El Juego Es Pensar (Parte 5)
El Juego Es Pensar (Parte 5)
El Juego Es Pensar (Parte 5)
LECCION 21
Temas:
-Valor absoluto y relativo de las piezas. Las piezas valen según su posición o las funciones que
desempeñan.
- Cambios iguales. Cambios desiguales.
- La calidad.
- El concepto de la ventaja de calidad o el cambio. (Torre contra pieza menor).
- Material no balanceado.
Calculo 1
Calculo de Variantes. Un ejemplo por Kostyev.
Este ejemplo mostrado por Kostyev es muy interesante. Revela una mente lógica y una habilidad
para el cálculo de variantes. Pero no es fácil de adquirir dicha habilidad y aprender a efectuar el
cálculo con lógica. Toda la fuerza de un jugador se basa en el cálculo de variantes. Todo el
conocimiento de ideas estratégicas y mecanismos tácticos, de principios de apertura y las leyes de
los finales, todo esto solo llega a ser útil cuando uno ha construido la habilidad de calcular variantes
de manera rápida, clara y por supuesto, correcta.
Debe comprenderse que esto no se domina de un solo golpe. Es un proceso realizado a través de un
entrenamiento con ese propósito. La mejor manera de aprender a como calcular variantes es resolver
muchos ejercicios, de los que estos cursos tratan de proporcionar abundantemente. Poco a poco, se
irá notando como se desarrolla la habilidad. Conforme el entrenamiento continua usted incrementará
su poder para resolver las diferentes situaciones. Aprendera a "ver" una posición, orientarse, preparar
variantes forzadas e incluso a jugar combinaciones. Ninguna cantidad será demasiada de ejercicios a
resolver. Veamos unas más:
(11) Gonsiorovsky -
Grombchevsky (analisis)
1974
1.h5! La amenaza de un rompimiento en
el FR tiene la ventaja de hacer que el
alejado peón pasado sea irrelevante.
1...Rd5? [1...f6 2.Rd3 Rd5 3.g5= (3.Re3
b5 4.Rd3 b4 5.Re3 b3 6.Rd3 b2 7.Rc2 Re4
8.g5 fxg5 (8...Rf5? 9.g6! ) ) ] 2.g5! [En la
partida se jugó 2.Rd3? f6 3.g5 Re6?!
(3...fxg5 4.fxg5 Re5 5.h6 gxh6 6.gxh6
Rf6= ) 4.Re4 b5?? (4...fxg5 5.fxg5 b5 )
5.f5+! Re7 6.g6 Rf8 7.Rd5 Rg8 8.Rc5
Rh8 9.Rxb5 Rg8 10.Rc5 1-0. El negro se
rindió. (10.Rc5 Rf8 11.Rd6 Re8 12.Re6
Rf8 13.Rd7 Rg8 14.Re7 Rh8 15.h6!+- ) ]
2...Re6 3.h6! gxh6 4.gxh6 Rf6 5.f5!! *
1.Aa7 *
1.Dh3 *
1.Td2 *
1.Te1 1-0
1.Dh8 *
1.Dh8 *
1.Rg8 *
1.Dh2 *
En cada partida llega un momento cuando las piezas de ambos bandos entran en contacto y los
jugadores tienen que analizar las consecuencias. Si el análisis de un jugador es inferior al de su
oponente, entonces incluso una posición claramente superior puede ser perdida en sólo unas cuantas
jugadas.
Probablemente todos los jugadores de ajedrez han experimentado esto una vez u otra. Para ponerlo
crudamente: El Resultado de Una Partida Depende Primariamente de Nuestra Habilidad Para
Analizar Variantes.
Los principios de la técnica correcta analítica pueden ser mejor explicados con la ayuda de ejemplos.
¿Cuales jugadas Pueden (yo quisiera enfatizar este "Puede" ya que el verdadero valor de cada jugada solo llega a
estar claro al final del análisis), conducir al éxito? Posiblemente 1...Te1+ o 1...Te2. ¿Qué otra? Recuerde: tales
posiciones agudas demandan jugadas amenazadoras, así que 1...Txd3. Denominamos tales jugadas iniciales que
se ven más prometedoras en una posición dada JUGADAS CANDIDATO. Vamos a analizarlas:
a) 1...Te1+ 2.Txe1 Txe1 3.Rf2. Es difícil encontrar una clara continuación ahora (3..Td1 es contestada con 4.Re2
o 4.Axf6). Declaremos la posición como en lo mejor incierta y pongámosla a un lado a esta jugada por ahora
hasta que finalicemos con la otra jugada candidato. Si no encontramos nada mejor, podemos siempre analizar
esta posición en más detalle.
b) 1...Te2 2.Axe2 Txe2 y ahora el blanco tiene una jugada muy fuerte 3.Tg4!, la cual inmediatamente clarifica la
posición en su favor.
c) 1...Txd3 2.Txd3. En comparación a la línea "a", el alfil de d3 ha desaparecido del tablero, lo cual hace posible
2...Te1+ 3.Rf2 Ce4+!, lo cual conduce a ganar la dama y la partida. 1...Txd3 [1...Te2 2.Axe2 Txe2 3.Tg4!+/- ;
1...Te1+ 2.Txe1 Txe1+ 3.Rf2~~ por ejemplo 3...Td1 es contestada por 4.Re2 (o 4.Axf6~~ ) ] 2.Txd3 Te1+ 3.Rf2
Ce4+!-+ y el blanco pierde la dama. *
Primero me gustaría mostrarle mi ejemplo favorito que explica el método de jugadas candidato de la
mejor manera posible.
1.Th6!! Con esta hermosa jugada el blanco mejora su posición sustancialmente. [1.Tbb8 Ad6 2.Ta8 (2.Tbe8
Axe5 ) 2...Txa8 3.Txa8 Axe5 4.Ta7+ (4.f4 Ac7 5.Ta7 Ce8 ) 4...Rh6! esta fue la continuación de la partida. 5.f4
Ad6! 6.e5 Ac5 7.Tc7 Ce4-+ ; 1.Txf6 Rxf6 2.Cd3 Ce6! 3.Cxc5 Cxc5-/+ ; 1.Thb8 Axb6 2.Txb6 Te7! 3.f4 Ta7!
4.Rh3 Ce2! 5.Tb2 Cc3-/+ En todas estas líneas, el negro tiene oportunidades de ganar.] 1...Rxh6 2.Txf6 Tg7
3.Cf7+ Rh7 4.Cg5+ Rh8 5.Ta6 Ahora la partida no está lejos de unas tablas (Shereshevsky).
Por supuesto es muy difícil encontrar una jugada como 1.Th6!!, pero una vez que ha sido hallada esta claro que
uno no tiene que usar otras jugadas más. Así la ventaja del método de las jugadas candidato es indisputable. *
Por supuesto que para poder analizar bien durante una partida de torneo, uno tiene que practicar
mucho en casa. Para ejercitar la técnica del análisis, es muy útil mirar en la situación simplificada de
los finales de peones.
(26) Bernstein,O -
Capablanca
Moscu.Exhibicion. , 1914
Despúes de la jugada brillante 1...Db2!
0-1. El blanco tiene muchas diferentes
respuestas, pero todas ellas pierden
debido a la vulnerabilidad de la primera
horizontal: [1...Db2 2.Dxb2 (2.De1
Dxc3 ; 2.Df3 Da1+ ; 2.Tc8 Da1+! ;
2.Tc2 Db1+ ; 2.Td3 Db1+ ; 2.Dd3
Da1+! ; 2.Dc4 Td1+ ; 2.Te3 Dxe2 )
2...Td1# ] *
El valor de las piezas puede verse desde varios puntos de vista: su valor absoluto y su valor relativo.
La fuerza de cada pieza esta determinada, por lo general y en forma esencial, por su movilidad que
se mide por la cantidad de casillas a las que puede ir. Además cuenta el número de trayectos que
puede seguir esta pieza. Por ello se considera que la pieza más fuerte es la dama. En un tablero
vacío puede ir a 27 casillas y en 8 direcciones diferentes.
En segundo lugar viene la torre, que se mueve en cuatro direcciones y puede ir, en tablero vacío a 14
casillas.
El alfil se considera que es la tercera pieza en valor, ya que en un tablero vació puede viajar a 13
casillas si se le coloca en el centro, y en dos direcciones diferentes. Si se encuentra en una esquina
solo puede viajar en una dirección.
El caballo, por leve diferencia, se le considera inferior al alfil, pues puede ir, desde el centro, a 8
casillas, en 8 direcciones. Pero tiene una ventaja sobre el alfil de que puede trasladarse a una casilla
de cualquier color. Como hay ventajas y desventajas a favor del alfil y del caballo, casi se puede decir
que son de igual valor.
La teoría ajedrecística se apoya en esta escala de valores arbitraria pero que es una guía útil:
peón =1
Caballo = 3
Alfil =3
Torre= 5
Dama =9.
El rey es invaluable, pues su pérdida involucra la de la partida, pero en fuerza se le considera como =
4.
Pero estos son sus valores absolutos. Sus valores relativos dependen de su importancia en la
posición y en el papel que juega cada una en el cumplimiento de los planes.
Veamos también que cuando hay diferentes fuerzas oponiéndose existen balances poco comunes:
tablas. *
tablas. *
tablas. *
A la correlación entre el conjunto de valores que tienen las piezas de ambos bandos se le llama
CORRELACION MATERIAL. La expresión "igualdad material" significa que las piezas de ambos
bandos, sumados sus valores absolutos, son equivalentes o iguales. Si uno de los bandos tiene una
pieza o un peón más que el otro o la suma de sus equivalencias es superior, se le llama "Ventaja
Material". Por ejemplo, si el blanco tiene dos torres y tres peones, contra una dama y un peón del
negro, la suma del blanco equivale a 13 (5 por cada torre =10, más 3 por los peones), mientras que la
del negro es 10 (9 por la dama + 1 por el peón).
Ya decíamos que una torre vale 5 y un alfil vale 3, a esta diferencia se le llama "Calidad".
Lo mismo pasa con una torre contra caballo. Algunos autores también llaman tener ventaja de calidad
a dos piezas (alfil y caballo o dos caballos o dos alfiles) contra una torre.
Así al cambio del caballo o el alfil por una torre se le denomina "ganancia de calidad, y
respectivamente, torre por caballo o alfil, "pérdida de calidad". Si por una torre obtenemos un caballo
y un alfil, o dos caballos o dos alfiles, algunos autores llaman a esto también "ganancia de calidad".
Conforme se avanza una partida cambiamos una pieza por otra, o sea capturamos una pieza, pero al
hacerlo nos capturan otra, a este proceso, se le denomina "Cambio".
Muchos grandes maestros afirman que el jugar ajedrez es una serie continua de cambios, cambiamos
piezas por piezas, peones por piezas, peones por piezas, inclusive control de casillas por el control de
otras, peones por control de casillas, incluso cambiamos peones por espacio, o por tiempos (tempos,
ver Glosario de la primera parte del curso).
Es decir, uno debe cambiar piezas y tratar de acabar al oponente en un final de peones. Si hay un
peón extra o más aún, una pieza más, la partida se decidirá inmediatamente.
Para poder elegir una jugada , primero tenemos que valorar como esta la posición.
La Fuerza o Material es uno de los factores más importantes que debemos tomar en cuenta.
La evaluación de cualquier posición comienza con un cálculo del balance material. Si el material es
igual el enfasis será en los otros elementos de la posición. Pero si el balance material ha sido
modificado, uno debe empezar primero con preguntas como esta: "Tiene el oponente alguna
compensación posicional por su (peón, por ejemplo) material de menos.
16...bxa6
19.Dxc5 g5
El negro ya no tiene ninguna continuación satisfactoria. El desea desclavar su caballo, pero al hacerlo así el
debilita su FR. [19...Db6 debía ser considerada, a pesar de que el blanco podría ganar un peón con 20.Dxb6 axb6
21.Txa6 ]
20.Ae3 Ad5
Para cambiar uno de los alfiles blancos. Es cierto que el negro pierde un peón, pero esto ya era inevitable.
27.Ac5 Te6 28.Ad4 Txe2 29.Axf6 g4 30.Rf1! [no 30.Tg7+ Rf8 31.Txg4 Ce3+ 32.Rf3 Cxg4 33.Rxe2 Cxf6 y el
negro ha ganado una pieza.]
Jugada basada en la suposición correcta que el final de torres resultante está ganado para el blanco. Aquí había
otras buenas continuaciones, pero la simplificación es correcta en principio.
33...Txb2 34.Tc4 Tb6 35.Re2 Rf7 36.Th4 Rg6 37.Tf4 Tb3 38.Tc4 Tb6 39.Re3 Rf5 40.g4+ Re6 41.f4 Rd5
42.Td4+ Re6 43.f5+ Re7 44.Te4+ Rf7 45.h4 Tb1 46.Rf4 Tc1 47.Ta4 h6 48.Ta7+ Rg8 49.g5 Tc4+ 50.Re5 1-0
1-0
Situaciones surgen a menudo donde un peón (de menos o de más) no significa nada. La situación
sobre el tablero puede forzar a un jugador a quemar sus naves en la búsqueda de una última
oportunidad de escapar (Romanishin-Lyebovich y Petrosian,A-Hazai). Por lo general, la igualdad
material (o la desigualdad) es un factor importante en la evaluación de la posición, pero de ninguna
manera el único.
Para obtener una apreciación más profunda de las relaciones de fuerza, veamos la lucha de alfil
contra caballo.
En ambos ejemplos el negro se salvó con motivos de ahogado. La dama blanca estaba demasiado
cerca del rey enemigo.
Por otro lado, el rey tiene que ir lo más cerca posible del rey enemigo
Después de que torre y rey han sido separados una del otro, la dama actúa como un péndulo el cual
levanta sus oscilaciones hasta que la pobre torre es capturada.
1. Dar jaques con la dama (la escalera) hasta forzar al rey del peón a ponerse adelante de este, para así acercar al
rey de la dama.
Pero si:
Es peón de torre, puede ser tablas si el rey contrario no está cerca. (El ahogado es factible).
Es peón de alfil, también puede ser tablas. (A menos que el rey de la Dama este cerca)
tablas. *
tablas. *
Relaciones de Material.
Para terminar esta lección, veamos algunos casos de relación de material.
(68) Romanovsky, P -
Romanovsky,A
San Petersburgo., 1907
Temas.
ECO A00–A99
A01 Nimzovich: 1.b3
ECO A00–A99 Major Openings 1.b5 Nimzovich: Polish
A00 Irregular Openings 1.f5 Nimzovich: Dutch
1.f5 2.Bb2 e6 3.e4 Nimzovich: Dutch (Ringelbach)
A01 Nimzovich 1.d5 Nimzovich: Classical
1.Nf6 Nimzovich: Indian
A02-A03 Bird 1.Nf6 2.Bb2 g6 3.g4 Nimzovich: Indian (Spike)
A04-A09 Réti 1.e5 Nimzovich: Modern
1.e5 2.Bb2 Nc6 3.f4 Nimzovich: Modern (Pachmann)
A10-A39 English 1.c5 Nimzovich: English
1.b6 Nimzovich: Symmetrical
A40 Irregular Queen's Pawn A02-A03 Bird
A41-A42 Modern A02 Bird: 1.f4
1.Nf6 2.b4 Bird: Polish
A43-A44 Old Benoni 1.Nf6 2.b4 g6 3.Nf3 Bird: Polish (Batavo)
1.Nh6 Bird: Horsefly
A45-A50 Indian 1.g5 Bird: Hobbs
A51-A52 Budapest 1.f5 2.e4 Bird: Wagner
1.f5 2.e4 fxe4 3.Nc3 Nf6 4.g4 Bird: Wagner (Swiss)
A53-A55 Old Indian 1.e5 Bird: From
1.e5 2.fxe5 Nc6 Bird: From (Schlechter)
A56 Benoni 1.e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Bxd6 4.Nf3 Nh6 5.d4 Bird: From (Lipke)
A57-A59 Benko Gambit 1.e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Bxd6 4.Nf3 g5 Bird: From (Lasker)
A03 Bird: Dutch: 1.f4 d5
A60-A79 Modern Benoni 2.e3 Nf6 3.Nf3 c5 Bird: Dutch (Lasker)
2.e3 Nf6 3.Nf3 Bg4 Bird: Dutch (Schlechter)
A80-A99 Dutch 2.c4 Bird: Dutch (Mujannah)
2.d4 Bird: Dutch (Canard)
2.d4 f5 Bird: Dutch (Double Duck)
A00 Irregular Openings 2.e4 Bird: Williams
A00 Amar: 1.Nh3 2.e4 dxe4 3.d3 Bird: Williams (Prokofiev)
1.d5 2.g3 e5 3.f4 Amar: Gambit A04-A09 RétiR
1.d5 2.g3 e5 3.f4 Bxh3 4.Bxh3 exf4 5.0-0 fxg3 6.hxg3 Amar: Gambit (Gent) A04 Réti: 1.Nf3
1.d5 2.f3 e5 3.e4 f5 Amar: Paris Gambit 1.c5 2.Nc3 Réti: Two Knights
A00 Anderssen: 1.a3 1.c5 2.Nc3 Nc6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Réti: Two Knights (Sicilian)
1.g6 2.g4 Anderssen: Spike 1.g5 Réti: HerrströmHerrstrom
A00 Barnes: 1.f3 1.d6 Réti: Wade
1.e5 2.Kf2 Barnes: Hammerschlag 1.d6 2.e4 Bg4 Réti: Wade (Tartakower)
A00 Benko: 1.g3 1.f5 Réti: Dutch
1.h5 Benko: Lasker 1.f5 2.e4 Réti: Lisitsin
1.e5 2.Nf3 Benko: Alekhine 1.f5 2.d3 Réti: Improved Lisitsin
A00 Clemenz: 1.h3 1.f5 2.d3 Nf6 3.e4 Réti: Lisitsin Deferred
1.e5 2.a3 Clemenz: Global A05 Réti: Symmetrical: 1.Nf3 Nf6
1.e5 2.a3 d5 Clemenz: Global (Creepy Crawly) 2.b3 Réti: Symmetrical (Nimzovich)
A00 Desprès: 1.h4 Despris 2.g3 Réti: Symmetrical (King's Indian)
A00 Dunst: 1.Nc3 2.g3 g6 Réti: Symmetrical (Barcza)
1.c5 2.Rb1 Dunst: Twyble 2.g3 g6 3.b3 Bg7 4.Bb2 0-0 5.Bg2 d6 6.0-0 Réti: Symmetrical (Fianchetto)
1.c5 2.d4 cxd4 3.Qxd4 Nc6 4.Qh4 Dunst: Novosibirsk 2.g3 b5 Réti: Symmetrical (Spassky)
1.e5 Dunst: Nimzovich 2.g3 g5 3.b4 Réti: Symmetrical (Smyslov)
1.e5 2.a3 Dunst: Nimzovich (Battambang) A06 Réti: Zukertort: 1.Nf3 d5
1.e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 Dunst: Nimzovich (Napoleon) 2.Rg1 Réti: Zukertort (Ampel)
1.e5 2.d4 exd4 3.Qxd4 Nc6 4.Qa4 Dunst: Nimzovich (Scandinavian) 2.d3 Réti: Zukertort (Old Indian)
1.d5 2.e4 dxe4 3.d3 Dunst: Gambit 2.Nc3 Réti: Zukertort (Mexican)
1.f5 2.e4 fxe4 3.d3 Dunst: Kluver 2.b3 Réti: Zukertort (Nimzovich)
1.g6 2.h3 Dunst: Anti-Pirc 2.b3 c5 3.e4 Réti: Zukertort (Accelerated Norfolk)
1.Nf6 2.g4 Dunst: Tübingen 2.b3 Nf6 3.Bb2 c5 4.e4 Réti: Zukertort (Norfolk)
A00 Durkin: 1.Na3 2.b4 Réti: Zukertort (Santasiere)
1.e5 2.d3 Bxa3 3.bxa3 d5 4.e3 c5 5.Rb1 Durkin: Celadon 2.e4 Réti: Zukertort (Tennison)
1.g6 2.g4 Durkin: Chenoboskian A07 Réti: King's Indian: 1.Nf3 d5 2.g3
A00 Grob: 1.g4 2.Bg4 3.Bg2 Nd7 Réti: King's Indian (Keres)
1.d5 2.Bg2 c6 3.g5 Grob: Spike 2.g6 Réti: King's Indian (Barcza)
1.d5 2.Bg2 e5 3.c4 Grob: Hurst 2.g6 3.Bg2 Bg7 4.0-0 e5 5.d3 Ne7 Réti: King's Indian (Pachmann)
1.d5 2.Bg2 Bxg4 Grob: Gambit 2.Nf6 3.Bg2 c5 4.d4 Réti: King's Indian (Grünfeld)Gruenfeld
1.d5 2.Bg2 Bxg4 3.c4 Grob: Gambit (Fritz) 2.Nf6 3.Bg2 c6 4.0-0 Bg4 Réti: King's Indian (Yugoslav)
1.d5 2.Bg2 Bxg4 3.c4 d4 Grob: Gambit (Romford) 2.Nc6 3.Bg2 e5 4.d3 Réti: King's Indian (Pirc)
1.f5 Grob: Alessi A08 Réti: King's Indian: 1.Nf3 d5 2.g3 c5
1.g5 Grob: Symmetrical 3.Bg2 Nc6 4.0-0 e6 5.d3 Nf6 6.Nbd2 Be7 7.e4 0-0 Réti: King's Indian (French)
1.e5 2.h3 Grob: Macho A09 Réti: Gambit: 1.Nf3 d5 2.c4
1.e5 2.h3 Nc6 Grob: Macho (London) 2.dxc4 Réti: Gambit (Accepted)
1.e5 2.h3 d5 3.Bg2 c6 Grob: Macho (Keene) 2.dxc4 3.e3 Be6 Réti: Gambit (Keres)
A00 Mieses: 1.d3 2.d4 Réti: Gambit (Advance)
1.g6 2.g4 Mieses: Spike 2.d4 3.b4 Réti: Gambit (Polonaise)
1.e5 Mieses: Rat A10-A39 English
1.e5 2.Nd2 Mieses: Rat (Valencia) A10 English: 1.c4
1.d5 2.Nc3 Nc6 3.g3 Mieses: Venezolana 1.g6 English: Snake
A00 Saragossa: 1.c3 1.g6 2.e4 e5 English: Snake (Adorjan)
A00 Sokolsky: 1.b4 1.f5 English: Anglo-Dutch
1.c5 Sokolsky: Birmingham 1.f5 2.e4 English: Anglo-Dutch (Hickmann)
1.Nc6 Sokolsky: Aasum 1.f5 2.b4 English: Anglo-Dutch (Polish)
1.c6 Sokolsky: Outflank 1.f5 2.g4 English: Anglo-Dutch (Wade)
1.e5 2.a3 Sokolsky: Bugayev 1.b5 English: Jaenisch
1.e5 2.Bb2 c5 Sokolsky: Wolferts 1.d5 English: Anglo-Scandinavian
1.e5 2.Bb2 f6 3.e4 Bxb4 Sokolsky: Tartakower 1.d5 2.cxd5 e6 English: Anglo-Scandinavian (Löhn) Lohn
1.e5 2.Bb2 f6 3.e4 Bxb4 4.Bc4 Nc6 5.f4 Qe7 6.f5 g6 Sokolsky: Tartakower 1.g5 English: Myers
(Brinckmann) A11 English: Anglo-Slav: 1.c4 c6
1.Nh6 Sokolsky: Tübingen Tubigen 2.Nf3 d5 3.g3 Nf6 4.Bg2 g6 English: Anglo-Slav (Irregular)
1.Nf6 2.Bb2 g6 3.g4 Sokolsky: Spike A12 English: Bogolubov: 1.c4 c6 2.Nf3 d5 3.b3
A00 van't Kruijs: 1.e3 3.Nf6 4.g6 English: Bogolubov (Bled)
A00 Ware: 1.a4 3.Nf6 4.Bb2 Bf5 English: Bogolubov (New York)
1.b5 2.axb5 Bb7 Ware: Wing Gambit 3.Nf6 4.Bb2 Bg4 English: Bogolubov (Capablanca)
1.e5 2.h4 Ware: Crab 3.Nf6 4.g3 Bf5 English: Bogolubov (London)
1.e5 2.a5 d5 3.e3 f5 4.a6 Ware: Gambit
Clasificación de aperturas.
Aperturas abiertas.
Aperturas semi abiertas
Aperturas cerradas.
Las aperturas abiertas inician con las jugadas 1.e4 e5. En las aperturas semiabiertas las negras
responden a 1.e4 con otra jugada que no sea 1…e5. Las aperturas cerradas comienzan con una
jugada diferente a 1.e4. Este sistema de clasificación es muy general.
tablas. 1/2-1/2
Position after 17. Qg6xh6
7.Ad2 Axd2+
8.Cbxd2 d5!
Position after 11. ... d7-d6 9.d5 Af6 10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6
2...exd4 3.Dxd4
3...Df6?
4.De3 Ch6?
Un error típico de principiante. El caballo no tiene prospectos en h6, e7 hubiera sido mejor casilla. [El negro
debió jugar 4...Ab4+ y si 5.c3 Aa5 y en un momento conveniente puede ganar un tiempo con Aa5-b6. En ese
caso el negro tendría buenas oportunidades de completar su desarrollo.]
5.Cc3 Cg4?
El negro sigue sin jugar de acuerdo a los principios de la apertura. Aunque sus dos flancos están sin desarrollar,
el negro se permite hacer excursiones descuidadas. Esta claro que juega sin plan, meramente tratando de colocar
celadas. Pero pronto es castigado.
6...Dc6 [si 6...Cxe3 7.Cxf6+ notese que dando jaque, obliga al negro contestar, es lo que se llama una jugada
intermedia. 7...gxf6 8.Axe3 y el blanco tiene gran ventaja. La debilidad en f6 pesará al negro tarde o temprano.
Asi 6.Cd5! refuta el ataque del negro.; era mejor guardar la dama en lugar seguro. 6...Dd8 ]
7.Df4 d6? cuando un jugador comete grandes errores posicionales, uno puede esperar que cometa también
errores tácticos.
8.Ab5 Una molesta clavada. El negro se rinde pues pierde la dama. La partida es un ejemplo de lo que cuesta
ignorar los principios básicos de la apertura. 1-0 [8.Ab5 Dxb5 9.Cxc7+ ] 1-0
Seis ejemplos de desastre en la apertura.
1-0
La apertura ya ha sido completada. Los caballos y los alfiles están desarrollados, el centro está bajo
control y el enroque se ha efectuado. Pero el principiante no sabe que hacer. ¿Qué hay que hacer?
Resulta que uno necesita guias para jugar el medio juego. El medio juego, la siguiente fase de la
partida tras la apertura también tiene sus propias leyes o principios: es la parte más compleja de la
partida de ajedrez, pero también la más interesante.
En el medio juego uno debe tener UN PLAN. Y la elección del plan deberá ser deterinada por las
facetas de la posición. Por los requerimientos de la posición.
Si el rey oponente aún no se ha enrocado y sus piezas no están coordinadas o dirigen su fuego hacia
sus propios peones, entonces es momento de comenzar un ataque enérgico sobre el rey enemigo.
Sólo recuerde una cosa: uno no debe atacar con solo una pieza, es mejor ir trás el enemigo con el
ejército completo.
Pero ¿que hacer si el oponente no ha cometido errores en la apertura, y como uno, ha alejado su rey
y lo ha refugiado con seguridad con el enroque? Entonces uno debe dedicar atención a mejorar la
posición de las propias piezas, debe uno acercarlas al centro y colocar las torres en las columnas
abiertas (o semi-abiertas). Tras de ello uno puede elegir una "victima" y cazar a una pieza o peón mal
colocados. Pero no se olvide de su oponente. Trate de adivinar sus intenciones y prevenir que las
cumpla.
Estos principios básicos han sido conocidos desde hace mucho tiempo. Aquí por ejemplo están
algunos análisis del manuscrito del siglo XVII del jugador D.Greco. En su libro, el cual es famoso
como "Las Notas de Paris", él investiga en detalle una variante particular en la que el ataque del
blanco al inicio del medio juego es especialmente enérgico y propositivo.
4.c3
El blanco está jugando la apertura muy La clave de toda la combinación del blanco. El
enérgicamente. El ha completado el desarrollo de su negro simplemente no puede salvarse de todas las
FR y está ahora listo para comenzar operaciones amenazas.
activas en un amplio frente, incluso si esto significa
sacrificar algún material. 13...Axd4 14.Ag6! d5 15.Df3+ Af5 16.Axf5 Axe5
17.Ae6+ Af6 18.Axf6 gxf6 19.Dxf6+ Re8 20.Df7#
8...Cxc3
1-0
[La teoría moderna recomienda 8...Axc3 ]
9.bxc3 Axc3?
10.Db3!
10...Axa1? [10...d5! ]
Position lter 15. Bf7-e6 13.Db3 Aa5 14.Axf7+ Rd8 15.Ae6+/= El blanco
tiene peón de más y mejor posición. *
19...Te7 20.Tad1 c5
Position after 19. ... Qg6-g1 16...Dg6+ 17.Rh1 Ad5+ 18.f3 Axf3+!
19.Txf3 Dg1# 0-1;
(2) Bogoljubov –
Capablanca
New York. , 1924
1…Cxd4! El negro tiene una inmediata
victoria táctica. [1…Cxc3 2.Txc3 T8xc5
(2…Txd4 3.Tec2 (o 3.Txe6! ) 3…Tc4?
4.Txc4 dxc4 5.Txc4 Txc5? 6.De3+- )
3.dxc5 (3.Txc4 Txc4-/+ ) 3…Dxc5+
4.Tce3 ; 1…a4 2.Txe6! fxe6 3.Dxe6+ ;
1…T8xc5 2.dxc5 Dxc5+ 3.Rf1=/+ ]
La expresión "jugadas candidato" es bien conocida en ajedrez y fue formulada por el famoso Gran
Maestro soviético y autor Alexander Kotov.
Entre otros consejos, él expuso el principio estricto de encontrar todas las jugadas candidato antes de
hacer un detallado análisis y también él recomendó analizar cada jugada candidato sólo una vez sin
regresar a ella. Sin duda su teoría fue de enorme ayuda a los jugadores de ajedrez en disciplinar su
razonamiento. No obstante, en la práctica las cosas son a menudo más complicadas.
Position after 5. Nc5-b3 3.Ce4 a2 4.Cc5+ Rd5 5.Cb3 Rc4 6.Ca1 Rc3
7.Rc6 Rb2 8.b7 Rxa1 9.Rc5! Rb2 10.b8D+
Rc2 11.De5 Rb1 12.De1+ Rb2 13.Dd2+ Rb1
14.Rc4 a1D 15.Rb3+-
El Gran Maestro Yusupov le da una excepcional importancia a la identificación de todas las jugadas candidato.
Esta rutina le ha ayudado a él en numerosas ocasiones a encontrar y explotar los recursos ocultos de su posición.
Una buena ilustraci{on es la siguiente partida. 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 c6 4.Cf3 Cf6 5.Ag5 Cbd7 6.cxd5 exd5
7.e3 Ad6 8.Ad3 Cf8 El negro desea realizar la misma maniobra que yo emplee para mi ventaja en la partida
previa: ...Cg6 seguido de ...h7-h8. Para lograrlo, como lo hizo Schussler, varias jugadas se hacen con la misma
pieza. Este dudoso plan había sido adoptado previamente por Nogueiras, así que Artur y yo habíamos tenido una
oportunidad para prepararnos y habíamos previsto el subsecuente curso de eventos. 9.Ce5!? Db6 [A 9...Cg6 el
blanco refuerza su caballo en el centro con 10.f4 0-0 11.Dc2 De8 12.0-0 Ab4 13.Rh1 Axc3 14.bxc3 h6 15.f5
Axf5 16.Axf6 Axd3 17.Dxd3 gxf6 18.Cg4 Con decisivo ataque del blanco.] 10.0-0 Axe5 [Altamente peligroso
para el negro hubiese sido 10...Dxb2 11.Tc1 ] 11.dxe5 Cg4? ¿Como debe el blanco continuar? Nosotros
habíamos dado a esta posición una mirada rápida en nuestra preparación para la partida y decidimos que
favorecía al blanco en vista de la variante 12.Af4. Pero Yusupov usualmente verifica todo análisis preeliminar
sobre el tablero, especialmente si fue hecho con premura. El comenzo a cavilar si no habían otras posibilidades
ademas de 12.Af4 y vió una idea extremadamente tentadora. Llegando a la conclusión que en la variante
planeada enn casa el negro podía encontrar defensa. Artur prefirió la continuación que encontró durante la
partida. [Mejor era 11...C6d7 tras la cual Yusupov tenía la siguiente variante en mente: 12.Af4 Dxb2 (12...Cc5
Mejor, como en la partida Gulko-Smagin; Camp. Moscú 1984.) 13.Tc1 Cg6 14.Axg6! hxg6 15.e4 que le hubiera
asegurado la ventaja. ] 12.Da4! [12.Af4 Cg6 13.Axg6 hxg6 14.h3 Ch6 15.e4! pero el negro puede defenderse por
medio: 15...Dxb2 16.Tc1 0-0! ] 12...Dxb2?! Ahora la ventaja blanca en desarrollo se vuelve abrumadora, pero es
difícil recomendar algo mejor para el negro. [En el caso de la obvia 12...Ad7 el blanco podía elegir entre
13.Da3!? y 13.e6!? 13.Da3!? (13.e6!? Axe6 14.Cxd5 Axd5 15.Dxg4+/- ) 13...f6 14.exf6 gxf6 15.Ah4+/- en
ambos casos con una clara ventaja del blanco.] 13.Tac1 Ad7 ¿Como puede sacar provecho el blanco de su
ventaja? El primer pensamiento blanco fue traer todas sus piezas a juego con 14.Tc2. De nuevo Yusupov se
preguntó cual eran sus jugadas candidato. Como resultado halló una solución letal. [Tras 13...Cxe5 el blanco
gana con 14.Tc2 (14.Cxd5 Cxd3 15.Txc6! ) 14...Db6 15.Cxd5 ] 14.Dd4!! El blanco ha creado cinco amenazas:
15.Cxd5, 15.Cxb5, 15.Ce4, 15.Tb1 y 15.e6. Por supuesto es imposible defenderse contra todas ellas. [14.Tc2
Db6 15.Tb1 Dc7 16.Cxd5 (16.Af4 Ce6 ) 16...Dxe5 ] 14...f6 [14...Db6 15.e6 ] 15.exf6 gxf6 16.Axf6 Tg8
[16...Cxf6 17.Dxf6 Tg8 18.Cxd5! ] 17.Cb5! Dxb5 18.Axb5 Ce6 19.Db2 cxb5 20.Ah4 1-0; Yusupov-Nogueiras;
Montpellier; Ct; 1985 1-0
0-1