10 Libro Guia de Tecnologia e Informatica
10 Libro Guia de Tecnologia e Informatica
10 Libro Guia de Tecnologia e Informatica
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GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO PRESENTACIÓN
EJES TEMÁTICOS
Definición, características y usos de Herramientas del programa DFD.
Algoritmos.
Simbología de la programación ECOTECNOLOGIA.
(Diagramas de flujo).
Introducción al programa DFD.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales delas
manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, actúa
responsablemente (Tecnología y sociedad). y
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
A NIVEL COGNITIVO
Que comprehendamos la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga
claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de
problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de
aprendizaje conceptual.
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INDICADORES DE DESEMPEÑO
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ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los
pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”.
1. Abrir la llave del lavamanos
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Remojar el cepillo con la crema dental
5. Tapar la crema dental
6. Aplicar crema dental al cepillo
7. Cerrar la llave del lavamanos
8. Frotar los dientes con el cepillo
9. Tomar la crema dental
10. Enjuagarse la boca
11. Enjuagar el cepillo
12. Cerrar la llave del lavamanos
13. Secarse la cara y las manos con una toalla
4
TALLER # 1
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
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Dentro de las estructuras básicas se e) Debe ser eficiente y rápido Hay que
encuentran: Secuenciales, Repetición y Optimizar Para un problema existen
Condicional (decisión, selección). múltiples soluciones, y debemos escoger
aquella que consuma menos tiempo y recursos.
Propiedades de los algoritmos f) Es independiente de la máquina y del
a) Siempre debe terminar. lenguaje de programación que se vaya a
b) Debe contener instrucciones concretas, sin utilizar. Un algoritmo puede implementarse
ninguna ambigüedad. (escribirse) en cualquier lenguaje de
c) Todos sus pasos deben ser simples y programación.
tener un orden definido.
d) Debe funcionar sean cuales sean los
datos de entrada.
P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir
claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.
4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y cómo
pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades cognitivas.
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TALLER # 2
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la resolución de problemas uti
¿Qué es un programa?
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5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de programación
concreto para que pueda ser utilizado.
6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores.
7. Documentación del programa.
1. El pseudocódigo.
2. El diagrama de flujo.
Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo (organigramas)
permiten visualizarlo de forma gráfica.
El pseudocódigo
3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos números (hasta
que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento escribir el pseudocódigo
correspondiente para ello.
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TALLER # 3
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas)
TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del al de de
Horas de trabajo:2). Primer Periodo
FLUJOGRAMAS
Es una representación gráfica de un algoritmo representan acciones y las flechas el flujo del
mediante una serie de símbolos, que contienen algoritmo. La descripción de las funciones se
en su interior los pasos del algoritmo, y unas puede realizar de forma narrativa, usando un
flechas que los unen indicando la secuencia lenguaje natural (conviene que sea parecido al
(orden) en la que se deben ejecutar. Los pseudocódigo).
símbolos
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1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y devuelve su
raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los símbolos estudiados
anteriormente:
suma = 0 ; n = 0; fin
escribir("Dame un nº no negativo"); leer si (n > 0)
(numero); inicio
mientras (numero >= 0) media = suma / n;
inicio escribir("La media es ", media);
suma = suma + numero; n fin
= n + 1; si no
escribir("Dame un nº no negativo"); leer escribir ("La media es 0");
(numero);
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TALLER # 4
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales
Simples.
Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque del código
de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras también reciben el
nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma:
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c. Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al Si.
e. Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es verdadera.
P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que reciben el
nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí.
INICIO
Leer número
No
Si número
>0
Sí
n = ln(número)
El logaritmo es n
FIN
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TALLER # 5
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles.
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con
Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas
estructuras se representan de la siguiente forma:
Donde:
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3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales
dobles.
P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que permiten
elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan convenientemente,
comandos verdaderos y falsos.
INICIO
Leer número
Si número NO
>0
SÍ
n = ln(número)
No se puede calcular el logaritmo a un número n
El logaritmo es n
FIN
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TALLER # 6
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples.
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con
Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que permiten evaluar
una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones
específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente forma:
1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150
cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje:
“Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”.
Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
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Diagrama de flujo:
a. Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un solo
resultado.
b. Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada una
serie de instrucciones específicas.
c. Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo
ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.
P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples, que son
una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente, comandos
verdaderos y falsos.
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3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente:
INICIO
Leer día
SÍ
Día = 1
NO LUNES
SÍ
Día = 2
NO MARTES
SÍ
Día = 3
MIÉRCOLES
SÍ
Día = 4
JUEVES
SÍ
Día = 5
NO VIERNES
SÍ
Día = 6
SÁBADO
NO
SÍ
Día = 7
DOMINGO NO
Digitó un número
fuera del rango 1-7
FIN
Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con
1. Estructura mientras
Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la condición se
verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura es el siguiente:
Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las instrucciones que
están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta estructura es el siguiente:
repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);
Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y
calcula su media.
3. Estructura para
Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta estructura es
el siguiente:
En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre inicio y fin.
En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así sucesivamente hasta el
valor fin.
suma = 0; fin
para n de 1 a 20 media = suma / (n-1); escribir("La
inicio media es ", media);
escribir("Introduzca nº", n); leer Restamos 1 a n ya que se sale del bucle
(numero); para cuando la variable n sobrepasa el valor
suma = suma + numero; 20.
2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el promedio
de la lista.
4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial sabiendo
que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1 se calcula como:
factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y positivo que se lee.
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TALLER # 8
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.
Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos
a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.
Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso
respectivamente.
Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una
letra seguida de letras, números o el carácter (_).
No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es
decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de
ésta será igual al tipo de dato del valor.
Arreglos
Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe
comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )
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1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones:
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TALLER # 9
Interfaz de Usuario
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden
construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de
menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.
Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd La
acción actual puede ser:
La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción actual.
Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que
contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicará el
objeto en el que se produjo el error.
Sistema de Menú
Archivo | Nuevo
El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al
comando:
Archivo | Abrir
Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de
Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:
Barra de Herramientas Teclado CTRL + A
Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el
momento en que fue guardado el archivo.
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Archivo | Guardar
El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se
despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del
archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando:
Teclado ALT + A , C
Archivo | Salir
El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al comando:
Teclado ALT + A , S
Edición | Cortar
Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que
conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.
Edición | Copiar
Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El
objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará
disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras
formas de acceder el comando:
Barras de herramientas Teclado CTRL+ C
Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos
que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.
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TALLER # 10
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles
innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de
flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las
herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado
el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno
interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con
diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
a) Decisión
b) Nuevo
c) Ciclo Para
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d) Asignación
e) Ciclo Mientras
f) Lectura
g) Salida
h) Ejecutar
4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú del
programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno.
5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si este valor
es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo contrario muestre en
pantalla el mensaje división por cero.
7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado un valor
X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un número negativo
se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.
9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD,
que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el promedio de los
mismos.
11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor cualquiera
y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor que cero, en caso
contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número negativo.
12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor mientras
que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de su logaritmo.
Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe logaritmo para el valor
digitado.
13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de
valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de formar parte
de la lista.
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TALLER # 11
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la
tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las necesidades
humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las estructuras y procesos
de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a todas las formas de ingeniería
ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta fundamentos permaculturales, holísticos y de
desarrollo sostenible, además de contar con una orientación precautoria de minimización de impacto
en sus procesos y operación, reduciendo la huella ambiental.
http://www.youtube.com/watch?v=o-
zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1
3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen con las
ideas principales del video observado en el punto 1.
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4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y
la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental desde el punto de
vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad.
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TALLER # 12
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.
http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V
UxmQ49Uw&lf=plcp
2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
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3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para
almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1.
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ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA SEGUNDO
PERIODO- GRADO DÉCIMO
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GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un Horas: 24h/periodo
periodo
EJES TEMÁTICOS
Concepto de objeto y características de Resumen de los comandos.
Scratch.
Entorno de trabajo. Sistemas Tecnológicos Mecánicos.
Editor de pinturas de Scratch.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas
del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).
A NIVEL COGNITIVO
Que yo comprehenda la importancia relacionada con:
El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga
claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrolle habilidades para:
Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de
problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de
aprendizaje conceptual.
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Semana 01
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo,
señales, etc.
a) Verdadero.
b) Falso.
8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte
interactivo.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que se
arrastran y pegan como piezas de LEGO.
a) Verdadero. b) Falso.
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Semana 02
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-
sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I XJm-
AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S
5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6
9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi- sbfKQ%3D
%3D&attredirects=0
2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI
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4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su propio
ritmo.
P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se impulsa la
creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de
formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso recurso de apoyo para la
innovación.
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Semana 03
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
Notas
del
B
l
o
q
u
e
s
p
a
r
a
p
r
o
g
r
a
m
a
r
Pintar
Modo de presentación objeto Objeto
Paleta de Bloques Abrir programa sorpresa
Zona de programas nuevo
para programar desde archivo
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cos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una computadora
SOFTWARE
Permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación
SOFTWARE DE PROGRAMA
SOFTWARE DE APLICACION
Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas
SCRATCH
Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes.
REPRODUCTOR DE VIDEO
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Semana 04
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crea
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con
Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales
tales como iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos matemáticos
importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.
Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando
aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco
conectado personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el contexto de
Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de
una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que esté creando.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño. Por lo
regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo depuro cuando
las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral
continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos
proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo
XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarme
claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de competencia
con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el computador sino además
crear con él.
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El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos segundos,
toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch. "al
presionar [bandera]"
"mostrar"
"esperar [2] segundos"
"tocar sonido [miau] y esperar"
"esconder"
P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los estudiantes.
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Semana 06
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.
Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
7.
1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html
2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del punto 1.
3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del punto 1.
4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente
un proyecto en Scratch.
5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de una
galería en Scratch.
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Semana 07
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar
una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de
escenario.
ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen
28 días?, Justifica tus respuestas.
1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la función
de cada comando.
40
Iniciemos en el mundo de Scratch
2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
41
Semana 08
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch
Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
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1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
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Semana 9
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que me per
11.
CREACION DE SPRITES
Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a tener nuestro
proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites tenemos varias formas.
En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que nos van a
permitir crear nuestros sprites.
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1. MANOS A LA OBRA!
Elabora una animación con cartulinas
Materiales
Cartulina
Lápices de colores
Una máquina cosedora (grapadora)
Tijeras
Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de Movimientos
(ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás
ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.
2. COMO SE HACE…………
A.
B.
45
Semana 11
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
12.
1- Reproducir la grabación. 2-
Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.
ADIVINANDO ANDO……………..
46
Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR……..
Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o
por qué no?
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y luego escribe
en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.
Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en una
conversación.
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Semana 12
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
13.
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Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch
que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?
Plantea varias alternativas.
CONTRUYENDO IDEAS………….
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Semana 13
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS
Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
14.
PESTAÑA DISFRACES
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HACIENDO REALIDAD IDEAS….
1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR DE
PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes objetos.
2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un objeto
basado en su posición en X.
51
Semana 14
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
Indicador de desempeño:
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
15.
CONCEPTOS CLAVES
Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una función para
lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de ellas incorporan
mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de máquinas exige escoger el
mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo componen, sino también por los materiales y
medidas de cada uno.
Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes,
dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o transmitir el movimiento
desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energía.
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¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR!
5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por medio
de sinonimia, radicación.
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Semana 16
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS
Indicador de desempeño:
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a
problemas en diferentes contextos. 16.
SISTEMAS MECÁNICOS
Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten producir,
transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica dentro del sistema.
Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se utilizaba la energía
de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron apareciendo otras formas de energía que
ayudaron a generar movimiento para que operaran estos mecanismos como la energía térmica proveniente del
carbón y la energía eléctrica.
Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.
CARACTERISTICAS
Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por acción o
efecto de una fuerza.
En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor accionado
por la energía eléctrica.
En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por motores de
combustión interna.
Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa dirección
y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.
COMPONENTES MECÁNICOS
Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a continuación.
MANIVELA: LEVA:
Componente mecánico que cambia la Componente mecánico que al girar
velocidad de movimiento de otros cambia el movimiento de otro
operadores. operador en ascenso y descenso.
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PALANCA: DE PRIMER GÉNERO DE SEGUNDO GÉNERO DE TERCER GËNERO
Se compone de una
barra rígida y de un El punto de apoyo se encuentra La resistencia se encuentra La potencia se encuentra
punto de entre la potencia y la resistencia. entre la potencia y entre el punto de apoyo y la
apoyo o fulcro (A). Ejemplo: un balancín. el punto de apoyo. Mientras resistencia. Como la carga está
Sobre la barra rígida se mas cerca este la carga en la más alejada del punto de
aplican una fuerza carretilla del punto de apoyo, apoyo la fuerza aplicada debe
llamada (la rueda), más sencillo es ser mayor. Ejemplo: pinza.
potencia (P) y otra desplazarla.
llamada resistencia
(R).
Según la colocación de
estos tres elementos
(punto de apoyo,
potencia y resistencia),
las palancas pueden ser
de tres tipos.
Imagina que hay niños jugando en
él.
1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos ejemplos de
palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente.
6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu profesor(a) de
conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo y por el tipo de
movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.
REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA – MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
BALANCÍN
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Semana 17
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN
2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para crear
herramientas de oficina.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y con el
paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones web interactivas.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor que las
creadas con versiones anteriores.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero
b) Falso
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Semana 18
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ANIMACIÓN VECTORIAL
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
17.
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los
cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar
objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la
producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe
la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes
plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas
tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o
la cosa que se va a
animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
P2:
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Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por u
CONSTRUYAMOS SECUENCIAS
1. Identifica el orden de las imágenes para que se pueda apreciar una secuencia de
movimiento en los siguientes objetos.
A.
B.
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Semana 19
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para
crear contenido multimedia en la web. Es una aplicación en forma de estudio de animación que
trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para
diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y
distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido,
código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensión de archivo SWF, puede ejecutarse no solo en
navegadores como internet explorer, firefox, nescape, google chrome, entre otros, sino que es posible crear
aplicaciones para ser ejecutadas en diversos sistemas operativos. Se puede afirmar que Adobe Flash es la
aplicación informática más utilizada, puesto que facilita el desarrollo de elementos multimediales e
interactivos aplicados a la web, entre tanto las animaciones creadas en flash son incrustadas fácilmente en un
código generado en HTML, creando excelentes presentaciones con calidad profesional, se puede afirmar que
con Flash se crea de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo de forma dinámica e interactiva que permite
al usuario ver la web como algo atractivo, no estático.
Es de anotar que Flash fue originalmente usado como una aplicación para la animación, y finalmente se le
incorporó otras herramientas para agregar juegos y video a los sitios web.
Para finalizar, es de añadir que originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña
empresa de desarrollo llamada FutureWave Software que le dio el nombre de FutureSplash Animator. En
diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación
vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia
conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces
conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.
Tesis:
Argumentos:
Sub argumentos:
Derivadas:
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2. Expresa tus habilidades realizando una macro proposición infiriendo la definición de Adobe
Flash:
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Semana 21
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re
INTRODUCCION A FLASH
¿Qué es?… Flash es una herramienta reconocida para la creación de animaciones en 2D y 3D, inicialmente
fue creada por Macromedia con el objetivo de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear
GIFs animados, actualmente pertenece a la Suite Adobe.
Este programa ha sido escogió por una gran cantidad de diseñadores web profesionales y
aficionados.
Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una suite
única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos (software de edición de
imagen, video, audio, etc.). Formatos: FLA, SWF, FLV, SWC, FLP.
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash
CS3 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones sus usos son muchos más. Son
tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se necesita en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo
nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario
ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están
realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de
todo tipo.
Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash.
A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de
dinamismo, Flash CS3 nos ofrece ahora la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones Web de un modo
real.
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2. Por medio de proposiciones adecuadas debe inferir la identidad, la descripción y la utilidad
de Flash, con su respectivo mentefacto
Identidad.
Descripción:
Función:
3.
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Semana 22
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ENTORNO DE TRABAJO
TIEMPO PREVISTO: (semana número 28 del al de de
Horas de trabajo:2). Tercer Periodo
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para represe
Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparece
posibilidades predeterminadas.
de inicio ya
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Lógica conceptual
1. Utiliza tu lógica conceptual y organice las palabras de tal manera que puedas acomodarlas dentro del
texto:
IENLA
NSACOERIE EDL SAIEHRNRTMEA
AOSFRTEW
HORA DE ESCRIBIR.
Identifiquemos las funciones de cada uno de las siguientes barras:
CAPAS:
ESCENARIO:
PANEL DE PROPIEDADES:
PANEL:
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Semana 23
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: BARRA DE HERRAMIENTAS BASICAS
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
La edición de un grafico puede hacerse de varias formas y maneras, algunos tendrán movimiento, otros
modificaran la forma y estructura del grafico.
Los programas idóneos para realizar estos cambios son los editores de animación los cuales manipulan y crean
imágenes, crean contenidos audiovisuales, producen gráficos animados.
Recordemos que una de las partes importantes para que el computador funcione es el software llamada
también la parte lógica o programas que le permiten realizar tareas específicas.
Entre los editores de animación existen dos grandes grupos que los podemos clasificar según sus gráficos
como VECTORIALES los cuales crean gráficos con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o
polígonos y los RASTERIZADOS que realizan imágenes gráficas a través de mapa de bits, la Imagen está
compuesta por una matriz de puntos (píxeles).
Entre los editores de gráficos vectoriales se encuentra FLASH fabricado por la empresa ADOBE, necesita
licencia para su instalación, también esta SYNFIG versión libre fabricada y distribuida por GNU.
Entre los gráficos rasterizados se encuentra PHOTOSHOP fabricado por ADOBE y la versión libre GIMP,
fabricado y distribuido por GNU.
P1. SOFTWARE: Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas en una computadora
P2. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas.
P3. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Permiten al programador desarrollar programas
informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación
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P4. EDITOR DE AUDIO: Manipula audio digital. Crea y edita audio
P5. EDITOR DE ANIMACION: Permite manipular y crear imágenes. Crea contenidos audiovisuales P6.
REPRODUCTOR DE VIDEO Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de
sonido, vídeo e imágenes.
P7. RASTERIZADOS Representa imágenes gráficas es a través de mapa de bits, Imagen está compuesta por
una matriz de puntos (píxeles)
P8. VECTORIALES: Son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.
P9. GIMP Fabricado por GNU/linux
P10. PHOTOSHOP Fabricado por Adobe
P11. SYNFIG Fabricado por GNU/linux
P12. FLASH De propiedad de Adobe
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Semana 24
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
Al utilizar las herramientas básicas, se debe tener mucho cuidado en su manipulación y en las
opciones que cada una de ellas nos ofrece, aunque son similares, de acuerdo a la herramienta se
presentaran algunas variaciones:
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ADIVINANDO ANDO …
Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente vacío. ¿Hay alguna manera de poner toda el
agua dentro del recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir que agua salió de cada
lata?
HAGAMOS P ARE J AS …
Coloca el orden correcto para identificar los iconos y su función.
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Semana 26
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RELLENOS
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un clic en el centro de la
figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar con un solo clic la línea del contorno. (si se hace
doble clic no se aplicara el color)
RELLENO BORDE
Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa
Ejemplo de manipulación de objetos: En flash se considera un objeto todo aquello que aparezca en
nuestra película y sea visible, por ejemplo, figuras dibujadas, imágenes, botones, etc.
Cuando se crear una figura, se crea un borde y relleno de manera independiente, y es posible que al realizar
algún movimiento estos se separen, para evitar q esto suceda se crear un objeto agrupado, el cual podrá ser
editado al doble clic sobre él.
Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos desde el teclado
ctrl + G:
Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos cuenta de que ya el objeto
es un grupo:
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
A.
70
HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores, realizando
una figura sencilla, en este caso será una casa:
Guardar en Flash
1. Clic en el menú archivo
2. Clic en la opción Guardar
3. Se escribe el nombre del archivo
y se mantiene el formato de flash
4. Clic en Guardar
71
Semana 27
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LÍNEA DEL TIEMPO Y CAPAS
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Flash como línea del tiempo y cap
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re
LINEA DE TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y controla el
contenido de una película a través del
tiempo, en capas y fotogramas. Los
componentes principales de la Línea de
tiempo son las capas, los fotogramas y la
cabeza lectora
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash ya que permite organizar según el elemento
a diseñar y la línea de tiempo permite ver los fotogramas de modo simplificado.
CAPAS
Las capas (layers) son como láminas
transparentes que sobreponemos una
con otra. Si pintamos en la capa de
la parte de abajo de color verde, y en
la segunda capa dibujamos un
círculo rojo, veremos a través de
todas las láminas un rectángulo
verde, con un círculo rojo. Cada
capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de
capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una
capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si
queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce
dicha animación.
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
A.
72
HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Utilizando las herramientas de rectángulo, ovalo, lápiz, y asigne un relleno de color y borde, dibuje sobre
el lienzo o escenario las siguientes figuras.
Figura 1 Figura 2
1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
3. Utilizaremos 20 fotogramas de la
línea de tiempo, en el primer
fotograma escribimos un número
y en el último escribimos otro.
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Semana 28
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: INTERPOLACIÓN
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re
INTERPOLACIÓN
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera
progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS3 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que
consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual
que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash
genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos
objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento.
Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los pasos siguientes:
74
HORA DE TRABA J AR EN FLASH
1. Ubicación inicial del símbolo:
Al finalizar oprimimos la tecla ENTER y observamos cómo e Circulo se mueve de un extremo a otro
75
Semana 29
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LOS SIMBOLOS E IMAGINES
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re
LOS SÍMBOLOS
Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que proporciona Flash. Cuando los
objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que el usuario los utilice cada vez que los necesite, ya sea en la misma o en otra
película. Pero cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia
aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo
que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que
el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a
utilizar en otro momento.
Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los primeros pasos para crear
una animación.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el
tipo de símbolo que representan entre ellos están:
a) Clip
b) Botón d) grafico
IMÁGENES
Aunque es más habitual utilizar los gráficos con fines personales o de entretenimiento, hay formas de
conferirles un aspecto profesional y atractivo en cualquier tipo de animación, para utilizarlas solo basta con
ingresar al medio de almacenamiento e insertarlas en el sitio de la animación que se necesite.
Antes de agregar imágenes prediseñadas tenga en cuenta Decidir el tipo de imágenes que se van a agregar,
mostrar las barras de tareas relativas a las imágenes, Personalizar la imagen prediseñada.
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
76
B.
Ya no se vera
la línea sobre
el escenario
77
Semana 31
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: TEXTOS Y SONIDOS
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re
TEXTOS
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que se utilicen durante la
película, de modo que si
seleccionamos un texto, podremos ver en él
todo lo que nos hace falta conocer sobre
nuestro texto.
SONIDO
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma
de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
78
HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Texto: con interpolación de movimiento
1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
2. Con la herramienta de texto
escribimos una frase en el centro del escenario y personalizamos las propiedades:
3. Ahora convertiremos el texto en un símbolo (clip de película), solo de esta forma podremos
manipularlo con los efectos ya conocidos de animación e insertando diferentes fotogramas
claves para lograr interpolaciones de movimiento.
Fotograma 1. Texto ubicado en el centro, tamaño 20 y Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos permita
convertido en símbolo (clip de película). Además transforma libremente el tamaño del texto y sosteniendo la
agregaos el efecto Giro: Horario – veces: 1 tecla SHIFT estiramos desde la esquina el texto para que no
pierda su ubicación en el centro.
En los Fotogramas 15, 30, 25, 30, 35. Ubicaremos el texto en Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10,
diferentes posiciones del escenario, dejando como ultima utilizaremos el teclado para modificar el tamaño del texto,
posición la esquina inferior izquierda. pero en este caso presionaremos la tecla ALT para que el
texto crezca desde la esquina que se estire.
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Semana 32
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
EFECTOS
Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden combinar las interpolaciones
de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen
y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:
Tamaño
Escala
Aceleración:
Rotación
Orientar según trazado
Sincronizar
Ajustar
Efectos sobre el símbolo interpolado
Efecto brillo
Efecto tinta
Efecto transparencia (Alfa)
GUÍA DE MOVIMIENTO
En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los fotogramas claves
corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las guías de movimiento se pueden obtener
nuevos y diferentes desplazamientos.
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la
trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fácilmente, sin embargo las interpolaciones
clásicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilínea en una animación clásica
hemos de crear una capa guía de movimiento. Una guía es una capa especial que marca una trayectoria para
los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento.
Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve el objeto.
Puede ser un trazado recto, ondulado o combinado. Sólo se debe ubicar el elemento dentro del trazado para
comenzar la animación. Hacer un movimiento ondulado a un elemento sin las guías de movimiento seria más
complejo porque Requiere al menos un fotograma clave nuevo cada vez que el objeto cambie de dirección.
Con las guías puedes generar movimientos curvos de forma muy sencilla:
Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos
permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.
80
HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Efectos: Crearemos una animación en donde se aplicaremos aceleración y rotación o girar.
1. Creamos 2 capas, en una se ubicara la base sobre la que se hará el movimiento y en la otra
se dibujara una bola. En este caso la línea de tiempo durara 30 fotogramas en donde
insertaremos 4 fotogramas claves y aplicaremos los efectos:
Guía de movimiento.
Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las herramientas
sencillas.
4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar nuestra
animación.
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