Resumen
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INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES INGENIERIA
MATERIA:
SISTEMAS PROGRAMABLES
SEMESTRE:
SEPTIMO
TEMA:
RESUMEN
ALUMNA-NUM CONTROL:
MARIA DEL CARMEN HERNANDEZ MARTINEZ
17500650
DOCENTE:
MTL. LUIS MANUEL BERMUDEZ DEL ANGEL
Resumen de la clasificación de las interfaces en los módulos de adquisición de datos
Interfaz
Conexión e interacción entre hardware, software y el usuario. El diseño y construcción de interfaces
constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios
“conversan” con el software. El software “conversa” con el hardware y otro software. El hardware “conversa”
con otro hardware. Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse, probarse y rediseñarse; y con cada
encarnación nace una nueva especificación que puede convertirse en un estándar más, de hecho, o regulado.
Clasificación
Una interfaz de hardware: incluyendo los dispositivos utilizados para introducir, procesar y entregar
los datos; teclado, ratón, pantalla, etc.
Una interfaz de software: destinada a entregar información acerca de los procesos, aplicaciones y
herramientas de control. Se manifiesta a través de lo que el usuario observa en la pantalla.
Las funciones más importantes de un interfaz son: Interpretar las órdenes que recibe de la CPU y
transmitirlas al periférico. Controlar las transferencias de datos entre la CPU y el periférico (convertir
formatos, adaptar velocidades,). Informar a la CPU del estado del periférico. Detección de errores (defectos
mecánicos o eléctricos en el funcionamiento del dispositivo. Ejemplos: atasco de papel, cambio de un bit,
etc.). Los interfaces también se denominan controladores, interfaces o tarjetas de E/S
La capacidad de un sistema de adquisición de datos para medir los distintos fenómenos depende de los
transductores para convertir las señales de los fenómenos físicos mensurables en la adquisición de datos por
hardware.
Un sistema de adquisición de datos no es más que un equipo electrónico cuya función es el control o
simplemente el registro de una o varias variables de un proceso cualquiera, de forma general puede estar
compuesto por los siguientes elementos:
Figura 1 diagrama general de un SAD
1. Sensores
2. Amplificadores operacionales
3. Amplificadores de instrumentación
4. Aisladores
5. Multiplexores analógicos
6. Multiplexores digitales
7. Circuitos simple and hold
8. Conversores A-D
9. Conversores D-A
10. Microprocesadores
11. Contadores
12. Filtros
13. Comparadores En la imagen se observa los módulos de adquisición de datos (S.A.D), es la recopilación
de todo lo necesario que debe contar el microcontrolador para el funcionamiento de la
14. Fuentes de potencia
interfaz a la hora de ejecutarse, o hacer complemento con la interfaz que deben de ser
necesarios para un módulo en especial.
Interfaz hombre-maquina
En términos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de
naturaleza distinta convergen. Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la
interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común. En software, una interfaz de
usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o
entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el
usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un
diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de
la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por
medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la
intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que
utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en
la interfaz.
Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo
Windows y el entorno X-Windows de Linux. Usability:
“Utilidad” La utilidad es un término usado para denotar la facilidad con la cual la gente puede emplear una
herramienta en particular u otro objeto hecho por el hombre para alcanzar una meta particular. La utilidad
puede también referir a los métodos de medir utilidad y el estudio de los principios detrás de la eficacia
percibida o de la elegancia de un objeto. En la interacción hombre-computadora e informática, la utilidad
refiere generalmente a la elegancia y a la claridad con las cuales la interacción con un programa de
computadora o un Web site se diseña. El término también se utiliza a menudo en el contexto de productos
como electrónica de consumidor, o en las áreas de la comunicación, y de los objetos de la transferencia del
conocimiento (tales como un cookbook, un documento o ayuda en línea). La utilidad ahora se reconoce como
una importante cualidad del software, ganando su lugar entre otras más tradicionales tales como
funcionamiento y robustez. De hecho, los varios programas académicos se centran en utilidad.
Interfaz máquina-maquina
M2M (Machine to Machine o Máquina a Máquina) es un concepto genérico que se refiere al intercambio de
información o comunicación en formato de datos entre dos máquinas remotas.
Elementos fundamentales
Los elementos fundamentales que aparecen en todos los entornos M2M son los siguientes:
Máquinas que gestionar: Gestión de flotas, Alarmas domésticas, TPV (Terminal Punto de Venta),
Contadores de agua/gas/ electricidad, paneles informativos en carreteras, máquinas vending, tele
mantenimiento de ascensores, estaciones meteorológicas.
Dispositivo M2M: módulo conectado a una máquina remota y que provee de comunicación con el servidor.
Usualmente, el dispositivo M2M también consta de capacidad de proceso donde se ejecuta la aplicación de
negocio. Por una parte, implementa el protocolo para poder comunicarse con la máquina y por otra parte
implementa el protocolo de comunicación para el envío de información.
Servidor: Ordenador que gestiona el envío y recepción de información de las máquinas que gestiona.
Habitualmente está integrado además con el Core business de la empresa (ERP, Mapas GIS de trazabilidad de
flotas de camiones, Sistema de pedidos, Centrales receptoras de alarmas, Helpdesk) de modo que la
información recibida por el Servidor pasa a ser parte crítica del negocio.
Red de comunicación: pueden ser de dos naturalezas principalmente, a través de cable: PLC, Ethernet, RTC,
RDSI, ADSL … o bien a través de redes inalámbricas: GSM/UMTS/HSDPA, Wifi, Bluetooth, RFID, Zigbee,
UWB.
Bibliografía
hernandez, l. (12 de enero de 2021). scribd. Obtenido de
http://www.scribd.com/doc/207316310/Unidad-6-Sistemas-Programables
leonardo, c. (12 de enero de 2021). blogspot. Obtenido de
http://alejandra0robleromorales.blogspot.com/2017/05/62-modulos-de-adquisicion-
de-datos.html
sanchez, s. (12 de enero de 2021). pdf. Obtenido de
http://itpn.mx/recursosisc/7semestre/sistemasprogramables/Unidad%20VI.pdf