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Drows
Este documento describe dos criaturas drow: un comandante drow y un mago drow. El comandante drow es un guerrero poderoso armado con espadas cortas envenenadas y rayos mágicos. El mago drow tiene habilidades arcanas superiores y puede lanzar hechizos como oscuridad e invocar fuego feérico sin componentes. Ambas criaturas tienen visión en la oscuridad y ventajas contra la magia, pero son vulnerables a la luz del sol.
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Drows
Este documento describe dos criaturas drow: un comandante drow y un mago drow. El comandante drow es un guerrero poderoso armado con espadas cortas envenenadas y rayos mágicos. El mago drow tiene habilidades arcanas superiores y puede lanzar hechizos como oscuridad e invocar fuego feérico sin componentes. Ambas criaturas tienen visión en la oscuridad y ventajas contra la magia, pero son vulnerables a la luz del sol.
Velocida Parar. Clase de armadura Puntos de golpe Desafío El drow agrega 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo d golpeara. Para hacerlo, el drow debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a 18 ( armadura de cuero 5 (1.800 cuerpo. 110 ( 11d8 + 22 ) 30 pies tachonado , escudo ) XP)
STR DEX CONS INT WIS CHA
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Guerrero Drow Elite Tiradas de salvación Des +7 , Con +5 , Sab +4 Humanoide mediano (elfo), malvado neutral Percepción de habilidades +4 , Sigilo +10 Calificación del Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad desafío Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 18 ( armadura de cuero Idiomas élfico, poco común 71 ( 11d8 + 22 ) 30 pies 5 (1.800 XP) tachonado , escudo ) Equipamiento especial. El drow lleva tres rayos mágicos, como sigue: STR DEX CONS INT WIS CHA 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Un rayo de sujeción , que lanza a la persona sobre un objetivo golpeado Tiradas de salvación Des +7 , Con +5 , Sab +4 con el rayo, así como hasta otros dos objetivos a menos de 30 pies de Percepción de habilidades +4 , Sigilo +10 ese objetivo. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Un rayo de cegamiento , que arroja ceguera / sordera para cegar a un Idiomas élfico, poco común objetivo golpeado con el rayo, así como a otros dos objetivos dentro de Ascendencia hada. los 30 pies de ese objetivo. El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia no puede dormir al drow. Un rayo de vapores , que arroja una nube apestosa centrada en el Lanzamiento de hechizos innato. punto que golpea La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros Cada uno de estos efectos tiene una CD de salvación de hechizos de 15 y una CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de duración de 1 minuto. componentes materiales: Ascendencia hada. A voluntad: luces danzantes El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) no puede dormir al drow. Sensibilidad a la luz solar. Lanzamiento de hechizos innato. Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de COMPORTAMIENTO componentes materiales: Multiataque. A voluntad: luces danzantes El drow realiza dos ataques de espada corta. 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) Espada corta. Sensibilidad a la luz solar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. veneno. Ballesta de mano. COMPORTAMIENTO Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance de 30/120 pies, un Multiataque. objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante, y el objetivo debe superar El drow realiza dos ataques de espada corta. una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será envenenado durante 1 Espada corta +2. hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un está inconscientemientras está envenenado de esta manera. El objetivo se objetivo. Impacto: 9 ( 1d6 + 6 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarlo. veneno. Reacciones Ballesta de mano +1. Parar. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance de 30/120 pies, un El drow agrega 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpeara. Para objetivo. Impacto: 8 ( 1d6 + 5 ) de daño perforante, y el objetivo debe superar una hacerlo, el drow debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. tirada de salvación de Constitución CD 13 o será envenenado durante 1 hora. Si Variante: Armas y armaduras mágicas Drow la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también Un guerrero drow de élite que viste +2 de cuero tachonado y lleva una espada está inconscientemientras está envenenado de esta manera. El objetivo se corta +2 tiene CA 20 y una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño con ataques de espada corta. Humanoide mediano (elfo), cualquier alineación Velocida Calificación del Clase de armadura Puntos de golpe d desafío MAGO DROW 18 ( armadura de cuero Humanoide mediano (elfo), malvado neutral 84 ( 13d8 + 26 ) 30 pies 4 (1100 XP) tachonado , escudo ) Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad Calificación del desafío STR DEX CONS INT WIS CHA 12 (15 con armadura de mago ) 45 ( 10d8 ) 30 pies 7 (2900 XP) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) STR DEX CONS INT WIS CHA Tiradas de salvación Des +6 , Con +4 , Sab +3 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) Percepción de habilidades +3 , Sigilo +8 Habilidades Arcanos +6 , Engaño +4 , Percepción +4 , Sigilo +5 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 13 Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas élfico, poco común Idiomas élfico, poco común Ascendencia hada. Ascendencia hada. El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia no puede dormir al drow. no puede dormir al drow. Pistolero. Lanzamiento de hechizos innato. Estar a 5 pies de una criatura hostil o atacar a larga distancia no impone una La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros desventaja en las tiradas de ataque a distancia del drow con una pistola. Además, CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de el drow ignora la mitad de la cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura componentes materiales: cuando realiza ataques a distancia con una pistola. A voluntad: luces danzantes Lanzamiento de hechizos innato. 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros Lanzamiento de hechizos. CD 12 ) Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar componentes materiales: hechizos es Inteligencia (guardar hechizos CD 14 , +6 para golpear con ataques A voluntad: luces danzantes de hechizos). El drow tiene preparados los siguientes hechizos de mago: 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) Trucos (a voluntad): mano de mago , ilusión menor , spray de Sensibilidad a la luz solar. veneno , rayo de escarcha Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, 1er nivel (4 ranuras): armadura de mago , misil mágico , escudo , rayo así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. de hechiceria COMPORTAMIENTO 2do nivel (3 ranuras): Alterar el aspecto, paso brumoso, telaraña Multiataque. 3er nivel (3 ranuras): mosca , rayo El drow realiza dos ataques de espada corta. 4to nivel (3 ranuras): tentáculos negros de Evard , mayor invisibilidad 5to nivel (2 ranuras): nube aniquiladora Espada corta. Sensibilidad a la luz solar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante. así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. Pistola venenosa. Ataque de arma a distancia: +6 para golpear, alcance de 30/90 pies, un COMPORTAMIENTO objetivo. Impacto : 9 ( 1d10 + 4 ) de daño perforante más 11 ( 2d10 ) de daño por Personal. veneno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 ( 1d6 - 1 ) de daño contundente, o 3 (1d8 - 1 ) de daño contundente si se usa con las dos manos, más 3 (1d6 ) de daño por veneno. Invocar demonio (1 / día). SACERDOTISA DROW DE LOLTH El drow convoca mágicamente a un cuasito intenta convocar a un demonio de las sombras con un 50 por ciento de posibilidades de éxito. El demonio Humanoide mediano (elfo), malvado neutral convocado aparece en un espacio desocupado a menos de 60 pies de su Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad Calificación del desafío invocador, actúa como un aliado de su invocador y no puede convocar a otros 16 ( correo a escala ) 71 ( 13d8 + 13) 30 pies 8 (3.900 XP) demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que él o su invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta como acción. STR DEX CONS INT WIS CHA 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4) PISTOLERO DROW Tiros de salvación Con +4 , Wis +6 , Cha +7 Habilidades Insight 6 , Percepción 6 , Religión 4 , Sigilo 5 Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas élfico, poco común Ascendencia hada. El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia no puede dormir al drow. Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros CD 15 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) Lanzamiento de hechizos. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvo CD 14 , +6 para golpear con ataques con hechizos). El drow tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo: Trucos (a voluntad): guía , spray de veneno , resistencia , perdonar a los moribundos , taumaturgia 1er nivel (4 ranuras): amistad animal , curar heridas , detectar veneno y enfermedad , rayo de enfermedad 2do nivel (3 ranuras): restauración menor , protección contra veneno , telaraña 3er nivel (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes), disipar magia 4to nivel (3 espacios): adivinación , libertad de movimiento 5to nivel (2 ranuras): plaga de insectos , heridas de curación masiva Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. COMPORTAMIENTO Multiataque. El drow realiza dos ataques de azote. Azotar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño perforante más 17 (5d6 ) de daño por veneno. Invocar demonio (1 / día). El drow intenta convocar mágicamente a unyochlol con un 30 por ciento de posibilidades de éxito. Si el intento falla, el drow sufre 5 ( 1d10 ) de daño psíquico. De lo contrario, el demonio convocado aparece en un espacio desocupado a menos de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado de su invocador y no puede convocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que él o su invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta como acción. VARIANTE: ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS DROW Los drow a menudo usan armaduras mágicas y portan armas mágicas que pierden sus bonificaciones de mejora de forma permanente si se exponen a la luz solar durante 1 hora o más. Una sacerdotisa drow de lolth que lleva una cota de malla +3 tiene CA 19.