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Drows

Este documento describe dos criaturas drow: un comandante drow y un mago drow. El comandante drow es un guerrero poderoso armado con espadas cortas envenenadas y rayos mágicos. El mago drow tiene habilidades arcanas superiores y puede lanzar hechizos como oscuridad e invocar fuego feérico sin componentes. Ambas criaturas tienen visión en la oscuridad y ventajas contra la magia, pero son vulnerables a la luz del sol.

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Drows

Este documento describe dos criaturas drow: un comandante drow y un mago drow. El comandante drow es un guerrero poderoso armado con espadas cortas envenenadas y rayos mágicos. El mago drow tiene habilidades arcanas superiores y puede lanzar hechizos como oscuridad e invocar fuego feérico sin componentes. Ambas criaturas tienen visión en la oscuridad y ventajas contra la magia, pero son vulnerables a la luz del sol.

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COMANDANTE DROW despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarlo.

Humanoide mediano (elfo), malvado neutral REACCIONES


Velocida Parar. 
Clase de armadura Puntos de golpe Desafío El drow agrega 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo
d
golpeara. Para hacerlo, el drow debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a
18 ( armadura de cuero 5 (1.800 cuerpo.
110 ( 11d8 + 22 ) 30 pies
tachonado , escudo ) XP)

STR DEX CONS INT WIS CHA


13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Guerrero Drow Elite
Tiradas de salvación Des +7 , Con +5 , Sab +4 Humanoide mediano (elfo), malvado neutral
Percepción de habilidades +4 , Sigilo +10 Calificación del
Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad
desafío
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
18 ( armadura de cuero
Idiomas élfico, poco común 71 ( 11d8 + 22 ) 30 pies 5 (1.800 XP)
tachonado , escudo )
Equipamiento especial. 
El drow lleva tres rayos mágicos, como sigue: STR DEX CONS INT WIS CHA
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
 Un rayo de sujeción , que lanza a la persona sobre un objetivo golpeado Tiradas de salvación Des +7 , Con +5 , Sab +4
con el rayo, así como hasta otros dos objetivos a menos de 30 pies de Percepción de habilidades +4 , Sigilo +10
ese objetivo. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
 Un rayo de cegamiento , que arroja ceguera / sordera para cegar a un Idiomas élfico, poco común
objetivo golpeado con el rayo, así como a otros dos objetivos dentro de Ascendencia hada. 
los 30 pies de ese objetivo. El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia no
puede dormir al drow.
 Un rayo de vapores , que arroja una nube apestosa centrada en el Lanzamiento de hechizos innato. 
punto que golpea La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros
Cada uno de estos efectos tiene una CD de salvación de hechizos de 15 y una CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de
duración de 1 minuto. componentes materiales:
Ascendencia hada.   A voluntad: luces danzantes
El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia  1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo)
no puede dormir al drow. Sensibilidad a la luz solar. 
Lanzamiento de hechizos innato.  Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque,
La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista.
CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de COMPORTAMIENTO
componentes materiales: Multiataque. 
 A voluntad: luces danzantes El drow realiza dos ataques de espada corta.
 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) Espada corta. 
Sensibilidad a la luz solar.  Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un
Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por
así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. veneno.
Ballesta de mano. 
COMPORTAMIENTO Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance de 30/120 pies, un
Multiataque.  objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante, y el objetivo debe superar
El drow realiza dos ataques de espada corta. una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será envenenado durante 1
Espada corta +2.  hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un está inconscientemientras está envenenado de esta manera. El objetivo se
objetivo. Impacto: 9 ( 1d6 + 6 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarlo.
veneno. Reacciones
Ballesta de mano +1.  Parar. 
Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance de 30/120 pies, un El drow agrega 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpeara. Para
objetivo. Impacto: 8 ( 1d6 + 5 ) de daño perforante, y el objetivo debe superar una hacerlo, el drow debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
tirada de salvación de Constitución CD 13 o será envenenado durante 1 hora. Si
Variante: Armas y armaduras mágicas Drow
la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también
Un guerrero drow de élite que viste +2 de cuero tachonado y lleva una espada
está inconscientemientras está envenenado de esta manera. El objetivo se
corta +2 tiene CA 20 y una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño con
ataques de espada corta. Humanoide mediano (elfo), cualquier alineación
Velocida Calificación del
Clase de armadura Puntos de golpe
d desafío
MAGO DROW
18 ( armadura de cuero
Humanoide mediano (elfo), malvado neutral 84 ( 13d8 + 26 ) 30 pies 4 (1100 XP)
tachonado , escudo )
Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad Calificación del desafío
STR DEX CONS INT WIS CHA
12 (15 con armadura de mago ) 45 ( 10d8 ) 30 pies 7 (2900 XP)
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
STR DEX CONS INT WIS CHA
Tiradas de salvación Des +6 , Con +4 , Sab +3
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
Percepción de habilidades +3 , Sigilo +8
Habilidades Arcanos +6 , Engaño +4 , Percepción +4 , Sigilo +5 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 13
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas élfico, poco común
Idiomas élfico, poco común
Ascendencia hada. 
Ascendencia hada.  El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia
El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia no puede dormir al drow.
no puede dormir al drow. Pistolero. 
Lanzamiento de hechizos innato.  Estar a 5 pies de una criatura hostil o atacar a larga distancia no impone una
La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros desventaja en las tiradas de ataque a distancia del drow con una pistola. Además,
CD 12 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de el drow ignora la mitad de la cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura
componentes materiales: cuando realiza ataques a distancia con una pistola.
 A voluntad: luces danzantes Lanzamiento de hechizos innato. 
 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo) La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros
Lanzamiento de hechizos.  CD 12 ) Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar componentes materiales:
hechizos es Inteligencia (guardar hechizos CD 14 , +6 para golpear con ataques  A voluntad: luces danzantes
de hechizos). El drow tiene preparados los siguientes hechizos de mago:  1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo)
 Trucos (a voluntad): mano de mago , ilusión menor , spray de Sensibilidad a la luz solar. 
veneno , rayo de escarcha Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque,
 1er nivel (4 ranuras): armadura de mago , misil mágico , escudo , rayo así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
de hechiceria COMPORTAMIENTO
 2do nivel (3 ranuras): Alterar el aspecto, paso brumoso, telaraña
Multiataque. 
 3er nivel (3 ranuras): mosca , rayo El drow realiza dos ataques de espada corta.
 4to nivel (3 ranuras): tentáculos negros de Evard , mayor invisibilidad
 5to nivel (2 ranuras): nube aniquiladora Espada corta. 
Sensibilidad a la luz solar.  Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un
Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante.
así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. Pistola venenosa. 
Ataque de arma a distancia: +6 para golpear, alcance de 30/90 pies, un
COMPORTAMIENTO
objetivo. Impacto : 9 ( 1d10 + 4 ) de daño perforante más 11 ( 2d10 ) de daño por
Personal.  veneno.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 2 ( 1d6 - 1 ) de daño contundente, o 3 (1d8 - 1 ) de daño
contundente si se usa con las dos manos, más 3 (1d6 ) de daño por veneno.
Invocar demonio (1 / día).  SACERDOTISA DROW DE LOLTH
El drow convoca mágicamente a un cuasito intenta convocar a un demonio de
las sombras con un 50 por ciento de posibilidades de éxito. El demonio Humanoide mediano (elfo), malvado neutral
convocado aparece en un espacio desocupado a menos de 60 pies de su Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad Calificación del desafío
invocador, actúa como un aliado de su invocador y no puede convocar a otros
16 ( correo a escala ) 71 ( 13d8 + 13) 30 pies 8 (3.900 XP)
demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que él o su invocador muere, o
hasta que su invocador lo descarta como acción. STR DEX CONS INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
PISTOLERO DROW
Tiros de salvación Con +4 , Wis +6 , Cha +7
Habilidades Insight 6 , Percepción 6 , Religión 4 , Sigilo 5
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas élfico, poco común
Ascendencia hada. 
El drow tiene ventaja en los tiros de salvación contra ser hechizado , y la magia
no puede dormir al drow.
Lanzamiento de hechizos innato. 
La habilidad lanzadora de conjuros del drow es Carisma (salvación de conjuros
CD 15 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de
componentes materiales:
 A voluntad: luces danzantes
 1 / día cada uno: oscuridad , fuego feérico , levitar (solo yo)
Lanzamiento de hechizos. 
El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar
hechizos es Sabiduría (salvo CD 14 , +6 para golpear con ataques con
hechizos). El drow tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo:
 Trucos (a voluntad): guía , spray de veneno , resistencia , perdonar a
los moribundos , taumaturgia
 1er nivel (4 ranuras): amistad animal , curar heridas , detectar veneno y
enfermedad , rayo de enfermedad
 2do nivel (3 ranuras): restauración menor , protección contra
veneno , telaraña
 3er nivel (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes), disipar
magia
 4to nivel (3 espacios): adivinación , libertad de movimiento
 5to nivel (2 ranuras): plaga de insectos , heridas de curación masiva
Sensibilidad a la luz solar. 
Mientras está a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque,
así como en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista.
COMPORTAMIENTO
Multiataque. 
El drow realiza dos ataques de azote.
Azotar. 
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño perforante más 17 (5d6 ) de daño por
veneno.
Invocar demonio (1 / día). 
El drow intenta convocar mágicamente a unyochlol con un 30 por ciento
de posibilidades de éxito. Si el intento falla, el drow sufre 5 ( 1d10 ) de daño
psíquico. De lo contrario, el demonio convocado aparece en un espacio
desocupado a menos de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado de su
invocador y no puede convocar a otros demonios. Permanece durante 10
minutos, hasta que él o su invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta
como acción.
VARIANTE: ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS DROW
Los drow a menudo usan armaduras mágicas y portan armas mágicas que
pierden sus bonificaciones de mejora de forma permanente si se exponen a la luz
solar durante 1 hora o más.
Una sacerdotisa drow de lolth que lleva una cota de malla +3 tiene CA 19.

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