Guia de Zelda Phantom Hourglasspdf
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Guía de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Por Zicloud
(darb2007@hotmail.com)
VERSION 9.4
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(TC) TABLA DE CONTENIDOS
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I. Introducción
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I.1.Bienvenidos a mi guía
I.2.Asuntos legales
I.3.Versiones
I.4.Controles
I.5.Historia
I.6. Personajes
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Guía completa
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II. Primera parte: ¡En búsqueda del barco fantasma! ¡Al rescate de Tetra!
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 1/143
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III. Segunda parte: ¡La espada phantom! ¡En busca de los elementos sagrados!
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 2/143
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V………… Anexos
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V.1Contenedores de corazón
V.6 Jefes
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V.10 Bugs
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V………… Final
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V1. Contáctame
V2. Copyright
V.3 Agradecimientos
V.4 Líneas finales
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Buscador
<>-------------------------------------------------------------------------------------------------------<>
Para facilitarte la búsqueda de las secciones en la guía, abre el buscador desde tu
navegador (Ctrl+F) y escribe el numero de la sección en romano entre paréntesis,
así por ejemplo si deseas ir a la sección de FAQ escribe “(IV.11)” (sin los
paréntesis).
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I. INTRODUCCION
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Cosas para tener en cuenta: yo escribo esta guía para mostrarte el camino mas
“fácil” para terminar el juego (bueno no hay camino fácil…), si decides que hay
algo que sobre y no sea necesario hacer en cierto punto, es tu decisión el hacerlo
o no. Esta guía esta diseñada para ir parejo tanto con la aventura como con la
historia.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 4/143
Como es costumbre en mis guías (¡ok! Espero que se vuelva costumbre) antes de
dirigirnos a algún templo, intentamos conseguir todas las cosas que en ese
momento se puedan obtener.
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I.1 BIENVENIDOS A MI GUIA
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¡Hola! mucho gusto soy Zicloud y seré tu guía durante el transcurso tuyo en esta
maravillosa aventura ACTION /RPG. Esta va a ser la segunda guía que realizo (la
primera fue la de A link to the past), soy una persona muy "ocupada" (si por
ocupada entiendes perezosa), así que poco a poco iré complementado la guía.
Para que se den una idea de mi persona soy un joven de 15 años, me gustan los
video juegos (¡ooops! creo que eso sobra), disfruto de ver anime al por mayor y
practico el tenis.
Espero que esta guía les pueda servir de gran ayuda en cualquier momento y
disculpen cualquier error que haya en esta (que por supuesto solucionare), por
otra parte cualquier crítica, sugerencia o comentario (ya sean constructivos o
negativos) serán bien recibidos a mi correo darb2007@hotmail.com. Por favor en
el asunto poned algo que me haga entender que me escribes para la guía pues
como soy un chico "ocupado" no leo todos los correos que me envían (la mayoría
de las veces los elimino).
La razón de ser de esta guía es que por ser este un nuevo juego, no hay guías
COMPLETAS en la Web sobre este maravilloso juego, así que viendo esto me
propuse ayudarlos una vez más.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 5/143
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I.2 ASUNTOS LEGALES
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Tampoco se te ocurra pensar en cambiar todas las partes en las que este mi
nombre y poner el tuyo encima para andar alardeando que es tu guía.
Ahora dejando la parte SERIA del asunto debo de decirte que puedes poner mi
guía en tu sitio Web (nada de blogs) con la única condición de pedir mi
autorización.
Para las paginas que hospeden mi guía: la primera vez que envíe mi guía puede
ser que su Web no este incluida, solamente necesito confirmar que pongas mi
guía en tu Web y los incluiré en esta sección.
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I.3 VERSIONES
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Terminado hasta el templo del rey del océano (hasta el treceavo sótano) y
organizado la guía, ¡Ahora se ve mas guay!
intercambio de ítems”.
VERSION 4.0 8:00 PM 31 de diciembre 2007
¡Tres días sin trabajar en la guía!, es que estuve afuera de casa y no pude trabajar
nada en la guía. ¡Pero aquí he vuelto! Terminado hasta el templo del sol. Ahhh y
¡Feliz año nuevo!
He terminado hasta el final del templo del viento, agregadas cosas a las secciones
de gemas y mapas de tesoro, ahora me acuesto a por mi merecido descanso…
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 7/143
¡No ha pasado tiempo desde que termine mi primera guía y ya voy por la
segunda!, espero no tener que enfrentarme con el Word, o no cometer los mismos
errores que con la anterior guía (entre ellos confundir el oriente con el occidente).
En esta versión no he avanzado nada, agregada las secciones introducción,
asuntos legales, versiones (la mayoría copiar y pegar de la anterior guía) He
avanzado un poco en la aventura. Jeje, me voy a demorar un poco ya que lo estoy
jugando en el emulador (peor es nada), aunque para mi gusto la velocidad y
graficas están bien ^_^.
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I.4 CONTROLES
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Bueno este juego es casi tan revolucionario como el Twiligth Princess (WII), ya
que lo único que necesitamos en este juego es el Stylus o lápiz óptico (prefiero el
primero, así que de ahora en adelante me referiré a el como Stylus ¿ok?)
CORRER: Sip, puede que parezca no haber diferencia con lo anterior pero no es
así, pues para correr, debes igualmente mantener el Stylus en la dirección que
quieres que Link se mueva con la única diferencia de mantener el Stylus alejado
de Link.
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ATAQUE DIRIGIDO: Dibuja una línea recta para atacar cosas que no puedas
dañar con el ataque automático.
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I.5 HISTORIA
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Había una joven chica que navegaba los mares y lideraba una banda de piratas.
Después de una serie de extraños eventos, los dos comenzaron a navegar juntos.
Ellos encontraron unas ruinas y una luz envolvió a Tetra. Instantáneamente ella se
transformo en una hermosa princesa. Su linaje pertenecía a un antiguo reino en
ruinas. Ella era la princesa Zelda del reino de Hyrule. ¡Entonces un enorme y
siniestro rey apareció!
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I.6 PERSONAJES
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Link
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Es el personaje principal de este juego, un pequeño niño cuyo heroico destino
quedo al descubierto tiempo atrás cuando salvo al mundo de la destrucción que
tenia planeada Ganondorf.
En esta nueva aventura se pone en búsqueda de la forma de salvar a su amiga
Tetra de las garras del barco fantasma. ¿Se trata tan solo de un simple secuestro?
O ¿detrás de todo hay una intricada historia?
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Tetra
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Una niña hermosa y valerosa que es la capitana de una tripulación de piratas que
surca los mares en busca de aventuras. Su destino fue revelado tiempo antes
cuando junto
destruido a Link
reino descubrió que era la reencarnación de la princesa Zelda del
de Hyrule.
Victima del barco fantasma aguarda con ansias a que Link aparezca para
rescatarla.
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Bellum
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Siempre que hay luz hay mal y en esta aventura no hay excepción, aunque en un
principio no sabes ni a que te estas enfrentando, pronto descubrirás que lo que
comenzó como un secuestro se convertirá en algo mas grande a causa de este
villano nunca antes visto en ningún otro Zelda.
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Oshus
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Es un viejo que vive su vida tranquila en isla Mercay, pero su cotidianidad se ve
interrumpida cuando aparece Link pidiéndole ayuda para rescatar a su amiga.
Aunque de aspecto pasible guarda un gran secreto…
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Ciela
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Es un hada que ha perdido sus recuerdos y se ofrecerá a ayudar a Link para
buscar apareciera
Aunque Tetra convirtiéndose
ser un hadaen unacualquier
como fiel compañía a lo largo deque
otra descubrirás tu aventura.
es algo más
que un hada normal.
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Linebeck
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Es un pirata que muy distinto a los demás es bonachón y apacible, se convertirá
en un gran amigo y aliado en el que Link podrá confiar. Es el capitán del S.S.
Linebeck en el cual viajaras.
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Zaus el herrero
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Este tipo de aspecto apacible y normal puede leer los corazones de la gente,
gracias a el conseguirás algo muy poderoso para acabar con el mal que se cierne
sobre el mundo…
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Gongoron
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El goron hijo del jefe de la isla Goron, aunque tan solo es un niño veras que sera
de gran ayuda cuando sea necesario.
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Jolene
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Feroz pirata que surca los mares en busca de venganza contra Linebeck, la razón
aun no se conoce pero al parecer ella lo conoce de tiempo…
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Cupido
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Es un hombre muy trabajador vestido de angel que reparte el correo alrededor del
mundo.
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Eddo
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Aunque pequeño y viejo es un gran mecánico creador del canon y la garra de
tesoros para el S.S. Linebeck.
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II. PRIMERA PARTE: ¡EN BUSQUEDA DEL BARCO FANTASMA!
¡AL RESCATE DE TETRA!
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Comencemos poniendo el cartucho y encendiendo la DS (¡Ok! No hacia falta
decirlo), escoge uno de los dos bloques de archivo y escribe el nombre que le
quieras dar al personaje (en la historia el se llama Link pero no es obligatorio
usarlo), yo por mi parte usare el mejor nick de todos: ¡Zicloud! (ok ¡modestia!
¡Modestia!). Te preguntaran que con que mano usas el Stylus (derecha o
izquierda), tu solo selecciona la tuya y dale en el botón de aventura (en ingles”
History”).
Antes de comenzar quiero decirte que este juego lo puedes pasar TODO con el
emulador,
parte yotener
por no te sugiero
DS tuveusar el jugarlo
que nogba (van como en así
en emulador, la versión
que es 2.6).
100 % Yoconfiable
por mi el
poder terminar el juego con el emulador. Comenzaras viendo una pequeña
introducción a la historia, ya que como has de saber esta es la secuela directa del
Wind Waker (GCN), así que si fuiste de los afortunados que pudieron jugarlo (no
fue mi caso =S) ya estarás familiarizado con este hermoso mundo.
Despertaras en una playa junto a un hada que se presenta como Ciela, te ofrece
ayuda para encontrar dicho barco y salvar a Tetra.
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II.1 BUSCANDO A LINEBECK: EL PIRATA BONACHON
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Bien ya teniendo control sobre Link, prueba usando el Stylus para familiarizarte
con los movimientos que usaras durante tu aventura. Siempre procura usar el
mapa para guiarte por los sitios donde te encuentres, tu cara representa el punto
exacto donde estas parado.
Sal de la casa y vete a la izquierda, ocurrirá un temblor, Ciela dice que esto a
estado pasando constantemente junto a la aparición de mounstros (uhh...). Te
digo que vayas a la izquierda si quieres ganar unas cuantas rupias (las vas a
necesitar mas adelante). Habla con el hombre parado al exterior de la casa y hazle
el favor de levantar y tirar las rocas de su establo. (Que solidarios somos…), al
terminar vuelvetea señalara
inconformismo hablarle yenteelregalara
mapa ununa rupia
árbol (¡Tacaño!),
(anótalo en tu pero
mapaalpara
ver tu
que no
se te olvide).
Ahora ve a la derecha de donde estas y sigue hasta ver que el puente por el que
ibas a cruzar se ha derrumbado. Toma ahora el camino de arriba (en medio de las
casas) pero no podrás seguir pues esta repleto de mounstros ¡Necesitaras algo
con que defenderte! Vuelve a la casa de Oshus y te dirá que hay otro camino para
llegar pero que es muy peligroso (¡ya lo sabemos!).
Sal de la casa y Ciela te dirá que necesitaras una espada si quieres seguir, así
que levanta
obstruida porlos
unbarriles a tu
barril, ya derecha,
adentro sigue
sube porver
hasta ahíuna
y entra porusa
puerta, la cueva quealesta
el cartel lado
de esta y te dirá que para entrar necesitas escribir el numero de palmeras que hay
en la playa. El número es: 7. Se abrirá la puerta, tu solo abre el cofre adentro para
conseguir: ¡La espada de Oshus! ^_^
Ve al exterior y veras que Oshus se ha dado cuenta de que has tomado su espada
sin permiso (sip, no es ningún estupido), te dirá que si quieres seguir debes de
aprender a usarla, aparecerás adentro de su casa, habla con el para que te
enseñe a usarla. Ya habiendo terminado tu mini entrenamiento, sal de ahí y sube
por el camino al norte, acaba con los Chu-chu rojos (sip así se llaman). Sigue todo
lo que puedas (te encontraras también con una estatua que al golpearla te dice
como hacer las volteretas), llegaras hasta unos árboles que no te dejan pasar,
simplemente córtalos con un ataque dirigido y entra a la cueva.
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PASAJE DE LA MONTAÑA
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Sigue derecho por el camino y retira las rocas del paso, podrás ver una puerta que
se abre con llave, sigue a la derecha y acaba con los Chu-chu, toma lo que hay en
el cofre: ¡Una llave pequeña!, ahora abre la puerta y sigue hacia arriba, veras
cuatro palancas, que debes de halar en cierto orden, como siempre digo intenta
resolver tu primero antes de consultar la guía, los caminos de la derecha e
izquierda te llevan
consigue las pistasaempujando
estatuillas que te dan las
los bloques pistas
para de (en
seguir en que orden halarlas
el camino de la ,
derecha hay un cofre con veinte rupias) pero igualmente aquí esta el orden:
segunda palanca de la izquierda, primera palanca de la izquierda, primera de la
derecha y segunda de la derecha. Ok caerá una llave en medio del cuarto (si lo
hiciste mal caerán serpientes), abre la puerta y sigue por la escaleras.
Sube todo el camino acabando con los ratones y veras un ratón que lleva una
llave pero que no se deja coger (–_ –), lo que debes de hacer es empujar el
bloque a la izquierda del cuarto de tal forma que obstruya el hueco por el que la
dichosa rata sale. Ahora ve al otro lado y espera un poco alejado (párate al lado
de la puerta)
toma la llave.aAbre
que la
la puerta
rata salga, entoncessigue
a la derecha, cuando
porseese
este devolviendo
camino acábala
hasta salir al y
exterior.
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¡He la luz del día al fin!, bien hemos llegado al pueblo, Ciela te indicara donde esta
el puerto, así que dirígete allí, te encontraras con un hermoso barco, pero el
capitán no esta, el tipo que allí esta te dice que el ha desaparecido y que puede
ser que el dueño del bar de leche donde el capitán va a saciarse sepa donde se
encuentra. (¡Vaya vicio!)
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Ahora sal de la tienda, arriba esta el bar de leche pero antes tomaremos el cofre
que esta al lado izquierdo, para hacerlo busca un cuco (gallina) y levántalo, ahora
ve al lado izquierdo de la tienda y salta a la otra plataforma, allí toma lo que haya
en el cofre. Ahora si entra en el bar y habla con quien atiende, te dirá que el
capitán
señalaraLinebeck se dirigió
la ubicación al templo
del templo del rey
(es fácil deledificio
es el océano deyaspecto
no ha regresado.
imponenteElentela
esquina superior izquierda del mapa).
Dirígete a la esquina superior derecha del pueblo y sube por el único camino que
encuentras, ya en el otro escenario sube las escaleras y sigue acabando con los
enemigos que se atraviesen (cuidado con el cuervo que te quita rupias),
¿Recuerdas el árbol que el tipo te había señalado antes?, pues lo que haces es
chocarlo usando una voltereta, caerá un rupia verde grande que equivale a ¡cien
rupias! Para no extenderme sigue por el único camino posible hasta llegar al
templo.
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II.1.1 TEMPLO DEL REY DEL OCEANO (PRIMER PISO)
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Ya adentro sigue hacia arriba, veras unos esqueletos que al hablar con ellos
pueden darte algunas pistas del templo, solo sigue a la siguiente habitación por la
puerta, veras que el capitán Linebeck esta atrapado en medio de unas púas,
acepta ayudarlo, ten cuidado ya que en este templo te va succionando la vida
poco son
(que a poco, para evitarlo
las únicas zonas debes de refugiarte
seguras). (Ahhg me en
da las zonas moradas del mapa
miedo).
Linebeck te dará una llave pequeña, devuélvete en ese mismo cuarto a donde se
encuentra el orbe y abre la puerta, sigue hacia arriba a la izquierda y activa el orbe
para bajar las púas a tu derecha, rápidamente ve al otro lado del cuarto por arriba
(ya que abajo hay una parte donde el piso se abre haciéndote caer) y activa el
orbe, esto hará que la puerta del centro sea abra, sigue por allí y abre el cofre
grande para obtener: ¡la carta de navegación!
Con el anterior objeto podrás explorar todo el mar suroeste par buscar mas pistas
sobre el barco fantasma. Ahora sal del templo.
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II.2 ASTRID LA MEDIUM
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En las afueras habla con Linebeck quien a pesar de estar “herido” te quita la carta
de navegación y sale huyendo ¡alto ladrón! Vamos al puerto del pueblo y veras
que allí esta Oshus hablando con Linebeck. Ya que el capitán no encontró nada
raro en el mapa, Oshus te pedirá que resuelvas el puzzle del mapa, lo que debes
de hacer es dibujar con el Stylus sobre la isla en la parte inferior derecha, píntala
toda hasta revelar una marca que señala a la isla de Ember donde vive la médium
Astrid.
Oshus te dirá
(interesado quecuando
=P), vayas estés
allí enlisto
busca
diledeque
pistas, Linebeck
si y partirás ense
suofrece
barco.a¡Si
llevarte
embarquémonos en un nuevo viaje!
Para navegar en el barco solo debes de trazar la ruta que quieres seguir con el
Stylus. Para mover la cámara en este modo solo usa el Stylus en el borde hacia el
que quieres ver, también podrás “parar” o hacer que el barco siga su curso usando
los botones de la derecha de la pantalla. Si quieres trazar otra ruta tapea en el
botón de ruta (en la esquina inferior derecha) y traza el nuevo camino. El barco al
igual que tu posee vida (en total cuatro corazones verdes) si el barco es destruido
perderás, si esta dañado solo ve a cualquier isla y al zarpar veras que ya esta
arreglado (delas
equipándole algo sirveque
partes Linebeck), le puedes
encuentres aumentar
(la cantidad la vida al barco
de corazones aumentado
depende de la combinación de las partes, ve mas información en la respectiva
sección).
Antes de seguir quiero decirte que en el mar hay un barco que hace de tienda: ¡el
barco de Beedle! (si has jugado otros Zeldas lo reconoceras), que te venderá en
ocasiones partes de barcos o gemas, además de pociones. Procura serle un
cliente fiel ya que por cada compra que hagas el te dará puntos y al completar
cierta cantidad te hará miembro oficial de rango en rango. Solo te digo que
acostumbres cargar gran cantidad de rupias y visitar constantemente las tiendas,
pues ellas van adquiriendo nuevos productos. Al igual que con los cofres, las
tiendas se abastecen de ítems aleatoriamente (exceptuando los contenedores de
corazón y las mejoras).
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del peligro, pero que en su estado no es capaz de sacarla de su escondite, así que
ayúdalo, el te señalara la casa de Astrid en el mapa, y te dice que para abrir la
puerta que la mantiene cautiva debes de tener en cuenta las tres antorchas que se
distribuyen en la isla.
Debes
una ideadede
buscar
dondelaestán
ubicación de laslaantorchas
necesitas ubicación(ya que aunque
exacta), yo teantorcha
la primera pueda dar
esta
al lado del cuerpo de Kayo ¡Anótalo en tu mapa!, desde donde estas ve al norte
hasta encontrar la segunda antorcha, ten cuidado con los chu-chu eléctricos, para
acabarlos acércate y empújalos con tu escudo en ese instante golpéalos con la
espada; la tercera antorcha esta en la casa de Kayo (la que tiene su diario
adentro).
Ya con la ubicación de las antorchas entra a la casa de Astrid y baja las escaleras,
de repente la puerta se cierra y aparecerán muchos otorock rojos, solo mátalos y
al hacerlo el camino a las escaleras se volverá a abrir, en ese cuarto acércate a la
puerta aazul
llamar y Ciela
Astrid sentirápor
hablando que hay alguienAstrid
el micrófono. al otronos
lado,
oiráloyque debes
te dirá quede hacer
abras la es
puerta, lo que haces ahora es mirar el cartel al lado de la puerta y marcar la
ubicación de las antorchas en la isla.
La puerta se abrirá y Astrid saldrá libre, les hablara, cuando debas responder
escoge la primera opción, (ella ya sabe lo que le paso a Kayo, Sniff), al terminar la
charla te preguntara si quieres que te lea la fortuna, tu acepta y ella te dirá que
debes ir al templo del fuego para eliminar la maldad en el, al terminar la sesión sal
de la casa y vete al oriente hasta llegar a la puerta que antes estaba electrificada.
Ábrete
rodeandopaso a travéspor
el volcán dearriba
ella yteniendo
ve a la izquierda, simplemente
cuidado de sigue
las rocas que el camino
caen hasta llegar
a la entrada al templo que esta cerrada. Si quieres ganar 20 rupias desde la
entrada al templo ve a la izquierda y encontraras un cofre con tu premio.
Ahora volviendo a lo nuestro para abrir la puerta solo acércate a las dos velas y
sopla en el micrófono para apagarlas. Entra al templo del fuego ¡Allá vamos! ; )
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II.2.1 TEMPLO DEL FUEGO: DONDE YACE EL HADA DEL PODER
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¡Bien!, ya adentro podrás ver que en el piso hay unas hileras de fuego, sube
esquivándolas pues si las tocas te hieren, y sigue hasta ver una gran hilera de
fuego que se mueve en círculos, vete por el camino de la derecha, acabando con
el chu-chu sube y salta a la plataforma a tu derecha en donde esta la puerta
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Lo que debes hacer es activarlos todos al tiempo ¿pero como?, ¡fácil! Párate en
medio de ellos y realiza un spin attack, esto hará que la puerta en el centro se
abra, dirígete allí y sube por las escaleras. ¡Hermoso recuerdo!, veras unos
bloques rojos arriba que no te dejan pasar, así que ve hacia la derecha rodeando
el muro hasta llegar a un orbe, actívalo para que los bloques rojos se hundan y los
azules suban (si jugaste Alttp lo reconoceras), este es un mecanismo, que al
activarlo simas
hundirán, queda el orbeenderojo
si queda color azul,
hará los bloques
lo contrario azules
(obvio subirán
¿no? =P). y los rojos se
Con los bloques rojos abajo, baja y vuelve a la derecha, cruza el camino que antes
los bloques obstruían, acaba con los chu-chu que se atraviesen. Baja hasta la otra
habitación, la puerta se cerrara y aparecerán unos plasmas verdes, mátalos a
todos (incluyendo a los mini plasmas que salen) y aparecerá un cofre grande,
ábrelo para encontrar: ¡El boomerang! ^_^.
inventario
no de ítems
necesitamos paraElcambiar
usarlo. segundoentre losesta
botón ítemsenque tengamos,
la esquina por elderecha
superior momentoy te
indica que item tienes equipado, para usarlo tapea en el y cambiaras al modo de
uso del item que poseas.
Ahora para usar el item, tapea en el boomerang y dibuja la trayectoria que quieres
el boomerang haga. Lo que debemos hacer es activar un orbe a la derecha (en
ese mismo cuarto) usando el boomerang, ya habiéndolo activado la hilera a la
izquierda del cofre grande desaparecerá dándote paso.
Sigue por el camino que la hilera de fuego obstruía, llegaras hasta donde unas
antorchas que tiran fuego (¡Cuidado!), párate cerca de la barda al lado de ellas y
usa el boomerang para activar los dos orbes de una sola vez (traza la trayectoria
de tal forma que pase por los dos orbes), la hilera de fuego a la derecha
desaparecerá, ahora baja al siguiente piso.
Ya de nuevo en el primer piso, acaba con el chu-chu amarillo y sube hasta donde
están los bloques rojos hundidos, sin cruzarlos, usa el boomerang y traza la
trayectoria para que golpee el orbe un poco mas abajo. Ya con los bloques azules
hundidos baja hasta la siguiente habitación, la puerta se cerrara y aparecerán dos
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whisps de fuego, para matarlos usa primero el boomerang (así el fuego que los
rodea desaparecerá) y golpéalos después con la espada. Se abrirán las dos
puertas al destruirlos, sube por las escaleras a la izquierda.
Allí mata a todos los murciélagos de fuego (usando el boomerang) para hacer
aparecer
cuidado deunlas
cofre, sigue
hileras dehacia
fuegolamóviles.
derechaAbre
saltando porpara
el cofre las plataformas y teniendo
obtener 20 rupias.
Ahora debes de halar dos palancas que hay en el cuarto y se abrirá una puerta al
norte, veras que hay un ratón que lleva consigo una llave, solamente dibuja la
trayectoria con el boomerang y en el preciso momento úsalo contra el ratón.
Toma la llave y vete al oriente, hasta que veas unos bloques rojos que obstruyen
el paso, usa el boomerang para activar un orbe que esta un poco mas abajo. Sube
y párate en medio de los bloques rojos y azules, vuelve a activar el orbe usando el
boomerang. Sigue por el camino que acabas de desbloquear y abre la puerta con
la llave. Sube por las escaleras.
Ya en este piso ve hacia el sur hasta encontrar un mapa en una pared, míralo y
anota el orden que allí te dicen. Ahora ve al norte y has que desaparezca la hilera
de fuego soplando en el micrófono para apagar las antorchas.
Sigue por ahí y activa los orbes trazando la trayectoria con el boomerang para
golpearlos en el orden que decía el mapa. Caerá una llave en la plataforma en
frente tuyo, tómala usando el boomerang para traerla hacia ti. Ve de nuevo hacia
el sur del cuarto y abre la puerta cerrada, sigue y veras a puerta que conduce al
cuarto del jefe (aun no tenemos la llave para abrirla, ¡Joder!…). Sigue hacia la
izquierda y la puerta se cerrara, acaba con los murciélagos de fuego y los chu-chu
amarillos,
acaba conlas
lospuertas se abrirán,
dos whips de fuegovepara
hacia arriba
que y siguede
las hileras el fuego
único desaparezcan.
camino posible,
Dirígete arriba y activa el switch, necesitas encender las antorchas, para hacerlo
usa el boomerang para que pase por la primera antorcha encendida y luego pase
por las otras dos, así todas se encenderán y la hilera de fuego en medio del cuarto
desaparecerá. Baja y veras que no puedes pasar pues hay un precipicio,
solamente usa el boomerang en el orbe para hacer que el piso salga y sube
teniendo cuidado de las hileras de fuego, encontraras un cofre grande que
contiene: ¡La llave del jefe! A diferencia de otros Zelda en este no puedes guardar
dicha llave, ya que es muy grande la tendrás que llevar levantada, pero cuidado
pues si te golpean se te cae.
Simplemente ve a la puerta del jefe y abre la puerta tirándole la llave, sube las
escaleras y rompe los jarrones si necesitas recuperarte; mira la estatua de la
izquierda para que haga aparecer un portal que te lleva a la entrada del templo (no
es necesario usarlo). Sube las escaleras y ¡preparate por que viene el primer
jefazo!
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 19/143
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Al eliminarlo aparecerá Leaf the spirit of power, en español Leaf el espíritu del
poder (ya se que leaf significa hoja pero por ser nombre propio no hay cambio)
quien
se te dirá
te unirá quecausa.
a tu el le sirve al rey del
Aparecerá océano, un
en seguida te agradecerá
cofre grandepor haberlo
para ayudado
obtener: ¡Tu y
primer contenedor de corazón! (¡Si! ahora posees cuatro corazones de vida). Sal
del templo usando el portal arriba del cofre.
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II.3 LOS DOS ESPIRITUS: EN BUSCA DEL CORAJE Y LA SABIDURIA
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Ya afuera vete a la casa de Astrid, allí ella te dirá que necesitas conseguir las
otras dos hadas: la del coraje y la de la sabiduría para abrir el camino al barco
fantasma. Pero lamentablemente no sabe donde se encuentran, pero que puedes
encontrar alguna pista en el templo del rey del océano. Al terminar de charlar te
regalara tu primera gema: ¡La gema del poder! (¡Yahuu!)
Las gemas son ítems importantes ya que recolectándolas podrás hacer mas
fuerte tu espada. Hay tres tipos de gemas (una por cada hada): la del poder,
sabiduría y coraje. Al recolectar 10 gemas de un solo tipo podrás hacer uso del
hada que le corresponde y hacer más fuerte tu espada. Al recolectar 20 gemas la
harás mucho más poderosa.
Ahora sal de la isla y dirígete a la isla Mercay, ¡¿Qué no sabes cual es?!
Simplemente la isla donde empezaste tu aventura. Ya en la isla ve al templo del
rey del océano y entra. Recuerda antes de entrar al templo mirar todos los ítems
que puedas comprar en las tiendas (claro si quieres terminar el juego 100%
completo).
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 20/143
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II.3.1 TEMPLO DEL REY DEL OCEANO (PRIMER AL TERCER SOTANO)
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Al entrar iras acompañado de Linebeck, después de un poco de charla sin
importancia aparecerá Oshus quien te dirá que subas al piso superior, hazlo y
acércate al misterioso reloj de arena, tómalo de su altar y lo habrás obtenido.
Este item tiene su uso automáticamente, ya que solo funciona en el templo del rey
del océano y su función es la de impedir que el templo te succione la vida durante
el tiempo que tengas disponible. Al principio el reloj empezara con una capacidad
de 10 minutos, si se te acaba el tiempo el templo empezara a quitarte la vida así
que piensa rápido y se conciso con tus movimientos. Además el reloj de arena no
gastara tiempo si te encuentras parado en una de las zonas seguras (las zonas
moradas).
templos Laaumentes
o la capacidadbuscando
del reloj de arenamarinos.
tesoros sera aumentada conforme
Si el tiempo pases para
se te acaba, los
volver a disponer de el deberás de salir del templo.
Ya teniendo control de Link entra por la puerta al cuarto en que ya habías estado
antes y sube hasta toparte con una puerta de piedra que antes no podías abrir.
Tan pronto como hayas entrado el reloj se activara ¿ok?
PRIMER SOTANO
Bueno abre dichosa puerta y baja por las escaleras al primer sótano.
Para no toparte con estos enemigos solo mira sus movimientos en el mapa, la luz
amarilla enfrente de ellos indica hacia donde están viendo. Si por desgracia te
llegan a ver, corre rápidamente a refugiarte a una zona segura (las zonas
moradas)
En este piso ve al noreste del cuarto y activa el orbe, al hacerlo se prendera una
antorcha, rápidamente ve hacia donde esta y usa el boomerang para poder
encender la otra antorcha, esto hará que la hilera de fuego al oeste del cuarto
desaparezca. Vete hacia allí y sube teniendo cuidado del phantom, te toparas con
una puerta azul, así que toma el camino a la derecha y sigue hasta donde hay un
switch, actívalo y se abrirá la puerta.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 21/143
Podrás ver que en ese pasillo hay unos jarrones rojos ¿no?, pues si los levantas y
los tiras, crearan una pequeña zona morada en la que te podrás refugiar en caso
de que los Phantom te pillen. Devuélvete a donde esta la puerta y toma la llave
detrás de ella. Ahora vete al noreste del cuarto y abre la puerta, baja por las
escaleras al tercer piso.
SEGUNDO SOTANO
Aquí baja (ten cuidado con el phantom delante de la palanca), necesitas activar el
orbe que ves, y en seguida ve al noroeste de la habitación para activar el segundo
orbe (esto hará que una llave caiga a un lado de otro cuarto); como el phantom te
vio se rápido y vete a donde estaba ubicado, hala la palanca hacia abajo y
refúgiate en una zona segura (lo anterior hará que una hilera de fuego
desaparezca). Espera a que los guardias se vayan y dirígete por el camino que
bloqueaba la hilera de fuego, sigue rápido hacia la izquierda pues lo más probable
es que te hayan
(¡Salvación visto,ehh
Divina!... para refugiarte
sonó a muchorompe el jarrón rojo que allí encuentras.
fanatismo…)
Podrás ver otra hilera de fuego abajo tuyo, párate cerca de ella y usa el
boomerang para activar el orbe al otro lado, la hilera desaparecerá, continua hacia
abajo y luego a la derecha, ¡ten cuidado con el phantom pues tendrás que pasar
por encima de el! Ve lo más que puedas al otro extremo del pasillo (ignora el
camino de arriba) y busca refugio ya sea bien con el jarrón rojo o con la zona
segura mas arriba. Cuando el phantom se haya ido activa el switch que ves y
parado encima de el usa el boomerang hacia la izquierda para atraer la llave hacia
ti. Ya con la llave devuélvete por donde viniste y ahora si sube por el camino que
te dijede
rojos ignoraras
arriba seantes. Activa
hundan. Subeel orbe a lay derecha
por ahí y estocon
abre la puerta harálaque losbaja
llave, bloques
por las
escaleras.
TERCER SOTANO
En este piso lo que tenemos que abrir la puerta para poder seguir, pero para
abrirla necesitamos buscar tres piezas de Trifuerza (triángulos dorados) y llevarlas
a sus altares que se encuentran en la gran zona segura (al este).
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 22/143
Tip: desde la gran zona segura (donde colocas los triángulos) ve hacia la derecha
y luego abajo (sin saltar al piso inferior) usa el boomerang a la derecha para
activar un´_´)
más fácil orbe que hará que el piso de espinas deje de funcionar (te hará la vida
Toma la llave pequeña y abre la puerta cerrada que esta al suroeste del cuarto,
abre el cofre y toma el segundo triangulo, al igual que con el primero llévalo al
altar.
¡Yay! ¡Solo falta uno!, pues este es mas sencillo… solo ve a la zona morada en la
esquina inferior derecha del mapa y tómalo del cofre, llévalo al altar y la puerta en
frente tuyo al fin se abrirá (¡Yahuu!).
Sigue
no al siguiente
puedes abrir, vecuarto… allí veras
a la izquierda una que
lo más puerta de piedra
puedas conlasunescaleras
y sube símbolo que aun
(sniff…
Ummh. ¡Que bien! ¡El aire es puro aquí!), allí abre el cofre grande para obtener ¡la
segunda carta de navegación! ¡Ahora podrás navegar al noroeste del mapa! ^_^
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II.3.2 BUSCANDO AL BARCO FANTASMA
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Devuélvete al puerto y habla con Linebeck el te dirá que el mapa esta lleno de
polvo así que te toca a ti el trabajo sucio: ¡Limpiarlo!, para hacerlo solo sopla en el
micrófono y el mapa estará limpio. Revelaras una isla con un símbolo azul, como
la anterior vez nos dirigiremos allí O_O. Se me había olvidado decirte que las
partes del barco que consigas las puedes equipar hablando con el tipo en la casa
al lado del puerto en la isla Mercay ¿OK?
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II.3.2.1 CONSIGUIENDO EL CAÑON
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Ahora si zarpemos, pero antes de dirigirnos allí tenemos que conseguir un item
para nuestro barco: ¡el cañón! , Para eso traza rumbo a la isla del cañón (la isla en
medio de Mercay y Ember). Ya allí sube las escaleras y habla con el cartero, lo
anterior es solo para que de ahora en adelante te entregue el correo cuando te
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 23/143
Entra a la casa al lado del buzón y habla con Fuzzo (el tipo de azul) quien te
comentara que no puedes contactar con su jefe: Eddo pues esta trabajando en
uno de sus
puerta, que cañones
conduce ya se
un encerró
camino en
queeltetaller,
llevapero muy gentilmente
a la entrada tetaller.
trasera del abrirá una
Bueno vuelve a retomar el camino y dirígete hacia abajo acabando con cualquier
abeja que
cueva. seen
Entra meta
ella.contigo X_x, sigue hasta que te encuentres la entrada a una
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JARDIN DE BOMBAS
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Sigue derecho y acaba con los dos ratones, veras que a la derecha hay un camino
bloqueado por rocas de un aspecto frágil, solamente toma una de las bombas
arriba y úsala contra la pared para reventarla. Si sigues lo mas que puedas al
oriente veras una pared agrietada, rómpela con una bomba y abre el cofre adentro
para
a conseguir
donde una gema
se encuentra del poder
el bloque que (¡cada vez mas
no puedes poderosos!)
mover, ahora
así que toma devuélvete
una flor
bomba y lánzala a través de la barda para romper el bloque agrietado.
Mueve el bloque hacia la derecha lo más que puedas, sube y veras otro bloque, a
este bloque simplemente hálalo hacia abajo y luego a la izquierda para liberar
paso (si no lo haces no podrás deshacerte del bloque que esta mas arriba), vuelve
a subir y hala el bloque a tu derecha (o mas que puedas) y luego arriba para
liberar paso.
Ahora sigue tu camino por la izquierda veras un bloque agrietado, rómpelo con
una flor bomba (pensar que algo tan delicado como una flor pueda ser destructivo)
y sube por las escaleras.
Ya en el exterior vete hacia abajo esquivando las flores bomba y rompe los
bloques agrietados, sigue bajando y toma las 20 rupias del cofre a la izquierda ,
desde donde estas ve a la derecha lo mas que puedas y sube, rompe los bloques
agrietados y baja por las escaleras a la derecha, sube y quita las rocas a tu
izquierda, ahora devuélvete por las escaleras y sube hasta que veas un borde por
el que saltar, antes de hacerlo toma una de las flores bombas (preferiblemente la
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 24/143
Ahora sal del taller por la puerta normal y veras que tienes correo, es una carta del
jefe de la central de correos presentándote al nuevo cartero (sip, el chico volador),
al final el chico te pedirá tu firma, tu solo demuestra tus dotes artísticos y dale
“OK”.
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II.3.2.2 PERSIGUIENDO AL CAPTOR
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Ya con el cañón te explicare como usarlo… es muy sencillo, ten en cuenta que
esta arma solo la puedes usar mientras este navegando por el mar y te servirá
para acabar con los enemigos que te ataquen solo tapeando sobre ellos ¿OK? :D.
Ack… se me había olvidado decirte que aparecerán en ocasiones obstáculos que
deberás de esquivar, para hacerlo salta sobre ellos en el momento adecuado
tapeando en el botón del centro que tiene un flecha (en medio del botón de menú
e ítems).
espaciorompe
cruzar en que no están
esas rocas unidas y verasDebemos
con el cañón. unas rocas
dede distinto
pasar por aspecto, parasi poder
aquí ya que
sigues hacia el norte veras que hay un maldito remolino que no te deja pasar.
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II.3.3.1 LA ISLA MOLIDA: “EL CAMINO ACABA NEBLINAS”
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¡Bien! Sin más que hacer a causa de esa estorbosa neblina nos vemos obligados
a conseguir
isla pistas,
abajo tuyo: ¡La así
isla que dirígete
Molida! En tua camino
los mares del puede
a ella suroeste,
queallí
veasdirígete a la única
una intrigante
rana dorada, tranquilo ya mas adelante explicare de que sirve. Llega a la isla
esquivando (o destruyendo) los barriles de pólvora delante de ti.
Ya con pies en tierra firme métete en la segunda casa (izquierda a derecha) donde
encontraras un cofre con un tesoro (ya sabes que sale aleatoriamente), En la
tercera casa (igual que antes de izquierda a derecha) encontraras una tienda.
(Para este entonces deberías de estar recibiendo una carta de Astrid)
Ahora métete a la ultima casa de la villa (la que esta rodeada por bardas) pues allí
vive un chico
neblina que tullamado Romanos
no pudiste. cuyo de
Pero antes padre alguna
hablar con vez pudo con
el, habla cruzar
su amadre
travésafuera
de la
de la casa que te dice que el puede que te ayude si mencionas la isla de Gust.
Ahora si habla con el y se negara a ayudarte.
Volverás al anterior cuarto solo que del lado izquierdo (que antes no podías
alcanzar), toma la flor bomba delante de ti y úsala con la pared agrietada a la
izquierda. Llegaras a un cuarto con un diario (del padre de Romanos) encima de
una mesa, al leerlo dice simplemente que tiene otro escondite y que para llegar a
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 26/143
Con ella podrás cavar los suelos (obviamente baldosas no =P), en ese mismo
cuarto puedes
parte del suelo probarla,
que parecesoloagrietada,
equípala cava
(¿ya para
sabesobtener
como?100
¿No?) Y úsala, hay una
rupias.
Sal de ahí y toma la flor bomba un poco mas abajo, sigue bajando y úsala contra
los bloques, habrás liberado paso y ya no tendrás que dar semejante vuelta para
llegar a ese punto. Ahora sube las escaleras a la izquierda y saldrás al exterior.
Desde donde saliste ve a la izquierda para encontrar un cofre de tesoro.
Salta al agujero y lee el diario en la mesa (uy parece una carta para
Romanos…mejor no hagas mucho caso), ahora mira el mapa en la pared de
arriba, encontraras la ruta que debes de seguir para cruzar la neblina ¡Yay!
(anótalo en tu mapa), al lado del mapa abre el cofre para obtener tu segundo
mapa del tesoro. ¡Yahuu! (uy ¿cuantas veces dije “mapa” en este párrafo?)
Sigue
una a la izquierda
puerta todo el en
con un símbolo camino,
formamata al si
de sol, chu-chu amarillo
intentas abrirla yno
continúa, llegaras
podrás (uy era a
obvio teniendo una cerradura con una llave que no posees), si quieres haz caso a
lo que dice Ciela y anota ese símbolo en el mapa para acordarte mas tarde donde
esta (aunque ¿para eso no estoy yo aquí? =D). Sigue derecho y busca el camino
para salir al pueblo.
Ahora dirígete a hablar con Romanos quien dice que se ha inspirado en ti (esto lo
haces para tener disponible el mini juego del arco mas tarde) ¡Yuppie!; vete al
puerto y zarpa al mar…
¡Bien! Ya teniendo el camino para cruzar la neblina, dirígete al mar del noroeste y
traza la ruta como te indica la pista del papa de Romanos (imagino que habrás
anotado la ruta), ya habiendo salido de ese camino de piedras podrás movilizarte
libremente por el este de esta parte del mar.
No se te olvide antes de seguir mirar todas las gemas del poder, coraje y sabiduría
que puedas conseguir, además de los mapas de tesoro y contenedores de
corazón. Para estos momentos puedes realizar estas aventuras opcionales:
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 27/143
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II.3.3.2 ISLA DE GUST
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¡Ok! ^_^ dirígete en tu barco a la isla de Gust en los mares del noroeste (la isla del
emblema azul), ya adentro dirígete hacia arriba, acaba con esos Keaton y sigue a
la derecha. Ten cuidado con esas ventiscas que te empujan hacia el occidente,
baja por unas escaleras que encuentras hasta que encuentres otras, sube en ellas
y salta de
esperar plataforma
a que en plataforma
la ventisca pare pueshacia la haces
si no lo derecha, te sugiero
lo mas antes
probable es de
quesaltar
caigas
al agua.
Cuando ya no haya más plataformas que saltar ve al norte hasta unas escaleras,
veras una pared agrietada (si es que no hiciste lo de la aventura opcional), adentro
de la pared hay un mapa con la ubicación de dos islas (anótalo en tu mapa) y un
cofre con una gema del coraje.
Lo que debes hacer ahora es subir de nuevo las escaleras y pararte en la parte del
suelo que es distinta a la demás, espera a que el viento llegue y cuando te este
empujando hacia
plataforma al occidente síguele
la izquierda con“laayuda
corriente” o mejor
del viento; dicho veas
cuando salta unas
de plataforma
escalerasen
arriba, baja por ellas y acabando con los Keaton métete en una cueva al norte de
ese sitio.
Ya adentro sigue por el único camino que hay (matando los enemigos) y sube por
las escaleras que encuentras a la derecha, veras que en el “piso” superior hay
unas estatuas que lanzan viento, si sigues este camino es tu problema, ya que da
igual si lo haces o no, simplemente lánzate al “piso” inferior a donde están los
Keaton, acábalos y aparecerá un cofre con un mapa del tesoro, en el cofre de
abajo encontraras una gema de la sabiduría (Yupiiee)
Sal de la cueva por la puerta de abajo, sigue a la derecha acabando con los chu-
chu, encontraras un hueco en el suelo que lanza aire hacia arriba, párate en el
para subir a la otra plataforma, seguirás subiendo automáticamente por las
ventiscas de aire, ahora espera a que una corriente de viento aparezca y salta a la
plataforma a la izquierda.
Sigue hacia la izquierda bajando por todas las escaleras, ahora sube al norte y
veras que unas estatuas lanza aire te impiden el paso, mira entonces el mapa en
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 28/143
medio del sitio y anota la X en tu mapa. Dirígete allí bajando al anterior escenario,
ve a la izquierda y usa el hueco lanza aire, sube y veras una puerta azul cerrada,
sigue al siguiente escenario por el camino a la izquierda.
Aquí hay muchos huecos lanza aire en el suelo, esquívalos y vete al occidente
matando a losaparente
no hay forma Keaton, de
llegaras
llegar a una plataforma
el, pero quecava
no es así, tieneenarriba suyo
la parte delunsuelo
cofre,
que se ve “agrietada” y revelaras uno de esos huecos lanza aire, úsalo y llegaras
arriba, abre el cofre para obtener una gema del poder =O.
Ahora salta de esa plataforma y ve al norte, cava otra vez en una parte del suelo
diferente y revelaras un hueco lanza aire, úsalo y sigue al norte. Aquí cava en el
suelo a la izquierda y usa el hueco lanza aire que revelas, sigue al norte y con tu
pala tapa el hueco lanza aire que obstruye el camino. Sigue a la izquierda y usa el
hueco que ves, sigue hacia el norte y usa el primer hueco de izquierda a derecha
para subir a la plataforma.
Mira el mapa a la derecha y anota las marcas de viento en el tuyo, baja de esa
plataforma y tapa todos los huecos que te impiden el paso a las rocas, al taparlos,
levanta las rocas y sigue a la derecha al desierto. Cuidado en el desierto pues
aparecen los gusanos Mold que si te llegasen a tragar te quitaran vida, para
librarte de ellos lánzale flores bombas y los muy babosos se las tragaran muriendo
instantáneamente. Si te llegasen a tragar para liberarte de ellos mueve el Stylus
como indica la pantalla ¿OK?
Lo que debes de hacer ahora es ir a las marcas de viento donde encontraras unos
molinos de viento, sopla en el micrófono para hacerlos girar, y al hacer funcionar a
los tres
dos molinos
puertas de viento
azules se despejara
para tener la entrada
acceso mas fácil al al templo^_^.
desierto del viento y abrirán
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II.3.3.3 TEMPLO DEL VIENTO: DONDE YACE EL HADA DE LA SABIDURIA
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Al entrar Ciela nos dirá que aquí también hay estatuas tira viento (¡joder!), podrás
ver donde están en tu mapa (son el viento que se ve). Ve al norte esperando a que
las estatuas dejen de lanzar viento, llegaras a donde hay una flor bomba, tómala y
lánzala hacia arriba a donde hay mas flores bombas que al explotar activaran dos
orbes que a su vez sacaran un puente para cruzar el vacío
Sigue derecho hasta donde esta el bloque y empújalo hacia la derecha, de esa
forma harás que las corrientes de viento choquen contra el y te deje pasar, ahora
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 29/143
golpea el orbe para desactivar dichas estatuas, sigue por las escaleras y baja,
llegaras a otras escaleras, baja por ellas y al sur veras una puerta, ábrela y sigue
a través de ella.
Activa el switch que ves para abrir la puerta a tu izquierda (simplemente te acorta
el
porcamino a la acabando
el camino entrada delcon
templo), sigue por las
los murciélagos escaleras alas
y esquivando tu corrientes
derecha y de
continua
aire,
baja las escaleras al final y entra al cuarto del norte, la puerta se cerrara y deberás
matar a cuatro serpientes, las puerta se volverá a abrir junto a una al noroeste.
Entra en la última y coge las rupias alrededor de los jarrones, ahora empuja el
bloque a tu izquierda pues… a la izquierda (¡Doh!).
Ya en este piso, baja y la puerta se cerrara, veras varias rocas, debajo de tres de
ellas hay tres chu-chu escondidos, para saber cuales son mira el mapa en donde
estén las calaveras y quítales la coraza de su cabeza con un flor bomba para
luego rematarlos con un espadazo.
Al destruirlos se abrirán dos puertas, ve por la de la derecha. Y sube por las
escaleras, acaba con los mounstros y baja las escaleras al norte, sigue a la
derechaazul
puerta y luego baja,
al sur. activa
Entra el puerta
por la switch que vesabierta,
recién al ladosube
de lalas
estatuilla paradetrás
escaleras abrir una
de
ella. Sigue lo más que puedas al oriente hasta un cofre que contiene un item (al
azar). Devuélvete a donde están las corrientes de aire y tirate en cualquiera de
ellas, así llegaras a una plataforma con un cofre que contiene una gema del
coraje. Salta de la plataforma y devuélvete de nuevo a donde están las corrientes
de aire, ahora empuja el bloque de tal forma que tape la corriente de aire que esta
arriba de el. Usa cualquiera de las primeras corrientes de aire (abajo a arriba) y
llegaras arriba del bloque que acabas de comer (uy digo… correr), salta hacia la
derecha y llegaras al camino que antes no podías acceder por las bardas. Sigue
derecho y baja por unas escaleras al tercer piso.
En este piso toma una flor bomba y rompe la pared al lado de la estatua, sigue
pero ten cuidado por que aquí hay gusanos Mold, así que movilízate por los
caminos de piedra y cuando tengas que cruzar el desierto hazlo rápidamente. Por
ahora dirígete al centro del cuarto y sube por las escaleras, mira el mapa y anota
las X en el tuyo, esas X representan los lugares en los que tienes que cavar para
liberar los huecos tira aire.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 30/143
Al este del cuarto hay un cofre con una gema del poder; cuando hayas liberado los
huecos tira aire correctamente (por que hay algunos que son falsos) se
encenderán las antorchas del cuarto abriendo dos puertas: una al norte y otra al
suroeste.
Ve a la segunda
estatua y sube
tira viento, lo quelas escaleras,
haces allí ve
es halarla a laa izquierda
la derechapara
hasta
quedonde
quedeesta una
encima
de la baldosa con el emblema y empiece a funcionar uno de los molinos de viento;
ahora devuélvete al cuarto donde están los gusanos Mold y esta vez entra al
cuarto al norte, toma una flor bomba y con ella rompe los bloques a la derecha,
baja las escaleras de arriba y cruza el puente, haz lo mismo de antes, empuja la
estatua a la baldosa con el emblema para hacer funcionar el molino de viento. =O
Ya con los dos molinos activados caerá una llave en el piso inferior, tómala y
devuélvete una vez mas al cuarto de los gusanos Mold, allí abre la puerta de la
esquina superior derecha y sigue, abre el cofre grande para obtener: ¡Las
bombas!, con
momento, por ellas
ahorapodrás hacer
el limite el trabajo
de bombas quedepuedes
las flores bomba
llevar pero
es de 10, en
asícualquier
que se
prudente a la hora de gastarlas.
Aquí nuevamente tira una bomba a la corriente de aire, así al explotar también lo
hará laelhilera
sigue caminode por
bombas
ella yyveras
activaras el parecer
que al orbe quenoabrirá
tieneuna puerta
salida a la derecha,
(¡Damn!), usa todo
tu ingenio y descubrirás que hay trozos de pared que puedes reventar con
bombas, solamente colócala en la baldosa que hay en el suelo.
Ahora sigue por el camino liberado y sube por las escaleras al oriente. En este
cuarto si quieres acabar con los chu-chu debajo de las rocas es tu decisión pero
no es necesario, solamente mira al otro lado de la pared al norte, y coloca la
bomba en la parte de la pared que esta debajo de la baldosa. Sigue a través de la
pared que acabas de reventar todo el camino hasta llegar a unas flores bombas,
aquí coloca una de tus bombas en medio para que explote junto a las demás
bombas y active los dos orbes al tiempo, o bien coloca una bomba en una hilera
de flores bombas y tomate el trabajo de activar el otro orbe a espadazos, al mismo
tiempo que el otro orbe (golpéalo frenéticamente). En todo caso se abrirá la puerta
de abajo, sigue por ella y abre el cofre grande que contiene ¡la llave del jefe! ; )
Salta a la izquierda, y ve al norte a donde están los dos huecos lanza viento, tira
por un momento la llave y tira una bomba (igual que antes) a uno de los huecos
lanza viento para que destroce los bloques agrietados en la plataforma donde esta
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la puerta del jefe. Ahora toma la llave del jefe sube a la plataforma y abre la puerta
con ella.
Sigue al siguiente cuarto, ve hasta el fondo donde esta la tablilla, léela para que
aparezca un portal a la entrada del templo, aprovecha para recuperarte lo que
puedas
templo. y¡Ready!,
cuando¡Steady!
estés listo sube las escaleras por que se viene el jefe de este
¡GO!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Cyclok stirrer of wind
¡Ah…! ¡Hermosos recuerdos!... emh... Lo digo por que la forma de acabar con este
jefe es muy parecida a la de Vaati en Four Swords. Bueno este jefe tiene forma de
pulpo volador (¿desde cuando los pulpos vuelan? ?_?).
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Ok,
a tu al eliminarlo
phantom el jefe seaparecerá
hourglass, volverá arena del spirit
Neri the tiempo of aumentando dos minutos
wisdom, en español mas
Neri el
espiritu de la sabiduría quien al igual que la anterior hada se unirá a tu causa
(¡Yahuu!), luego aparecerá un cofre grande en el cuarto, ábrelo para recibir tu
tercer contenedor de corazón (¡Yay!)
Y aun con la inquietud de saber por que un niño debe de arriesgar su vida por una
simple hada, salimos del templo por el portal que aparece arriba y nos dirigimos al
barco para zarpar hacia los mares.
===============================================================
II.3.4 EN BUSCA DEL CORAJE
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¡Ok! Ya van dos de tres, ahora debemos de conseguir la tercera hada: ¡la del
coraje!, pero antes como de costumbre podemos hacer varias cosas opcionales
para mejorar nuestro inventario.
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Para estos momentos solo puedes acceder a la aventura opcional “IV.6 mini juego
del cañón”, donde podrás hacer la mejora #1 de la bolsa de bombas. Además de
poder adquirir la mejora #2 de la bolsa de bombas comprándosela a Beedle por
1000 rupias.
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II.3.4.1 TEMPLO DEL REY DEL OCEANO (CUARTO AL SEXTO SOTANO)
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Ok como no hay nada mas que hacer dirígete al templo del rey del océano, un
poco antes de llegar a el rompe una pared agrietada y entra, allí salta en las
plataformas
extraño a la derechapara
ojo (recuérdalo paramas
llegar a un
tarde cofre con
cuando una gema
tengamos del poder.
el arco). Ahora Veras
sal y un
dirígete al templo.
Ya adentro del templo debes de bajar hasta el cuarto piso, no lo explicare pues
eso ya esta explicado; ahora teniendo la pala y las bombas podrás llegar al cuarto
piso mas fácilmente tu solo mira en que partes puedes hacer uso de los nuevos
ítems y podrás acortar ciertos pasos que antes hacíamos.
antes noabrirla,
podrás podíashazlo
abriry¿te acuerdas?
baja Ahora con
por las escaleras al ayuda
cuarto del espiritu de la sabiduría
sótano.
CUARTO SOTANO
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eye!, en la esquina inferior derecha de donde estas hay un jarrón amarillo, para
cogerlo usa el boomerang.
Al activarlo bajara unas púas que custodiaban una llave pequeña, ve y toma la
dichosa llave, úsala en la puerta al sur del cuarto y baja al quinto sótano.
QUINTO SOTANO
Sigue a la izquierda atravesando las púas y activa el orbe al otro lado de la barda
esperando a que las púas que lo custodio bajen. Al activarlo desactivara todas las
púas en la habitación, si vas al oriente encontraras un jarrón amarillo con 30
segundos extra para el phantom hourglass. Bueno ve hacia arriba y la puerta por
donde entraste se cerrara, elimina a los cuatro chu-chu amarillos y la puerta se
volverá a abrir junto a una a la derecha, toma los 15 segundos extra en el jarrón
amarillo a tu izquierda y sigue tu camino al oriente.
La puerta por
segundos donde amarillo
del jarrón pasas sea cerrara, elimina
tu derecha, subea al
losnorte
cuatro Keaton
y activa el yorbe
toma los 15
a través
de la barda a la derecha usando el boomerang, esto desactivara una estatua lanza
aire a la izquierda y hará aparecer un cofre que contiene una poción roja arriba
tuyo. ¡Yupiee!
SEXTO SOTANO
Aquí veras seis tablillas alrededor del cuarto, si quieres léelas una por una pues te
dan pistas de que tienes que dibujar en la puerta del centro para abrirla (pero no
es necesario). Si eliminas a los dos phantom eye del cuarto, harás que bajen unas
púas al oeste dándote acceso a 30 segundos extras para el reloj de arena.
Dirígete hacia el centro bajando por cualquiera de los dos lados (izquierda o
derecha) y activa el switch que ves para que la estatua lanza aire al lado de este
se desactive. Acércate a la puerta y e intenta abrirla, si leíste las pistas habrás
llegado a la conclusión de lo que tienes que dibujar es la silueta del phantom
hourglass.
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Simplemente dibuja una X con sus extremos unidos sin levantar el Stylus, para
ayudarte hazlo así: en la parte superior dibuja una línea horizontal de izquierda a
derecha, dibuja ahora una línea diagonal hacia la izquierda y otra línea horizontal
a la derecha, termina dibujando una línea diagonal hacia la línea horizontal de
arriba uniendo todo el dibujo y listo.
Entra por la puerta recién abierta y veras una pared al fondo pintada con un sol,
acércate e inspecciónala, leerás algo como que necesitas presionar el símbolo
sagrado dibujado en la pared contra tu carta náutica. Piénsalo bien ya que es de lo
más sencillo del mundo, mirando dicha pared, activa tu carta náutica (el botón en
la esquina inferior derecha) y selecciona el mar del suroeste. Ahora si estas
jugando con una DS solamente ciérrala para que la marca de la pared se dibuje en
tu mapa. Si estas jugando con el emulador, activa el sonido y minimiza la pantalla,
en ambos casos esperen a que se escuche el típico sonido cuando descubres
algo y vuelve a abrir la DS (o en su defecto maximizar la pantalla).
Tendrás en tu mapa dicha marca que te conducirá a la llave del templo del sol.
(¡Yay!) =D
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II.3.4.2 ¡EN BUSCA DE TESOROS!: LA GARRA BUSCA TESOROS
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Ok, ya en el pueblo veras que una nueva tienda ha abierto, si no sabes cual, es la
que esta
partes deen la casa
barco que al
nonoreste
quierasde la villa.
o bien no En esta nueva
necesites. Estatienda
tiendapodrás
es unavender
buena las
fuente de dinero cuando no lo tengas pero piensa antes en que partes de barco
desecharas. Para este entonces estarás recibiendo una carta de Eddo quien te
avisa que puedes ir a adquirir su nueva creación.
Ahora dirijámonos a la isla del cañón para conseguir el último accesorio para el
barco: ¡La garra busca tesoros!
Al llegar entra en el taller de Eddo y habla con el, te dirá que te venderá el gancho
busca tesoros, pero que el precio variara de que tan FUERTE Y CLARO grites.
¿Ya sabes que hacer?, entre mas fuerte y claro grites en el micrófono, menor sera
el precio. El mínimo precio que se puede lograr es de 300 rupias, claro que esto es
lo que YO logre, si alguien mas logro un precio menor al mió, hágamelo saber al
correo y lo incluiré con su respectivo reconocimiento
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Con este gancho, podrás sacar los tesoros marinos, ¡Sip! ¡Los que se encuentran
en las X que marcan los mapas de tesoro! (mas información en la respectiva
sección). Para usar este accesorio, debes de estar navegando (mientras lo estés
haciendo, podrás usarlo en cualquier parte), y para recoger los tesoros ubicarte
encima de las X hechas por los mapas y úsalo.
En ese momento pasaras a otra pantalla, se puede decir que es como un mini
juego, consiste simplemente en mover el gancho con el panel del control (en la
parte inferior, hacia el centro) con ayuda del Stylus, todo esto para esquivar las
trampas debajo del mar que se tratan de las Octominas (¡Malditos! ¡Hasta en el
mar me los encuentro!).
Cuando llegues con el gancho al final del recorrido, ubica el gancho arriba del
cofre metálico para atraparlo (si no lo haces fallaras y tendrás que volver a
empezar de cero), cuando lo hayas atrapado deberás de subirlo recorriendo de
nuevo el
“vida”, encamino, ¡cuando
total cinco salga delsiagua
escaramuzas, obtendrás
se acaban tu el
todas premio! El gancho
accesorio tieney
se dañara
deberás mandarlo a reparar en el taller donde colocas las partes nuevas al barco
por cierta cantidad de rupias (depende de que tan grave sea el daño)
Para este entonces deberías estar recibiendo una carta de Salvatore (el dueño del
mini juego del cañón), ¡al final recibirás una gema de la sabiduría! ^_^
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II.3.4.3 BÚSQUEDA DE LA LLAVE DEL SOL Y VIAJE A LA ISLA MOLIDA
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Pero antes de arribar a tierra firme te encuentras con una mala sorpresa, del mar
emerge lo que parece ser una maldita planta acuática, ¡Volvámosla comida de
peces!
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Jefe: Acuatic plant
¡Bien! ¡Nuestra primera batalla naval!, para ser el primer jefe de este tipo es muy
fácil de vencer. Tu solo mantente en movimiento, trazando constantemente una
ruta alrededor del jefe. Cuando el exponga su ojo, atácalo con el canon;
enceguecido por la ira (mas que por el cañonazo) empezara a lanzar cristales de
su boca a atacarte, si te mantienes en movimiento lo mas probable es que no te
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den, pero si van directo a ti, destrúyelos a punta del cañón antes de que lleguen a
ti.
Cuando deje de lanzar cristales volverá a exponer su ojo, nuevamente atácalo con
el cañón. Repite el proceso cinco veces en total y lo habrás eliminado ¡Yay!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
===============================================================
II.3.4.4 TEMPLO DEL SOL: ABRIENDO LA PUERTA A SU INTERIOR
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Ya enfrente
escaleras al de la puerta,
norte. ábrela con
En el exterior ayuda
podrás verde
untupedazo
nueva de
llave y sube
suelo por lascava
agrietado,
para revelar un agujero y tirate por el, caerás al lado de un cofre con una gema de
la sabiduría, ahora tirate de la plataforma y sube de nuevo por las escaleras.
Ya con una de las tres estatuas activadas, ve a la derecha cruzando por el puente
hasta llegar a otra de las estatuas, actívala golpeándola y tapea en ella para poder
moverla de tal forma que ilumine (al igual que la anterior) la entrada al templo.
Ahora sigue hacia el sur hasta que debas de enfrentarte a dos lagartijas guerreras.
Acábalas para que aparezca la tercera estatua, actívala y muévela de forma que
mire hacia arriba a la puerta.
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II.3.4.5 TEMPLO DEL SOL: DONDE YACE EL HADA DEL CORAJE
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Ya adentro Ciela nos dirá que lo más probable es que el hada del coraje se
encuentre aquí, no teniendo mucha importancia lo anterior empecemos.
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Sigue por el único camino posible hacia arriba, durante este, veras que hay unos
troncos espinudos que se mueven de lado a lado, para esquivarlos solo métete en
los lugares donde no alcanzan a llegar y espera el momento adecuado para
continuar. Al haber pasado dos troncos alcanzaras a ver una pared agrietada (en
medio
cuidadodel
desegundo y tercer
que el tronco notronco que tey encuentras)
se la lleve) abre el cofrerómpela con bombas
para obtener un item (ten
al
azar.
Sigue el camino hasta llegar a un chaser (Esa cosa que se mueve si te paras en
frente de el), para cruzar el camino que bloquea, haz que se mueva, y sigue rápido
por el camino mientras se este devolviendo. Llegaras a un switch en el suelo,
actívalo para abrir la puerta a tu derecha (solo te acorta el camino a la entrada),
ahora sube las escaleras y toma la llave pequeña en el cofre; ve a abrir la puerta
cerrada por los lados de los troncos.
Sigue
de por el camino
ti, aparecerán dosque la (gusanos
Imos puerta protegía,
de colahasta
roja),que una puerta
mátalos se cierreendetrás
golpeándolos sus
traseritos ¡Yay! Y las puertas se volverán a abrir, baja al piso de abajo por las
escaleras al sur.
Ok, en este cuarto veras unos bloques grandes que se mueven a través del gran
precipicio del cuarto. Deberás de usarlos para transportarte por la habitación.
Solo espera a que llegue uno de esos bloques a tu izquierda y sube en el, llega a
la plataforma que encuentras, párate en ella y tira al precipicio a el orbe azul (el
mounstro, no lo confundas con el objeto), sube por otro bloque a la izquierda
(veras
tuyo unelcofre
con arriba tuyo
boomerang (de no
tal hagas mucho
forma que casoazul),
quede el aun) y activa un
rápidamente orbe arriba
móntate al
bloque abajo tuyo y sube a la plataforma a la que llegas. Usa las escaleras arriba
tuyo.
De nuevo en este piso… aquí sigue hacia arriba, atravesando los bloques rojos
hundidos en el suelo (¡claro que si! teniendo cuidado de la hilera móvil de
electricidad y los plasmas verdes que se te peguen al cuerpo. Ya lo más arriba
posible pon en medio de las tablillas una bomba y entra por el pasaje secreto que
acabas de revelar, adentro mira el mapa y anota la el camino en el, además de
tomar los tesoros en el cofre: una pieza de barco y una gema del poder.
Ahora devuélvete a donde están las tablillas y coloca una bomba en los bloques
agrietados a la derecha, sigue por ese camino. Baja hacia el sur, veras una
plataforma con un pedestal para colocar algo, aun no vayas allí sino que sigue
hacia abajo a la segunda plataforma, antes de subir en ella activa el switch que
ves para abrir la puerta de la derecha. Ya con la puerta abierta sube en la
plataforma para enfrentarte a un bicho amarillo raro (ummh me recuerda a los
enemigos de Kirby…), acaba con el lanzándole bombas y al final soltara una llave
pequeña (como es obvio tómala).
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Ve al norte donde esta la puerta cerrada, ábrela y sube por las escaleras, en este
cuarto habrán hileras móviles de electricidad y Beamos (los ojos que te lanzan
láser cuando te ven), no enfatizare mucho… solo te diré que debes de halar las
palancas alrededor del cuarto en este orden: primero la del norte, segundo la del
sur, tercera la de la derecha y por ultimo… ¡la de la izquierda!
Aparecerá un cofre en medio del cuarto… toma el cuadrado de cristal en el… ¡Si
es lo que has que poner en el pedestal!, devuélvete al piso de abajo y ponlo en el
pedestal. Al hacerlo abrirá la puerta azul arriba tuyo, baja las escaleras detrás de
ella
Equípate tu nuevo item y úsalo con el ojo en la pared arriba tuyo, harás que
aparezca un puente, sigue por el y al final acaba con el Imo, veras un orbe raro
(hace alusión a las flechas), lo que debes de hacer es golpearla para moverla y
que quede viendo a la derecha, ahora lánzale una flecha que se dirigirá a otros de
estos orbes y luego activara un orbe normal dejándolo de color azul.
Sube ahora las escaleras a la izquierda y aquí mata a los dos Imos, veras otro
pedestal,
hasta quepero
veasaun
dosno tenemos
puertas nada
azules que colocar
cerradas, en haces
lo que el, asíes
que sigue
con al oriente
el arco darle al
ojo en la pared de la izquierda a través de la barda. Lo anterior abrirá una puerta
azul (igual que antes solo te acorta el camino), ahora ve al primer pedestal y toma
el cuadrado de cristal, ¿obvio?, ¡pues si ^_^! Ve al anterior pedestal y deja allí el
cuadrado. Esto abrirá una puerta, sube por las escaleras detrás de ella.
En este piso sigue por el camino a la izquierda esquivando las esferas que te
lanzan los otorock, mátalos a TODOS para que aparezca un puente al norte.
Sigue a través de el, veras una estatua de esas que al golpearlas y por 20 rupias
te dicen donde están los cofres (pero creo que para eso estoy yo =P). En fin… si
no tienes suficientes flechas aprovecha a coger de los jarrones azules a un lado.
Ahora espera a que un bloque venga hacia ti y sube en el, te llevara hacia abajo,
párate en la plataforma que ves y espera a que el bloque de la derecha venga,
como es costumbre sube en el, deberás ahora activar dos ojos en las paredes
superiores, simplemente muévete por los bloques y dispárales con el arco (uno a
la derecha y otro a la izquierda). Al hacerlo aparecerá un cofre en la plataforma del
medio que contiene: ¡una gema del poder!
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Ya teniendo la gema vete al oriente usando los bloques, llegaras a un camino lleno
de chasers, simplemente pasa rápido y llegaras a una parte donde hay un
Beamos. Lo que haces ahora es dirigirte al sur saltando por el hueco, y a la
derecha rompe el bloque agrietado con una bomba, ahora que puedes mueve el
bloque con cuidado del chaser para continuar al oriente. Luego subes y toma el
item que hay en el cofre, baja por las escaleras a la derecha.
De nuevo en este piso sigue a la izquierda y activa el switch para abrir la puerta
azul de arriba (bah creo que ya me canse de decir que solo acorta el camino a la
entrada del templo), ahora baja por las escaleras debajo de ti.
En este piso simplemente toma el bloque de la derecha y sigue lo mas que puedas
hasta que tengas que encender unas antorchas, para hacerlo usa el boomerang
¿ok?, al hacerlo se hundirán unas púas que no te dejaban pasar al norte. Sigue
hacia allí y tira a los orbes azules al precipicio para que no te estorben. A
continuación usa el boomerang con el orbe-flecha (sip así lo llame) para que
quedeaparecer
hará viendo hacia el norte,
un cofre usa una
con: ¡Una flecha
gema de laensabiduría!
el para que se active un ojo que
Aquí acaba con el bicho amarillo ese (no se me ocurrió un nombre ni lo encontré
en los archivos oficiales), al acabarlo toma la llave pequeña que suelta y abre la
puerta cerrada, sube por las escaleras. En este piso subimos en el peculiar
bloque, para hacerlo funcionar debes de dibujar en TU mapa el recorrido que
quieresprimero
antes: que haga. Debes
el de arriba,desegundo
activar los cuatro
el de ojos
abajo, del cuarto
tercero el de en el orden ydepor
la derecha
ultimo el de la izquierda.
Al terminar aparecerá un cofre grande con la llave del jefe, solamente levántala y
abre la puerta del jefe al suroeste de la habitación, sube las escaleras, como es
costumbre recupérate y mira la tablilla para activar el portal a la entrada del
templo. Vete al norte de esta habitación y rompe la pared agrietada, toma la gema
del coraje en el cofre.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Crayk, Bane of courage
¡Jefe, jefe, jefe!, ok por fin la anhelada pelea con el jefe ¡Yahuu!, ummh ¿como
describir a este jefe? Ahh pues si… te diré que debes de “ponerte en sus zapatos”
para poder eliminarlo. Este jefe es un escorpión que se esconde en su concha. Su
principal técnica es la de hacerse invisible y para saber donde se encuentra debes
de mirar la pantalla superior, que es donde se puede ver lo que el jefe ve. Así que
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prepara tu arco y cuando veas que el jefe se abalanza hacia ti, dispárale un
flechazo.
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Al haberlo eliminado se convertirá en arena del tiempo agregándote dos minutos
mas al phantom hourglass, además saldrá un hada “distinta” a las demás ya que
no habla y se parece mucho a Ciela. Después de unírsete, saldrá un cofre grande
con: ¡El sexto contenedor de corazón! Sal del templo por el portal.
Ahora dirígete al puerto de la isla y aparecerá Oshus quien revelara una gran
verdad: ¡Ciela es una de las tres hadas de la luz!, después de unir sus recuerdos
(el hada del templo) con Ciela, volverá a ser la misma de antes (cambiara a un
color amarillo) ¡Ahora teniendo los tres espíritus dirijámonos a donde esta ese
maldito barco fantasma!
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OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
===============================================================
Ok, después de la charla con Oshus saldrás automáticamente de isla Molida <. <
Para este entonces deberías de estar recibiendo una carta de Romanos diciéndote
que vayas a su casa pues ha hecho algo (se trata del mini juego del arco), al final
te regalara una parte de barco.
Recuerda mirar las gemas, contenedores y mapas del tesoro que puedes
conseguir.
Después puedes comprar la otra bolsa de flechas por 1000 rupias en la isla
Mercay con la condición de haber comprado antes la gema del poder #3 (ahora
podrás cargar 50 flechas) esta es la mejora #2 del carcaj.
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En esta parte del juego tienes acceso a estas aventuras opcionales:
Tan pronto como salgas de isla Molida traza una ruta a cualquier parte (no
importa) ya que veras a lo lejos que un barco y su capitán (furiosa por cierto) se
aproximan hacia ti. Como parece que Linebeck la conoce bien, hazle caso e
intenta huir pero sera inútil ya que en algún momento te alcanzara y abordara.
La estrategia con ella es sencilla, solamente esquiva sus ataques y espera a que
te haga una estocada, tú esquívala y los segundos que se quede quieta
aprovéchalos para golpearla por la espalda. Luego de un tiempo cuando la vayas
a atacar sus espadas se cruzaran, mueve el Stylus como te indican rápidamente
para vencerla (aunque a veces solo la vences golpeándola nada más)
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
A partir de estos momentos, Jolene saldrá en los mares a buscarte y te abordara
el barco para pelear de nuevo (el icono en el mapa es su cara). Ten presente a
esta pirata para mas tarde realizar lo de la sección: “carta a la sirena”. Cada vez
que te enfrentes a ella, Linebeck se esconderá y al finalizar la batalla te regalara
rupias.
¡Ok! Si seguiste mis pasos al pie de la letra ya tendrás 10 gemas del poder, así
que vete a la isla de los espíritus para poder usar el espiritu del poder. Para
equipar el hada ve a la pantalla de colección y selecciona el espiritu. El hada del
poder complementara a tu espada con el elemento del fuego.
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II.4.2 AL RASTRO DEL BARCO FANTASMA
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OK dirígete a los mares del noroeste, teniendo en cuenta llegar a ellos por donde
esta la niebla que no te dejaba pasar, OBLIGATORIAMENTE tienes que ir por allí,
si no lo haces no funcionara.
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Ya cuando estés en ellos sigue hacia al norte cruzando las rocas pero antes de
entrar en ellas veras que las tres hadas te dirán que sienten la presencia del barco
fantasma cerca.
Tendrás que tomar control del timón, para manejar simplemente gira el timón al
lado
norteque quieras
hasta moverte,
encontrarlo el barco
(puedes seguirá
seguir solo;de
el rastro para
lasllegar
hadasalpero
barco
dave
lo hacia el
mismo).
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II.4.3 BARCO FANTASMA: DONDE TETRA SE ENCUENTRA
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Adentro
el barco subirás con Linebeck
(ummh estoy peroacomo
empezando creeres costumbre
que el se quedara
es un miedoso “cuidando”
de primera ¿No?).
Ya con control de Link vete a la izquierda y baja por las escaleras que encuentras.
En este piso baja un poco y ve a la derecha, salta a la plataforma del cofre para
obtener un item al azar. Ahora devuélvete a las escaleras y sigue a la izquierda, se
cerrara la puerta por donde entraste para dar paso a una pelea con unos
fantasmas, ¡YAY! ¡Acábalos!, la puerta se volverá a abrir junto con otra al norte.
Sigue a la derecha por donde estaban las llamas que no te dejaban pasar y habla
con la chica allí, te dirá que ella y sus hermanas fueron raptadas y traídas aquí, así
te vera
que las la cara
salves de baboso
y traigas (como
aquí. Ve casiacabando
al norte todo el mundo en Skutullas
con las el juego) y(arañas
te pedirá
que
caen del techo), llegaras a una parte en que unas espinas no te dejan pasar, lo
que debes hacer es calcular muy bien y tirar el boomerang de tal forma que le de
al orbe de arriba (en medio de las canecas).
Al hacerlo sigue por la derecha pasando por las púas que acabaron de bajar y
esquivando la hilera móvil de fuego, llegaras a una parte donde hay mas púas que
suben y bajan, espera a que se hundan y sigue al norte para activar el orbe que
encuentras. Dirígete por el camino de la derecha hasta llegar a una parte donde
hay fuego que impide el paso.
Devuélvete un poco hasta donde veas una parte donde puedes saltar a la
derecha, hazlo y veras unas púas a tu derecha que no te dejan pasar, recorre todo
el camino al sur hasta llegar a un orbe que por supuesto activas para bajar las
púas de la izquierda (las de antes) y las de arriba. Sigue hacia arriba y encontraras
a una de las hermanas
Habla con ella para que te siga y toma el triangulo de cristal del cofre de la
izquierda ¿ya sabes que hacer?, vete con el cristal a donde esta el fuego que no
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te deja pasar (al norte) y colócalo en el pedestal (si no sabes como primero tira el
triangulo y luego pasa tu).
Ahh… se me olvidaba decirte que tengas cuidado con las Skutullas cuando estés
siendo acompañado de alguna hermana, pues gritaran del miedo. Ya habiendo
sofocado
(evitando el
enfuego de abajo
lo posible devuélvete
que la tododea tidonde
chica detrás esta
grite de la primera
miedo). hermana
Ya habiendo
dejado a las hermanas juntas dirígete a por la tercera.
Seré breve, ve hacia donde esta la hermana (guíate con el mapa), evitando ser
visto por el Reapling y esperando a que las púas bajen; ya con la hermana habla
con ella para que te siga, activa el orbe al lado para desactivar todas las púas en
el piso, ahora ve hacia la derecha y contrario a lo que dice la hermana toma el
cofre de la derecha par conseguir una poción amarilla que te recupera todos los
corazones (el de la izquierda hará aparecer un Reapling) Ahora ve hacia el centro
del piso y encontraras un cofre, ábrelo para obtener un circulo de cristal.
Vete de nuevo
escaleras al piso del
al suroeste de abajo
piso. (donde esta el Reapling) y allí baja por unas
Ya en el último piso veras cinco palancas, el orden en que debes halarlas (de
izquierda a derecha) es así: 4, 1, 5, 2,3, bajaras unas púas al norte del cuarto,
ahora sigue hacia la derecha y se cerrara la puerta, ¡Yay! ¡Pash! ¡Paum! ¡Acaba
con todas las skutullas!, se abrirá la puerta por donde entraste y otra al norte,
sigue por la segunda.
Ve a donde se bajaron las púas (veras antes un orbe pero no lo actives ya que
harás aparecer un Reapling), y allí quita las canecas de la izquierda para acceder
a un switch que al activarlo hará desaparecer unas llamas de fuego; no hace falta
decir mas… ¡ve allí!, por el camino abre un cofre que encuentras para obtener una
poción morada que en caso de morir se activara automáticamente y te dara vida.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 44/143
Bah… al parecer ninguna sabe donde esta Tetra… ¡Eh! ¿Qué pasa? ¿Por que se
ponen tan raras? ¡Hey las ayude! ¡¿Qué hacen?! Sip, ya sabia que estas
hermanas se traían algo raro… ¡Preparate para enfrentarlas!
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Jefe: Diabolical Cubus sisters
¡Ok desgraciadas! Las ayudo y así es como me pagan… ¡Ya verán!
Pues esta pelea es muy sencilla… es como un juego de niños, lo que debes de
hacer es devolver con tu espada unos atakes (sip una nueva palabra) que una de
ellas te lanza, a la vez que esquivas los rayos que las otras te tiran.
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Al acabar con la ultima hermana soltara una llave: ¡La llave phantom!, con ella
podrás abrir
corazón y salelpor
cuarto donde
el portal deesta encerrada
abajo. VolverásTetra, tomaalademás
de nuevo el contenedor
primer piso del barco.de
Ahora vete al segundo (donde esta el Reapling) y con tu nueva llave abre la puerta
al noreste del cuarto, sigue hacia el norte para por fin encontrar a Tetra, pero con
amargura te das cuenta que esta petrificada.
“Hace mucho tiempo todos eran felices, pero apareció el mal por esas tierras, se
trataba de Bellum quien quería vivir, pero para hacerlo debía de drenar la vida de
todo con lo que se topase, la arena del tiempo es una manifestación física de la
fuerza de la vida. Eso fue lo que lo llevo al templo de isla Mercay donde lucho con
el rey del océano y le gano, poco a poco le fue quitando su vida.
Con la vida del rey fue creando mounstros y mounstros (los jefes además de los
phantom), las hadas de la sabiduría y el poder fueron capturadas, pero Ciela el
hada del coraje logro salvarse clonándose y perdiendo únicamente sus recuerdos.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 45/143
Al igual que Ciela el rey del océano se clono en forma humana y creo su hogar en
isla Mercay esperando algún día recuperar sus dominios, poco después creo el
phantom Hourglass para poder entrar al templo sin que su vida fuera drenada;
tiempo después apareciste tu en la playa…”
Después
sabias esde decirte que Bellum
la reencarnación capturo
de Zelda), teadirá
Tetra
quepor el poder
para poder que ella posee
derrotar (si no
a Bellum y
que Tetra vuelva a la normalidad necesitas la espada Phantom pero que solo
Zaus el herrero sabe donde se encuentra. ¡Embárcate hacia los mares del
noroeste a la isla de Zaus!
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/¯¯`<><><>-----------------------------------------------------<><><>´¯¯\
III. SEGUNDA PARTE: ¡LA ESPADA PHANTOM! ¡EN BUSCA DE LOS
ELEMENTOS SAGRADOS!
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Dividí esta guía en dos partes, ya que la primera parte de juego trata del rescate
de las tres hadas y de Tetra, mas la segunda parte trata de la búsqueda de los
materiales para crear la espada Phantom, así que la dividí para que no hubiera
tanta confusión a la hora de usar la guía ¿ok? =D
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III.1 ZAUS EL HERRERO: FORJADOR DE LA ESPADA PHANTOM
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Dirígete a los mares del noroeste a la isla de Zaus el herrero (la isla al norte, justo
al occidente de la isla Bannan), ya allí métete a la casa y habla con Zaus, quien te
dirá que la espada Phantom es la única arma capaz de derrotar a Bellum pero por
desgracia el no la tiene =S.
¡Hey! No te preocupes pues te dirá que si consigues los tres metales sagrados:
Aquanine, azurine y crimsonine que poseen tres tribus antiguas podrá crear la
espada. Te dirá que para conseguir pistas de donde se encuentran vayas al
templo del rey del océano. Antes de irte anota el símbolo de la pared atrás del
herrero (la trifuerza).
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¡Ahora sal al templo del rey del océano a por la tercera carta náutica!
Para este entonces deberías estar recibiendo una carta de Joane quien al final te
regalara una parte de barco (claro que esta carta la recibes si hiciste lo de la
sección “”).
Antes de llegar al templo del rey del océano deberías de estar recibiendo una
carta de Linebeck… ¡si de el!, simplemente por ser orgulloso te agradece lo que
has hecho en tu viaje mediante la carta y te regala una parte de barco.
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III.1.1 TEMPLO DEL REY DEL OCEANO (SEPTIMO AL NOVENO SOTANO)
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Antes de entrar en el templo otro temblor ocurrirá (uhhh =O).
Ya adentro del templo dirígete al sexto sótano donde se encuentra la puerta roja
donde dibujabas el phantom hourglass. Te darás cuenta que los phantom se han
hecho mas fuertes, ahora saldrán phantoms rojos que son mas rápidos que los
normales.
Habiendo aclarado lo anterior abre la puerta al norte y baja por las escaleras.
SEPTIMO SOTANO
En este piso tendrás que movilizarte por los bloques móviles a través del gran
precipicio, estate atento para que no te vayas a confundir ¿OK?
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 47/143
Al final del pasillo sigue hacia la izquierda y veras que el suelo esta repleto de
agua, lo que debes de hacer es que cuando estés en este tipo de suelo cerca de
un phantom camines, ya que si corres harás mucho ruido y los phantom notaran tu
presencia. Sigue por el camino hasta bajar por unas escaleras al sur.
OCTAVO SOTANO
Veras
a que lograste
tu izquierda verasllegar al oriente
un phantom, de la ahabitación
espera que te deque antes no
la espalda podías alcanzar,
y abalánzate
contra el y pégale para dejarlo un tiempo aturdido, activa el orbe a la derecha. Al
hacerlo unas llamas en la habitación se apagaran, se rápido y ve allí, espera a que
el bloque móvil se acerque y sube en el, mira hacia la derecha con el escudo para
que las flechas no te hieran, y al final del recorrido ve a la izquierda y toma el
circulo de cristal en el cofre.
Unas llamas se apagaran, ve hacia allí y baja por las escaleras por donde subiste.
Nota: al noreste del cuarto sube en la estaca que ves tapeando en ella, ya arriba
dale acon
cofre un una
orbegema.
un poco mas abajo con el boomerang o el arco y aparecerá un
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 48/143
Para obtener la gema del cofre que acaba de aparecer ve hacia arriba por el
camino lleno de agua, veras que hay una parte mas oscura de lo normal, sigue por
ahí para encontrar el cofre.
Ahora toma el cristal del pedestal y dirígete a la puerta que acabas de abrir, baja
por las escaleras al noveno sótano.
NOVENO SOTANO
Empieza porloirque
pedestales, a la haces
gran zona morada allosnorte
es conseguir del cuarto,
cristales allí veras
y dejarlos tresabrir la
allí para
puerta azul de arriba. Deja el triangulo de cristal en su respectivo pedestal.
Ahora veras que un phantom lleva consigo uno de los cristales, lo que haces es
llamar su atención y cuando te este persiguiendo refugiarte en una zona segura,
cuando el de la vuelta le pegas y soltara el cristal (a la vez lo dejas aturdido),
¡rápido! tómalo y huye lejos de allí.
Otra forma de quitarle el cristal y además ganar una parte de barco es yendo al
sur, veras un orbe lanza-flechas en medio de un precipicio, lo que haces es
golpearlo
para darlecon
a unelojo
boomerang para
que bajara que
unas quede
púas queviendo
impidenal el
norte,
pasoyatirarle una flecha
un switch. OJO
que para poder darle al ojo debes de estar parado al lado de la barda izquierda (si
lo haces por la derecha se cerrara y no le podrás dar). Ya teniendo acceso al
switch úsalo y veras que abre una parte del suelo; actívalo justo cuando el
phantom pase por ahí y caerá, delantote el cristal y haciendo aparecer un cofre al
oeste del cuarto con tu premio.
Ya teniendo todos los cristales en este sótano ponlos todos en su pedestal para
que la puerta al norte se abra, sigue por ella.
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Nota: en este sótano si matas a todos los fantasmas harás aparecer un cofre hacia
el centro del cuarto con una gema de la sabiduría.
Ok ya en este nuevo cuarto ve al norte y abre el cofre grande para obtener: ¡la
carta náutica de los mares del sureste! ¡Con ella podrás viajar a los mares del
sureste!
aparece (¡doh! Creo
y dirígete al que era ¡Habla
puerto. demasiado obvio). Sal
con Linebeck del templo
y zarpa a los por el portal que
mares!
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III.2 CRIMSONINE: EL PRIMER METAL
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¡Vamos
saber a por
que el primer
cosas puedesmetal!, no sehasta
conseguir te olvide
estemirar en las¿Ok?
momento diversas secciones para
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III.2.1 CAMINO A ISLA GORON: LA BALLENA VOLADORA
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Tan pronto como hayas salido de isla Mercay parte a los mares del sur, y allí traza
rumbo a la primera isla que ves: ¡La isla Goron! Cuidado con unos piratas que
rondan por ahí, si quieres huye pero puedes vencerlos para que revelen en tu
mapa una X donde hay un tesoro escondido. Ten cuidado que cuando te digo que
los derrotes
barco del jefeme
te refiero
abordeayque destruyas
debas sus barcos
luchar contra pues
piratas también
Keaton, puede
en ese que el
caso
Linebeck te dara rupias (mas información en la sección de tesoros).
Sigue tu camino hacia isla Goron pero antes que te des cuenta aparecerá un
ciclón que te arrastrara, enseguida saldrá un mounstro del mar: ¡una ballena
voladora! ¡Willy! (no te ilusiones que no es Willy), ¡prepara todo tu arsenal para la
pelea!
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Jefe: Flying Whale (Willy… ¿Qué estoy diciendo?)
¿Ya había mencionado que era una ballena voladora?, ok lo que debes de hacer
es dispararle a los ojos en sus extremos con el cañón, el barco se moverá solo,
así que preocúpate por darle nada mas, al igual que con el anterior jefe del mar
dispárale a las bolas que te tira para que no te dañe el barco
Para derrotarlo debes de hacer que todos sus ojos (en total seis) se cierren,
TIENEN que cerrarse todos para derrotarlo. Al final caerá al fondo del mar (¡No!
¡Willy! ¡NOOOOOO!)
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Al derrotarlo entraras automáticamente a la isla Goron. (Cha Cha Cha Chaaaan!)
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III.2.2 ISLA GORON: BUSCANDO EL METAL
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¡Hermoso recuerdos!, como me fascina llegar a una ciudad donde hayan Gorons,
en esta isla no hay gran cosa… al suroeste encontraras una tienda (nop, no la
atiende un Goron) allí puedes conseguir pociones amarillas y bombchus. Vayamos
al grano: dirígete al este de la isla a donde ves un cartel que dice: “si necesitas
algo grita”, al otro lado veras un Goron, ¿demasiado obvio?, ¡si! lo que debes de
hacer es hablar por el micrófono (di cualquier cosa yo que se), al hacerlo el Goron
te oirá y hará aparecer un puente para cruzar.
Antes de ir por ahí, desde donde estas, ve al norte y sigue por ese camino hasta
encontrarte con un Goron que te dice que hagas algo con las criaturas en la cima.
Lo que haces es cavar en la tierra agrietada al lado del Goron, y usar el hoyo
lanza aire para subir a la plataforma, desde allí mata a los chu-chu amarillos al
otro lado con el arco. Al final te regalara un mapa del tesoro.
Ahora si devuélvete al puente y sigue por el, hasta ver unas escaleras, sube por
ellas y sigue hacia arriba hasta ver una cueva, entra en ella. Allí veras al jefe de
los Goron (sip, no te confundas es el del aspecto grande e imponente). Te dice
que si quieres saber del metal tienes que hablar con todos los Gorons de la isla ya
que TODOS
con no hablalos
conGorons
extraños
que(lahaya,
idea cuando
es que todos
hayasteterminado
conozcan). Asíteque
Ciela sal y habla
avisara.
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Pregunta #01
------------------------------------------------
El goron en este sitio (señala un lugar cerca al puerto) ¿que esta viendo?
Respuesta: el barco
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Pregunta #02
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¿Cuantas casas hay en la villa?
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Respuesta: 6
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Pregunta #03
------------------------------------------------
¿Cuantos
Respuesta:gorons
14 hay en la isla?
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Pregunta #04
------------------------------------------------
¿Cual es el número de esta pregunta?
Respuesta: dependiendo puede ser 3,4 o 5 (generalmente sale de cuarta esta
pregunta así que la respuesta seria 4)
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Pregunta #05
------------------------------------------------
¿Cuantos goron niños viven en la isla?
Respuesta: 6
------------------------------------------------
Pregunta #06
------------------------------------------------
¿Cuantos gorons están en su casa ahora?
Respuesta: 7
------------------------------------------------
Pregunta #07
------------------------------------------------
¿Cual es el color de las criaturas en la cima?
Respuesta: amarillo
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Pregunta #08
------------------------------------------------
¿Cuantos gorons hay afuera?
Respuesta: 7
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Pregunta #09
------------------------------------------------
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Respuesta: esta pregunta puede salir pidiéndote el número de adultos o niños, las
respuestas respectivamente son: 4 y 3
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Pregunta #10
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¿Cuantas rupias has conseguido hasta el momento?
Respuesta: 46
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Pregunta #11
------------------------------------------------
¿Cuantas rocas hay en este hogar? (señalara una casa)
Respuesta: 3
------------------------------------------------
Pregunta #12
------------------------------------------------
¿Que hay en este lugar? (señalara un sitio cercano al puerto)
Respuesta: cofre
¡Yay! Al haber contestado todas las preguntas bien te premiara con una gema de
la sabiduría y te dejara las rupias que ganaste… ¡Eh! ¡¿Contribución?! ¡¿De 146
rupias?!... no importa lo que digas tendrás que “pagar” (pero como es obvio
devolver) 146 rupias (ahh justo las que gane…), después de ser miembro oficial
de la tribu Goron, el jefe te dirá que el metal se encuentra en el templo y que
Gongoron (el pequeño a un lado) te llevara.
Habla con el, pero te dirá que NUNCA te reconocerá como miembro de la tribu y
que si quieres llegar al templo tendrás que alcanzarlo, ve a buscarlo al oeste de la
isla cerca al cofre que no puedes alcanzar. Volverá a huir… ahora ve a buscarlo al
este de la isla donde hay un goron que no te deja pasar, veras que el pequeño
sigue por ese camino ¡Síguelo!
Sigue hasta que veas dos paredes agrietadas. Destruye la de la izquierda y sigue
hasta ver una bifurcación, toma el camino de la izquierda (el de abajo, al final te
lleva a una semilla goron que al destruirla te da bombas), destruye el chu-chu de
roca y sigue hasta activar un switch que bajara unas púas al lado de un cofre.
Devuélvete hasta donde veas arriba en el otro camino un símbolo en forma de ojo
dibujado en el suelo, simplemente pon una bomba en la pared de debajo y
destrúyela. Sigue por ahí lo más que puedas y veras unas escaleras, pero aun no
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bajes y sigue por el camino del sur hasta encontrar un cofre con una gema del
poder. Ahora si vete por las escaleras y acaba con el Like-like que encuentras, al
final se bajaran unas púas a la izquierda, ve por ahí hasta la entrada del templo,
pero antes de entrar, activa el switch de abajo para revelar un puente (te hará la
vida mas fácil para llegar al templo).
¡Yeah! Entremos al templo a por el metal (y a buscar a ese chiquillo del Gongoron)
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III.2.3 TEMPLO GORON
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Este templo se caracteriza por poseer arena movediza, si no quieres ser
succionado por ella es mejor que no te metas. Como no hay mas camino que
seguir, ve hacia
encárgate de loslachu-chu
derecha, ten cuidado
azules a puntacon los Beamos
de flechas. quees
El caso te que
lanzan loshasta
sigas rayos,
encontrar un switch que baja unas púas pero para que se mantengan así debe de
haber alguien o algo que se quede encima del switch, así que hala la estatua de
más adelante y ponla encima de switch, prosigue y veras una puerta que no
puedes abrir (aun…). Sigue por el camino de la izquierda, hasta encontrar otra
estatua… ¡Pero cuidado que esta se mueve!, para dejarla quieta lánzale una
bomba y ya inmovilizada hálala y ponla encima del switch al norte (también veras
un orbe en medio de la arena pero por ahora no lo actives), al hacerlo se abrirá la
puerta de antes.
Sigue por
quede la puerta
quieta, ahoraymuévela
lánzale lay bomba a la estatua
ponla encima que encuentras
del switch paraaparecerá
a la izquierda, que se
un puente al norte, para llegar a el, cava en la tierra agrietada arriba de donde
estas y sube con ayuda del viento.
¿Recuerdas el orbe en la arena que te dije no activaras?, pues con una bomba
párate en el puente y lánzalo abajo para activar el orbe, rápidamente ve a la
derecha y toma el mapa del tesoro en el cofre. ¡Yupiee!
Si no tienes bombas (Ack… como en mi caso) coge una flor bomba y atraviesa el
puente, veras que puedes saltar de la plataforma pero no lo hagas si no tienes
bombas, aquí lo que haces es pegarle con las bombas a las dos estatuas para que
se abra una puerta al sur. Ya abierta sigue por ella y veras un switch, actívalo para
bajar unas púas y acortar el camino a la entrada del templo.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 54/143
Al llegar a este piso la puerta se cerrara, acaba con los dos whisps que aparecen
(teniendo cuidado
por ahí y toma con losde
el camino Beamos), al matarlo
la derecha hasta else bajaran
final dondeunas
veraspúas al sur, sigue
a Gongoron al
otro lado de la arena movediza, te pedirá ayuda para escapar (jajaja eso te pasa
por terco), como buen baboso que es el Link…. Erh… Cof cof… digo… como
buen héroe que es Link acepta ayudarlo.
Para cambiar entre Gongoron y Link tapea en el botón de arriba con sus caras, ten
en cuenta que si Gongoron muere tu también lo harás (tu vida es la de el), la
posición de Gongoron aparecerá marcada en el mapa con su cara, lo único que el
puede hacer
control es moverse
de Gongoron y atacar
y sigue al sur,(tapeando sobre
aquí acaba conalgún
todosenemigo) ¿ok?
los chu-chu Toma
para bajar
las púas que impiden el paso a Link, toma control de el y baja, acaba con los dos
like-like para bajar unas púas debajo de donde esta Gongoron.
Toma control de Gongoron y ve a donde bajaron las púas, salta por el precipicio
(simplemente muévete) y párate encima del switch, haz lo mismo con Link y harás
aparecer un cofre grande. Ve y toma lo que hay para obtener: ¡La bolsa de
bombchus! Con esta bolsa podrás cargar 10 bombchus que son bombas a las que
se les puede controlar su trayectoria, para usarlas equípalas, actívalas y dibuja la
trayectoria en el mapa.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 55/143
Ve adondey estaban
rondando aparecerálasun
púas y baja
cofre las escaleras,
en medio del cuartoaquí
conmata a todos
20 rupias, velos Keaton
y tómalas
¡pero cuidado con los jarrones asesinos!, ahora un poco mas arriba veras un orbe
de color rojo, si le golpeas bajaras o subirás los bloques rojos y azules en medio
de la arena movediza.
Lo que debes de hacer es usar un bombchu cuya trayectoria sea por ese camino
de arena para que al final active un orbe, para que no choque con los bloques
bájalos o súbelos en el momento en que veas el bombchu pasara por ahí. (Guíate
con el mapa).
Al activarde
estatuas el orbe, bajaran
esas que unas púas
se mueven, hazalque
norte,
se ve por allí
queden y encontraras
quietas cuatro
con bombas y pon a
cada una encima de los cuatro switches para bajar unas púas al sur, sigue por allí
pero ten cuidado con los jarrones asesinos (los mismos de antes). Sigue todo el
camino y sube por las escaleras al lado de la puerta del jefe. Volverás al piso de
antes, aquí activa el switch para revelar un puente (que conectara los extremos del
cuarto. Sigue ahora a la derecha y la puerta se cerrara, aquí mata a los dos
cíclopes que aparecen (uff… casi no lo logro), como es costumbre la puerta se
volverá a abrir y unas púas al norte se bajaran, sigue por allí hasta toparte con un
orbe, no hagas caso a el y sigue por la derecha acabando con los chu-chu y los
plasmas verdes.
Llegaras al lado de unas púas que no te dejan pasar, usa una bombchu para
activar el orbe de antes que bajara las púas por unos segundos, sigue hacia la
izquierda, hasta que no puedas cruzar mas por la arena, desde allí empieza a
mandar bombchus como loco/a para matar a las serpientes, al acabar con todas
aparecerá un cofre pequeño con un item al azar. Ahora con ayuda de los
bombchus activa los dos orbes al extremo oeste y aparecerá un cofre grande.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 56/143
Ve a donde esta el cofre y toma la llave del jefe, baja por las escaleras por donde
subiste, abre la puerta del jefe, entra y mira la tablilla para activar el portal a la
entrada del templo, consigue bombchus y cuando estés listo entra al cuarto a la
pelea contra el jefe.
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Jefe: Dongorongo, Armored lizard
¡Es un pájaro!, ¡No! ¡Es un sapo! ¡No! ¡Es un lagarto! ¡No! ¡Es un dodongo! (hey
¿no es la misma cosa?). Ok si jugaste Ocarina of time reconoceras a este
mounstro (en ese juego era un mounstro normal). Veras que Gongoron hace su
aparición en escena para ayudarte a acabar con el. ¡Yay! ¡A luchar!
Repite el anterior proceso unas tres veces más y lo habrás eliminado. ¡Yupiee!
¡Que fácil fue!, Gongoron seguirá adelante y un puente saldrá para que puedas
cruzar al otro lado. ¡¿Pero que?! ¡Si el maldito no ha muerto! ¡Terminemos esto
ya!
Segunda fase: esta es más fácil que la anterior, solamente esquivas sus ataques
de fuegocaerá
trague, y cuando empiece
al suelo a succionar
y en ese momentoaire lánzale
empieza una bomba
a pegarle con para que se
la espada enlael
cristal de su espalda.
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III.3 ANTES DE SEGUIR… (INFORMACION IMPORTANTE)
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En todo caso te sugiero seguir el orden oficial y pasar primero el templo de hielo.
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III.4 AZURINE: EL SEGUNDO METAL
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Ack… pues como es costumbre vamos a por todas las cosas que podemos hacer
antes de dirigirnos a por el siguiente metal. Creo que no hace falta decir que mires
las listas de gemas, mapas de tesoro, localización de las ranas doradas y
contenedores de corazón para saber que cosas puedes obtener para aumentar tu
inventario (¡doh! Ya lo dije…).
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III.4.1 ISLA DE LA HELADA
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¡Ahora si! vamos a por el siguiente metal, para esto dirígete a la isla de la helada
al noreste de los mares del sureste. Para poder entrar en ella debes librarte de
esas columnas gigantes de hielo, acércate a esta isla y cuando estés
suficientemente cerca Linebeck te dirá que para deshacerte de ellas le dispares
con el cañón. El mapa se enfocara en ese lugar, solamente traza la trayectoria
alrededor de la isla y ve disparando a las columnas hasta haberlas quitado a
todas. Con el paso libre entra en la isla.
Sigue hacia arriba y veras que la isla esta habitada de unas criaturas llamadas
Anouki (lastima, con las ganas que tenia de ver algún Zora), para saber algo del
metal vete
Anouki a latecasa
quien del jefe,
contara es la
que por tercera de izquierda
generaciones a derecha.
han tenido Allí hablaa con
como enemigos una el
raza llamada Yook, y te pedirá que descubras a un impostor que ha capturado a
un Anouki y ahora se hace pasar por el. *_*
Ack no enfatizare mucho… las únicas dos pistas que te dara el jefe es que los
Yook son mentirosos y que el impostor se esconde en una de las seis casas del
norte, ve allí, afuera de las casas encontraras a un Anouki que te dara pistas por
100 rupias (no hace falta decir que no aceptes, para eso estoy yo). Solamente
habla con cada Anouki en las seis casas y al final ve a la segunda casa de la fila
de arriba, allí acusa al “Anouki” de sospechoso y revelara su verdadera identidad.
Furioso
de por serafuera
las tablillas descubierto te casa
de cada sacara de la casa rupias.
encontraras y huirá. Nota: si cavas en frente
Dirígete a la casa del jefe quien agradecido por tu ayuda abrirá el camino al templo
del hielo donde esta el metal. Para llegar al templo vete al este a donde veas una
cueva. Al lado de esta hay un Anouki que te dice saltes encima del tronco al lado
de el, para hacerlo tapea en el tronco y lo harás, al final te regalara 20 rupias.
Habla ahora con el Anouki que bloquea el paso y te dejara seguir, entra en la
cueva. Adentro sigue hacia la derecha y sal de la cueva. Veras que hay una gran
ventisca, aquí busca por todo el escenario y mata a los seis Yook que hay
rondando, para hacerlo espera a que succionen aire y lánzales una bomba, se la
tragaran y quedaran aturdidos, pégales en la espalda hasta matarlos. Al final se
abrirá el camino al noreste, sigue por ahí.
Cuando entres se cerrara el paso por donde llegaste y deberás de pelear con el
Yook del pueblo, mátalo igual que a los otros. Al haber terminado entra por la
entrada al norte al templo de hielo.
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III.4.2 TEMPLO DE HIELO
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¡Ahhh! ¡El templo que nunca falta! ¡El templo del hielo!
Ya adentro ve al norte veras un orbe rojo y unos bloques rojos que no te dejan
pasar, golpea el orbe para que los bloques rojos bajen y sube, hay bloques azules
bloqueando el paso, solamente usa el boomerang para golpear el orbe y que los
bloques bajen, sigue derecho hasta encontrar unos bloques rojos que rodean unas
escaleras.
Baja por el camino sin irte a caer y teniendo cuidado de los Chaser (las cuchillas
que se mueven de lado a lado), llegaras al lado de un switch, actívalo para abrir la
puerta devuélvete
Ahora a tu izquierda
un que
pocoacortara el camino
por donde a la entrada
viniste párate ;)
justo encima de los bloques
azules que están hundidos, usa el bombchu para que active el orbe de la entrada,
así los bloques azules subirán y los rojos se hundirán. Ve a donde están las
escaleras y sube por ellas. En este piso nuevamente sube las escaleras para
llegar al tercer piso.
Aquí baja y cruza por un puente de hielo (veras un orbe) sigue hasta ver una
estaca de madera, sube tapeando en ella, y parado ahí usa el arco con el orbe de
arriba, esto derretirá unas púas de hielo que no te dejaban pasar. Ve a donde
estaban y cruza el puente de hielo de la izquierda.
Ya en suelo firme sube por el camino al lado de las palanca hasta toparte con un
cofre con 100 rupias, ahora ve a donde están las palancas y hálalas en este
orden: primero la última de la izquierda, segundo la última de la derecha, tercero la
segunda de derecha a izquierda y por ultimo la tercera de derecha a izquierda. Al
final se abrirá una puerta azul en medio del cuarto.
Ten cuidado con esas cosas protegidas con armadura, encontré en minish cap
unos mounstros parecidos llamados yelmosaurios así que me referiré a ellos así
(aunque no es el nombre oficial), para acabarlos dales por detrás con la espada.
Sube por las escaleras detrás de la puerta que acabas de abrir y continúa todo el
camino por los puentes de hielo (sin caerte) hasta llegar a donde hay un orbe
rodeado de bardas (al suroeste del cuarto), desde donde estas lánzale una bomba
al orbe para que cambie de color y los bloques azules de la habitación se hundan.
Desde ahí alcanzas a ver un cofre arriba de unas escaleras, ve y ábrelo para
obtener una gema de la sabiduría.
Vuelve a subir por las escaleras detrás de la puerta azul y esta vez sigue hacia la
izquierda por el camino que bloqueaban unos bloques azules, llegaras al frente de
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 60/143
una tablilla, lee lo que dice ya que es el orden en que debes golpear los orbes en
el cuarto. Para golpearlos párate encima de la baldosa azul enfrente de la tablilla y
usa el boomerang para que golpee los orbes alrededor tuyo en el orden que te
indican.
Si lo hiciste ybien
boomerang caeráhacia
la traerá una llave
ti. Yapequeña a unabre
con la llave lado,lapara obtenerla
puerta al norteusa el por las
y baja
escaleras. La puerta se cerrara y deberás de matar a dos Yook… Ya sabes como
¿no? III.5.5 ?_?, al matarlos se abrirá de nuevo la puerta por donde llegaste y
aparecerá un cofre grande en medio del cuarto.
Ábrelo para obtener: ¡El gancho! ¡Cha cha cha chaaaan! ¡Whopity whopity doo!
(>_> uy mejor dejo de decir estupideces), con este nuevo item podrás atravesar
precipicios, usando ya sean estacas o cofres para hacerlo. Equípate el gancho y
úsalo con la estaca en la plataforma al oeste de donde estas. Ya al otro lado baja
por las escaleras.
Aquí mata a todos los yelmosaurios, ahora que tienes el gancho puedes quitarles
la armadura y matarlos fácilmente. Cuando hayas acabado con los enemigos
sigue hasta ver unas estatuas en la pared, usa el gancho en la estatua del medio
(uff...) para derretir unos picos de hielo al sur ^_^
Ya en este piso rompe la pared agrietada que encuentras y activa el switch detrás
de la pared también veras una estatua que no puedes alcanzar por unas púas de
hielo (tenla en mente para mas tarde). El switch que activaste hizo aparecer un
cofre al otro lado del precipicio, para poder cruzar usa el gancho en el cofre y toma
las 200 rupias. Ahora activa el switch a un lado para hacer aparecer un puente.
Sigue hacia la derecha hasta encontrar unos jarrones, levanta el primero que
encuentras y coloca una bomba en la pared (justo en la baldosa azul), sigue por la
pared y veras que hay dos caminos. Primero ve a la izquierda, veras una estaca y
al otro lado una mas. Lo que haces ahora es usar el gancho de una nueva forma,
usa este item de forma que pase por las dos estacas, al hacerlo habrás creado
una “cuerda floja” por la que puedes seguir.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 61/143
Cruza por el puente y sube a donde esta la puerta cerrada, ábrela con la llave y
adentro toma la gema de la sabiduría en el cofre. Veras un orbe rojo ¿cierto?, la
idea es activarlo ya sea con el boomerang o bombchu pero desde afuera de la
puerta (si lo haces desde adentro te bloqueara el camino).
Uff…esta parte es un poco complicada de explicar así que presta mucha atención,
ya con los bloques rojos hundidos vete al suroeste de la habitación donde
encuentras una estatua (cerca de las escaleras), hálala con el gancho para abrir la
puerta azul al norte de la habitación (entre mas lejos estés a la hora de halarla
mas tiempo tendrás).
Se rápido y vete a donde están las estacas de la izquierda (sigue por la pared que
habías roto antes ¿te acuerdas? >_>). Usa el gancho con la estaca en la
plataforma donde están los bloques rojos hundidos (mira en el mapa) y muévete
de plataforma
(antes de que en plataforma con ayuda del gancho hasta llegar a la puerta azul
se cierre).
Ack casi no logro explicarlo… habrás llegado a la puerta del jefe, pero aun nos
hace falta la llave, así que baja por las escaleras de la derecha al ultimo sótano
En este sótano ve hacia la izquierda y luego arriba hasta una antorcha en frente
de un precipicio, usa tu gancho con la otra antorcha al otro lado del precipicio y ve
a la derecha, se cerrara la puerta =O .
En el occidente encontraras dos estacas alineadas, crea una cuerda y para llegar
al otro lado impúlsate y lánzate con la cuerda (estilo lucha libre), ya en la otra
plataforma baja, acaba con el whisp y sube las escaleras a donde están los cuatro
orbes, actívalos al tiempo con un Spin attack para hacer aparecer un cofre grande
y abrir una puerta azul al lado de las escaleras por donde llegaste al sótano.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 62/143
Para llegar más rápido allí, rompe con una bomba la pared debajo de ti y ve a la
puerta que acabas de abrir. Sigue hacia la derecha hasta donde veas dos
antorchas, crea una cuerda con el gancho e impúlsate hacia arriba (igual que
antes). Ahora sigue de plataforma en plataforma hasta la ultima, allí activa el ojo
en la pared de arriba con el arco para abrir una puerta azul al lado.
Sigue a través de ella, (creo que esta parte sera la consulta de muchos por que a
mi me tomo tiempo descifrar como pasarla), aquí veras en la pared del norte dos
ojos que si volteas a verlos se cerraran, salta a la plataforma del medio y crea una
cuerda con la estacas de tal forma que quedes arriba (NO encima) de ella;
mirando hacia abajo lanza la flechas hacia la cuerda de tal forma que reboten y le
den a los ojos.
Aparecerá un cofre con una llave pequeña, tómala y sal de ahí, ahora ve a la
derecha a donde encontraras un switch, actívalo para que salga un puente, baja
por el ypor
puerta abre la puerta
donde cerrada
entraste, al oriente.
acaba con los Sigue a través
enemigos y se de ella la
abrirá y se cerrara
puerta azullade
más abajo, además aparecerá un cofre con 200 rupias. Ve por la puerta que se
acaba de abrir, veras unas púas de hielo, no hagas caso a ellas y pasa a la
plataforma de abajo (donde esta el whisp) con ayuda del gancho, ahora la idea es
llegar al switch de la derecha (creo que es muy obvio como hacerlo, solo sube en
una estaca y usa el gancho con otra hasta llegar), al activarlo se derretirán las
púas de antes.
Sigue por el camino de hielo donde estaban las púas y activa el switch al final para
liberar el paso al cofre grande. Ve y toma la llave del jefe sube por las escaleras y
abre laapuerta
portal del jefe,
la entrada sigue y Cuando
del templo. lee la tablilla
estésalisto
la derecha
sube laspara hacer aparecer
escaleras el
para pelear
con el jefe.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Gleeok, Two-headed Dragon
Para acabar con este temible jefe (uhhh), debes de hacer uso del gancho, este
mounstro posee dos cabezas: una de fuego y otra de hielo, lo que hay que hacer
es darle un poco de su propia medicina; cuando la cabeza de fuego lance una bola
de fuego (¡Doh!) crea una cuerda con las estacas para que rebote y le de a la
cabeza de hielo y viceversa.
Cada vez que los hieras la cabeza que lanzo la bola romperá la cuerda,
preocúpate por esquivar sus ataques y repite el proceso hasta que las cabezas se
hundan en el agua, ahí sube rápido en una de las estacas para evitar que la ola
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 63/143
Has lo anterior dos veces mas y las cabezas romperán las dos estacas superiores,
ahora una de las cabezas te intentara golpear, esquívala y luego la cabeza que te
ataco sacara
para que una especie
la palanca quedede palanca
atada dede
a una sulas
boca, inmediatamente
estacas y se golpee usa el gancho
dejándola
aturdida un tiempo, aprovecha y golpéala hasta que vuelva a ser conciente.
Al hacer esto con las dos cabezas volverán a hundirse en el agua, crear la ola y
lanzarte los trozos de hielo.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Lo mismomas
minutos de siempre…
al phantomelhourglass,
jefe se volverá
tomaarena del tiempo
el contenedor deañadiéndote dospor el
corazón, sigue
puente de arriba al siguiente cuarto y toma el segundo metal: ¡El azurine!
Ahora sal del templo por el portal, encontraras a la entrada al Anouki que habían
secuestrado los Yook. Sin más que hacer o decir dirígete al puerto y zarpa a los
mares.
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OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
III.5 AQUANINE: EL TERCER METAL
---------------------------------------------------------------------------------------------------------OO
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Deberías de estar recibiendo dos correos, uno de Aroo de los Anouki, al final
conseguirás una gema de la sabiduría; otro de Gongoron quien te avisara que esta
trabajando en mini juego de la isla Dee Ess, lo que significa que podrás jugar y
obtener la bolsa de bombchus mas grande.
Dirijámonos al templo del rey del océano para ver que pista podemos conseguir.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 64/143
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III.5.1 TEMPLO DEL REY DEL OCEANO (DECIMO AL TRECEAVO SOTANO)
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Uff de nuevo en este templo… Ok comienza por dirigirte al noveno sótano donde
debías de abrir la puerta colocando los cristales en los pedestales, si no recuerdas
como llegar aquí te remito a la sección “III.2”, aunque como ya sabes podrás
“atajar” algunos pasos haciendo uso de tus nuevos ítems: los bombchu y el
gancho. Ahora para seguir al nuevo sótano debes de colocar los cristales en este
orden: primero el cuadrado, segundo el del circulo y por ultimo el triangulo.
Ya abierta la puerta entra y ocurrirá un temblor, vuelve a salir, para ver que has
llegado a un nuevo sótano. >_> que forma tan sutil de esconder un piso.
DECIMO SOTANO
Al llegar aquí veras que hacen aparición nuevos tipos de Phantom, estos nuevos
phantom son mas poderosos pero mucho mas lentos que los anteriores dos tipos,
simplemente preocúpate de no ser visto por ellos ^_^.
Haz lo mismo con la roca al otro extremo (para alcanzarla sube en las estacas y
usa el gancho), al eliminar a los dos phantom aparecerá un cofre en un lado del
cuarto.
Ya sin esas molestias, vete por el camino que rondaba el phantom de la llave, al
final usa una bombchu para que pase a través de la pared y active un orbe un
poco mas arriba. Enseguida usa el gancho con una estaca al otro lado del
precipicio.
Sigue hacia la derecha hasta que encontrarte un orbe, golpéalo para desactivar
las púas que suben y bajan, devuélvete un poco y rompe la pared que luce
extraña (cerca de la estaca), sigue a través de ella hasta llegar a la puerta cerrada
con llave ábrela y baja.
Nota: si matas a todos lo phantom eyes aparecerá un cofre grande con 100 rupias,
pero se encuentra arriba de una columna, para alcanzarlo párate encima de la
estaca del sur, y usa el gancho con el cofre grande para llegar a el tesoro.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 65/143
También no se te olvide tomar las rupias del cofre que apareció al matar a los
phantom.
ONCEAVO SOTANO
En
del este sótano
cuarto comienza
para hacer salirpor
doshalar las palancas
puentes en lasunas
que conectan dos plataformas,
esquinas superiores
ahora ve y
cava en una pedazo de tierra agrietado para revelar un hoyo lanza aire que te
subirá a dichas plataformas (este hueco esta arriba de las escaleras por donde
llegaste).
Ya arriba y cruzando los dos puentes, activa los dos switches (uno a cada lado),
no importa el orden, en seguida baja al sur del cuarto y cava en la tierra agrietada
para revelar otro hoyo lanza aire, sube a la plataforma y sigue a la derecha
cruzando el puente, al final activa el switch, inmediatamente usa una bombchu
desde donde estas para activar un orbe en la esquina inferior derecha.
Al hacerlo aparecerá un puente al oeste de donde estas, ¡rápido que se acaba el
tiempo!, ve hacia allí y activa el ultimo switch que abrirá una puerta azul justo
arriba tuyo, ve allí y baja al siguiente sótano.
Nota: si matas a todos los phantom eyes aparecerá un cofre grande en la esquina
superior derecha con un item al azar.
Ack… se me olvidaba decirte que tuvieras cuidado con lo phantom eyes ya que si
te ven, los phantom se tele transportaran a donde tu estas.
DOCEAVO SOTANO
Aquí hala la palanca de la izquierda para bajar unas púas al sur, sigue por allí y
teniendo cuidado del phantom eye (preferiblemente elimínalo) ve al norte hasta
encontrar un cofre, ábrelo para conseguir una pieza de la trifuerza (sip al parecer
tendremos que abrir otra puerta de esa forma).
Un poco mas abajo hacia la izquierda hay un switch que baja unas púas para
acortar camino, ahora ve a por la tercera pieza al noreste del cuarto, no creo sea
necesario enfatizar, solamente que por el camino encontraras una especie de
sube y bajas que podremos utilizar cuando consigamos nuestro ultimo item
equipable.
Cuando tengas en manos la ultima pieza ve y ponla igual que las demás en su
pedestal, al ponerlas a todas se abrirá la puerta azul sigue a través de ella al
treceavo sótano.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 66/143
Nota: si matas a todos los phantom eyes y si no me equivoco a todos los
fantasmas (en total dos de cada uno) aparecerá al oeste un cofre con una pieza
de barco.
TRECEAVO SOTANO
Uff pues este es el sótano mas fácil de pasar, simplemente abre el cofre en medio
del cuarto para obtener: ¡Cha cha cha chaaaan! ¡La ultima carta náutica! ¡Ahora
podrás viajar a los mares del noreste!
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Ya con el tesoro en manos sal del templo por el portal y pon curso a los mares del
noreste. Para estos momentos puedes acceder a estas aventuras opcionales:
IV.13 El
IV.14 hombre
Super spinde la sonrisa feliz
attack
IV.15 Isla del laberinto
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V.5.2 ISLA DE LA MUERTE
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Ya en los mares del noreste, dirígete a la isla de la esquina superior derecha del
mapa (la otra isla esta obstruida por un enorme torbellino). La isla en la que te
encuentras se llama la isla de la muerte (uhh que miedo).
Adentro veras que la isla tiene una forma peculiar, dirígete desde donde llegaste a
la derecha y entra en la cueva que encuentras, aquí te encontraras con una
cantidad de diarios que te dan pistas de lo que debes de hacer, lo único relevante
para nosotros es que la isla tiene la forma de una cabeza mirando al este.
Ya abajo rompe la pared enfrente de ti y entra, toma todas las rupias y la gema del
poder, devuélvete al otro cuarto y sigue por el camino de la izquierda hasta subir
por unas escaleras (ten cuidado con las rocas que ruedan por ahí). Arriba párate
al lado de la barda a la izquierda y dispara una flecha para activar el orbe a un
lado.
Al activar el orbe, abrirás una puerta azul al noroeste de la isla en el cementerio,
vete allí, anota el camino que te indican las tablillas, aunque aquí esta: arriba,
derecha, derecha, arriba, arriba.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 67/143
Ya con el camino anotado métete en la pirámide del noreste, allí sigue el orden
anterior y llegaras a un cuarto con un altar, acércate y te hablara un fantasma
(guardian del rey Mutoh), al terminar la charla te abrirá la puerta detrás del, sigue
por ahí y abre el cofre grande para obtener: ¡el amuleto de Regal!, aparecerá de
nuevo el fantasma quien te ira que busques al tercer guardian.
Ahora vete al puerto y zarpa al mar, dirígete al gran torbellino y veras que
desaparece por efectos del amuleto, disponte a entrar en la isla.
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V.5.3 ISLA EN RUINAS
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En esta isla puedes encontrar varias gemas del hada mira la sección para saber
donde.
¡Seré extremadamente breve!, métete en la cueva de arriba, sigue hasta tener que
matar a una lagartija, acábala y sigue por el puente que sale hasta salir de la
cueva. Ya afuera sigue abajo y vete a la izquierda por el puente, en esta parte
tendrás que saltar por muchas plataformas, te diré hacia que plataforma saltar
para llegar a tu destino.
Hazlo en este orden desde la primera plataforma: izquierda, sigue hacia arriba lo
mas que puedas y salta a la izquierda, baja lo mas que puedas y salta a la
izquierda, baja lo mas que puedas, luego sigue todo el camino a la izquierda y
salta en esa misma dirección, sigue hacia arriba lo máximo y salta a la derecha,
sigue a través del puente.
Uff se acabaron las plataformas, en esta parte salta a la derecha, sigue en esa
misma dirección hasta ver unas escaleras, sube por ellas y ve por el camino de la
izquierda esquivando todas las rocas, la idea para no alargarme es llegar a la
pirámide en la esquina superior izquierda.
Ya adentro de dicha pirámide sigue arriba y habla con el fantasma del tercer
guarda del rey Mutoh quien te dirá que vayas al este de la isla a encontrarte con el
segundo guardian. Al salir un puente se revelara, sigue a través de el hacia el este
hasta llegar a la pirámide.
Adentro sigue todo el camino esquivando las rocas, protegiéndote de las flechas y
el suelo que se abre, simplemente cruza todo el camino hasta llegar a unas
escaleras, sube, abre la puerta y habla con el segundo fantasma quien te
entregara: ¡la llave del rey!, con ella podrás entrar a la tumba del rey Mutoh.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 68/143
Vete hacia el este hasta que no haya mas paso, ahí baja y vira a la derecha en
donde encontraras una roca en medio de dos paredes, empújala para poder pasar
y sube las escaleras hasta toparte con otra roca, empújala a la izquierda y esto
hará que rompa otra roca, sigue por ahí hasta llegar a otro escenario.
Acaba con los Stalfos (si lo deseas) y ve a la izquierda hasta encontrar otra roca,
empújala una vez a la derecha y luego abajo para que rompa otra roca, ve por ahí
y levanta la roca para seguir, habrás llegado a otra pirámide. Antes que nada sube
unas escaleras un poco mas abajo y activa el switch para hacer aparecer un
puente. Ahora ve a la entrada de dicha pirámide rodeándola por la derecha (por la
izquierda no hay camino), entra a la pirámide y habla con el ultimo guardian.
Para que te deje entrar en el templo del rey debes de resolver el reto que te
pondrá ¿ok?, pero aun no te dice que es así que sal y el guardian abrirá una
puerta azul al este, dirígete allí y mira la puerta roja al final del corredor, veras que
tiene cinco puntos que debes de unir en este orden:
1----------------2
| |
| 4 |
| / \ |
5/ \ 3
Al dibujarlo bien la puerta se abrirá, sigue hasta que tengas que matar a dos
lagartijas, al hacerlo ve hacia el norte y entra en la pirámide a por el ultimo templo.
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V.5.4 TEMPLO DE MUTOH
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¡Yahuu! ¡El ultimo templo!, ok comencemos.
Arriba tuyo veras dos orbes y unos jarrones obstruyendo el paso, quítalos del
camino y sigue por la derecha hasta que no puedas avanzar mas, allí rompe la
pared con una bomba (creo que es demasiado obvio), devuélvete a donde están
los orbes y pon una bomba para que se active el de la derecha, vete de nuevo a
donde esta la pared agrietada y sube por el puente que sale al activarse el orbe
(ten cuidado con el suelo que se abre).
Sigue al este y activa el switch en el suelo para abrir la puerta azul que te acortara
el camino a la entrada del templo, ahora sube hasta que tengas que enfrentarte a
dos Stalfos, acábalos y cruza el puente que sale, activa el switch que encuentras
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 69/143
Sigue por la derecha y si quieres mata al Stalfos guardian, sigue hasta ver un
cofre grande que no puedes alcanzar, baja por el camino a un lado y continua
hasta encontrar unas escaleras, sube por ellas y veras unos caparazones que no
puedes matar, esquívalos y sube por las escaleras al norte.
terminar aparecerá
Chaaaan!, este es tuunultimo
cofre item
grande, ábrelo para
equipable, obtener:
podrás usarlo¡el martillo!
como arma¡Cha cha
y sirve cha
entre
otras cosas para activar los switches de piedra que antes no podías.
Devuélvete por las escaleras y con tu martillo activa el switch que abrirá la puerta
azul, ve por ahí hasta encontrar lo que parece ser un sube y baja, para hacer uso
de el párate en la huella y usa el martillo con la columna para salir expulsado, haz
lo mismo hasta subir lo mas que puedas, aquí podrás matar a los caparazones
haciendo uso del martillo. Ya en lo más alto salta a la derecha y baja por las
escaleras.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 70/143
En este piso activa los dos switches a la izquierda para que el tronco empiece a
moverse, espera el momento adecuado y sigue hasta ver un camino hacia abajo,
espera a que llegue la plataforma móvil y se rápido ya que debes de activar con tu
martillo todos los switches de lado a lado, para que un tronco al final del camino se
quite, ten en cuenta que al final también hay otro switch cercado por una barda.
Bueno en todo caso sigue por donde estaba el tronco, mas abajo hay un cofre con
una gema del coraje, sigue hacia la derecha y abre el cofre que ves para obtener
una llave pequeña, sube las escaleras de la derecha. Veras que hay dos puertas
azules que no te dejan pasar, abre la de arriba activando el switch que ves y sigue
al norte hasta donde esta la puerta cerrada, ábrela con la llave pequeña y
encontraras detrás de ella una pirámide que levita.
Sigue al sur hasta encontrar otras baldosas de colores, haz que todas queden de
color azul para que se abra una puerta, ve por el camino de la derecha hasta que
veas que
oeste paranodarle
hay amas paso, párate
la pirámide y quealellado devuelva
agua la barda y dispara una flecha al
a irse.
Con el agua fuera salta a la derecha y baja por unas escaleras al sur; en este
lugar ve a la derecha y haz que todas las baldosas queden de color rojo para así
hacer aparecer un puente a un lado, crúzalo y sube por las escaleras.
Una vez arriba sigue a la derecha, veras unas baldosas en una plataforma no
puedes alcanzar, ¡usa toda tu capacidad de memoria y recuerda la posición de
esas baldosas!.... o la forma difícil anótalo en alguna parte (nah prefiero la primera
=P), ya en serio recuerda la posición de esas baldosas y usa el sube y baja para
subir a una plataforma.
De nuevo usa el sube y baja y párate en la parte del suelo distinta a la demás,
desde ahí usa el boomerang a la izquierda y te encontraras con un orbe lanza
flechas ¿te acuerdas de ellos?, muévelo para que quede mirando al sur y usa un
flecha que activara una pirámide y hará fluir de nuevo el agua.
Desde donde estas ve a la derecha y encontraras unas baldosas arriba del orbe
lanza flechas, ¿recuerdas que te dije memorizaras el orden en que iban las
anteriores baldosas? ¿no?, pues como ya debiste deducir (a mi me llevo mas
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 71/143
Ahora si usa el sube y baja, ya arriba sigue lo mas que puedas a la derecha y al
final abre la puerta cerrada con tu llave y continua, veras una roca encima de un
sube y baja (¡gracias diseñadores nos ahorraron el trabajo de empujarla!), como
es obvio haz lo mismo que antes, usa los sube y bajas para impulsar dicha roca (e
impulsarte a ti) hasta que no hayan mas, ahí empújala a la izquierda para que
libere el paso al cofre grande que contiene: ¡la llave del jefe!
Con la sube
primer llave en tus en
y baja manos baja
donde por las
estaba la escaleras quepiso
roca, en este se encuentran al lado para
usa la plataforma del
movilizarte hasta la puerta del jefe pero ten cuidado con los malditos Stalfos a los
lados (te sugiero ir primero y acabarlos), al final abre la puerta del jefe, sube
usando los sube y bajas hasta bajar por unas escaleras; aquí salta y haz lo de
siempre: recupérate y mira la tablilla para activar el portal, cuando estés listo entra
para la pelea contra el jefe…
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Eox, Ancestral rock soldier
Lo que debes de hacer es impulsarte con ellos hacia arriba y cuando estés en el
aire empezar a pegarle con el martillo en los puntos rojos alrededor de su cuerpo.
Al destruir toda su armadura de roca (en total son 10 puntos rojos), deberás de
proceder a desarmar su cuerpo de madera golpeando todos los puntos en su
cuerpo para que queden azules.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 72/143
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Como es costumbre el jefe se volverá arena del tiempo añadiéndote dos minutos
más al phantom hourglass y aparecerá el cofre con el último contenedor de
corazón que recibirás de un jefe. Baja por las escaleras que aparecen y allí habla
con el rey quien con gusto te entregara el último metal: ¡El aquanine! ¡Ahora
podremos mandar a forjar la espada Phantom!
OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
III.6 ESPADA PHANTOM: NÉMESIS DE BELLUM
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Claro esta que lo anterior son los ítems mas importantes por ahora además de las
gemas del poder y las habilidades de las hadas. Ya no siendo mas dirígete a la
isla de Zaus para forjar la espada.
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III.6.1 ZAUS EL HERRERO: CREADOR DE LA ESPADA PHANTOM
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Ya en la isla entra en la casa del herrero y habla con el para que te forje la
espada, pero le llevara un poco de tiempo, así que vete al puerto y recibirás una
carta de Jolene en la que te reta a una ultima batalla.
Habla con Linebeck y dile que si vas a aceptar el reto para zarpar, ahora busca a
Jolene y acércate
antes hasta para
ganarle. Al que
finalteella
aborde.
huirá yLucha con ella
Linebeck con la como
te contara mismaseestrategia de y
conocieron
el por que lo persigue (al parecer si es un ladronzuelo después de todo…)
Esta es la ultima vez que veas a Jolene ya que no volverá a aparecer mas para
molestarte (¡yupiee! ¡Nos libramos de ella!), ahora ya habiendo hecho tiempo
devuélvete a la isla de Zaus y habla con el para recibir: ¡la espada phan…..!
¡¿Qué?! ¡Una hoja de espada sin empuñadura!
Sip, el herrero no hizo todo el trabajo, ahora dirígete a la isla Mercay a la casa de
Oshus para hablar con el y que termine el trabajo para al final recibir: ¡Cha cha
cha chaaaan! ¡La espada Phantom!
Esta nueva arma a parte de ser mas fuerte te permitirá eliminar a los phantom del
templo del rey del océano. Esta espada esta hecha con arena del tiempo y los tres
metales sagrados.
¡Ahora podrás acabar con Bellum!, antes de salir Oshus te dirá que Ciela tiene
poderes sin descubrir pero que si derrotas a Bellum puede que recupere sus
recuerdos y sus poderes verdaderos.
Sal de la casa y dirígete al puerto veras que Linebeck no esta, así que vete al
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III.6.2 TEMPLO DEL REY DEL OCÉANO: ¡LA BATALLA FINAL! ¡LINK VS
BELLUM!
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Esta sera la ultima vez que tengamos que entrar a este templo, como es obvio no
enfatizare en como llegar, solo te diré que debes de ir al treceavo sótano del
templo del rey del océano.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 74/143
En este sótano fue donde conseguimos antes la última carta náutica y había una
puerta de piedra que no podíamos abrir, ahora en esta ocasión deberás de luchar
contra los tres tipos de phantom: normal, rojo y pesado en tres rondas.
En cada ronda de lucha contra estos enemigos debes de enfrentarte con tres a la
vez, así que se muy cuidadoso y cuando hayas acabado con todos los phantom, la
puerta de piedra se abrirá, sigue por ella, cruza el puente y ocurrirá un temblor,
Ciela te preguntara si te sientes preparado, responde que no así aparecerá un
portal azul que te llevara a la entrada del templo.
Antes de continuar te sugiero salir y guardar, cuando estés listo sube las escaleras
a por la ultima lucha final ¡si! ¡Después de tanto esfuerzo ya estamos aquí!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Bellum, Evil phantom
¡Por fin nos vemos cara a cara! ¡Acá rendiremos cuentas!
Primero empezara a lanzarte enemigos hacia ti, esquívalos y acábalos para que
no te molesten, con tu gancho empieza a quitarle las nubes de veneno que tiene
alrededor del cuerpo. Cuando se las quites todas hálalo hacia ti y abrirá su boca
exponiendo
halarlo su ojo, comienza a pegarle con tu espada y se alejara, vuelve a
y golpearlo.
Segunda fase:
Cuando le hayas dado suficiente se hundirá y saldrá del agua hacia el segundo
piso donde con sus tentáculos se sostendrá de las columnas para no caerse. Sube
al segundo piso también teniendo cuidado de los mounstros que te lanza y con tu
arco pégale a todos los ojos en los tentáculos para se cierren y caiga de nuevo al
primer piso. Ten cuidado pues con sus tentáculos te intenta golpear.
Al final se elevara al tercer piso, nuevamente dale a los ojos hasta que caiga de
una vez por todas.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 75/143
Uff pensé que no vivía para contarlo… Ciela recuperara sus recuerdos perdidos y
ahora sera capaz de usar su habilidad definitiva: ¡El poder de detener el tiempo!,
¡resulta ser que aparte de ser el hada del coraje es el hada del tiempo!
Tercera fase:
Ya terminada la charla baja al primer piso y las escaleras por donde venias se
destruirán. Bellum cambio de forma, para derrotarlo necesitamos de la habilidad
especial de Ciela. Bellum se la pasara recorriendo el cuarto en círculos.
Deberás de esperar a que Ciela “cargue” su poder y cuando lo haya hecho podrás
usar la habilidad, tapea en el símbolo del reloj y dibuja la silueta del phantom
hourglass, el tiempo se detendrá junto a Bellum y aprovecha para pegarle en su
ojo.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Para ser la ultima pelea de este tipo es muy sencilla, en el mapa podrás ver el
barco fantasma y diversos ojos alrededor de el, para eliminarlo sencillamente
dispara a todos los ojos que tenga hasta eliminarlo.
El barco se moverá solo, así que preocúpate únicamente por darle a los ojos e
impedir los ataques que el barco lanza.
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Al final el barco se destruirá pero aun queda por eliminar Bellum y salvar a Tetra
de sus garras.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 76/143
Cuando termine la charla veras una secuencia en que Link es atrapado por Bellum
pero es liberado con la espada Phantom de manos de Linebeck, lamentablemente
nuestro buen amigo Linebeck es poseído por Bellum y encerrado en una armadura
(sip al parecer nuestro ultimo enemigo sera Linebeck =O) ¡Noooooo! ¡Linebeck!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe final: Great Evil Phantom
Para eliminar a este jefe necesitaras de nuevo la ayuda de Ciela para detener el
tiempo, al principio usa la habilidad para detener el tiempo y atacarlo por la
espalda que es su punto débil, pero fallaras.
Ciela
ojo dese
supondrá detrás
espalda, perode
eselcapturada,
para mostrarte en la pantalla
igualmente superiorver
todavía podrás cuando abre el
en que
momento abre su ojo.
Ahora empieza a golpearlo hasta que sus espadas se choquen y tengas que
mover el Stylus como se te indica, en ese momento el jefe perderá el equilibrio…
¡Rápido! ¡Atácalo una vez más y caerá al suelo!, el tentáculo que tiene a Ciela se
debilitara y ella cargara el poder de detener el tiempo.
Coge la esfera del poder y espera a que el ojo en la espalda del jefe se abra, usa
la habilidad y atácalo hasta que se acabe el tiempo. Ten cuidado con los ataques
de su espada además de el spin attack que hace en ocasiones.
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El mounstro dejara libre a Linebeck y se volverá arena del tiempo que Link sellara
en su espada phantom. ¡Si! ¡Hemos salvado el mundo una vez más!, ahora solo
disfruta del hermoso final de este maravilloso juego.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 77/143
Nota importante: a partir de ahora podrás acceder a la pelea del barco fantasma
cuando desees, solo aborda el barco que se encuentra en los mares del suroeste.
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/¯¯`<><><>-----------------------------------------------------<><><>´¯¯\
AVENTURAS OPCIONALES
\__/<><><>-----------------------------------------------------<><><>\__/
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Las aventuras opcionales son quests que al finalizar te pueden dejar un buen
premio como mejoras para tus ítems, en este juego únicamente mayor capacidad
de carga de bombas, flechas y bombchus. Además de conseguir y aumentar las
habilidades que las tres hadas le otorgan a tu espada al ser equipadas.
En esta sección incluyo las aventuras que puedes hacer obviamente junto a como
terminarlas y que obtienes al final. RECUERDA que en la sección de guía
completa del juego, antes de empezar con otro templo, incluyo un pequeño
resumen en que te hago saber que aventuras opcionales puedes completar en ese
momento y te remito a esta sección.
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IV.1 AYUDANDO AL PIRATA
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OBTIENES: Tesoros cada vez que acabes con los mounstros del barco.
¡Bien! Esta es la primer aventura opcional que puedes realizar que trata de ayudar
a un pirata cuyo barco es invadido por mounstros.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 78/143
Para llegar a el, debes de dirigir tu rumbo al barco que se esta moviendo en la
esquina inferior izquierda en los mares del suroeste (abajo de la isla Molida). Al
entrar veras un tipo tirado en el suelo y unos mounstros allí, tan solo acábalos y
habla con el tipo quien te dirá es un guardia, al final de la charla te recompensara
con algún tesoro.
La primera vez que lo ayudes debes de hablarle varias veces para que se levante
del suelo.
Recuerda cada vez que tengas oportunidad ir a ayudarlo (pues parece que es
ineficaz luchando y esta bajo constantes ataques) cada vez que lo ayudes el te
recompensara con algún tesoro ^_^.
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IV.2 LA ISLA DE LOS ESPIRITUS
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DISPONIBLE: Después de conseguir el cañón y tener acceso al occidente de los
mares del suroeste.
Pues esta es una isla que no esta en el mapa, así que tendrás que descubrir
donde se encuentra, para darte una idea, se encuentra al sur de isla Molida, en
medio de las tres rocas que forman un triangulo.
Puesteen
que esta isladisponer
permitirá hay al norte la habilidades
de las entrada a una
de cueva,
los tresen donde de
espíritus habita un espíritu
las hadas: el
del coraje, poder y la sabiduría.
Para disponer de estas habilidades necesitas tener el espiritu del hada que vas a
usar, lo que significa que debes de haber pasado el templo donde se encontraba
el hada cautiva.
Cuando ya tengas a la hada solo te faltara conseguir diez gemas por hada como
mínimo para disponer de la habilidad.
Las gemas que consigues se dividen en tres tipos: gema del poder, gema de la
sabiduría y gema del coraje que corresponden respectivamente a las hadas que
rescatas. A continuación la explicación de cada una de las habilidades.
-Hada del poder/ gema del poder: al equipar esta hada con tu espada, tu arma se
volverá de elemento fuego (una espada de fuego) que hará más daño que con tu
espada normal.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 79/143
-Hada
lanzar del coraje/gema
rayos del coraje:
con tu espada, lo quealsignifica
equiparque
estapodrás
hada con tu ataques
hacer espada, de
te permitirá
distancia
con tu espada.
Así que según lo anterior a lo largo de tu aventura te harás con 60 gemas (20 de
cada hada) para mejorar el poder de tu espada. Solo coloco esta información en
esta parte de la guía ya que puedes venir a esta isla desde ya, y para que tengas
en algún
de cuentahada,
esta información
y te des a la cuando
tarea dehayas
venir conseguido comolamínimo
aquí para hacer diez gemas
mejora ¿ok?.^.^
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IV.3 BUSCANDO A LAS RANAS DORADAS
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OBTIENES:
dibujando enPizarra del ciclónque
ella el símbolo quelasteranas
permitirá viajartea enseñan
doradas diferentes ciclones
Ok si antes te habías cruzado con una rana que saltaba por el mar te harás a una
idea de lo que vamos a hacer aquí pues es precisamente esa rana la que nos hará
la vida mas fácil
Ten cuidado con esas ventiscas que te empujan hacia el occidente, baja por unas
escaleras que encuentras hasta que encuentres otras, sube en ellas y salta de
plataforma en plataforma hacia la derecha, te sugiero antes de saltar esperar a
que la ventisca pare pues si no lo haces lo mas probable es que caigas al agua.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 80/143
Cuando ya no haya mas plataformas que saltar ve al norte hasta unas escaleras,
baja y ve a la izquierda hasta ver una pared agrietada, rómpela con una flor
bomba y entra, aprovecha a coger la gema del cofre, y luego mira el mapa de la
pared (a la derecha) veras unas X en el mapa, cópialas en el tuyo ya que
representan la localización de dos islas que no están en la carta náutica.
Sal de la isla y dirígete al lugar que señala la X al oriente (la X del norte señala la
isla de Zaus el herrero pero por el momento no hay nada que hacer allí), entra a la
isla. A partir de ahora esta isla si estará marcada en el mapa.
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ISLA DESIERTA (ISLA DEL DIOS CYLOS)
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Ya aquí podrás ver que la isla no posee mapa (al parecer no hay nadie aquí =S),
sigue al oriente, hasta encontrar una estatua de esas que hablan (la que esta en
frente
dirá delenríoesa
que queisla
noshabita
separa de una
el “jefe plataforma),
dorado” golpéala
que controla para hablar
el poder de los con ella, te
ciclones del
mar, te dirá que si quieres contactar con el tienes que resolver el gran acertijo de
la isla, golpeando a sus compañeros en un orden MUY especifico.
Si quieres resolver este acertijo tu solo, necesitaras tener MUCHO ingenio, pero
igual aquí te doy la respuesta.
“Eso conduce con el timón, ¡luego rocía agua!, tercero chapotea y por ultimo ve un
camino”.
Para resolverlo necesitas moverte por toda la isla rodeando los bordes de esta y
pintando en el mapa cada paso que tu des (hacer tu propio mapa), al terminar te
darás cuenta que la isla ¡posee forma de ballena!, ahora solo asocia con lo que la
estatua te dijo.
Al haberlas golpeado a todas las estatuas aparecerá un puente para cruzar a la
plataforma en medio de la isla, vete allí y entra en la cueva, adentro sigue hacia al
norte hasta llegar al frente del dios Cylos, quien te dirá que conoce a Oshus quien
lo ayudo a esconderse. Después de un poco de charla te dara un nuevo item: ¡La
pizarra del ciclón!
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 81/143
Este nuevo item te servirá para navegar mas fácilmente por los mares, solo lo
puedes usar mientras este navegando y al usarlo deberás de dibujar un símbolo
que te llevara a su respectivo ciclón.
Para aprender los símbolos debes de encontrar a las ranas dispersas por los
mares (en exacto
ese punto total son seis)esta
donde quien
la te lo enseñaran
rana. y al usarlo
Por el momento un ciclón
puedes te llevara
encontrar a
dos ranas
doradas, mira la respectiva sección para saber donde encontrarlas.
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IV.4 MAESTRO DE HEROE
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Para empezar dirígete al barco que se encuentra al sur en los mares del noroeste.
Al entrar te encontraras con un tipo muy “parecido” a ti (¡bueno! Por lo menos en la
forma de vestir), quien te dirá que es el mayor héroe de todos los mares y te
confundirá con un fan por que según el, tu te vistes igual a el.
autógrafo,
escribir, entucambio
responde que su
te hará si, aprendiz.
pero no teLuego
lo podrá dar pues
te hará no tiene papel
otra pregunta, en que
responde la
primera opción (bueno no tiene importancia).
A partir de ahora cada vez que puedas ve a visitarlo para “entrenarte”, cada vez
que lo hagas lucharas con el, debes de pegarle un determinado numero de veces
que aquí menciono y siempre te dara un item de regalo, además de “aumentar” tu
rango de héroe.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 82/143
Ya no conseguirás nada mas de este tipo, claro que puedes venir cuando quieras
a intentar romper tu record. Dato curioso: este tipo es hermano del pirata que
ayudas en el mar del suroeste.
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IV.5 LA ANHELADA SIRENA: CONSIGUIENDO LA CAÑA
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¡Ok! Esta es la ultima cosa opcional que podemos hacer por ahora, se trata de
conseguir la caña de pescar, con la que obviamente como su super duper nombre
indica podemos
Bannan pescar (¡doh!
que se encuentra en lacreo que eso
esquina sobra),
superior empecemos
derecha de los por ir adel
mares la isla de
noroeste.
Allí sube todo el camino hasta encontrar una casa, entra en ella y habla con el
viejo quien al parecer esta obsesionado con las sirenas. Te dara un tip para
encontrar una sirena que dice que para que aparezca, el lugar debe de estar
vacío… sin ningún mounstro alrededor.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 83/143
Vete a hablar con Linebeck quien te dirá que vio a la susodicha “sirena”, esto
bastara para que al hablar con el viejo otra vez quede convencido y te regale de
premio: ¡La caña de pescar! La mujer seguirá fingiendo ser sirena y se quedara a
vivir con el viejo (ahhh romance…)
Solo la un
buscar puedes usar
pez (su mientras
sombra) eneste navegando,
el mapa para empezar
y posicionarte encima a
depescar debes
el, tapea en la
opción de pescar en el menú. Ciela luego te explicara como hacerlo. Ummh
pescado…. P=
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IV.6 MINI JUEGO DEL CAÑON
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Ya que tenemos la bolsa de bombas podemos acceder al mini juego del cañón,
para llegar al sitio donde esta, solo dirígete a la isla Bannan (donde conseguimos
la caña) en la esquina superior derecha en los mares del noroeste. Adentro de
ella, vete al oriente y entra en la cueva que encuentras. Sigue por el camino hasta
toparte con una pared agrietada, rómpela y sigue hasta salir de la cueva.
con el 100
darán cañón a los si
puntos; blancos
al finalcolor rojo que logras
del recorrido te darán 10 de
mas puntos
2500ypuntos
a los azules queunte
ganaras
bolsa de bombas mas grande: ¡te permitirá llevar 20 bombas!
La estrategia es sencilla, solo preocúpate por darle muchas veces a los blancos
rojos ya que así ganaras gran cantidad de puntos, y procura atinarle a todos los
blancos azules. Como siempre digo con práctica y dedicación veras que lo logras.
Si no alcanzas romper el record pero llegas cerca de el te dara escoger entre tres
cofres un premio a la excelencia (partes de barco o rupias). Si logras pocos puntos
te dara un premio de consolación (unas pocas rupias)
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IV.7 MINI JUEGO DEL ARCO
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OBTIENES: Mejora # 1 para el carcaj de flechas al romper el primer record de
1700 puntos/ contenedor de corazón #7 al romper el segundo record de 2000
puntos
Ya
del teniendo el ello
arco. Para arcovete
podrás
a laparticipar del nuevoen
casa de Romanos mini
islajuego disponible:
Molida, el sorpresa
veras con mini juego
que el ha creado este mini juego y te dejara participar por 20 rupias.
Esto consiste en darles con las flechas a los fantasmas que te dan 10 puntos, si le
das de fantasma en fantasma sin fallar un solo tiro la cantidad de puntos que te
den aumentara, mas si fallas te darán los mismos 10 puntos. Hay dos formas de
fallar, una que no le des al fantasma o dos que le des a una niña, en ese caso
perderás 50 puntos.
Mi consejo en este mini juego es mover con precisión el arco hacia donde va el
fantasma, odeja
fantasmas mejor dichoel moverlo
quieto a tiempo
arco y dispara con elpasen
cuando blanco.
enYa cuando
frente tuyo.salgan mas
¿Difícil no
>_>?
Si logras superar su primer record de 1700 puntos te regalara una bolsa de flechas
más grande: ¡ahora podrás llevar 30 flechas! (mejora #1). Después si logras
romper su record de 2000 puntos te regalara ¡el séptimo contenedor de corazón!
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IV.8 LA CARTA DE LA SIRENA
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Bueno… esta parte es muy corta, se trata de que después de haberte enfrentado
con Jolene la pirata, aleatoriamente puede que te llegue un correo de ella, con el
error de que no es para ti sino para su hermana Joane (la mujer que se viste de
sirena en isla Bannan).
Si no has contactado con ella dirígete a isla Bannan y acaba con TODOS los
enemigos que hayan (eso si no te metas a la cueva del este), luego sigilosamente
busca a una mujer sirena en el agua, cuando la encuentres no te acerques mucho
y usa el boomerang con ella (no se porque estoy explicando esto <_< si ya esta en
la sección””).
En todo caso el mensajero te pedirá que se la entregues (¡Hey! ¡¿No te basta con
que tenga que salvar al mundo?!... ¡uy! Revele un dato que no debía…). Al
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 85/143
===============================================================
IV.9 FREEDLE Y EL INTERCAMBIO DE ITEMS
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DISPONIBLE: Después de pasar el templo del sol, cuando poseas el arco de
flechas
OBTIENES: Acceso a la conexión por wi- fi o el modo tag para cambiar tesoros y
partes de barco/ Acceso a una gema de la sabiduría.
Uff… pues esta parte se podía hacer desde que conseguías las bombas así que
no era necesario el arco , pero como esta es una guía Walktrough (significa paso a
paso) es necesario tener el arco, ya veras por que.
Comienza por ir a la isla Mercay y dirígete por el camino que lleva al templo del
rey del océano. Pero antes de llegar veras una pared agrietada en el camino (si es
que ya no tomaste la gema del poder #7), si no esta rota, rómpela con una bomba
y entra.
Aquí sigue hacia la derecha saltando por las plataformas hasta llegar a un cofre (si
no lo has abierto ahí esta la gema del poder), con el arco activa el ojo al lado del
cofre para hacer salir un puente hacia abajo, cruza por el hasta llegar a donde hay
una de esas lagartijas, si quieres mátala pero no logras nada. En vez sal de la
cueva por la entrada de abajo.
Nota: en medio del puente usa el boomerang hacia abajo para activar un orbe que
hará aparecer un cofre al final del puente con una gema.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 86/143
podrás cambiar tesoros y piezas de barco con tus amigos!, simplemente pon algo
en esas cajas detrás de el tipo e inicia la conexión hablando con Freedle.
Ahhh, se me olvidaba… si sigues a la derecha de donde esta Freedle encontraras
un cofre con una gema.
Nota: si sigues
llegaras por el con
a dos cofres camino
ciende la derecha
rupias de la del
y una parte estatua lanza rayos de antes,
barco.
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IV.10 ISLA HARROW
===============================================================
Ok podías llegar a esta isla desde antes de entrar al templo Goron, pero
pensando en la confusión que podría generarte y queriendo ir al grano lo mas
pronto posible no la incluí antes. Esta isla no se ve en el mapa, pero se encuentra
al noreste de la isla Goron, para darte una idea mas clara se encuentra un poco
mas arriba de las tres rocas que forma un triangulo.
puedes perder si te salen las rupias negras. Aquí puedes encontrar un mapa de
tesoro.
En ocasiones al cavar aparecerá una misteriosa voz que se presenta como Lucky
Lee (en español el suertudo Lee) que te ofrecerá darte “suerte” por cincuenta
rupias. Si aceptas te preguntara: “si hubiera un cofre grande y uno pequeño ¿Cuál
escogerías?”, no importa lo que contestes todo depende de tu suerte, puede que
ganes 100 rupias o bien las pierdas ¡Arriésgate!
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IV.11 ISLA DEE ESS
===============================================================
OBTIENES: Mejora #2 para la bolsa de bombchu/ Acceso a dos gemas del coraje
Nota: A esta isla puedes llegar desde estos momentos mas solo podrás jugar el
mini juego después de haber pasado el templo de hielo (o en su defecto la tumba
de Mutoh)
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 87/143
Al igual que la anterior podías llegar a esta isla antes de entrar al templo Goron
solo que no la puse antes por lo que ya mencione. Para llegar a ella, ve al oriente
de la isla Goron en los mares de sureste, sabrás cual es por que no esta marcada
en el mapa y tiene la forma de una Nintendo Ds, publicidad, publicidad, publicidad
; ). Al entrar ve a la pantalla táctil y encontraras varios Goron.
Habla con el Goron detrás del mostrador para que te deje jugar su juego. Tendrás
que llevar a Gongoron a la meta habiendo recogido todos los cristales del camino,
si superas el record te regalara una bolsa de bombchus.
En esta isla puedes conseguir dos gemas del coraje mira en la sección respectiva
para saber como. Además esta isla es buena fuente de dinero, solo necesitas
cavar en el suelo agrietado que representa los huecos del sonido de la Ds, ten
cuidao =P por que a veces salen abejas o serpientes.
===============================================================
IV.12 EL BARCO VIAJERO
===============================================================
OBTIENES: Nada simplemente ven a este barco cuando quieras vender tesoros a
cambio de rupias
Igual que las anteriores podías ir a este barco antes de entrar al templo Goron (bla
Todos los tesoros que te compran son: Coral rosa, collar de perlas, bucle oscuro
de perlas, escama zora, ámbar goron, corono de ruto, pluma de Helmaroc y anillo
Regal. Ten en cuenta que solo te comprara tesoros de un solo tipo durante cierto
tiempo, hasta que cambie de parecer y decida comprarte otro tipo de tesoro (esto
es al azar).
Ten presente este barco cuando necesites dinero pues es una gran fuente de
rupias.
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IV.13 EL HOMBRE DE LA SONRISA FELIZ (ACK…)
===============================================================
DISPONIBLE: Cuando puedas navegar por los mares del noreste
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 88/143
OBTIENES: La primera vez las ropas del héroe (item requerido para conseguir el
super spin attack) y un mapa del tesoro #21 / segunda o mas veces recibes una
postal del premio
Pues esta es una de las últimas aventuras opcionales que puedes hacer; en los
mares del noreste encontraras un barco que navega al este del mapa, al entrar en
el, empezaras a luchar con muchos mounstros: Like-like, otorocks y lagartijas.
Al eliminarlos a todos e intentar salir del barco aparecerá un hombre que tiene una
gran sonrisa en su cara, se presentara como el hombre de las sonrisas (ummh me
hace acordar al mercader de mascaras de felicidad de Ocarine of time y Majora
Mask ¿no serán parientes?).
La primera vez que hables con el, no te dara nada y la charla terminara, pero no te
vayas
te daraaun y hablaentre
a escoger de nuevo con el,
un regalo quienyagradecido
normal por eliminar
uno misterioso. Escogeacualquiera
los mounstros
que
igualmente su generosidad le hará regalarnos ambos.
Si deseas venir en otras ocasiones y matas a los mounstros recibirás una postal
del premio, que al enviarla por correo puede ser recibas un premio a devuelta de
correo.
===============================================================
IV.14 SUPER SPIN ATTACK
===============================================================
¡Para estos momentos podemos conseguir una nueva habilidad! ¡El super spin
attack! Como ya sabes los Zeldas se caracterizan por contar con una mini
aventura en la que en un principio recibes cierto item que al paso del tiempo vas
cambiando con personajes del juego para al final conseguir ya sea un item o una
habilidad de utilidad.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 89/143
Para comenzar dirígete a los mares del noreste y aborda el barco del hombre de la
sonrisa (el barco que navega al este de estos mares), adentro la puerta se cerrara
y deberás de luchar con varios mounstros, al terminar la puerta se volverá a abrir,
intenta salir del barco pero aparecerá un hombre que se presenta con una gran
sonrisa y te agradece por haber eliminado los mounstros.
Habla con el varias veces y te dara a escoger entre dos regalos, escoge
cualquiera que igualmente te da ambos, el regalo misterioso son las nuevas ropas
del héroe (el primer item de intercambio que recibes), el segundo es un mapa de
tesoro.
------------------------------------------------
Nuevas ropas de héroe
------------------------------------------------
LO OBTIENES DE: el hombre de la sonrisa feliz en los mares del noreste, la
primera vez que entres y acabes con los mounstros te las dara.
DEBES ENTREGARLAS A: El pirata de los mares del noroeste, el que dice ser un
héroe con el cual te entrenas para conseguir un contenedor de corazón.
------------------------------------------------
Telescopio
------------------------------------------------
LO OBTIENES DE: el pirata que dice ser un héroe en los mares del noroeste.
------------------------------------------------
Cuaderno del guarda
------------------------------------------------
LO OBTIENES DE: Uno de los hombres del barco viajero en los mares del
sureste.
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------------------------------------------------
Corazón de madera
------------------------------------------------
Adentro encontraras
hace la primera al viejo,
opción. habla
Te dirá algocon
así elcomo
y contesta las dos
que Joane preguntas
la sirena quedejando
lo esta te
en quiebra, por lo que SUPONGO (no lo he comprobado y si alguien me puede
ayudar con esto) que para que aparezca debes de hacer lo de la sección “IV.5 La
anhelada sirena: consiguiendo la caña”.
Intenta salir del barco y te dirá que a cambio del item te dara algo que encontró
pero lo dejo en su casa, así que dirígete a la isla Bannan en los mares del
noroeste.
Pero antes de lograr entrar en la isla saldrá un mounstro del mar, ¡¿Que otra vez
tú?! ¡Ya te había eliminado!, con amarga sorpresa ves que te debes de enfrentar
de nuevo a la planta acuática.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Jefe: Acuatic plant (revisited)
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 91/143
Cuando deje de lanzar cristales volverá a exponer su ojo, nuevamente atácalo con
el cañón. Repite el proceso cinco veces en total y lo habrás eliminado ¡Yay!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Al eliminarlo
el cofre entraras
grande detrásautomáticamente a la isla,¡El
de el viejo para obtener: vete a la casadel
pergamino delespadachín!
viejo, allí abre
Con
este pergamino se ha desbloqueado tu habilidad para hacer el super spin attack,
para hacerlo haz tres spin attacks seguidos y Link terminara con esta técnica.
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Nivel desafío: principiante
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 92/143
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/¯¯`<><><>-----------------------------------------------------<><><>´¯¯\
V. ANEXOS
\__/<><><>-----------------------------------------------------<><><>\__/
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OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
V.1 CONTENEDORES DE CORAZON
---------------------------------------------------------------------------------------------------------OO
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Pues como ya había mencionado antes, este juego es distinto a los demás en su
gameplay ya que aquí no conseguimos cuatro trozos de corazón para formar un
contenedor, lo que hacemos es encontrar los contenedores de una sola vez
ahorrándonos el trabajo de conseguir los trozos (=S esto no me agrado mucho),
así que si soñabas con una larga mini aventura en busca de aumentar tu vida
olvídate de ello =O
Otra cosaseesha
cantidad que ya no posees
reducido 20 corazones
en cuatro, dejándonosdeuna
vida como
vida antes,
de 16 ahora la
corazones
(ummh… ¡changos!) Ten en cuenta que tres contenedores ya los tienes desde el
comienzo del juego, los otro 13 los consigues por a parte. El orden que aquí
coloco es el orden en que puedes conseguirlo.
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Contenedor Corazón #01 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Blaaz master of fire en el templo del fuego
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Contenedor Corazón #02 / Búsqueda
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Lo consigues entrenando con el héroe pirata en los mares del noroeste, deberás
de golpearlo mas de cien veces sin que el te golpee las tres veces que tu tienes de
oportunidad. Al final te dara el contenedor.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 93/143
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Contenedor Corazón #03 /Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Cyclok Stirrer of wind en el templo del viento.
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Contenedor Corazón #04 / Tienda
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Lo consigues por 1500 rupias en la tienda del hombre enmascarado (Beedle con
mascara). Disponible cuando te encuentres con esta tienda, ya que sale
aleatoriamente en ocasiones (¡a mi me salio justo después de pasar el templo del
viento!).
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Contenedor Corazón #05 / Tienda
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Lo consigues
Disponible en las de
después tiendas
pasardeellas islasdel
templo Mercay,
viento.Goron o Molida, por 2000 Rupias.
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Contenedor Corazón #06 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Crayk Bane of courage en el templo del sol.
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Contenedor Corazón #07 / Búsqueda
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Lo consigues
Disponible rompiendo
después el record
de pasar de 2000
el templo puntos
del sol y deen el mini
haber rotojuego del arco.
el primer record de
1700 puntos. (Mas información sección “II.4.2”)
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Contenedor Corazón #08 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a las Diabolical Cubus sisters en el barco
fantasma.
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Contenedor Corazón #09 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Dongorongo en el templo Goron.
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Contenedor Corazón #10 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Gleeok, Two-headed Dragon en el templo de
hielo.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 94/143
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Contenedor Corazón #11 / Búsqueda
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Lo consigues atrapando al pez Poseidón en el mini juego de la pesca, al hacerlo
ve a hablar con el viejo en la isla Bannan y te lo dara.
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Contenedor Corazón #12 / Búsqueda
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Lo consigues al pasar el desafío en el nivel Experto en la isla del laberinto en los
mares del noreste.
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Contenedor Corazón #13 / Jefe
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Lo consigues después de derrotar a Eox, Ancestral rock soldier en el templo de
Mutoh.
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OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
V.2 LOCALIZACION DE LAS RANAS DORADAS
---------------------------------------------------------------------------------------------------------OO
===============================================================
¡Ok! En
ranas esta sección
doradas que te podrás encontrar
permitirán la localización
viajar más en los
rápido a cierto mares
sitio. de las seis
Recuerda que al
encontrarlas debes de darles un cañonazo para que hablen contigo y te den el
símbolo, claro que esto lo haces después de haber hablado con Cylos el jefe de
las ranas doradas (para mas información mira la sección “II.3.2.4 Buscando las
ranas doradas”)
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 95/143
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Rana dorada #01
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La encuentras en medio de la isla Mercay y la isla del cañón en los mares del
noroeste, mas exactamente entre las rocas que forman un triangulo. Tienes
acceso a ella desde el principio del juego (pero antes debes de buscar a Cylos)
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Rana dorada #02
------------------------------------------------
La encuentras en los mares del suroeste, al norte de la isla molida. Tienes
acceso a ella después de conseguir el cañón.
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Rana dorada #03
------------------------------------------------
La encuentras
del en medio
noroeste. Tienes de laa isla
acceso ellade Zaus puedas
cuando el herrero y la islaalGust
navegar este en
dellos
marmares
noroeste ¡doh! (antes de tener que ir al templo del viento)
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Rana dorada #04
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La encuentras al este de isla Goron y al norte de isla Dee ess, tienes acceso a ella
cuando hayas encontrado la carta de navegación de los mares del sureste.
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------------------------------------------------
Rana dorada #06
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La encuentras al sureste de las rocas que rodean la isla en ruinas, tienes acceso a
ella cuando hayas encontrado la carta de navegación de los mares de noreste.
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OO---------------------------------------------------------------------------------------------------------
V.3 UBICACIÓN GEMAS DEL CORAJE, PODER Y SABIDURIA
---------------------------------------------------------------------------------------------------------OO
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 96/143
El orden que coloco es el orden en que puedes conseguir dichas gemas, recuerda
que al conseguir 10 de una sola categoría puedes ir a la isla de los espíritus en
los mares del suroeste para disponer del hada y equiparla con la espada. Al
conseguir 20 de una sola categoría puedes ir de nuevo para hacer más fuerte al
espiritu.
Ten en cuenta que no enfatizare en como conseguir las gemas, es por eso que en
algunas gemas (las que vi necesario) te remito a una sección anterior donde
puedes conseguir información de cómo conseguirla
=O= --------------------------------------------------------------------------------------------------=O=
GEMAS DEL PODER
=O=-------------------------------------------------------------------------------------------------- =O=
Al reunir 10 de estas hadas e ir a la isla de los espíritus, podrás equipar a esta
hada con tu espada para darle el elemento del fuego, tu espada se volverá de
fuego. Aldereunir
espada fuego20sedevolverá
estas gemas el poder elemental del fuego aumentara, tu
mas poderosa.
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Gema del poder #01
Localización: Isla Ember
------------------------------------------------
La consigues después de pasar el templo del fuego, de manos de Astrid la
médium.
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------------------------------------------------
Gema del poder #03
Localización: Isla Mercay/Goron/Molida
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La consigues en una de las tiendas de las islas Mercay, Molida o Goron por 500
rupias.
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Gema del poder #04
Localización: Isla del cañón
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 97/143
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Gema del poder
Localización: Isla#05
de Gust
------------------------------------------------
La consigues en la isla de Gust al oeste de la entrada del templo. Más información
en la sección “II.3.3.2”.
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Gema del poder #06
Localización: Templo del viento
------------------------------------------------
La consigues en el templo del viento en el segundo piso. Más información en la
sección “II.3.3.3”.
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Gema del poder #07
Localización: Isla Mercay
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Un poco antes de llegar al templo del rey del océano rompe una pared agrietada
que hay por ahí y entra, allí salta en las plataformas a la derecha para llegar a un
cofre con la gema del poder.
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------------------------------------------------
Gema del poder #09
Localización: Templo del sol
------------------------------------------------
La encuentras en el templo del sol en el primer piso donde hay dos tablillas, coloca
una bomba en medio de ellas para romper la pared, adentro esta el cofre con la
gema.
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Gema del poder #10
Localización: Templo del sol
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 98/143
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Gema del poder
Localización: #11 del rey del océano
Templo
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En el templo del rey del océano, en el tercer sótano donde hay que abrir la puerta
con las piezas de Trifuerza, vete a donde están los switches que abren el piso, allí
usa el arco con un ojo al norte de donde estas para hacer aparecer un cofre
grande. Adentro estará la gema.
------------------------------------------------
Gema del poder #12
Localización: Templo del rey del océano
------------------------------------------------
En el séptimo sótano, vete al noreste donde encontraras una estaca, sube en ella
y usa el boomerang (o en su defecto el arco) para activar un orbe mas abajo que
hará aparecer un cofre grande con la gema.
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Gema del poder #13
Localización: Isla Goron
------------------------------------------------
En isla goron siguiendo el laberinto que te lleva al templo, destruye la primera
pared de la izquierda y sigue hacia el occidente lo mas que puedas hasta activar
un switch
inicio que bajara
y destruye unasde
la pared púas que obstruyen
la derecha, el paso
sigue por a un cofre,
ese camino hastaahora veaal
llegar
susodicho cofre con la gema.
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Gema del poder #14
Localización: Isla de la helada
------------------------------------------------
En la isla de la helada, dirígete a la entrada del templo donde veras una estaca,
sube en ella y con tu gancho sube a lo mas alto de la cima. Ya arriba ve al sur y
veras otra estaca, crea una cuerda con esta y la otra estaca al otro lado y sigue
hacia la derecha, allí baja hasta que veas un cofre, ábrelo para obtener la gema.
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Gema del poder #15
Localización: Isla Molida
------------------------------------------------
Entra en la cueva al lado de la casa de Romanos (el mini juego del arco) y allí
salta de plataforma en plataforma a la derecha, ya en la última plataforma usa el
gancho con el cofre al otro lado para conseguir la gema.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 99/143
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Gema del poder #16
Localización: Isla de los espíritus
------------------------------------------------
En la isla de los espíritus ve al este donde esta el cofre que tenia una gema y usa
el gancho
todo con lateniendo
el camino estaca para cruzar
cuidado al otro
de las lado,
bolas no enfatizare
de los mucho,desolo
otorock además los sigue
Like-like. Al final del camino encontraras el cofre con la gema arriba de unas
escaleras.
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Gema del poder #17
Localización: Isla Bannan
------------------------------------------------
Desde el barco en la isla Bannan ve a la derecha y veras un cofre en una
plataforma, usa el gancho con el para llegar y toma la gema.
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Gema del poder #18
Localización: Isla de la muerte
------------------------------------------------
Vete al sureste de la isla (a la “barbilla) y párate a la izquierda del árbol que
encuentras, allí muévete 13 baldosas a la izquierda y luego siete arriba, cava y
lánzate por el agujero, adentro rompe la pared arriba tuyo, entra y toma la gema
en el cofre.
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------------------------------------------------
Gema del poder #20
Localización: Cualquier isla con correo
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La consigues un día después (según el reloj de la DS) en una carta del rey Mutoh
después de pasar el templo de Mutoh.
=O= --------------------------------------------------------------------------------------------------=O=
GEMAS DE LA SABIDURIA
=O=-------------------------------------------------------------------------------------------------- =O=
Al reunir 10 de estas hadas e ir a la isla de los espíritus, podrás equipar a esta
hada con tu espada para aumentar el poder de defensa de tu escudo, lo que
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 100/143
significa que el daño se reducirá (puedes ver que al equiparlo tus corazones se
ven rodeados de un color azul). Al reunir 20 de estas gemas se reducirá aun mas
el daño recibido.
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Gema de la sabiduría
Localización: Tienda de #01Beedle
------------------------------------------------
La compras en la tienda de Beedle por 500 rupias. Disponible desde el inicio del
juego.
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Gema de la sabiduría #02
Localización: isla de Gust
------------------------------------------------
La encuentras en la isla de Gust, en la primera cueva a la que entras abriendo un
cofre en medio del cuarto. Más información en la sección “II.3.3.2”.
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #03
Localización: Isla de Ember
------------------------------------------------
La consigues hablando con Astrid la médium, después de pasar el templo del
viento.
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #04
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #05
Localización: Isla de Zaus
------------------------------------------------
En la isla de Zaus el herrero al norte de los mares del noroeste, encontraras varios
cucos al lado de su casa, levanta uno y vuela con el a la plataforma de la derecha
donde esta el cofre con la gema.
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Gema de la sabiduría #06
Localización: Cualquier isla con correo
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La consigues al final de una carta que te envía Salvatore el dueño del juego del
cañón, para recibirla debes de jugar al menos una vez en el mini juego.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 101/143
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Gema de la sabiduría #07
Localización: Isla Molida
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En el camino
abres al templo
con la llave delen
del sol, sol,
el sube porveras
exterior las escaleras
un pedazodetrás de laagrietado,
de suelo puerta quecava
y bótate por el hueco, caerás al lado de un cofre con la gema justo al lado de las
escaleras por donde subiste.
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Gema de la sabiduría #08
Localización: Templo del sol
------------------------------------------------
La consigues en el templo del sol.
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Gema de la sabiduría #09
Localización: Isla Mercay
------------------------------------------------
Después de haber hablado con Freedle en isla Mercay, ve por la derecha de
donde el esta para encontrar la gema.
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Gema de la sabiduría #10
Localización: Templo del rey del océano
------------------------------------------------
La consigues
los fantasmasen el templo
y en deldel
el centro reycuarto
del océano, en elunnoveno
aparecerá sótano
cofre con mata a todos
la gema.
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Gema de la sabiduría #11
Localización: Isla Goron
------------------------------------------------
La consigues después de haber contestado bien las seis preguntas que te hace el
jefe goron en isla Goron.
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Gema de la sabiduría #12
Localización: Templo del rey del océano
------------------------------------------------
En el segundo sótano del templo ve al noroeste y rompe la pared que encuentras
arriba, sigue y usa una bombchu para que pase por el hueco de la pared y active
el orbe que hará aparecer un cofre al este con la gema.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 102/143
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Gema de la sabiduría #13
Localización: Templo de hielo
------------------------------------------------
La consigues en el templo de hielo en el tercer piso, mas información en la sección
"III.5.5".
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #14
Localización: Templo de hielo
------------------------------------------------
La consigues en el templo de hielo en el primer sótano. Más información en la
sección "III.5.5".
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #15
Localización: Isla de la helada
------------------------------------------------
Desde el lugar donde entras en la isla de la helada sigue al norte y sube por las
escaleras a la izquierda, allí usa el gancho con un cofre al norte, ábrelo para
obtener la gema.
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Gema de la sabiduría #16
Localización: Cualquier isla con correo
------------------------------------------------
Después de pasar el templo de hielo, estarás recibiendo una carta de Aroo de los
------------------------------------------------
Gema de la sabiduría #18
Localización: Isla en ruinas
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Después de que hayas drenado el agua de la isla, dirígete a una cueva al noroeste
de la isla para encontrar la gema en un cofre. Para llegar rápidamente ubícate en
la pirámide del noroeste y sigue hacia la derecha pasando por el puente de arriba
hasta que veas la entrada a dicho sitio.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 103/143
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Gema de la sabiduría #19
Localización: Isla del laberinto
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Entra en el laberinto y ve al este a una pared al lado de un ojo, aquí coloca una
bomba para destruirla, adentro esta el cofre con la gema.
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Gema de la sabiduría #20
Localización: Isla del laberinto
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La consigues como premio al pasar el desafío en el nivel principiante.
=O= --------------------------------------------------------------------------------------------------=O=
GEMAS DEL CORAJE
=O=-------------------------------------------------------------------------------------------------- =O=
Al reunir 10 de estas hadas e ir a la isla de los espíritus, podrás equipar a esta
hada con tu espada para poder lanzar rayos con tu arma. Al reunir 20 de estas
gemas se aumentara el tamaño y el daño de los rayos que lanzas
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Gema del coraje #01
Localización: Isla de Gust
------------------------------------------------
La consigues en la isla de Gust. Más información en la sección “II.3.3.7”
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Gema del coraje #02
Localización: Templo del viento
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La consigues en el templo del viento en el primer piso, mas información en la
sección “II.3.3.8”.
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Gema del coraje #03
Localización: Tienda de Beedle (enmascarado)
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La consigues por 500 rupias en a la tienda del hombre enmascarado (Beedle con
mascara).
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Gema del coraje #04
Localización: Isla de los espíritus
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La consigues en la isla de los espíritus, vete al este y la encontraras en un cofre.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 104/143
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Gema del coraje #05
Localización: Templo del rey del océano
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La consigues en el templo del rey del océano en el octavo sótano, debes de poner
el
untriangulo de cristal
cofre grande, en el pedestal
aparentemente rodeado
no hay de rocas
camino al es
pero no norte,
así,esto
siguehará aparecer
hacia arriba
donde esta el camino de agua y veras que hay una parte mas oscura de lo normal,
sigue por ahí para tomar la gema del cofre.
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Gema del coraje #06
Localización: Templo del rey del océano
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En el templo del rey del océano, vete al primer sótano, al lado de las escaleras por
donde el
activa bajas haylauna
ojo en estaca,
pared crea para
de arriba una cuerda con estaun
hacer aparecer y lacofre
otra grande
estaca al
y sube,
sureste
del cuarto, ¡rápido! ¡Ve y toma la gema!
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Gema del coraje #07
Localización: Isla Mercay
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Entra en la cueva donde esta el puente largo al oeste de donde esta Freedle, allí
párate mas o menos en la mitad del puente y usa el boomerang para activar un
orbe mas abajo (sin ayuda del item no se puede ver), esto hará aparecer un cofre
con la gema
sección al final del puente. Más información de cómo llegar a la cueva en la
“II.4.4”.
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Gema del coraje #08
Localización: Templo del sol
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En la habitación anterior al cuarto del jefe, ve al norte y rompe la pared agrietada,
abre el cofre y toma la gema del coraje.
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Gema del coraje #09
Localización: Mar
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Lo consigues acabando con algún pirata en el mar que ABORDE tu barco, te la da
Linebeck al final de la pelea. Para que te aborde algún pirata acércate al barco
líder.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 105/143
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Gema del coraje #10
Localización: Isla Dee Ess
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En la isla Dee Ess ve a la esquina inferior izquierda en la pantalla táctil donde
están los goron y cava para encontrar la gema.
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Gema del coraje #11
Localización: Isla Dee Ess
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Nuevamente en isla Dee Ess ve a la pantalla superior (en el mapa) y acaba con
los dos cíclopes allí para que salga un cofre con la gema.
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Gema del coraje #12
Localización: Cualquier isla con correo
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Disponible después de pasar el templo de hielo, la recibes en una carta de
Gongoron.
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Gema del coraje #13
Localización: Templo del rey del océano
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La consigues en el templo del rey del océano en el primer sótano, allí al lado de
las escaleras por donde bajas, usa el gancho en las dos estacas para crear una
cuerda ycon
grande sube a ella,alcon
la gema tu arco
sureste delactiva el ojo arriba de ti y aparecerá un cofre
cuarto.
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Gema del coraje #14
Localización: Isla Molida
------------------------------------------------
En la entrada al templo del sol, crea una cuerda con la estaca a tu lado y la otra en
la plataforma al noroeste, usa la cuerda y pasa al otro lado para conseguir la gema
en el cofre.
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Gema del coraje #15
Localización: Isla desierta (isla del dios rana)
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En la isla desierta, entra en la cueva del dios rana Cylos, baja las escaleras de la
derecha y encontraras una estaca, crea una cuerda con la estaca a tu lado y otra
en la plataforma al noreste y ve allí para tomar la gema del cofre.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 106/143
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Gema del coraje #16
Localización: Isla de Bannan
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En la isla de Bannan dirígete a donde esta Salvatore el tipo que atiende el juego
del
concañón y arriba
el gancho de el cofre
y abre encontraras una plataforma
de la derecha con dos
para obtener cofres,Elllega
la gema. cofreade
ellala
izquierda tiene rupias y si cavas en medio de los dos cofres obtendrás el mapa de
tesoro #20.
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Gema del coraje #17
Localización: Isla Goron
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En la isla Goron, vete a donde esta el pequeño Goron que te pedía acabar con los
mounstros de la cima, desde allí usa el gancho con una roca para llegar a otra
plataforma mas abajo, sigue hacia abajo y toma la gema en el cofre.
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Gema del coraje #18
Localización: Isla de Ember
------------------------------------------------
En la isla de Ember dirígete al norte y usa tu gancho con el cofre en la otra
plataforma (que esta cerca de una antorcha) adentro encontraras la gema.
------------------------------------------------
Gema del coraje #19
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V.4 UBICACIÓN DE LOS MAPAS DEL TESORO
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 107/143
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Mapa del tesoro #01
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Lo consigues en un cofre al oeste en la isla del cañón, mas información en la
sección “
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Mapa del tesoro #02
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Lo consigues en el escondite del padre de Romanos en isla molida, para llegar al
escondite, cava en frente de la primera palmera a la izquierda de su casa.
Revelaras un agujero, tirate y abre el cofre allí para encontrarlo.
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Mapa del tesoro #03
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Lo consigues
con la sirena yenlo laencontraras.
isla Bannan, cava en frente de la casa del viejo obsesionado
------------------------------------------------
Mapa del tesoro #04
------------------------------------------------
Lo consigues en la isla de Ember, métete a la casa de Astrid la médium y baja al
sótano, allí cava en un pedazo de tierra agrietado y lo encontraras.
------------------------------------------------
Mapa del tesoro #05
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En la isla de Ember, se encuentra al norte de la entrada al templo de fuego, para
una idea más exacta, cava en único matorral que encuentras. Para saber mas
exactamente donde ve a la tumba de Kayo y habla con el para saber donde esta.
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Mapa del tesoro #06
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Lo encuentras en la isla de Zaus, debes de buscar las dos baldosas al este y
unirlas en el mapa en una línea, haz lo mismo con las del oeste, y cava en el
punto donde ambas líneas se intersecan.
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Mapa del tesoro #07
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Lo encuentras en la isla desierta (la isla del dios rana), excavando en frente de la
estatua que esta en el ojo de la ballena. Más información en la sección “II.3.3.4”.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 108/143
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Mapa del tesoro #08
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Lo encuentras en la isla de Gust, en la primera cueva en que entras acaba con
todos los Keaton y aparecerá un cofre en medio del cuarto con el mapa. Más
información en la sección “II.3.3.7”.
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Mapa del tesoro #09
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Lo encuentras en la isla de Gust en el desierto, ve al sureste y abre el cofre para
obtenerlo. Más información en la sección “II.3.3.7”.
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Mapa del tesoro #10
------------------------------------------------
Lo consigues
En antes
el puerto en de obtener
isla Mercay doselveces
gancho
y tebusca tesoros,
ofrecerá dichohabla
mapacon
por lacincuenta
mujer
rupias.
------------------------------------------------
Mapa del tesoro #11
------------------------------------------------
Cava en frente del árbol que esta al lado de la entrada a la cueva de Oshus
(donde conseguiste la espada)
------------------------------------------------
------------------------------------------------
Mapa del tesoro #13
------------------------------------------------
Disponible después de conseguir el mapa de los mares del sureste, para
conseguirlo ve a la isla Molida y habla con la niña que corretea por los lados cerca
al puerto.
------------------------------------------------
Mapa del tesoro #14/ Piratas
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Disponible al conseguir el mapa de los mares del sureste, en estos mares vence a
unos piratas que se encuentran entre isla Goron y las rocas en línea del norte. Al
vencerlos revelaras el punto exacto donde esta enterrado.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 109/143
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Mapa del tesoro #15
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En la isla Goron ayuda al pequeño goron que te pide hacer algo con los mounstros
de la cima, lo que haces es cavar en la tierra agrietada al lado del Goron, y usar el
hoyo
al otrolanza
lado aire
con para subir
el arco. Al afinal
la plataforma, desde allí mata a los chu-chu amarillos
te dara el mapa
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Mapa del tesoro #16
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Lo consigues en el primer piso del templo goron, en un cofre al noreste del primer
piso. Más información en la sección "III.3.2"
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Mapa del tesoro #17
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Disponible después de que consigas la bolsa de bombchus, ve a la isla goron al
laberinto que conduce al templo, por ahí busca una pared con un hueco y
usa la bombchu con el orbe adentro para hacer aparecer un cofre al noreste de allí
con el mapa.
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Mapa del tesoro #18
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Lo consigues pagando las 50 rupias y cavando en la isla Harrow. Te sugiero
guardar y jugar, si no te sale reinicia el juego y vuelve a intentarlo. Encontrarlo
puede llegarde
información a ser desesperante
la isla ya “III.5.1”.
en la sección que todo depende de tu “suerte”. Más
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Mapa del tesoro #19
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En la isla Molida, métete en la cueva al lado de la casa de romanos y sigue por la
izquierda hasta subir por las primeras escaleras que encuentres (las que te llevan
al exterior), ya afuera sigue a la derecha hasta llegar al lado de una tablilla (justo al
lado de la casa de romanos), aquí usa tu gancho con el barril en la plataforma de
la derecha para revelar un cuco escondido. Levántalo y vuela con el a esa
plataforma, sigue otra vez con ayuda del cuco a la plataforma de abajo, y cava
enfrente del árbol para conseguir el mapa.
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Mapa del tesoro #20
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En la isla de Bannan dirígete a donde esta Salvatore el tipo que atiende el juego
del cañón y arriba de el encontraras una plataforma con dos cofres, llega a ella
con el gancho y cava en medio de ellos para obtener el mapa.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 110/143
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Mapa del tesoro #21
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En los mares del noreste la primera vez que mates a los mounstros del barco del
hombre de la sonrisa te regalara el mapa junto a las nuevas ropas del héroe.
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Mapa del tesoro #22/ Piratas
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En los mares del noroeste elimina a unos piratas que se encuentran mas o menos
entre la isla de Zaus y la isla de Gust en los mares del noroeste. Al acabar a todos
los piratas se revelara la X en el mapa.
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Mapa del tesoro #23/ Piratas
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En los mares del noreste elimina a unos piratas que se encuentran más o menos
en medio de las rocas del camino por el que entras a la isla de la muerte. Al
acabar a todos los piratas se revelara la X en el mapa.
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Mapa del tesoro #24
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En el sótano 10 del templo del rey del océano golpea con tu martillo el switch en la
esquina inferior izquierda para hacer aparecer el cofre con el mapa.
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Mapa del tesoro #25
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En el sótano 12 del templo del rey del océano ve al sureste del cuarto y usa el
sube y baja que encuentras, caerás al lado de un orbe, actívalo para hacer salir el
cofre con el mapa, se rápido y tómalo.
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V.5 CARTAS DE LOS PERSONAJES
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Con el paso del juego iras recibiendo cartas de la gente que vayas conociendo, en
algunas de estas cartas obtienes obsequios como partes de barco o gemas, así
que estate atento a revisar el correo constantemente. Las cartas que te den
Gemas NO las recibes al azar pero las cartas que te den un item como parte de
barco o tesoro no son seguras (puede salirte cualquier cosa).
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 111/143
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Carta del jefe de correos
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Disponible: Después de hablar por primera vez con Cupido el cartero.
Recibes: nada
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Carta de Astrid
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Disponible: Después de pasar el templo de fuego.
Recibes: nada
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Carta del viejo de la isla Bannan
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Disponible:
Recibes: Después
Parte de haber hablado con el. Mas información sección “II.3.3.6”
de barco
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Carta de Eddo
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Disponible: Después de pasar el templo del rey del océano (cuando consigues la
ubicación de la llave del sol).
Recibes: Nada
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Carta de Salvatore
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Disponible: Tiempo después de haber jugado el juego del cañón. Más información
en la sección “II.3.4.1”
Recibes: Gema de la sabiduría #05
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Carta de Romanos
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Disponible: Después de pasar el templo del sol.
Recibes: Nada
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Carta de Jolene
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Disponible: Sale aleatoriamente después de tu encuentro con Jolene. Con esta
carta puedes hacer lo de la sección “II.4.3”
Recibes: Al final de hacer lo de la sección “II.4.3” recibes la gema de la sabiduría
#04.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 112/143
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Carta de Joane
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Disponible: después de entregarle la carta de su hermana.
Recibes: Parte de barco
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Carta de Linebeck
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Disponible: Antes de cruzar
Recibes: Parte de barco
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Carta de Aroo de los Anouki
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Disponible:
Recibes: Después
Gema de la de haber pasado el templo de hielo
sabiduría
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Carta de Gongoron
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Disponible: Después de haber pasado el templo de hielo
Recibes: Gema del coraje
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Segunda carta de Jolene
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Disponible: Cuando mandes a forjar la espada phantom y vayas a salir de la isla.
Recibes: nada
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Carta de Mutoh
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Disponible: Un día después según el reloj de la Ds después de que pases el
templo de Mutoh
Recibes: Gema del poder
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V.6 JEFES
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 113/143
En esta sección encontraras más fácilmente la forma de matar a cada uno de los
jefes del juego. Al igual que en anteriores secciones coloco el orden en que te los
vas encontrando en tu viaje ¿ok?
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Golpéalo
pondrá hastayque
furioso se vuelva ahará
en ocasiones dividir
caery repite
rocas el
delproceso. Ya casi al final
cielo (¡esquívalas!) se
en poco
tiempo este maestro habrá pasado a la historia ^_^
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
¡Ah…! ¡Hermosos recuerdos!... emh... Lo digo por que la forma de acabar con este
jefe es muy parecida a la de Vaati en Four Swords. Bueno este jefe tiene forma de
pulpo volador (¿desde cuando los pulpos vuelan? ?_?).
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Recuerda que es la misma estrategia las dos veces que te enfrentas a el.
¡Bien! ¡Nuestra primera batalla naval!, para ser el primer jefe de este tipo es muy
fácil de vencer. Tu solo mantente en movimiento, trazando constantemente una
ruta alrededor del jefe. Cuando el exponga su ojo, atácalo con el canon;
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 114/143
enceguecido por la ira (mas que por el cañonazo) empezara a lanzar cristales de
su boca a atacarte, si te mantienes en movimiento lo mas probable es que no te
den, pero si van directo a ti, destrúyelos a punta del cañón antes de que lleguen a
ti.
Cuando
el cañón.deje de lanzar
Repite cristales
el proceso cincovolverá
veces aenexponer
total y losuhabrás
ojo, nuevamente atácalo con
eliminado ¡Yay!
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
¡Jefe, jefe, jefe!, ok por fin la anhelada pelea con el jefe ¡Yahuu!, ummh ¿como
describir a este jefe? Ahh pues si… te diré que debes de “ponerte en sus zapatos”
para poder eliminarlo. Este jefe es un escorpión que se esconde en su concha. Su
principal técnica es la de hacerse invisible y para saber donde se encuentra debes
de mirar tu
prepara la arco
pantalla superior,
y cuando veasque eseldonde
que jefe seseabalanza
puede ver lo que
hacia el jefe ve.un
ti, dispárale Así que
flechazo.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Pues esta pelea es muy sencilla… es como un juego de niños, lo que debes de
hacer es devolver con tu espada unos atakes (sip una nueva palabra) que una de
ellas te lanza, a la vez que esquivas los rayos que las otras te tiran.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 115/143
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
IV.6.6 Jefe del mar: Flying Whale (Willy… ¿Qué estoy diciendo?)
¿Ya había mencionado que era una ballena voladora?, ok lo que debes de hacer
es dispararle a los ojos en sus extremos con el cañón, el barco se moverá solo,
así que preocúpate por darle nada mas, al igual que con el anterior jefe del mar
dispárale a las bolas que te tira para que no te dañe el barco
Para derrotarlo debes de hacer que todos sus ojos (en total seis) se cierren,
TIENEN que cerrarse todos para derrotarlo. Al final caerá al fondo del mar (¡No!
¡Willy! ¡NOOOOOO!)
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
quede
en bocaabierta
su boca arriba yy aturdido. ConEstate
se la trague. Link debes usar una
pendiente bombchu
a esquivar laspara
bolasque
de entre
fuego
que lanza a Gongoron y a acabar con las serpientes que le manda a Link.
Repite el anterior proceso unas tres veces más y lo habrás eliminado. ¡Yupiee!
¡Que fácil fue!, Gongoron seguirá adelante y un puente saldrá para que puedas
cruzar al otro lado. ¡¿Pero que?! ¡Si el maldito no ha muerto! ¡Terminemos esto
ya!
Segunda fase: esta es más fácil que la anterior, solamente esquivas sus ataques
de fuego y cuando empiece a succionar aire lánzale una bomba para que se la
trague, caerá al suelo y en ese momento empieza a pegarle con la espada en el
cristal de su espalda.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 116/143
Has lo anterior dos veces mas y las cabezas romperán las dos estacas superiores,
ahora una de las cabezas te intentara golpear, esquívala y luego la cabeza que te
ataco sacara una especie de palanca de su boca, inmediatamente usa el gancho
para queun
aturdida la tiempo,
palanca aprovecha
quede atada a una dehasta
y golpéala las estacas y se a
que vuelva golpee dejándola
ser conciente.
Al hacer esto con las dos cabezas volverán a hundirse en el agua, crear la ola y
lanzarte los trozos de hielo.
Lo que debes de hacer es impulsarte con ellos hacia arriba y cuando estés en el
aire empezar a pegarle con el martillo en los puntos rojos alrededor de su cuerpo.
Al destruir toda su armadura de roca (en total son 10 puntos rojos), deberás de
proceder a desarmar su cuerpo de madera golpeando todos los puntos en su
cuerpo para que queden azules.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 117/143
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IV.6.10 Jefe templo del rey del océano: Bellum, Evil phantom
Primero empezara a lanzarte enemigos hacia ti, esquívalos y acábalos para que
no te molesten, con tu gancho empieza a quitarle las nubes de veneno que tiene
alrededor del cuerpo. Cuando se las quites todas hálalo hacia ti y abrirá su boca
exponiendo su ojo, comienza a pegarle con tu espada y se alejara, vuelve a
halarlo y golpearlo.
Segunda fase:
Cuando le hayas dado suficiente se hundirá y saldrá del agua hacia el segundo
piso donde con sus tentáculos se sostendrá de las columnas para no caerse. Sube
al segundo
arco pégalepiso también
a todos teniendo
los ojos en loscuidado de los
tentáculos mounstros
para se cierrenque te lanza
y caiga y con tu
de nuevo al
primer piso. Ten cuidado pues con sus tentáculos te intenta golpear.
Al final se elevara al tercer piso, nuevamente dale a los ojos hasta que caiga de
una vez por todas.
Uff pensé que no vivía para contarlo… Ciela recuperara sus recuerdos perdidos y
ahora sera capaz de usar su habilidad definitiva: ¡El poder de detener el tiempo!,
¡resulta ser que aparte de ser el hada del coraje es el hada del tiempo!
Tercera fase:
Ya terminada la charla baja al primer piso y las escaleras por donde venias se
destruirán. Bellum cambio de forma, para derrotarlo necesitamos de la habilidad
especial de Ciela. Bellum se la pasara recorriendo el cuarto en círculos.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 118/143
Deberás de esperar a que Ciela “cargue” su poder y cuando lo haya hecho podrás
usar la habilidad, tapea en el símbolo del reloj y dibuja la silueta del phantom
hourglass, el tiempo se detendrá junto a Bellum y aprovecha para pegarle en su
ojo.
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Para ser la ultima pelea de este tipo es muy sencilla, en el mapa podrás ver el
barco fantasma
dispara y diversos
a todos los ojos queojos alrededor
tenga de el, para eliminarlo sencillamente
hasta eliminarlo.
El barco se moverá solo, así que preocúpate únicamente por darle a los ojos e
impedir los ataques que el barco lanza.
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Para eliminar a este jefe necesitaras de nuevo la ayuda de Ciela para detener el
tiempo, al principio usa la habilidad para detener el tiempo y atacarlo por la
espalda que es su punto débil, pero fallaras.
Ahora empieza a golpearlo hasta que sus espadas se choquen y tengas que
mover el Stylus como se te indica, en ese momento el jefe perderá el equilibrio…
¡Rápido! ¡Atácalo una vez más y caerá al suelo!, el tentáculo que tiene a Ciela se
debilitara y ella cargara el poder de detener el tiempo.
Coge la esfera del poder y espera a que el ojo en la espalda del jefe se abra, usa
la habilidad y atácalo hasta que se acabe el tiempo. Ten cuidado con los ataques
de su espada además de el spin attack que hace en ocasiones.
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 119/143
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V.7 ITEMS Y MEJORAS
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En esta sección encontraras todo lo relacionado con los ítems y sus respectivas
mejoras que podrás conseguir a lo largo de tu aventura. También encontraras
información del super spin attack. Esta sección esta dividida en dos partes: una la
de los ítems equipables y la otra la de los ítems de aventura, las diferencias las
explico mas adelante.
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V.7 .1 ITEMS EQUIPABLES
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Estos ítems son los que puedes equiparte y usar con el Stylus, coloco la lista de
nombre/función/ubicación de cada uno de los ítems en el orden en que los
encuentras en tu aventura. Además las mejoras de las bolsas de bombas,
bombchus y flechas.
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Espada
------------------------------------------------
La espada es el elemento crucial del juego, con ella puedes atacar a los
enemigos, y puedes equipar las habilidades de las tres hadas, además de poder
usar el spin attack y el super spin attack. En total son dos espadas las que
consigues durante tu aventura.
------------------------------------------------
Espada de Oshus
------------------------------------------------
Esta espada es la primera que consigues, en un principio esta bien para
defenderte pero se queda atrás con respecto a la espada phantom. La consigues
en la cueva de Oshus al lado de su casa.
------------------------------------------------
Espada Phantom
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Esta es la mejora de tu anterior espada, con esta arma eres capas de derrotar a
Bellum, y quita el doble de daño que con tu antigua espada. La consigues
hablando con Zaus el herrero después de conseguir los tres metales sagrados.
Con esta espada puedes matar a los Phantom del templo del rey del océano.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 120/143
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Escudo de madera
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El primer y único escudo que consigues en tu aventura, una gran defensa que se
ve mejorada
rupias al equipar
en la tienda de laelisla
hada de la sabiduría. Lo consigues comprándolo por 80
Mercay.
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Pala
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Este item te sirve para cavar en terrenos en que se puedan, lo consigues la isla de
Molida en el primer escondite del padre de Romanos, adentro de la cueva al lado
de su casa.
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Bombas
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Este item te sirve para romper paredes agrietadas, obviamente también como
arma y su capacidad en un principio es de 10 bombas. Posee dos mejoras para la
bolsa dejándote cargar como máximo 30 bombas.
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Bolsa de bombas: mejora #1
------------------------------------------------
Esta mejora la consigues superando el record de 2500 puntos en el mini juego del
cañón, te permite cargar 20 bombas.
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Bolsa de bombas: mejora #2
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La consigues comprándola por 1000 rupias en la tienda de Beedle, te permite
cargar 10 bombas mas haciendo un total de 30 bombas.
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Arco
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Este item te sirve para atacar y activar cosas a distancia, lo consigues en el templo
del sol y en un principio puedes cargar 20 flechas, posee de dos mejoras para el
carcaj permitiéndote cargar al final 50 flechas.
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Carcaj: mejora #1
------------------------------------------------
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 121/143
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Carcaj: mejora #2
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La consigues comprándola en la tienda de la isla Mercay por 1000 rupias con la
condición de haber comprado la gema del poder #3 antes.
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Bombchus
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Estas bombas son la misma cosa que las bombas normales, solo que estas se
mueven y puedes dibujar la trayectoria que quieras que sigan. Las consigues en el
templo Goron, en un principio puedes cargar 10 bombchus. Posee de dos mejoras
haciendo que al final puedas cargar 30 bombchus.
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Bolsa de Bombchus: mejora #1
------------------------------------------------
La consigues comprándola por 1000 rupias en la tienda de la isla Mercay, te
permite cargar 20 bombchus.
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Bolsa de Bombchus: mejora #2
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La consigues rompiendo el record de 35 segundos en el mini juego de la isla Dee
Ess, te permite cargar 30 bombchus.
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Gancho
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Te permite llegar a sitios que antes no podías alcanzar, lo puedes usar en estacas,
rocas y cofres; además si lo usas con dos estacas puedes crear una cuerda a la
cual subir; con esa misma cuerda puedes impulsarte. Lo consigues en el templo
de hielo.
------------------------------------------------
Martillo
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Te permite activar algunos switches de piedra y usarlo para lanzarte con unos
sube y bajas que en ocasiones encuentras. También funciona como arma. Lo
encuentras en la tumba de Mutoh.
------------------------------------------------
Botellas
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 122/143
------------------------------------------------
A diferencia de otros zeldas, las botellas ya las posees desde un principio, en total
son dos y únicamente puedes guardar pociones en ellas.
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Hadas del coraje, poder y sabiduría
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Estas hadas las puedes equipar con tu espada para ganar nuevas habilidades,
para equiparlas métete a la pantalla de selección y escoge una de ellas. El hada
del poder te equipa la espada con el elemento del fuego, la del coraje te permite
lanzar rayos y la de la sabiduría te aumenta la defensa.
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V.7.2 ITEMS DE AVENTURA
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Estos son los ítems que no puedes usar pero que te informan de tu avance en la
historia del juego, todos ellos los puedes ver en la pantalla de colección.
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Espada de Oshus
------------------------------------------------
Aunque este sea un item equipable también aparece en la pantalla de colección.
------------------------------------------------
Espada Phantom
------------------------------------------------
Aunque este sea un item equipable también aparece en la pantalla de colección.
------------------------------------------------
Escudo de madera
------------------------------------------------
Aunque este sea un item equipable también aparece en la pantalla de colección.
------------------------------------------------
Phantom hourglass
------------------------------------------------
Indica que posees el reloj de arena fantasma y cuanto tiempo máximo posees.
------------------------------------------------
Carcaj
------------------------------------------------
Indica que posees el arco y el máximo de flechas que puedes cargar.
------------------------------------------------
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 123/143
Bolsa de bombas
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Indica que posees las bombas y el máximo de bombas que puedes cargar.
------------------------------------------------
Bolsa de bombchus
------------------------------------------------
Indica que posees los bombchus y el máximo de bombchus que puedes cargar.
------------------------------------------------
Mapas de tesoro
------------------------------------------------
Estos ítems aunque parezcan coleccionables no lo son, ya que gracias a ellos
sabes la ubicación exacta en los mares de donde se esconde algún tesoro.
------------------------------------------------
Hadas del coraje, poder y sabiduría
------------------------------------------------
Como ya sabes estas hadas las puedes equipar con tu espada pero también
aparecen en la pantalla de colección. Te indica que hadas tienes disponibles y en
que nivel (1 o 2).
------------------------------------------------
Gemas del coraje, poder y sabiduría
------------------------------------------------
------------------------------------------------
Amuleto Regal
------------------------------------------------
Este amuleto lo consigues en la isla de la muerte y hará desaparecer el ciclón que
no te deja cruzar a la isla en ruinas.
------------------------------------------------
Cupón de regalo
------------------------------------------------
Lo consigues al obtener 50 puntos en la tienda de Beedle, este item lo usas
automáticamente (si quieres) al hablar con Beedle, sirve para conseguir un solo
item gratis de la tienda.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 124/143
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Cupón especial
------------------------------------------------
Lo consigues al obtener 100 puntos en la tienda de Beedle, este item lo usas
automáticamente (si quieres)
halague diciendo que al hablar
eres el mejor. conpensé
Bah Beedle,
quesirve para mejor
era algo que Beedle te
------------------------------------------------
Cupón Halagador
------------------------------------------------
Lo consigues al obtener 200 puntos en la tienda de Beedle, este item lo usas
automáticamente (si quieres) al hablar con Beedle, sirve para que tu puedas
hablar por el micrófono y halagar a Beedle.
------------------------------------------------
Ítems de intercambio
------------------------------------------------
Estos son los ítems que consigues para poder realizar la aventura opcional que al
final te premiara con el super spin attack. Todos los ítems que consigues son: las
nuevas ropas de héroe.
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V.7.3 ITEMS COLECCIONABLES
===============================================================
Estos son los ítems que puedes coleccionar y no puedes equipar, como los
Coral rosa
---------------------------
Coral, pulido y brillante. ¡Un objeto digno de admiración!
Collar de perlas
---------------------------
Perlas de un blanco puro unidas en una fina pieza.
Perlas negras
---------------------------
Un bello collar de extrañas cuentas color azabache.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 125/143
Escama de Zora
---------------------------
Se dice que un zora perdió esta misteriosa y brillante escama.
Ámbar Goron
---------------------------
Delicioso dulce Goron con un insecto en su interior.
Corona Ruto
---------------------------
Se dice que una princesa Zora llevo esta corona real.
Pluma Helmaroc
---------------------------
Un pájaro dejo caer esta llamativa pluma.
Anillo Real
---------------------------
Anillo principesco, herencia de reales familias.
O------------------------------------------------O
ITEMS DE AVENTURA
O------------------------------------------------O
Cartas náuticas
------------------------------------------------------
Estas cartas
noreste, o mapas
noroeste, se usan
sureste para poder
y suroeste, navegar
todas a ciertonáuticas
estas cartas sector de
laslos mares:
consigues
en el templo del rey del océano.
Contenedores de corazón
------------------------------
Estos ítems aumentan tu capacidad de vida en la barra de corazones, a diferencia
de otros Zeldas aquí consigues de una sola vez los contenedores sin tener que
buscar las respectivas piezas.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 126/143
Llaves pequeñas
------------------------------
Estos ítems solo los consigues en los templos y se usan para abrir puertas
cerradas.
===============================================================
V.7.4 ITEMS DEL BARCO
===============================================================
Estos son los ítems que puedes usar con el barco mientras estés navegando por
los mares.
------------------------------------------------
Cañón
------------------------------------------------
El cañón lo usas para defenderte de los mounstros en el mar, para usarlo tapea en
la pantalla táctil, lo consigues en la isla del cañón, mas información en la sección “
II.3.2.1 Consiguiendo el cañón”.
------------------------------------------------
===============================================================
V.7.5 ITEMS DE PESCAS
===============================================================
Estos son todos los ítems relacionados con el mini juego de la pesca junto a los
tipos de pescados que puedes conseguir durante tu aventura.
O------------------------------------------------O
ITEMS DE PESCA
O------------------------------------------------O
------------------------------------------------
Caña de pescar
------------------------------------------------
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 127/143
------------------------------------------------
Cebo especial
------------------------------------------------
Sirve para atraer peces más grandes, lo consigues hablando con el viejo en la isla
de Bannan después de haber capturado los tres primeros tipos de peces.
O------------------------------------------------O
LISTA DE CAPTURAS
O------------------------------------------------O
BONITO
---------------------------
Lo capturas con el cebo normal
ATUN
---------------------------
Lo capturas con el cebo normal
LOUVAR
---------------------------
Lo capturas con el cebo normal
PEZ ESPADA
---------------------------
Para capturarlo necesitas el cebo especial
POSEIDON
---------------------------
Para capturarlo necesitas el cebo especial, no sale junto a los peces normales, lo
tienes que buscar en el mar por su propia sombra (un pez espada). Al capturarlo
ve a hablar con el viejo en la isla Bannan y te dara un contenedor de corazón.
PEZ BOMBILLA
---------------------------
Para capturarlo necesitas el cebo especial
===============================================================
V.7.6 LISTADO PARTES DE BARCO
===============================================================
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 128/143
Alrededor de toda tu aventura podrás encontrar estos ítems que te sirven para
equiparlos al barco y darle un Look mas propio, además si haces una buena
combinación de partes de barco la durabilidad de este aumentara (los corazones
verdes). Para equipar las partes debes de ir a la casa al lado del puerto de isla
Mercay y hablar con el tipo quien las equipara.
Estos son los ítems más difíciles de conseguir ya que puedes finalizar tu aventura
y no haberlos conseguido todos. Como siempre salen al azar es casi imposible
conseguirlos todos a menos que perseveres.
Puedes conseguir estos ítems generalmente en el mar, en los puntos que marcan
los mapas de tesoro, además los consigues como premio en los mini juegos del
arco, cañón y bombchu.
He aquí la lista de todos los ítems según su categoría, todas las clases se dividen
en ocho secciones: mascaron, ancla, quilla, cañón, pasamanos, puentes,
chimeneas y ruedas.
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IV.7.6.1 MASCARONES
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Mascaron normal
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Mascaron estándar equipado de serie en el S.S. Linebeck
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Camparon
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La campana no suena pero le da a la proa un toque de clase.
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Taladro
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Esta roto y nadie en este mundo tiene piezas para repararlo
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Mascaron sirena
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¡El diseño esta basado en testimonios de testigos!
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 129/143
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Mascaron largo
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De gran valor, esta realizado en madera impermeable
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Malcaron
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Diseño inspirado en un demonio muy enfadado. Muy… intensa.
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Mascaron tropical
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Hecho a partir de palmeras. Sin cocos.
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Mascaron crucero
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¡Para todos los que ven en el mar una gran aventura!
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Mascaron dorado
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Extravagante pieza hecha con una vasija de oro.
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IV.7.6.2 ANCLAS
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Ancla normal
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Ancla normal equipada en de serie en el S.S. de Linebeck.
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Ancla campana
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Moderna ancla con diseño de campana. ¡Pero no suena!
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Ancla de hierro
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Las púas dan mayor agarre en caso de tormenta.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 130/143
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Ancla vetusta
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Diseñada a partir de una vieja estatua.
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Flotador
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Es lo que es… ¿realmente sirve como ancla?
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Guadaña
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Ancla con forma de guadaña amenazante. ¡Es aterrorizante!
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Ancla vieria
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Hecha utilizando un caparazón. Las muchachas la adoran.
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Ancla pesada
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Un ancla de tres puntas. ¡Sin adornos pero funciona!
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Ancla gema
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Fabricada a partir de una gran gema. Ideal para gente famosa.
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V.8 MINI JUEGOS
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En esta sección enlisto los cuatro mini juegos que encuentras en esta magnifica
aventura, hago una descripción de cada uno, tácticas, records y que ganas en
caso de romperlos.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 131/143
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V.8.1 Mini juego del cañón
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DISPONIBLE: Cuando tengas la bolsa de bombas
La estrategia es sencilla, solo preocúpate por darle muchas veces a los blancos
rojos ya que así ganaras gran cantidad de puntos, y procura atinarle a todos los
blancos azules. Como siempre digo con práctica y dedicación veras que lo logras.
Si no alcanzas romper el record pero llegas cerca de el te dara escoger entre tres
cofres un premio a la excelencia (partes de barco o rupias). Si logras pocos puntos
te dara un premio de consolación (unas pocas rupias)
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V.8.2 Mini juego del arco
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Esto consiste en darles con las flechas a los fantasmas que te dan 10 puntos, si le
das de fantasma en fantasma sin fallar un solo tiro la cantidad de puntos que te
den aumentara, mas si fallas te darán los mismos 10 puntos. Hay dos formas de
fallar, una que no le des al fantasma o dos que le des a una niña, en ese caso
perderás 50 puntos.
Mi consejo en este mini juego es mover con precisión el arco hacia donde va el
fantasma, o mejor dicho moverlo a tiempo con el blanco. Ya cuando salgan mas
fantasmas deja quieto el arco y dispara cuando pasen en frente tuyo.
¿Difícil no? >_>
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 132/143
Si logras superar su primer record de 1700 puntos te regalara una bolsa de flechas
más grande: ¡ahora podrás llevar 30 flechas! (mejora #1). Después si logras
romper su record de 2000 puntos te regalara ¡el séptimo contenedor de corazón!
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V.8.3 Mini juego de la isla Dee Ess
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PRECIO POR RONDA:
COMO ACCEDER: para poder jugar ve al oriente de la isla Goron en los mares de
sureste, busca una isla que no esta marcada en el mapa sabrás cual es por que
tiene la forma de una Nintendo Ds, publicidad, publicidad, publicidad ; ). Al entrar
ve a la pantalla táctil y encontraras varios Goron.
Habla
que con aelGongoron
llevar Goron detrás
a la del
metamostrador
habiendopara que tetodos
recogido deje los
jugar su juego.
cristales del Tendrás
camino,
si superas el record te regalara una bolsa de bombchus.
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V.9 TRUCOS Y SECRETOS
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Ahh… ¡por fin en esta sección!, aquí encontraras algunos de los trucos y secretos
que hay en este juego, por el momento la lista esta muy vacía ya que hay muy
pocos trucos. Si tienes algún truco y quieres ayudarme a mejorar la guía
bienvenido sea.
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Tesoros escondidos
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En el templo del rey de océano si matas a todos los phantom en un sótano harás
salir un cofre que puede contener rupias, partes de barco o mapas de tesoro.
Recuerda que solo puedes matar a los phantom con la espada phantom.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 133/143
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Cultivo de corazones
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¿Eres de las personas que no les gusta gastar rupias en pociones?, pues he aquí
una buena solución cuando estés “vaciado” de corazones y no quieras usar
pociones para
esta el tipo conrecuperarte;
su jardín, el en
queisla
enMercay vete te
un principio al oeste
pedía alevantar
la ultima
lascasa donde
rocas. Pues
podrás ver que en su jardín han crecido arbustos que al cortarlos sueltan gran
cantidad de corazones.
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Los cucos asesinos
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Como en la mayoría de los Zeldas este truco también se da aquí, se trata de que
encuentres a un cuco cualquiera y empieces a golpearlo desenfrenadamente,
llegaras
mas a unenmomento
cucos, en queteelsugiero
ese momento cuco secorrer
cansara
por de
quetupuedes
mal trato
sery asesinado
pedirá ayuda
a a
manos (o en su defecto “picos”) de los cucos.
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Deshonestos de por vida
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Esto más que un truco/secreto es una cosa curiosa.
Si eres de las personas que detallan todo, sabrás que al entregarle las nuevas
ropas del héroe al pirata en los mares del noroeste, el te dirá que esas ropas son
las que únicamente la gente honesta puede ver, si antes habías mirado en la
pantalla de colección no las podías ver, lo que significa que nos están tratando de
deshonestos.
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Tumba de Mutoh antes que el Templo de hielo
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Este es un truco que depende de ti puede resultar beneficioso o no, se trata de
que puedes pasar los dos últimos templos en el orden que desees. Lo que
significa que puedes pasar la tumba de Mutoh antes que el templo del hielo, las
ventajas de hacer lo anterior es que tendrás un contenedor de corazón más y el
martillo antes de pasar el templo de hielo.
La desventaja es que tendrías que pasar el templo del rey del océano antes para
conseguir el mapa de los mares del noroeste.
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En caso de no saber que hacer…
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 134/143
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Pesca más fácil
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Esto es un truco algo obvio pero puede que no te hayas dado cuenta, simplemente
que a la hora de pescar no es necesario pasártela moviendo el Stylus hacia abajo,
simplemente basta con ponerlo en la dirección en que vas a halar y lo harás
automáticamente sin necesidad de estar arrastrando el Stylus a diestra y siniestra.
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Movilizarte libremente por la isla del laberinto
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Sencillamente pasa el desafío en el modo experto y podrás moverte por la isla
libremente sin tiempo ni necesidad de pagar.
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Beedle enmascarado a la hora que desees
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Este truco es muy sencillo y te sirve para hacer que Beedle aparezca a la hora que
desees, simplemente cambia el reloj de tu Ds para que este entre las 10:00 PM y
12:OO AM entre semana, en fines de semana cámbialo para que este entre 10:00
AM y 12:00 PM, veras que Beedle saldrá con mascara.
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Hacer saltar a Romanos
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Este truco es para hacer saltar al dueño del mini juego del arco, para hacerlo
simplemente paga una sesión del juego y dispárale flechas a Romanos para que
salte ^_^
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V.10 BUGS
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 135/143
Si encuentras algún Bug y quieres compartirlo bienvenido sea, al igual que con
todo te daré tu respectivo reconocimiento.
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Bug de las escaleras
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Este bug es leve y sucede en ocasiones (a mi específicamente en el templo
Goron) cuando bajas algunas escaleras haciendo la voltereta, si este bug ocurre
no bajaras al siguiente piso sino que seguirás derecho, si esto te pasa es sencillo
solucionarlo, simplemente devuélvete e intenta bajarlas de nuevo.
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Bug barco de Jolene
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No estoy muy seguro de si se trata de un bug o no, pero cada vez que te
encuentras con Jolene en el mar ella dice algo antes de intentar abordarte
¿cierto?, pues esto no me sucedió en los mares del suroeste cuando antes de
encontrarme con ella (estábamos muy cerca y no me había visto) me puse a
pescar, luego me acerque y me abordo sin decir nada, ni dispararme ni
perseguirme.
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Bug pelea contra la planta acuática (segunda vez)
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Cuando estés peleando por segunda vez con la planta acuática puede que salga
el barco de Jolene por los alrededores, pero si intentas acercarte y abordarlo
desaparecerá, lo cual no debería suceder ya que en una batalla contra jefe en el
mar, el mapa se enfoca en un solo sitio y los barcos no pueden acercarse.
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Bug guardado
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Bueno, este es un bug curioso, no podría decir que llegase a ser grave pero si de
tener miedo, y es que me ha ocurrido varias veces (cinco en total). Todo comienza
cuando guardo, apago la consola y vuelvo a cargar, me doy cuenta de que mis
progresos en el juego no fueron salvados, con excepción de las anotaciones en el
mapa, lo que significa que perdí gran cantidad de tiempo y he de volver a pasar lo
hecho antes.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 136/143
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Poseidón el pez legendario
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Este bug solo me ha afectado una vez, ocurre cuando quiero capturar a Poseidón
el pez legendario, como ya sabes para capturarlo debes de buscar en el mapa una
sombra de pez espada, que significa que allí anda rondando ese pez.
Por fuentes confiables se sabe que al pescar sobre esa sombra SOLO debe de
aparecer dicho pez, pero eso no me ocurrió cuando feliz y contento por que pensé
que lo había capturado (y por supuesto iba a poder reclamar el ultimo contenedor
de corazón) me di cuenta de que había capturado un pez espada normal.
Lo anterior es tedioso por que es muy difícil que dicho pez te salga, hasta este
momento que he pasado el juego tres veces solo me ha salido dos veces, de las
cuales ninguna lo pude capturar (la primera por incompetencia mía y la segunda
por dicho bug).
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V.10 FAQ
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Ok, en esta sección contestare a algunas de las preguntas frecuentes que la gente
se hace sobre este juego. Ten presente que si no encuentras respuesta a tu
pregunta enen
encuentres esta sección
algún puntolode
mas probable
la guía, (un el99%
tomate de probabilidad)
trabajo es que la
de revisar ^_^.
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1. ¿En que aspectos es diferente este juego a los demás de la saga?
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Este juego difiere en muchos aspectos, cabe destacar que cada juego por si
mismo es diferente de los demás pero se diferencian en ciertos aspectos de su
Gameplay.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 137/143
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2. ¿Algunos de los ítems equipables posee de mejoras?
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Nop, lamentablemente ningún item equipable a excepción de la espada posee de
mejora, lo único que puedes hacer es aumentar la capacidad de carga de bombas,
bombchus y flechas.
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3. ¿Donde puedo hacer uso de las gemas para disponer de las habilidades de las
hadas?
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En los mares del suroeste dirígete a las tres rocas que forman un triangulo debajo
de isla Molida, allí descubrirás una nueva isla que no esta marcada en el mapa,
adentro hay una cueva en donde habita el espiritu que te hará disponer de las
habilidades.
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4. ¿Cómo equipo dichas habilidades?
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En la pantalla de colección selecciona el hada que quieres usar y listo.
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5. Me hacen falta gemas ¿Dónde las consigo?
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Te remito a la sección “IV.3 Ubicación gemas del coraje, poder y sabiduría”
Donde encontraras la ubicación de todas las gemas.
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6. He terminado la aventura y me hacen falta partes de barco ¿Qué hago?
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Ummh… lamentablemente todo depende de tu suerte, como ya había dicho antes
lo mas probable es que terminaras el juego sin conseguir todas las partes. Una
forma de conseguirlas es en los mini juegos pero has de tener mucha paciencia
pues la mayoría de veces te saldrán partes repetidas.
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7. Me hace falta la gema que me daba Oshus, lamentablemente no hable con el a
tiempo y ahora me encuentro al final del juego, por lo que el ya no esta en casa
¿Dónde la encuentro?
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La consigues hablando con el tabernero del bar de leche en isla Mercay.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 138/143
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8. Jolene ya no me aparece ¿se trata de un Bug?
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Nop. Simplemente hay una parte en la historia en la que Jolene se cansa de
perseguirte y no volverá a aparecer.
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9. ¿Puedo volver a manejar a Gongoron después de pasar el templo Goron?
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No se puede, la única forma de hacerlo es jugando el mini juego de isla Dee Ess,
pero no te preocupes que si te falto alguna gema por recoger en templo Goron ya
no es necesario Gongoron para cruzarlo.
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10. El barco del viejo de la isla de Bannan solo me apareció una vez ¿no vuelve a
aparecer?
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El viejo solo aparece en su barco mientras estés haciendo la aventura opcional en
búsqueda del super spin attack.
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11. ¿Puedo usar la habilidad de Ciela de detener el tiempo en cualquier ocasión?
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No, solamente puedes hacer uso de esta habilidad en las peleas contra el jefe
final.
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/¯¯`<><><>-----------------------------------------------------<><><>´¯¯\
V. FINAL
\__/<><><>-----------------------------------------------------<><><>\__/
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V.1 CONTACTAME
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 139/143
Si leíste mi anterior guía te habrás dado cuenta de que esta sección no la incluí allí
(jejeje pequeño error) pero cuando me di cuenta era demasiado tarde pues ya la
había mandado a subirla a la Web, a parte de que si me ponía en el trabajo de
incluirla, TODO ABSOLUTAMENTE TODO el documento se me desordenaría, no
sabia como hacer para que lo anterior no ocurriera y la verdad no me interesa
saberlo.
Bien, aquí solo digo que puedes contactarme en mi correo darb2007@hotmail.com
para comentar, opinar, criticar o preguntar algo relacionado con esta guía. Eso si
no esperes que te conteste a una pregunta que ya tiene respuesta en la guía,
tomate el trabajo de mirar bien y veras que encuentras lo que necesitas, ya que es
muy frustrante que hayas hecho una guía de tantas paginas para que venga
alguien a preguntar algo que ya esta en el documento =S.
Por lo anterior reitero que NO contestare a ningún correo que contenga preguntas
a las que sus respuestas puedes hallar en esta guía. Como no soy de las
personas(entre
correos que se
doslas pasadías)
y tres pegadas a Internet,
así que si estastardare un poco
esperando en responder
respuesta mía te los
recomiendo revisar a los dos o tres días de haberme enviado el email.
Por favor pon en el asunto “Guía phantom hourglass” así sabré que tu correo no
es Spam.
===============================================================
V.2 COPYRIGHT
===============================================================
Tampoco se te ocurra pensar en cambiar todas las partes en las que este mi
nombre y poner el tuyo encima para andar alardeando que es tu guía.
Ahora dejando la parte SERIA del asunto debo de decirte que puedes poner mi
guía en tu sitio Web (nada de blogs) con la única condición de pedir mi
autorización.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 140/143
ESTA GUIA LA PUEDES CONSEGUIR EN EL PALACIO DE SHEIK, NACION
ARCADE Y GAME FAQS.
Para las paginas que hospeden mi guía: la primera vez que envíe mi guía puede
ser que su Web no este incluida, solamente necesito confirmar que pongas mi
guía en tu Web y los incluiré en esta sección.
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V.3 AGRADECIMIENTOS
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Sniff…. Momentos de nostalgia…
Pues así terminamos con mi segunda guía esta vez para este maravilloso juego
como lo es LOZ: Phantom Hourglass de Nintendo Ds. Me alegra haber podido
acabar con esta guía, y saber que si estas leyendo esto es por que en algún
momento este documento te ayudo para terminar la aventura.
Ack… no se que mas decir pero algo he de escribir (después de todo no puedo
terminar una guía con cualquier babosada).
-A Dark chaos Zero por que vuelvo a reiterar, si no fuera por el afiche de su
habitación en estos momentos no estarías leyendo esto.
-A mi computador por permitirme jugar este hermoso juego, =P si tuve que jugarlo
en emulador (nop no haré Spam).
-Al ingenioso equipo que creo el emulador ya que sin ellos hubiera tenido que
esperar un buen rato para poder jugarlo.
-A Utada Hiraku por su hermosa canción de “Simple and Clean” (tema oficial de
Kingdom Hearts) que me mantuvo pegado escuchándola varias veces (¡te adoro
por eso!).
http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 141/143
-Al Microsoft Word por no ocasionarme tantos problemas como en mi anterior guía
(Ack no se que me pasa ¿Por qué le estoy agradeciendo a un programa?)
-Gracias a esta guía pues por ponerme en el trabajo de escribirla pude pasar el
juego por tercera vez.
-¡Y por ultimo pero no por importancia a ustedes que fueron la gran inspiración (a
parte de Utada hiraku) para escribir esta hermosa guía!
===============================================================
V.4 LINEAS FINALES
===============================================================
Pues ya no se que mas escribir, solo que espero esta guía les haya sido de
utilidad en algún momento, por que después de casi tres semanas de estar
escribiendo lo único que espero es eso. Me gustaría enviaras emails con
comentarios y opiniones sobre la guía (pues me motivan a seguir escribiendo), mi
trabajo termina aquí, sniff tengo ganas de llorar (ehh… después de tanto sacrificio
y este final tan cursi).
En todo caso espero sepas apreciar el trabajo que he realizado y que tal vez nos
volvamos a encontrar en una próxima guía (¡Ya no hay quien me pare!). Me alegra
que esta guía me haya quedado más bonita y organizada que la anterior (una
===========================================
"Copyright 2007, 2008 Zicloud Dark Angel of Death"
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass © 2007Nintendo
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 142/143
“And the people lost their way in the laberynth that they has builded with the past of
the years, and the angel of death come to help them in what they need”
/\
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http://slide pdf.c om/re a de r/full/guia -de -z e lda -pha ntom-hourgla sspdf 143/143