BASES-juegos Recreativos-1
BASES-juegos Recreativos-1
BASES-juegos Recreativos-1
2019 - II”
2. FECHA DE INICIO:
3. LUGAR DE JUEGO
4. DESCRIPCION
Los juegos recreativos será organizado por el IX SEMESTRE DE LA UANCV E.P. DE INGENIERIA CIVIL,
con el fin de fomentar la vida saludable, bajar el estrés estudiantil, estrechar vínculos de amistad y
confraternidad en los estudiantes de la E.P. de Ingeniería civil, el cual se realizará el 13 de Diciembre del
2019 del presente año, en la plataforma deportiva Cesar Vallejo.
5. GENERALIDADES
Las bases del reglamento, norma la participación de todos los equipos inscritos en el campeonato JUEGOS
RECREATIVOS, así como su desarrollo. Siendo obligatorio su cumplimiento para los delegados, jugadores
(as), técnicos y equipos inscritos.
DE LA ORGANIZACION Articulo
1°
Articulo 2°
Velar por el cumplimiento de las presentes bases durante el desarrollo del campeonato.
Premiar y estimular a los equipos que logren los primeros lugares de cada disciplina.
Articulo 3°
Cada participante podrá participar en un solo equipo por disciplina, que en este caso será todo el salón ya
que se podrá elegir a cualquiera de los estudiantes que se encuentren matriculado a dicha sección y
semestre que representan, los integrantes deberán estar matriculados, además del delegado podrá
participar en el equipo como un jugador más.
No se aceptará a jugadores externos a la carrera de ser el caso se efectuará el reclamo
durante el transcurso del partido, esto en mesa. De probarse el caso de falta, es decir, que un integrante
del equipo no pertenece a la Universidad se procederá con la eliminación
automática del quipo.
Artículo 5°
INSCRIPCIÓN
Artículo 6°
El importe de la inscripción por equipo será hasta el día jueves 12 de diciembre del presente año a horas
12:00 pm, en la universidad, quinto piso ubicando al presidente de la promoción
1. CIRCUITO
Artículo 7°
Quedaran inscritos los equipos que cumplan con los siguientes requisitos:
Artículo 8°
JUEGOS RE RECREATIVOS
Se jugará con todos los integrantes que quieran participar de salón, con la única petición de que se pueda
armar una lista junto a ella los DNI de los participantes, en cada comienzo de circuito, esto se realizara con 10
minutos de anticipación antes de que termine el circuito función, para poder hacer la respectiva veracidad
de los participantes. En caso de no contar con lo indicado se tomará en cuenta el articulo 7.
Los juegos serán eliminatorias, es decir, juego que se realice juego que elimina aun participante, de esta
manera quedando solo dos clasificados para la gran final.
Artículo 9°
Un equipo esta apto para jugar cuando, se encuentra a la hora programado o haciendo uso de su
tolerancia de 03 minutos, y este presente con los jugadores inscritos en el inicio del circuito.
Artículo 10°
Se aceptará una tolerancia máxima de 5 minutos (3 minutos para presentarse y 2 minutos para inicio
de juego), pasado los 5 min el equipo será descalificado.
Los partidos comenzaran a la hora exacta.
Artículo 11°
La comisión organizadora facilitar los materiales de juego reglamentario para cada juego.
Artículo 12°
Los jugadores deberán estar debidamente uniformados para distinguirse como equipo.
Artículo 13°
Artículo 14°
El comportamiento de los jugadores deberá ser en todo momento caracterizado por la corrección, disciplina
y respeto por los adversarios, jueces, reglamento y público en general. El incumplimiento del presente
artículo con llevara a las sanciones que el caso lo amerite y comprende por el comportamiento tanto dentro
y fuera del campo de juego; además de suscitarse hostigamiento por parte de los jugadores o la barra de
algún equipo se procederá a la suspensión del partido; en caso exista algún tipo de gresca o agresión física
entre jugadores o barristas se procederá a la expulsión del equipo de manera definitiva.
DE LOS ELEGADOS:
Artículo 15°
Acatar los acuerdos de las reuniones de delegados y comunicados que emita el comité organizador.
Inscribir al equipo al que representa. Así mismo, previo a los partidos será el responsable de
presentar la relación de jugadores por lo menos con diez minutos de anticipación a la hora programada de
su partido.
Es el encargado de velar por la disciplina de su equipo y demás simpatizantes.
Cualquier desborde de parte de las barras o simpatizantes será responsabilidad de los delegados y de
acuerdo a la gravedad del comportamiento se resolverá el caso de resultar necesario.
DE LOS RECLAMOS:
Artículo 16°
El capitán del equipo y/o el delegado será el único que planteara sus reclamos al árbitro o la mesa
durante el juego (los reclamos serán aceptados al inicio de cada circuito, en el caso quieran reclamar durante o
el final del juego, los reclamos tendrán que ser presentado con pruebas inneditas que realmente comprueben la
falta de ética y compromiso de su rival).
Artículo 17°
Las consultas referentes a la interpretación de las reglas de juego, deben ser resueltas
inmediatamente por el árbitro.
DE LAS SANCIONES:
Artículo 18°
Los miembros de la comisión organizadora están obligados a brindar las condiciones para que el desarrollo
del campeonato se realice en un ambiente de seguridad.
Artículo 19°
De probarse que el/los integrantes (s) de un equipo E.P. de Ingeniería Civil que no representan de acuerdo
con lo establecido; dicho equipo quedara descalificado del campeonato sin opción a reclamo.
Artículo 20°
Cualquier punto no establecido en estas bases serán absueltas por la comisión organizadora en el
transcurso del campeonato.
DESCRIPCIÓN. -
CANTIDAD DE PARTICIPANTES:
REGLAS:
- Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la siguiente forma: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila superior
(más próxima al jugador de negras) tiene el número 8.
- Las columnas
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas se
definen con una letra y un número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se
llama “a1”.
- La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que
acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas.
- Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del
movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores
mueven dos piezas al mismo tiempo.
- Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla donde se
encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el
resto de la partida.
- Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay ocho peones negros.
En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y
la torre.
- Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan en las casillas de su
propio color. Esta regla es importante para no confundir la posición del rey con la de la dama.
TORRE
La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La torre no puede saltar sobre otras piezas, es
decir: todas las casillas entre la casilla donde la torre comienza su movimiento y donde termina la torre su
movimiento deben estar vacías.
EL ALFIL
El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre, tampoco puede saltar sobre otras
piezas.
DAMA
La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y el alfil, es decir, la dama puede moverse
en cualquier línea recta, horizontal, vertical o diagonal.
CABALLO
El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso en una dirección horizontal o vertical, y luego
un paso en diagonal en una dirección hacia fuera. El caballo salta: se permite que la primera casilla por la
que pasa esté ocupada por una pieza cualquiera. Por ejemplo, el blanco puede iniciar la partida moviendo el
caballo de b1 a c3. La pieza que saltó (el peón de b2) no se ve afectado por el caballo. Para capturar una
pieza con el caballo, ésta debe estar situada en la casilla de destino, no en la casilla que se salta.
PEÓN
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer. Cuando un peón no toma, se mueve
hacia adelante pasito a pasito, es decir, de una casilla cada vez. Solo hay una excepción a esta regla que es
cuando el peón no se ha movido en absoluto, es decir, cuando el peón se encuentra todavía en la segunda
fila o en la séptima, el peón puede hacer un doble paso, es decir, mover dos casillas de una vez. Por ejemplo,
un peón blanco en d2 se puede mover a d4.
Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como muestra el gráfico de más abajo.
REY
El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal, vertical o diagonal. Hay un tipo especial de
movimiento, realizado por el rey y por la torre de forma simultánea, llamado enroque.
El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe moverse de modo que no esté en jaque: ver más
abajo.
ENROQUE
Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose. Pero hay algunas
condiciones que deben cumplirse:
¿Cómo se realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre pasa
delante de él. Se ve mejor en las imágenes.
EL JAQUE
Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está en
jaque. Por ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición tal que ataca al rey negro, es decir, si el
negro no hace nada al respecto, la torre podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice que la
torre blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto.
No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque.
JAQUE MATE
Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse se dice que está en jaque mate y esto
significa que ha perdido la partida.
TEN EN CUENTA QUE HAY TRES FORMAS DIFERENTES POSIBLES PARA EVITAR UN JAQUE:
- Mover el rey a una casilla en la que no esté en jaque.
- Comer la pieza que da el jaque.
- Interponer una pieza entre la pieza atacante y nuestro rey (hacer una especie de escudo).
Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está obligado a moverla
(si es la del contrario a capturarla)
TIPO DE JUEGO
DECLARACION DE GANADOR
- Mientras en la partida no haya un jaque mate contundente, claro dentro de los 12 minutos dados a
cada participante en el inicio de la partida, se podrá saber que abra un perdedor.
- El perdedor se declara cuando ya no le quede más tiempo para poder mover sus piezas, es decir, el
temporizador quede en 00:00:00.
PARTICIPANTES:
- Los 6 participantes se colocarán la fila detrás de una marca dada, 3 en 3cada uno por su equipo.
- Cada participante del inicio de partida tendrá que llevar una bolsa, recorriendo una distancia larga,
en la que demuestre su aptitud para la velocidad, para así poder colocar en un cuadrante de la
figura dada.
JUEGO 3 EN RAYA
- El objetivo principal del Tres en raya es colocar las piezas por turnos con el objetivo de formar una
línea recta (vertical, horizontal o diagonal) antes de que lo haga nuestro contrincante.
- Cada equipo tendrá 3 bolsas del color que corresponda.
- Una vez colocada las 3 bolsas y sin aun así poder conseguir la 3 en raya, el jugador e su turno ira
hasta la figura y podrá mover su bolsa correspondiente a un cuadrante vacio con el objetivo de
lograr el 3 en raya.
- Para la salida de los jugadores consecutivamente se dará por medio de palmadas, es decir el
jugador sale coloca la pieza en el cuadrante regresa le da la palmada y su compañero de equipo
recién podrá salir, esto se repetirá hasta que haya un ganador.
3. SAQUILLO
Descripción: El competidor se podra el saquillo y tendra que recorrer una
distancia dada en el lugar.
4. ANOTAR
Descripción: Este será el final del recorrido en el que el participante tendrá
que anotar en una pizarra todo lo que se recuerda de las imágenes
mostradas al principio.
1. PLANCHAS
Descripción: El participante tendrá que realizar 20 planchas, la manera correcta lo realizara uno
de los organizadores.
3. BOTELLA DE AGUA
Descripción: El participante tendrá una botella de plástico con cierta cantidad de agua, cuyo
objetivo será dar la botella vueltas en el aire y lograr que esta caiga parada en el suelo.
4. COFRE DE LLAVES
Descripción: Al participante se le entregara un recipiente con cierta cantidad de llaves en la
cual tendrá que encontrar la correcta hasta lograr abrir el candado que cierra el cofre ya
que ahí, dentro del cofre se encuentra un plumón.
5. SOGA
Descripción: Esta soga será batida por 2 participantes. Y 1 participante tendrá que entrar al
centro a saltar la soga, el cual tendrá que responder preguntas que serán elegidas por sus
compañeros (preguntas de cultura general). Si da la respuesta correcta este tendrá que salir
y así dar pase asu siguiente compañero, serán 3 en total los que respondan las preguntas. El
ultimo una vez respondido correctamente tendrá que salir de la soga e ir corriendo a patear
la pelota que dictara la culminación de su participación y asi será ganador del primer lugar.