando a tus
necesidades y de una gran comunidad amistosa enfocada al desarrollo y al aprendizaje.
No importa si es un programador avanzado o un novato dando sus primeros pasos, Repl.it
te ayudará a pasar de tu idea al resultado lo más rápido posible, sin tener que realizar
complicadas instalaciones ni procedimientos de configuración.
Te brinda un entorno de programación fácil de usar en el navegador. El acrónimo REPL
significa Read, Eval, Print, Loop (Leer, Evaluar, Imprimir, Iterar) y proporcionará al
programador un entorno de programación interactivo. Posee más de 200.000
desarrolladores activos en la plataforma.
repl.it
Repl.it es compatible con prácticamente todos los lenguajes de programación
(JavaScript, Python, PHP, Java, C++, QBasic, Django, Ruby on Rails, Sinatra, etc).
Puedes trabajar con esta herramienta de forma gratuita y cada instancia de Repl.it será
ejecutada en su propio contenedor y obtendrás un enlace permanente que te
permitirá retomar y volver a tu código rápidamente. Puedes pasar de programar a usar
otro totalmente distinto y eso sin tener que salir de tu navegador. Y si necesita algún tipo
de bibliotecas en Repl.it tan solo debes solicitarlas en tu código y serán instaladas
automáticamente.
C O NT I NU A R
Cloud 9 es uno de los servicios web de Amazon (Amazon Web Services, AWS), es decir, que
son una colección de servicios de computación en la nube pública ofrecidos a través de
Internet por Amazon.com. Entre otras aplicaciones populares es usado por Dropbox,
Foursquare y HootSuite. Sus competidores son Microsoft Azure y Google Cloud Platform.
AWS Cloud9 es un entorno de desarrollo integrado basado en la nube con el que podrás
escribir, ejecutar y depurar tu código desde tu propio navegador. Cuenta con un editor
de código, un depurador y un terminal.
AWS Cloud9
C O NT I NU A R
Por medio de AWS Cloud9 podrás programar usando los lenguajes de
programación más conocidos, como JavaScript, Python, PHP, entre otros, sin
necesidad de instalar ningún tipo de aplicación y sin tener, por lo tanto, que
configurarlo para poder empezar nuevos con tus proyectos.
La gran ventaja de tener el IDE de Cloud9 en la nube, será que te hace posible trabajar en
tus proyectos desde cualquier lugar, ya sea tu oficina, tu casa o desde cualquier otro sitio,
eso sí, que disponga de conexión a Internet. De esta manera, en entornos colaborativos,
Cloud9 es muy adecuado, ya que permite compartir rápidamente el entorno de desarrollo
con todo tu equipo, algo que te permitirá realizar programaciones en equipo y un
seguimiento de las ediciones de tus compañeros en tiempo real.
En su página web oficial podrás encontrar una extensa cantidad de recursos y guías del
usuario y para desarrolladores.
Dreamweaver
Antes era una herramienta del paquete de Adobe Creative Suite CS y a partir de 2013,
pasó de la venta al modelo de suscripción integrándose en Adobe Creative Cloud
CC. Estas suscripciones tienen un precio actual de 24,19 € al mes, aunque suelen salir
promociones en las que se rebaja la cuota a unos 19,35 €. Todo esto se llevó a cabo para
evitar la piratería que venían sufriendo pero no ha tenido mucho éxito. Al día siguiente de
la integración ya había sido pirateado de modo que se compartía en algunas aplicaciones
P2P el software usado en esta última versión en la nube.
En la propia web de Dreamweaver puedes encontrar mucha información y asistencia
sobre la herramienta y ofrecen ayuda para introducirte en su uso, tutoriales de todo
tipo y guías de usuario.
C O NT I NU A R
BlueFish viene a ser la alternativa de software libre a Dreamweaver. Se trata también de
un editor HTML multiplataforma. Es usado por programadores y diseñadores web
experimentados para centrarse en el desarrollo de páginas dinámicas e interactivas. Esta
herramienta es capaz de reconocer diversos lenguajes de programación y de marcas.
Se trata de una aplicación multiplataforma que se puede usar en la mayoría de los
sistemas operativos de escritorio, incluyendo GNU/Linux, Windows y macOS. Ofrece a los
desarrolladores web un sencillo modo gráfico muy práctico para crear los sitios web ya
que permite diseñarlas amigablemente.
Ofrece una funcionalidad ilimitada de deshacer y rehacer, permite la posibilidad de
integrar programas externos y posibilita las búsquedas y reemplazos de un modo
eficiente y potente, apoyado en expresiones regulares.
Bluefish soporta una gran cantidad de variados lenguajes de programación como C, C ++ ,
Java, Perl, Python, Ruby, PHP, JavaScript y VBScript y de lenguaje de marcado tales como
HTML5 y ColdFusion.
Entre otras características, Bluefish cuenta con las siguientes:
BlueFish
Es muy ligero. Arranca usando entre un 40 y un 45% de la memoria que necesitan
otros editores similares.
Rápido. Carga las páginas en un tiempo aproximado de un segundo.
Abre múltiples documentos simultáneamente.
Usa proyectos que te permitirán realizar eficientemente múltiples trabajos.
Soporte para archivos remotos.
C O NT I NU A R
En este caso no se trata de ninguna plataforma de desarrollo de código. Pero es
interesante que conozcas el uso de los sistemas de control de versiones, ya que son muy
empleados, sobre todo cuando en el desarrollo de código hay un equipo de personas
trabajando simultáneamente.
Git es un software para el control de versiones que fue diseñado por Linus Torvalds,
pensando en la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de
aplicaciones cuando hay un gran número de archivos formando parte del código fuente.
Una versión, revisión o edición de un producto, será el estado en el que se encuentra tal
producto en un momento dado de su desarrollo o modificación.
A través del control de versiones se lleva un registro sobre los cambios que se efectúan
en los archivos de computadora y, de este modo, se coordina el trabajo de varias personas
trabajando en paralelo sobre archivos compartidos.
También te será muy útil si deseas mantener cada versión de una imagen o diseño.
Con ello podrás revertir archivos a estados anteriores, o revertir el proyecto completo a un
estado anterior, ver la evolución de los cambios durante el tiempo, comprobar quién fue el
autor de las últimas modificaciones, quién pudo cometer un error y cuándo, y otras
muchas cosas. Es un modo de poder recuperar el código si se perdieran archivos o se
cometieran errores en él.
Brackets
Puedes descargarlo de su propia página web oficial y también encontrarás una gran
cantidad de extensiones que podrás aplicarle.
C O NT I NU A R
En este vídeo Sergio Marín, de Escuela Web, te explicará de manera sencilla y amena qué
es Git, cómo funciona y sobre todo, para qué sirve.
No dejes de verlo atentamente porque en las pantallas siguientes deberás responder una
serie de preguntas sobre su contenido.
Además, seguro que te aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder? ¿No?
¡Pues dale al play!
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que los entornos de desarrollo integrado (Integrated
Development Environment, IDE) son aplicaciones informáticas que te proveerán de todo
aquello que necesites a la hora de programar, facilitando de ese modo el desarrollo de
todo tu software.
No solo eso, sino que además conoces ahora una serie de factores que debes de tener en
cuenta cuando vayas a escoger tu plataforma de desarrollo y las ventajas que nos ofrece.
Conoces también ahora que las herramientas que están incluidas en las plataformas de
programación son las siguientes: editor de código, depurador, compilador e interfaz gráfica.
También has aprendido que las plataformas de desarrollo deben ofrecer una serie de
funcionalidades encaminadas a facilitar el trabajo al programador en el desarrollo de
software y viste cuales eran las de mayor importancia.
Además, aprendiste que las plataformas de desarrollo o los entornos de desarrollo
integrados son herramientas que te ofrecen un marco de trabajo para poder realizar
códigos de la mayoría de los lenguajes de programación tales como Java, Python, C++, C#,
Delphi, Visual Basic, etc.
Conociste varias de las plataformas más importantes como son Netbeans, Eclipse, Visual
Studio, Notepad++, Atom, Sublime Text, Android Studio, repl.it, AWS Cloud9, Dreamweaver,
BlueFish y Brackets.
Por último, has aprendido que Git es un software para el control de versiones que fue
diseñado por Linus Torvalds, pensando en la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento
de versiones de aplicaciones cuando hay un gran número de archivos formando parte del
código fuente.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál de los siguientes no es un componente de las plataformas de desarrollo?
Editor de código.
Ayuda en línea.
Depurador.
Compilador.
Pregunta
02/03
¿Con qué lenguaje de programación se suele emplear generalmente Eclipse?
Python.
C++.
Java.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuál de los siguientes no es una plataforma de desarrollo?
Eclipse.
Cloud9.
Git.
NetBeans.
Lo primero que tienes que saber cuando vas a llevar a cabo un proyecto determinado es
concretar qué es lo que quieres conseguir con él, cuál es su objetivo. El paso
inmediatamente posterior a esto es escoger un lenguaje de programación que te permita
alcanzar tales objetivos marcados. Realmente existe una gran diversidad de lenguajes de
programación que puedes emplear para muy diferentes propósitos, pero siempre
alguno destaca entre el resto y será el más adecuado para llevar a buen fin tu proyecto.
¿Te apetece conocer esos lenguajes de programación y el modo de llegar a una buena
elección de más acertado para tu proyecto?
¡Pues adelante!
Cualquier persona sin experiencia puede verse ante el problema de decidir, ante el
desarrollo de algún programa, qué lenguaje de programación usar. Si buscas en foros
2. Lenguajes
puedes encontrar opiniones de todos los tipos, lo cual puede incluso confundirte más.
Más adelante verás en qué aspectos deberás fijarte para tomar una decisión acertada en
la elección del lenguaje de programación a emplear.
Incluso, en muchas ocasiones, ni siquiera tendrás que plantearte elección alguna, ya que
el lenguaje de programación que debes usar vendrá impuesto por la empresa en la que
trabajes, así como la plataforma de desarrollo y, claro está, el proyecto a realizar. Será
cuando tengas que decidir qué lenguaje utilizar, cuando tengas que analizar varios
aspectos muy importante que tendrás que valorar y analizar para sopesar si el lenguaje es
el adecuado para el proyecto.
La elección del lenguaje de programación no es nada simple y dependerá de varios
factores. Algunos de ellos determinantes, como el tipo de proyecto que tengas que
realizar o si tu único propósito es iniciarte en el mundo de la programación, por ejemplo.
Por ello, aspectos como si lo que vas a realizar es una aplicación móvil, una página web o
un programa para un sensor determinarán la elección y dispondrás siempre de varias
opciones.
A lo largo de las siguientes pantallas harás un repaso de los lenguajes de programación
más importantes y se analizarán sus características para que este conocimiento te ayude a
tomar una decisión óptima en su elección. Conocer las posibilidades existentes te
permitirá escoger con mejor criterio.
C O NT I NU A R
Cuando hablas en informática de un lenguaje de programación te refieres a cualquier
lenguaje artificial que ha sido creado para poder transmitir instrucciones a un
ordenador. Cada lenguaje de programación contará con un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que determinan el significado de cada uno de sus elementos y
expresiones.
Resumiendo, los lenguajes de programación tienen elementos muy importantes que son
básicos para su funcionamiento: estos son el conjunto de símbolos o alfabeto, las reglas
gramaticales que emplee y las reglas semánticas, que determinan en conjunto las
estructuras válidas del lenguaje y su significado.
Lenguajes de programación
Es decir, se trata de un lenguaje formal que ofrece un conjunto de instrucciones que usará
el programador para escribir una determinada secuencia de órdenes y algoritmos que
establecen lo que es el código del programa. Mediante ese código se controlará el
comportamiento físico y lógico de un ordenador para, en base a ello, obtener unos
determinados objetivos marcados.
De esta manera el término programa se refiere a las órdenes y datos que el programador escribe
empleando un lenguaje de programación concreto.
La programación por tanto, será todo aquel proceso que cubre el propio desarrollo del
código, sus pruebas, las depuraciones y, si fuera necesario, sus compilaciones y su
mantenimiento.
Hay un término muy parecido al de lenguaje de programación que es el de lenguaje
informático. Sus usos a veces se confunden y merece una aclaración. El lenguaje
informático es un término global que engloba a otro tipo de lenguajes además de a los
lenguajes de programación. Por ejemplo, HTML no es propiamente un lenguaje de
programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido
de los documentos. Por tanto, se puede decir que HTML es un lenguaje informático pero
no un lenguaje de programación.
C O NT I NU A R
Este vídeo te explicará qué es un lenguaje de programación, cuales son los más populares
a día de hoy y la diferencia entre lenguajes de bajo y alto nivel.
Podrás repasar y aclarar muchos de los conceptos que has estudiado hasta ahora, como
qué significa que estén formados por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas.
Visualízalo atentamente porque más adelante deberás responder a una serie de
preguntas sobre su contenido.
¡Dale al play!
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué elemento no forma parte del HTML dinámico?
HTML.
JavaScript.
C.
CSS.
Pregunta
02/03
¿En qué fecha se crea JavaScript?
1995.
2000.
2005.
2010.
Pregunta
03/03
Una applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier navegador web que
soporte
Java.
Verdadero.
Falso.
Al principio en Internet las páginas web eran todas estáticas, el contenido de todas las
páginas era creado desde cero y se subían todas esas páginas una a una, lo que implicaba
un gran trabajo.
Eso ha cambiado y hoy en día los lenguajes del lado del servidor, o de backend, generan
los contenidos de las páginas con información que , por ejemplo, puede provenir de
búsquedas automáticas en bases de datos, y tales resultados se mostrarán en el interfaz.
Como puedes ver, los lenguajes del lado del cliente te permiten mostrar el contenido,
mientras que los lenguajes del lado servidor te servirán para generar y administrar
contenidos, usuarios, etc.
Existen varios lenguajes de programación que podrás emplear para generar los
contenidos de tus sitios web como PHP, Java, Python, Ruby, etc.
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿En qué servidores han de alojarse los desarrollos .NET?
En cualquier servidor.
En cualquier servidor Windows.
En cualquier servidor Windows que soporte .NET.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
El uso de Python es exclusivo de Internet.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿A qué está enfocada la plataforma Rails de Ruby?
Al desarrollo de aplicaciones de escritorio.
Al desarrollo de aplicaciones con gestión de bases de datos.
Al desarrollo de sitios web.
Ninguna de las anteriores.
Existen muchos factores que te ayudarán a escoger el lenguaje de programación más
adecuado. A continuación verás algunos de los de mayor relevancia en los siguiente
botones, haz clic en ellos:
Multiplataforma
Lo ideal es programar para que el resultado pueda ser empleado en cualquier plataforma.
Anualmente IEEE Spectrum lleva a cabo un estudio para clasificar la popularidad de los
lenguajes de programación. No dejes de acceder a su web porque incluye una tabla
interactiva que te permite adaptarla a tus propios intereses profesionales. Puedes ver un
resumen de sus resultados para el 2019 en la siguiente tabla:
Pos Lenguaje Web Móvil Escritorio
Embebid
a
Puntuac
ión
1 Python X X X 100.0
2 Java X X X 96.3
3 C X X X 94.4
4 C++ X X X 87.5
5 R X 81.5
6 JavaScript X 79.4
7 C# X X X X 74.5
8 Matlab X 70.6
HTML y CSS
HTML
El lenguaje de marcas de hipertexto
HTML es un lenguaje que alterna
marcas con el texto para que el
ordenador sepa como tratar la
información. Mediante las marcas es
posible incluir títulos, poner párrafos,
C O NT I NU A R
CSS
Las hojas de estilos en cascada
(Cascading Style Sheet, CSS) permiten
dar formato a las páginas web
escritas en HTML. Con CSS puedes
aplicarle formato a cualquier elemento
Existen muchos lenguajes de marcas diferentes, pero los tres considerados
más importantes para el desarrollo de páginas web son HTML, XML y
XHTML. Sin embargo, HTML es el más extendido en Internet.
PHP, acrónimo recursivo de Hypertext Pre-processor, fue creado en 1995, como Java y
JavaScript. Se trata de un lenguaje de programación de propósito general de código del
lado del servidor. Se trata de software libre.
A diferencia de Java, y tal y como hacía JavaScript, está pensado como un lenguaje que
pudiera incluirse dentro de los documentos HTML. PHP es un lenguaje de muy fácil
aprendizaje del que puedes disponer de muchísima documentación en Internet.
Incluso podrás disponer de lo que se llaman paquetes o suites XAMP, que incluyen, tal y
como indican sus siglas, los siguientes elementos: la X indica el sistema operativo para el
que está destinado, podrás encontrar en su lugar la W de Windows, la L de Linux o la M de
Mac; la A corresponde a Apache, un servidor web; la M indica que también incluye MySQL;
y la P final es para PHP. Con todas esas herramientas podrías montar un servidor para
hacer funcionar los documentos PHP que desarrolles. Recuerda que PHP es un lenguaje
del lado del servidor y, por lo tanto, requiere estar en un servidor web con tecnología
PHP para poder funcionar correctamente.
PHP
Existen a día de hoy muchos sitios web de éxito basados en PHP, páginas como Wikipedia,
Wordpress, Yahoo o Facebook, entre otras. Con este lenguaje se consiguió por primera vez
que las páginas web pasaran a ser dinámicas. A lo largo de todo este tiempo ha sabido
adaptarse y sigue siendo muy empleado en Internet.
Existen una gran cantidad de plataformas de desarrollo específicas para PHP como
Symfony, Laravel, Zend, Cake o CodeIgniter.
Es criticado por su lentitud en comparación con sus competidores. Esto es debido a que
no compila los archivos, sino que se tratará de ficheros de texto plano que se deberán
interpretar en cada ejecución. Incluso se requiere un mayor número de líneas de código
que con Python, por ejemplo.
C O NT I NU A R
Python es un lenguaje de programación de código abierto, clasificado como
multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y
programación funcional. Orientado generalmente a la creación de sitios web dinámicos y
complejos pero de una actualización sencilla y un tiempo de carga corto. Es usado en
sitios web tan populares como Pinterest, Instagram o Dropbox. Podrás encontrar múltiples
frameworks para él, sin duda el más popular y usado es Django, un framework orientado a
la web.
Python
Python es un lenguaje interpretado muy preocupado en que su sintaxis
favorezca que su código sea legible. Es una alternativa muy buena para
aprender a programar, debido a su sintaxis amigable y a que se trata de un
lenguaje de alto nivel multiplataforma. Suele emplearse para crear sitios
web, trabajar con datos y crear scripts de sistema operativo. En comparación
con C o C++ no es muy veloz, pero si la velocidad no es crucial, es una de las
mejores opciones como lenguaje. De ahí se explica su creciente gran
popularidad.
C O NT I NU A R
Al ser multiplataforma, lo podrás ejecutar en cualquier plataforma o sistema operativo.
Además, no tendrás problemas para comenzar, ya que viene preinstalado en Mac OS, en
Linux y en Windows 10. Tampoco es necesario ningún entorno de desarrollo para
ejecutarlo, como puede ser XAMP o similares, en el caso de PHP.
Realmente, no se trata de un lenguaje menor y es usado por grandes corporaciones como
Google. Al ser de software libre, es muy usado en esos terrenos, sobre todo por la
comunidad de GNU/Linux. Es un lenguaje todo terreno con un muy creciente uso en
varias áreas y que cuenta con un gran rendimiento.
Crecimiento de Python
¿Recuerdas qué situación ocupa Python en los distintos índices que
descubriste en las pantallas anteriores? ¿Entiendes ahora las razones de su
crecimiento? ¿Crees que será una buena opción los próximos años?
C O NT I NU A R
Ruby es un lenguaje de programación interpretado y orientado a objetos. Está inspirado
en lenguajes de programación como Python, Perl y Smalltalk. Se parece bastante por tanto
a Python en su filosofía de ser un lenguaje potente y legible en su sintaxis.
Creado por Yukihiro "Matz" Matsumoto en 1993, no lo publicaría hasta dos años más
tarde. Ruby es un lenguaje de código abierto que permite el desarrollo tanto en web
como en escritorio. Es muy empleado su framework Rails para el desarrollo de webs o
webapps. De hecho, se dio a conocer masivamente gracias al framework web Rails, que es
conocido junto a Ruby como Ruby On Rails o RoR.
Dispone de una gran comunidad de desarrolladores y colaboradores que lo respaldan y
dan soporte. Se trata de uno de los lenguajes de programación que mayor crecimiento
está experimentando en los últimos años.
El lenguaje de programación Ruby sigue el principio de la menor sorpresa, lo que implica
que debe comportarse de un modo que minimice la confusión de los usuarios
experimentados que lo usen. Este concepto queda muy claro en la siguiente cita de Matz:
Ruby
C O NT I NU A R
“Todo el mundo tiene un pasado personal. Alguien puede venir de Python,
otro de Perl, y pueden verse sorprendidos por distintos aspectos del
lenguaje. Entonces podrían decir estoy sorprendido por esta característica del
lenguaje, así que Ruby viola el principio de la menor sorpresa. Espera, espera. El
principio de la menor sorpresa no es solo para ti. El principio de la menor
sorpresa significa el principio de mi menor sorpresa. Y significa el principio
de la menor sorpresa después de que aprendes bien Ruby. Por ejemplo, fui
programador de C++ antes de empezar a diseñar Ruby. Programé
exclusivamente en C++ durante dos o tres años. Y después de dos años de
programar en C++, todavía me sorprendía”.
JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de scripts interpretado del lado del
cliente creado por Brendan Eich en 1995. Javascript aporta dinamismo a las estáticas
páginas HTML y pueden, por ejemplo, crear efectos como animaciones o usarse para
modificar el estado de un elemento cuando un usuario haga clic con el ratón encima.
Quizá sea el lenguaje más popular y más usado para ejecutar del lado del cliente. Existen
una gran cantidad de frameworks con los cuales es posible realizar desarrollos realmente
impresionantes. Los más conocidos son jQuery, Backbone.js, Ember.js, Knockout.js o
Angular.js. Incluso es posible que se ejecute del lado del servidor, para ello se emplea su
framework Node.js.
JavaScript I
JavaScript está volviéndose un lenguaje de propósito general, y son muchos
los desarrolladores que comienzan a pensar en él como el futuro de la web.
El crecimiento de su uso es continuo y es un lenguaje que no debes pasar
por alto si vas a dedicarte a la programación de sitios web.
C O NT I NU A R
Hay quién lo confunde con Java y eso que no tienen parecido a excepción del nombre, que
se le dio como reclamo publicitario, haciendo ver que se trataba del "hermano menor" de
Java orientado al campo de los scripts.
No se puede decir que se trate de un lenguaje de programación sino de un lenguaje de
scripting. Fue diseñado en principio para dotar de funcionalidad adicional a las páginas
web y era ejecutado exclusivamente en el navegador, de modo que podía servir para
modificar la estructura de una página, agregar elementos de manera dinámica o para la
validación de formularios.
JavaScript II
Si quieres saber más sobre JavaScript puedes usar un tutorial muy bueno y
completo de W3schools y que es muy recomendable que ojees en el
siguiente enlace.
C O NT I NU A R
El lenguaje de programación C fue creado por Dennis Ritchie en 1972 en los laboratorios
Bell a partir del anterior lenguaje B que a su vez estaba basado en BCPL.
Es un lenguaje de programación de propósito general y se trata de uno de los lenguajes
más usados. Aunque es un lenguaje de alto nivel ya que es estructurado y cuenta con
sentencias y con funciones que simplifican su funcionamiento. Pero también ofrece la
posibilidad de programar a bajo nivel. Y es con esos comandos de bajo nivel lo que hacen
que este lenguaje sea extremadamente rápido, aunque complejo en su dominio.
Todas estas características hacen de este lenguaje, el adecuado para trabajar con sistemas
operativos, con controladores de dispositivos y con compiladores. Pero tiene el problema
de la falta de portabilidad, lo cual es una gran desventaja, ya que generalmente no es
posible pasar un programa de una arquitectura a otra.
El lenguaje de programación C es un lenguaje estructurado tal y como lo son Pascal,
Fortran o Basic. Sus instrucciones son muy parecidas a otros lenguajes, incluyendo
sentencias como if, else y bucles como for, do y while.
Una de las filosofías de la programación con el lenguaje C es que solo sean necesarias
muy pocas instrucciones en lenguaje máquina para traducir cada elemento del
lenguaje, sin que haga falta un gran soporte en tiempo de ejecución. Esto hace de C un
lenguaje muy demandado en ámbitos de sistemas en tiempo real donde la velocidad
tiene una gran importancia.
C
C O NT I NU A R
El lenguaje de programación C++ fue creado por Bjarne Stroustrup, en el año 1979. Al
comenzar a trabajar en el lenguaje, lo llamó C con clases. Stroustrup se fijó en varios
lenguajes para la creación del predecesor de C++, como en Simula, del que tomó la
programación orientada a objetos pero que era muy lento y en el lenguaje BCPL, que era
rápido, pero de bajo nivel.
El lenguaje de programación C++ es la evolución del lenguaje C. Le añade el paradigma de
la programación orientada a objetos e incluye plantillas y una gran biblioteca estándar
con una diversidad de funciones y estructuras de datos para hacer más sencillo el
desarrollo, aunque conservando alguno de los principios de C, como el uso manual de
memoria.
Es muy empleado en proyectos de programación gráfica, en videojuegos en 3D y en
aplicaciones de escritorio y al igual que ocurre con C, su alta optimización y velocidad hace
que este lenguaje sea muy adecuado en sistemas en tiempo real y con total control del
entorno.
C++
El lenguaje de programación C++ ha sido el lenguaje que fomentó el uso de la
programación orientada a objetos. De hecho, la gran mayoría de los lenguajes de hoy
en día tienen este tipo de programación gracias al lenguaje C++.
En algunos lenguajes de programación, el operador ++ es usado para incrementar el valor
sumándole 1. Eso implica una metáfora que indica que C++ va más allá que C, es una
versión mejorada.
C O NT I NU A R
Anders Hejlsberg lideró el proyecto de desarrollo de C# que culminaría en el 2000.
Deseaban crear un nuevo lenguaje de programación orientado a objetos. Hejlsberg ya
había colaborado anteriormente en el desarrollo de otros lenguajes de programación tales
como Turbo Pascal, Delphi y J++.
Este lenguaje de programación fue creado por Microsoft y está diseñado específicamente
para la plataforma .NET. Para nada está relacionado con C o C++ y se considera que es la
versión mejorada de Java de Microsoft. Hoy en día se encuentra disponible para
plataformas distintas a Windows, con lo que ha conseguido superar la desventaja inicial
de este lenguaje cuando en sus inicios solo podía ser usado en el sistema operativo de
Microsoft, Windows.
Fue un estándar por la ECMA con su ECMA-334 y también con la ISO en su ISO/IEC 23270.
Es el lenguaje adecuado para el desarrollo de aplicaciones de escritorio con Windows
Forms, de aplicaciones web con ASP.NET y de aplicaciones móviles nativas con
Windows Phone o híbridas con Xamarin. Posee una gestión automática de memoria y una
gran biblioteca de clases que proporciona .NET.
C# tomo su nombre heredado del signo #, que se lee sharp en inglés y en español se le
llama C almohadilla. Este símbolo es una metáfora ya que C# que musicalmente quiere
decir "do sostenido". El signo # quiere decir que la nota debe ser un semitono más alto,
haciendo alusión a su superioridad con respecto a C++. Incluso se dice que el símbolo # es
C#
la unión de cuatro símbolos +, luego si C++ tiene tan solo dos, también es indicador de su
superioridad.
C O NT I NU A R
Java es un lenguaje de programación creado por James Gosling y una plataforma
informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems que
posteriormente fue adquirido por Oracle en 2009. Incluye aspectos como el uso de
referencias en lugar de los complicados punteros, hace una gestión automática de
memoria y uso de excepciones.
Se puede decir que hoy en día Java es la plataforma más extendida en el entorno
empresarial. Es una tecnología muy extendida, madura y popular que cuenta con
innumerables herramientas de todo tipo. Las plataformas de programación más usadas
en el desarrollo con Java son Eclipse y Netbeans.
El lenguaje de programación Java se tiene cinco características de gran importancia:
Java
Portabilidad
Su portabilidad. Permite la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. Ello
permite que
una vez escrito el programa, se pueda ejecutar en cualquier dispositivo (su conocido write once,
run anywhere), es
decir, que el código ejecutado en una plataforma no tendrá que ser recompilado para ejecutarla en
otra.
Soporte
Tiene soporte para trabajo en red.
Fácil uso
Es de muy fácil uso, tiene una curva de aprendizaje muy poco pronunciada y toma lo mejor de
otros lenguajes
orientados a objetos como C++.
Muchas de las aplicaciones y de los sitios web no funcionarían sin tener Java instalado y
cada día son más, ya que Java ha resultado ser un lenguaje rápido, seguro y fiable.
Aunque su velocidad no es nada comparable a C ni a C++.
C O NT I NU A R
Swift I
C O NT I NU A R
En diciembre de 2015 Apple lanzó la comunidad de código abierto Swift, así
como otras herramientas y recursos que incluyen Swift.org, un sitio
dedicado a la comunidad de código abierto Swift; repositorios de código
fuente público; soporte de plataforma para todas las plataformas de Apple y
Linux, etc.
A pesar de ser un lenguaje de programación de reciente creación Swift goza de bastante
popularidad. La referencia anterior de Apple en el mundo de la programación era
Objective-C pero Swift gana cada día más desarrolladores para la programación en iOS,
iPad o MacOS.
Swift es un lenguaje de programación enfocado para aquellos que quieran iniciarse a
programar y también para el desarrollo de apps móviles. En resumen, Swift es un
lenguaje rápido y eficaz que ofrece información en tiempo real y es compatible con
código escrito en Objective-C. Ahora bien, Swift puede ofrecer más seguridad, ahorrar
tiempo y crear apps aún mejores.
Swift II
C O NT I NU A R
Swift es un lenguaje de programación gratis y de código abierto, y se
encuentra bajo la licencia libre de Apache 2.0. ¿Sabías que puedes consultar
las novedades de cada una de las actualizaciones en la página web What's
new in Swift?
Kotlin es, desde el año 2017, el lenguaje de programación reconocido oficialmente por
Google para el desarrollo de aplicaciones Android. JetBrains dio a conocer este lenguaje
en el 2011 con el que trataba de sustituir a Java en los proyectos Android. A día de hoy va
sobrepasando a Java en el desarrollo de aplicaciones Android y tanto Kotlin como Java son
lenguajes de programación oficiales para Android.
Se crea con la base de las características de Scala, pero sin la penalización del tiempo de
compilación. En 2012 pasó a ser de código abierto bajo Licencia Apache. Finalmente, su
primera versión estable, Kotlin 1.0, fue lanzada el 15 de febrero de 2016. Kotlin es un
lenguaje orientado a objetos, fuertemente tipado, que se ejecuta en la máquina virtual
de Java (Java Virtual Machine, JVM) lo que hace que, además, sea compatible con Java.
Podrás usar Kotlin en el servidor, en los sitios web, en iOS, etc.
Kotlin
Todas esas características de Kotlin y la versatilidad en el desarrollo de
código significan una gran ventaja para Android y, por tanto, tiene el
respaldo de Google, lo que ha dado pie a que Android Studio, que también
fue creado por JetBrains, esté totalmente adaptado para el uso de Kotlin.
Además, posee una tenue curva de aprendizaje además de la gran cantidad
de recursos disponibles para aprender este lenguaje y que podrás encontrar
en la propia web oficial.
C O NT I NU A R
El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que
emplea una interfaz visual, de modo que te permite programar mediante un entorno
gráfico. Puedes realizar una multitud de acciones sin necesidad de escribir
código, simplemente interactuando con el ratón sobre la pantalla. Visual Basic fue
desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Es una versión muy mejorada de BASIC.
Fue presentado en 1991, con el firme objetivo de simplificar la programación a través de
un ambiente gráfico para la creación de interfaces gráficas y para la propia programación.
Esto facilita en gran medida la realización de tareas complejas en poco tiempo y es muy
sencillo de aprender.
De este lenguaje de programación han surgidos algunos otros derivados, como VBScript.
Antes de que Microsoft lanzara la plataforma .NET en 2003, para desarrollar programas
de escritorio y ASP para desarrollar páginas web, lo más habitual era usar Visual Basic
6.0.
Visual Basic
C O NT I NU A R
En las páginas del sitio web oficial de Microsoft puedes encontrar manuales
muy interesantes para aprender Visual Basic, te recomiendo que le eches un
vistazo.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que la elección del lenguaje de programación no es
nada simple y dependerá de varios factores.
Conoces también ahora que la programación es todo aquel proceso que cubre el propio
desarrollo del código, sus pruebas, las depuraciones y si fuera necesario, sus
compilaciones y su mantenimiento.
No solo eso, sino que además conoces ahora que los lenguajes del lado del cliente te
permiten mostrar el contenido, mientras que los lenguajes del lado servidor te servirán
para generar y administrar contenidos, usuarios, etc.
También has aprendido que existen muchos factores que te ayudarán a escoger el
lenguaje de programación más adecuado, como la tipología del proyecto, si es
multiplataforma, el conocimiento del lenguaje por los componentes del proyecto, los
requisitos del cliente, el futuro del lenguaje y las características del propio lenguaje.
Además, conociste también varios indicadores de la popularidad de los lenguajes de
programación y tablas indicativas con los lenguajes de programación.
Por último, conociste un poco más en profundidad HTML y CSS, PHP, Python, Ruby,
JavaScript, C, C++, C#, Java, Swift, Kotlin y Visual Basic.
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cómo se les llama también a los lenguajes del lado del cliente?
Front-end.
Back-end.
Middle-end.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál de los siguientes NO es un factor que te ayude a escoger el lenguaje de
programación adecuado?
Tipología del proyecto.
Si es multiplataforma.
Si está en tu idioma.
Los requisitos del cliente.
Pregunta
03/03
¿Quién creó Java?
Alan Cooper.
James Gosling.
Dennis Ritchie.
Yukihiro "Matz" Matsumoto.
Java es uno de los lenguajes de programación más empleados en el ámbito de los
negocios, prueba de ello es su versión J2EE con la que podrás realizar proyectos
de gran envergadura.
En este epígrafe descubrirás cómo usar el estándar J2EE, pero antes podrás hacer un
repaso sobre los aspectos básicos de Java y terminarás aprendiendo sobre los JSP y los
servlets ¿te apetece? Pues adelante!
Java 2 Platform, Enterprise Edition o J2EE se conoce hoy en día simplemente como Java
Platform, Enterprise Edition o Java EE. Se traduce de manera informal como Java
Empresarial o Java de los Negocios. Es una de las plataformas de programación que
forman parte de Java y sirve para desarrollar aplicaciones con Java.
JDK y JRE
Entorno de ejecución de Java (Java
Runtime Environment, JRE)
Aportan el entorno necesario para
poder ejecutar cualquier aplicación
Java. Entre los componentes del JRE,
están la máquina virtual Java que
se encargará de ejecutar el bytecode,
C O NT I NU A R
Características de Java
Simpleza
Ofrece toda la funcionalidad que ofrece cualquier lenguaje potente, pero omitiendo las
características más confusas y menos usadas de estos.
Por ejemplo, no responsabiliza al desarrollador de la liberación de memoria. Con ello
elimina buena parte de los errores que se cometen en otro lenguajes, como es el caso de
los punteros con C.
1
Orientación a objetos
Al igual que C++, Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos
objetos.
Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos:
encapsulación, herencia y polimorfismo.
2
Distribuido
Java posee funcionalidades de interconexión TCP/IP y existe una gran cantidad de
librerías de rutinas con las cuales podrás acceder e interactuar con protocolos como
HTTP y FTP .
3
Robustez
Java lleva a cabo diversas comprobaciones en busca de problemas tanto en tiempo de
compilación como en tiempo de ejecución.
De este modo se detectan los errores en el ciclo de desarrollo lo antes posible.
4
Independiente de la arquitectura
El compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de
la arquitectura de la máquina en que se ejecute.
De modo que cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución podrá ejecutar ese
código objeto, sin importar la máquina en la que haya sido generado.
5
Seguro
Java omite características como los punteros o el casting implícito que hacen algunos
lenguajes y, de ese modo, se eliminan los problemas del acceso ilegal a la memoria.
Además, cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del
lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.
También el código Java se comprueba mucho antes de ejecutarse en una máquina.
6
Portable
Como dice el famoso slogan de Java de write once, run anywhere, que significa que una
vez escrito un programa, este podrá ejecutarse en cualquier dispositivo.
7
Interpretado
Java es tanto interpretado como compilado. El código fuente se compila generando el
bytecode. Y ese bytecode se puede ejecutar sobre cualquier plataforma. Tan solo hace
falta el runtime, que sí es dependiente de la máquina y del sistema operativo.
8
Multihilo
Java permite muchas actividades simultáneas en un programa lo que permite un mayor
rendimiento interactivo y mejor comportamiento en tiempo real.
9
C O NT I NU A R
Dinámico
Explicado con simpleza, si tu sistema ejecuta una aplicación y encuentra en falta una
pieza, Java es capaz de traer automáticamente cualquier pieza que el sistema
requiera para funcionar.
10
En caso de añadir el Slider predeterminado de la herramienta en la pantalla
de bloques, tenemos que fijarnos en la pantalla de edición y ocultar tanto
la 'Introducción' como las 'Conclusiones'. De todas formas se puede copiar
esta pantalla de curso a curso.
Son muchos los lenguajes de programación que gestionan de forma dinámica la
memoria en tiempo de ejecución y con ello, simplifican mucho la labor del programador,
ya que evitan que tenga que ser responsable de ese tipo de tareas, tal y como pasa, por
ejemplo, con el uso de los punteros en los lenguajes C y C++.
Por tanto, no es necesario destruir explícitamente un objeto, ya que Java maneja la
liberación de manera automática. Se llama recolección de basura a estas técnicas de
gestión de la memoria. Si los programas no liberaran la memoria podrían acabar
bloqueándose al quedarse sin memoria disponible en el sistema y se dice que estos
programas tienen pérdidas de memoria.
En Java esa recolección se realiza automáticamente durante toda la vida útil del programa.
De modo que el desarrollador no tiene la obligación de ir liberando la memoria para evitar
Recolector de basura de Java
El recolector de basura es una función que administra la memoria automáticamente logrando
que la liberación de objetos sea gestionada por Java en lugar de por el desarrollador. En el
lenguaje de programación Java, la asignación dinámica de objetos se logra usando el nuevo
operador. Una vez que ha sido creado un objeto utilizará algo de memoria y permanecerá
asignado la memoria mientras haya referencias para el uso de tal objeto. De esta manera,
cuando no quede ninguna referencia a un objeto, se entenderá que este ya no es necesario, y la
memoria, que estaba antes ocupada por el objeto, podrá ser liberada.
problemas de pérdidas de memoria. En cambio, en otros lenguajes, como el lenguaje C, es
una responsabilidad que recae sobre el programador, que será quien deba desasignar la
memoria mediante la función free.
C O NT I NU A R
Actualmente se utiliza Java para prácticamente todos los campos del desarrollo de
software. Gracias a sus características se puede usar en función de los distintos requisitos
de cada negocio, especialmente cuando necesitamos desarrollar una aplicación segura
que sea fácilmente escalable.
Además, gracias a sus potentes funciones de seguridad, que ya has visto en las pantallas
anteriores, puede ejecutarse en cualquier plataforma. De hecho, la seguridad de este
lenguaje le ha convertido en el preferido a la hora de desarrollar aplicaciones bancarias,
que siempre están especialmente preocupadas por este aspecto.
En las siguientes pestañas puedes encontrar los tres tipos de aplicaciones principales que
puedes desarrollar con Java:
Aplicaciones cliente
Se trata de aquellas aplicaciones que desarrollas que tan solo se ejecutarán en tu ordenador.
Bastará con tu ordenador, ya que no será necesaria ningún tipo de conexión a otro equipo
servidor.
Ejemplos de este tipo de aplicaciones podrían ser una hoja de cálculo, un procesador de textos,
el calendario, etc.
J2EE
Nivel de cliente
Contempla los componentes web
como, por ejemplo, los servlets y JSP
(Java Server Pages) o las aplicaciones
Java autónomas que aportan una
interfaz dinámica para el nivel medio.
Nivel medio
Se trata del lado del servidor, el
nivel medio, donde los enterprise
beans y los servicios web encapsulan
toda la lógica empresarial que es
necesario distribuir para la aplicación.
Todos los componentes a nivel de
Nivel de datos de empresa
Aquí será donde se almacenen y
conserven los datos de la
empresa, generalmente a través de
una base de datos relacional.
Las aplicaciones J2EE se componen de componentes, contenedores y
servicios. Los componentes son a nivel de aplicación. Los componentes web,
como los servlets y los JSP, ofrecen respuestas dinámicas a peticiones
procedentes de clientes de una página web. Por otro lado, los componentes
EJB contienen lógica empresarial y están del lado del servidor en las
aplicaciones de empresa. Los contenedores de componentes web y EJB
alojan servicios que dan soporte a módulos web y EJB.
C O NT I NU A R
A continuación, se muestran varias de tecnologías de la plataforma Java EE. Clica sobre el
texto de las imágenes para acceder a la página oficial de las respectivas plataformas:
Especificaciones de J2EE
Las especificaciones son las normas y detalles de cada una de las tecnologías presentes dentro
de la plataforma Java EE. El conjunto de reglas y normas que establecen el modo de desarrollar el
producto, de modo que garantice el que una aplicación desarrollada siguiendo tales
especificaciones de Java EE pueda desplegarse y ejecutarse sin problemas.
TEnterprise JavaBeans (E JB) Java Servlet JavaServer Page ( JSP) JavaServer Pages Standard
Tag Library ( JSTL)
C O NT I NU A R
JavaServer Faces ( JSF) Java Message Service ( JMS) Java Transaction API ( JTA) JavaMail API y JavaBeans
Activation Framework ( JAF)
Tecnologías XML ( JAXP, JAXRPC,
JAX-WS, JAXB, SAA J,
JAXR)
JPA, JDBC API Java Naming and Directory
Interface ( JNDI)
Java Authentication and
Authorization Service
( JAAS)
Sigue avanzando en el curso para aprender algo más sobre los Java servlets
y las Java Server Pages. Son los últimos elementos que aprenderás en este
epígrafe, así que adelante.
En comparación con los CGI, los servlet son mucho más sencillos de usar. Además, son
más eficientes, ya que se ejecuta un hilo por cada petición y no un proceso completo. Los
servlets son más potentes y al ser desarrollados en Java, son portables. Mediante los
servlets podremos procesar, sincronizar y coordinar las múltiples peticiones de los clientes
o reenviar las peticiones hacia otros servlets o hacia otros servidores.
Generalmente, cuando se habla de servlets, también se habla de las JSP y viceversa. Se
trata de conceptos muy relacionados entre ellos. De modo que, para trabajar con ambos,
se deberán tener en cuenta los recursos siguientes que puedes conocer al pulsar en estas
imágenes:
Servlets
Un servlet es un programa Java que se aloja y se ejecuta desde un servidor web y sirve para
generar o dar servicio desde páginas web. Mediante los servlets se pueden generar páginas
dinámicamente, en base a muy diversas fuentes, como con los datos que proporcione el
usuario a través de la propia web, de otras fuentes de información variable o de interacciones con
bases de datos.
Servidor web
El servidor web será el contenedor
que dé soporte tanto a servlets
como a JSP. Para realizar esos
servidores web puedes usar
herramientas como Apache Tomcat,
GlassFish, Resin, JRun, Java Web Server
o BEA WebLogic.
Las librerías
Tendrás que emplear las librerías de
las clases necesarias para poder
trabajar con servlets y JSP.
Generalmente las encontrarás
en archivos comprimidos de tipo
JAR en un directorio .LIB del
Documentación
No es necesaria la documentación
sobre la API de servlets y JSP, pero es
muy recomendable disponer de tal
información a la hora de programar.
C O NT I NU A R
No dejes de ver este vídeo, ya que te explicará de manera sencilla qué son los servlets, los
niveles de seguridad, cómo ejecutarlos, etc.
Seguro que será de gran ayuda para comprender muchos de los conceptos que has
estudiado hasta ahora en este epígrafe.
Además, en la pantalla siguiente deberás contestar una serie de preguntas sobre su
contenido.
¿Te la vas a perder? ¿No? ¡Pues dale al play!
¿Qué es un servlet?
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tj7w1wFvr7M
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Los servlets son clases de Java pero con propiedades o atributos HTTP.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Qué no podrás encontrar en el fichero xml de mapeo del servlet?
Dónde se almacena el servlet.
Cómo se llama el servlet.
Cómo destruir el servlet.
Cómo puedes referirte al servlet.
Pregunta
03/03
¿Para qué sirve el HttpServletRequest?
Para destruir datos.
Para capturar datos.
Para combinar datos.
Ninguna de las anteriores.
La tecnología JSP se usa para desarrollar aplicaciones web al igual que la tecnología
servlet. Podría considerarse como una extensión de los servlets, ya que proporciona más
funcionalidades que servlet, como lenguaje de expresión, JSTL, etc.
Una página JSP consta de etiquetas HTML y de etiquetas JSP. Las páginas JSP son más
fáciles de mantener que los servlet, ya que es posible separar el diseño y el desarrollo en
ellas. Ofrece varias características adicionales, como el lenguaje de expresión, etiquetas
personalizadas, etc.
JSP es una tecnología que te permitirá desarrollar páginas web dinámicas basadas en
HTML y XML, entre otros tipos de documentos. JSP es parecido a PHP, pero usando el
lenguaje de programación Java.
Necesitarás un servidor de aplicaciones para poder desplegar y ejecutar Java Server Pages
como, por ejemplo, Apache Tomcat, GlassFish o Jetty.
El rendimiento que ofrece una página JSP es similar al que tendría el servlet equivalente,
ya que su código será compilado como cualquier otra clase Java. La máquina virtual
compilará dinámicamente a código de máquina las partes de la aplicación que lo
necesiten. Esto provoca que JSP ofrezca un gran desempeño y sea más eficiente que otro
tipo de tecnologías web que ejecutan el código de un modo puramente interpretado.
JSP
JSP usa Java, que es un lenguaje de propósito general que va más allá del mundo web y
que permite crear clases que manejen la lógica de negocio y el acceso a datos de un modo
muy eficiente. De modo que podrás separar las aplicaciones web en niveles,
separando la parte encargada de generar el documento HTML en el archivo JSP.
JSP hereda la portabilidad de Java, por lo que podrá ser ejecutado en cualquier tipo de
plataforma.
C O NT I NU A R
Este vídeo te explicará qué son los JSP, para qué sirve, en qué se diferencia de los HTML,
como introducir los script, etc.
Atiende a las explicaciones del vídeo porque seguro que te ayudan a asimilar muchos de
los contenidos que has estudiado hasta ahora en este epígrafe.
Además, en las pantallas siguientes deberás responder a una serie de preguntas sobre su
contenido, así que no dejes de verlo.
¿Qué es un JSP?
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=au-r5ZCLQsU
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Dónde se ejecuta el JSP?
¿Dónde se ejecuta el JSP?
En la máquina virtual de Java.
En un servidor de aplicaciones.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
Puedes usar código JAVA en un JSP.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿Qué símbolos se usan para introducir los scripts?
<% y %>
<< y >>
<jsp> y >/jsp>
Ninguna de las anteriores.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que Java es un lenguaje de programación de propósito
general orientado a objetos y que fue desarrollado por Sun Microsystems en 1995.
Conoces también ahora que Java es un lenguaje interpretado, aunque para ser precisos,
habría que decir que es interpretado y compilado. La seguridad y portabilidad se deben a que
la compilación final se lleva a cabo en la máquina local.
No solo eso, sino que además conoces ahora que hay dos partes bastante diferenciadas
dentro de la plataforma Java, que son muy interesantes y que debes conocer: entorno de
ejecución de Java y kit de herramientas de desarrollo de Java.
También has aprendido que alguna de las características principales del lenguaje de
programación Java son las siguientes: simpleza, orientación a objetos, distribuido, robustez,
independiente de la arquitectura, seguro, portable, interpretado, multihilo y dinámico.
Además, has visto que el recolector de basura es una función que administra la memoria
automáticamente y que la liberación de objetos será gestionada por Java en lugar de por el
desarrollador.
Supiste que atendiendo a la documentación actual de Oracle puedes apreciar las siguientes
cuatro plataformas: Java SE, JavaFX, Java EE y Java ME.
También sabes ahora que un servlet es un programa Java que se aloja y se ejecuta desde
un servidor web y sirve para generar o dar servicio desde páginas web.
Por último, conociste que JSP es una tecnología que te permitirá desarrollar páginas web
dinámicas basadas en HTML y XML, entre otros tipos de documentos.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál de las características de Java es la que permite que pueda ejecutarse en
cualquier
dispositivo?
Seguro.
Portable.
Multihilo.
Distribuido.
Pregunta
02/03
¿Qué plataforma de Java es la más indicada para una Raspberry?
Java SE.
JavaFX.
Java EE.
Java ME.
Pregunta
03/03
¿Dónde se ejecutan los servlets?
En tu máquina local.
En tu propio navegador web.
En un servidor web.
Ninguna de las anteriores.
Tener diseñada correctamente o no tu página web puede hacer que triunfes o
fracases en el negocio. El punto de venta es clave en tu empresa, lo es en el
ámbito presencial y también lo es en su vertiente online.
A continuación podrás aprender cuáles son los elementos de mayor relevancia a los que
tendrás que prestar una atención especial, es muy importante que los conozcas y que
dotes a tu tienda online de todos ellos, tratándolos para que estén optimizados.
¿Te apetece? Pues adelante!
Las tiendas virtuales son proyectos web muy exigentes en cuanto a los requerimientos, ya
que es necesario que estas operen con una eficiencia optimizada al máximo. Los
elementos críticos de las páginas e-commerce exigen el cumplimiento de requisitos
estéticos y funcionales mínimos debido a su enfoque al comercio electrónico.
Catálogo de productos
Al visualizar la página de una categoría concreta de los productos de una tienda virtual se
mostrará una pequeña descripción de lo que podrás encontrar en tal categoría y, claro
está, el conjunto de productos que pertenezcan a tal categoría. Tener clasificados los
productos en categorías beneficiará las búsquedas, ya que las páginas de categorías
generalmente se posicionan bastante bien. Por ello es bueno que escojas
adecuadamente las keywords o palabras clave y trabajes el contenido del texto.
Mientras más niveles de subcategorías tengas, más tedioso será para tu cliente
encontrar el producto buscado. Trata por tanto de que el número de niveles de
subcategorías sea el menor posible. Por otro lado, no es bueno que tengas un
número muy elevado de productos en una misma categoría, si eso pasa es que
necesitas crear un nivel nuevo de subcategorías. Un número adecuado para los productos
de una misma categoría no debe de exceder jamás de 50.
C O NT I NU A R
Tal y como sucede en los supermercados físicos, en la tienda virtual también existe la
figura de un carrito de compra donde tu cliente podrá ir metiendo o sacando productos
en él. Además, el carrito de tu tienda virtual indicará en todo momento al cliente, qué
productos lleva en su interior y cuál es el coste total asociado a tales productos.
Carro de compras
El carrito es la pieza fundamental de cualquier tienda virtual y facilita la compra al
cliente ya que, cuando quieras realizar la compra de algún producto concreto, tan solo
tendrás que clicar en el botón de "Añadir al carrito" correspondiente al producto
deseado. Esa acción hará que el producto pase al interior del carrito virtual y el cliente
podrá optar por seguir comprando o comenzar el proceso de compra efectivo y su
pago, dando por finalizada la búsqueda de productos. Al acceder al pago de los productos,
este se hará efectivo por todo el conjunto de productos que se hallen en el carrito.
Generalmente, el icono del carrito estará en la zona superior derecha de las
tiendas online. Además junto al carrito suele aparecer también un número
que indicará el número de productos que actualmente estén dentro del
carrito. Si clicas sobre el icono del carrito podrás acceder a su contenido
detalladamente y se mostrarán todos y cada uno de los productos, así como
sus unidades y su precio. Desde esta propia página del carro de compras
podrás decidir comenzar el proceso de pago y hacer efectiva la compra.
C O NT I NU A R
El precio siempre es determinante o al menos, muy decisivo a la hora de hacer efectiva
una compra, por lo que debes poner de manera clara cuál es el precio de cada uno de
ellos y si tienen o no aplicados los impuestos relativos. Tu tienda online también debe
permitirte gestionar y mostrar claramente todas las promociones y las
ofertas especiales que estén vigentes en ese momento determinado. Si rebajas un
producto, debes hacer ver el precio real sin el descuento, para que el cliente pueda
realizar una comparación entre el precio anterior y el actual y de ese modo, provocar que
se complete la compra efectiva.
Los descuentos son un modo muy eficaz de incitar a la compra. Por ello es muy interesante
que lleves a cabo un sistema de registro de la actividad de los usuarios en tu tienda, lo
analices y en función de los resultados, puedas ofrecerles ventajas económicas orientadas
a sus propios intereses. Es bueno siempre que los productos gancho con rebajas aplicadas
aparezcan en un lugar visible de la página de inicio.
Usa también los descuentos para fidelizar a tus clientes: premia los que compren
habitualmente o haz algún descuento especial el día de sus cumpleaños. También debes
aprovechar los periodos de rebajas, o las fechas señaladas como los black fridays, que tan
populares se han hecho. Trata de captar clientes en esas fechas de compras masivas, pero
para ello ofrece productos con rebajas tentadoras.
Registro de usuarios
El usuario podrá tener acceso a toda la información asociada a su futuro pedido sin
necesidad de facilitar previamente todos los datos necesarios para formalizar la compra.
Poder verificar los precios de los productos de forma individual y en conjunto, así como los
descuentos, los gastos de envío, los impuestos asociados, etc. darán confianza al cliente
para poder acabar realizando el pedido y dando todos los datos necesarios para ello.
Algunas tiendas virtuales permiten al usuario efectuar una compra sin necesidad de
registrarse, dando directamente los datos para recibirlo, pero sin llegar a registrarse.
El cliente tendrá la posibilidad de acceder a todos los datos de su cuenta y podrá
modificar toda la información relacionada con su perfil si así lo deseara. Así, será posible
tener actualizados siempre los datos de facturación, de envío, el teléfono, etc.
C O NT I NU A R
La organización y la gestión de los productos se lleva a cabo mediante una base de datos,
que facilitará que el usuario pueda localizar productos de un modo muy sencillo a través
de los campos de búsqueda. Es posible optimizar el proceso de búsqueda incorporando
determinadas características y atributos que el usuario conozca y pueda utilizar a modo
de filtros. Todas estas facilidades mejorarán la experiencia del usuario, que podrá
encontrar con facilidad y rapidez el producto que quiera localizar.
Si el usuario no encuentra en tu tienda virtual el producto deseado, tratará de hacerlo
mediante la herramienta de búsqueda. Si no existe tal herramienta, el usuario casi con
total seguridad buscará el producto en otra tienda virtual de la competencia.
Si el cliente es capaz de encontrar un producto, tan solo tecleando unas palabras clave en el
campo, estará contento de estar en una tienda donde es tan sencillo y rápido encontrar lo
que busca y seguramente acabe comprando.
El motor de búsqueda deberá estar en un lugar muy visible y que esté implementado para
que tenga un funcionamiento de lo más sencillo posible para permitir que el usuario pueda
incluso realizar búsquedas avanzadas. Es recomendable que si la búsqueda no es capaz
de encontrar resultados, al menos se les muestre recomendaciones sobre otros
productos para, al menos, no hacerle ver que ha fracasado en su búsqueda.
Motor de búsqueda
Ten en cuenta que habrá usuarios que solo usan la herramienta del buscador para
localizar sus productos deseados y no navegan a través del menú de categorías de la
tienda virtual para buscarlos.
C O NT I NU A R
Trata de que el proceso de compra sea claro, corto y conciso. Deja que tu usuario tenga
claro todo el proceso de compra; si no le prestas la atención suficiente, puede ser un
proceso tedioso que acabe agotando y aburriendo al comprador y lo conduzca al
abandono. Debes de conseguir que el comprador sea consciente de en qué fase de
compra se encuentra y qué pasos le quedan para finalizarlo.
Cuando acabe, se debe presentar un resumen que indique la compra que se ha
realizado, qué productos, el coste total, los gastos de envío, la dirección de entrega, la
fecha estimada de recepción, etc.
Aprovecha, mediante las diversas herramientas analíticas disponibles, la información
captada del cliente desde que accede a la tienda hasta que compra el producto o finaliza
el proceso sin comprar en algún punto. Todas esas fases del proceso de compra se
pueden representar mediante el concepto del funnel o embudo de conversión, que
cuenta con las siguientes fases que puedes conocer al pulsar en los siguientes botones:
Proceso de compras
Acceso
El usuario accede a la tienda virtual mediante la página de inicio, permaneciendo el tiempo suficiente para
interesarse en la temática.
Navegación
El usuario visita otras páginas de la tienda virtual para ir valorando los productos que desea e ir agregándolos al
carrito de la compra en el mejor de los casos.
Inscripción
El usuario decide acceder a la página de información del carrito para validar los productos, cantidades, precios y
condiciones del pedido.
Compra
El usuario confirma el pedido y posteriormente el pago mediante las plataformas de pago disponibles que
validarán los datos bancarios de su tarjeta.
C O NT I NU A R
Realizar el pago es el momento más crítico y decisivo, debes tratarlo con cautela ya que es
el momento en el que se producen más abandonos. Debes tratar de ofrecer flexibilidad
en los modos de pago y hacer lo propio también en las opciones de entrega del envío.
Cuantas más formas de pago disponga tu web, mayores posibilidades de que la
conversión acabe en éxito tendrás.
Los métodos de pago más empleados en las tiendas virtuales son los siguientes que
puedes conocer al pulsar en estas pestañas:
Terminal de Punto de Venta Virtual (TPV) es un método de pago online y consiste en una
pasarela de pago para que el cliente pueda realizar el pago con su tarjeta de crédito. En
realidad el pago no se lleva a cabo en la tienda online, sino en la plataforma de RedSys.
Para poder disponer de este sistema de pago debes contratar el servicio con un banco y
pactar las comisiones que tendrá tal servicio.
Métodos de pago
T PV CO N T R A R R E MB O L S O
T R A N S FE R E N CIA
B A N CA R IA
PAYPA L
El pago se efectuará a la entrega del pedido y es un modo de pago muy extendido, aunque
pueda suponer para la empresa vendedora un riesgo por falta de pago del cliente.
En ese caso, la empresa de mensajería no llegaría a entregar el producto, pero igualmente
cobraría el servicio.
T PV CO N T R A R R E MB O L S O
T R A N S FE R E N CIA
B A N CA R IA
PAYPA L
T R A N S FE R E N CIA
No se lleva a cabo en el momento, pero es la preferida para muchos compradores online.
Las tiendas online suelen pedir el comprobante de la transferencia para poder servir el
pedido y así disponer de una garantía del pago.
T PV CO N T R A R R E MB O L S O B A N CA R IA PAYPA L
Es un modo de pago gestionado por la empresa PayPal.
El comprador facilita sus datos y paga a Paypal, que hará de intermediaria y será quien realice
pago al comerciante cuando el cliente reciba el producto.
El procedimiento se simplifica mediante Paypal y produce fiabilidad por la seguridad del respaldo
del intermediario en caso de fraude.
T PV CO N T R A R R E MB O L S O
T R A N S FE R E N CIA
B A N CA R IA
PAYPA L
C O NT I NU A R
Este vídeo te explicará el proceso para recibir pagos por Internet y las herramientas
necesarias para implementarlas en tu negocio lo antes posible.
No dejes de visualizarlo porque te ayudará a comprender algunos de los conceptos que
has estudiado hasta ahora.
Además, en la pantalla siguiente deberás responder a una serie de preguntas sobre su
contenido, así que no dejes de verlo.
¿Te suena ver estos datos en las tiendas electrónicas que visitas?
Probablemente si no has tenido ninguna incidencia no recuerdes haberlos
visto.
C O NT I NU A R
El uso de las redes sociales será muy beneficioso para tu tienda virtual. Es hora de que
conozcas el modo óptimo de hacerlo, desde el primer paso de decidir tus resultados u
objetivos que quieres alcanzar hasta monitorizar, controlar y mejorar las acciones que
vayas a llevar a cabo, pasando por la selección de las redes sociales en las que vas a
apoyarte y la planificación de las acciones que realizarás en ellas.
Para seguir estos pasos es recomendable que sigas las siguientes fases que puedes
conocer entrando en las pestañas.
Establece qué resultados u objetivos quieres alcanzar con su uso.
¿Recuerdas cuando veías el plan de marketing y cómo determinar tus metas? Unas metas que
tenían que cumplir con las siglas SMART de específicas, medibles, alcanzables, relevantes y
acotadas en el tiempo. Pues eso es lo que tienes que hacer ahora, pero centrándote en los
objetivos a conseguir cuando uses las redes sociales.
Por ejemplo, ¿deseas desarrollar conciencia de marca, aumentar el número de seguidores,
fortalecer las estrategias de compromiso, etc.?
Asegurar la identidad
HTTPS certifica también que la
página web es de quien dice ser,
eso lo determinará a través del
certificado SSL.
Para gozar de esas protecciones, tan solo debes asegurarte de que las
páginas web a las que accedas usen HTTPS. Pero si el gestor de la página
web no lo tiene implantado en su página web, evidentemente no podrás
usarlo.
La atención al cliente es fundamental en una tienda física y también en una online. Es vital
el contar con los sistemas de atención al cliente más indicados en función del tipo de
cliente que mayoritariamente frecuente tu tienda virtual. Debes evitar en todo momento
tener clientes disgustados, que además puede que tengan razón, pues esta situación es
posible que con las explicaciones pertinentes o con la simple devolución del dinero se
podrían solucionar. Un cliente satisfecho puede volver a comprar, un cliente enfadado
ten por seguro que no.
Existe una gran variedad de sistemas para atender las dudas o incidencias procedentes
de tus clientes y derivadas de posibles incertidumbres o errores en tu tienda online. Pulsa
en estos botones para conocerlas:
Atención al cliente
Contacto por email
Puedes usar el correo electrónico para responder a las peticiones o dudas de tus clientes que no sean de
carácter urgente.
Contacto telefónico
Es posible que tengas que asesorar en tiempo real sobre el funcionamiento del sitio o interfaz de las páginas.
Para ello es mejor un sistema como el telefónico.
Generadores de tickets
Puedes gestionar las incidencias producidas por aquellos problemas ocasionados por devoluciones o derivados
de la falta de entendimiento de los servicios.
C O NT I NU A R
Mientras más opciones ofrezcas a tus clientes, mayor será la confianza que
ellos depositen en tu empresa. Eso sí, si decides crear un medio de atención
al cliente, responsabilízate de que siempre esté disponible.
Realizar una actividad de negocio de venta de productos a través de Internet no es
sencillo. No todas las empresas llegan a triunfar, debido a que cada vez hay más
competencia tanto en cantidad como en la calidad de los servicios ofrecidos, por su
variedad de opciones y por la cantidad de artículos a comercializar.
Por lo tanto, te será muy útil para diferenciarte de la competencia y dar un servicio de
calidad que sigas las siguientes recomendaciones que puedes conocer pulsando en las
flechas laterales:
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que las tiendas virtuales son proyectos web muy
exigentes en cuanto a los requerimientos que deben cumplir para su correcto
funcionamiento, ya que es necesario que operen con una eficiencia optimizada al máximo.
Los elementos críticos de las páginas e-commerce exigen el cumplimiento de requisitos
tanto estéticos como funcionales mínimos debido a su enfoque particular.
Conoces también ahora que los elementos críticos con los que siempre debes contar en
todas tus páginas e-commerce son los siguientes: catálogo de productos, carro de compras,
gestión de ofertas y promociones, registro de usuarios, motor de búsqueda, proceso de
compras, métodos de pago, información legal corporativa, uso de las redes sociales, HTTPS y
atención al cliente.
No solo eso, además conoces ahora que el catálogo de productos es un elemento
fundamental e indispensable en cualquier tienda online y debe de contar con todo el
conjunto de productos que tengas a la venta en tu tienda online.
Además, conociste también que el carrito de compra es la pieza fundamental de cualquier
tienda virtual y facilita la compra al cliente porque cuando este quiera realizar la compra de
algún producto concreto tan solo tendrá que clicar en el botón de "Añadir al carrito"
correspondiente al producto deseado.
También has aprendido que los métodos de pago más empleados en las tiendas virtuales
son los siguientes: terminal de punto de venta virtual (TPV), contrarrembolso, transferencia
bancaria y PayPal.
Por último, supiste que realizar una actividad de negocio de la venta de productos a través
de Internet no es sencillo, no muchas empresas llegan a triunfar debido a que cada vez son
más este tipo de empresas, tanto por su variedad como por la cantidad de artículos a
comercializar.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué cualidad permitirá que personas con cualquier tipo de discapacidad o de
avanzada
edad o las que tengan un lento acceso a Internet puedan navegar sin problemas
por tu
sitio web?
Diseño.
Usabilidad.
Accesibilidad.
Indexabilidad.
Pregunta
02/03
¿Con qué método de pago no tienes que realizar el pago hasta la recepción del
pedido?
Terminal de punto de venta virtual.
Contrarrembolso.
Transferencia bancaria.
Paypal.
Pregunta
03/03
Debes planificar cada detalle sobre la negociación de los precios con los
proveedores, el
stock y el almacenaje, la venta y la distribución de los productos, ya que
influirán en el
precio final.
Verdadero.
Falso.
Cuando Internet comenzó tan solo había texto y enlaces, nada de imágenes.
¿Puedes imaginar una página web hoy en día con tan solo texto y enlaces?
Realmente, las imágenes además de mucha información aportan un estilo y un
diseño que hacen que los sitios web sean acogedores y sean capaz de ilustrar
con claridad la información que tratan de trasmitir los textos.
A continuación, descubrirás en profundidad aspectos relacionados con la imagen digital
para que seas capaz de entender cada una de sus diversas características y propiedades,
¿te apetece? ¡Pues adelante!
Es evidente lo mucho que enriquecen las imágenes digitales a nuestros sitios web. Sirven
para ampliar o explicar en detalle la información que a veces no se es capaz de trasmitir
usando tan solo texto.
5. Imágenes Digitales
La primera imagen subida a Internet data de 1992, desde entonces un aluvión de
imágenes han conquistado cada una de las páginas web distribuidas en Internet, de modo
que es muy extraño, a día de hoy, encontrar una página web que no contenga ninguna
imagen en su interior.
Para hacer uso de imágenes digitales en tus sitios web es muy importante que conozcas
aspectos como los tipos de imágenes, los tipos de compresión, la resolución, la
profundidad del color, el modo del color, el tamaño del archivo y las licencias de uso.
C O NT I NU A R
Existe un artículo muy interesante escrito por el Dr. Pedro Monteagudo que
hace un repaso exhaustivo sobre la imagen digital que sería interesante que
leyeras aquí si quieres saber más.
Hoy en día, todas las formas de la información están sufriendo un proceso de
digitalización. Las imágenes, la fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico han
sucumbido también ante este proceso. De modo que son producidas innumerables
imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte físico o bien enviadas por un
medio de transmisión electrónico, vistas en alguna pantalla o impresas en papel.
La imagen digital también es conocida como gráfico digital y es una representación
bidimensional de una imagen mediante una matriz numérica que almacena la
información en lenguaje binario, es decir, a través de unos y ceros. En función de que la
resolución de la imagen sea estática o dinámica, estarás ante una imagen matricial o de
mapa de bits o gráfico rasterizado, o bien ante un gráfico vectorial.
La imagen digital
C O NT I NU A R
¿Te estás preguntando qué diferencia estos formatos? La principal diferencia
que presentan ambos es que los gráficos vectoriales tienen la posibilidad de
ampliar el tamaño de la imagen sin perder su escala ni calidad. Por su parte,
el mapa de bits o gráfico rasterizado, es más empleado en informática.
Como acabas de estudiar en la pantalla anterior, para comenzar, si deseas realizar una
imagen digital, la primera decisión que deberás tomar es si quieres una imagen vectorial o
bien una imagen de mapa de bits.
Según sea tu elección podrás usar diferentes programas para crearlas y editarlas y
estos programas tendrán funcionalidades distintas. Por lo tanto, antes de continuar debes
aprender bien en qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada
una.
Imagen digital
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=6dwI_aZBtJ8&t=417s
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué colores puede tener una imagen a un bit por pixel?
Blanco y negro.
Escalado de grises.
Rojo, verde y azul.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué resolución necesitarás para un trabajo de imprenta?
Entre 72 y 150 puntos por pulgadas.
Entre 300 y 600 puntos por pulgadas.
Entre 600 y 1000 puntos por pulgadas.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuál es el formato más común para las imágenes digitales?
BMP.
JPG.
PSD.
Ninguna de las anteriores.
Las imágenes de mapa de bits se construyen mediante un conjunto de pequeños
cuadraditos, llamados pixeles. Cada uno de los píxeles tiene un color determinado, pero
la sensación que obtienes es de la integración visual en la retina, de las variaciones
de color y luminosidad entre el pixel y sus píxeles vecinos.
Este tipo de imágenes de mapa de bits son la alternativa ideal para reproducir objetos
sutilmente iluminados o escenas en las que haya una gran variación tonal. Son muy
adecuadas en escenarios donde existe una gama de colores que va cambiando
sutilmente. Por eso se emplean en el campo de la fotografía y el cine. La calidad de la
imagen dependerá del número de píxeles utilizados para representarla.
Mapa de bits
Ten en cuenta que cada uno de estos pequeños puntos de color o píxeles
que forman parte de la imagen cuentan con su respectiva información de
color y que esta también podrá presentar transparencias.
C O NT I NU A R
Las imágenes de mapa de bits están determinadas por su altura y por su ancho de
píxeles y además, por la profundidad del color que determina el número de colores
diferentes que se pueden almacenar en cada punto. Así, la imagen en mapa de bits no
puede modificar su dimensión sin que tal acción la afecte y provoque una pérdida de
calidad. Al suceder un cambio de escala será importante el deterioro de la calidad de la
imagen.
Al ampliar la imagen enseguida se produce pixelación haciéndose evidente los
cuadrados. El efecto de pixelado se notaría sobre todo en las líneas curvas y en aquellas
zonas en las que hubiese cambios bruscos de luminosidad.
Mapa de bits II
C O NT I NU A R
Aun así, el mapa de bits es un formato muy extendido y es el más empleado
en fotografías digitales y grabaciones en vídeo. La captación de imágenes se
lleva a cabo a través de dispositivos que admiten la conversión de analógico
a digital como, por ejemplo, los escáneres o las cámaras digitales.
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples, es decir,
por la unión de segmentos y polígonos básicamente. El estar compuestas por entidades
geométricas simples les aporta a las imágenes vectoriales la capacidad de cambiar de
escala, tanto ampliar como reducir, sin que la imagen pierda calidad.
Esa es la gran ventaja de este tipo de imágenes, que funcionará a la perfección siempre
con imágenes de colores planos con contornos limpios, sin importar el tamaño en el que
se muestren.
La imagen vectorial
Las imágenes vectoriales se utilizan para la elaboración de imágenes sencillas, tales
como logos, interlineados, ríos, márgenes y otras composiciones tipográficas nada
complejas. Los gráficos vectoriales son muy adecuados por tanto para representar figuras
geométricas.
Las imágenes vectoriales son ideales para su uso en tareas de impresión, es decir,
productos referidos a cartelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc.
Suelen llevarse a cabo todos con imágenes vectoriales.
Con este tipo de imágenes, un mismo diseño puede aplicarse a todas aquellas situaciones
en las que tal imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, podrá ser
reproducida en distintos soportes y con distintos tamaños.
C O NT I NU A R
Además de estos dos tipos de formatos, existen otros para imagen digital y que son
empleados para pantallas. Por lo tanto, podrán ser empleados en los sitios web, tanto en
las tablets como en los móviles como en los diversos monitores.
Pulsa en las siguientes pestañas para conocerlas:
GIF –
GIF (Graphics Interchange Format).
Es usado en el diseño web y es bastante útil poner el logo de una empresa o para iconos de
pocos colores. Es el formato estrella para imágenes animadas de pocos frames.
PNG –
PNG (Portable Network Graphics).
Tiene mayor capacidad de compresión que el GIF con ilustraciones de pocos colores, pero
no tiene la capacidad de crear animaciones. Existen versiones PNG de 18 y 24, siendo la
versión de 24 muy buena para transparencias, superando en ello al formato GIF.
WBMP –
WBMP (Wireless Application Protocol Bitmap Format).
Se trata de un formato monocromo para la web. Es el menos usado de todos pero permite
convertir una imagen en una trama en blanco y negro. Es el más adecuado para iconos
mínimos de un solo tono, aunque lo más común es emplear los formatos GIF o PNG.
BMP –
BMP (Bit MaP).
Aunque ya conoces este formato es importante que lo puedas comparar con los otros formatos.
BMP el formato nativo de Microsoft y se utiliza en todas sus aplicaciones. Usa un formato de
compresión sin pérdidas y admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color
máxima de 24 bits. Su tasa de compresión es ridículamente baja y tan solo es soportado
por los navegadores web de Microsoft.
C O NT I NU A R
La calidad de las imágenes dependerá del uso que vayas a darles. Si se van a usar para
mostrar en pantalla se usará generalmente el modo RGB y la calidad de 72 ppp (píxeles
por pulgada). Pero si van a ser usadas para imprimirlas en imprenta se requerirá el modo
CMYK y una calidad de 300 ppp generalmente.
Los diversos formatos de imagen empleados en imprenta son los siguientes:
Fíjate, según lo que acabas de estudiar, si tan solo dispones de 1 bit para
describir el color de cada pixel, tan solo tendrás dos opciones posibles:
blanco y negro. Las imágenes con una profundidad tan baja tendrán el
aspecto de una fotocopia de mala calidad.
C O NT I NU A R
Según lo que acabas de estudiar, si para describir el color de cada pixel tan solo dispones
de 1 bit, esto se traducirá en una imagen en blanco y negro. Pero si dispones de 8 bits
para la profundidad de color, ya podrás optar a 256 colores. Esto significa que ya puedes
manejar una profundidad de color suficiente para ofrecer cierta calidad, con imágenes
construidas en escala de grises, al poder ofrecer 256 tonos posibles de grises.
Ahora bien, si esos 8 bits disponibles para la profundidad se usan también para designar
colores, se empleará una tabla con los 256 colores más frecuentes, que también incluirán
el negro, el blanco y varios tonos de gris, para poder componer la imagen. A este tipo de
imágenes se les conoce como de color indexado y es uno de los más usados en Internet.
Modo RGB
Es el empleado en las pantallas de PC y móviles, y se basa en los 3 colores básicos, como lo son el rojo, el verde y
el azul. Mediante la mezcla de estos tres colores se podrá lograr cualquier otro color.
Modo monocromático
Tan sólo usa el blanco y el negro exclusivamente.
https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/color-modes.html
C O NT I NU A R
En este vídeo de la empresa de diseño gráfico Marco Creativo podrás conocer de manera
sencilla y amena las diferencias principales que hay entre los dos modos de color
principales por su uso, es decir, el RGB y el CMYK.
Además, podrás descubrir para qué es usado por los diseñadores el modo de color HSB,
uno de los modos de color más intuitivos para buscar colores. Seguro que te aporta una
información realmente valiosa.
No dejes de visualizarlo porque en las siguientes pantallas deberás responder a una serie
de preguntas sobre su contenido.
Compresión de imagen
¿Te estás preguntando por la relación entre bits, bytes, kilobytes y
megabytes? Recuerda que 8 bits equivalen a 1 byte, que 1024 bytes
equivalen a 1 kilobyte y que 1024 kilobyte equivalen a 1 megabyte. Seguro
que la siguiente medida, terabyte, ya te suena de las potentes memorias
actuales. Pero, ¿sabrías definir un petabyte o un exabyte?
C O NT I NU A R
¿Crees que puedes usar libremente en tu web las imágenes que encuentres en Internet o
que simplemente basta con mencionar al autor de la imagen para poder hacer uso de
ella? La respuesta es muy clara: no.
No es posible usar libremente las imágenes que obtengas a través de Internet sin correr el
riesgo de que tengas que rendir cuentas al autor que ostente los derechos de autor de la
misma, independientemente de que figure su nombre al pie de la foto. La Ley de
Propiedad Intelectual protege los derechos de autoría de las obras y por tanto, de las
imágenes.
Copyright y copyleft
C O NT I NU A R
Quizás la licencia alternativa al copyright más conocida sea la creative
commons (CC), pero existen otras muchas. Cada una de ellas te permite
usar todas las imágenes que tengan este tipo de licencias llamadas de
copyleft, pero cumpliendo siempre fielmente los límites de uso o
explotación que sean dictados por tales licencias.
Se suele confundir el término fotograma con el de vídeo “cuadro”. Y es que ambos tienen
el mismo objetivo, dar la sensación de movimiento, pero mientras que el fotograma es
un trozo de película, el cuadro consiste en un pedazo de cinta magnética. Con la
entrada masiva de los medios digitales, el cine y la televisión pasaron a emplear la misma
tecnología y se graban, o al menos, se editan con tecnología digital, aunque inicialmente
ambos usaban tecnologías distintas, unos recogidos por un proceso químico y otros por un
proceso eléctrico.
Las imágenes, para transmitir movimiento serán presentadas a la velocidad constante que
ya conoces, pero también se podrá variar tal velocidad con el objetivo de crear
varios efectos: si capturas imágenes a velocidades altas o, por el contrario, muy bajas y
después las muestras a una única velocidad constante provocarás efectos importantes en
la percepción de las mismas.
Bancos de imágenes
Pixabay Morguefile ImageBase
Picography OpenPhoto Splitshire
Stock Vault Freepik Free Digital Photos
New Old Stock Life Of Pix Gratisography
UnSplash Jay Mantri SCX
Shutterstock Blue vertigo
C O NT I NU A R
Caso práctico
Ya sabes la importancia que tienen algunas de las características del archivo que contiene
una imagen digital, como por ejemplo, la resolución, el tamaño y la profundidad del color.
La importancia de estas características radica principalmente en que son determinantes
en el tamaño del archivo. ¡No olvides que la fórmula para calcular el tamaño es:
Tamaño = R²*H*W*P
En base a lo anterior, se te pide que calcules el tamaño en bits, kilobytes y megabytes de
cada uno de los archivos que contendrá las siguientes imágenes:
1. Una imagen 8 pulgadas de ancho, 3 pulgadas de alto, una profundidad de color de 8
bits y una resolución de 70 píxeles por pulgada.
2. Una imagen 10 cms de ancho, 5 cms de alto, una profundidad de color de 16 bits y
una resolución de 96 píxeles por pulgada.
3. Una imagen 10 cms de ancho, 5 pulgadas de alto, una profundidad de color de 8 bits
y una resolución de 300 píxeles por pulgada.
En el botón inferior puedes encontrar la solución, pero antes de consultarla no dejes de
tratar de encontrarla por ti mismo.
Solución –
1.
4900 x 8 x 3 x 8 = 940.800 bits.
Y si divides por 8 obtenemos el tamaño en bytes: 117.600 bytes.
Y si vuelves a dividir, en este caso por 1024, obtienes en tamaño en KB: 114,84 KB.
Y si vuelves a dividir, de nuevo por 1024, obtienes en tamaño en MB: 0,11 MB.
(Recuerda que 1 byte son 8 bits, que 1 kilobyte equivale a 1024 bytes y que 1 MB equivale a
1024 KB).
2.
Debes pasar primero el tamaño de cm a pulgadas (1 cm es equivalente a 0,3937 pulgadas): 3,93
pulgadas de ancho y 1,97 pulgadas de alto.
9.216 x 3.93 x 1.97 x 16 = 1.141.619,09 bits.
C O NT I NU A R
Y si divides por 8 obtenemos el tamaño en bytes: 142.702,38 bytes.
Y si vuelves a dividir, en este caso por 1024, obtienes en tamaño en KB: 139,36 KB.
Y si vuelves a dividir, de nuevo por 1024, obtienes en tamaño en MB: 0,136 MB.
(Recuerda que 1 byte son 8 bits, que 1 kilobyte equivale a 1024 bytes y que 1 megabyte equivale
a 1024 kilobytes).
3.
Debes pasar primero el tamaño de cms a pulgadas (1 cm es equivalente a 0,3937 pulgadas):
3,93 pulgadas de ancho.
90000 x 3,93 x 5 x 8 = 14.148.000 bits.
Y si divides por 8 obtenemos el tamaño en bytes: 1.768.500 bytes.
Y si vuelves a dividir, en este caso por 1024, obtienes en tamaño en KB: 1.727,05 KB.
Y si vuelves a dividir, de nuevo por 1024, obtienes en tamaño en MB: 1,686 MB.
(Recuerda que 1 byte son 8 bits, que 1 kilobyte equivale a 1024 bytes y que 1 megabyte equivale
a 1024 kilobytes).
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que la imagen digital también es conocida como
gráfico digital y que es una representación bidimensional de una imagen mediante una
matriz numérica en la que se almacena la información en lenguaje binario, es decir, a
través de unos y ceros.
No solo eso, sino que además conoces ahora que las imágenes de mapa de bits se
construyen mediante un conjunto de pequeños cuadraditos, llamados píxeles. Cada uno de
los píxeles tiene un color determinado, pero la sensación que obtienes es la de la
integración visual en la retina, de las variaciones de color y luminosidad entre el pixel
y sus píxeles vecinos.
Conoces también ahora que las imágenes vectoriales están compuestas por entidades
geométricas simples, es decir, por la unión de segmentos y polígonos, básicamente. El
estar compuestas por entidades geométricas simples les aporta a las imágenes vectoriales
la capacidad de cambiar de escala sin que la imagen pierda calidad.
Además aprendiste qué tipos de formatos de imagen digital son los más empleados para
pantallas y que, por tanto, podrán ser empleados en los sitios web, tanto en las tablets como
en los móviles como en los diversos monitores: JPEG/JPG, GIF, PNG, WBMP y BMP. También
conociste que los diversos formatos de imagen empleados en imprenta son los
siguientes: RAW, PSD, TIFF, JPEG / JPG, PDF y EPS.
Por si fuera poco, has visto que la resolución es la capacidad de reproducir fielmente los
detalles de una imagen. Así, ya sabes que la profundidad del color será el número de bits
empleados en almacenar la información sobre el color de cada pixel de la imagen. Para
finalizar, aprendiste que hay una gran diversidad de modos de color, los más usados son RGB
y CMYK.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Las imágenes vectoriales se emplean para el campo de la fotografía y el cine.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Cuál es el formato de imagen más adecuado para las trasparencias?
JPG.
PNG.
BMP.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Crees que puedes usar libremente en tu web las imágenes que encuentres en
Internet
o que simplemente basta con mencionar al autor de la imagen para poder hacer
uso de
ella?
Sí.
No.
Solo si compruebas que tenga una licencia de libre uso.
Ninguno de ellos.
La edición multimedia es un área muy creativa donde se conjuga el diseño
gráfico y web, y está basado en la capacidad de combinar el diseño gráfico con la
animación para crear e integrar en la web sonidos, películas, animaciones y
presentaciones.
A continuación, en este epígrafe, descubrirás en profundidad aspectos relacionados con la
edición multimedia que te permitirán crear sitios web que empleen combinaciones de
audios, animaciones, textos y películas. ¿Te apetece? ¡Pues adelante!
Multimedia es un término que hace alusión tanto a las técnicas usadas para presentar
contenidos como a los propios contenidos en sí. Y sus contenidos pueden ir desde la
creación de un sitio web hasta una app para un dispositivo móvil.
La edición multimedia
¿Sabes en qué ámbitos se puede utilizar la edición y diseño multimedia? Se
emplea en diversas áreas como el arte, la educación, el entretenimiento, los
entornos virtuales y los videojuegos, entre otras. Destaca en cada uno de
estos campos por el uso del diseño digital, el diseño web, la imagen gráfica,
la ilustración y la animación digital.
C O NT I NU A R
Cuando un sitio web o un aplicación te ofrece libertad de movimiento para recorrer la
presentación de una determinada información, se dice que se está frente a un contenido
multimedia interactivo, muy innovador y diferente a las presentaciones lineales en las que
la visualización es lineal y rígida.
Un contenido multimedia interactivo permite que seas tú quien decida lo que vas a ver o
leer, cuándo, en qué orden y de qué modo. Un ejemplo de un contenido multimedia
interactivo sería una visita virtual a un museo.
Así, el diseñador multimedia será capaz de llevar a cabo el desarrollo de un sitio
web o bien cualquier otro tipo de interfaz. También podría realizar cambios
innovadores en el diseño de imagen corporativa de alguna empresa.
Hipertextualidad, interactividad y
multimedialidad
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=dbSUca9X9kE
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Un periódico podría ser considerado un objeto hipertextual.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Cuántos niveles tiene la interactividad en Internet?
1.
3.
5.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
Un periódico podría ser considerado un multimedia, aunque sea de una manera
muy
limitada.
Verdadero.
Falso.
Entre las diversas tareas que debe desempeñar un diseñador multimedia están las
siguientes:
Como puedes suponer por esta lista de obligaciones, llevar a cabo la producción de
servicios o productos multimedia no es una tarea sencilla. Se trata de una labor
compleja, ya que combina distintas tecnologías, y debe guiarse adecuadamente la gestión
del proyecto desde su conceptualización hasta el lanzamiento y quizás más allá.
Definición y planificación –
En esta fase se produce una declaración de objetivos y requisitos en detalle y una
planificación para realizar el proyecto. Se seleccionan tecnologías a usar, la estrategia de
contenidos, el equipo humano y la definición de requisitos técnicos. Aunque en la fase
anterior se realiza un trabajo preliminar de análisis de mercado, es en esta en donde resulta
necesario profundizar en él.
Diseño y desarrollo –
Las tareas de diseño son realizadas por el personal creativo o técnico-creativo.
Despliegue –
El despliegue del producto se encuentra en las tareas de desarrollo. En función del tipo de
proyecto, el despliegue se podrá llevar una vez que el producto ha sido finalizado o a veces
se deberá terminar el desarrollo en la infraestructura definitiva en la que será usado por
los usuarios finales.
Mantenimiento –
En esta fase se lleva a cabo el análisis y la elaboración de informes pertinentes de
resultados, y se determinan los requisitos para su gestión y mantenimiento.
C O NT I NU A R
Las herramientas de edición multimedia son aplicaciones que se encuentran en las
computadoras o de manera online, donde puedes darle uso y realizar todo tipo de
actividades para modificar, retocar y mejorar los productos.
A continuación se muestran herramientas relacionadas con el vídeo, sonido, imágenes,
imágenes vectoriales y modelado 3D. Pulsa en las pestañas para describirlas:
Sonido –
Con las herramientas multimedia especializadas en sonido podrás grabar, recortar, dividir,
exportar en diversos formatos y añadir efectos. Tienes estas a tu disposición:
Audacity y Lame. Son herramientas gratuitas. Audacity es un programa muy sencillo y
completo para la edición de sonido. Requiere de la aplicación Lame para poder exportar a
MP3.
Soundation. Interesante herramienta online para componer música.
Free audio editor. Editor de audio gratuito de libre descarga.
Imagen –
Estas herramientas permiten la edición de imágenes con bastantes herramientas con las que
podrás escalar, recortar, seleccionar áreas, etc. Las más conocidas son las siguientes:
Adobe Photoshop. Es de pago y en las últimas versiones se ha convertido en una
herramienta online. Podrás hacer absolutamente de todo con esta herramienta, sobre todo
es muy indicada para el retoque fotográfico.
Adobe Fireworks. Herramienta de pago. Posee una interfaz muy parecida a la de
Photoshop, aunque es bastante distinto.
Gimp. Editor de imágenes de software libre.
Imagen vectorial –
Las imágenes vectoriales, como ya sabes, no tienen píxeles, sino líneas y figuras geométricas
que permiten que una imagen pueda variar su tamaño sin perder calidad. Las siguientes
herramientas permiten editar las imágenes vectoriales y exportarlas a SVG:
Adobe Illustrator. Es de pago y en las últimas versiones se ha convertido en una
herramienta online. Quizás sea el programa más cómodo y empleado para editar imágenes
vectoriales.
Inkscape. Editor gratuito de imágenes vectoriales de software.
Modelado 3D –
Las herramientas multimedia de modelado 3D permiten editar de objetos 3D y exportar a
COLLADA.
Blender. Se trata de una herramienta gratuita de software libre. Programa muy completo
empleado tanto de manera profesional como amateur.
SketchUp. Herramienta de pago para el modelado 3D.
C O NT I NU A R
En este vídeo el profesor de Ingeniería de la Construcción y de Proyectos de Ingeniería
Civil de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, Ignacio Despujol Zabala, te
enseña qué es la creación multimedia y te dará a conocer algunas herramientas de
creación multimedia.
No dejes de verlo porque en las siguientes pantallas deberás responder a una serie de
preguntas sobre su contenido.
La creación multimedia
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=UQjrPTrQDT8
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Para grabar el audio de un vídeo basta con el propio micro del ordenador.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Cuál de las siguientes herramientas permite grabar lo que sucede en la pantalla
del
ordenador mientras hablas de fondo?
CamStudio.
Jing.
Camtasia.
Todos ellos lo son.
Pregunta
03/03
¿Qué herramienta recomienda el vídeo para editar vídeos desde el punto de
vista
profesional en Windows?
Vegas Movie.
Screencast.
Virtualdub.
Ninguno de ellos
Como ejemplo de diferentes ámbitos en los que puedes encontrar recursos de diversa
índole en Internet se pueden destacar:
Música – Jamendo.
Fotos - Flickr, Panoramio, Picasa.
Vídeos – YouTube, Vimeo.
Pulsa en las siguientes imágenes para saber un poco más de cada uno de ellos:
Fotografías
Muchos fotógrafos usan portales para
compartir sus obras, algunas de ellas
también con licencia creative
commons. Podrás encontrar páginas
como Flickr o Instagram. Además de
ello existen una gran cantidad de
Vídeos
Cada vez son las redes sociales que
permiten subir vídeos, aunque hay
algunas redes sociales que están
centradas únicamente en el uso de
archivos de vídeo como, por ejemplo,
YouTube y Vimeo.
¿Recuerdas las diferencias entre copyright y copyleft que aprendiste en el
epígrafe anterior? Tenlo presente en este caso porque lo que aprendiste no
se refiere únicamente a las imágenes, sino a cualquier creación en cualquier
formato.
C O NT I NU A R
En este vídeo Elena Pelejero Ibáñez, desarrolladora de soluciones audiovisuales en
Max/MSP en la Universitat Politècnica de València, te mostrará una serie de recursos
multimedia.
Te enseñará de manera sencilla y amena sitios web donde podrás descargar vídeos y
audios, así como editores de vídeo y de audio fáciles y gratuitos.
Seguro que te aporta una información realmente valiosa. No dejes de visualizar el vídeo
para poder contestar a las preguntas que sobre él se plantearán en las siguientes
pantallas.
Recursos multimedia
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=n6_DMIxsyNk
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál de las siguientes es un sitio web para descargar sonidos que recomienda
el vídeo?
Freesound.org.
Unsplash.com.
Sonidos.org.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué opción hay que escoger para unir dos vídeos?
Unsplash.com.
videos.pexels.com.
Videos.org.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué herramienta recomienda el vídeo para la edición de audio?
Sony Vega.
Audacity.
SoundEditor.
Ninguna de las anteriores.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que multimedia es un término que hace alusión
tanto a las técnicas usadas para presentar contenidos como a los propios
contenidos en sí.
No solo eso, sino que además, ahora conoces que la edición multimedia integra
estratégicamente tanto los conceptos básicos de la comunicación como la
interactividad como aquellos aspectos del diseño de la imagen en sus diversos
soportes.
Conoces también ahora las diversas tareas que debe desempeñar un diseñador
multimedia.
Además aprendiste que las fases de producción más habituales son las siguientes:
análisis preliminar, definición y planificación, diseño y desarrollo, despliegue y
mantenimiento.
Para finalizar, aprendiste que las herramientas de edición multimedia son
aplicaciones que se encuentran en las computadoras o de manera online, a las que puedes
dar uso y realizar todo tipo de actividades para modificar, retocar y mejorar los productos.
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Multimedia es un término que hace alusión tanto a las técnicas usadas para
presentar
contenidos como a los propios contenidos en sí.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
El proceso de producción de un producto o servicio es parte del desarrollo
multimedia.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿Cuál de las siguientes no es una herramienta de edición de vídeos?
AVS Video.
Adobe Premiere Pro.
Audacity.
iMovie.
Es muy importante que conozcas cada detalle sobre el vídeo digital para poder
generar contenidos audiovisuales de calidad.
Así, en este epígrafe descubrirás aspectos que deberás tener en cuenta para producir,
grabar y editar vídeos actualmente.
Todos estos conceptos te resultarán muy útiles para el desarrollo de cualquier vídeo, ¿te
apetece conocerlos? ¡Pues sigue leyendo!
El vídeo digital, a diferencia del analógico, representa las imágenes en movimiento
mediante la codificación de datos digitales en lugar de utilizar señales. Es decir, el vídeo
digital guarda un serie de imágenes en movimiento a través de datos digitales
codificados, mientras que el vídeo analógico que lo hace mediante señales analógicas.
7. El vídeo digital
Algunas de las ventajas que esto presenta son la posibilidad de realizar copias sin perder
calidad, la variedad de diferentes soportes (DVD, Blu-Ray, pendrives o discos sólidos) y sus
posibilidades a la hora de una edición no lineal de la película.
El primer formato de vídeo en cinta data de 1956. El sistema de Ampex Quádruplex ha ido
evolucionando hasta los formatos digitales actuales. Es posible reproducir un vídeo en
formato digital en una infinidad de dispositivos, ha habido un gran número de cambios e
innovaciones. En 1984, surge H.120, el primer estándar de vídeo digital y, cuatro años
después, en 1988, llegaría el H.261, considerado como la base de todos los estándares
modernos.
C O NT I NU A R
A continuación repasarás una buena cantidad de herramientas de edición
de vídeo que podrás usar para trabajar con vídeos digitales y en los
siguientes apartados conocerás muchos más aspectos relacionados con
ellos.
El video te permite ofrecer una mayor cercanía con su contenido que una web con
contenido meramente textual. Esto además transmitirá a tus clientes mucha más
confianza y credibilidad, por lo que es un recurso imprescindible para el marketing de
cualquier empresa. Ayudará a mejorar los índices de conversión tal y como indican
algunos estudios de marketing.
Conscientes de la importancia de los vídeos, a partir de este momento podrás realizar un
repaso a algunas herramientas de edición de vídeos, alguna de ellas gratuitas.
Encontrarás que el interfaz de varios de esos programas son muy intuitivos y que están
adaptados a personas sin ningún conocimiento en la materia.
A continuación podrás ver algunas de las estas herramientas y pulsando sobre estas
imágenes accederás a su web oficial:
Avidemux
¿Te estás planteando utilizar este programa? Pues debes saber que la
interfaz de Avidemux es de uso muy sencillo, aunque al principio puede
parecer un poco abrumadora al contar con muchas pestañas y opciones.
Pero si te aplicas en su aprendizaje no tardarás en hacerte con ella después
de probarla por un rato.
C O NT I NU A R
Los códecs de Avidemux
Avidemux funciona con códecs, como la mayoría de los editores. En función de si se trata
de un archivo de audio o de vídeo, ofrecerá un listado de las posibilidades para emplear
de códecs con los que codificar el vídeo o el audio. También dispone de una gran cantidad
de efectos y herramientas para poder editar y modificar el vídeo. De hecho, tu primera
impresión seguramente sea de asombro por la gran cantidad de herramientas que
tendrás para usar.
El codificador principal de vídeo que usa Avidemux es LavCodec. De ahí es de donde
proviene la gran calidad de codificación que ofrece este programa. LavCodec destaca por
su gran velocidad y calidad de codificación.
Un códec es un programa informático que utiliza la compresión para reducir un archivo de vídeo.
El códec codifica, comprime los datos para almacenarlos o enviarlos, y luego los descomprime
para reproducirlos o editarlos.
C O NT I NU A R
Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo creado por Microsoft.
Microsoft indica desde su página oficial que Windows Movie Maker, ya no está disponible
para su descarga. Además advierte que los sitios web que ofrecen descargas gratuitas de
este programa, no ofrecen la auténtica versión y además, podrían incluir malware, virus o
costes ocultos. Microsoft sugiere usar la aplicación para fotos que viene con Windows 10
para crear películas ya que permite crear y editar vídeos con música, texto, movimiento,
filtros y efectos 3D.
De hecho, aunque es menos popular que el ya establecido Windows Movie Marker, el uso
de ambos programas es prácticamente el mismo. De todos modos, si usaste Windows
Movie Maker y quieres seguir haciéndolo no tendrás problema en encontrarlo en Internet.
Se trata de un programa con el que podrás crear, editar y compartir tus propios montajes
con vídeo, imágenes y sonido. Su uso es tan fácil que tan solo tendrás que arrastrar los
elementos que desees, ya sean vídeos, sonidos o imágenes. Podrás emplear cualquiera de
los 60 efectos que ofrece y podrás obtener montaje muy profesional.
Algunas de las funcionalidades más importantes que ofrece Windows Movie Maker son:
Openshot
¿Te estás planteando utilizar el OpenShot para tus trabajos de vídeo? Si es
así, debes saber que con OpenShot puedes generar desde presentaciones
de diapositivas, editar vídeos caseros o incluso, crear anuncios para tu
propia empresa, tu imaginación es el único límite.
C O NT I NU A R
OpenShot ofrece soporte para una enorme diversidad de formatos de vídeo, audio e
imágenes. Incluye herramientas básicas de corte y edición de vídeo, transiciones,
composiciones e incluso ofrece inserción de títulos en 3D. La interfaz de OpenShot es muy
sencilla, y permite el típico arrastrar y soltar, podrás determinar cada parámetro del
proyecto, crear títulos y añadir otros archivos.
Actualmente es una aplicación madura contando ya con varios años en el mercado,
aunque ha sido últimamente cuando el equipo de desarrollo apoyado en el crowdfunding
ha podido hacerle dar un salto cualitativo interesante.
Usabilidad de OpenShot
Es una muy buena opción de uso si quieres empezar a editar tus propios
vídeos. Aunque, evidentemente, no llegará al nivel de otros programas como
Adobe Premiere o Final Cut Pro, si tan solo requieres las funcionalidades
básicas y quieres un producto gratuito puede ser una buena elección.
C O NT I NU A R
VirtualDub es una herramienta de captura y procesamiento de vídeo válida para
plataformas de 32 y 64 bits de Windows (98/ME/NT4/2000/XP/Vista/7), de software libre.
No tiene tanta potencia de edición como un editor de propósito general, como puede ser
Adobe Premiere, pero viene a ser más eficiente con las operaciones lineales.
Posee capacidad de procesamiento por lotes para grandes cantidades de archivos y
puede ampliarse con filtros de vídeo de terceros.
VirtualDub está orientado principalmente hacia el procesamiento de archivos
AVI, aunque también puede leer pero no escribir MPEG-1 y también gestionar conjuntos
de imágenes BMP.
Permite recortar y limpiar vídeos de modo sencillo. Si buscas un editor de vídeo sencillo y
no quieres gastar dinero, esta es tu elección idónea.
Virtualdub
C O NT I NU A R
Este vídeo te enseñará cómo usar uno de los editores de vídeo más usados en el ámbito
del software libre: Virtualdub.
Visualízalo con atención, porque te aportará una información realmente valiosa de manera
sencilla y didáctica.
Además, en las pantallas siguientes deberás responder a una serie de preguntas sobre
sus contenidos.
¡Dale al play!
Lightworks
LightWorks da soporte a una gran cantidad de formatos, alguno de ellos de
tipo profesional como MXF, Pro Res, Avid DnxHD, DVCPRO HD. Según dicen los
desarrolladores de Lightworks, este programa ofrece la potencia de edición
de un estudio de Hollywood al alcance de cualquiera.
C O NT I NU A R
Los controles de edición de LightWork son simples, pero muy potentes, con una línea
de tiempo en la que podrás fácilmente cortar trozos de un vídeo y ordenar a tu gusto, sin
demasiadas complicaciones ni opciones secundarias que enrevesan la funcionalidad.
Además, este programa te ofrece la posibilidad de modificar las velocidades de los
vídeos, los volúmenes de los audios, y agregar efectos y transiciones en tiempo real.
Te permite también usar efectos innovadores, como editar filmaciones con múltiples
cámaras en tiempo real o hacer uso de la edición estereoscópica y montar tu propia
película en 3D.
Usabilidad de LightWorks
C O NT I NU A R
Con esta herramienta podrás usar efectos en tiempo real con resoluciones
de infarto de modo que, aprovechando la potencia de las actuales GPUs, te
permitirá gestionar composiciones y efectos como correcciones de colores,
efectos de difuminado o fundidos sin problema y sin importar el tipo de
formato de vídeo que uses.
Este vídeo te mostrará cinco alternativas gratuitas a Premiere y Vegas Pro de software
libre: Openshot, Da Vinci Resolve, Shotcut, Hitfilm Express y Lightworks.
Realizado por Pedro Terrero, de Creatubers, analiza de manera amena y sencilla estos
programas que podrás empezar a utilizar al momento en tu mismo equipo.
Dale al play y visualiza su contenido porque en las siguientes pantallas deberás responder
algunas preguntas sobre su contenido.
Autoevaluación
Pregunta
02/03
¿En qué ámbito profesional es muy empleado Lightworks?
En el cine.
En la edición de presentaciones.
En la radio.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuáles de las siguientes herramientas de software libre de edición de vídeo
tiene un
interfaz similar al de Adobe Premier?
Openshot.
Da Vinci Resolve.
Hitfilm Express.
Lightworks.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que el vídeo digital, a diferencia del analógico,
representa las imágenes en movimiento mediante la codificación de datos digitales en
lugar de utilizar señales.
No solo eso, sino que además conoces ahora que el vídeo te permite ofrecer una mayor
cercanía con su contenido que una web con contenido meramente textual, y esto además
transmitirá a tus clientes mucha más confianza y credibilidad, por lo que es un recurso
imprescindible para el marketing de cualquier empresa.
Conoces también ahora también que Sony Vegas Pro es un programa de edición de vídeo
pensado para profesionales, su interfaz es fácil y práctica, incluso para los que no tienen
mucha experiencia.
Además aprendiste que Avidemux es una aplicación de software libre para la edición y el
procesado de vídeo multipropósito.
Ahora sabes que Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo creado por
Microsoft, pero ya no está disponible para su descarga.
Eres conocedor de que OpenShot Video Editor es un programa diseñado para crear y
editar vídeos. Es un programa de software libre y totalmente gratis para los principales
sistemas operativos.
También has conocido VirtualDub, que es una herramienta de captura y procesamiento de
vídeo válida para plataformas de 32 y 64 bits de Windows, de software libre.
Para finalizar, aprendiste que Lightworks es un editor de vídeo no lineal, pero muy
potente, que fue usado en multitud de películas, algunas famosas como Braveheart,
Batman, Misión Imposible o Pulp Fiction.
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿En qué año surge el primer formato de vídeo en cinta?
1956.
1972.
1980.
1983.
Pregunta
02/03
¿Cuál es el codificador principal de vídeo que usa Avidemux?
VHS.
LavCodec.
PAL.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué editor de vídeo de los siguientes ha sido usado en algunas famosas como
Braveheart, Batman, Misión Imposible o Pulp Fiction?
Avidemux.
Virtualdub.
Lightworks.
Ninguno de los anteriores.
Ya has visto que el pixel es el componente más pequeño dentro de una imagen digital.
La unión de un buen número de ellos forman una imagen completa. Es decir, que cada
uno de ellos muestra un único color, de modo que la unión de todos esos colores que
ofrecen los píxeles dará como resultado la imagen completa.
En este epígrafe aprenderás en profundidad aspectos relacionados con los píxeles y su
historia. Sigue leyendo para conocerlo.
Si ampliaras muchísimo una imagen digital, se apreciarían con facilidad cada uno de los
píxeles que la componen. Cada uno de los píxeles es cuadrado o rectangular y podrán
tomar cualquier color. Los colores y sus tonalidades son muchas y dependerán, como ya
sabes, de la profundidad del color.
8. Historia. Píxel
El término píxel se remonta a los años 30 y hace referencia a un elemento de imagen del
cine (picture element), de ahí su nombre. En la década de los setenta, se empieza a
pensar en el píxel como la célula menor que compone el complejo sistema de una
imagen digital, aplicada a la televisión antes que a las computadoras.
Incluso se habla de “elemento de imagen” en los primeros días de la televisión y se
introduce tal término en la patente alemana de 1888 de Paul Nipkow (“bildpunkt”,
traducido como “punto de imagen”). La primera publicación de la misma como elemento
de imagen se realizó en la revista Wireless World en 1927, a pesar de ya haber sido usado
anteriormente en varias patentes estadounidenses presentadas desde 1911.
C O NT I NU A R
Resumiendo, puedes definir un píxel o pixel (que ambas formas son correctas y tienen uso
indistinto más allá de elucubraciones estéticas) como la menor unidad homogénea en color que
forma parte de una imagen digital, con independencia de si se trata de una fotografía, un
fotograma de vídeo o un gráfico.
La primera imagen digital realizada en una computadora fue tomada en 1957 y mostraba
al hijo del investigador Russell Kirsch. Era una imagen granulada de un bebé, de tan solo 5
centímetros por 5 centímetros.
Hace ya más de 60 años, Russell Kirsch, pionero informático de la Oficina Nacional de
Estándares (NBS, ahora conocido como el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología, o
NIST) se preguntaba "¿qué pasaría si las computadoras pudieran ver imágenes?". Kirsch y
sus colegas de NBS, que ya habían desarrollado la primera computadora programable de
la nación, se propusieron crear un escáner de tambor giratorio que permitía generar
imágenes. Y la primera imagen escaneada fue una toma del hijo de Kirsch, Walden, de tres
meses.
De Kodak a Apple
¿Recuerdas cuál fue la primera cámara digital que obtuvo un éxito masivo
de ventas? Sucedió en el no tan lejano año de 1994, cuando Apple lanza la
Apple Quick Take, que fue la primera cámara digital vendida masivamente.
C O NT I NU A R
El termino píxel procede del vocablo inglés pixel y surge como acrónimo entre los términos
pix (imagen) y element (elemento). Se emplea en la informática para indicar la superficie
homogénea más pequeña que forma parte de una imagen.
Los mapas de bits son un conjunto de píxeles que muestran distintos colores en función
de su profundidad de color, es decir, a través de un grupo de bits de longitud
determinada. El número de bits determinará el número de variaciones de color que
podrá mostrar cada píxel. Se habla de color verdadero cuando se sirven de tres bytes,
es decir, 24 bits para establecer un color, y podrá ofrecer 16.777.216 opciones distintas de
colores.
Píxeles
Es decir, el píxel es la unidad más pequeña de color homogéneo que compone una imagen
digital. Si amplias mucho una imagen digital, podrás observar cada uno de los píxeles que la
componen. Tal y como aprecias en la imagen presentada en esta pantalla, los puedes observar
como pequeños cuadrados o rectángulos que se servirán de los colores básicos para mostrar el
color final deseado.
C O NT I NU A R
Existe un término conocido como píxel muerto, que denotará todo aquel
píxel que no funcione y aparezca apagado. A veces se suele solucionar ese
problema haciendo una leve presión con el dedo sobre el área de la pantalla
donde esté ese píxel defectuoso.
Este vídeo te responderá a la pregunta “¿qué estamos viendo cuando miramos una imagen
en la computadora, en la pantalla de las cámaras de fotos o en la televisión?”
No dejes de verlo porque te explica de manera sencilla muchos de los conceptos que has
podido estudiar hasta ahora. Además, en la pantalla siguiente deberás responder a una
serie de preguntas sobre su contenido.
¡Dale al play!
¿Qué es un Pixel?
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Aeu-f9Ye0tQ
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Cada pixel tiene un color y una posición en la pantalla.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
Mientras menos píxeles tenga una imagen mayor calidad tendrá.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿En qué medida indican la calidad de las fotos las cámaras fotográficas
digitales?
En megahercios.
En megapíxeles.
En megabytes.
Ninguno de los anteriores.
Las imágenes digitales se miden en megapíxeles (Mpx). Ten en cuenta que, al contrario
que con otras medidas empleadas en la computación, no se usa la base de 1024, sino que
en este caso se trata de un millón de píxeles.
A través de la cantidad de megapíxeles que ofrezca la cámara digital quedará
determinado el tamaño de las fotografías que permite realizar y el tamaño de las
impresiones. Aunque hay que tener en cuenta que la calidad de la imagen no crece
proporcionalmente con la cantidad de megapíxeles que tenga la cámara.
Si quieres saber cuál es el número total de píxeles de tu cámara digital, tan solo debes de
multiplicar el ancho por el alto en píxeles de la imagen máxima que sea capaz de tomar.
Múltiplos
Generalmente, se usan los megapíxeles para indicar la resolución de la imagen captada por las
cámaras digitales.
Por ejemplo, si dispones de una cámara con una resolución de 8 megapíxeles podrás hacer fotos
de 3264 X 2448 píxeles. Mientras que si tiene 3,1 megapíxeles, podrá hacer fotos de 2048 ×
1536.
Otra medida muy empleada es el gigapíxel (Gpx), que equivale a mil millones de píxeles
(recuerda siempre usar la base 1000 de los prefijos del sistema internacional, en este caso
en lugar de la base 1024 usual del ámbito informático).
C O NT I NU A R
¿Cómo escoger una buena cámara fotográfica
digital?
Comprar la cámara idónea para cada uno no es una tarea fácil. Además, debes partir de que no
hay cámaras buenas o malas sino cámaras adecuadas en función del uso que vayas a darle. Pero
es buena idea que a la hora de escoger una, te dejes guiar por los siguientes consejos:
• Prueba la cámara antes de comprarla si es posible. Comprueba que estés a gusto con ella,
que tenga un menú sencillo, un agarre adecuado, etc.
• Compara los precios cuando decidas el modelo a comprar. Investiga en las tiendas online, por
lo general te ofrecerán precios más baratos que las tiendas físicas.
• No busques la mejor cámara. Es complicado encontrar una cámara que sea la mejor en todo,
por lo que trata de que sea la mejor para tus necesidades reales.
• Ninguna especificación concreta te dirá cuál es la mejor.
• ¿Cámaras digitales DSLR, EVIL o compactas avanzadas? La réflex digital o DSLR tiene un
espejo que refleja la imagen de la lente, generalmente mediante un prisma hacia un visor
óptico. Mientras que la cámara EVIL o CSC, en lugar de tener un espejo que refleje la luz, envía
la imagen directamente desde el sensor hasta el visor o a la pantalla LCD trasera.
C O NT I NU A R
Básicamente es como la tecnología de una cámara compacta, pero permitiendo el cambio de
lentes.
• Escoge la resolución que necesites. Generalmente se mide en megapíxeles. Comprueba sus
lentes. Hay dos características importantes en relación con los objetivos: la apertura y la
longitud focal.
• Analiza los sensores. CMOS es el más popular. Una variante, BSI CMOS, es muy popular para
las cámaras compactas y permite una mayor sensibilidad con poca luz sobre una parte
relativamente pequeña del sensor. Las cámaras compactas más baratas usan sensores CCD.
Los CCD no ofrecen una calidad de imagen tan buena como los CMOS, pero los CMOS son más
caros.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que el pixel es el componente más pequeño
dentro de una imagen digital. La unión de un buen número de ellos forman una
imagen completa. No solo eso, además, conoces ahora que si ampliaras muchísimo una
imagen digital se apreciarían con facilidad cada uno de los píxeles que la componen.
Conoces también ahora que la primera imagen digital realizada en una computadora fue
tomada en 1957 y mostraba al hijo del investigador Russell Kirsch. Además, aprendiste que el
término píxel procede del vocablo inglés “pixel” y surge como acrónimo entre los términos
pix (imagen) y element (elemento).
Ahora sabes que las imágenes digitales procesadas resultan del procesamiento de
imágenes, que consiste en almacenar digitalmente recursos visuales previos como
imágenes o vídeos, para trabajar posteriormente sobre ellos y modificarlos de varios modos.
Eres conocedor de que las imágenes digitales de síntesis, conocidas también como
infografías, se sitúan en el ámbito de la computación gráfica, se generan mediante
software y son producidas mediante algoritmos sin necesidad de disponer de un referente
real.
Para finalizar, aprendiste que las imágenes digitales se miden en megapíxeles (Mpx). Ten en
cuenta, que al contrario con otras medidas empleadas en la computación, no se usa la base
de 1024, sino que, en este caso, se trata de un millón de píxeles. Otra medida muy empleada
es el gigapíxel (Gpx), que equivale a mil millones de píxeles.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿De quién es la primera imagen digital que realiza a través de una computadora
Russell
Kirsch?
Su mujer.
Su hijo.
Un autorretrato.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
Un pixel puede emitir más de un color simultáneamente.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿En qué año lanzó Kodak su primera cámara digital?
1975.
1980.
1985.
Ninguno de los anteriores.
Un fotograma es cada una de las imágenes que se suceden en una película de
cine y se consideran de manera aislada. Seguramente sepas que el vídeo es la
sucesión de esas imágenes estáticas o fotogramas que si son reproducidas con
una determinada frecuencia engañarán a tu visión y te harán crear la ilusión de
movimiento.
A lo largo de este epígrafe podrás descubrir en profundidad aspectos relacionados con los
fotogramas y sus tipos.
No dejes de avanzar en las pantallas si quieres aprender más sobre estos conceptos.
Fotograma es cada una de las imágenes una vez que han sido impresas en un papel. Una
película fotográfica es capturada por una cámara con altas capacidades de resolución y
velocidad para poder ofrecer una secuencia exacta.
9. Frame (fotograma)
Si una secuencia de fotogramas fuera visualizada con una determinada frecuencia de
imágenes por segundo podrás obtener sensación de movimiento. Esa es la base de las
películas cinematográficas.
Los primeros cineastas aprendieron mediante ensayo y error a crear la percepción del
movimiento. Se estableció una frecuencia de fotogramas por segundo de entre 12 y 16.
Con frecuencias más bajas, simplemente se percibirían una sucesión de fotografías fijas.
Esa ilusión funciona a 16 fotogramas por segundo, pero se optimiza a frecuencias más
altas. De hecho, Thomas Alva Edison llegó a la conclusión que la frecuencia óptima era de
46 fotogramas por segundo.
C O NT I NU A R
¿Sabías que Thomas Alva Edison patentó el kinetoscopio el 24 de agosto de
1891 para presentarlo posteriormente en la Feria Mundial de Chicago en
1893? Si quieres saber algo más de este suceso accede a este enlace.
Fotograma
El fotograma es una imagen fotográfica conseguida sin el uso de una cámara fotografía, sino
mediante la colocación de objetos por encima de una superficie fotosensible y
posteriormente a la exposición de la luz directa. Cada una de las imágenes impresas
químicamente en un tira de celuloide cinematográfico será un fotograma.
C O NT I NU A R
El tamaño de un fotograma de película varía en función de su formato. El
formato de aficionado es más pequeño y es de 8 mm, con unas medidas
aproximadas de 4,8 x 3,5 mm. En cambio, el formato imax es más grande y
mide aproximadamente 69,6 x 48,5 mm. Al ser más grande el fotograma, más
precisa y nítida será la imagen que proyecte.
Se suele confundir el término fotograma con el de vídeo “cuadro”. Y es que ambos tienen
el mismo objetivo, dar la sensación de movimiento, pero mientras que el fotograma es
un trozo de película, el cuadro consiste en un pedazo de cinta magnética. Con la entrada
masiva de los medios digitales, el cine y la televisión pasaron a emplear la misma
tecnología y se graban o al menos, se editan con tecnología digital, aunque inicialmente
ambos usaban tecnologías distintas, unos recogidos por un proceso químico y otros por un
proceso eléctrico.
Las imágenes, para transmitir movimiento serán presentadas a la velocidad constante que
ya conoces, pero también se podrá variar tal velocidad con el objetivo de crear varios
efectos: si capturas imágenes a velocidades altas o, por el contrario, muy bajas y después
las muestras a una única velocidad constante provocarás efectos importantes en la
percepción de las mismas.
C O NT I NU A R
Título de división de pantallas
¿Te suena el efecto de time bullet? Lo has visto popularizado en películas
como Matrix, y consiste precisamente en utilizar esas variaciones de
velocidad para lograr diversos efectos. No dejes de ver esta escena en la que
podrás apreciar el resultado de la variación de velocidad en las películas.
Este vídeo realizado por la productora cinematográfica Fredega Producciones te explica
brevemente la historia de cómo nació la imagen en movimiento y qué son los fotogramas y
los fotogramas por segundo.
No dejes de verlo porque en las siguientes pantallas deberás responder algunas
preguntas sobre su contenido.
¿Te lo vas a perder? ¿No? ¡Pues dale al play!
¿Qué son los fotogramas o frames por segundo?
La imagen en movimiento
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YC_hTkZzVjU
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
La velocidad de obturación de las primeras cámaras fotográficas era muy lenta.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Quién dio la primera sensación de movimiento con doce fotogramas de un
caballo?
Thomas Alva Edison.
Eadweard Muybridge.
Phil Collins.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué frecuencia en fotogramas por segundo se usa actualmente en el cine?
24 fotogramas por segundo.
12 fotogramas por segundo.
36 fotogramas por segundo.
Ninguno de los anteriores.
Entre los fotogramas hay diversos tipos en función de sus propiedades. Estos tipos se
utilizan en diferentes herramientas, aunque suelen usarse los mismos tipos
genéricamente. Por ejemplo, a continuación se presentan algunos de los más usuales
usados en Flash:
Tipos de fotograma
C O NT I NU A R
Haz tu propio folioscopio
Un folioscopio no es más que una pequeña pila de hojas con imágenes que, pasadas con rapidez,
mostrarán una animación. Es fácil hacer tu propio folioscopio, tan solo necesitarás los materiales
adecuados y algo de tiempo.
A continuación se te facilitan los pasos que deberás llevar a cabo para crear tu folioscopio:
1. Hazte con una pila gruesa y pequeña de papel para hacer el folioscopio. Te valdrá una libreta o
un bloc de notas adhesivas. Procura que sea un papel liviano para poder pasar las hojas con
facilidad.
2. Comienza dibujando una imagen a lápiz en la esquina inferior derecha de la última hoja de la
pila. Esta imagen será la primera secuencia de la animación.
3. Pinta la misma imagen en la penúltima hoja, en el mismo lugar de la página que la primera, pero
cámbiala un poco. Será la segunda secuencia de la animación.
4. Sigue dibujando sucesivas imágenes con pequeños cambios en cada una de las hojas. Una
encima justo de la otra con pequeños cambios, de modo que se genere la animación cuando
pases rápidamente las hojas del folioscopio.
C O NT I NU A R
5. Agrégale si quieres color a la animación para que se vea mas profesional. Pero emplea los
mismos colores en todas las secuencias.
6. Haz dibujos más complejos si quieres llamar la atención con tu folioscopio.
7.Al terminar, pasa rápidamente las hojas del folioscopio para ver la animación terminada.
Puedes ver un ejemplo de un folioscopio ya realizado en el siguiente enlace.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que un fotograma es cada una de las imágenes
que se suceden en una película de cine y se consideran de manera
aislada. Seguramente sepas que el vídeo es la sucesión de esas imágenes estáticas o
fotogramas que, si son reproducidas con una determinada frecuencia, engañarán a tu
visión y te harán crear la ilusión de movimiento.
No solo eso, sino que además conoces ahora que el fotograma es una imagen fotográfica
conseguida sin el uso de una cámara de fotografía, sino mediante la colocación de
objetos por encima de una superficie fotosensible y posteriormente a la exposición
de la luz directa.
Conoces ahora también que se suele confundir el término fotograma con el de vídeo
cuadro. Y es que ambos tienen el mismo objetivo, dar la sensación de movimiento, pero
mientras que el fotograma es un trozo de película, el cuadro consiste en un pedazo de
cinta magnética.
Además, aprendiste que entre los fotogramas hay diversos tipos en función de sus
propiedades. Para finalizar, aprendiste a realizar tu propio folioscopio.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿En qué año patentó Thomas Alva Edison el kinetoscopio?
1891.
1936.
1981.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cual era la frecuencia óptima en fotogramas por segundo según Thomas Alva
Edison?
12.
24.
36.
46.
Pregunta
03/03
Un fotograma es lo mismo que un vídeo cuadro.
Verdadero.
Falso.
La relación de aspecto, también llamada “razón de aspecto”, es la proporción
existente entre el ancho y la altura de una imagen digital o de una impresión o
de una pantalla o bien de una proyección. Son proporciones provenientes de las
diversas industrias, ya sea la televisión, el cine, los dispositivos de salida o la
papelería.
Si quieres obtener la relación de aspectos tan solo tendrás que dividir el largo
por el ancho en base a las unidades que posea la superficie.
En este epígrafe podrás aprender todo los relacionado con la razón de aspecto, así como
los tipos más comúnmente empleados.
Esta relación dimensional, llamada relación de aspecto, ratio, ratio de aspecto,
proporción de aspecto o razón de aspecto indican, como ya sabes, la proporción entre su
5:4
Formato casi cuadrado, aunque con una diferencia entre la anchura y la altura. Es el usado por
algunas
cámaras analógicas como las Polaroid.
4:3
Se usaba sobre todo en los televisores antiguos y provocaba que se incorporaran dos bandas
negras
en las películas panorámicas procedentes del cine.
3:2
Es un formato muy popular, que se equipara con las dimensiones de la película analógica de
35mm.
Muchas cámaras réflex han decidido incorporar este sistema, aunque las que no tienen un sensor
fullframe
usan un factor de recorte.
16:9
Es el formato utilizado en los televisiores actuales o monitores de alta definición. Se ha ido
implantando este formato panorámico en una gran cantidad de dispositivos actuales. Es el más
adecuado
especialmente en paisajes o encuadres muy amplios.
2.35/2.40:1
Es el que se emplea en el cine, y es bastante más panorámico que el 16:9. Es el adecuado si deseas
dar un aspecto cinéfilo a la toma que estés capturando, aunque resulta demasiado panorámico
para
poder ser usado en la fotografía.
C O NT I NU A R
Este vídeo te explica la relación de aspecto con seis ejemplos utilizados en la industria
audiovisual.
No olvides que, cuando aprendes la parte técnica de cualquier arte, es importante tener
en cuenta cuáles son las bases formales que se usan normalmente, aunque esto no
significa que sean de uso obligatorio.
Depende de qué es lo que quieres transmitir y cómo quieres hacerlo. No dejes de ver este
vídeo porque puede aportarte información realmente valiosa para tu actividad profesional
y personal.
Además, en la siguiente pantalla deberás responder una serie de preguntas sobre su
contenido.
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál es la relación de aspecto que usa Instagram?
1:1.
5:4.
4:3.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál es la relación de aspecto que usan los televisores, los monitores de
ordenadores o
en el propio YouTube?
5:4.
4:3.
16:9.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuál es la relación de aspecto que se usa en el cine?
2.35:1.
2.40:1.
Las dos anteriores.
Ninguna de las anteriores.
La relación de aspecto ha cambiado con el paso del tiempo en la industria
cinematográfica. Cambios sociales, tecnológicos, culturales e intereses económicos han
influido en esta evolución. Pulsa sobre los botones para conocer algunos de los hitos más
relevantes en este desarrollo.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que la relación de aspecto, también llamada razón
de aspecto, es la proporción existente entre el ancho y la altura de una imagen
digital o una impresión o una pantalla o una proyección.
No solo eso, sino que además conoces ahora que los fotógrafos apuestan por el formato
16:9, que es generalmente el empleado en las televisiones de alta definición, para transmitir
un efecto más cinematográfico a tus imágenes.
Conoces también ahora también que el formato 1:1 es el más adecuado para poder ofrecer
una mayor simetría y poder establecer el punto de atención en el centro de la instantánea.
Hoy en día está de moda este formato y está siendo muy usado en redes sociales como
Facebook, Instagram, WhatsApp, Twitter y demás, donde es necesaria para la foto de perfil.
Además, aprendiste algunos de las relaciones de aspectos más comúnmente empleadas:
1:1, 5:4, 4:3, 3:2, 16:9 y 2.35/2.40:1.
Para finalizar, aprendiste que hoy en día la relación de aspecto más generalmente usada en
el cine es la 16:9.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál es la relación de aspecto de moda en las redes sociales?
1:1.
5:4.
4:3.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál es la relación de aspecto que emplean las cámaras Polaroid?
5:4.
4:3.
1:1.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cómo se llamó la relación de aspecto del cine, de 17:9 con la que se rodaron
películas
como “Los diez mandamientos” (1956) o “Vértigo” (1959)?
Cinemascope.
Vistavision.
Cinerama.
Ninguna de las anteriores.
Cuando trabajes con vídeos es fundamental que comprendas a la perfección el
modo en el que la velocidad de los fotogramas influye en la calidad del aspecto
final del producto visual.
Para ayudarte a comprender esta relación, en este epígrafe descubrirás en profundidad
aspectos relacionados con las velocidades de muestreo y conocerás los aspectos de mayor
relevancia sobre los fotogramas por segundo.
Sigue avanzando en las pantallas para aprenderlo.
Ya sabes que los vídeos son secuencias de fotogramas reproducidas uno detrás de otro,
mediante una velocidad determinada. Esa frecuencia o velocidad de fotogramas es la
cantidad de veces que una cámara captura una imagen para crear un vídeo y se mide en
Persistencia de la visión
C O NT I NU A R
Esta persistencia puedes observarla también en tu vida cotidiana, por
ejemplo, cuando algo se mueve a gran velocidad alrededor de ti. No es
necesario ir demasiado lejos, basta con balancear un bolígrafo ante tus ojos
para que este parezca que se dobla como la goma.
Cualquier sistema de captura de imagen lleva a cabo un muestreo del mundo real, es
decir, va capturando secuencias de imágenes con una velocidad determinada, con unos
fotogramas por segundo. Cuando después se reproduzca esa secuencia, tendrás la ilusión
de ver el movimiento como si fuese natural. Pero se trata simplemente de una ilusión que
cuenta con la persistencia en el córtex visual y la interpolación de imágenes que realiza
tu cerebro. Como cualquier otro sistema de captura, las cámaras analógicas o digitales
capturan imágenes a una determinada tasa de muestreo.
El teorema de Nyquist-Shannon establece que, si la tasa de muestreo es inferior a una
determinada tasa, la señal reproducida no será fiel a la señal real y podrás apreciar cosas
extrañas como que las ruedas giren hacia atrás, al contrario de como lo deberían hacer.
Habitualmente, las tasas de muestreo de los aparatos digitales son insuficientes, ya que
son inferiores a la tasa necesaria para fidelizar la señal muestreada con la real.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que a la frecuencia de imágenes o tasa de
fotogramas se le conoce también como frame rate o fotogramas por cuadro o por
segundo. Se expresan también en hercios (Hz).
No solo eso, sino que además, conoces ahora que el significado de los fotogramas por
segundo, no es otro que la frecuencia de imagen, es decir, el número de imágenes que
se muestran durante un segundo para poder transmitir la ilusión de movimiento.
Conoces también ahora también que algunos de los tipos de frecuencias más habituales que
existen son el formato del cine, PAL, SISTEMA SECAM, NTSC, Formato HDTV, UHDTV, HFR y
FEMTO.
Además aprendiste que no todos tenemos la misma calidad de visión, en cada persona
puede ser diferente, pero de media se pueden procesar aproximadamente 150
fotogramas por segundo percibiéndolas como movimiento o entre 10 ó 12 imágenes
percibidas individualmente.
También sabes ahora que el teorema de Nyquist-Shannon establece que si la tasa de
muestreo es inferior a una determinada tasa, la señal reproducida no será fiel a la señal real y
como consecuencia podrás apreciar cosas extrañas, como que las ruedas giren hacia atrás, al
contrario de como lo deberían hacer.
Para finalizar, aprendiste que al principio se usaban en el cine entre 12 y 16 fotogramas por
segundo. Si la frecuencia fuera menor tu cerebro te mostraría una sucesión de fotografías
fijas en lugar de percibir movimiento. Si ese movimiento funciona para los 16 fps, ofrecerá
mucha mayor nitidez en velocidades de 30, 48 ó 50 fps.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿A cuántos fotogramas por segundo fue grabado El hobbit?
12 fps.
24 fps.
48 fps.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿A que frecuencia permiten las cámaras High Frame Rate (HFR) realizar las
grabaciones?
48 fps.
96 fps.
120 fps.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
El teorema de Nyquist-Shannon establece que si la tasa de muestreo es inferior
a una
determinada tasa, la señal reproducida no será fiel a la señal real y podrás
apreciar cosas
extrañas como que las ruedas giren hacia atrás, al contrario de como lo
deberían hacer.
Verdadero.
Falso.
Existen dos modos de mostrar las imágenes en una pantalla, bien mediante un
barrido entrelazado bien mediante un barrido progresivo. A lo largo de este
epígrafe descubrirás en qué consiste cada una de estas técnicas y cómo funcionan,
además de cuáles son sus diferencias.
Sigue avanzando en el contenido porque aprenderás una serie de conceptos que sin duda
te servirán para poder tomar las decisiones adecuadas en tu ámbito profesional y
personal.
Hasta hace poco solamente existían televisores en los que podías escoger las distintas
técnicas de barrido o bien televisores entrelazados o bien progresivos, siendo más
económicos los de entrelazado. Los televisores que emplean la técnica de barrido
entrelazado se identifican por tener la letra “i” al final de la resolución, por ejemplo, 1080i;
mientras que los televisores progresivos hacen lo propio con la letra “p”.
Vídeo entrelazado
El objetivo del escaneo entrelazado, implantado en los televisores analógicos, era el de
reducir el ancho de banda y también solucionar el problema del parpadeo o
flickering cuando la señal de televisión se acoplaba las señales eléctricas de la
casa.
Pero el sistema entrelazado tiene un grave inconveniente cuando se producen
imágenes con un movimiento muy rápido, ya que deja ver un efecto de rayas en
las imágenes.
C O NT I NU A R
El barrido o escaneo progresivo es más sencillo, ya que se transmite todo el fotograma a
la vez. Esto simplifica el proceso y soluciona los problemas que tiene el escaneo
entrelazado con las imágenes en movimientos rápidos, además de crear una imagen más
nítida y atenuar con el parpadeo o flickering de la imagen.
El inconveniente del barrido progresivo es que necesita de un mayor ancho de
banda para poder transmitir que el requerido por el método de entrelazado. A veces las
emisoras escogen transmitir sus contenidos en formato 1080i, es decir, de manera
entrelazada, ya que la compresión del vídeo es menos pesada que el formato progresivo.
Pero si ves alguna película en un sistema Blu-ray o mediante streaming con algún
operador de vídeos a la carta como Netflix, se empleará una transmisión en 720p o 1080p.
El barrido progresivo escanea el fotograma completo línea a línea cada 1/16
segundos. Es decir, los fotogramas no se dividirán tal y como ocurre con el barrido
entrelazado. Los monitores de ordenador no necesitan emplear el modo entrelazado para
mostrar las imágenes en la pantalla y, por tanto, no tendrá los problemas asociados de
parpadeo.
222 de 248
Vídeo progresivo
C O NT I NU A R
Este vídeo de la productora de vídeo Balamh se te van a explicar los dos tipos de escaneo
de imagen que existen para vídeo: progresivo y entrelazado.
Analizará las diferencias, ventajas y desventajas que tienen estas dos modalidades y cómo
usarlas a tu favor en el momento en el que te toque elaborar tus propios vídeos.
Seguro que te aporta una información realmente valiosa. No dejes de verlo porque
después deberás responder a una serie de preguntas sobre su contenido.
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué ocurre si detienes un vídeo entrelazado en algunos monitores?
Nada.
Solo se ve la mitad de la imagen.
La imagen tiembla.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Con qué letra terminan los formatos que se escanean con la técnica
entrelazada?
Con la letra “p”.
Con la letra “e”.
Con la letra “i”.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Es posible convertir un vídeo de entrelazado a progresivo?
No, de ningún modo.
Sí, y se verá igual de nítida la imagen.
Sí, pero la imagen se verá más borrosa.
Ninguna de las anteriores.
C O NT I NU A R
Ventajas e inconvenientes del escaneo
entrelazado
C O NT I NU A R
Ventajas e inconvenientes del escaneo
progresivo
Edición de un vídeo entrelazado
Cuando trabajes con vídeos entrelazados debes hacerlo con algún monitor apropiado para la
visualización de este tipo de vídeos. Hoy en día, todos los monitores de ordenador trabajan en
modo progresivo y no mostrarán adecuadamente las tomas entrelazadas. Por ello, deberás dar la
salida de la señal entrelazada mediante un monitor de vídeo CRT o visualizarla en un aparato de
TV antiguo.
Si no consigues monitorizar correctamente el entrelazado a través de todo el proceso, podrás
encontrarte con los siguientes problemas cuando realices la copia máster.
1. Problemas de dominancia. La dominancia se refiere al modo en que el sistema ordena los
campos o líneas cuando los reproduce. Ya sabes que los fotogramas entrelazados están
compuestos por dos bloques de líneas pero, ¿cuál debe ser la primera línea que reproduzca el
sistema, las pares o las impares?
Al no estar estandarizado, variará según el sistema de vídeo y el hardware que uses. Si usas
una dominancia distinta a la del material capturado, se producirá un desagradable efecto de
parpadeo.
C O NT I NU A R
2. Problemas de resolución en las conversiones. El pasar de analógico a digital conlleva
diferentes problemas. Al pasar las líneas de vídeo analógico a pixeles digitales podrás aplicar
a la nueva imagen digital cualquier transformación o filtro que nos aporte tu software. Pero al
editar las líneas entrelazadas se provocarán efectos de dientes de sierra muy pronunciados.
Por ello, si quieres editar una imagen entrelazada, deberás aplicarle previamente efectos de
escalado y rotación para “desentrelazarla”. Puedes desentrelazar interpolando y obtendrás una
imagen con la resolución original, con la mitad de resolución horizontal y un efecto de interpolado
entre líneas que no mejora la resolución. O bien desentrelazar el campo par y el impar por
separado, de modo que obtendrás dos imágenes a la mitad de su resolución. Tendrás que aplicar
a ambas las mismas transformaciones y volverlas a entrelazar.
También se provocan parpadeos en los gráficos, habitualmente en imágenes con detalles finos, ya
que la línea es demasiado fina y justo coincide con el escaneo de una única línea. Al suceder
esto, la verás en un campo sí y en otro no.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que existen dos modos de mostrar las imágenes en
una pantalla o bien mediante un barrido entrelazado o bien mediante un barrido
progresivo.
No solo eso, sino que además conoces ahora que el barrido o escaneado entrelazado
(interlaced scanning) es una técnica creada por Randall C. Ballard en 1932 y que consiste
en dividir un fotograma en dos mitades, una compuesta por las líneas pares y otro por las
líneas impares.
Conoces también ahora también que el barrido o escaneo progresivo es más sencillo,
ya que se transmite todo el fotograma a la vez. Esto simplifica el proceso y soluciona los
problemas que tiene el escaneo entrelazado con las imágenes en movimientos rápidos,
además de crear una imagen más nítida y atenuar el parpadeo o flickering de la imagen.
Además aprendiste las ventajas e inconvenientes que ofrecen las técnicas de escaneado
entrelazado y progresivo.
Para finalizar, aprendiste algunas pautas a tener en cuenta a la hora de editar un vídeo
entrelazado.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué tipo de técnica de escaneo ofrece una mayor nitidez en las imágenes, la
progresiva
o la entrelazada?
La progresiva.
La entrelazada.
Ambas por igual.
Ninguno ofrece imágenes nítidas.
Pregunta
02/03
¿En cuantas partes se descompone el fotograma en el escaneo entrelazado?
En una parte, no lo descompone.
En dos partes.
En tres partes.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué técnica de escaneo ofrece muchas facilidades para la conversión de la
resolución?
Progresivo.
Entrelazado.
Ambos.
Ninguna de las anteriores.
A veces, poder lograr difundir grandes cantidades de información audiovisual se
hace complicado por su tamaño. Es por eso que se han desarrollado algoritmos de
compresión de vídeo, que ofrecen grandes tasas de compresión y un muy bajo
deterioro de la calidad de la imagen.
¿Quieres saber cómo funcionan estos sistemas de compresión? En este epígrafe
descubrirás multitud de aspectos relacionados con las compresiones de vídeo, sus
formatos, y las ventajas que ofrecen, ¿te apetece? ¡Pues adelante!
Mediante técnicas de compresión de vídeo es posible reducir y eliminar datos
redundantes del vídeo para conseguir de ese modo que el archivo que contenga el vídeo
digital pueda ser enviado a través de la red y se almacene en discos informáticos.
Conceptos básicos
compresión y un códec. A través de unas analogías esquemáticas verás de un modo
muy simple qué son cada uno de ellos de modo que lo entiendas a la perfección.
Para empezar, la primera analogía es la que hará ver un archivo de vídeo como un
álbum de fotos. La pasta dura, lo que es el bloc del álbum en sí, será el contenedor
el cual, del mismo modo que un álbum contiene dentro todas las fotos que sea necesario,
podrá hacer lo propio con una gran variedad de pistas de vídeo y audio.
C O NT I NU A R
Ahora que ya comprendes un poco mejor qué es un contenedor, recuerda
que algunos de los formatos de contenedores más comunes son MOV, AVI
y MXF.
Continuando con la analogía que empezaste a descubrir en la pantalla anterior, podemos
considerar el modo de agrupar las fotos en una misma página del álbum para que
quepan más como el esquema de compresión. Además, la información existente en cada
una de las pistas de vídeo y audio tendrá un formato de compresión. Entre los más usados
puedes encontrar H.264, Mpeg2, DNxHD o ProRes.
La persona que administra el álbum de fotos en base al modo determinado de agrupar
las fotos será el códec. El códec podrá ser o bien hardware o software que permita
interpretar o descifrar una señal de audio o vídeo y comprimirla. Cada esquema de
compresión es implementado de un modo distinto, lo cual permite que haya varios códecs
que usen un mismo esquema de compresión.
P-Frames y B-Frames
I-frames
Un fotograma-I, o intrafotograma, es
tomado como una imagen que será
comprimida independientemente
sin necesidad de usar datos
relativos a otros fotogramas. El
primer fotograma de una secuencia
Cuando un decodificador de vídeo descomprime un vídeo fotograma a fotograma, la
descodificación deberá comenzar siempre por un fotograma-I. Los fotogramas-P y los
fotogramas-B, si se usan, debe hacerse junto a los fotogramas de referencia empleados.
Dentro de un mismo archivo de vídeo puede haber muchos P-frames y B-frames entre cada
I-frame y, si la secuencia de vídeo tiene imágenes similares durante largos períodos
Un fotograma-P es un interfotograma
predictivo que hace referencia a
partes de fotogramas-I u otros
fotogramas-P anteriores para
comprimir el fotograma. Los
fotogramas-P requieren un menor
B-frames
Un fotograma-B o interfotograma
bipredictivo o predictivo bidireccional,
es un fotograma que se basa tanto
en fotogramas anteriores como
posteriores. El uso de fotogramas-B
aumentan considerablemente la
P-frames
de tiempo, se podrá obtener una gran compresión empleando esta técnica.
C O NT I NU A R
El número consecutivo de imágenes inter-frame es referido como duración grupo de
imágenes (Group Of Picture Length, GOP). Si el GOP es muy grande, será grande también
la distancia entre I-frames y los fotogramas entre esos dos serán reconstruidos con
interpretaciones a través de P-frames o B-frames.
La ventaja que ofrece emplear tan solo la intra-frame es que es mucho más simple y
más liviana en términos de procesamiento y no necesitará el uso repetitivo de múltiples
frames guardados en memoria. Además, se procesa mucho más rápidamente y el
resultado comprimido será devuelto de un modo mucho más rápido.
GOP e intra-frame
¿Sabes qué sistema de compresión usan las videocámaras digitales?
Anteriormente, capturaban solo en formatos intra-frame (DV, DV50, DVCPRO
HD, AVC-Intra), pero hoy en día no tienen el problema de tener una
capacidad de almacenamiento limitado y han pasado a usar una compresión
inter-frame, como hace con los formatos HDV y AVCHD. Tales formatos
permiten ahora que vídeos de alta definición puedan ser almacenados en
las cintas MiniDV que anteriormente solo podían capturar vídeo con una
definición estándar.
C O NT I NU A R
Visualiza el siguiente vídeo realizado por la productora Balamh. Te muestra los dos tipos
de compresión que has podido estudiar hasta ahora, I-frame y GOP (Group of Pictures), sus
distintos formatos y cómo funcionan para hacer que nuestros vídeos queden de un menor
tamaño y con la mejor calidad posible.
En la siguiente pantalla deberás responder una serie de preguntas sobre su contenido, así
que no dejes de visualizarlo, porque además seguro que te aporta una información
realmente valiosa
¡Dale al play!
Códec de vídeo
Codificación intrafotograma
Para la compresión de imagen se
emplea una tecnología de codificación
intrafotograma (I-frame). En este
caso, la compresión se centra en
un fotograma y eliminará toda
aquella información innecesaria
Codificación interfotograma
Los algoritmos de compresión de
vídeo usan la técnica interfotograma
como, por ejemplo, MPEG-4 y H.264.
Esta técnica usa métodos como la
codificación diferencial, que
establece la comparación de un
C O NT I NU A R
Además de estas dos codificaciones existen otras técnicas como la compensación de
movimiento basada en bloques, que se basa en que gran parte de un fotograma nuevo
se repite con respecto al fotograma anterior, aunque puede que en un lugar distinto.
Esta técnica dividirá el fotograma en un conjunto de macrobloques o bloques de píxeles y
se compondrá el nuevo fotograma bloque a bloque, en base a un bloque que coincida en
un fotograma de referencia. Si se encontrara una coincidencia, se codificaría la posición
donde se encontrara el bloque coincidente en el fotograma de referencia. Esto se
denomina codificación del vector de movimiento y requiere muchos menos bits que si se
comprimiera todo el contenido.
ClipChamp
ClipChamp es otro servicio web gratuito que te permitirá convetir, editar o comprimir tus vídeos sin pérdida
alguna de calidad. Para ello deberás registrarte previamente en el sitio, algo que puedes hacer mediante tu
cuenta de Google o de Facebook. Después, tras subir el vídeo, podrás reducir el tamaño y seleccionar la opción
de comprimir. Ofrece ajustes específicos en función de para qué uses el vídeo.
AConvert
AConvert es otra herramienta online para la compresión de vídeos sin pérdida de calidad. Cuenta con una interfaz
sencilla de manejar y te permitirá guardar los archivos que resulten de la compresión en local o bien en la nube,
con herramientas como Google Drive o Dropbox. Tiene el inconveniente de que el tamaño máximo del vídeo a
comprimir será de 200MB. Una vez subido el vídeo o indicado su URL, se podrá cambiar su tamaño, su tasa de bits
y la velocidad de fotogramas por segundo.
Handbrake
Handbrake es una aplicación gratuita de software libre, disponible para Windows y Mac, que te permitirá reducir
el peso de tus vídeos sin perder la calidad. Lo primero será descargar e instalar el programa en tu ordenador.
Una vez instalado, podrás cambiar de formato tus vídeos y comprimirlos sin pérdida de calidad.
Freemake
Freemake es otro herramienta muy popular para convertir vídeos. A pesar de que podrás conseguirla de forma
gratuita, agregará marcas de agua a nuestros vídeos. Debes descargar e instalar el programa en tu ordenador y,
para añadir algún vídeo, tan solo tendrás que arrastrar y soltar. Podrás configurar el formato en el que desees
guardar el vídeo, su calidad, la tasa de bits, la velocidad de fotogramas, los códecs de audio y vídeo, etc.
Shotcut
Shotcut es otro editor de vídeos que te permitirá convertir, comprimir o realizar otro tipo de tareas sobre tus
vídeos. Está disponible para Windows, macOS y GNU/Linux. Permite reducir el tamaño de un vídeo sin perder
calidad. Es software freeware pero de versión limitada.
Filmora9
Filmora9 es una herramienta que te permite reducir el tamaño de tus vídeos de forma sencilla. Está disponible
para Windows y Mac, y es posible descargar una versión gratuita que agregará marcas de agua a tus vídeos.
Permite editar vídeos y aplicar numerosos efectos sobre ellos, además de permitirte reducir el tamaño del vídeo
sin perder la calidad.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que mediante técnicas de compresión de vídeo es
posible reducir y eliminar datos redundantes del vídeo para conseguir de ese
modo que el archivo que contenga el vídeo digital pueda ser enviado a través de la Red y
se almacene en discos informáticos.
No solo eso, sino que además conoces ahora que uno de los factores más determinantes de
la codificación de vídeo es su relación de compresión, que dependerá del volumen de
información inicial de la fuente de vídeo, de la capacidad del canal de transmisión, así
como del espacio de almacenamiento disponible.
Conoces también ahora también que la compresión intra-frame comprime cada
fotograma de manera independiente. Además aprendiste que un fotograma-P es un
interfotograma predictivo que hace referencia a partes de fotogramas-I o fotogramas-P
anteriores para comprimir el fotograma. Los fotogramas-P requieren un menor número de
bits que los fotogramas-I, pero son más propensos a la transmisión de errores. También
sabes ahora que un fotograma-B o interfotograma bipredictivo o predictivo bidireccional
es un fotograma que se basa tanto en fotogramas anteriores como posteriores. El
uso de fotogramas-B aumenta considerablemente la latencia.
Sabes ahora también que para poder comprimir es necesario aplicar un algoritmo al vídeo
original para poder obtener como resultado el archivo comprimido ya con un tamaño más
adecuado para poder transmitirlo o almacenarlo. Comprendiste que, vinculados al proceso
de compresión, deberán existir siempre un par de algoritmos que funcionan conjuntamente
y se denominan códecs de vídeo ya que realizan las funciones de codificador, pero también
de decodificador.
Aprendiste los esquemas de compresión de mayor relevancia: Descomprimido, DV,
HDCAM, MPEG 2, MPEG 4, H.264, Apple ProRes y Avid DNxHD. Para finalizar, conociste
algunas herramientas de compresión de vídeos como VideoSmaller, ClipChamp,
AConvert, Handbrake, Freemake, Shotcut, Filmora9 y Movavi Video Converter.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué modo de realizar la compresión en los vídeos comprime cada fotograma
de
manera independiente?
Intra-frame.
Inter-frame.
Ambos.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
El fotograma-B se basa en…
Fotogramas anteriores.
Fotogramas posteriores.
Ambos.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuál es el esquema de compresión creado por Sony y que proviene de
Betacam?
DV.
HDCAM.
MPEG 2.
Ninguno de los anteriores.
En epígrafes anteriores pudiste aprender que los contenedores son los ficheros que
contienen en su interior un conjunto de archivos. Generalmente, estos
contenedores pueden albergar ficheros de vídeo, audio, subtítulos, imágenes, etc. Es decir,
varios formatos de archivo de contenedor de vídeos incluyen distintos idiomas, subtítulos,
menús interactivos, etc.
Conocer las características de los contenedores de vídeo y sus formatos es necesario para
tu trabajo cotidiano con archivos en formato de vídeo. Así, que no dejes de seguir
avanzando en los contenidos para descubrir más sobre ellos.
Hay quien piensa que el contenedor es la extensión del fichero. Pero eso no es así, la
extensión se podría comparar con el nombre de una persona, puesto que una persona no
lo es por el simple hecho de tener un nombre. Pasa igual con los contenedores y sus
extensiones. Por ejemplo, si encuentras un fichero con la extensión .mkv querrá indicar
MOV
Archivo Quicktime de Apple (MOV). Contenedor estándar de QuickTime. El archivo MOV es un
contenedor propietario de Apple y permite almacenar múltiples pistas de audio, vídeo, gráficos y
texto así
como código de tiempo. Sus pistas podrán usar diferentes esquemas de compresión y códecs. Es
decir,
podrás encontrarte un archivo MOV con material en h.264, en DNxHD, ProRes, etc. Es empleado en
adquisición, edición y postproducción y distribución.
MP4
Contenedor MPEG 4 (MP4). Contenedor estándar para MPEG-4. Es otro contenedor estandarizado
que
puede contener distintos códecs, aunque normalmente suele usarse con H.264. Se emplea tanto en
adquisición como en distribución.
OGG
Ogg Media Container (OGG). Contenedor estándar de Xiph.org códecs. Fue desarrollado por
Xiph.org
dentro de una iniciativa mayor orientada al desarrollo de una serie de herramientas gratuitas para
la
codificación y la decodificación de contenidos multimedia. OGG suele referirse incorrectamente al
códec
de audio Ogg Vorbis, aunque otros componentes del contenedor OGG son el códec de vídeo
Theora y el
formato de compresión de audio hablado Speex.
Matroska
Matroska (MKV). Estándar abierto, adoptado por DivX, Inc. para DivX Plus HD. Probablemente sea el gran
estándar para los formatos contenedores multimedia. Incorpora muchas de las características de mayor
relevancia para un formato contenedor moderno, como la búsqueda rápida dentro del archivo, una alta
recuperación de errores, entradas para capítulos, múltiples pistas de subtítulos, múltiples pistas de audio,
capacidad de ampliación por módulos, streaming, menús estilo DVD, etc. Para poder abrir archivos Matroska, es
necesario tener instalado o DivX Total Pack o el filtro de Matroska Pack.
ASF
Advanced Systems Format (ASF). Contenedor estándar para Microsoft WMA y WMV. Formato
propietario de Microsoft para contener audio y vídeo, especialmente indicado para transmisión por
Internet bajo demanda. ASF es parte del encuadre de Windows Media. Este formato no especifica
cómo
debe codificarse el audio o el vídeo, en su lugar solo especifica la estructura de la pista de audio o
vídeo.
Los formatos más comunes contenidos por ASF son Windows Media Audio (WMA) y Windows
Media
Video (WMV).
ASF
Advanced Systems Format (ASF). Contenedor estándar para Microsoft WMA y WMV. Formato
propietario de Microsoft para contener audio y vídeo, especialmente indicado para transmisión por
Internet bajo demanda. ASF es parte del encuadre de Windows Media. Este formato no especifica
cómo
debe codificarse el audio o el vídeo, en su lugar solo especifica la estructura de la pista de audio o
vídeo.
Los formatos más comunes contenidos por ASF son Windows Media Audio (WMA) y Windows
Media
Video (WMV).
RealMedia
Real Media (RM). Contenedor estándar para RealVideo y RealAudio. RealMedia es un formato
contenedor creado por RealNetworks. Se emplea normalmente con los formatos RealVideo y
RealAudio
para streaming de contenidos vía Internet. Podrá reproducirse con RealPlayer, o con cualquier
reproductor que soporte DirectShow mediante la instalación del paquete del códec
RealAlternative.
MXF
Contenedor avalado por la SMPTE. Este contenedor es un estándar de la SMPTE (Society of
Motion
Picture and Television Engineers). Su uso es muy común en la adquisición y en la edición y también
es
usado como contenedor de distribución, tanto para televisión como para cine digital.
C O NT I NU A R
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que los contenedores son los ficheros que contienen
en su interior un conjunto de archivos. Generalmente, los contenedores pueden albergar
ficheros de vídeo, audio, subtítulos, imágenes, etc.
No solo eso, sino que además conoces ahora que los datos almacenados en el contenedor se
encontrarán comprimidos mediante una serie de códecs. El archivo contenedor se
emplea para poder identificar los distintos tipos de datos que contendrá.
Conoces también ahora también que los formatos contenedores más populares son: AVI,
MOV, MP4, Ogg, Matroska, ASF y RealMedia.
Además aprendiste que el formato del archivo te indicará el tipo de archivo, por
ejemplo un archivo AVI podría almacenar información codificada con un códec Xvid o AC3.
Los códecs y los archivos están relacionados por aspectos técnicos y
comerciales, por lo que no podrás combinar todos con todos.
Para finalizar, aprendiste que las principales diferencias que existen entre los formatos
contenedores son relativas a la popularidad; el overhead, el soporte de funciones de códec
avanzadas, el soporte para contenidos avanzados y el soporte para streaming.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿A qué formato contenedor de vídeo le corresponde la extensión MKV?
Real Media.
Matroska.
Ogg Media Container.
Archivo contenedor de Microsoft.
Pregunta
02/03
El contenedor Matroska es compatible con el códec Theora.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿Cuál de los siguientes formatos contenedores no soporta el streaming?
ASF.
AVI.
MKV.
MP4.
Para trabajar efectivamente con cualquier tecnología, es imprescindible que conozcas las
normas establecidas en diferentes lugares del mundo. Tales normas ofrecen amplias
especificaciones y son producidas por las grandes sociedades técnicas cuyo
objetivo es el desarrollo de nuevas tecnologías.
A lo largo de las siguientes pantallas podrás descubrir en profundidad los grupos
tecnológicos que generan los estándares en el campo del vídeo además de los estándares
de mayor relevancia en el campo del vídeo analógico y digital.
No dejes de leer si quieres aprenderlo.
Estos grupos de tecnologías que generan la mayoría de las normas para el diseño, el
desarrollo y la medición de los sistemas de televisión y vídeo en general son lo siguientes:
Betacam
Fue creado por Sony en 1982. Es una familia de formatos de videocintas profesionales de 12,7 mm y forma de
enhebrado. Sus múltiples versiones hacen de él un sistema altamente compatible y con una amplia evolución.
Los casetes pueden tener dos tamaños distintos, pequeño (small, S) o grande (large, L). Los casetes y los
estuches tendrán distintos colores en función de su formato.
DVC
Digital Video Cassette es la versión genérica del formato. Hay dos versiones de cinta con tamaños diferentes:
DV y MiniDV. La segunda es más pequeña y posibilita que las cámaras puedan ser más compactas y ligeras. Las
características del DVC son: muestreo 4:1:1 (NTSC) o 4:2:0 (PAL) con color a 8 bits, compresión 5:1 tipo DCT
intraframe, flujo de vídeo de 25 Mb/s, 2 o 4 canales de audio PCM a 32 o 48 kHz y a 12 o 16 bits.
DVCAM
Es la versión propia de Sony. Tiene las mismas características que el DV, pero Sony amplió el ancho de pista a 15
μm y aumentó en un 50 por ciento la velocidad de cinta. Esto repercute en confiabilidad desde el punto de vista
mecánico aunque no aumenta la calidad, pero las cintas durarán un tercio de las del formato original. DVCAM
puede grabar en cintas DVCAM y Mini-DV y reproduce DV y DVCPRO.
DVCPRO
Es la variante del DVC desarrollada por Panasonic. Su principal diferencia es que usa cinta con pistas de ancho
de 18 μm y con otro tipo de emulsión, partículas de metal en lugar de metal evaporado. Además, cuenta con una
pista longitudinal de audio y otra también longitudinal de control track para ayudar en edición, especialmente,
edición lineal. Otra característica respecto al audio es que únicamente permite la opción de 2 pistas a 48 kHz y 16
bits.
Digital8
Es un formato de vídeo creado por Sony en 1999. Está basado totalmente en el estándar DV, aunque graba la
señal sobre una cinta de Video8 de 8 mm de ancho. Las cámaras Digital8 leen y graban en cintas 8 mm, Hi8 o
Digital8, logrando los mejores resultados en las 2 últimas. Las cintas Hi8 de 120 minutos solo duran 60 en D8.
MicroMV
Es un formato de vídeo patentado descontinuado introducido en octubre de 2001 por Sony. Es el formato de
cinta de vídeo más pequeño: 70% más pequeño que MiniDV. También es más pequeño que un casete Digital8 o
DV. Fue el primer sistema de cinta de escaneo helicoidal con cabezal de lectura MR introducido en el mercado.
Cada casete puede almacenar hasta 60 minutos de vídeo. Actualmente obsoleto.
D-VHS
Es un formato de vídeo digital desarrollado por JVC en 1998. La "D" originalmente fue sinónimo de Datos VHS, JVC
lo renombró como Digital VHS. En este soporte se graba vídeo digital en formato MPEG-2 a una velocidad de 28,4
Mbit/s en un casete del tipo VHS. Esto le permite hacer cualquier tipo de grabaciones digitales.
C O NT I NU A R
Un disco de vídeo es un formato que contiene contenido de vídeo multimedia,
reproducible en una computadora o un reproductor de DVD independiente. Los discos de
vídeo vienen en varios formatos diferentes y en diferentes niveles de estandarización.
Pulsa en las pestañas para aprender algo más sobre los estándares de vídeo digital
usados para el almacenamiento en discos:
HD DVD –
Disco digital versátil de alta densidad (High Density Digital Versatile Disc, HD DVD) es un
formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de alta definición
por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC. Puede almacenar hasta 30 GB. Fue vencido por el
Blu-ray, su inmediato competidor, que se convertiría en el estándar sucesor del DVD.
Blu-ray –
Blu-ray o simplemente BD, es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado
por la Blu-ray Disc Association (BDA) y es usado para vídeo de alta definición (HD), 3D y UltraHD.
Cuenta con una mayor capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad que la del DVD.
PFD –
Professional Disc (PFD) en un formato de grabación en disco óptico creado por Sony en 2003
principalmente para su sistema de grabación sin cinta, XDCAM. Fue uno de los primeros
formatos ópticos en utilizar blue-violet láser.
DVCPRO P2 –
DVCPRO P2 es un soporte de grabación de señales de vídeo basado en tarjetas de memoria de
estado sólido, desarrollado por Panasonic como sustitutivo de la grabación en cinta. Puede
almacenar diferentes tipos de señales dentro de la familia DV: DV estándar, DVCPro (25Mbps)
DVCPro50 (50Mbps) y DVCProHD (100Mbps) de alta definición.
VCD o CD-DV –
Vídeo CD (VCD) o Compact Disc Digital Video (CD-DV) es un formato estándar creado en
1993 para el almacenamiento de vídeo en discos compactos. Se pueden reproducir los discos
VCD en reproductores adecuados, ordenadores personales y muchos reproductores de DVD.
C O NT I NU A R
¿Cómo pasar tus grabaciones en VHS a formatos
digitales?
Seguro que en alguna ocasión te has planteado el pasar tus viejas películas de VHS al formato
digital o alguien te lo ha planteado. En realidad no es un procedimiento complejo. Basta con que
sigas los siguientes pasos:
• Paso 1. Conecta tu reproductor de vídeo VHS a tu ordenador utilizando el cable o cables
necesarios para poder hacer la conexión. Posiblemente, el proceso requiera un cable SCART
especial que tenga los cables rojo, blanco y amarillo, o que tu reproductor de vídeo disponga de
esas salidas.
• Paso 2. El proceso de digitalización de tus cintas VHS será bastante sencillo. Inicia el software
de grabación en tu ordenador y reproduce la cinta VHS desde el punto en el que quieras
comenzar a grabar.
• Paso 3. Detén el software de grabación al final del vídeo y para también el casete VHS de vídeo.
• Paso 4. Si estás grabando el vídeo capturado en DVD, tu software debería proporcionarte una
opción específica. De no ser así podrías usar herramientas como, por ejemplo, Freemake.
Freemake capturará el vídeo digital de tu cinta VHS y lo grabará en el DVD.
C O NT I NU A R
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que para trabajar efectivamente con cualquier
tecnología, es imprescindible que conozcas las normas establecidas en diferentes
lugares del mundo. Tales normas ofrecen amplias especificaciones y son producidas
por las grandes sociedades técnicas cuyo objetivo es el desarrollo de nuevas
tecnologías.
No solo eso, sino que además conoces ahora que los grupos de tecnologías que generan la
mayoría de las normas para diseño, desarrollo y medición de sistemas de televisión y vídeo
en general, son: Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión, Instituto de Ingeniería
Eléctrica y Electrónica, Unión Internacional de Telecomunicación, Vídeo Digital
para Radiodifusión y la Sociedad de Ingeniería de Audio.
Para finalizar, aprendiste los principales estándares de vídeo analógico, estándares para
la codificación del vídeo digital, estándares para la difusión o transmisión del vídeo
digital, estándares para el almacenamiento del vídeo digital en cintas magnéticas y
estándares para el almacenamiento del vídeo digital en discos.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué institución crearon en 1884 Thomas Alva Edison, Alexander Graham Bell,
Franklin
Leonard Pope y otros ingenieros?
Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión.
Unión Internacional de Telecomunicación.
Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
Sociedad de Ingeniería de Audio.
Pregunta
02/03
¿Dónde se usa el estándar de vídeo analógico SECAM?
Estados Unidos.
Francia.
China.
Japón.
Pregunta
03/03
¿Cuál de los siguientes no es un estándar para el almacenamiento del vídeo
digital en
discos?
Video CD.
Blu-ray.
DVD-Video.
DVCPRO.
Existen tres estándares televisivos a nivel mundial, el NTFS, PAL y SECAM. Las diferencias
básicas entre ellos son la frecuencia de transmisión de los fotogramas y su resolución.
Cada país tiene uno de estos tres sistemas de transmisión televisiva.
En este epígrafe podrás descubrir diversos aspectos relacionados con estos estándares y
que te serán necesarios conocer para tu trabajo cotidiano. Sigue leyendo para aprenderlo.
Si empleas algún estándar o tipo de transmisión que no se use en tu país, será necesario
que realices la conversión correspondiente al estándar que se emplea en tu país para
que, de ese modo, puedas visualizar el vídeo correctamente.
Absolutamente todos los aparatos que uses, ya sean videocámaras o televisiones,
deberán ser acordes al sistema de transmisión estándar propio de cada país. Los
ordenadores se pueden adaptar ya que están preparados para visualizar varios sistemas.
PAL
El sistema PAL es el estándar para la televisión analógica empleado en Europa, Australia,
China y Suramé rica. El sistema PAL responde a las siglas Phase Alernating Line, es decir,
línea de fase alternada. Es el usado en España. Este sistema emite 625 líneas a travé s de
una serie de ráfagas que producen electrones sobre la pantalla del televisor a una
frecuencia de 25 fotogramas por segundo.
Surge en el año 1963 en los laboratorios de Telefunken con la intención de mejorar la
calidad y reducir los defectos en los tonos de color que tenía NTSC, sistema del que deriva
el sistema PAL y del que han adaptado los conceptos fundamentales de la transmisión de
señales.
C O NT I NU A R
¿Recuerdas lo que es un sistema entrelazado? Si no te acuerdas vuelve al
epígrafe 12 en el que estudiaste las diferencias entre el vídeo progresivo y el
entrelazado, porque el sistema PAL se trata de un sistema entrelazado, en el
que primero se muestran las líneas impares y después las pares, de cada
fotograma y al juntar esos campos par e impar se muestra la imagen real.
Acabas de leer en la pantalla anterior que el sistema PAL es el formato NTSC mejorado.
Esto implica que el sistema NTSC únicamente es técnicamente superior, cuando la señal
es transmitida sin variaciones de fase, es decir, cuando se dan unas condiciones de
transmisión ideales del tipo de que no existan obstáculos como montes o estructuras
metálicas entre el emisor y el receptor.
Pero cuando existen rebotes de señal, el sistema PAL será bastante superior al
NTSC. Esto fue lo que ayudó a que la mayoría de los países europeos escogieran el
sistema PAL, ya que la orografía europea es mucho más compleja que la norteamericana.
Además, en los EE. UU. son muy habituales las emisiones de carácter local mientras que
en Europa lo son las estaciones nacionales.
Condiciones de transmisión
¿Es siempre mejor el sistema PAL? Además de que NTSC es mejor cuando
acompañan las condiciones de transmisión, el NTSC es superior al PAL para
evitar el parpadeo en la zona de visión periférica cuando se mira la TV en
una pantalla de más de 21 pulgadas, debido a que la velocidad de refresco
es superior, teniendo el sistema NTSC 60, frente a los 50 Hz del sistema PAL.
C O NT I NU A R
NTSC toma su nombre de las siglas del Comité Nacional de Sistema de Televisión
(National Television System Committee). Es el sistema de televisión analógico que se usa
en América del Norte, América Central, gran parte de América del Sur y Japón, entre otros.
De este sistema deriva el sistema PAL, como acabas de estudiar en las pantallas
anteriores.
Fue desarrollado en 1940, en Estados Unidos, por la Asociación de Fabricantes de Radio
(Radio Manufacturers Association, RMA). No fue hasta el año 1954 que comenzaron las
transmisiones en este sistema. Fue el primer sistema de televisión en color y su forma de
transmitir es a través de 525 líneas en la pantalla a una velocidad de unos 30 fotogramas
por segundo.
NTSC
¿Recuerdas la diferencia de frames por segundo que había entre los
sistemas de vídeo en los epígrafes anteriores? Pues en el caso del sistema
NTSC, en los ordenadores podrás encontrar vídeos de 29,97 fps, no de 30.
C O NT I NU A R
La codificación de color del sistema NTSC usa 29,97 cuadros de vídeo por segundo
con exploración entrelazada. Cada trama o cuadro se compone de dos campos, cada
uno de los cuales consta de 262,5 líneas de exploración, para un total de 525 líneas
de exploración, de las cuales 480 componen el cuadro visible. El resto se emplea en
la sincronización y el retorno vertical. Algunas de esas líneas puede contener otros
datos como subtítulos y el código de tiempo de intervalo vertical (VITC).
En la trama completa se dibujan las líneas de exploración pares en el primer campo y las
impares se dibujan en el segundo campo, lo cual proporciona un imagen libre de
parpadeo con una frecuencia de actualización de aproximadamente 59,94 Hz (en
realidad, 60 Hz).
Frecuencia
Los países con señal NTSC tenían una
electricidad con una frecuencia de 60
hercios, mientras que en la zona de
influencia PAL la electricidad tenía una
frecuencia de 50 hercios. Esta
diferencia tendría consecuencias con
¿Sabías que esta diferencia en el número de fotogramas por segundo
provocaba que el sistema NTSC ofreciera una imagen con mayor fluidez,
mientras que en el sistema PAL era más reducido ese número? Aun así, la
diferencia era casi imperceptible.
Si visualizas este vídeo podrás comprender de manera breve y rápida la gran diferencia
que existe entre el formato NTSC y el formato PAL, además de la historia detrás de la
existencia de ambos formatos.
No te lo pierdas, porque en las siguientes pantallas deberás responder a una serie de
preguntas sobre su contenido.
Además, seguro que te aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder?, ¿no?
¡Pues dale al play!
SECAM
Recuerda que este formato de vídeo se utilizaba no solo en Francia, sino
también en muchos países orientales como Rusia, China, Pakistán, y algunos
otros.
C O NT I NU A R
Este vídeo explica cuales son las señales de vídeo para televisión más utilizadas en las
industrias del cine y de producción de vídeo. Es muy importante poder diferenciar las
señales NTSC, PAL y SECAM, saber que frecuencia en fotogramas por segundo usan y que
hacer cuando tenemos que convertir un vídeo entre algunas de ellas. Seguro que te
aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder? ¿No? ¡Pues dale al play!
Apagón analógico
¿Sabías que a lo largo de aquel año de 2012 hubo quien comparó todo ese
complejo despliegue técnico y económico de la televisión digital terrestre
(TDT) con el esfuerzo realizado para la implantación del euro?
C O NT I NU A R
La emisión en digital, a partir del año 2012 en que la Comisión Europea puso como fecha
límite para realizar la transición digital, alcanzó una cobertura del 98,7% de la población
pero era necesario que los usuarios dispusieran del equipamiento necesario para ello.
Con este objetivo se realizó una millonaria campaña publicitaria financiada por Industria
bajo el lema "Que no te pille el toro" a medida que se acercaba el fin de las emisiones
analógicas. Se cifró en aproximadamente 12.000 millones de euros las ventas registradas
por el sector de la electrónica de consumo, cuya cantidad en su mayoría corrió a cargo de
los propios usuarios.
Betamax
C O NT I NU A R
Betamax es un formato de vídeo analógico diseñado inicialmente para la
norma estadounidense NTSC y más tarde adaptado para la europea PAL.
El sistema Betacam disponía de una cinta magnética de 150 m de longitud con capacidad
para una hora de duración, alojada dentro de un cartucho de 16 × 9,6 × 2,5 cm en dos
rollos. Para poder grabarla y leerla, la videograbadora extrae del cartucho un tramo de
cinta y la enhebra alrededor de tres cabezas. De esas tres cabezas, una es para el sonido
y el control; otra en forma de cilindro de 7,5 cm de diámetro, también llamada tambor,
para el vídeo; y por último una para el borrado de la cinta.
Betacam
Betacam es una familia de formatos de videocintas profesionales de 12,7 mm creada por
Sony en 1982. Todos los formatos emplean el mismo tipo de cinta magnética, algo
característico de Betacam, con un ancho de cinta y una manera de enhebrado igual en
cada una de sus cintas. Ha existido una gran variedad de formatos de videocasetes que
han hecho de Betacam un sistema muy compatible y con una gran evolución durante
su vida. Los casetes tenían dos tamaños distintos, una versión pequeña (small, S) y otra
grande (large, L). Las videocámaras Betacam solo eran compatibles con el formato
pequeño, mientras que los magnetoscopios eran compatibles con ambos.
C O NT I NU A R
El color de los casetes y sus estuches del sistema Betacam era distinto en
función del formato específico que tuvieran. Además, incorporaba una clave
mecánica mediante la cual el magnetoscopio identificaba con facilidad de
qué tipo era la cinta, pequeña o grande, que se le había introducido.
El formato de grabación VHS toma su nombre de las siglas en inglés de Video Home
System, que traducido quiere decir “sistema de vídeo casero”. Y eso fue lo que consiguió
ser, un popular sistema doméstico de grabación y reproducción analógica de vídeo.
VHS fue desarrollado durante la década de 1970 por JVC y lanzado al mercado en 1976 por
la propia JVC y su empresa matriz Panasonic. Este formato comenzó una dura batalla con
el otro único formato de grabación existente en el mercado, el Betamax de Sony, que fue
fabricado bajo licencia de Sanyo a finales de 1975. Fue una gran guerra entre estos dos
populares formatos de la que el VHS saldría victorioso.
VHS
C O NT I NU A R
La cinta VHS es muy parecida físicamente al propio sistema de audio con
casetes pero, a diferencia de este, tiene una cinta magnética mucho más
ancha, de media pulgada y la caja o soporte de plástico que la contiene, el
exterior del propio videocasete, es mucho más grande.
La composición de un videocasete VHS comprende dos carretes internos y el recorrido de
la cinta. Esto es algo que se emplea en cualquier casete, ya sea de audio, de vídeo o de
datos. La apertura del videocasete por la cual accede la videograbadora a la cinta está
protegida por una tapa. Esta tapa se abrirá automáticamente con un sencillo mecanismo
al introducir el videocasete en la videograbadora VHS.
Las dimensiones del casete son 187 mm de ancho, 103 mm de profundidad y 25 mm de
grosor, con un ancho de cinta de 12.7 mm, tanto para VHS como para S-VHS. Las cintas VHS
Betamax VS VHS
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qaTFmyAhF9Y
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuántos vídeos se vendieron en el mundo en 1990?
1 millón de vídeos.
10 millones de vídeos.
100 millones de vídeos.
200 millones de vídeos.
Pregunta
02/03
Los formatos de vídeo Beta y VHS eran compatibles entre sí.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
03/03
¿A qué duración estaban limitadas las cintas de los primeros Betamax?
30 minutos.
60 minutos.
90 minutos.
120 minutos.
El formato pionero de Sony, Betamax, disfrutó del monopolio del mercado de la
videograbación tan solo durante un año. Tras pasar el año, JVC y Panasonic lanzarían un
duro rival, el formato VHS, y la guerra de formatos estaba servida. Uno de los graves
problemas que presentaba Betamax es que, al principio, tan solo ofrecía una hora de
grabación, en cambio VHS daba el doble. Esa diferencia sería crucial y haría que se
iniciara una guerra de precios por dominar el estándar.
Por si fuera poco, en plena guerra, Sony fue acusado por Universal Studios y Disney de
infringir el derecho de copia de los programas de televisión y de las películas. Esto ayudó
también a que Sony comenzara a perder cuota de mercado. La cuota de Betamax a
principios de los 80 era cercana al 25 %, por lo que los distribuidores de películas
pregrabadas comenzaron a hacer ajustes en sus líneas de productos.
S-VHS
La mayoría de las videograbadoras S-VHS son retrocompatibles con las cintas VHS, es
decir, los equipos S-VHS funcionan perfectamente con cintas VHS tradicionales de
reproducción y grabación. Los equipos VHS más antiguos no son capaces de ver
grabaciones S-VHS, en cambio, muchas de las nuevas videograbadoras VHS permiten leer,
aunque no realizar grabaciones S-VHS, aunque con niveles de calidad VHS. Además, para
un modo de grabación, las videograbadoras VCR S-VHS requieren cintas S-VHS, las cuales
poseen una formulación de óxido diferente.
C O NT I NU A R
El Video8 es un nuevo tipo de cinta creado por Sony en 1985 para intentar volver a
presentar batalla al VHS, que previamente había perdido con las cintas de Betamax.
En 1984, Sony ya empezaba a ser consciente de que había perdido la guerra de formatos
de Betamax frente al VHS. Es por ello que decide crear un nuevo formato para las cintas
de vídeo, pretendiendo una mejora de calidad en el vídeo y el audio, además de dotarles
de una mayor duración. De modo que se presenta en 1985 Video8, una cinta de 8 mm y
una gran variedad de videocámaras de mano y profesionales, tanto para la televisión,
como para el consumidor habitual.
En 1986, Video8 pasa a ser un formato usado como medio de almacenaje en vídeo en
América del Norte en su versión de NTSC y en parte de Europa, Rusia y América del Sur en
su versión PAL/SECAM.
El tipo de cinta de Video8 tiene un tamaño similar al de un audiocasete, aunque un
poco más ancho. El ancho de la cinta es de 8 mm con un sistema de exploración
helicoidal en FM. El vídeo ofrece una resolución horizontal de 240 líneas por altura de
imagen, como el formato VHS.
En 1989, Sony deja de comercializar su formato Betamax y comienza a distribuir su línea
de cámaras Handycam, hechas con el propósito de grabar con un formato de gran
calidad. Para ello, en este mismo año, Sony lanza sus vídeos de alta calidad Sony Hi8
Vídeo8
mejorando incluso la calidad del Video8, ya que elevaría dicha resolución a las 400 líneas
por altura de imagen.
C O NT I NU A R
Ya viste en esta misma unidad didáctica cómo pasar tus vídeos VHS a formato digital. En
esta ocasión podrás aprender a traspasar tus cintas Vídeo8 o HI8 a tu computadora.
De ese modo no solo alargarás la vida de tus vídeos, sino que también podrás subirlos a la
nube o editarlos.
No dejes de darle al play y estar atento porque en la siguiente pantalla tendrás que
responder a algunas preguntas sobre este contenido.
Hi8
almacenaje en digital es mayor.
C O NT I NU A R
El caso Betamax
El lanzamiento del sistema de vídeo Betamax, supuso una seria amenaza contra la industria del
cine. Al menos eso entendieron Universal y Disney, que demandaron a Sony porque su sistema, si
era usado con fines poco honestos, podría abrir las puertas a la piratería. Fue un largo proceso
judicial, que acabaría ganando Sony. Ese temor, que llevó a la industria del cine a proteger sus
contenidos, no tendría fundamento, porque es evidente que no es el reproductor de vídeo quien
acabará con el cine.
Realmente Sony revolucionó el mercado audiovisual en 1975, con el famoso formato Betamax
para su sistema de reproducción y grabación de vídeo. Esto permitía a cualquier usuario grabar
contenidos de la televisión y verlos con posterioridad. O incluso hacerlo mientras de manera
simultánea veía otro canal de televisión. Esto supuso una grave amenaza para el modelo de la
industria de los contenidos.
Universal Studios y Disney vieron en el reproductor de vídeo un enemigo a batir, ya que suponía
una puerta abierta a la piratería al permitir a los usuarios grabar cualquier contenido que se
emitiera en televisión infringiendo los derechos de emisión de películas y contenidos en la
televisión. La demanda fue puesta en 1976 y dos años después, el Tribunal del Distrito de
C O NT I NU A R
California falló a favor de Sony considerando que no existía infracción en las grabaciones de uso
doméstico ya que la fuente, la televisión, era de acceso público.
Los demandantes apelaron la sentencia y consiguieron ganar esta nueva batalla al reconocerse
que el Betamax se había diseñado para grabar y era responsable en parte de las violaciones de
copyright que se pudieran ocasionar. Pero finalmente, acabaría ganando la guerra legal Sony en
1984, en el Tribunal Supremo de Estados Unidos, que indicó que aunque el grabador de vídeo
pudiese usarse para infringir los derechos de autor, el uso principal del dispositivo era legítimo. Ni
Universal ni Disney pudieron demostrar que el uso principal del vídeo fuera el de la piratería.
¿Encuentras algún paralelismo entre esta polémica y alguna otra más actual? Seguro que alguna
te viene a la cabeza.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que en los sistemas de grabación analógica la
información se graba sobre el soporte al pasar por delante del electroimán. El
soporte podrá ser bien un carrete de hilo, una cinta de papel o una cinta
magnética.
No solo eso, sino que además conoces ahora que al pasar la cámara de vídeo a integrar
en su estructura un magnetoscopio para poder conservar la señal de vídeo, pasa
a denominarse camascopio.
Conoces también ahora que Betamax fue creado por Sony en 1975 y que hoy en día es un
formato de vídeo analógico descatalogado. Su propósito fue ser la alternativa en vídeo al
clásico casete compacto de audio de Philips.
Además, aprendiste que el formato de grabación VHS toma su nombre de las siglas en inglés
de Video Home System que traducido quiere decir sistema de vídeo casero. Y eso fue lo
que consiguió ser, un popular sistema doméstico de grabación y reproducción
analógica de vídeo.
Supiste además que el formato Súper VHS o S-VHS es una versión mejorada del
estándar VHS para grabadores de videocasetes masivos.
Para finalizar, aprendiste que el Video8 es un nuevo tipo de cinta creado por Sony en 1985
para volver a presentar batalla al VHS, que previamente había perdido con las cintas de
Betamax.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué formato se creó en 1987 en Japón?
Betamax.
VHS.
S-VHS.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué formato fue desarrollado durante la década de 1970 por JVC y lanzado al
mercado
en 1976?
Betamax.
VHS.
S-VHS.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Quién ganó en la guerra de los formatos de vídeo?
Betamax.
VHS.
S-VHS.
Ninguno de los anteriores.
El almacenamiento en cinta magnética tuvo su momento, pero pronto empezaron a
crearse necesidades de más calidad y mayor almacenamiento. Era evidente que
había que optar por otro tipo de almacenamiento y fue cuando surgieron los formatos
digitales.
Sigue avanzando en el curso si quieres aprender diferentes aspectos relacionados con los
formatos estándares digitales de reproducción. Conocerás varios de ellos, como
el Betacam Digital, Digital–S, DV, DVD, Blu-ray.
Si hablas de formatos de vídeo puedes referirte a varios conceptos. Generalmente, se
suele referir a los formatos físicos en los que puedes acceder a una película, serie o vídeo
en general. Actualmente, lo más habitual es que te encuentres con formatos como el DVD
Betacam SX –
Más tarde, en 1996, Sony crearía una alternativa de un precio más bajo a Betacam Digital, fue el
formato digital Betacam SX. Este formato comprime la señal por componentes usando MPEG-2
4:2:2 Profile@ML, con 4 canales de audio PCM a 48 kHz y 16 bits. Betacam SX es compatible
con cintas de Betacam SP. Mientras que su tamaño S tiene una duración de 64 minutos, el
tamaño L ofrece 194 minutos.
MPEG IMX –
Continuando con la evolución de las versiones de Betacam, surge MPEG IMX en 2001. Usa una
compresión MPEG al igual que su antecesor Betacam SX, pero con un bitrate superior.
Comparte la norma CCIR 601, con hasta ocho canales de audio y una pista de código de
tiempo. No ofrece una pista analógica para el control track como el Betacam Digital, aunque
puede usar la pista 7 de audio para ello.
Se trata de un sistema de vídeo por componentes comprimido con el MPEG-2 4:2:2P@ML y
permite tres niveles de bitrate distintos: 30 Mb/s, 40 Mb/s y 50 Mb/s. Sus cintas de tamaño
pequeño ofrecen una duración de 60 minutos mientras que las grandes ofrecen 184
minutos.
HDCAM –
En paralelo, Sony crea algunas versiones de la familia Betacam para una alta definición (HD) y de
ese modo se crea en 1997, HDCAM. Esta versión mantiene la misma cinta de media pulgada y
emplea una frecuencia de muestreo 4:2:2 y 8 bits de profundidad de color en vídeo por
componentes.
Con este formato pueden alcanzarse resoluciones superiores, a 720 y 1080 líneas. Al estar
mayoritariamente destinado al cine, además de a los habituales 25 y 30 frames por segundo con
muestreo entrelazada (50i, 60i), PAL y NTSC respectivamente, graba a una velocidad de 24
fps. Además del muestreo entrelazado puede usar el muestreo progresivo. Su bitrate de vídeo
es 144 Mb/s y respecto al audio, graba 4 canales de audio AES/EBU a 48 kHz y 20 bits.
MPEG IMX –
HDCAM SR –
En 2003, Sony mejora aún más el formato HDCAM, y lanza el HDCAM SR que emplea una cinta
con alta densidad de partículas que permite grabar una señal RGB con muestreo 4:4:4 a un
bitrate de 440 Mb/s. Ahora puede incluso alcanzar una resolución máxima de 1920x1080 y
hasta 12 canales de audio. Utiliza una compresión MPEG-4 Studio Profile de alta calidad que
no emplea grupos de imágenes (GOP), por lo que no da los típicos problemas de MPEG a la hora
de editar, y usa compresión intracuadro en progresivo y compresión intracampo en entrelazado.
Existe un modelo de magnetoscopios HDCAM SR, el HQ, que alcanza los 880 Mb/s. HDCAM SR
sigue permitiendo un 4:2:2 por componentes. Sus cintas de formato S tienen una duración
de 40 minutos y 124 minutos las grandes.
C O NT I NU A R
A continuación podrás saber algo más sobre los distintas versiones digitales de Betacam.
Fíjeta bien en esta tabla donde se establecen comparaciones relativas al sistema
empleado, a su patrón de muestreo, al algoritmo de compresión, su bitrate, su
profundidad de color, su ancho de cinta, los canales de audio y el muestreo de audio. Te
servirá para tomar decisiones respecto a su elección.
C O NT I NU A R
Comparativa de las diversas versiones digitales
de Betacam
Digital-S o D9 es un formato de vídeo digital profesional desarrollado por JVC en 1995.
Entre sus características principales están la grabación en cinta de 1/2", el muestreo 4:2:2,
la compresión de 3.3:1 y el flujo de datos de 50 Mbps.
En un estudio realizado por la EBU y la SMPTE sobre una comparativa sobre los formatos
digitales D9, DVCam, DVCPro25, Betacam Digital y Betacam SX, salió victorioso el formato D9
de JVC. Esto causó un gran impacto en el mercado y hace que Panasonic desarrolle sobre
el formato DVCPro25 una versión muy similar a Digital-S, el DVCPRO 50 con la misma cinta
de 1/4". Sony también crearía su versión similar a Digital-S, la Betacam IMX en cinta de
1/2", que iba a 50Mbps y con un muestreo de 4:2:2.
Este formato se llamó originariamente Digital-S y era un competidor directo de Betacam
Digital de Sony. El SMPTE cambió su nombre a D-9 en 1999. Fue usado en poca medida en
Europa y Asia y tuvo algún uso en los EE. UU.
Digital-S
D-9 usa una cubierta de cinta similar a VHS, aunque físicamente incompatible. El sistema
de grabación es digital y para vídeo emplea la compresión DV a una velocidad de bits de
50 Mbit/s. Graba el vídeo en formato de componente 4:2:2 en una variedad de
resoluciones de definición estándar, con relaciones de aspecto 4:3 o 16:9. El audio se
graba como PCM de 16 bits/48 kHz con hasta cuatro canales separados. La calidad del
vídeo es muy alta, comparable con la Betacam digital.
C O NT I NU A R
Fue creado en 1996 como un estándar internacional según la norma IEC 61834, que
determina tanto el códec a usar como el tipo de la cinta. El Digital Video (DV) es un formato
estándar de vídeo para múltiples usos, ya sea doméstico, industrial o para la
transmisión. Se basa en el algoritmo del transformada discreta del coseno (DCT) y usa
como protocolo de trasmisión de datos el IEEE 1394 o FireWire.
Generalmente graba con cintas de un cuarto de pulgada. Su buena relación
calidad/precio provocó que se convirtiera en el formato predominante en el vídeo
doméstico, como Mini-DV, y que surgieran multitud de distintas versiones
Digital Video
profesionales como DVCAM y DVCPRO. El formato Digital-S está basado en este
estándar, aunque se graba en cintas de media pulgada.
C O NT I NU A R
El DV es un sistema de vídeo digital por componentes que emplea un
esquema de muestreo 4:2:0 en PAL y 4:1:1 en NTSC. La frecuencia de
muestreo de luminancia es 13,5 MHz y las de crominancia 6,75 MHz. El DV
tiene una profundidad de color de 8 bits.
El sistema DV usa el algoritmo DCT para la compresión de vídeo, a través de una
compresión intraframe y una relación 5:1. También se le conoce como DV25 ya que su flujo
de vídeo es de 25 Mbps. Incluyendo el audio, la información de pista y la corrección de
desde los 12 hasta los 276 minutos, en función de si se trata de DV, DVCAM,
ProfessionalDV o DVCPRO.
La especificación DV original, conocida como Blue Book, fue estandarizada dentro de la
familia de estándares IEC 61834. En 2003, DV se unió a un formato sucesor, HDV, que
utilizaba el mismo formato de cinta con un códec de vídeo diferente. Algunas cámaras en
ese momento tenían la capacidad de cambiar entre los modos de grabación DV y HDV.
Todos los formatos de vídeo basados en cinta se están volviendo cada vez más obsoletos,
aunque el estándar de codificación DV todavía se usa en cámaras sin cinta. Además,
existen otras versiones de DV que debes conocer. Pulsa en las pestañas para acceder a la
información:
Se entiende como Digital Video Cassette o DVC a la versión genérica del formato, el
propio estándar. Dentro de él, existen dos versiones de dos tamaños distintos: DV y
MiniDV. El formato MiniDV es muy adecuado para las videocámaras, ya que permite que sean
más compactas y ligeras.
Las características generales del DVC son un muestreo de 4:1:1 para el sistema NTSC o de 4:2:0
para el sistema PAL, con una profundidad de color de 8 bits, una compresión 5:1 tipo DCT
intraframe, un flujo de vídeo de 25 Mb/s, dos posibilidades de 2 o 4 canales de audio PCM a 32 o
48 kHz y a 12 o 16 bits.
Todos los fabricantes distribuyen DVC con cinta pequeña Mini-DV, y ese nombre queda
para la versión que se comercializa para su uso doméstico.
DVD
Para no confundir a quien adquiera un equipo reproductor de DVD, aquellos que son
C O NT I NU A R
Dentro del formato DVD existen dos categorías, los DVD de capa simple y los DVD de capa
doble. Además de eso, el disco podrá tener una o dos caras, y una o dos capas de datos
por cada cara. Ese número de caras y de capas determinará la capacidad que tendrá el
disco. Los discos DVD de dos caras son raramente empleados fuera del ámbito de DVDVideo.
Los DVD de capa simple pueden almacenar hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en
base decimal, y aproximadamente 4,38 gigabytes en base binaria o gibibytes. Los DVDs
tienen una capacidad siete veces mayor que un CD estándar.
El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física que los CD, llegando a
ser un 47% más eficiente que el CD-ROM.
Los DVD se pueden clasificar según su contenido en DVD-Video, DVD-Audio y DVD-Data.
Además, existen otras dos maneras de clasificarlos. Pulsa en estos botones para conocer
estas clasificaciones.
C O NT I NU A R
El disco Blu-ray es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado en 2006
por la Blu-ray Disc Association (BDA). También es conocido simplemente como Blu-ray o
BD. Se usa en vídeo de alta definición (HD), 3D y UltraHD, y ofrece una mayor capacidad
de almacenamiento de datos de alta densidad que la ofrecida por el DVD.
El disco Blu-ray, al igual que el CD y el DVD, tiene un tamaño de 12 cm de diámetro.
Permite almacenar 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado una
técnica que les permitía aumentar en un 33 % la capacidad de almacenamiento desde los
25 GB a 33,4 GB por capa.
Blu-ray
El Blu-ray mejora ampliamente la resolución que ofrecía el DVD, ya que este último ofrecía
una resolución de 720×480 para el sistema NTSC o de 720×576 para el sistema PAL,
mientras el Blu-ray ofrece una resolución de 1920×1080 (1080p), que es justo el
formato empleado en estudios, por lo que ya no era necesario realizar ningún tipo de
conversión. Esto significa un ahorro de trabajo significativo para la industria del cine,
puesto que con su uso no tiene que dedicar esfuerzo y tiempo a la conversión de la
resolución de las películas, abaratando los costes.
Conectores analógicos
S-Vídeo
Conocido también como Separate-
Vídeo, S-VHS, o MiniDIN4. Ofrece
mayor calidad de imagen que el vídeo
compuesto RCA, normalmente 576i.
Es un conector de 4 pines.
Vídeo por componentes
Emplea tres conectores de tipo RCA,
verde, azul y rojo. El verde transmite el
brillo, mientras que el rojo y el azul
llevan la crominancia. Ofrece vídeo en
alta definición en resoluciones de
hasta 1080p sin señal de audio.
VGA
Matriz de vídeo y gráficos (Vídeo
Graphics Array, VGA). Se trata del
tipo de conexión más popular en
monitores de PC, aunque también fue
usado en algunos televisores o
proyectores. Diseñado en 1987 como
conector de 15 pines que ofrece
DVI
Acrónimo de Digital Vídeo Input. Su
versión DVI-A transmite únicamente
señal analógica.
En cuanto a los conectores de audio y vídeo analógicos más relevantes están los que
puedes encontrar pulsando estos botones:
Vídeo compuesto
Usa un cable con un conector RCA de
color amarillo habitualmente. Es un
tipo de conector que ofrece una
calidad de imagen baja y que apenas
soporta 480i.
Euroconector
Conecta dos dispositivos
transmitiendo tanto vídeo, como
audio estéreo. Posee 21 pines.
Coaxial RF
Es el típico cable de antena, que
también sirve para transmitir una
señal de vídeo y audio estéreo,
transportando las dos señales
moduladas en una señal de
radiofrecuencia (RF).
RCA
Se emplea para vídeo compuesto
(amarillo) y sonido estereofónico
(blanco y rojo).
C O NT I NU A R
Los conectores digitales transmiten sus señales de la misma manera que un ordenador
transmite datos, es decir, a través del código binario que el dispositivo de visualización
decodifica en una imagen visible. Pero esto no significa que sean todos iguales, sino que
deberás seguir fijándote, al seleccionar un monitor o proyector para usar con una tarjeta
de vídeo en particular o un puerto de vídeo integrado, en las diferencias físicas y en las
características entre los diferentes tipos de conectores digitales.
Entre los tipos de conectores para vídeo digitales se encuentran estos que puedes conocer
pulsando en los siguientes botones:
Conectores digitales
DVI
Entrada de vídeo digital (Digital Vídeo
Input, DVI), transmite la señal de
vídeo digital en alta definición y se
emplea generalmente para conectar
monitores de pantalla plana LCD y
plasma a la tarjeta grafica de un
ordenador. Su versión DVI-D
FireWire
Conocido también como IEEE 1394 o
iLink. Es una tecnología desarrollada
por Apple para la entrada y salida de
datos en serie a alta velocidad y llega
a alcanzar los 400 megabits por
segundo y la interconexión de
dispositivos digitales.
SDI
Es poco habitual en el uso doméstico,
pero bastante empleado a nivel
profesional. Hay dos versiones, la
single-link y la dual-link. Soporta
resoluciones de hasta 565p.
HD-SDI
Soporta hasta 720p y sus versiones
dual-link soportan hasta 1080p.
Permite transmitir señales de vídeo
digital sin compresión en una
transmisión en serie mediante cable
coaxial normal.
En cuanto a los conectores de audio y vídeo digitales más relevantes están estos dos que
puedes conocer pulsando en los botones que te puedes encontrar a continuación:
HDMI
Interfaz multimedia de alta definición
(High Definition Multimedia
Interface, HDMI). Se trata del
conector más popular para
televisiones LCD y plasma que
admitan imagen en alta definición y
algunos monitores de última
Display port
Similar al HDMI en sus características
técnicas, aunque libre de licencias y
cánones. Se usa en algunas tarjetas
gráficas, y raramente en televisores.
Su mayor defecto es su
incompatibilidad con DVI y HDMI.
C O NT I NU A R
Como acabas de estudiar se trata de un conector analógico para vídeo. También se le
conoce como Separate-Vídeo, S-VHS, o MiniDIN4. Se empleaba originalmente en los
reproductores de vídeo VHS, pero su buena calidad de imagen le permitió expandir su
uso. Se usó mucho con S-VHS, en algunos ordenadores portátiles antiguos, broadcasting
analógico y computadoras domésticas en los años 80, como la Commodore 64, la C128 y la
Atari 8-bit.
Del mismo modo que el conector amarillo del vídeo compuesto, tan solo transporta vídeo,
requiriendo de cables adicionales para transportar el audio. Tienen una forma
redondeada y tienen entre 4 y 9 pins. Si estos se doblan se podrían producir
interferencias o incluso la pérdida de la señal.
Es una mezcla entre la conexión RGB y la de vídeo compuesto. Transforma la señal original
RGB en dos señales, separando la luminancia “Y" (cantidad de luz o variación entre el
negro absoluto y el blanco total) y la crominancia “C" (variación del color en cada punto de
la imagen) con sus correspondientes sincronismos. Su calidad está por debajo de la de
RGB, pero es mejor que la ofrecida por el vídeo compuesto y el euroconector.
Existen dos puertos para los conectores S-Vídeo. Pulsa en los botones para conocerlos:
S-Vídeo
Puerto S-Vídeo IN
El puerto S-Vídeo IN tiene 7 pines y se emplea para recibir la señal de vídeo.
C O NT I NU A R
El vídeo por componentes, igual que el anterior S-Vídeo, es un conector analógico para
vídeo. Emplea tres señales para una imagen, lo que triplica la capacidad de
almacenaje necesaria. Es usado para reducir el ancho de banda. Es similar al RGB
excepto por una diferencia, que en vez de almacenar tres valores RGB emplea una
combinación de iguales resultados, lo que ocupa menos. Emplea tres conectores de
tipo RCA, verde, azul, y rojo. Cada uno lleva un tipo de información, el verde lleva el brillo,
y el rojo y el azul llevan la crominancia. Transmite vídeo en alta definición hasta 1080p sin
señal de audio.
Las entradas del vídeo por componentes o vídeocomponentes dividen la señal de imagen
en cables RGB (rojo, verde y azul) proporcionando entre todos ellos una señal analógica de
buena calidad. Fue por bastante tiempo la opción favorita para aficionados al cine y a los
vídeojuegos, ya que brindan una calidad comparable al VGA o al euroconector con RGB.
El vídeo por componentes es técnicamente capaz de alcanzar calidad Full HD, aunque
como todo medio analógico es bastante sensible al ruido electrónico y por ello pierde
frecuentemente definición. Eso provocó que fuera sustituido paulatinamente por el
HDMI, aunque aún hoy en día es posible encontrarlo como opción analógica de gran
calidad en dispositivos antiguos y generalmente HD.
El defecto del vídeo por componentes es que no transmite audio por sí mismo. Si
quieres hacerlo debes incluir un ramal de cables estéreo o bien hacer uso de un cable de
audio digital independiente para poder disfrutar de sonido envolvente.
Podrás encontrar entradas de vídeo por componentes en casi todas las televisiones HD y
DVD’s.
Vídeo compuesto
el audio, uno de color negro o blanco y el otro de color rojo. Proporcionan entre ambos
cables un sonido estéreo.
No es el método mas adecuado si lo que pretendes es establecer conexiones que
transmitan alta calidad, en ese caso es preferible optar por otras soluciones como, por
ejemplo, un conector HDMI.
Los puertos RCA se usan en la retransmisión de la señal analógica a un televisor,
proyector o similar.
Como ya sabes, se trata del medio con la calidad más baja de todos los conectores debido
a que su ancho de banda de señal es muy limitado lo cual provoca que las imágenes
no tengan buena nitidez. Emite con una resolución de 625x220 pixeles.
Tan solo será el adecuado en el caso de que tu televisor sea un modelo antiguo y no
disponga de las conexiones de S-Vídeo o Y-Pb-Pr.
C O NT I NU A R
Este vídeo informa sobre el RCA (Radio Corporation of America), que es el conector
analógico más extendido para transportar audio y vídeo en el ámbito doméstico. Lo
podrás encontrar en televisores, tocadiscos, reproductores de CD, DVD, sintonizadores de
radio, equipos de audio Hi-Fi, etc.
Estate atento a la explicación porque en la siguiente pantalla deberás responder a una
serie de preguntas sobre su contenido.
Seguro que te aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder? ¿No?
¡Pues dale al play!
Conector VGA
caliente aunque en la práctica los usuarios puedan hacerlo. Aunque no es muy
recomendable ya que al hacerlo podría dañarse la tarjeta gráfica o el monitor por
subidas de tensión en la línea de tierra del cable.
La mayor calidad que puede alcanzar este conector es de 2048 x 1536 píxeles a 85 Hz,
aunque depende de la calidad del cable. Los cables más gruesos que presentan
apantallamiento en su interior ofrecen una calidad superior.
Se emplea a menudo en monitores de ordenador, aunque también se emplea en
televisiones de plasma o LCD. Se trata de un conector de 15 pines que fue el gran
estándar del vídeo analógico aunque la llegada del vídeo digital está haciendo que vaya
usándose cada vez menos.
A principios de los años 90 ofrecía una resolución de 320x240 píxeles con 256 colores
simultáneos. Actualmente es capaz de alcanzar una resolución máxima de 2048x1536
píxeles. Existen adaptadores para los monitores más modernos que deben usar
conversores de VGA a señales HDMI o DVI.
C O NT I NU A R
No dejes de estar atento a este vídeo si quieres aprender sobre unos de los conectores
que más se prestan a confusión, el conector VGA DE-15 que se usa en el puerto RGB de las
pantallas de ordenador y el conector DE-9 de los puertos serie RS-232.
Seguro que después de ver este vídeo te darás cuenta de que las diferencias son
evidentes.
¡Dale al play!
C O NT I NU A R
El euroconector, también conocido como SCART, fue un modo muy popular de transmitir
analógicamente audio y vídeo en los televisores. Transmite tanto vídeo como audio estéreo
y está formado por 21 pines. Además, es bidireccional, es decir puede enviar y recibir
información. Pero claro, se diseñó en una época en la que los televisores eran de tubo de
rayos catódicos y el 4K era algo de un futuro para el que aún quedaba mucho. Hoy en día,
este conector está prácticamente obsoleto, debido en parte a que su calidad resulta
deficiente para las resoluciones actuales y, además, es complicado de integrar en los
televisores actuales por su tamaño.
El euroconector es capaz de transmitir incluso señales de vídeo en Full HD usando
configuraciones muy concretas. Fue en su día muy popular para los jugadores de consola,
ya que podía transmitir la señal de vídeo RGB, por lo que era una de las mejores opciones
para obtener la mejor calidad de imagen en la era analógica. De hecho, a veces es
conocido como el HDMI analógico.
Euroconector o SCART
C O NT I NU A R
Fue muy empleado en receptores de TDT externos, para conectar el vídeo
con la televisión, en reproductores DVD, Blu-ray, vídeoconsolas, etc. En los
últimos modelos se ha sustituido por el HDMI. De hecho, si no es obligatorio
su uso, lo mas aconsejable siempre será decantarnos por otras opciones
digitales como HDMI, ya que el euroconector tan solo da soporte a
resoluciones de 576p.
Con este vídeo podrás repasar la información que ya conoces sobre el conector analógico
llamado euroconector o SCART.
Hasta hace poco, el euroconector era el conector preferido para conectar el reproductor de
DVD o el desaparecido VHS a un televisor. Aunque cada vez se usa menos, todavía puedes
encontrarlo en equipos antiguos.
No dejes de ver el vídeo porque en la siguiente pantalla deberás responder a una serie de
preguntas sobre su contenido.
Euroconector o Scart
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JLfg8nCEDSw
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuándo se diseñó el euroconector?
A finales de los años 60.
A finales de los años 70.
A finales de los años 80.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál es el modo de transportar la señal de vídeo en analógico que tiene el
euroconector?
Vídeo compuesto.
S-Vídeo.
RGB.
Todos serían adecuados.
Pregunta
03/03
¿Cuál es el conector que ha desplazado al euroconector?
VGA.
RCA.
HDMI.
Ninguno de los anteriores.
El cable coaxial RF es un conector analógico para audio y vídeo. Puede que lo reconozcas
como el clásico cable de antena, pero también sirve para transmitir la señal de vídeo. Es
capaz de llevar la señal de vídeo y de audio estéreo, llevando las dos señales de audio
moduladas en una señal de radiofrecuencia (RF).
Allá donde haya una antena de televisión, incluidas las TDT, habrá una entrada de cable
coaxial directa a tu televisor. Se trata de un conector imprescindible aún hoy en día, al
menos en España. Tan solo se podría prescindir del uso del coaxial si se populariza el uso
de la transmisión de la señal de televisión vía internet a nivel doméstico o se empezaran a
emplear aparatos receptores de canales de televisión vía fibra óptica.
Además, se trata de un cable que podrás usar para conectar equipos de audio con otros
dispositivos en el caso de no contar con una entrada HDMI.
Su denominación técnica es IEC 60169-2 y es un cable coaxial terminado en el conector
Belling-Lee. No es el más fiable y con el uso puede deformarse, de modo que se
pueden ocasionar muchos problemas de calidad de recepción debidos a un cable con un
contacto deficiente.
Es necesario el uso de un cable de antena para poder recibir emisiones de una antena de
televisión a la antigua usanza o de un TDT. Para poder ver la televisión necesitarás por
fuerza un cable coaxial. Aunque ahora están surgiendo muchos operadores que ofrecen
paquetes de televisión por IP, por lo que la señal no sería recibida por la antena sino a
través de la conexión a Internet.
Coaxial RF
"Archivo:Digital coaxial audio cable (orange).jpg" por TheCoyoteDreams bajo licencia CC
BY-SA 4.0
C O NT I NU A R
El conector BNC (Bayonet-Neill-Concelman) es un tipo de conector que recibe su
nombre por el cierre en bayoneta que presenta, de rápida conexión/desconexión y que
se usa con el cable coaxial. Se usa mayormente en el ámbito profesional e incorpora la
versatilidad de su uso como salida RGB con un solo sincronismo o bien como salida de
vídeo por componentes de alta definición con sincronismo vertical y horizontal por
separado.
Este es un tipo de conector usado con cables coaxiales como RG-58 y RG-59 en
aplicaciones de RF que precisaban de un conector rápido, apto para UHF y de impedancia
constante a lo largo de un amplio espectro.
Conector BNC
Consiste en un conector tipo macho en cada extremo del cable. Este
conector tiene un centro circular conectado al conductor del cable central y
un tubo metálico conectado en el parte exterior del cable. Un anillo que rota
en la parte exterior del conector asegura el cable mediante un mecanismo
de bayoneta, lo que permite la conexión a cualquier conector BNC tipo
hembra.
C O NT I NU A R
Las siglas de BNC son de las iniciales de bayoneta, de Neill y de Concelman, porque sus
inventores fueron Paul Neill, de Bell Labs, inventor del “Conector N” y Carl Concelman,
ingeniero de Amphenol e inventor del “Conector C”, quienes inicialmente lo diseñaron
como una versión en miniatura del “conector C”, por lo que su tamaño es mucho más
pequeño que los conectores N y C.
A pesar de que los inventores del conector BNC fueron Neill y Concelman, las bases para
su desarrollo surgen del trabajo de Octavio M. Salatique, quien solicitó la patente en 1945
y le fue otorgada en 1951. Se popularizó por su uso en las primeras redes Ethernet,
durante los años 1980.
Conector BNC
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=J22XWOQBHjA
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿De qué manera suele transportar una señal analógica de vídeo el conector
BNC?
(Respuesta múltiple).
Vídeo compuesto.
Vídeo por componentes.
HDMI.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuántos BNC se usan en aplicaciones profesionales para llevar una señal
analógica por
componentes?
1.
2.
3.
4.
Pregunta
03/03
¿Cuándo se inventó el cable coaxial?
En los años 30.
En los años 50.
En los años 70.
Ninguno de los anteriores.
La llegada de los formatos de vídeo digitales, ayudó a la llegada del estándar DVI (Digital
Visual Interface), presentado por Digital Display Working Group en 1999. DVI es capaz de
transmitir vídeo digital a una resolución máxima de 2560 x 1600 píxeles a 60 Hz sin
comprimir. También permite la encriptación del vídeo empleando el sistema de
protección HDCP, aunque deba ser la propia fuente la que se encargue de gestionar dicha
protección.
DVI se hizo muy popular gracias a su compatibilidad con VGA, ya que es el único conector
que es capaz de aceptar de igual manera señales analógicas y digitales. Su modalidad
DVI-A tan solo acepta señales analógicas mientras que DVI-D solo las digitales. La versión
DVI-I es capaz de admitir ambas. El modo señal simple acepta una resolución máxima de
1920x1200 píxeles a 60 Hz mientras que la versión de señal doble agrega seis pines
adicionales que permiten aumentar el ancho de banda y la resolución máxima a 2560 x
1600 píxeles a 60 Hz.
Conector DVI
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=scqte3f20gE
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿A qué conector ha ido sustituyendo poco a poco el conector DVI?
Al HDMI.
Al VGA.
Al RS232.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué versión de DVI puede llevar tanto señal analógica como señal digital?
DVI-A.
DVI-D.
DVI-I.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
La versión dual link tiene mayor número de pines que la versión single link.
Verdadero.
Falso.
El conector digital FireWire, conocido también como IEEE 1394 o iLink, es un estándar de
conexión para la transmisión de audio y vídeo. Fue desarrollado por Apple para la entrada
y salida de datos en serie a alta velocidad, posibilitando llegar a los 400 megabits por
segundo de un modo bastante estable, y a interconectar dispositivos digitales.
Aunque puede usarse para transferir todo tipo de datos, se usa bastante en dispositivos
multimedia como vídeocámaras y cámaras de fotos. Existen dos tipos de tamaño, la
versión FireWire normal, de 6 pines, y la versión mini FireWire con 4 pines, que es el que
a menudo llevan las cámaras de fotos.
Han ido surgiendo a lo largo del tiempo diversas versiones de FireWire como las que
puedes conocer pulsando en estos botones:
Conector FireWire
FireWire 400
Fue creado en 1995 y ofrece un
ancho de banda 30 veces mayor que
el USB 1.1 y similar al USB 2.0,
aunque es más rápido debido a su
arquitectura peer-to-peer. Tiene 6
pines.
FireWire 800
Creado en 2000. Mejora la versión
anterior duplicando su velocidad.
Cuenta con 9 pines.
FireWire s800T
Surge en 2007 aportando mejoras y
permitiendo su uso con puertos RJ45.
FireWire s1600 y s3200
Se crean en 2007 y da un ancho de
banda de 1,6 y 3,2 Gbit/s
respectivamente, por lo demás son
similares al FireWire 800 con su
conector de 9 pines.
Este conector fue creado para poder aumentar la velocidad de las entradas USB 1.0, y se
emplea bastante en vídeocámaras y algunas cámaras fotográficas digitales. Sus entradas
son más estables que las entradas USB normales por lo que son muy adecuadas para la
transmisión de audio y vídeo.
C O NT I NU A R
Este vídeo te informará sobre la interfaz multiplataforma IEEE 1394, también conocida
como Firewire o iLink.
Podrás repasar los conceptos más relevantes relacionados con este conector y que acabas
de estudiar en la pantalla anterior. No dejes de verlo atentamente porque a continuación
deberás responder a una serie de preguntas sobre su contenido.
¡Dale al play!
Conector FireWire
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YRTwhufCjFk
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Quién desarrolló el conector FireWire?
Panasonic.
JVC.
Apple.
Toshiba.
Pregunta
02/03
¿Qué nombre le da Sony al FireWire?
HDMI.
FireVídeo.
i-Link.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué tasa de transferencia tiene FireWire 400 ?
10 Megabytes/s.
30 Megabytes/s.
50 Megabytes/s.
Ninguno de los anteriores.
El conector HDMI (High Definition Multimedia Interface) es una interfaz multimedia de
alta definición. Hoy en día es el más popular en el uso de las televisiones de tipo LCD y
plasma que soportan imagen de alta definición, consolas, blu-ray, además de los monitores
de última generación.
HDMI es similar a DVI pero con audio estéreo en alta definición incluido. Existen dos tipos
de HDMI, de enlace simple y de doble enlace. La versión de doble enlace alcanza
resoluciones superiores a 1080p, aunque la más común es la de enlace simple.
Existen diversas versiones de HDMI que puedes conocer pulsando en estos botones:
HDMI
HDMI v1.0
Transmite vídeo en alta definición alcanzando los 1080p y el audio mediante 8 canales a 192 kHz y
24
bits.
HDMI v1.1
Similar a la versión anterior pero soportando DVD Audio.
HDMI v1.2
Agrega el soporte para la transmisión de DSD para Super Audio CD.
HDMI v1.3
Soporta resoluciones superiores a 1080p, mayor cantidad de bits de color y audio de alta definición como Dolby
TrueHD y DTS-HD.
No dispone de ninguna versión que soporte la señal analógica, a diferencia de lo que
ocurre con DVI.
El puerto HDMI es hembra, posee 19 pines y su color es negro y dorado. Existen conectores
machos y hembras.
HDMI ofrece una resolución máxima de 4096×2160 con hasta 8 canales de sonido digital y
suele usarse para conectar reproductores blu-ray a televisores de alta definición.
C O NT I NU A R
No dejes de repasar lo aprendido sobre el HDMI por medio de este vídeo, en el que podrás
aprender que es un conector de interfaz que transporta vídeo digital de alta definición y
hasta ocho canales de audio digital.
Se ha popularizado en los reproductores de DVD y blu-ray y ha sustituido a todos los
conectores que se utilizaban para conectar las fuentes analógicas al televisor (conectores
RCA y Euroconector) y a la pantalla del ordenador (conector VGA).
Seguro que te aporta una información realmente valiosa, ¿te la vas a perder? ¿No?
¡Pues dale al play!
Conector HDMI
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Uk2_PGKUy34
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuándo fue lanzado al mercado el HDMI?
1991.
2003.
2012.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuántos canales de audio es capaz de transmitir el HDMI?
1.
2.
4.
8.
Pregunta
03/03
¿A qué ha ido reemplazando el HDMI?
Al euroconector.
Al conector RCA.
Al S-Vídeo.
Todos serían adecuados.
De igual modo que el DVI surgió para acabar con el analógico VGA, el HDMI fue creado en
2002 de forma consensuada por los principales fabricantes, entre ellos Sony, Philips,
Hitachi o Panasonic, para relevar el euroconector y otros estándares analógicos de los
televisores.
El conector DisplayPort es similar a HDMI en sus características técnicas, aunque es
complicado encontrarlo en televisores, y suele usarse en algunas tarjetas gráficas. Uno de
sus defectos es la incompatibilidad con DVI y HDMI, aunque a través de adaptadores
sí puede funcionar con VGA, DVi o HDMI. Está libre de licencias y cánones ya que es un
formato abierto, a diferencia de lo que ocurre con HDMI.
DisplayPort
Este formato fue creado por la Asociación de Estándares Electrónicos de
Vídeo (VESA) en 2007 pensando sobre todo en los ordenadores. Ha ido
siendo adoptado progresivamente por algunos fabricantes de tarjetas
gráficas y monitores.
C O NT I NU A R
Este conector de 20 pines tiene como innovación principal que transmite los datos a
través de micro paquetes, siendo más efectivo y requiriendo menos hardware. Es capaz
de transportar hasta cuatro canales de distintos tipos de datos como vídeo, audio o datos.
Al igual de lo que ocurre con las versiones HDMI, existe una versión más pequeña
conocida como mini DisplayPort empleada en tablets y portátiles.
Entre las versiones existentes de DisplayPort podrás encontrar las siguientes que
conocerás pulsando en estas pestañas:
Características de DisplayPort
DisplayPort 1.1
Ofrece un ancho de banda máximo de 8,64 Gbps. Puede usar cables de fibra óptica para transmitir datos, lo que
permite usar cables más largos. Soporta resolución 4K a 30 Hz y 8 canales de audio.
DisplayPort 1.2
Mejora la anterior versión doblando su ancho de banda y transmite varios canales de vídeo a la vez.
DisplayPort 1.3
Da soporte para la resolución 4K a 120 Hz, 5K a 60 Hz y 8K a 30 Hz. Permite transmitir dos fuentes
de
vídeo 4K a la vez.
DisplayPort 1.4
Agrega varias tecnologías presentes en los nuevos televisores 4K HDR, como HDR10 o Rec. 2020.
También usa técnicas de compresión de imagen DSC para poder realizar streamings a 8K y 60 Hz. El
ancho de banda se incrementa hasta los 21.6 Gbps.
Tipos de conectores
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=DDAAXseU37M
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuándo apareció el conector VGA?
1982.
1987.
1995.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué versión de DVI puede llevar tanto señal analógica como señal digital?
DVI-A.
DVI-D.
DVI-I.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Cuándo apareció el DisplayPort?
2005.
2008.
2012.
Ninguno de los anteriores.
C O NT I NU A R
Cómo conectar monitores y TV a tu PC
Las propias páginas web de los fabricantes, muchas veces con el afán de venderte así sus
productos, te ofrecen el modo de conectar monitores y televisores a los ordenadores.
Una de las páginas más fiables a este respecto es la de Dell, en la que se ofrece información en
forma de guía mediante la que aprenderás el modo de conectar tu monitor con tu ordenador y
transferir señales de vídeo analógico y/o digital.
Para ello, esta página te indica cómo hacerlo de manera digital con HDMI o con DisplayPort, o
bien de modo analógico mediante DVI, VGA y SVGA o con S-Vídeo y vídeo compuesto.
Además, te aconsejará el uso de adaptadores si tu equipo y tu monitor o TV no tienen el mismo
conector de vídeo. Si eso ocurre, necesitarás un cable o adaptador especial como, por ejemplo,
un adaptador de DVI a VGA.
¿Conoces alguna otra página de la que te puedas fiar respecto al mejor modo de conectar tus
distintos dispositivos?
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que los conectores de pantalla apenas han sufrido
cambios en los últimos años. Seguramente aún sigas conectando tus monitores al
ordenador a través de VGA, aunque esto, afortunadamente, ha cambiado en las
conexiones de los televisores, que ya han dejado de ser analógicas, siendo el HDMI el
conector más habitual actualmente.
No solo eso, sino que además conoces ahora que entre los tipos de conectores para
vídeo analógicos se encuentran los siguientes: S-Vídeo, Vídeo por componentes,
VGA y DVI.
Conoces también ahora también que en cuanto a los conectores de audio y vídeo
analógicos más relevantes están los que se enumeran a continuación: Vídeo
compuesto, Euroconector, Coaxial RF y RCA.
Además aprendiste que entre los tipos de conectores para vídeo digitales se
encuentran los siguientes: DVI, FireWire, SDI y HD-SDI.
Para finalizar, aprendiste que en cuanto a los conectores de audio y vídeo digitales más
relevantes están los que se enumeran a continuación: HDMI y Display Port.
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué resoluciones es capaz de alcanzar el VGA?
720p.
1080p.
4K.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
Indica cuál es la frase falsa entre las siguientes:
DVI-D transmite únicamente la señal digital.
DVI-A transmite únicamente la señal analógica.
DVI-I transmite únicamente datos digitales.
DVI-I transmite tanto la señal analógica como la digital.
Pregunta
03/03
¿Qué ancho de banda ofrece FireWire s3200?
1,6 Gbits/s.
3,2 Gbits/s.
6,4 Gbits/s.
Ninguna de las anteriores.
El sonido en su origen es una señal analógica, pero para poder ser tratado por un
sistema informático se requiere que se convierta a señal digital, ya que tu ordenador tan
solo podrá procesar datos discretos. Una vez convertido a digital ya podrás procesarlo en
tu ordenador y editarlo, guardarlo, copiarlo o reproducirlo tantas veces como necesites, sin
que pierda calidad en el proceso.
En este epígrafe podrás aprender diversos aspectos relacionados con las características
básicas del audio digital, así como el proceso de conversión de audio analógico a digital,
¿te apetece? ¡Pues adelante!
El sonido en sí es una onda sonora que se transmite a través del aire. El modo que adopta
es el de forma de onda. Como ya sabes, originalmente se trata de una señal analógica,
que podrás procesar de un modo mucho más potente y flexible al convertirla en digital.
Conceptos básicos
La frecuencia de un audio digital es el número de vibraciones por segundo. Se mide en
hercios (Hz).
El umbral de frecuencias que el oído humano puede percibir está entre los 20 Hz y los 20 kHz.
La amplitud, intensidad o volumen del audio digital es la cantidad de fuerza o energía de un
sonido.
La medida de la amplitud es logarítmica y se hace en decibelios (dB). Subir la amplitud en 3 dB
duplica la potencia de un sonido.
FR E CU E NCIA A MPL IT U D R A NGO DINÁ MICO A NCH O DE B A NDA
FR E CU E NCIA A MPL IT U D R A NGO DINÁ MICO A NCH O DE B A NDA
El rango dinámico es la diferencia existente entre el mínimo valor y el máximo valor que puede
tener el sonido digital.
El ancho de banda es la diferencia entre las frecuencias en las que se produce una caída de la
amplitud del sonido determinada.
Los ruidos son perturbaciones o sonidos aleatorios que proceden de diversas fuentes y que
distorsionan o enmascaran el sonido fundamental.
FR E CU E NCIA A MPL IT U D R A NGO DINÁ MICO A NCH O DE B A NDA
FR E CU E NCIA A MPL IT U D R A NGO DINÁ MICO A NCH O DE B A NDA
FR E CU E NCIA A MPL IT U D R A NGO DINÁ MICO A NCH O DE B A NDA
Los ruidos se miden en decibelios.
C O NT I NU A R
No dejes de ver este vídeo para profundizar en los conceptos básicos relacionados con el
audio digital. A lo largo de este epígrafe los mencionaremos constantemente, así que
procura tenerlos siempre presentes.
Para ayudarte a afianzarlos, en la siguiente pantalla deberás responder una serie de
preguntas.
¡Dale al play!
Muestreo
C O NT I NU A R
Aunque la grabación de la que dispongas sea de buena calidad, lo cierto es
que la calidad del sonido obtenido de una tarjeta de muestreo dependerá
de la calidad de los filtros. Si los filtros no tienen la calidad suficiente, se
provocará un nivel de ruido de fondo que hará inútiles los datos de audio en
entornos profesionales.
Al comienzo de este epígrafe, has aprendido que es necesario tener las condiciones
adecuadas para realizar una buena grabación de sonido. Para llevar a cabo la grabación
de audio se deben convertir las compresiones y expansiones de las moléculas en el
aire, es decir, las ondas sonoras, en tensiones eléctricas. Esas variaciones de tensión
capturadas son analógicas, por lo que varían de un modo idéntico a las variaciones de
densidad de las moléculas en el aire. Pero esa información analógica deberá convertirse
en digital para poder procesarla a través de un dispositivo informático. Para ello, hay que
llevar a cabo una conversión de analógico a digital. El audio digital será una simplificación
de la forma de onda analógica, representada por una serie de números binarios.
Recapitulación
Hasta este momento, has aprendido que el sonido en sí es una onda sonora que se
transmite a través del aire. Como ya sabes, originalmente se trata de una señal analógica
que podrás procesar de un modo mucho más potente y flexible al convertirla en digital.
No solo eso, sino que ahora también conoces que existe una serie de conceptos básicos
relativos al audio digital que debes tener en consideración por su importancia: la
frecuencia, la amplitud, el rango dinámico, el ancho de banda y los ruidos.
Has descubierto también que la profundidad de bits de una grabación digital indica el
número de dígitos que se emplean para almacenar cada una de las muestras tomadas de la
señal analógica.
Además, has aprendido que al proceso de digitalización del sonido se le conoce como
muestreo y se realiza mediante conversores de señal analógica a digital (ADC).
Has descubierto también que para llevar a cabo la grabación de audio se deben convertir
las ondas sonoras, en tensiones eléctricas.
También sabes ahora que con el actual estado de la tecnología puedes trabajar
perfectamente con profundidades de 24 bits y con frecuencias de muestreo desde 96 kHz
hasta los 192 kHz.
Para finalizar, has reflexionado sobre el hecho de que, el modo empleado para comprimir el
audio, y también para descomprimirlo a la hora de reproducirlo, afectará a la calidad del
sonido final que escuches.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál es nombre que recibe la diferencia entre las frecuencias en las que se
produce una
caída de la amplitud del sonido determinada?
El ancho de banda.
El rango dinámico.
La amplitud.
La intensidad.
Pregunta
02/03
¿Cuántos bits de profundidad tendrá como mínimo un audio de alta definición?
8 bits.
16 bits.
24 bits.
32 bits.
Pregunta
03/03
¿Cuál de los siguientes es un formato de audio comprimido sin pérdidas?
MP3.
AIFF.
WAV.
MIDI.
Existe una gran variedad de formatos de audio digital que podrás emplear para tus
propias grabaciones. Cada uno de ellos tendrá asociadas sus propias especificaciones
técnicas, es decir, sus velocidades de muestreo y sus bits de profundidad. A menos
que seas un experto en audio digital, la elección del formato de audio más adecuado para
tus necesidades puede serte complicada.
Por eso, en este epígrafe podrás analizar diferentes aspectos relacionados con los
formatos de audio digital que te ayudarán a decidirte. Además, conocerás Audacity, una
herramienta de software libre que te permitirá grabar y editar archivos en distintos
formatos, mezclar distintas pistas de audio, modificar sus tonos y velocidades e incluir
efectos sonoros.
MIDI
C O NT I NU A R
¿Sabías que con este formato es muy sencillo reproducir y componer
música? Sus archivos son muy ligeros y pueden almacenar una gran
cantidad de melodías complejas.
Su origen se remonta a la aparición del sintetizador digital, que trajo consigo el problema
de la incompatibilidad de los sistemas que empleaba cada uno de los fabricantes. Surgió
la necesidad de crear un lenguaje común para los distintos instrumentos
electrónicos, de ahí nació el estándar MIDI y su primera especificación se publicó en 1983.
MIDI realmente es el equivalente a una partitura, donde están las instrucciones en
valores numéricos sobre cuándo se debe generar cada nota de sonido y las características
que esta debe tener. De modo que, al enviar dicha partitura, el aparato la transformará en
música completamente audible.
Origen de MIDI
Hoy en día, la gran mayoría de los creadores musicales usan el protocolo
MIDI para editar las partituras y la instrumentación previa a la grabación
con instrumentos reales.
C O N T I NU A R
No dejes de visualizar este vídeo, ya que gracias a él podrás repasar los conceptos que has
estudiado hasta ahora y descubrir algunos de los que estudiarás en las siguientes
pantallas.
También te ayudará a elegir con mejor criterio con qué formato de audio trabajar para
obtener una mejor calidad en tus resultados.
En las próximas pantallas, tendrás que resolver una serie de preguntas relacionadas con
este contenido, así que permanece atento, ya que seguro que te aporta una información
realmente valiosa.
MP3
________________ ¿Te estás preguntando cómo es posible reducir hasta 15 veces el tamaño
original sin perder calidad de sonido? La respuesta es que los ratios de
compresión desechan determinados sonidos que presumiblemente no son
perceptibles por el oído humano.
C O N T I NU A R
Este formato es considerado como el estándar para el uso de streaming, el más adecuado
en Internet y para los dispositivos de audio portables. El reducido tamaño de sus
resultados unido a su calidad más que aceptable, han hecho que este formato se expanda
y sea muy popular como sistema de transmisión de música. De hecho, aproximadamente 1
minuto de audio en un archivo con formato MP3 ocupa 1 MB y su calidad es poco inferior
a la calidad de CD.
La calidad de CD tendría una frecuencia de muestreo de 128 Kbps y con el formato MP3,
como viste en la pantalla anterior, podrás escoger la frecuencia para obtener el resultado
deseado, valores comprendidos entre los 8 Kbps y los 320 Kbps. La frecuencia de
muestreo de los archivos con formato MP3 están en el rango comprendido entre los 16 Hz
y los 48 KHz, y tan solo soporta 2 canales para el sonido estéreo.
WMA
C O NT I NU A R
Se han criticado mucho las repetidas afirmaciones de Microsoft sobre la
calidad de su códec en relación con otros formatos. Un artículo de MP3
Developments afirma que no se puede comparar el sonido de un CD y un
archivo de audio WMA a 64 kbit/s.
El proyecto Ogg Vorbis fue iniciado en 1993 por Chris Montgomery, fundador y directo r
técnico de la Fundación xiph.org, que inicialmente pretendía programar un paquete d e
compresión de audio simple durante un fin de semana. Así comenzó el proyecto de est e
formato contenedor desarrollado en código abierto, de libre distribución y sin patente .
Eso es lo que más diferencia a este formato del resto de archivos de audio comprimidos.
Los archivos con formato OGG tienen una gran calidad y es posible reproducirlos e n
multitud de dispositivos. A pesar de estar mucho menos extendido que el resto d e
formatos, suele dar en muchos casos mejores resultados. Su extensión es *.ogg.
OGG
Son muchos los reproductores multimedia que lo emplean al estar libre de
patentes como, por ejemplo, el reproductor VLC que incluye los códecs de
OGG. Estos códecs están disponibles para descargarlos en el sitio web
Xiph.org.
C O N T I NU A R
Este formato emplea tecnologías similares a MP3 y AAC, con lo cual produce la misma
calidad de AAC y WMA, siendo superior a la de MP3. Se creó para reducir los costos de la
música legal y de los reproductores de música. Es uno de los formatos preferidos por los
desarrolladores de juegos y multimedia, aunque es ignorado por la mayoría de los
reproductores musicales, motivo por el que aún no se ha popularizado lo suficiente.
Permite codificar con varias calidades, desde la calidad de telefonía de 8 kHz hasta la
calidad de alta definición de 192 KHz. Sus frecuencias de muestreo disponibles tienen un
rango que va desde los 32 Kbps hasta los 500 Kbps.
Características de OGG
Este formato ofrece una mejor fidelidad de sonido entre 8 KHz y 48 KHz,
mejor que el MP3, y sus archivos ocupan menos espacio. Flaquea en cuanto
a compatibilidad, no es aún un formato popular, aunque cada vez son más
los dispositivos y programas que lo reconocen y pueden reproducirlo.
C O N T I NU A R
Audio Interchange File Format es el formato estándar para el intercambio de audio y su
venta en ordenadores. El formato fue desarrollado por Apple Inc. en 1988 basándose en el
IFF1 de Electronic Arts. Es un formato muy popular entre los usuarios de Amiga y Apple. El
formato AIFF como tal no está comprimido, pero sí su variante AIFF-C.
Los archivos de este formato tienen un gran tamaño al no perder información en su
compresión. La frecuencia de muestreo que presentan este tipo de archivos AIFF es de
44.1 kHz y su resolución de 16 bits y a veces incluso de 32 bits. El formato AIFF es uno de
los más empleados a nivel profesional junto a SDII y WAV. Tiene una extensión *.aif,
*.aiff o *.aifc.
MP3HD
Topspin, un distribuidor de música, fue el primero en ofrecer archivos
MP3HD en 2010, indicando a sus clientes que con ellos podrían disfrutar de
audio sin pérdidas sin abandonar el formato MP3.
C O NT I NU A R
La herramienta Audacity es una aplicación informática multiplataforma de software
libre, distribuida bajo la licencia GPLv2+ y que podrás usar para grabación y edición de
audio. Se trata de un editor de audio compatible con Windows, Mac OS X,
GNU/Linux y otros sistemas operativos.
Fue creada en 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la universidad de
Carnegie Mellon. Fue publicado en SourceForge.net como software libre en el año 2000. Y
a partir de ahí, Audacity comenzaría a hacerse cada vez más popular.
Ofrece una gran cantidad de funciones y posee una curva de aprendizaje que puede
alcanzar hasta niveles profesionales en función de tu interés y necesidad.
Audacity
Audacity es una herramienta muy versátil, que podrá serte de utilidad, tanto si necesitas
elaborar contenidos para un podcast de manera fácil o siendo novato, como si necesitas
editar y mejorar tu maqueta si eres músico y no quieres hacerlo en un estudio de
grabación.
Entre otras muchas funcionalidades que podrás realizar con sencillez en Audacity están
las siguientes:
Capturar y grabar pistas de audio en vivo.
Subir, editar y obtener archivos de audio en diversos formatos como WAV, AIFF, FLAC,
MP2, MP3 y OGG.
Mezclar diversos archivos de audio en distintas pistas.
Variar los tonos y la velocidad de una grabación.
Agregar efectos sonoros a tus grabaciones.
C O NT I NU A R
Aunque en las pantallas siguientes estudiarás en profundidad las utilidades de Audacity,
no está de más que comiences por este vídeo en el que podrás descubrir su historia, su
página web de referencia y acceder a la presentación de su interfaz.
No te lo pierdas, porque seguro que puedes aprender información realmente valiosa
sobre la que tendrás que responder en la pantalla siguiente.
¿Te la vas a perder? ¿No? ¡Pues dale al play!
Herramientas de Audacity
H E R R A MIE NTA S DE
ME DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
ME Z CL A
H E R R A MIE NTA S DE
E DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
CO NT R O L
Podrás combinar distintos archivos de audio y aumentar o disminuir sus volúmenes.
Te permiten realizar cualquier tarea para editar tu archivo de audio, de modo que te posibilitará
cortar, copiar, pegar y silenciar segmentos de la pista de audio. Además, es posible deshacer
o rehacer, acciones muy útiles si cometes algún error. También podrás usar desde esta
herramienta el zoom para ajustar el tamaño de la pista a la pantalla.
H E R R A MIE NTA S DE
ME DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
ME Z CL A
H E R R A MIE NTA S DE
E DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
CO NT R O L
H E R R A MIE NTA S DE
ME DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
ME Z CL A
H E R R A MIE NTA S DE
E DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
CO NT R O L
Dentro de esta herramienta encontrarás dos bloques. El primero se centra en las acciones de
cualquier dispositivo multimedia: atrasar, reproducir, grabar, pausar, detener y adelantar.
Mientras que el segundo está compuesto por las siguientes opciones:
Selección. Permite escoger partes o segmentos concretos de la pista de audio.
Envolvente. Con esta herramienta es posible cambiar de forma gráfica el volumen o
amplitud de la pista.
Dibujo. Es parecida a la anterior, pero en vez de cambiar la pista completa, lo hace sobre
cualquier punto tomado de las muestras de la pista.
Zoom. Con ella puedes acercar o alejar de forma dinámica la visualización de las pistas.
Desplazamiento. Posibilita desplazar la pista dentro de su marco temporal, adelantándola
o atrasándola.
Multiherramienta. Hace posible el uso de cualquiera de los controles anteriores en
función de la posición donde esté el cursor.
C O NT I NU A R
H E R R A MIE NTA S DE
ME DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
ME Z CL A
H E R R A MIE NTA S DE
E DICIÓ N
H E R R A MIE NTA S DE
CO NT R O L
¿Quieres descubrir de manera práctica el uso de las herramientas de Audacity?
En este vídeo podrás comprobar por ti mismo el funcionamiento de la línea de tiempo de
este programa.
No dejes de verlo porque más adelante deberás responder a una serie de preguntas
sobre su contenido.
¡Dale al play!
Eliminación de ruido
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=esc28SNRiVg
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Uno de los principales problemas es la falta de medios y no poder adquirir un
equipo de
calidad, pero a pesar de ello puedes eliminar el ruido de fondo con una
herramienta de
Audacity.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Cuántos pasos tiene la herramienta de reducción de ruidos de Audacity?
1.
2.
3.
4.
Pregunta
03/03
¿Qué debes hacer en el primer paso de la herramienta de reducción de ruidos
de
Audacity?
No debes hacer nada, el proceso está totalmente automatizado.
Marcar toda la pista y pulsar el botón Mute.
Deberás seleccionar una zona de ruido para que Audacity sepa qué debe filtrar.
Ninguno de los anteriores.
Lo que puedes hacer con el ecualizador es simplemente aumentar o disminuir el
volumen de una frecuencia concreta de manera independiente al resto. De ese modo,
puedes controlar el modo en el que percibirás un sonido o, en el caso de sonidos
complejos, por ejemplo, como una canción, darle más protagonismo a algunos
instrumentos sobre otros siempre que conozcas las frecuencias en las que se mueve cada
uno de ellos.
Una de las tareas más habituales es la de usar el ecualizador para alterar la percepción
que se tiene de la voz en un podcast. Pero no existen unas pautas fijas que poder
establecer, deberás siempre hacer pruebas con una serie de parámetros y previsualizar
hasta dar con el modo óptimo.
Ecualización de la voz
Frecuencias no deseadas
Aminora todas las bandas del ecualizador gráfico de 60 Hz e inferiores, para reducir el volumen de aquellas
frecuencias bajas no deseadas capturadas por el micrófono vocal.
Voz y música
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 5 KHz, harás que la voz cobre
protagonismo frente a la música de fondo, es decir, permitirás que la voz se oiga por encima de la música, con lo
cual tendrá mucha más presencia. Si tu voz es muy brillante y tiene demasiada presencia, haz lo contrario,
disminuye esas bandas para que tu voz se mezcle mejor con la música.
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 10 KHz y superiores, para agregar alta
frecuencia de brillo a la voz, proporcionándole una cualidad aérea.
Aclarar la voz
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 3 Khz, podrás hacer que la voz suene
más clara.
C O NT I NU A R
Ecualización de voz
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=k4n89bZgMI8
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué mide la gráfica del ecualizador en su eje vertical y en su eje horizontal?
El volumen en el eje vertical y la frecuencia en su eje horizontal.
La profundidad de bits en el eje vertical y la frecuencia en su eje horizontal.
El volumen en el eje vertical y su resolución en su eje horizontal.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Dónde se localizan las frecuencias habituales en las que trabaja la voz humana?
Entre los 100 dB y los 3000 dB.
Entre los 200 dB y los 2000 dB.
Entre los 80 dB y los 1000 dB.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
Existen ecualizaciones determinadas que podrás emplear en tus archivos de
audio con
Audacity.
Verdadero.
Falso.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que todos los formatos de audio tienen un par de
cifras que determinan sus características esenciales. Puedes encontrar, por ejemplo,
sonidos de 32 bits y 192 kHz y otros con 24 bits y 96 kHz. Estos números tan característicos
indican la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo.
No solo eso, sino que además conoces ahora que los archivos de audio digital pueden
guardarse en una gran diversidad de formatos disponibles, que deberás escoger en
función de sus características y del uso que vayas a darles. Existe una primera clasificación de
los tipos de formato en cuanto a si comprimen o no su información.
Conoces también ahora también que algunos de los formatos de audio sin comprimir más
populares son WAV, MIDI, y CD-A.
Además aprendiste que los formatos de audio digital comprimidos sin pérdida más
populares son MP3, WMA y OGG.
También sabes ahora que los formatos de archivo de audio digital comprimido sin pérdida
más populares son AIFF, FLAC, MP3HD.
Para finalizar, aprendiste que la herramienta Audacity es una aplicación informática
multiplataforma de software libre, que podrás usar para grabación y edición de audio,
distribuido bajo la licencia GPLv2+. Se trata de un editor de audio compatible con Windows,
Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuál de los siguientes no es un formato de audio digital sin compresión?
WAV.
OGG.
CD-A.
MIDI.
Pregunta
02/03
¿Cuándo surge la primera especificación de MIDI?
1980.
1983.
1987.
1992.
Pregunta
03/03
La herramienta Audacity es una aplicación informática multiplataforma de
software
libre.
Verdadero.
Falso.
Un storyboard, o guion gráfico en castellano, no es más que una secuencia de
imágenes o ilustraciones que servirán de guía al argumento de una historia y ofrecen un
modo de planificar y previsualizar un resultado. Es importante que, antes de comenzar
a grabar un vídeo, sepas cuál es la secuencia a grabar, la improvisación no te permitirá
alcanzar resultados profesionales.
En este epígrafe descubrirás los principales aspectos relacionados con los guiones gráficos
y cómo realizarlos. Aunque realmente no existe ninguna regla específica aprenderás el
modelo más habitual, algunos consejos generales para la puesta en práctica y los pasos
que deberás seguir para hacer un buen storyboard.
No dejes de avanzar en la unidad didáctica.
¿Qué es un storyboard?
También puede ser aplicado para la experiencia de usuario, el término storyboard
puede referirse a una técnica de prototipado que indicará el modo en el que
funcionará un determinado producto o servicio a través de viñetas de cómic. El storyboard
se plasmará mediante una maqueta o mockup que indica cómo será la navegación y la
interacción con el usuario a través de páginas web, pantallas u otros interfaces. El
storyboard permite desarrollar prototipos muy rápidamente y con muy bajo coste.
C O NT I NU A R
¿Quieres aprender a desarrollar todos los pasos necesarios para completar un storyboard?
No dejes de visualizar este vídeo para aprender de manera sencilla y práctica a sacarle el
máximo partido a esta herramienta.
Además, en la siguiente pantalla tendrás que responder a una serie de preguntas sobre
su contenido.
Dale al play.
¿Qué es un storyboard?
Fuente de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=j8cKQkEGSNA
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Qué se identificará en el storyboard?
El tipo de plano.
El audio o voz en off.
Los efectos de sonido.
Todos los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué no nos explica el boceto del storyboard?
Qué es la historia que está contando.
Qué elementos contiene la historia.
Qué necesita la grabación.
Cuándo ocurre la grabación.
Pregunta
03/03
Puedes usar el storyboard para un vídeo, para una película, para un
cortometraje o para
un tutorial.
Verdadero.
Falso.
Cuando vayas a realizar un libro, un curso online, películas, vídeos explicativos, de ventas,
de aprendizaje o cualquier otro corto online o no, la planificación es extremadamente
importante. Y la parte más importante de la planificación es crear el storyboard, ya que en
él se especifica cómo se desarrollará tu producto paso por paso, en un orden lógico. En
un storyboard, un artista crea imágenes, panel por panel, que ilustran el orden y los
eventos de una historia, incluidos los personajes y el diálogo. Para ello, debe contener
varios elementos clave, desde la serie de cuadrados con ilustraciones o imágenes que
representan cada toma, hasta las notas sobre lo que está sucediendo en la escena y lo que
se dice en el guion durante esa toma. Pulsa en las imágenes para conocer estos
elementos:
Componentes de un storyboard
Descripción de la viñeta
Por cada una de las viñetas se dará una breve descripción de la imagen aclarando cualquier aspecto
de la
misma. Se suele encontrar justo bajo al cuadro del dibujo aunque a veces también podrás
encontrarlo a
la derecha de las ilustraciones.
Observaciones
Situado en la parte inferior del storyboard. El ilustrador podrá indicar algún comentario u
observación
sobre el storyboard. Aunque no figura en todos los storyboard, sí es muy recomendable usarlo para
poder resolver cualquier tipo de dudas que pudieran producirse.
C O NT I NU A R
Películas
Muy empleado en la industria cinematográfica, donde se detallan cada uno de los aspectos relativos al ángulo de
la cámara, de los planos a rodar, etc. El guion y el storyboard son los detalles que aclararán cómo debe grabarse
cada una de las escenas de la película.
Demostración
Es un modo muy rápido y barato de poder generar un prototipo para que el cliente pueda validarlo
y dar
su aceptación.
Tutoriales
Los vídeos pueden ser tutoriales de enseñanza donde se indiquen determinados aspectos, pero en
ese
caso también es de vital importancia determinar la estructura que tendrá previamente a su
grabación.
C O NT I NU A R
A la hora de ordenar las viñetas dentro del guion gráfico hay muchas opciones posibles;
algunos se leen de arriba hacia abajo mientras que otros se leen de izquierda a derecha.
Es recomendable hacerlo según la costumbre, es decir, de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo, tal y como si fuera un comic.
Para cada viñeta se deberá aportar la siguiente información adicional breve:
El número de la escena.
La identificación de la escena. Una pequeña descripción para ubicar a quien lo utilice
sobre lo que se está produciendo en la escena.
Número del plano o imagen dentro de la escena.
Ejemplos cinematográficos
C O NT I NU A R
Crea tu propio storyboard con Canva
Es muy sencillo crear tu propio storyboard con herramientas online como Canva donde deberás
seguir los siguientes pasos.
1. Escoger entre las diversas opciones de la biblioteca de plantillas profesionales de Canva.
2. Puedes subir tus propias fotos o imágenes o usar la biblioteca de imágenes de Canva
donde encontrarás una gran variedad de imágenes. Estas imágenes, tuyas o de la biblioteca de
Canva, podrás integrarlas y usarlas con la plantilla seleccionada de Canva.
3. Agrega todos los filtros que quieras para personalizar la plantilla e incluir textos descriptivos.
4. Cuando finalices podrás guardar tu resultado final y compartirlo a través de la propia página
de Canva.
Recuerda que puedes personalizar las plantillas de Canva de modo que tu storyboard sea único.
Para ello, podrás agregar encabezados, subtítulos y texto, así como modificar la fuente y el color
con tan solo un clic.
Además te permitirá trabajar en equipo, tan solo debes de hacer clic en el botón Compartir. De
ese modo podrás compartir tu storyboard y darle acceso a quien quieras para que lo pueda ver y
C O NT I NU A R
editar. Una vez terminado, será posible compartirlo por correo electrónico o descárgalo como
archivo de PDF para su impresión.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que un storyboard, o guion gráfico en castellano, no
es más que una secuencia de imágenes o ilustraciones que servirán de guía al
argumento de una historia y ofrecen un modo de planificar y previsualizar un resultado.
No solo eso, sino que además conoces ahora que el objetivo del storyboard es el de es
narrar la historia con una secuencia de imágenes acompañadas de textos.
Conoces también ahora también que aunque no existe un modelo o plantilla estándar para el
storyboard, la mayoría de las plantillas tienen una estructura similar en la que podrás
encontrar los siguientes cuatro componentes: información del guion gráfico, viñeta o
cuadro de dibujo, descripción de la viñeta y observaciones. Además aprendiste que hacer
un storyboard no es un proceso nada complejo, simplemente basta con una hoja, un lápiz y
un guion técnico para poder saber cuáles serán los planos que hay que reflejar.
También sabes ahora que existe una serie de herramientas que se pueden usar para
diseñar y construir guiones gráficos digitales de un modo muy sencillo y además
gratuito. Estas herramientas aportan una gran colección de recursos entre los que podrás
encontrar imágenes, textos, formas, sonidos, etc.
Sabes ahora que las utilidades del storyboard son múltiples, entre ellas, las que se
enumeran a continuación: vídeos, películas, demostraciones y tutoriales. Aprendiste que para
cada viñeta se deberá aportar la siguiente información adicional breve: el número de la
escena, la identificación de la escena, el número del plano o imagen, una breve
descripción del audio, observaciones técnicas y las transiciones entre una viñeta y
otra.
Para finalizar, aprendiste que los guiones gráficos son muy empleados en la industria del cine
donde, además de usarse para una planificación de la posterior grabación, pueden ser
empleados incluso para convencer al productor de la calidad y el coste que supondrá de la
película para que este decida invertir en su grabación.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿A quién se le atribuye la creación del storyboard?
A Steve Jobs.
A Georges Méliès.
A Frank Sinatra.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál de los siguientes no es un componente del storyboard?
Viñeta.
Observaciones.
Letras de crédito.
Descripción de la viñeta.
Pregunta
03/03
Se recomienda que el tamaño de las viñetas sea proporcional al formato que se
emplee
para proyectar el resultado final.
Verdadero.
Falso.
A la hora de disponerte a manipular audio o vídeo digital es conveniente que dispongas
de las herramientas hardware adecuadas; de no ser así la calidad del resultado se
resentirá bastante. Para poder obtener resultados profesionales, necesitas conocer el
hardware necesario para obtener resultados satisfactorios.
En el epígrafe que vas a estudiar a continuación descubrirás en profundidad aspectos
relacionados con el hardware para la manipulación de audio y vídeo digital. No dejes de
avanzar para aprenderlo.
Para poder manipular de manera óptima el audio y vídeo digital, el hardware de tu
máquina tendrá unos requerimientos específicos, bastante más acentuados al tratar con
el vídeo. Las necesidades irán desde la RAM, hasta el almacenamiento, disponer de
tarjeta gráfica, una tarjeta de sonido, un procesador adecuado y evidentemente un buen
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que para poder manipular de manera óptima el audio
y vídeo digital, el hardware de tu máquina tendrá unos requerimientos específicos,
bastante más acentuados al tratar con el vídeo.
No solo eso, sino que además conoces ahora que hoy en día se usa bastante el streaming, la
reproducción de contenidos desde la nube y los servicios de televisión a la carta. Pero para
poder llevar a cabo estos servicios se debe emplear un hardware muy específico que cumpla
con unas altas gamas de calidad.
Conoces también ahora que en el montaje del vídeo podrás cortar, pegar escenas, añadir
transiciones, insertar rótulos, agregar efectos especiales, hacer
fundidos. Pero esta fase, además de requerir mucho trabajo y esfuerzo, requiere que
dispongas de un equipamiento hardware específico.
Para finalizar, aprendiste que si necesitas llevar a cabo grabaciones de archivos de audio para
después editar y manipular el audio, debes poder emplear tu ordenador o portátil para la
grabación del audio de un modo muy sencillo y económico. Tan solo necesitas saber qué
hardware necesitas para ello.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿Cuáles son las resoluciones más empleadas en el streaming?
HD y 4K.
Resoluciones bajas ya que sino no sería posible realizar streaming.
720/704/640 × 480i60.
Ninguna de las anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué cantidad de RAM es aconsejable tener para editar vídeo en 4K?
8 GB.
16 GB.
32 GB.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
Si lo único que quisieras grabar fuera un podcast o cantar sobre una pista
musical de
fondo, tendrías más que suficiente con un micrófono USB.
Verdadero.
Falso.
En el epígrafe anterior has empezado a conocer los requerimientos de la tarjeta de sonido
a la hora de grabar audio. Ten presente que esta será un elemento determinante para que
la música que escuches disponga de una calidad adecuada, o que suene bien la
distribución del sonido envolvente de los juegos o películas que ejecutes en tu máquina.
Ahora te toca estudiar todos aquellos aspectos relacionados con el uso de la tarjeta de
sonido.
Sigue avanzando para descubrirlos.
La tarjeta de sonido de tu ordenador será determinante para que la música que escuches
disponga de una calidad adecuada o que suene bien la distribución del sonido envolvente
de los juegos o películas que ejecutes en tu máquina.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que la tarjeta de sonido de tu ordenador será
determinante para que la msica que escuches disponga de una calidad adecuada o
que suene bien la distribución del sonido envolvente de los juegos o películas que
ejecutes en tu máquina.
No solo eso, sino que además conoces ahora que la tarjeta de sonido o placa de sonido no es
un dispositivo hardware esencial y se considera parte de las ranuras de expansión de un
equipo orientadas a la salida o entrada del audio.
Para finalizar, aprendiste que hoy en día es muy frecuente encontrar las tarjetas de sonido
integradas en las placas base con una calidad bastante básica que hará que tan solo sean
empleadas de forma generalizada y no por aquellas personas que busquen una exigencia de
tipo profesional. En tal caso suelen usarse tarjetas de sonido externas que se conectan
mediante USB.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Generalmente, los ordenadores y portátiles cuentan con una tarjeta de sonido
integrada
en la propia placa base del dispositivo.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Qué tipo de tarjetas de sonido suelen emplearse para un uso profesional?
Tarjetas de sonido externas.
Tarjetas de sonido integradas en la placa base.
Tarjetas de vídeo.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
La tarjeta de sonido de tu ordenador no es determinante para que la música
que
escuches disponga de una calidad adecuada.
Verdadero.
Falso.
En los requerimientos del cliente.
En el manual del proyecto.
Imagina que debes conectar varios micrófonos a tu equipo de tal manera que les saques
el máximo rendimiento. No es una tarea sencilla el conectarlos ya que necesitas tener los
conocimientos suficientes para, al menos, saber cuál es el cable adecuado.
En este epígrafe descubrirás las principales conexiones de audio empleadas en la
actualidad, podrás ver las diferencias existentes entre ellas y cuándo deben emplearse, de
tal modo que al finalizar tengas claro cuál es la conexión más conveniente y qué cables
necesitarás emplear.
¿Te apetece? ¡Pues adelante!
Actualmente hay gran cantidad de conexiones de audio en el mercado, por lo que, para su
estudio, las dividirás en dos grupos dependiendo del tipo de señal que transmiten,
analógica o digital.
DIN –
Conector DIN es aquel que posee un extremo circular. Fueron los primeros en
estandarizarse para su uso con señales de audio analógicas. Algunos de estos conectores se
emplearon en la transmisión de vídeo analógico y en interfaces digitales como, por ejemplo, MIDI
o el conector PS/2 de teclado y mouse de IBM.
Jack –
Conector jack es el conector más popular de audio y se emplea en numerosos dispositivos
para la transmisión de sonido en formato analógico. Existen varios tipos de jack, los más
usados son los minijack, que tienen 3.5 mm y son usados en dispositivos portátiles, como los
mp3 para la salida de los cascos. Existe otro tamaño de 2.5 mm menos utilizado. La versión
mayor es la de 6.35 mm y es la que se emplea en audio profesional y con instrumentos
musicales eléctricos.
Speakon –
Conector Speakon es el conector empleado en la conexión de amplificadores y altavoces.
Los conectores Speakon están diseñados con sistemas de bloqueo y admiten conexiones con
soldadura o mediante tornillos. Las terminaciones machos se encuentran siempre en el cable,
con conectores idénticos a ambos extremos y encontrarás las hembras en los paneles de
conexión. Están completamente protegidos y blindados de la manipulación accidental de
cualquiera y pueden soportar altas potencias.
XLR Cannon –
Conector XLR Cannon. Es el empleado en el ámbito del sonido profesional. Es similar al
conector DIN, ya que dispone de vástagos metálicos dispuestos en un ángulo de 180º y
envueltos en un anillo metálico a modo de blindaje.
TOSLINK –
Conector de audio óptico TOSLINK. Se trata de un conector creado por Toshiba para señales
digitales de audio ópticas. Se desarrolló para la conexión con reproductores de CD y
receptores de señales PCM. Este conector pretende reducir la cantidad de cables que van
desde el reproductor de DVD o Blu-ray, hasta el amplificador en los sistemas de sonido
envolvente. Además, no se ve afectado por el ruido electromagnético.
C O NT I NU A R
Gracias a este vídeo podrás aprender sobre las diferentes entradas que tiene las tarjetas
de sonido, así como los diferentes conectores de audio.
No dejes de verlo porque complementa lo que ya has aprendido en la pantalla anterior,
además de que en la siguiente deberás responder a una serie de preguntas sobre su
contenido.
Dale al play.
Tarjetas de captura
Con ellas podrás capturar imágenes y
realizar el proceso inverso, es decir,
enviar imágenes desde tu ordenador
a un dispositivo analógico. Todas las
tarjetas de vídeo actuales ofrecen
salida de vídeo y muchos opinan que
Tarjetas de edición
Además de servir para enviar y recibir
vídeo desde y hacia dispositivos
analógicos y digitales, te permitirán
realizar la edición de ellas. Ofrecen
filtros y transiciones en tiempo real e
incluso la compresión por hardware,
Uno de los usos más comunes de las capturadoras de vídeo es la grabación
en alta definición o estándar desde la PS3, XBOX 360 o Wii para después
subir el resultado a Internet. Además, también se pueden utilizar para pasar
los vídeos en DVD a formato HD.
Un dispositivo de captura de vídeo es una pieza de hardware que permite transferir audio
y vídeo desde una videograbadora, videocámara u otros dispositivos, a tu ordenador para
que pueda almacenarse en un disco duro, ya sea para edición o simplemente para fines
generales de archivo.
Las capturadoras de vídeo tienen unos componentes fácilmente identificables, ya que son
visibles al no tener ningún tipo de cubierta protectora, es decir, tales tarjetas pueden
apreciarse a simple vista.
Estos se enumeran a continuación:
Tarjeta
Es el contenedor del resto de los componentes, es decir, la placa en la que el resto de componentes
estarán montados.
Chip de procesamiento
Se encarga de llevar el procesamiento y gestión de la captura de los vídeos, por lo que se encargará
del
funcionamiento básico de la tarjeta.
Conector
Suelen estar insertados en los slots o ranuras de la placa base y a través de estas conexiones se
envían
y reciben las señales de vídeo capturadas.
Puerto
Permite que la recepción de la señal de vídeo externa se reciba desde el dispositivo que sea.
Soporte
Posibilita la fijación de la tarjeta a la carcasa contenedora del ordenador de modo que se aferre a la
caja y
se eviten movimientos que pudieran provocar que se desconecte del slot de la placa base.
C O NT I NU A R
No dejes de ver este vídeo si quieres aprender cómo convertir tus vídeos VHS a formato
digital.
Seguro que alguna vez lo has pensado y para hacerlo basta con utilizar una capturadora
de vídeo analógico.
No dejes de verlo atentamente porque en la siguiente pantalla deberás responder una
serie de preguntas sobre su contenido.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que las tarjetas de captura son dispositivos que
transforman la señal de vídeo en un flujo de datos que pueden ser procesados en
un entorno informático.
No solo eso, sino que además conoces ahora que a la hora de escoger la capturadora
debes tener en cuenta el tipo de señal de vídeo con el que vayas a trabajar. De modo
que podrás encontrar capturadoras con un solo tipo de señal de entrada y otras
muchas que dispondrán de una variedad de tipo de señales.
Conoces también ahora que existen tres tipos de capturadoras: sintonizadoras de TV,
tarjetas de captura y tarjetas de edición.
Para finalizar, aprendiste que los componentes de una capturadora de vídeo son:
tarjeta, chip de procesamiento, conector, puerto y soporte.
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
Si no dispones de capturadora integrada en tu placa base no podrás disponer de
ninguna
externa.
Verdadero.
Falso.
Pregunta
02/03
¿Cuál es el tipo de capturadora de vídeo más barata?
Sintonizadoras de TV.
Tarjetas de captura.
Tarjetas de edición.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
¿Qué parte de la capturadora es la que posibilita la fijación de la tarjeta a la
carcasa
contenedora del ordenador?
El puerto.
El soporte.
La tarjeta.
Ninguno de los anteriores.
Las tarjetas de vídeo o tarjetas gráficas llevan a cabo el procesamiento de los datos
que provienen del procesador principal y los convierten en datos que pueden
representarse en dispositivos tales como monitores o televisores. Tiene una gran variedad
de arquitecturas, incluso cuando se trata de un chip de vídeo integrado en una placa
madre, en este caso se le conoce como unidad de procesamiento gráfico (GPU).
En este epígrafe podrás descubrir en profundidad todos los aspectos relacionados con las
tarjetas de vídeo.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que las tarjetas de vídeo o tarjetas gráficas llevan a
cabo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal y
convertirlos en datos que pueden representarse en dispositivos tales como monitores o
televisores.
No solo eso, sino que además conoces ahora que la salida de la tarjeta gráfica, es decir, de las
imágenes que genera se transmiten mediante los puertos de vídeo a través de
cables especiales que guían la señal hacia uno o varios monitores.
Conoces también ahora que los componentes electrónicos que forman parte de una
tarjeta de vídeo son los que a continuación se enumeran: puertos de conexión, memoria y
chip de vídeo.
Para finalizar, aprendiste que el gran acopio de tarjetas gráficas para su uso en la minería
de criptomonedas ha provocado que su precio se dispare.
CONT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿A qué llamamos la CPU de la tarjeta de vídeo?
A su memoria.
A la unidad de procesamiento de gráficos.
A sus conectores.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Qué ha provocado que se dispare el precio de las tarjetas gráficas?
Un uso cada vez más extendido de edición de vídeos.
Un uso cada vez más extendido de videojuegos.
Su uso para la minería de datos.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
03/03
Mientras más memoria disponga una tarjeta de vídeo, mayor cantidad de datos
permitirá procesar y, por tanto, podrá ofrecer una mejor calidad en el monitor.
Verdadero.
Falso.
A día de hoy la programación con Flash está herida de muerte, aunque en sus buenos
tiempos fue considerado el estándar para la creación de contenidos animados para
su difusión a través de Internet. En su día fue una potente herramienta de animación
y diseño con un entorno de programación para aplicaciones multimedia interactivas. Es
decir, Flash permite crear animaciones y elementos gráficos que ofrecen
comportamientos interactivos.
Aunque desde el año 2010 llevan intentando enterrar la tecnología Flash, lo cierto es que
hasta ahora ha sobrevivido, con todos sus defectos, pero también con sus virtudes
incontestables. ¿Quieres descubrir qué es lo que ha convertido a Flash en un
superviviente de negro futuro?
Sigue leyendo para averiguarlo.
Recapitulación
Hasta este momento has aprendido que, a pesar de que a día de hoy Flash está herida de
muerte, en sus días fue considerado el estándar para la creación de contenidos
animados para su difusión a través de Internet. Fue una potente herramienta de
animación y diseño con un entorno de programación para aplicaciones multimedia
interactivas. Permite crear animaciones y elementos gráficos que ofrecen
comportamientos interactivos.
No solo eso, sino que además conoces ahora que Flash gozó de una época dorada en la
que cualquier página web que quisiera ofrecer un aspecto moderno y profesional
debía incluir alguna animación realizada con ella. Incluso había sitios web realizados
completamente en Flash.
Conoces también ahora que el uso de Flash permite aportar además de animaciones
espectaculares, una gran interactividad con las personas usuarias.
Además, aprendiste que muchos son los problemas que ha ido experimentando Flash a
lo largo de su historia, hasta llegar un momento en el que ha incluso perdido fuelle con el
escaso o nulo apoyo que le ofrecen Apple, Facebook, Google, Microsoft o Mozilla.
Para finalizar, aprendiste que Steve Jobs ya predijo que “la era móvil trata de dispositivos
de baja potencia, interfaces táctiles y estándares web abiertos, todas las áreas en las que
Flash se queda corto".
C O NT I NU A R
Autoevaluación
Pregunta
01/03
¿En qué formato de archivo se distribuye Flash?
PSD.
SWF.
FSH.
Ninguno de los anteriores.
Pregunta
02/03
¿Cuál de las siguientes no es una característica de Flash?
Ofrece un rápido aprendizaje y su uso es sencillo.
Permite, además de animaciones espectaculares, una gran interactividad con las personas usuarias.
Los archivos creados con esta tecnología se descargan rápidamente ya que tienen unos tamaños
relativamente modestos.
Es una tecnología muy popular hoy en día con mucha vida por delante.
Pregunta
03/03
Han ido surgiendo nuevas tecnologías como HTML5, WebGL y WebAssembly
que
parece que van a acabar derrotando a Flash.
Verdadero.
Falso.
Anteriormente la captura del vídeo se hacía de manera analógica e incluso su
almacenamiento se realizaba de manera analógica.
Esto provoca ahora el que tengas que hacer conversiones a almacenamiento digital si
quieres conservar por más tiempo tus grabaciones en analógico. Pero esto es un problema
que no existe en la actualidad ya que la captura de vídeo ya se hace en digital a menos
que seas un enamorado del vídeo analógico.
Este último epígrafe trata precisamente de cómo realizar captura de vídeo digital.
No te lo pierdas.
Hoy en día existen una gran cantidad de dispositivos que te permiten capturar vídeo
digital, lo que te será complicado es lo contrario, encontrar dispositivos para la captura de
vídeo analógico, al menos que estén operativos al cien por cien. Existen cámaras miniDV,
Enhorabuena
¡Enhorabuena!
Has finalizado la unidad didáctica
Diseño y desarrollo de
aplicaciones Web
A continuación, podrás acceder a todos los documentos descargables mencionados a lo
largo de la Unidad:
analisis_de_trafico_wireshark.pdf
2.5 MB
AES_DVB.pdf
73.7 KB
IEEE.pdf
83.6 KB
Documentos descargables
ITU.pdf
74.8 KB
SMPTE.pdf
84.2 KB
C O NT I NU A R
C O NT I NU A R
Bibliografía
Rubiales, M.: Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript, Anaya
Multimedia, 2017.
Cabezas, L.M.: Desarrollo Web con PHP y MYSQL, Anaya Multimedia, 2017.
Martinez, C.: Vídeo Digital, Anaya Multimedia, 2006.
Kauffmann, S.: Edición de Vídeo con Avid Media Composer, Anaya Multimedia,
2010.
Glosario
A –
Addons
También conocidos como extensiones o plugins. Son programas que funcionan solo
anexados a otro y que incrementan sus funcionalidades.
API
Interfaz de programación de aplicaciones, conjunto de subrutinas, funciones y
procedimientos.
B –
Back-end
Capa de acceso a datos o motor del proceso.
C –
Códec
Programa o dispositivo hardware capaz de codificar o decodificar una señal o flujo de datos
digitales.
CPU
La unidad central de procesamiento.
E –
E-commerce
Comercio electrónico. Compra y venta de productos o de servicios a través de medios
electrónicos, tales como redes sociales y otras páginas web.
F –
Front-end
Capa de presentación, interfaz.
H –
Hacker
Pirata informático.
Host
Ordenadores u otros dispositivos conectados a una red que proveen y utilizan servicios de
ella.
HTML
Lenguaje de marcas de hipertexto, lenguaje de marcado para la elaboración de páginas
web.
I –
IETF
Grupo de Trabajo de Ingeniería de Internet. Se trata de una organización internacional
abierta de normalización.
IDE
Integrated Development Environment, entorno de desarrollo integrado o entorno de
desarrollo interactivo. Proporciona servicios integrales para facilitar el desarrollo de
software.
J –
Jack
Conector de audio analógico que se utiliza para conectar micrófonos, auriculares y otros
sistemas de señal analógica a dispositivos electrónicos.
JDK
Kit de desarrollo Java. Se trata del software necesario para el desarrollo de programas en
Java.
K –
Kinetoscopio
Precursor del moderno proyector de películas, aunque el dispositivo realmente no se
trataba de un proyector de películas.
P –
Pixel
La menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
Plugin
Complemento o aplicación que se relaciona con otra para agregarle una función nueva.
R –
RAM
Memoria de acceso aleatorio, en la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la
unidad central de procesamiento.
S –
SSL
Secure Socket Layer o capa de conexión segura.
Servlet
Clase Java para generar páginas web de forma dinámica a partir de los parámetros de la
petición que envíe el navegador web.
Streaming
Retransmisión en directo o emisión en continuo.
T –
C O NT I NU A R
TDT
Televisión digital terrestre.
TLS
Transport Layer Security o seguridad en la capa de transporte.
U –
URL
Un localizador de recursos uniforme (Uniform Resource Locator) estándar que designa
recursos en una red.
W –
Whatsapp
Aplicación que permite enviar y recibir mensajes instantáneos desde el teléfono móvil
mediante Internet.
T –
Tutoriales de gran interés para el desarrollo web.
https://www.w3schools.com/
Recursos para el desarrollo web
https://www.bluevertigo.com.ar
Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE)
https://www.incibe.es/
Información sobre la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y del
Comercio Electrónico
http://www.lssi.gob.es/Paginas/index.aspx
Foro de comunicación sobre vídeo y fotografía digital
https://videoedicion.org/
Un vistazo al nuevo Apache NetBeans versión 11
https://www.youtube.com/watch?v=bAsdyFAcOGU
Enlaces de interés
E NL A CE S DE INT E R É S FU E NT E S DE V ÍDE O S
E NL A CE S DE INT E R É S FU E NT E S DE V ÍDE O S
Visión general del entorno de desarrollo Eclipse
https://www.youtube.com/watch?v=k5A-RvCKVMY
Introducción de Git y Control de Versiones
https://www.youtube.com/watch?v=SMWItqi3Y-0
¿Qué es un lenguaje de programación?
https://www.youtube.com/watch?v=RKH5nSi_FuM
Tecnologías de desarrollo web del lado del cliente
https://www.youtube.com/watch?v=Cvk9dDBLcEI
Tipos de lenguajes de servido
https://www.youtube.com/watch?v=Lz24-yRQfuw
¿Qué es un servlet?
https://www.youtube.com/watch?v=tj7w1wFvr7M
¿Qué es un JSP?
https://www.youtube.com/watch?v=au-r5ZCLQsU
Elementos esenciales en una tienda online
https://www.youtube.com/watch?v=A5RZgp2ZitA
Cómo aceptar pagos por Internet fácilmente
https://www.youtube.com/watch?v=-ii4v8LLbCs
¿Por qué fracasan la mayoría de las tiendas online?
https://www.youtube.com/watch?v=hLg8UJusm80
Imagen digital
https://www.youtube.com/watch?v=6dwI_aZBtJ8&t=417s
Tamaño vs resolución de una imagen
https://www.youtube.com/watch?v=6Ch28jakr7s
Modos de color en diseño gráfico, RGB, CMYK y HSB
https://www.youtube.com/watch?v=tvKq1zKc5oY
Hipertextualidad, Interactividad y multimedialidad
https://www.youtube.com/watch?v=dbSUca9X9kE
La creación multimedia
https://www.youtube.com/watch?v=UQjrPTrQDT8
Recursos multimedia
https://www.youtube.com/watch?v=n6_DMIxsyNk
Edición de vídeo con Virtualdub
https://www.youtube.com/watch?v=PR0zejrA4HQ
Cinco programas de edición de vídeo gratuitos
https://www.youtube.com/watch?v=NBXqdBU3bE0
¿Qué es un Pixel?
https://www.youtube.com/watch?v=Aeu-f9Ye0tQ
¿Qué son los fotogramas o frames por segundo? La imagen en movimiento.
https://www.youtube.com/watch?v=YC_hTkZzVjU
¿Qué es la relación de aspecto? (Las 6 relaciones de aspecto más usadas)
https://www.youtube.com/watch?v=eRIfQavVy1g
¿Cómo utilizar los fotogramas en vídeo?
https://www.youtube.com/watch?v=vuLFYn832kg
¿Por qué las ruedas de los carros giran al revés?
https://www.youtube.com/watch?v=aBbWPgi6Pho
Vídeos entrelazados y progresivos
https://www.youtube.com/watch?v=P4Ro5M7EePQ
Compresión, formatos y códecs de vídeo, todo lo que debes saber
https://www.youtube.com/watch?v=vydPJ_iaQ8o
Tipos de códecs de vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=o3JrHaGc3Dw
Cómo elegir formato de vídeo adecuado según distintos usos
https://www.youtube.com/watch?v=wzwmZku0hgk
Búsquedas avanzadas en IEEE Xplore
https://www.youtube.com/watch?v=F0JcyKfmSe0
La gran diferencia entre NTSC y el PAL
https://www.youtube.com/watch?v=qUTtPZLwRqU
¿Qué son las señales NTSC, PAL & SECAM para los productores de vídeo y cine
https://www.youtube.com/watch?v=HahRZl2n4bE
Betamax vs. VHS
https://www.youtube.com/watch?v=qaTFmyAhF9Y
Cómo pasar Video8 Handycam a digital
https://www.youtube.com/watch?v=2f6GXl__6SU
El Blu-ray está muriendo. ¿Cuales serían las causas?
https://www.youtube.com/watch?v=deXsfUTf5QU&t=36s
Conector RCA. Vídeo compuesto vs. vídeo por componentes
https://www.youtube.com/watch?v=FmMcRWWBkT0
Conector VGA y conector RS-232
https://www.youtube.com/watch?v=tJ_UPvAYWf8
Euroconector o scart
https://www.youtube.com/watch?v=JLfg8nCEDSw
Conector BNC
https://www.youtube.com/watch?v=J22XWOQBHjA
Conector DVI
https://www.youtube.com/watch?v=scqte3f20gE
Conector FireWire
https://www.youtube.com/watch?v=YRTwhufCjFk
Conector HDMI
https://www.youtube.com/watch?v=Uk2_PGKUy34
Distintos tipos de cable de audio y vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=kKPNL5nTa94
Tipos de conectores
https://www.youtube.com/watch?v=DDAAXseU37M
Conceptos de audio digital
https://www.youtube.com/watch?v=tTbzGK_vjX8
Audio digital explicado: cuantización, PCM, bits y Hertz
https://www.youtube.com/watch?v=H2QWiuojp5E
Los formatos de audio digital: WAV, AIFF, MP3, AAC, FLAC, ALAC
https://www.youtube.com/watch?v=qbc0iGkPM24
Convertir casetes a digital MP3
https://www.youtube.com/watch?v=yQLjSISU_do
Instalación e interfaz de la herramienta Audacity
https://www.youtube.com/watch?v=CEP_43yrdeA
Herramientas de Audacity
https://www.youtube.com/watch?v=EStWDgKsn6o
Editando fragmentos de audio (cortar, copiar, pegar y efectos)
https://www.youtube.com/watch?v=CE--zUoVLkA
Eliminación de ruido
https://www.youtube.com/watch?v=esc28SNRiVg
Ecualización de voz
https://www.youtube.com/watch?v=k4n89bZgMI8
¿Qué es un storyboard?
https://www.youtube.com/watch?v=j8cKQkEGSNA
Cómo hacer tu storyboard con StoryboardThat
https://www.youtube.com/watch?v=Oj5L5mxdUrE
El mejor ordenador para editar vídeos
https://www.youtube.com/watch?v=2v3t_0aNCKQ
Cómo sonar igual que en un estudio con una tarjeta de sonido barata
https://www.youtube.com/watch?v=4Wp8X7MvGB0
Conectores, cables de audio y entradas de la tarjeta o interfaz de sonido
https://www.youtube.com/watch?v=QslIBU1jWRc
Convertir VHS a digital
https://www.youtube.com/watch?v=_fSMDod9wHw
Tarjetas gráficas. ¿Qué son y para qué sirven?
https://www.youtube.com/watch?v=r_GlNgkE1lo
Adobe Flash. Guía de movimiento básico
https://www.youtube.com/watch?v=SuI0SWaw0Jo
¿Qué tarjeta de captura necesito para hacer streaming?
https://www.youtube.com/watch?v=BHn_GX3n_bI
C O NT I NU A R
Preguntas frecuentes
¿Existe alguna web de ayuda a desarrolladores de sitios web?
Sí, hay bastantes, pero existe una muy completa y con muchos ejemplos:
https://www.w3schools.com
1
¿Existe alguna web que contenga recursos multimedia para usarlos en el
desarrollo de sitios web?
Claro, hay una página que recopila distintos elementos, ya sean imágenes,
vídeos, fuentes, iconos, sonidos, etc. Si usas el scroll horizontal podrás ir viendo
la cantidad de propuestas que ofrece esta página que actúa como recopiladora
de páginas interesantes para el diseño web: https://www.bluevertigo.com.ar
2
¿Puedo usar cualquier tipo de recurso que encuentre en Internet?
No, debes prestar atención a la licencia de uso que lo acompaña, si tiene
copyright no podrás usarlo. Trata de buscar recursos con licencias con Creative
Commons que te permitan su uso.
3
¿Cómo puedo hacer que mis obras no tengan copyright?
Cuando haces una fotografía o grabas un vídeo, al resultado final
automáticamente se le asignan derechos de autor mediante el copyright, por lo
que si quieres compartir tus obras lo deberás indicar explícitamente; para ello
4
deberás darle alguna de las licencias de libre uso de Creative Commons:
https://creativecommons.org/share-your-work/
Si quiero comprar una cámara de vídeo, ¿existen páginas que establezcan
comparativas para poder escoger con mejor criterio?
Sí, existe una gran cantidad de sitios web que sirven justo para ese cometido,
simplemente para hacer comparativas entre las diversas cámaras de vídeo
existentes. Por ejemplo https://los100mejores.com/mejores-videocamarascalidad-
precio/, o http://www.compramejor.es/mejores-videocamaras/
5
DERECHOS RESERVADOS 2018, por © Ideaspropias Editorial.__