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Diagramas de Flujoo

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BLOQUE N° 2: ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN

Programación de computadoras es la ciencia que permite a una persona


programar una computadora para que resuelva tareas de manera rápida.

Un Programa de computadora se puede definir como una secuencia de


instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar
solución a un problema determinado.

Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solución a un


problema es necesario ejecutar varias etapas.

FASE 1. Análisis del problema: En esta etapa el programador debe entender


claramente el problema. Saber lo que se quiere resolver (analizar), por tanto
debe:

§ Tener un conocimiento claro y preciso de que se va a realizar y cuál es el


objetivo

§ Identificar: Entradas (datos) y Salidas (resultados)

Ejemplo: Problema: Calcular el promedio de los 3 parciales de un estudiante.

Entradas: Nombre, Notas Salida: Promedio

FASE 2. Desarrollo de la solución: Comprende la serie de pasos necesarios


para dar solución al problema (estrategias), estos pasos deben ser ordenados,
claros y precisos. Esta fase es creativa y personal (varias soluciones)

Ejemplo: - Sumar las notas

- Dividir para el número de notas

FASE 3. Construcción de la solución: Consiste en desarrollar el algoritmo y


traducirlo a un lenguaje de programación (codificar)

Ejemplo: - Leer las notas de los parciales, n1, n2, n3

- Sumar las notas

- Dividir para el número de notas

- Escribir el resultado anterior


FASE 4. Pruebas. Consiste en realizar una prueba al algoritmo, es decir, un
recorrido o prueba de escritorio.

Ejemplo:

N1 N2 N3 P Imp

98788

EJERCICIOS:

Calcular el perímetro y área de un rectángulo

1) Entrada: base, altura

Salida: perímetro, área

2) Sumar la base + altura + base + altura

Multiplicar la base * altura

3) Leer la base y la altura

Sumar la base + altura + base + altura

Escribir el resultado anterior

Multiplicar la base * altura

Escribir el resultado anterior

4) B H P A Imp

3 4 14 12 14

12

Cambiar una llanta

1) Entrada: llanta de emergencia, llave, gata

Salida: llanta cambiada

2) Poner la gata

Sacar las tuercas


Sacar la llanta dañada

Poner la llanta nueva

Poner y ajustar las tuercas

Sacar la gata

3) Sacar la llanta de emergencia, llave, gata

Poner la gata

Sacar las tuercas

Sacar la llanta dañada

Poner la llanta nueva

Poner y ajustar las tuercas

Sacar la gata

Calcular el perímetro y área de un triángulo

1) Entrada: base, altura

Salida: perímetro, área

2) Sumar la base + base + base

Multiplicar la base * altura

Dividir el resultado anterior para 2

3) Leer la base y la altura

Sumar la base + base + base

Escribir el resultado anterior

Multiplicar la base * altura

Dividir el resultado anterior para 2

Escribir el resultado anterior

4) B H P A Imp
3 4 12 6 12

Calcular el área del círculo

1) Entrada: radio

Salida: área

2) Multiplicar pi * radio * radio

3) Leer el radio

Multiplicar pi * radio * radio

Escribir el resultado anterior

4) R Pi A Imp

3 3.1416 28.27 28.27

ALGORITMOS.

Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permiten


hallar la solución a un problema.

Características

* Un algoritmo debe ser preciso e indica el orden de realización de cada paso.

* Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces se debe


obtener el mismo resultado cada vez.

* Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en


algún momento, o sea debe tener un número finito de pasos.

DESCRIPCIÓN DEL ALGORITMO

Los algoritmos pueden describirse de 3 formas:

Narrada. Utilizando nuestro lenguaje y enumerando los pasos.

Diagramas de Flujo. A través de símbolos o gráficos para la representación de


las instrucciones.
Seudocódigo. Trata de recoger características de los 2 anteriores, es decir, la
facilidad de descripción de la forma narrada y la forma concisa de los
flujogramas.

ALGORITMOS DE FORMA NARRADA

EJEMPLO

Calcular la edad de una persona si se conoce el año de nacimiento

1) Entrada: El año de nacimiento

Salida: La edad

2) Restar el año actual menos el año de nacimiento

3)

1. Leer el año de nacimiento

2. Restar el año actual menos el año de nacimiento

3. Escribir el resultado anterior

4. AN E Imp

1998 17 17

Calcular una hora dada a su equivalente en minutos y segundos

1) Entrada: Hora

Salida: Minutos y Segundos

2) Multiplicar la hora por 60

Multiplicar la hora por 3600

3)

1. Leer la hora

2. Multiplicar la hora por 60

3. Multiplicar la hora por 3600

4. Escribir el resultado del paso 2


5. Escribir el resultado del paso 3

6. AN E Imp

1998 17 17

EJERCICIOS PARA LA RECUPERACIÓN DE DEBERES

1. Calcular las funciones trigonométricas seno, coseno y tangente de un


ángulo si se conocen los lados de un triángulo rectángulo.

2. Transformar un valor ingresado en dólares a euro y a pesos colombianos.

3. Calcular el perímetro y área de un rombo.

4. Calcular la función y=x+4

ESTRUCTURA EN SEUDOLENGUAJE

Puesto que SEUDO significa imitación y lenguaje se refiere a las


instrucciones escritas en el lenguaje de programación, Seudolenguaje es una
imitación y versión abreviada de instrucciones reales para la computadora.
Este seudolenguaje contiene frases escritas en lenguaje de programación y en
un lenguaje ordinario, los términos mostrados en mayúsculas identifican las
estructuras básicas. Ejemplo

Calcular el promedio de notas de N estudiantes

Inicio

Inicializar el acumulador en 0

Inicializar el contador en 1

HACER MIENTRAS (DO WHILE) el contador sea menor a N

Leer una nota

SI (IF) el número es menor o igual a 10 ENTONCES (THEN)

Sume el acumulador más el valor de la nota

Aumentar en 1 el contador

TERMINAR SI (END WHILE) el contador vale 10

Dividir el acumulador para N


Escribir el valor del acumulador

Fin

Existen 3 tipos de estructuras que permiten controlar e indicar el flujo de


ejecución de un programa:

ESTRUCTURA SECUENCIAL. Es aquella que contiene un conjunto de


instrucciones que se ejecutan una tras otra, en el mismo orden en que aparecen
en el programa. Ejemplo:

Calcular las funciones trigonométricas seno, coseno, tangente de un ángulo si


se conoce los lados de un triángulo rectángulo

Inicio

Leer los valores de a, b, c y h

Calcular seno=a/h

Escribir el valor del seno

Calcular el coseno=b/h

Escribir el valor del coseno

Calcular tg=a/b

Escribir el valor de tg

Fin

Calcular el año de nacimiento de una persona si se conoce la edad

Inicio

Leer el valor de e

Calcular an=ac-e

Escribir el valor de an

Fin

ESTRUCTURA CONDICIONAL

Ejemplo:
Calcular las raíces X1 y X2 de una ecuación de segundo grado ax2±bx±c
utilizando la fórmula general, si se ingresan por teclado los valores de a, b, c

Inicio

Leer los valores de a, b, c

Calcular el valor de d=(b*b)-(4*a*c)

IF(si) (d>=0) THEN(entonces)

Calcular X1=(-b+sqrt(d))/(2*a)

Escribir el valor de X1

Calcular X2=(-b-sqrt(d))/(2*a)

Escribir el valor de X2

END IF

Fin

Escribir el equivalente de una nota ingresada

Inicio

Leer una Nota

IF(si) ((Nota>=9) and (Nota<=10)) THEN(entonces)

Imprimir “Domina el aprendizaje”

ELSE

IF(si) ((Nota>=7) and (Nota<=8)) THEN(entonces)

Imprimir “Alcanza el aprendizaje”

ELSE

IF(si) ((Nota>=4,01) and (Nota<=6,99)) THEN(entonces)

Imprimir “Está próximo a alcanzar el aprendizaje”

ELSE
IF(si) ((Nota>=1) and (Nota<=4)) THEN(entonces)

Imprimir “No Alcanza el aprendizaje”

ELSE

Imprimir “La nota está fuera de rango”

END IF

ENDIF

ENDIF

ENDIF

ESTRUCTURA DE REPETICIÓN

Ejemplo

Imprimir la tabla de multiplicar de un número N ingresado

Inicio

Leer el valor de N

Inicializar el contador i=1

WHILE (Mientras) (i <= 10) DO (Haga)

Multiplicar a=contador *N

Imprimir i, “*”, N, “=”, a

Incrementar el contador i=i+1

END DO (fin del while)

Fin

Calcular el exponente de un número E=AB

Inicio

Leer los valores de A, B

Inicializar el contador i=1


Inicializar el acumulador ac=1

WHILE (Mientras) (i <= B) DO (Haga)

Multiplicar ac=ac*A

Incrementar el contador i=i+1

END DO (fin del while)

Imprimir A, “*”, B, “=”, ac

Fin

DIAGRAMAS DE FLUJO

Es la representación gráfica y ordenada de un algoritmo, se realiza


operaciones e instrucciones como lectura, escritura mediante figuras o
símbolos estándar conectados entre sí mediante flechas que determinan el
flujo de los datos.

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