Luz Amparo - Ayala Diaz - Entregable - 1
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MÓDULO:
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN....................................................................................................3
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1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO..............................................5
1.2 ALCANCE.......................................................................................................12
1.3 JUSTIFICACIÓN............................................................................................13
1.4 OBJETIVOS...................................................................................................13
2. BASES TEORICAS........................................................................................14
Bibliografía...............................................................................................................22
TABLA DE ILUSTRACIONES
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INTRODUCCIÓN
con su entorno.
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aprendiendo a confrontarlo con la historia y realidad, permitiendo el desarrollo de
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1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO
estrategias, lúdicas y actividades que permitan mejorar los procesos de aprendizaje para
ello se hace énfasis en la precisión de diseñar, crear planeaciones acordes a las edades,
Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han generado un
impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las necesidades que el mundo
pensar y
actuar de la sociedad actual, sin embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra
explotar en todo su sentido lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de
una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la diversidad de contextos,
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urbanas como rurales que a pesar de estar en el siglo XXI aún se trabajó bajo
Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa 2018
aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a diferencia del
matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como mínimo, dichos estudiantes
matemáticamente una situación simple, por ejemplo, comparar la distancia total entre dos
rutas alternativas o convertir precios a una moneda diferente. Los estudiantes que
quedaron en el nivel 5 y 6, los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos
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Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018
Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y
deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el
2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras considerables al momento
de analizar una población pequeña, vale la pena resaltar que el país se encuentra en un
cambio en estos procesos evaluativos, por esta razón las pruebas no se han realizado en
la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear teoría a
partir de los resultados concluyendo que la implementación fue favorable, así mismo indico
enseñar; presentando como falencia la falta de capacitación docente para llevar a cabo el
matemáticas“ dirigida por un grupo de estudiantes que tenían como objetivo general
matemáticas, con una metodología cualitativa con enfoque diseño documental que
En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una institución
los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos vistos en el aula; las TICS
especial el pensamiento numérico, además los niños y jóvenes de este siglo encuentran
fascinación en todo lo que las nuevas tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como
interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en
teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la aritmética, el álgebra, la
geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar que se utiliza para resolver
ciudad “MEN” de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”; que tuvo como
objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el fin de fortalecer las
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practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos, referenciando la terminología
gamificación como herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los
docentes, con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de
innovación y creatividad, los estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e
historias que los lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e
innovadora para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una
de las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su
extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otra áreas y
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca Santander, en las diferentes
procesos que los niños han desarrollado en las matemáticas, arrojando resultados de lo
básicas en la prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los estudiantes al
llegar al grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las competencias básicas
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Ilustración 3 Árbol del problema
1.2 ALCANCE
motivadora e interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria
tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento
numérico.
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1.3 JUSTIFICACIÓN
título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 grado
metodologías erróneas, jornadas monótonas, falta de apoyo de las TICS; es por ello que
del 5 grado de primaria, así mismo la capacitación del personal docente para orientar los
procesos académicos y motivar a los estudiantes que por medio de espacios significativos
plantea aplicar cualitativamente una investigación que permita dan respuesta a las
1.4 OBJETIVOS
gamificación.
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1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
numérico en 5 grado.
numérico en 5 grado.
2. BASES TEORICAS
Antecedentes internacionales
El proceso de gamificación en el aula es una nueva estrategia didáctica de las cuales las
estrategia, el rol del docente, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos
que enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello que
los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar la motivación
ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a los alumnos a realizar una
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actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el éxito de la Gamificación en
diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se han aumentado las ideas y las
una estrategia motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados
matemáticas, para el cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI,” por [CITATION
Nar18 \y \l 2058 ]; presentando como objetivo general identificar las principales ventajas
cualitativo que busca indagar las estrategias empleadas por los docentes y sus
requiere del compromiso del docente para que analice, y planifique un proceso continuo y
coherente, que tenga claro sus necesidades en el área, los objetivos académicos, y los
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investigación cualitativa, donde se debe ser objetiva frente a los resultados que se
obtengan para poder crear una teoría con bases sólidas y sustentadas.
Por otra parte, en la ciudad de España se diseñó y expandió por todo el mundo la página
Cerebriti creada por [ CITATION Leo16 \l 2058 ]; con el objetivo de fortalecer por medio del
juego las temáticas en diferentes áreas del conocimiento; esta página permite que el
construidos por otros usuarios; permitiéndole afianzar sus saberes y avanzar en diferentes
niveles; así mismo las ventajas educativas son en numerables donde el docente cuenta
revisión sistemática”, presentada por [CITATION HOL20 \y \l 2058 ] cuyo objetivo era
matemáticas. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en una revisión
sistemática de la literatura, por ello se utilizaron como fuentes de información las bases de
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datos: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus. Respecto a los criterios de selección y de
calidad se determinó: incluir todas las publicaciones entre los años 2014 al 2019 y cuya
matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación con un enfoque
Antecedentes nacionales
necesidades institucionales a las que se vienen enfrentando; por otra parte los estudiantes
computadoras para los colegios públicos y a financiado créditos para las personas de bajo
recursos con el fin de acceder a tablas electrónicas, ´del mismo modo se ha invertido en la
capacitación de docentes pilotos en educación 3.0 con el fin de que puedan afrontar los
y el alumno; por otra parte permite aprender de una manera divertida, motivado a cada uno
compañerismo y sociales.
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por ello que en la ciudad del Tolima en el corregimiento del Espinal [CITATION Lop18 \y \l
2058 ]; para el año 2018 en su investigación titulada “Diseño e implementación del mundo
cerámica de los ancestros del Tolima” teniendo como objetivo el Diseñar e implementar en
el mundo Caimán 2D, correspondiente al tercer nivel del videojuego Jaguares, con el fin
de dar a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros del
Tolima. Con la finalidad de preservar la historia debido a los altos índices de desinterés por
conservar el patrimonio regional; llevándose a cabo bajo un enfoque cuantitativo con una
muestra de dos pruebas pilotos en educandos que oscilan en las edades de 8 a14 años la
primera prueba se ejecutó (Colegio Tolimense). dentro del marco de la Feria Tecnológica
del Colegio Tolimense donde participaron estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto
de Ibagué), realizada con veinte estudiantes del curso quinto; con el objetivo de evaluar la
como conclusión que los estudiantes se sintieron motivados e interesados por aprender
más sobre su cultura por otra parte se evidencio la necesidad de instruir a los docentes en
ciudad de Tolima por [CITATION Cas19 \y \l 9226 ] teniendo como objetivo, Describir las
y participativa, dejando por escritos en los diarios de campo dejando en evidencia que el
necesidades emotivas de los usuarios. Bajo un enfoque cualitativo con método de estudio
de caso llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los departamentos de
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Cauca, Caldas, Huila y Nariño con una muestra de ciento doce estudiantes en los grados
Antecedentes locales
Mar18 \y \l 9226 ] en el año 2018 en su estado de arte titula “La herramienta didáctica
estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella; por último, se concluye que la
tradicionales y ambiguos.
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En la misma línea de investigación para el año 2017 se titula el proyecto “Diseño,
desarrollo e implementación de una página web como estrategia didáctica para generar
estudiantes del grado segundo al manejo de las herramientas tecnológicas como las
páginas Web para reforzar las dificultades y se motiven a continuar con el aprendizaje en
el área de ciencias naturales; bajo una metodología cuantitativa con enfoque acción
participativa para ello se realizó una muestra del grado segundo B, jornada de la tarde en
edades que oscilan entre los siete y nueve años; dejando como teoría que el proceso de
factible y motivador en cada uno de los estudiante es por ello que los docentes deben
de la tecnología.
Por último, tenemos la aplicación Be the1 Challenge; [ CITATION MEN20 \l 9226 ] es una
(App) para dispositivos móviles Android dirigido a estudiantes de grados 6 a 11, y por una
en un entorno gamificado, Fomentar oportunidades de aprendizaje del inglés fuera del aula
Es una aplicación creada por el ministerio de educación que ha dado grandes resultados
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positivos en la adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha
permitido que sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y
cumplir con los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las
Bibliografía
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Casallas forero, M. m. (2019). “Uso de estrategia didáctica apoyada en la
https://repository.ucc.edu.co/bitstream/20.500.12494/7044/1/2019_Gamifica
ci%C3%B3n_Aula.docx.pdf
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?pid=S0718-
07642018000300237&script=sci_arttext&tlng=n
http://ojs.urbe.edu/index.php/telos/article/view/3190
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16335/1/UPS-
CT007954.pdf
matematicas/
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Sarmiento, M. L.-K. (2017). DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE
2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
ouvertes.fr/hal-02166319/document
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