Guia 3 Analisis de Algoritmos

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR GUÍA


DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE


INFORMACION
• Código del Programa de Formación: 1889408
• Nombre del Proyecto: Desarrollo de un sistema de información para la gestión de procesos
organizacionales para las PYME del sector del calzado.
• Fase del Proyecto: ANÁLISIS
• Actividad de Proyecto: Analizar los procesos y datos del Sistema según protocolos
internacionales y las políticas medioambientales y de salud ocupacional de la organización
• Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información.
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
✓ Valorar la incidencia de los datos en los procesos del macrosistema, tomando como
referente el diccionario de datos y las mini especificaciones, para la consolidación de
los datos que intervienen, de acuerdo con parámetros establecidos.
• Duración de la Guía: 60 Horas

2. PRESENTACION

Señor – Aprendiz:

Los algoritmos son la base para todos los procesos tecnológicos y tiene relación directa con las
ocupaciones del sector productivo de software y deben estar ligados a modelos de calidad internacional,
es una de las competencias que debe desarrollar el aprendiz dentro del perfil profesional, además del
manejo del inglés, ética, el manejo y conservación de los recursos naturales y el cuidado de su cuerpo y
riesgos ocupacionales.

En la creación de algoritmos y en general en el desarrollo de software, por ser un trabajo intelectual,


donde la persona debe permanecer muchas horas frente a un computador, es necesario conocer y aplicar
buenos hábitos y posturas adecuadas, así como realizar pausas activas durante las sesiones de trabajo. Por
otra parte, es importante tener una actividad física y buenos hábitos alimenticios no solo durante el
proceso formativo y productivo sino también en la cotidianidad.

Durante el desarrollo de la guía encontrara diferentes actividades que le permitirán conocer los procesos
de producción de software que existen y los diferentes modelos de calidad que se aplican.
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GFPI-F-019 V3
3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

En el ambiente de formación de manera individual construya un documento en Word donde


desarrolle los siguientes ítems:
a. Usando una infografía describa el desarrollo histórico de la programación
b. Defina que es un paradigma de programación.
c. Identifique los diferentes paradigmas de programación existentes, explicando en que consiste
cada paradigma, que lenguajes de programación soportan el paradigma y presente un pequeño
ejemplo donde se evidencie dicho paradigma.
d. Realice un paralelo entre los 3 paradigmas más reconocidos describiendo las características,
ventajas, desventajas de cada uno de ellos. ¿Cuál considera usted es el mejor paradigma de
programación para el desarrollo de su proyecto? Explique.

Se realizará la socialización de los contenidos por medio de un sorteo.

Realice la siguiente actividad: En este juego se pueden utilizar los cuatro cuatros o números creados de
la concatenación de los cuatro cuatros, además, se pueden usar las cuatro operaciones básicas (+,-,*, /)
y los paréntesis. El problema consiste en encontrar la fórmula matemática para obtener como
resultado los números del cero al nueve.

Ejemplo:

Para obtener cero se debe realizar lo siguiente: 4+4-4-4=0

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Amigo – Aprendiz:

Con la realización de esta actividad se pretende, que usted domine los siguientes contenidos:

• Concepto de algoritmos.
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado
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sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.Un algoritmo es una serie de pasos
organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema
específico.

• Concepto y clasificación de los Lenguajes de programación, compiladores


Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes
(ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce
comúnmente como comunicación. La comunicación es un proceso complejo que requiere una
serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las
siguientes:
* Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
* Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de
Comunicación y Mensaje.
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU
pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina
se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario
0 o 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se
escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las
operaciones y direcciones simbólicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC,
pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a
la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en
general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

• Representación gráfica de los algoritmos.


Las características de un buen algoritmo son:
• Debe tener un punto particular de inicio.
• Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
• Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
• Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
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• Codificación de algoritmos en un lenguaje de programación, específicamente JAVA

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la


lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones
detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones
detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de
programación o lenguaje de alto nivel.

Antes de iniciar con la fase de programación se deben tener muy claros los conceptos de lógica
matemática, para asimilar de mejor manera el funcionamiento y los procesos de un computador, es
por ello que esta actividad busca que usted apropie estos conocimientos.

3.2.1 Realice los siguientes ejercicios Lógicos para activar la mente:

1. ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una familia haya: un abuelo, una
abuela, 3 hijos, 3 hijas, 2 madres, 2 padres, 1 suegra, 1 suegro y 1 nuera? =9

2. Jaime, Alberto y Carlos se encuentran charlando sentados alrededor de una mesa circular. Alberto no está a
la derecha de Carlos. ¿Quién está a la derecha de Jaime?
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3. Cuando asistía a una reunión, me presentaron los señores Méndez, García, Ortiz y Pérez. Entre ellos hay un
fotógrafo, un médico, un taxista y un contador. De ellos recuerdo los siguientes datos:

• El señor Méndez y el taxista son viejos amigos.


• El médico y el contador conocieron en esta reunión al señor Pérez.
• El señor García ni el señor Ortiz saben conducir.
• El médico y el señor Ortiz son compadres.

¿Quién es médico? GARCIA

4. Estaban reunidas María, Luisa y Camila. María le decía a la profesora que la otra amiga es Medico. Luisa le
decía a la Medico, que estaba de vacaciones. Si entre ellas, una es Profesora, la otra Medico y la última Abogada,
aunque no necesariamente en este orden ¿Cuál es la profesión de cada una?
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5. En la escuela los chicos se sientan en los pupitres numerados del 1 al 5 y las chicas se sientan frente a ellos
en los numerados del 6 al 10.

• La chica sentada junto a la chica frente al nº1 es Fiorela.


• Fiorela se sienta tres pupitres más allá que Grace.
• Hilary está frente a Colin.
• Eddy se sienta frente a la chica sentada junto a Hilary.
• Si Colin no está en el centro, Alan sí.
• David está junto a Billy.
• Billy se sieta tres pupitres más allá de Colin.
• Si Fiorela no está en el centro, Indira sí.
• Hilary está tres pupitres más allá de Jane.
• David se sienta frente a Grace.
• La chica que se sienta junto a la que está frente a Alan es Jane.
• Colin no se sienta en el pupitre nº5.
• Jane no se sienta en el pupitre nº10.

¿Quién está sentado a la derecha y contiguo a Indira? JANE Y GRACE


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3.2.1 De forma individual realice las siguientes lecturas:

a. Lectura completa del documento titulado Algoritmo.pdf


b. Lectura de los capítulos 1 y 2 del documento titulado Aprenda Java como si estuviera en primero.pdf

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Apropiar fundamentos de programación y Lógica Matemática

Esta actividad busca evidenciar el avance en su ruta de aprendizaje, específicamente en los


conceptos de operadores matemáticos, operadores lógicos y algoritmos básicos; para ello, de
manera individual solucione a los ítems 1 y 2 del documento anexo a la guía llamado taller de
algoritmos.

3.3.2 Construir algoritmos generales.

Esta actividad busca evidenciar el avance en su ruta de aprendizaje, específicamente en cuanto a


fundamentos de programación se refiere; para ello, de manera individual solucione a los ítems 3 al
5 del documento anexo a la guía llamado taller de algoritmos. Utilice la herramienta tecnológica
PSeInt (Versión Portable)

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Codificación de algoritmos en JAVA.

Para esta evidencia tome los ejercicios planteados en las actividades denominadas: Construcción
de algoritmos básicos, Construcción de algoritmos aplicando estructuras selectivas simples y
múltiples y Construcción de algoritmos aplicando estructuras repetitivas, las cuales se relacionaron
en el ítem 3.3.2 Actividades de transferencia del conocimiento.

Para cada actividad debe construir un proyecto en NETBEANS 8.X, los cuales deben tener los
siguientes nombres:
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Para la actividad de construcción de algoritmos básicos, el proyecto debe denominarse


ALGORTIMOS BASICOS; para la actividad de estructuras selectivas simples y múltiples, debe
denominarse CONDICIONALES y para la de estructuras repetitivas, CICLOS.

3.4.2 Diseñar un plegable que contiene 2 ejercicios de completar secuencias lógicas, 1 ejercicio de
observación y análisis de imágenes para completar una figura y 1 crucigrama sobre conceptos de
algoritmos.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación
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Evidencias de
Conocimiento:
Apropiar fundamentos de
programación y Lógica Representa procesos del TÉCNICA:
Matemática sistema a partir de la Prueba Escrita
Construir algoritmos construcción de algoritmos, INSTRUMENTO:
generales como parte de la solución a Cuestionario
situaciones planteadas,
utilizando lenguajes de
programación orientados a
objetos.
Evidencias de
Desempeño:

Aplicación de buenas
prácticas de calidad en la
codificación a, declaración de
variables y documentación de
código. TECNICA
Representa procesos del Prueba Escrita
Observación directa del sistema a partir de la INSTRUMENTO
desempeño en las actividades construcción de algoritmos, Cuestionario
que abarca las cualidades como parte de la solución a
básicas, rutinas de ejercicios, situaciones planteadas,
manejo de material y normas utilizando lenguajes de
de seguridad. programación orientados a
objetos.
Evidencias de Producto: TECNICA
Aplica técnicas y Observación directa
Documento sobre la evolución conocimientos orientados al INSTRUMENTO
de la programación perfeccionamiento de la Lista de chequeo
sicomotricidad frente a los
requerimientos de su
desempeño laboral.

Documento con la Representa procesos del TECNICA


información sobre tipos de sistema a partir de la Aprendizaje basado en problemas
datos y manejo de construcción de algoritmos, INSTRUMENTO
operadores como parte de la solución a Lista de Chequeo
situaciones planteadas,
utilizando lenguajes de
Documento con imágenes
programación orientados a
escaneadas donde se
objetos.
evidencia el desarrollo de
ejercicios sobre la Prioridad
de los operadores
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Los tres (3) proyectos


desarrollados en Netbeans 8.X
con la solución de los
enunciados sobre algoritmos
básicos, condicionales y
ciclos.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

AWT - Abstract Window Toolkit: Librería para el manejo de ventanas abstractas.

API - Application Programming Interface: Un API no es más que una serie de servicios o funciones que
el Sistema Operativo ofrece al programador, como, por ejemplo, imprimir un carácter en pantalla, leer el
teclado, escribir en un fichero de disco.

Argumento: Datos que acompañan un método.

ASCII: conjunto de códigos que se asignan a caracteres.

Bean: archivo reutilizable.

Bit: Unidad básica de dato.

Bloque: código que se encuentra entre corchetes.

Booleano: tipo de variable verdadero o falso.

byte: corresponde a 8 bits

Bytecode: código compilado

Clase: Es una plantilla para la creación de objetos

Classpath: Variable de entorno de java.

Compilador: consiste en pasar el código fuente a código de Bytecode

Doube: tipo de variable para manejo de números con decimales

Else: palabra reservada para el manejo de la parte falsa de una condición

For: Palabra reservada para el manejo de estructuras repetitivas

Int: Tipo de variable para manejo de números sin decimales

If: Palabra reservada para el manejo de condicionales

JAR Files (.jar) Empaquetador de java

Java(TM) Lenguaje de programación orientado a objetos


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Java(TM) Development Kit (JDK(TM)) Es el JDK en donde se encuentran los paquetes y las librerías de
java sin este no se pueden ejecutar los programas.

Java Runtime Environment (JRE) Sub conjunto del kit de desarrollo de java

JavaScript: es un lenguaje orientado a la web.

Método: Son las acciones funciones o procedimientos o procesos que realiza nuestro programa; los
métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por una clase. new: palabra reservada para la
creación de un objeto en java Objeto: bloque de construcción principal en programas oo.

String: Tipo de variable para el manejo de datos de tipo carácter

Variable: tipo de dato manejado en programas puede ser de tipo int, string, char, double,

Virtual Machine: es máquina virtual de java

Movimiento articular: El movimiento articular es recorrido de un segmento corporal o palanca ósea desde
una articulación específica, normalmente axial o angular (alrededor de un eje particular) y paralelo a un
plano, o alrededor de un eje y plano oblicuo. Por ejemplo el movimiento de la rodilla, girar el pie desde el
tobillo, mover el codo o girar los brazos.

Calentamiento: es un ejercicio previo a la realización de alguna actividad física. Generalmente comienza


con ejercicio suave que puede variar de intensidad según los requerimientos de la actividad posterior. Este
ejercicio sirve para prevenir lesiones y adaptar de forma progresiva el ritmo cardíaco. Generalmente incluye
ejercicio aeróbico y de movilidad articular.

Estiramiento: es la extensibilidad de tejido periarticular (estructuras que circundan y cruzan las


articulaciones) para permitir un movimiento normal o fisiológico de una articulación o extremidad corporal.
Esto es en palabras llanas lo que puede estirarse un músculo sin llegar al umbral del dolor y comporta lo
que se denomina elasticidad, que, entre otras cosas, protege tus articulaciones. Tras una actividad como
correr, nadar, u otros ejercicios intensos conviene realizar estiramientos de los músculos, para evitar
lesiones y recuperar su elasticidad.

Motricidad: se emplea en los campos de entrenamiento que tienen como referencia movimientos de ser
vivo o animal, se generan sus mismos movimientos cuando tienen en si su conocimiento.

Musculo: son el tejido que genera movimiento en los animales. Generan movimiento al contraerse o
extenderse. En el cuerpo humano (y en todos los vertebrados) los músculos están unidos al esqueleto por
medio de los tendones, siendo así los responsables de la ejecución del movimiento corporal.

Pausa: Quietud reposo o pausa en el movimiento. En la pausa no se da ningún paso. Sin embargo, esto no
quiere decir que tu cuerpo deja de bailar por completo. La pausa es solamente para los pies. El movimiento
suave de las caderas sigue su curso durante la pausa, aunque los pies no se estén trasladando en el
espacio.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

La biblia de java.
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JAVA 2 MANUAL DE PROGRAMACIÓN

http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/search.action?p00=java&fromSearch=fromSearch&search=Bus

car+en+ebrary http://www.desarrolloweb.com/manuales/

http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID=10559590&p00=java

http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID=10491310&p00=netbeans

http://www.java2s.com http://rebelbit.reddelsur.net/escritos-entrada-breve-introduccion-a-netbeans-

6.html http://idiomas.astalaweb.com/ingl%C3%A9s/v/Informatica-i.asp

CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Grupo de Teleinformática Grupo de Teleinformática 14/08/2018


centro CASA trabajo

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es) Freddy Mendez Ortiz Instructor 22/07/2019 Actualización

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