Aprende Jugando
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ABSTRACT KEYWORDS
[126] Hallazgos
Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
Introducción
El estudio del juego y sus implicaciones culturales y sociales fue uno de los
principales temas tratados por Huizinga (1949), quien nos presenta el con-
cepto de Homo ludens (el hombre que juega) como una dimensión adicional
al ser humano. Los juegos están presentes en diferentes ámbitos de la expe-
riencia humana, en la guerra, la escuela y hasta los negocios, esfera donde se
ha observado un crecimiento significativo del uso de herramientas de juego en
los últimos años.
Aprender jugando parecería una quimera para aquellos que estamos in-
mersos en entornos educativos (como profesores o estudiantes); sin embargo,
progresos recientes en tecnologías de la información, el uso generalizado de
redes sociales y la difusión de artefactos que permiten acceso casi ubicuo a
estos servicios, como tabletas y teléfonos inteligentes, han facilitado la aplica-
ción de elementos de juego a situaciones o tareas consideradas como “serias”.
Esta combinación de factores previamente mencionados ha permitido el
surgimiento del concepto gamification (gamificación) que es definido por Zi-
chermann y Cunningham como “el proceso de pensamiento de juegos y mecá-
nicas de juego para involucrar a los usuarios y solucionar problemas” (2011).
El presente artículo busca describir el uso experimental de esta técnica, gamifi-
cación, específicamente la aplicación Duolingo™ (http://www.duolingo.com),
que se realizó entre septiembre y noviembre de 2013 con estudiantes del Pro-
grama de Negocios y Relaciones Internacionales de la Universidad de La Salle
con el fin de incentivar el aprendizaje o mejorar el dominio del inglés.
Los contenidos descritos son de gran relevancia para nuestra comunidad
académica dada la amplia gama de aplicaciones y soluciones a problemas rea-
les que pueden ser abordados desde esta tecnología; además esta aporta una
experiencia significativa para los estudiantes y es punto inicial de indagación
para la aplicación de estas herramientas en entornos de no juego como los ne-
gocios, los servicios de salud, la capacitación del recurso humano y la mode-
lación de una política pública.
Es oportuno aclarar que esta herramienta se usó fuera de una clase de in-
glés, la participación de los estudiantes fue voluntaria y el ejercicio no era eva-
luable, sino que pretendía despertar el interés de los estudiantes en un proceso
de aprendizaje autónomo y novedoso a través de elementos de juego.
En cuanto a la estructura de este artículo, se presenta una breve revisión
de la literatura asociada; se describen la mecánica usada, los resultados ob-
servados durante el ejercicio denominado “experimento” o también Duolingo
Challenge, y, por último, se ofrecen unas recomendaciones para identificar los
Revisión de la literatura
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
del ser, el usuario llega a estar tan involucrado en la experiencia que, incluso,
puede olvidarse de lo que hay a su alrededor.
No obstante, para alcanzar este estado (flow) en la experiencia —cual-
quiera que sea, incluyendo el aprendizaje—, es necesario un balance entre dos
elementos: que el sujeto tenga la habilidad y la capacidad para llevar a cabo la
tarea propuesta, y que el nivel del reto en la tarea asignada al “jugador” esté
ajustado a las habilidades previamente mencionadas. Adicionalmente, este ba-
lance entre habilidad vis a vis reto debe estar acompañado de una retroali-
mentación casi inmediata y significativa de su desempeño.
Dentro de este contexto, se puede decir que el desarrollo o la adquisición
de alguna destreza o competencia es particularmente viable, el jugador emplea
de tal modo sus habilidades que llega a ser un experto en el área en la que está
ejercitando su mente o su cuerpo. Según Piaget, la inteligencia es un proceso
de adaptación permanente que verifica, de manera continua, la relación entre
el individuo y su ámbito sociocultural, en el cual hay un proceso de asimila-
ción y de adaptación; cada nuevo estímulo que proviene del medio implica
una modificación de los esquemas mentales preexistentes con el fin de acomo-
darse a una nueva situación (Lorenzo, s. f.).
En este sentido, las acciones externas producidas por la interacción con
la plataforma o actividades cotidianas que involucren juego provocarán un
cambio significativo tanto en la conducta como en la estructura mental del
usuario, las cuales, mediante un proceso de interiorización, se transforman
paulatinamente en estructuras intelectuales internas (Lorenzo, s. f.).
En la figura 1 se muestran diferentes emociones que el jugador puede sen-
tir cuando se combina el nivel de reto y el de habilidad en la experiencia, sien-
do flow el balance entre estos dos para lograr un aprendizaje significativo.
Siguiendo la descripcion de la figura en el sentido de las manecillas del reloj,
un nivel medio de desafío y una amplia habilidad generan en el jugador un
sentimiento de control de la situación y, si bien lograría ciertas nuevas habili-
dades, el aprendizaje no sería tan revelador.
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
Excitación
Ansiedad Flow
Apatía Relajación
Aburrimiento
Nivel de habilidad
¿Qué es la gamificación?
Elementos de juego
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
La primera mecánica de juego a observar son los puntos, en este caso re-
presentados a través de los “me gusta” registrados por comentario publicado.
Estos indican el trayecto del jugador en un determinado nivel; permiten ser
representados de múltiples formas de acuerdo con el diseño de la plataforma
(monedas, frutas, corazones, oro y otros) y pueden ser utilizados para indicar
Técnicas de diseño
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
Para lograr esto, es necesario remontarnos a esa esfera personal que per-
mite la experiencia del fluir, en tanto la búsqueda de este se define como uno
de los medios esenciales al diseñar un juego. Es decir, generar un cambio en
el comportamiento de una persona a través del fluir que se experimenta entre
determinada actividad y una persona ya sea por medio de una plataforma vir-
tual o en un espacio físico.
Contexto de no juego
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
[138] Hallazgos
Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
Resultados
En primer lugar, hay que reconocer que para hacer una medición rigurosa de los
resultados deberíamos haber aplicado una prueba diagnóstica antes y después
del ejercicio, como lo encontrado en el Duolingo Effectiveness Study (Vesseli-
nov y Grego, 2012); no obstante, consideramos apropiado reproducir el pro-
ceso de Duolingo Challenge, incluyendo las herramientas de medición para
poder obtener los datos que validen los supuestos aquí presentados.
Los estudiantes de la Universidad de La Salle que participaron fueron 31
de un objetivo de 69, el 45 % confirmaron su participación creando una cuen-
ta asociada a Facebook o con un correo electrónico. El mayor puntaje dentro
de este grupo fue para CamiFuquene (coautora de este documento) con 6075
puntos. Por otro lado, el menor puntaje dentro de nuestra muestra fue para
Bryan_cga con 10 puntos. El 64 % de los participantes (20 estudiantes) supe-
raron los 1000 puntos, el 38 % (12 estudiantes) superaron los 2000 puntos, 7
estudiantes o el 22 % superaron los 3000 puntos y, finalmente, el top 3 (10 %)
arrancaba desde los 4590 puntos. El puntaje promedio se ubicó en 1783 puntos.
En términos de engagement, se podría decir que casi 2/3 de nuestra mues-
tra (64 %) dedicó el tiempo suficiente para alcanzar el hito simbólico de los
1000 puntos y que el 42 % superó el puntaje promedio del grupo. Para pro-
fundizar en el análisis de estos resultados, sería conveniente realizar pruebas
de conocimiento antes y después para medir la efectividad de la herramienta.
De acuerdo con el marco teórico explicado previamente, es posible esta-
blecer una relación de acuerdo con los conceptos formulados por Csikszent-
mihalyi (1990) referentes al flow. Inicialmente, se puede afirmar que el 42 %
de los estudiantes que superaron el puntaje promedio del grupo encontraron
en la plataforma un nivel de reto acorde a su nivel de habilidad en el idioma,
ubicándolos así dentro de un ambiente de control y relajación sobre el juego.
Sin embargo, a medida que aumentó el nivel de reto del juego, las estrategias
junto con las capacidades de los estudiantes que fueron empleadas para adquirir
más puntos dejaron en evidencia que la mayoría de estos encontraron un nivel
de reto que superaba su nivel de habilidad en el juego, lo que les generó apatía,
preocupación y ansiedad, y evitó su avance frente a otros estudiantes.
Por otro lado, también fue posible observar que para otros estudiantes el
nivel de reto era superado por sus habilidades en el idioma en comparación
con otros estudiantes, lo que produjo una sensación de aburrimiento y pos-
terior relajación, y evitó, asimismo, la búsqueda de estrategias para competir
en el juego.
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos
Conclusiones y recomendaciones
Bibliografía
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Andrés Aguilera, Camila Fúquene, William Ríos