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magazine gratuito

sobre cómics, juegos de rol y estrategia


01
MGZN
número
marzo’05 For
jando Leyendas
G R EM I O de D R A G O N E S
C/ Benicarló, 13 Bajo Izq. - 46020 VALENCIA
Tlf/Fax: 963 602 730

LIBRERÍA FANTÁSTICA JUEGOS DE ROL


JUEGOS DE ESTRATEGIA FIGURAS COLECCIONABLES
CARTAS COLECCIONABLES CÓMICS

VENTA POR CATÁLOGO


MGZN Forjando Leyendas .01
EDITORIAL
Este mes volvemos a vosotros cargaditos de novedades. La
más obvia, el tamaño de la revista, que en este su segundo
ejemplar ha duplicado el número de páginas, pasando de
REVISTA BIMENSUAL GRATUITA - MAR ‘05 las 24 del anterior ejemplar a las 48 del que tienes entre tus
D.L.: V-5346-2004 2.000 ejemplares manos. Esto ha sido posible gracias al interés que todos habéis
Redactores y Colaboradores demostrado por la revista y al inestimable apoyo de todos nues-
Carlos “Kyboi” Díaz tros patrocinadores y anunciantes, así como de todos los que desinteresadamente nos han
Cristina “Kiryna“ Prados enviado material para que lo publiquemos. Desde aquí os damos las gracias a todos.
David “Sure” Ramón
Diego “Aegir” Contreras
En este ejemplar vas a encontrar muchos artículos relacionados con el mundo del cómic y
Enrique Ramos Peinado los superhéroes. Desde aquellos que hablan de algunos de los juegos con más tirón en el mer-
Estela “Estrapo” Fernández cado actual, como por ejemplo Confrontation o Heroclix hasta los que se centran puramente
Jaime Rosario Cardona en el cómic, sus protagonistas y sus adaptaciones a la gran pantalla. Todo ello sin descuidar
Javier “Savy” San Félix el contenido y las secciones habituales como son las reseñas de novedades, los relatos, el
Manolo “Super” Quintanilla artículo sobre las campañas de wargames y ese módulo que siempre viene bien a la hora de
Marcos “Orcrist” Alcañiz
María Robledo “Xenita”
hacer partida a cualquier juego de rol.
Miguel “Drizzt” Díaz Desde aquí queríamos haceros partícipes también del incremento de socios que gracias al
Miguel Asensi primer número de la revista hemos tenido, al llegar a más gente que nunca antes. Ya somos
Miguel Juan “Rigg Veda”
49 y subiendo! Podéis obtener más información, tanto sobre la revista como sobre el club, en
Rafa “Chato” Gómez
Raúl “Chuky” Martínez www.forjandoleyendas.com o en la dirección de correo info@forjandoleyendas.com
Espero que disfrutéis este ejemplar, que por cierto, ES COMPLETAMENTE GRATUITO-
Diseño y Maquetación
OOOOOO! Nos vemos dentro de dos meses. ;)
Miguel Ángel Pedrajas “mipedtor”
mgzn
Portada
4. Novedades y actualidad
Alicia Guillén “Ali”
10. En profundidad: DC HEROCLIX LEGACY
Ilustraciones 11. En recuerdo de Will Eisner. THE DREAMER
Raúl Martínez “Chuky” 12. SUEHIRO MARUO. UNDERGROUND, BICHOS Y GORE
Alicia Guillén “Ali” 13. Batman. EL RESTO ES SILENCIO
14. Superman Legado
Una nueva iniciativa de
indice

15. DEL CÓMIC A LA GRAN PANTALLA: Superman


Arquitecto Rodríguez, 35 bajo · 46019 · Valencia 16. PHUTHULHU ESTUVO ALLI: En busca del Mazinger perdido
www.forjandoleyendas.com 20. Las campañas en Warhammer (II)
22. The Chronicles of Darrson
MGZNFL es una revista plural y libre, sin animo de 26. LA ESTADÍSTICA EN WARHAMMER FANTASY
lucro. La redacción no comparte necesariamente la 33. Heroclix. Tipos de escenario
opinión de los colaboradores ni viceversa. El uso
35. Escenario Heroclix. SONATA ÁRTICA
de marcas registradas e ilustraciones que aparecen
36. Escenario Heroclix. DISTORSIONANDO LA CUARTA DIMENSIÓN
a lo largo de la publicación no debe interpretarse
como una provocación; son propiedad de sus res- 38. Confrontation. éxito en el torneo de la c. v.
pectivos dueños. Los anunciantes son responsables 39. brutalidad sessair: consejos del campeón
de su publicidad. 40. Aventura Vampiro. La búsqueda
Si quieres anunciarte en el próximo número, 43. Aventura Mago. Tócala otra vez
enviar tus opiniones, sugerencias, críticas, expe- 45. ACTIVIDADES, TORNEOS Y OTROS EVENTOS
riencias o eventos, escribe a: 46. Guía de compras de un friki empedernido
mgzn@forjandoleyendas.com 47. ¿Qué es Forjando Leyendas?

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Novedades y actualidad vez ha resultado más difícil mantenerse
rol al tanto de ellos, incluso para los aficio-

La sorpresa en varias listas de correo y


nados más devotos. A su expansión han
contribuido escritores como Robert Bloch,
MANUAL DE
foros de la red la ha dado una página del
Ministerio de Educación y Ciencia. En dicha
Ramsey Campbell, August Derleth, Robert
E. Howard, Stephen King y Brian Lumley.
MONSTRUOS III
Dungeons & Dragons
web se explica qué son los juegos de rol, de Este libro supone la mayor y más detallada
Devir
una manera objetiva sin precedentes en un guía jamás publicada sobre los Mitos de
medio público, destacando las aportaciones Cthulhu de H.P. Lovecraft. Durante marzo, entre las novedades pre-
de estos juegos en los procesos de aprendi- vistas por la editorial se encuentra el Manual
zaje, en la salud mental, y como motor de de Monstruos III; en sus páginas hallarás
actitudes sociales de tolerancia. Echa por toda una legión de monstruos preparados
tierra los prejuicios y mitos sobre los juegos para emboscar a tus jugadores. Un impre-
de rol de modo argumentado. sionante compendio de animales salvajes,
http://www.cnice.mecd.es/recursos2/ bestias, engendros y todo tipo de criaturas
estudiantes/jovenes/op_11.htm feroces, los monstruos aquí presentados
están preparados tanto para combatir como
para trabar amistad con los PJs de cualquie-
ra de tus campañas. Este suplemento para
el juego D&D ofrece además magníficas
ENCICLOPEDIA DE LOS ilustraciones para las nuevas criaturas.
También se incluyen versiones avanzadas de
MITOS DE CTHULHU algunos monstruos ya conocidos, así como
secciones de apoyo táctico para ayudar al
La Llamada de Cthulhu
DM a controlar a criaturas complejas con
La Factoría de Ideas
mayor eficiencia. Como añadido reseñable,
No se trata de un suplemento como Destacan las ilustraciones en miniatura muchas entradas contienen información
tal para el juego de rol. En si mismo, este de los signos y símbolos más importantes, referente a la frecuencia y lugar de aparición
libro es lo que índica: un compendio de así como una sinopsis temporal de los de los monstruos en los Reinos Olvidados, y
muchísima información recopilada a partir Mitos de Cthulhu que abarca miles de ajustes de campaña para Eberron.
de los relatos de Lovecraft y su círculo de millones de años. Muchas de las entradas Y además, pronto apa-
escritores, junto con las contribuciones que reflejan los más modernos conocimientos recerá en las tiendas un
el juego de rol ha dado en estos casi 30 sobre los Mitos, y el apéndice sobre el CD que contiene música
años de existencia. Es por tanto una intere- infame Necronomicón es la referencia más inspirada en una de las
sante ayuda para los lectores curiosos o los completa que se ha publicado hasta ahora ciudades más importantes
guardianes que quieren enlazar sus cons- sobre el ignoto volumen. Por cierto, si algún de Eberron, City of Sharn,
piraciones con las ya publicadas. Desde la jugador lo lee, deberá hacer una tirada de con 9 pistas de audio que
época de Lovecraft, los Mitos de Cthulhu Cordura: 1D6/2D6. Eso sí... ¡+9 a Mitos te transportarán a la Ciu-
han crecido de manera exponencial y cada de Cthulhu! dad de los Puentes.

4 MGZN Forjando Leyendas


tico-oriental. Red de Mentiras contiene más
Novedades y actualidad
reglas y amplias explicaciones de como in-
de 150 nuevas cartas y Fortalezas para el teractuan con las ya conocidas. Parece que
Clan Mantis, Fénix y Unicornio. Debido a la táctica de la compañía es hacer cada vez
problemas de producción el lanzamiento de más complejo el juego (sin que pierda por
HEGEMONÍA la expansión, que en ingles (Web of Lies) ello rapidez) e ir añadiendo afiliaciones y
salió a la venta a finales de Diciembre, fue posibilidad de combinaciones entre ellas.
Fading Suns
retrasado en sus distintas traducciones.
La Factoría de Ideas
Podrás jugar con Personalidades Gozoku,
Tras una larga espera desde que saliera en
Estados Unidos, ya llega a nuestras librerías
que eliminarán a tus adversarios silencio-
samente, y con Duelistas que derrotarán
tablero
traducido el segundo volumen de Guerra en sus fuerzas. Los jugadores del Clan Mantis
los Cielos: Hegemonía. En este libro de 102 están de suerte, pues en Red de Mentiras
páginas podrás encontrar una completa guía estrenan mecánica gracias a su nueva forta-
de referencia que explica la historia y cultura
de los Vau y otras razas inteligentes de la He-
leza con la que los piratas Mantis realizarán ARKHAM HORROR
incursiones para robar recursos a sus enemi-
Fantasy Flight Games
gemonía. Los Vau están invitando a grupos gos. La historia se centra en el Gozoku, una
selectos de los Mundos Conocidos a visitar No publicado
organización que busca controlar el Imperio, en España
los mundos Vau y entablar un diálogo entre que consigue deponer al Emperador y reem-
culturas. Inevitablemente, surge la pregunta: plazarlo por un Canciller bajo su control. ¡Las Estrellas esta alineadas! ¡El clá-
¿qué es lo que buscan en realidad? El episo- Naseru huye y desde su escondite empieza sico juego de la caza de monstruos de
dio previo de la trilogía Guerra en los Cielos, a planear cómo recuperar su mandato. los Mitos vuelve! El pueblo de Arkham,
Red Vital, presentaba a los Simbiontes multi- Mientras tanto Iuchiban busca una forma de Massachusetts, está aterrorizado. Extraños
formes, pero no es necesario tener Red Vital destruir El Último Deseo de Isawa. y horrendos sucesos han empezado a ser
para usar este libro. El episodio final parece demasiado frecuentes. Todo parece apuntar
ahondar en el misterio de los Anunnaki. a que el final de los tiempos está a punto
de llegar, trayendo la desgracia para todos.

Cartas MARVEL ¡Sólo un pequeño grupo de investigadores


puede salvar Arkham y el resto del mundo
KNIGHTS de su destrucción, ahora en manos - mejor
RED DE Upper Deck
digamos tentáculos - de los Primigenios!

MENTIRAS Juego de cartas coleccionables Arkham Horror fue publicado original-


mente por Chaosium, Inc. hace casi dos
Millennium La compañía Upper Deck lanza una décadas. Fantasy Flight Games a renovado
Juego de cartas coleccionables nueva expansión de su juego de cartas el juego hasta llegar a esta nueva edición:
coleccionable Marvel VS System™ llamada mejor presentación, increible diseño y arte
Sale a la venta en España la última ex- Marvel Knights. Un nuevo set de 220 cartas final... y cómo no, reglas totalmente revisa-
pansión de La Leyenda de los Cinco Anillos, con nuevas afiliaciones y más cartas de las das y extendidas. Desde luego, los aficiona-
el juego de cartas coleccionables ambienta- ya existentes. Como es costumbre en esta dos a los Mitos encontrarán en este juego
do en Rokugan, un mundo medieval-fantás- compañía, la ampliación trae sus nuevas momentos y emociones más que interesan-

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Novedades y actualidad
tes. Arkham Horror es un juego cooperativo, con 42 puntos y una dotación completa
de 1 a 8 jugadores (sí, puedes jugar sólo REVENGE de artilleros, los hacen una pesadilla en el
si no tienes amigos que te soporten) y las campo de batalla. También saldrá un nuevo
partidas suelen durar 2 ó 3 horas. Saldrá a OF THE SITH personaje Grifo - Eschelius el Ferviente -, la
la venta en el mes de abril y su precio estará SW Miniatures. caja de Sessairs modulables de un impresio-
sobre los 50 dólares. Wizards of the Coast nante nivel artístico, otro blister de Asadars
La caja contiene Cynwälls, los Varsÿms Cynwälls, un zelote

miniaturas 7 miniaturas aleatorias


El día 2 de abril Wizard of the Coast saca
para los Mid-Nor, el
Catálogo 2005 de mi-
al mercado la última expansión de Star Wars niaturas y... la novela
MIniatures denominada Revenge of the que incluye la primera
Sith. Esta expansión nos mostrará figuras miniatura del nuevo
DC LEGACY relacionadas con uno de los estrenos mas
esperados del año, Star Wars: Episodio III.
ejército de Ofidianos de
manera exclusiva. ¡La mi-
DC Heroclix. Devir Así pues podremos encontrar figuras como niatura no deja indiferente
La caja contiene Darth Sidius, Obi-Wan Kenoby o Anakin a nadie!
4 miniaturas aleatorias
Skywalker. Además también habrán nuevas Para el mes de abril
Flash, Batman, Green Lantern... vuelven versiones de Dart Vader o Chewacka que, aparecerá un impresio-
los grandes heroes de DC para enfrentarse a aunque pertenecen a los episodios clásicos, nante personaje samurai
los supervillanos Joker, Mr. Frezze, General aparecen en el nuevo film de George Lucas. - Daï-Bakemonos - y la
Zod... ¿serás capaz de ponerte al frente de Asi que ya sabes, elige un bando y ¡que la caja de Estado Mayor
una grupo de superheroes y salvar al mun- fuerza te acompañe! Ashigaru para los goblins.
do? ¿o te uniras a los supervillanos para do- Completando la banda de
minarlos? En esta nueva expansion elfos saldrán los Ecuánimes Cynwäll. Nove-
se nos ofrece una nueva variedad dades para los Devoradores con los Cazado-
de superheroes y villanos que nos res de Vile-Tis. Completan las sorpresas con
permitirán reproducir las una gárgola para los Muertos Vivientes y el
grandes aventuras pack de cartas Los Laboratorios Dirz.
que durante años Como viene siendo habitual, Rackham
vimos reflejadas en ha sorprendido a todos con sus novedades
el papel. En las cajas anunciadas y con la calidad de sus mi-
de esta nueva expansión niaturas. Quizá la novedad de marzo más
de DC Heroclix, además de destacable son los cañones
tener las ya clásicas 4 figuras de los Grifos, que
aleatorias, encontrarás un Games Workshop ha anunciado este
token de personaje o una mes tanto en Reino Unido como en Francia
carta de acción y poderes una subida considerable e inminente de los
que harán más divertido precios de sus productos. En esta ocasión
el juego. la empresa no ha ofrecido públicamente

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explicación alguna de la subida, aunque la historia de los Estados Unidos. El juego
Novedades y actualidad
libras y aquí sólo estará disponible a través
suponemos que responderá a los motivos se presenta en un manual a todo color que de venta directa tanto en Workshop como en
habituales: la subida constante de los pre- incluye todas las reglas necesarias para po- www.e-minis.net
cios del crudo... Las subidas previstas harán der jugar en el oeste americano. El manual Para más información sobre el juego y sus
que las cajas de regimiento de plástico pa- comprende ocho escenarios distintos y un suplementos visita: http://www.warhammer-
sen a costar 30 euros y que el precio de los sistema de campaña que permite desarrollar historical.com
blísters y cajas de metal se incremente en nuestros personajes hasta convertirlos en los
aproximadamente 2 euros. Como siempre más famosos pistoleros o reputados de la ley
la subida aún no ha sido anunciada oficial- a este lado de la frontera.
mente en nuestro país, pero dada la política Pero mis orcos no tienen mucha pinta de
de GW de precios únicos para Europa, pode- vivir en el salvaje Oeste... Para recrear estos
mos esperar que en breve la misma subida enfrentamientos son adecuadas la serie de
nos afecte. Como dice el refrán, cuando miniaturas ambientadas en el oeste que
veas las barbas de tu prójimo pelar, pon las ha sacado al mercado Artizan Miniaturas
tuyas a remojar... recientemente. De mano
de la alicantina
Mars Ultor nos
llega su líder Amazona, que
LEGENDS BYZANTIUM: BEYOND completa los lanzamientos de
meses anteriores y nos permite
OF THE OLD WEST THE GOLDEN GATE
crear unidades completas de
bellísimas elfas. Una novedad
Warhammer Historical
Warhammer Historical perfecta tanto para los aman-
Games Workshop
Games Workshop tes de las buenas miniaturas
¿Siempre te han gustado las películas de como para los jugadores
Byzantium: Beyond the Golden Gate Elfos, tanto oscuros (son unas
vaqueros?, ¿Jugabas a los indios y vaqueros (Bizancio: Más Allá de la Puerta Dorada)
cuando estabas en el colegio? ¿Te gustan Brujas perfectas) como para los silvanos...
será también el próximo suplemento para menudas exploradoras, forestales o simple-
los juegos de escaramuzas? ¿Disfrutabas Warhammer Ancient Battles en ver la luz.
con juegos como Necromunda? Pues ahora mente arqueras. Realmente impresionantes
Centrado en el período comprendido entre sus últimos lanzamientos...
tienes la posibilidad de meterte en la piel de los años 500 al 1100 a.C. el libro cuenta en
Billy el niño, Doc Holliday o Wyatt Earp, me- la caída de Bizancio y continúa con la histo-
diante Legends of the Old West, la ultima ria del Imperio Romano justo donde quedó
novedad de Warhammer Historical. en Fall of the West (La Caida del Oeste),
Legends of the Old West es un juego de el anterior suplemento. Contiene 9 listas de
miniaturas el cual nos permite recrear de for- ejército que incluyen a los Bizantinos, Rus,
ma fácil los enfrentamientos entre los hom- Persas Sassanidos, Conquistadores Árabes Los sevillanos de GameZone nos sor-
bres de la ley y los bandidos, o pistoleros del y los Jóvenes Califatos. Saldrá a la venta prenden un mes más con la increíble
salvaje Oeste en el más famoso periodo de en marzo en Reino Unido al precio de 18 calidad de sus miniaturas. En esta ocasión

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Novedades y actualidad
el lanzamiento de su línea de Elfos Kira-Moura, de la galaxia. El guionista es Scott Allie y
Oscuros nos deja a todos con la boca una elfa a 6,25 los dibujos son de Ryan Benjamin. ¡Que la
abierta... Lanzan al mercado euros perfecta para Fuerza te acompañe!
cuatro blisters de ballesteros, silvanos, elfos oscu-
dos mixtos, uno sólo con elfos
varones y uno sólo con féminas.
ros o altos elfos y dos
personajes más ideales Literatura fantástica
Todos ellos al precio de 6,75 euros para todos aquellos que
e incluyendo 3 miniaturas cada jugamos o hemos jugado
uno. Lo mismo se repite con los alguna vez a L5R o simple-
lanceros, sólo que en este caso, de mente para los amantes de
momento, sólo han sacado un blister
mixto. Todo al mismo precio.
las miniaturas y la cultura
Japonesa. Shinmen Ta-
CONAN DE CIMMERIA I
daaki y Yagyu Mitsukage Robert E. Howards
Otra novedad de esta marca
se ponen a la venta a un Timun Mas
son los cuatro blisters de perso-
najes que lanzan, una música y precio de 5,50 euros cada uno... sin lugar
Edición de lujo del primer
un portaestandarte para poder a dudas valen la pena.
libro de Conan de Cimmeria.
crear los grupos de mando y dos Incluye todos los relatos de
héroes diferentes... a cuál mejor y
con más detalles. Tanto los héroes
comic Howard escritos en 1932
y 1933, así como borra-
como la música se ponen a la venta dores y sinopsis de ideas
a un precio de 4,25 euros y el por- no publicadas. Por pri-
taestandarte a 6,75, una excelente mera vez en España, se
relación calidad precio, como en el
resto de su gama. Tampoco hay que des- STAR WARS IMPERIO: han traducido los textos
originales de Howard, sin
cartar los rumores que nos llegan acerca de la
caballería de próxima aparición de la que os TRAICIÓN añadidos ni alteraciones
de herederos y edi-
iremos informando en próximos números. Planeta Agostini tores. Ilustraciones
de Mark Schultz, de
Planeta nos deleita tras año de sequía un estilo muy di-
en lo referente a cómics del universo con ferente al de John
Star Wars Imperio. Una serie regular que Buscema, pero de
funciona desde 2002 en Estados Unidos gran calidad.
pero que en España no hemos podido disfru-
tarla. Estos cómics hablan sobre los hechos
acaecidos en la Guerra Civil Galáctica, y juegos en la red
que entraría dentro de lo que es el Episodio
Los gallegos de WarCrow siguen con sus IV, V y VI y donde personajes como Luke De la mano de Enrique Ramos a prin-
lanzamientos de miniaturas de corte oriental, Skywalker, Han Solo o Darth Vader luchan cipios de este año se pusieron en funcio-
cada vez de mayor calidad. Este mes Aisha por conseguir la libertad o el control total namiento dos nuevas listas de correo que

8 MGZN Forjando Leyendas


pretenden servir de apoyo y conexión a
Novedades y actualidad
Miguel Ángel Martín y hasta una lista de 16
los jugadores de Valencia, tanto entre ellos
como con jugadores de todo el país. Una de
EVENTOS personalidades relacionadas con el mundo
del cómic. En cuanto a la aportación japo-
ellas está dedicada al BloodBowl, uno de los nesa, Mitsuo Sindo y Shingo Araki compar-
mejores juegos jamás editado por la com- tirán también el espacio del Salón.
pañía Games Workshop, y la otra dedicada
al mundo de Warhammer Fantasy. En ellas X SALÓN DEL
cabe toda discusión relaciona-
da con reglas, trasfondo, CÓMIC DE GRANADA
pintura... siempre pro- 10 al 13 de marzo de 2005
curando que sea el buen
ambiente entre todos Durante los días 10 al 13 de marzo de
los participantes la tónica 2005 tendrá lugar en Granada el X Salón
dominante. Internacional del Cómic, que este año con-

© Miguel Ángel Martín


tará con una importante sección dedicada al
BloodBowl Valencia mundo del manga. Entre los invitados que
bbvalencia-alta@egrupos.net asistirán al Salón se encuentran Tommy
Warhammer Fantasy Valencia Lee Edwars (quien además ha diseñado el
whfb-valencia-alta@egrupos.net cartel), Eddie Campbell, Eduardo Alpuente,

las rolmigas

MGZN Forjando Leyendas 9


en profundidad
DC HEROCLIX LEGACY LOS Héroes BUENOS AHORA SON MALOS Carlos “Kyboi” Díaz
Para cuando leas estas líneas ya habrá salido a la venta la si- lidad, un poder de los más deseados. A mi parecer esto es lo más
guiente expansión de DC Heroclix denominada DC Legacy, en la que chocante de esta nueva ampliación, que dos figuras tan emblemáti-
se mantiene la nueva política que ya apareció en la última expansión cas como Wonder Woman y Superman pasen a ser villanos, es más
de Marvel. Esta novedad no es otra que la de incluir dentro de los el propio Superman se cambia de nombre y aparece como Ultraman.
boosters tanto cartas de acción como tokens de personajes. Son Esto realmente es una mala noticia para todos los seguidores del
sobre todo las cartas de acción las que en cierta manera han revolu- “boy scout”. Ultraman pertenece al planeta denominado Tierra Tres,
cionado la forma de jugar a Heroclix. donde toda la Liga de la Justicia pertenece al Sindicato del Crimen.
Centrándonos más en la nueva expansión de DC Heroclix vemos El héroe por excelencia en este mundo es Alexander Luthor. Tierra
como siguen apareciendo figuras relacionadas con el cómic Kingdom Tres fue destruida, junto con los héroes y villanos de este mundo, por
Come de Mark Waid y Alex Ross. De esta manera la barrera de antimateria que amenazó también nuestro universo,
aparecen figuras como Green Lantern, Hawkman, durante la crisis en Tierras Infinitas.
Red Robin, o Flash, personajes de todos conoci- Aparte de estas dos figuras también destacar al General Zod, cuyo
dos pero que en Kingdom Come se ven desde dial es capaz de competir con cualquier Superman de expansiones
una nueva perspectiva. A nivel de juego estas anteriores, a Mister Freezee, malvado de Batman, o al propio Joker,
figuras tienen el denominador común de el cual en esta expansión tiene un dial de lo más interesante, mucho
que son muy poderosas, pero destaca sobre mas competitivo que sus versiones anteriores. De esta manera por
todas la figura de Flash, una figura única, de 100 puntos el Joker dispone de una defensa de 18, saltar-trepar
valor de 150 puntos pero con unas características con movimiento 11 y un daño de 2 sumado al ingenio superior. Está
realmente espectaculares. Es capaz de moverse 15 ca- claro que existen figuras que por 100 puntos pueden hacer muchas
sillas y tiene una defensa de 20, la mayor que se puede más cosas, pero también lo está que este Joker es mucho mejor que
encontrar en el mundo heroclix. Además esta defen- los anteriores.
sa nunca baja más allá de 14 en todo el dial, También es digna de mención la figura de Steel, tan gran-
lo que hace que sea un personaje muy difícil de como podría ser el Bat-Sentry o el hombre gigante. A
de eliminar. Aparte de esto tiene nivel de juego no esta del todo mal, tal vez su mayor defi-
ataque 12 y un valor de daño de ciencia sea que su defensa es un poco baja, solo tiene 16,
2 al que le tenemos que sumar pero es baja si tenemos en cuenta que es una figura de
© Wizkids los superpoderes de hipervelo- las denominadas grandes y que es una de esas figuras
cidad e ingenio superior. que sabes que van a combatir contra los personajes
Otro de los aspectos más interesantes de esta ex- más poderosos de nuestro rival. De todas maneras
pansión es la importancia que tienen los villanos. De sólo por su aspecto merece la pena conseguirla.
esta manera veremos como las figuras de Superman y © Wizkids Podemos decir que la nueva expansión de Hero-
Wonder Woman pasan a ser en esta expansión malva- clix cumple las expectativas que había creado y que
dos, pertenecientes al grupo denominado CSA, o lo que es los diseñadores del juego han sabido llenarla de buenos perso-
lo mismo El Sindicato del Crimen. Este grupo pertenece najes, haciendo que expansiones de menor calidad como Marvel
a una realidad alternativa donde los héroes son villanos y Heroclix Ultimates queden en el olvido. Y es que tenemos que
dominan el mundo entero. CSA es uno de los nuevos tener en cuenta que más de 60 años de historia de
grupos que aparecen en Legacy, y su habilidad de cómics en DC pueden dar para muchas expansiones y
equipo es, ni más ni menos, control de la probabi- para muchas horas de diversión.

10 MGZN Forjando Leyendas


EN RECUERDO DE
THE DREAMER Raúl martínez “chuky”
En recuerdo al fallecido Eisner, el último 5 de Enero del 2005, paso. Contrato con Dios es un impresionan-
MGZN Forjando Leyendas quiere hablar un poco sobre este gran te relato que nos muestra el ambiente en el
soñador al cual le debemos todos los amantes del cómic un agrade- que se crió Eisner de niño. En el corazón de
cimiento por sus enseñanzas. la tormenta se puede apreciar la marca de la
William Edwin Eisner nace en 1917 en la ciudad de Manhattan, Segunda Guerra Mundial que Eisner vivió de
donde crece entre callejuelas de un barrio pobre. Creador del conoci- una manera especial. Gente invisible, El edi-
do formato “cómic book” americano. Junto con su compañero Jerry ficio, Afán de vida, etc... En resumen, si estas
Iger crean el estudio SM Iger, donde ambos trabajan con pequeñas interesado en conocerle sólo tienes que leer sus
historietas para pequeñas publicaciones. Más tarde tras la prosperi- novelas más famosas, no te defraudarán.
dad de dicho estudio recurren a nuevos dibujantes de calidad entre Hay una característica en la vida de Eisner
los que se encuentra Jack Kirby y Bob Kane, creador de Batman. que me gusta personalmente y que quiero des-
Eisner decide dejar la empresa y dibujar por su cuenta y riesgo, tacar: Will Eisner ante todo era un profesional
creando entonces el popular Spirit, personaje que retomará en di- de lo didáctico. No sólo enseña fuertes lecciones morales y políticas
versas ocasiones en su vida y por el cual se hizo más famoso. Eisner en sus obras, sino que abre una puerta al resto de artistas, a través
en su última etapa decide contar historias de una manera diferente de la cual se puede apreciar y formar más el cómic como medio
a como se habían contado, investiga y trabaja duro y consigue las narrativo único. Eisner es una fuente de la que beben generaciones
llamadas novelas gráficas. Auténticas enteras de dibujantes y guionistas. Dedicó mucho tiempo a impartir
maravillas que hoy por hoy no pasan clases a otros aspirantes a dibujantes y creo multitud de documentos
de moda y entusiasman a miles didácticos de excelente calidad. Cabe destacar dos libros publica-
de lectores. dos, que todos podemos encontrar a la venta sin mucha dificultad.
Se trata de dos manuales básicos para todo aquel que intente su-
La inmensa mayo- mergirse en el mundo del cómic, el teatro o el cine, El cómic y el arte
ría de estas novelas secuencial y La narración gráfica. El primero es una recopilación
gráficas son, en gran me- bien hilada de documentos que Eisner creó para poder impartir
dida, autobiográficas indi- varios cursos en el New York’s School of Visual Art y en la Nova
rectamente. No solamente University de Florida, durante años. Estos documentos han sido ac-
cuentan partes de su vida, tualizados con el tiempo y nos hablan de teorías y consejos sobre el
sino que intentan reflejar las cómic, incluso hasta la actualidad. Como anécdota decir que estos
sensaciones que él tuvo, de documentos los creó por falta de bibliografía existente para poder
una manera plástica, lo que impartir sus clases. El segundo libro nos habla de la era moderna
© Will Eisner

hace deliciosa cada una de visual y nos cuenta sus raíces y cualidades, la relación entre lector,
estas historias. Su obra es obra, autor.. y cómo se deben de contar las historias gráficamente.
extensa y podemos des- En resumen, dos obras muy importantes que marcan un antes y un
tacar algunas de sus no- después en la lectura de los cómics y su entendimiento si eres lector,
velas, como El Soñador y en su elaboración si eres o aspiras a ser profesional gráfico.
donde nos cuenta la
historia de un novel Will Eisner acudió en el 2004 al Salón del Cómic de Barcelona
dibujante de cómic para firmar ejemplares. Fue su última visita a nuestro país...
que se intenta abrir En memoria a un soñador...

MGZN Forjando Leyendas 11


SUEHIRO MARUO
UNDERGROUND, BICHOS Y GORE Raúl martínez “chuky”
Suehiro Maruo, nacido en Nagasaki (Japón) en 1956, autor de acentos en rojo. En ciertas ocasiones utiliza retoques fotográficos muy
culto japonés. Hemos decidido destacarlo en este número ya que bien construidos. Sus portadas como norma general están realizadas
en nuestro país está teniendo un enorme éxito y una sorprendente con técnicas mixtas de color tratadas muy correctamente.
aceptación. Maruo se considera como tal un autor underground Estas son algunas de sus obras que podréis encontrar sin dificul-
Manga, género que hasta hace muy poco no podríamos disfrutar tad: DDT, El monstruo de color de rosa, New Nacional Kid, Lunatic
en nuestro país. Lover’s y Midori, La niña de las camelias.
El autor nos ofrece historias macabras, terroríficas y con toques Destacamos especialmente La sonrisa del vampiro, queremos
gore. Su especialidad es hacer que el lector pase una experiencia acentuar este cómic de todos los que tiene por tres motivos, el
aterradora y asquerosa que es sorprendentemente adictiva, juega primero es que es la historia de Maruo más profunda a nivel de
con el morbo y explota las partes más oscuras del lector. Pocos son guión, segundo, es la que más se puede entender desde el punto de
los autores que realmente consiguen este efecto realmente. Princi- vista de un occidental y tercera y última, es la obra más relajada a
palmente Maruo nos cuenta historias cortas recopiladas en tomos, nivel de gore, haciéndola una buena lectura para todos los públicos
estas historias han sido publicadas en revistas del género. adultos. El cómic nos cuenta la historia de un adolescente que se
En sus historias podemos encontrar cier- transforma en vampiro y comienza a explorar esta nueva vida, llena
tas reiteraciones a la política de Japón du- de dificultades y angustias, transforma a una preciosa chica, la cual
rante sus diferentes épocas, a las películas estuvo a punto de comerse, y se convierte en su compañera de fe-
de culto en blanco y negro como Nosferatu, chorías. La historia nos ofrece constantemente la idea metafórica de
El gabinete del Dr. Caligari o La feria de que los humanos son más monstruosos que los propios vampiros,
los horrores, referencias a los antiguos per- ya que aparecen toda clase de personajes horribles como violadores,
gaminos japoneses, muertes, encontramos asesinos, pirómanos, etc. Esta obra está editada en un estupendo
oscuras historias de adolescentes, ojos, cria- tomo de casi 300 páginas, de la mano de Glenát. La segunda parte
turas paranormales, escenas escatológicas y - La sonrisa del vampiro 2, Paraíso - también está editado de la mis-
de sadomasoquismo, y sobre todo una gran ma manera por la misma editorial y es igual de recomendable para
colección de bichos (gusanos, moscas, cu- todos aquellos que disfrutaron con la primera parte y desean saber
carachas, etc.) que son la guarnición de las que ocurre con los protagonistas.
viñetas. Normalmente Maruo prefiere dejar un poco de lado la inten- En resumen si eres amante del género, Maruo es una buena
sidad argumental e intenta expresar más con imágenes impactantes. opción, si en cambio eres un lector que busca una
Intenta que la lectura de sus imágenes sea directa y conceptual más buena historia al cual no le atrae el género es-
que realista o naturalista. pecialmente recomendamos simplemen-
A nivel técnico, Maruo es realmente impresionante, muestra en te la colección de La sonrisa
su obra una gran dedicación a su grafismo y composición, un dibujo del vampiro.
realista que contrasta con los rostros de los personajes principales, Maruo, un autor
los cuales suelen estar esteriotipados siendo chicas con caras de por- reservado a estó-
celana y personajes feos y oscuros para los sospechosos. Sus fondos magos duros.
son realmente dignos de ver, al igual que el tratamiento de las telas,
ambos realizados con minuciosidad, normalmente acentúa el dibujo
de los anteriormente nombrados “bichos”con un alto detalle. Sus di-
bujos están realizados en blanco y negro, pero de vez en cuando utiliza
o
aru
oM

12 MGZN Forjando Leyendas


hir
Sue
©
BATMAN
EL RESTO ES SILENCIO Raúl martínez “chuky”
departamento de policía, el batmovil, los villanos, etc. Resulta muy
curioso ver como el Joker está basado en el personaje protagonista
de El hombre que ríe interpretado por Conrad Veidt, que todos los
que hemos visto la foto del libro sin duda vemos al Joker humanizado

BATMAN, EL RESTO ES SILENCIO como nunca se ha hecho. La tercera parte del libro es posiblemente la
más sorprendente, ya que vemos la degeneración que sufre el pobre
David Hernando Batman debido al ataque del famoso Doctor Wertham y sus acusa-
Dolmen Publicaciones. Pretextos Dolmen 4 ciones que removió todo el mundo creado haciendo declaraciones del
Encuadernado en rústica · 287 pág.
b/n · 23,5 × 16,5 cm. · 14’95 euros tipo de que Robin y Batman vivían los dos solos en una mansión sin
mujeres y eso quería decir homosexualidad, cosa que en aquellos
David Hernando nos ofrece BATMAN, el resto es silencio, un años no se podía consentir. En este periodo encontramos curiosida-
libro muy interesante en el cual hace un profundo estudio de la des como Batwoman, Ace el Batsabueso, las series de televisión, la
historia del detective más grande del mundo. Batfamily o batbaby. Todo esto es digno de su lectura, posiblemente
es el trozo más triste y a la vez más divertido. Más tarde habla sobre
David nació el 26 de diciembre de 1982, algunos le sorpren- el resurgimiento del personaje por parte de Neal Adams, Tim Burton
derá que sea un escritor joven tras ver su texto. Se nota que es un con sus películas o Frank Miller. El libro llega hasta la colección de
entusiasmado de la lectura y no solo de cómics. Es licenciado en Batman Silencio, por lo que es muy actual pues se terminó de escribir
Filología Inglesa por la Universidad de Barcelona. Ha trabajado para en el 2003. Al final encontramos una galería bonita, pero pequeña.
la revista Dolmen, para Norma Editorial en la línea de DC, coordina
Batmanguiavisual y escribe para laguiadelcómic.com. El libro está editado por la editorial Dolmen. Es muy recomenda-
ble para los curiosos e imprescindible para los seguidores del perso-
¿Qué podemos encontrar en este libro? Básicamente encontramos naje, ya que seguro que encuentran cosas que no sabían. Hay que
la historia por orden cronológico de Batman a través de los cómics, las felicitar a David Hernando por ofrecernos este tipo de textos que a
películas y las series. Pero no es una guía, aunque los aficionados nos encantan. En la actualidad está trabajando en un
bien se podría utilizar como tal, ya que David lo proyecto similar pero sobre el hombre de acero, Superman.
ha escrito de una manera muy entretenida y con-
tando en todo momento curiosidades, casualida-
des, guiños, etc. Además el libro está totalmente
ilustrado y acompañado de cantidad de imágenes
que nos aclaran muchas cosas y podemos ver de
que nos está hablando en todo momento.
El libro comienza con la creación del perso-
naje y de su evolución, en ocasiones buenas y
en ocasiones no tan buena. Podremos ver los
bocetos de Bob Kane y las fuentes de las
mic
s que se saco al personaje. Seguida-
Co
©
DC mente comienza a hablar
de cómo se van creando
progresivamente su
entorno, Gotham, el

MGZN Forjando Leyendas 13


superman
superman
Recomendamos el cómic Superman Legado, un
cómic que será la satisfacción de todas las jóvenes

©
DC
generaciones que no conocían muy bien el origen del

Co
mi
mayor superhéroe de la historia de los cómics y también

cs
de todos sus seguidores.
Esta estupenda obra está dibujada por Leinil Francis Yu
y guionizada por el ya más que conocido Mark Waid (sí, sí,
ese es, el de Kingdom Come). Todos aquellos que hayáis leído KC os
habréis dado cuenta del especial aprecio que tiene este guionista por
la figura del Hombre de Acero. Waid nos adentra en una historia que
no es otra que el origen de Superman, pero no simplemente el origen
que ya conocemos de cómo un niño extraterrestre llega a un planeta
en el que puede hacer maravillas, sino en el origen de su legado,
su familia y la historia de su familia natal a través de la historia de
Kripton. Superman descubre durante la serie poco a poco su legado
y el significado se su famosa “S” gracias a un súper ordenador que
sus padres biológicos le dejan en la nave.
El cómic está narrado con una fluidez muy dulce y lleno de gags
para frikis. La historia comienza con un Kent que está haciendo
una tesis en África para obtener el título de reportero profesional, se
enfrenta con un problema entre tribus que empiezan a desarrollarse,
se nos presenta el típico problema que Superman no puede solucio-
nar con sus poderes. Posteriormente salta a la palestra un Lex muy
interesante, reinterpretado con un fuerte carisma.
Por otro lado Yu nos ofrece un dibujo muy
trabajado en la figura, pero muy esquemático
en los fondos, en ocasiones parecen un poco
Norma ha editado la colección en
simples, pero no desentonan del todo. Plasma
nuestro país en tomos de cerca de
las escenas de acción muy bien, realmente tre-
100 páginas, recopilando entre cuatro y
pidantes, entre otras cosas por el contraste de
cinco números mensuales de USA. Una
la tranquilidad del grafismo en todas las demás
buena edición. Por lo menos la próxima
escenas. El cómic tiene un color luminoso, no
vez que vallas a tu tienda especializada
podía ser de otra manera, pero bien resuelto.
ofrécele un ligero vistazo.
Gráficamente es un cómic de fácil lectura.
Si te gusta Superman, te gustará la serie.
Esta serie recoge las ideas de los cómics clá-
Si por otro lado quieres descubrir al persona-
sicos de Superman, la nueva serie de televisión
je desde su origen por que no sabes más de lo
Smallville, la serie de Lois y Clark, todo mez-
que has visto en el cine... te encantará.
clado para un lector de nueva generación.

14 MGZN Forjando Leyendas


DEL CÓMIC A LA GRAN PANTALLA
LA EXPLOTACIÓN DE UN MITO Manolo “Super” Quintanilla
En esta nueva sección, trataremos de seguir la trayectoria de tagonistas diferentes, ya que John Haymes Newton, que encarnó a
grandes héroes del cómic, que han dado el salto de las viñetas a las Superboy en los primeros capítulos fue sustituido durante el rodaje por
salas de cine de todo el mundo y a otros medios de comunicación. Gerard Christopher. Los compañeros del héroe en esta ocasión fueron
Y que mejor forma para empezar que hablando del primero y más Lana Lang (Stacy Haiduk) y su amigo y compañero de habitación T. J.
poderoso de todos los superhéroes, Superman. White (Jim Calvert). Producida por Viacom, esta serie fue emitida en
Desde su creación, Superman, ha sido el Superhéroe por exce- 170 países, siendo un éxito en todos ellos.
lencia, y solo 10 años después de su creación, el hombre de acero La última producción de nuestro héroe para la televisión ha sido:
ya contaba con su propia serie televisiva. La Columbia produjo 2 se- Lois y Clark que presentada por la Warner en 1994 en formato de
riales de 15 capítulos de aproximadamente 20 minutos de duración, videocasete con el episodio piloto de 90 minutos de duración. Esta
protagonizados por Kyrk Alyn como Superman, Noel Neill como Lois nueva versión protagonizada por Dean Cain y Teri Hatcher, narra las
Lane y dirigidos por Spencer G. Bennet. más modernas aventuras de Superman, pero centrándose un poco
El primero de estos seriales, titulado Superman, narraba los más en la relación sentimental de sus protagonistas, rodando incluso
orígenes del protagonista. El segundo, rodado en 1950 y titulado un episodio especial en el que la famosa pareja contrae matrimonio,
Atomman vs. Superman, presentó a Lex Luthor por primera vez siguiendo así, una línea hasta cierto punto similar a la marcada en
en las pantallas. Posteriormente en 1951, Thomas Carr junto a los modernos cómics del supercachas.
Lee Sholem dirigieron 26 telefilms en b&n de donde surgió Por otra parte, está la saga cinematográfica que más o menos
el primer largo del superhombre comercializado en las salas todos conocemos y consta de 4 largometrajes protagonizados
de cine: Superman and the Moleman. Estos telefilms fueron por Christopher Reeves (recientemente fallecido) y Margot
protagonizados por George Reeves, quien también en- Kidder. El primero de ellos fue estrenado en 1978 convir-
carnó al personaje en una posterior teleserie - The tiéndose en un auténtico bombazo. Se creó un departa-
adventures of Superman - de 104 capítulos de 25 mento especial que estaba repleto de veteranos de La
minutos de duración. Fueron emitidos en Esta- guerra de las galaxias para hacer creíbles los vuelos
dos Unidos por la ABC desde 1953 hasta 1957, del héroe. El argumento del filme fue encargado a
alcanzando un gran éxito de audiencia. La mitad Mario Puzo (autor de El padrino) y sin olvidar el es-
de estos episodios ya fueron rodados en color. La ac- pectacular reparto entre los que se pueden destacar a
triz Phyllis Coates, interpretó a Lois, siendo sustituida Marlon Brando - que recibió la friolera de 2,5 millones
posteriormente por la ya veterana en el papel Noel Nelly, de dólares por solo tres días de rodaje -, Glen Ford y Gene
siendo también Jack Larson el encargado de dar vida al Hackman. La última y esperada nueva entrega será dirigida
joven fotógrafo James Olsen. Esta serie fue trágicamente por Brian Singer, con un reparto todavía por completar.
suspendida a causa del suicidio de su protagonista. Aun-
que su productor intentó revivirla a través del telefilm The Series de dibujos, seriales radiofónicos, el musical de
adventures of Superboy, con John Rocknel en el papel del Brodway, no hay prácticamente medio alguno en el que
superchico, el fracaso fue brutal a causa de que el público Superman no haya sido explotado comercialmente.
no aceptó el cambio de protagonista y se vio obligado a Podría dar muchos mas datos, pero me temo que os
suspender el proyecto de la nueva serie. aburriría y no es la intención de este artículo, si alguien
Distinta suerte corrió Superboy de 52 capítulos, que tiene especial interés en algo que quiera preguntar puede
TVE comenzó a emitir el 29 de Abril de 1991. Esta hacerlo a través del foro de nuestra web y, gustosamen-
producción cuenta con la peculiaridad de tener 2 pro- te, le responderé.

MGZN Forjando Leyendas 15


PHUTHULHU ESTUVO ALLI:Mazinger perdido En busca del
No hace mucho tiempo que escuche
entre mis seguidores más leales que en Una vez llegado a la zona en cuestión VAYA
unas tierras cercanas a mis dominios PEAZO
era menester encontrar su emplazamiento, CACHARRO...
se encontraba un monumento erigido pero ¿por donde empezar? Tras una serie de
en honor a un servidor de bien. ¿Cómo preguntas a los mortales del lugar, descubrí
era posible? ¿Significaría esto que podría que el emplazamiento de la estatua era bas- robot, lo cual era falso por que
perder el control sobre mis adeptos? Era tante conocido pues casi sin poder acabar él me dijo que los controles estaban
necesario encontrar dicho monumento y las preguntas ya sabían a dónde nos dirigía- desconectados desde hace tiempo y que
averiguar cómo contro- mos ¿tendrían algún poder de adivinación quien controlaba a Mazinger era el mismo
larlo, podría ser un estos mortales? ¿Seria por la influencia de Mazinger. Enseguida los dos congenia-
buen aliado o en ese tal Mazinger? La situación del equilibrio mos, me contó que en unas tierras
su defecto debería de poder se complicaba. muy lejanas, “donde nace el sol”
ser eliminado, todo
Una vez llegado a Mas del Plata encon- me dijo, el era como un dios y que
era cuestión de
tramos dicho monumento, nada más girar más de una vez les
opciones.
una esquina se podía
divisar al poderoso
De esta manera una soleada mañana de Mazinger en todo
domingo decidí partir con mis seguidores su esplendor.
habituales hacia dichas tierras para poder ¡Impresionante!
encontrar a ese Mazinger y descubrir el se- Incluso yo que
creto de su poder y de su leyenda. Ante todo he luchado con las
uno es muy precavido y antes de emprender criaturas más increí-
tal magna aventura decidí informarme de bles en los lugares
dónde estaba situado dicho monumento. más sorprendentes
Mis informadores me dijeron que estaba quedé estupefacto
en un sitio llamado Mas del Plata, cercano con su presencia. Mis
a una localidad llamada el Pla de Santa- seguidores también
maría, así que este tal Mazinger no podría quedaron anonadados
evitar el enfrenamiento. frente a tan majestuosidad.
El viaje en un principio fue tranquilo Con el peligro de perder a mis adeptos
aunque se complicó un poco cuando un decidí que era necesario plantear un pacto
fuerte viento nos impidió avanzar mas segu- con este titán, el cual se alegró mucho de
ro, había escuchado que este tal Mazinger ver que venía gente a verlo ya que muchas
tenía ciertos poderes, entre ellos el viento veces se sentía muy solo. Me habló de su
huracanado, ¿es posible que desde tan lejos lucha con un tal Doctor Infierno o algo así
sintiera mi presencia? Realmente era un ser y de que se le metió en la cabeza un niño
fabuloso. muy gritón que decía que controlaba al gran

16 MGZN Forjando Leyendas


salvo de alguna catástrofe, pero por norma general los meritos se los ¿Por qué está ahí esa estatua de Mazinger?
llevaba ese niño chillón que lo que necesitaba era un par de azotes.
Esa es una de las incógnitas que uno se plantea al contemplar
Vimos que teníamos mucho en común por lo que llegamos a un
al hombre de hierro, para obtener la respuesta nos tenemos que
acuerdo donde el respetaría mi territorio y que yo a cambio difundiría
remontar a los años setenta. En esa época un grupo de feriantes
la existencia de este ser, que aunque tan poderoso se le veía muy solo
deciden crear una especie de “parque temático” en Mas del Pla-
entre tanto árbol, e instaría a que fuera a visitarlo todo el mundo.
ta y para ello mandan construir una serie de esculturas de los
De esta manera conseguí un poderosos aliado y a su vez mantuve personajes televisivos de la época. De esta manera se hicieron
mis dominios frente a un ataque de este ser tan poderoso. Tengo que esculturas de Heidi, la abeja Maya y demás, pero con el paso
decir que si este Mazinger hubiese sabido de mi enorme maldad no del tiempo estos feriantes dejaron de acudir a dicho lugar y las
hubiese dudado en utilizar sus poderes frente a mi. ¿Pero? ¡que dia- diferentes estatuas fueron desapareciendo a excepción de la de
blos! Si es que al final le he cogido cariño a esta gran deidad... ¡snif! Mazinger, que dada su magnitud era muy difícil de transportar.
Esta es una de las historias que nos contaron, puede que no sea
cierta, pero es así como se crean las leyendas, y no cabe duda
TAMAÑOS COMPARATIVOS DE LA ESTATUA que esta estatua lo es.

VUESTRO SEÑOR PHUTHULHU

Anécdota de un viaje relámpago


Este viaje ha sido muy rápido, para ser exacto estuvimos casi
todo el día en el coche para ver a Mazinger Z, pero mereció la pena,
ya que pasar un día con los amigos y conocernos pues siempre es
divertido.
Una de las cosas que merecen la pena resaltar de esta excursión
es que cuando estábamos comiendo en una bar y hablando de nues-
tras cosas, ya sabéis cómics, juegos, etc... llegó el camarero y se
puso a hablar de cómics con nosotros, ¡y como controlaba! 29 años
MAZINGER

coleccionando cómics de Spiderman, desde Vértice hasta la actua-


lidad. Él mismo se denomino Spiderman y así es como es conocido
ACÓLITO

en el pueblo, creo que a más de uno le gustaría que fuera conocido


en su pueblo con el nombre de superhéroe. Además se notaba que
sentía la afición ya que tenía un tatuaje impresionante del trepamu-
ros. En fin, esa fue una de las mejores cosas del viaje que hizo que
esta pequeña locura de hacernos mas de 600 kilómetros en un día
tuviera su recompensa.

MGZN Forjando Leyendas 17


CÓMO LLEGAR HASTA MAZINGER
MAZIN... GO!
¡MAZINGER! ¡PLANEADOR ABAJO! ¿A quien de no-
La ubicación exacta
de la estatua de más de 12 metros de
Mazinger Z es la urbanización Mas del
sotros no se la ponía la carne de gallina cuando sentados Plata situado en el termino de Cabra del
delante de nuestro televisor los sábados después de co- Camp pero la mejor forma de llegar hasta
mer, escuchábamos estas palabras allá por el año 1976? dicha urbanización es llegar al Pla de
Mazinger Z, el súper robot creado por Go Nagai en 1972 Santamaría y de allí coger la carretera al
y que llegó a nuestras pantallas en el año 1976, supuso Pont d´Armentera. Recorridos unos 4 o 5
una verdadera revolución, las asociaciones de padres de kilómetros encontrareis una indicación que
la época montaron en cólera por la agresividad de la pone “Mas del Plata” esta todo muy bien
nueva serie (por culpa de esto, la serie fue suspendida señalizado así que no tiene perdida.
en nuestro país), mientras nosotros devorábamos con Una idea que os sugerimos si queréis ir
avidez todo lo relacionado con el titán de Japanium. a visitar a Mazinger Z es que aprovechéis y
Tan popular se hizo que todo el mundo quería comercializar artículos de Mazinger, veáis los pueblos de alrededor y disfrutéis de
las revistas regalaban posters, se hicieron cómics, barajas, la banda sonora, muñecos de la llamada Ruta del Cister donde encontrareis
todo tipo, hasta una enorme falla lo utilizó como remate. una serie de monasterios góticos pertenecien-
te a la orden del Cister, una de las ordenes
Mazinger puede considerarse el padre de todos los demás super robots, y hoy 32 religiosas mas importantes de la edad media,
años después de su creación, sigue siendo actualidad gracias a Internet, donde podemos Destaca sobre todo el Monasterio de Poblet,
encontrar la serie completa y a los nuevos trabajos sobre el, como Mazinkaiser (una estu- donde esta el panteón de los reyes de la Coro-
penda revisión de la serie original en 7 ovas mas un especial de 55 minutos) y a tiendas na de Aragón, un sitio digno de ver.
especializadas como Futurama e Imágenes en Valencia, Atlántica en Madrid etc... que
nos traen todo tipo de artículos relacionados con nuestro héroe, importados de su país de Y si os decidís por hace este viaje no
origen. Queda mucho que decir sobre Mazinger pero en esta ocasión el espacio es muy dudéis de pasar por el Bar Kuwait en el Pla
limitado, pero prometo en próximos números un jugoso artículo donde trataremos con la de Santamaría donde se encuentra nuestro
atención que se merece a nuestro robot luchador favorito. amigo Spiderman y le mandáis un saludo de
nuestra parte.

18 MGZN Forjando Leyendas


artículo
las campañas en warhammer (II) “rigg veda” - Rafa gómez

Siguiendo con nuestra serie de artí- EL ESCENARIO EJÉRCITOS


culos sobre campañas para wargames
Este escenario representa un enfrenta- En este escenario se enfrentan dos fuer-
este mes profundizamos en las cam-
miento entre unos espías, que han logrado zas compuestas por un pequeño número de
pañas de tipo narrativo. La parte más
infiltrarse en un campamento o ciudad miniaturas. Las tropas del jugador defensor
importante de una campaña de este tipo
siguiendo las indicaciones de un traidor o están compuestas tan sólo por el Capitán de
es la historia que le sirve de guía. Para
infiltrado, y los centinelas del ejército con- la Guardia y un pequeño destacamento de
su desarrollo es de vital importancia un
trario que están protegiendo los suministros centinelas. La fuerzas del ejército asediante
factor que solemos olvidar a favor de
de comida y munición. están formadas por un grupo de espías al
las grandes batallas, las escaramuzas.
mando de un líder.
A continuación os mostraremos un OBJETIVOS
ejemplo de escaramuza que hemos El objetivo de los espías es sabotear REGLAS ESPECIALES
desarrollado para una de nuestras los almacenes de comida y munición, y Este escenario debe librarse utilizando
campañas de Warhammer Ancient más concretamente incendiar el almacén. las reglas habituales de escaramuzas para
Battles, utilizando su suplemento La misión de los centinelas es defender el Warhammer, teniendo presente las siguien-
Armies of Chivalry (más información almacén y evitar que los agentes enemigos tes reglas:
sobre este juego y sus suplementos en consigan sabotearlo.
http://www.warhammer-historical.com), Comandantes. El personaje con el
pero fácilmente lo podríais adaptar a EL CAMPO DE BATALLA atributo de Liderazgo mayor actuará como
otros sistemas de juego. general. Cualquier miniatura situada a 30
Esta batalla tiene lugar en algún lugar del
cm o menos de su comandante podrá uti-
interior de una población. La acción tiene
lizar su atributo de Liderazgo al efectuar los
Tierras altas de escocia, 1296. Siguien- lugar durante la noche cuando la mayor
chequeos de liderazgo.
do los pasos de William Wallace, seis de parte de la guarnición y de los habitantes,
los miembros del clan Mc Gregor se dispo- están dormidos. Una Herida como máximo. Ningún ejér-
nen a atacar los depósitos de trigo del ejér- cito puede incluir personajes cuyo atributo
ESCENOGRAFÍA de Heridas sea superior a 1.
cito inglés, ocupante de sus tierras. Ocultos
entre las sombras de la noche esperan en El espacio de juego deberá medir Movimiento de Marcha. Todas las minia-
las cercanías del poblado la señal del pe- 120x120 cm. Colocad tantos edificios como turas pueden efectuar movimiento de mar-
queño Edgar, el cual lleva infiltrado varios podáis en el interior del área dispuesta, para cha, incluso si al inicio de su fase de movi-
días en el pueblo, para que formen calles. Los edificios deben estar miento se encuentran
lanzarse al ataque. separado, por al menos 8 cm unos de otros. a 20 cm o menos
Una vez preparado el campo de batalla el de alguna minia-
jugador asediado deberá designar uno tura enemiga.
de los edificios como el almacén.

20 MGZN Forjando Leyendas


artículo
Visibilidad Nocturna. La acción tiene lugar durante la noche, ORDEN DE BATALLA EJÉRCITO DEFENSOR
por lo que el alcance máximo de todas las armas de proyectiles
El grupo de Centinelas está compuesto por el Capitán de la Guar-
es de 30 cm, y las tropas no podrán cargar a tropas a más de 30
dia y hasta doce miniaturas que representan los centinelas.
centímetros de ellas.
El Capitán de la Guardia debe ser un Paladín, puede estar equi-
DESPLIEGUE pado con cualquier combinación de objetos permitida por la lista de
Los centinelas despliegan en primer lugar, en cualquier punto dentro equipo. Pueden elegirse hasta doce miniaturas de tropas elegidas de
del área de juego. Los espías despliegan a continuación, a 10 cm como entre las de la sección de Regimientos de la lista de ejército
mínimo por el lado del tablero que ellos elijan. El traidor desplegara Actúan como miniaturas independientes y todas ellas deben ir a
en cualquier punto del tablero en un punto que ningún defensor tenga pie. No puede elegirse ninguna miniatura cuyo atributo de Heridas
línea de visión. Los espías son los primeros en iniciar su primer turno. sea superior a uno.
DURACIÓN DE LA BATALLA Esta escaramuza sólo es una pequeña pieza de la historia, pero
Este escenario dura hasta que todos los espías han muerto, o el en función de su resultado, la historia continuará con un ejército
almacén haya sido incendiado. inglés debilitado por el hambre y la escasez de armas y municiones,
o con unos rebeldes acosados por una fuerza bien armada y alimen-
CONDICIONES DE VICTORIA tada. Sólo jugando podréis saber cómo sigue la historia ;)
Si consiguen incendiar el almacén, la batalla finalizará con una
victoria del jugador asediante. Si mueren todos los espías, la batalla
finalizará con una victoria del jugador defensor.
ESPÍAS
El grupo de Espías está compuesto por seis miniaturas.
Lider. EI líder de los espías debe ser un Paladín, que puede estar
equipado con cualquier combinación de objetos permitida por la
lista de equipo y debe ir a pie.
0-5 Espías. Pueden elegirse hasta cinco miniaturas de tropas
elegidas de entre la sección de regimiento de la lista de ejercito, todas
las miniaturas deberán ir a pie. No pueden elegirse miniaturas cuyo
atributo de heridas sea superior a uno. Regla especial. El líder de los
espías y los espías van equipados con antorchas. Como mínimo dos
de los espías deben llegar hasta el almacén para poder incendiarlo.
Un espía solo no es capaz de hacerlo ya que un incendio pequeño
puede ser fácilmente extinguido. Los espías tan solo necesitan entrar
en contacto con el edificio del almacén para utilizar sus antorchas.
Traidor. Es uno de los habitantes de la población que esta de
acuerdo con los espías, estará armado con una espada, y un arco.
Tendrá el siguiente perfil de atributos.

M HA HP F R H A I LD
10 3 2 3 3 1 1 4 7
relato
The Chronicles of Darrson marcos “Orcrist” ALCAÑIZ

Saludos, camaradas. Mi nombre es La batalla ya es inminente. Nuestros dos Los artilleros recogen apresuradamente
Darrson Starsky y valgo 19 puntos. Soy he- magos ya han comenzado a prepararse para sus máquinas de guerra, y comienzan a co-
rreruelo. Desde la decoración de mi peana, la batalla. Cada uno, con su libro de he- rrer hasta posicionarse sobre la colina.
sirvo al Conde Elector Krent Hutchinson; chicería en la mano, comienza a pasar las - ¡El dos!
numerosas hordas de inmundas bestias páginas con los ojos cerrados hasta el grito
han caído bajo nuestros 1500 puntos de “¡Basta!” de uno de sus ayudantes. Por ¡Uyyy…! Todos esperamos impacientes a
desde entonces. el amor de Sigmar, que a ninguno le vuelva que llegue el turno del cinco. Ahora son los
a tocar el índice… espadachines los que se dirigen hacia el cen-
Hace meses que partimos de nuestra tro del campo de batalla. El destacamento
ciudad tras una hueste de malditos Hom- - ¡Preparados! - la ronca voz del bellísi- de arcabuceros que les acompaña titubea.
bres Lagarto. Hoy, al fin, les hemos alcan- mo Hutchinson resonó entre las filas impe- Dan unos tímidos pasos, pero en seguida
zado. Luggy Bear, nuestro tirador, nos ha riales - ¡Comienza el despliegue! se detienen, mirando con cara de confusión
instado a prepararnos: nuestro despliegue Todo el ejército imperial forma una gran hacia Hutchinson. Tras una rápida consulta
es inminente. Hemos realizado esta opera- fila a lo largo de lo que parecía el límite con sus consejeros, éste da la orden oportuna
ción en multitud de ocasiones, pero esta del campo de batalla. Me hace gracia como al destacamento, que avanza decidido hasta
vez no me siento nada cómodo. Hace solo me recuerda esta maniobra al juego del situarse junto a su unidad principal.
unos minutos que hemos mantenido una pañuelo que jugaba cuando apenas era un
acalorada discusión con el Conde Hutchin- - ¡El seis!
puñado de plomo:
son, habiéndole tenido que desmentir un ¡Somos nosotros! El caballo de Luggy
extraño rumor que aseguraba que nuestro - ¡El seis! Bear relincha y comienza a trotar hacia el
coste era de diecisiete puntos. Se ha pues-
to furioso. Al parecer le hemos fastidiado
algún tipo de estrategia. Finalmente ha
decidido que participemos en la batalla,
a pesar de todo. Pero el mal ambiente ya
está servido.
Nuestra junta táctica ya ha decidido el
lugar dónde combatiremos a los reptiles.
Comienza la marcha sin demora, temien-
do que nos encuentren antes de tener la
oportunidad de prepararnos. En menos de
cinco fases de movimiento, llegamos. Se
trata de una pequeña explanada, rodeada
por dos bosques. Más a lo lejos, podemos
distinguir lo que parece un pequeño lago;

© Games Workshop
frente a nosotros, una verde colina. Es
extraño el contraste que causan sobre el
arenoso suelo amarillo. Pero bueno, peores
cosas he visto…

22 MGZN Forjando Leyendas


relato
flanco izquierdo. Tras asegurar los arneses, rece que vamos a tener todo nuestro lado algún compañero, pero los eslizones ya nos
doy la orden a mi fiel corcel para que le derecho para maniobrar, pese a tener ahí estaban castigando con sus cerbatanas.
siga. Una vez los cinco herreruelos estamos el bosque. Y una vez más, mi gozo en un Decenas de proyectiles comienzan a cla-
en formación, me dispongo a escuchar el pozo. Empiezo a sentir un hormigueo por la varse en nuestros jacos y en nuestras pro-
siguiente número anunciado por nuestro espalda… un picor en la entrepierna… mi pias armaduras. Dos compañeros caen al
general. “¡Qué sea el cinco…! ¡Que sea el sentido arácnido me advierte de que unos suelo, agonizantes. La fase de disparo ter-
cinco…!”. Sin embargo, no oigo ninguno. eslizones exploradores están ocultos en el mina, y observo que son los únicos que han
Me temo lo peor. En efecto, noto como el interior del bosque. No los veo, no los oigo, caído. No obstante, varios caballos parecen
suelo comienza a moverse bajo mis pies. La no los huelo, pero lo sé. Pues vale. Bueno seriamente heridos. Vuelvo la vista hacia
velocidad a la que nos movemos hace que es saberlo. las peanas, y veo que han avanzando lige-
el aire golpee mi casco con fuerza, hacien- Comienza la batalla. Las trompetas y los ramente hacia nosotros. Maldigo la suerte
do un tintineo apenas audible. Empiezo tambores empiezan a resonar. Me agarro de los caballos heridos, que no nos van a
a marearme, por lo que cierro los ojos e fuertemente a las riendas del caballo, y permitir… “¿PERO QUÉ…?”. Vuelvo la vista
intento relajarme. De pronto, nos paramos. salgo al galope tras la orden de nuestro a mi caballo y a los de mis compañeros, y
Abro los ojos y veo que nos encontramos en tirador. Pronto comenzamos a dejar atrás veo que las heridas han desaparecido. To-
el flanco derecho. Bueno, no tengo ningún al resto del ejército, mientras galopamos dos parecen recién pintados. ¡Sigmar está
tipo de manía política. decididos directos hacia el enemigo. Ahora realmente con nosotros!
Observo al ejército enemigo que te- mismo estamos a la altura del bosque, a Proseguimos, pues, con nuestro galope
nemos a apenas sesenta centímetros de nuestra derecha, y calculo que a unos 30 hacia el enemigo. Comenzamos a desviar-
nosotros: enormes saurios y pequeños es- centímetros de la temible unidad de pea- nos ligeramente a nuestra izquierda, enca-
lizones comienzan a aparecer por doquier. nas. Continuamos avanzando un poco más, minándonos hacia el pequeño hueco que
Descubro con alegría que aún no hay nadie sin miedo, hasta situarnos en frente de las separa la unidad de peanas de la unidad
frente a nosotros. Perfecto, vamos a poder furiosas peanas, fuera de su distancia de de saurios. Es muy arriesgado, pero estoy
maniobrar sin ningún tipo de problema. carga. El resonar de un cañonazo hace tem- seguro de poder conseguirlo. Concentración
Pero es entonces cuando noto que algo no blar el suelo. La bala de cañón nos adelanta absoluta. Estamos apunto de chocar con la
va bien. Entorno los ojos y me protejo con por la izquierda en línea continua, sobre- infantería enemiga.
una mano de la cegadora luz halógena… volando las líneas enemigas y cayendo - ¡¡Ahora!!
se puede distinguir una especie de mancha varios metros detrás de ellos. “¡Un chamán
negra sobre el suelo. Enfoco mejor la vista, menos!” oigo exclamar. Siempre me he pre- Como si todos los herreruelos fuéramos
y es entonces cuando descubro una gran guntado cómo demonios lo hacen. uno, comenzamos la complicada maniobra
unidad de peanas, negras como la más que tantas veces nos había concedido la
Los eslizones exploradores comienzan a victoria.
negra oscuridad. Echo mano de mis co-
salir del bosque, correteando hacia nues-
nocimientos, y creo recordar que la única - ¡¡En fila india!! ¡¡Giiirad!! ¡¡Piiivotad!!
tra zona de despliegue. Perfecto: ellos no
infantería regular que pueden meter son - Tengo la extraña sensación de que algo
quieren problemas, nosotros no queremos
saurios. En fin, ¿qué se le va a hacer? Re- no estamos haciendo bien, pero no puedo
problemas…
zaré para que al menos no sean Guardianes pensar en eso ahora. Intento recordar el
del Templo… - ¡Página 115! ¡Los hostigadores tienen ritmo de la Dragonstea Dientey con la que
Antes de darme cuenta, el despliegue 360º de visión! ¡Cuidado! solíamos realizar los ensayos - ¡¡En fila
ya había terminado. Delante teníamos a Maldita sea, ¿cómo podía haberlo olvi- india!! ¡¡¡ADELAAAANTEE!!!
la gran unidad de peanas. A su derecha, dado (una vez más)? El aviso de Hutchinson Como un rayo, comenzamos a galopar
una unidad (esta sí) de saurios. Y un poco había llegado unos segundos tarde. Intento entre las dos unidades. Es increíble la
más a nuestra izquierda, salamandras. Pa- desesperadamente esconderme detrás de rapidez con la que pueden llegar a moverse

MGZN Forjando Leyendas 23


relato
estos caballos. El viento me golpea la cara siempre me decía mi padre: “Mantén los - Usted perdone. Es que siempre nos
mientras vamos dejando todo atrás a una tres centímetros, mantén los tres centí- mueven los últimos, ¿sabe? Y tenemos que
velocidad pasmosa. Empiezo a notar como metros…”. Pero de pronto, el lomo de mi ir siempre con prisas para que no se nos
el espacio entre las dos unidades comienza caballo golpea a un saurio en el hombro, acabe el turno. - Recojo el arma del suelo y
a estrecharse conforme avanzamos; no derribándolo y haciéndome perder el con- se la entrego. - Tome usted, buen saurio. ¡Y
debían de estar perfectamente alineadas. trol. Con un ágil movimiento de riendas, y perdone las molestias!
Intento no perder la concentración, repi- gracias a la experiencia de innumerables Sin demora, doy la orden al corcel y
tiéndome una y otra vez las palabras que batallas, consigo hacer frenar a mi caballo. prosigo la carrera. Gracias a Sigmar que,
sin declarar carga, no puede haber cuerpo
a cuerpo…
Ahora galopo yo solo, por lo que el
estrechamiento ya no es un problema.
Salgo por fin del sándwich, para unirme
de nuevo con mi unidad. Vuelvo a formar,
y echo un vistazo a nuestro alrededor. ¡En
la retaguardia del ejército, como a mi
me gusta! Los saurios y las peanas de la
última fila se giran y nos miran con odio,
incluso alguno intenta darse la vuelta.
Animalitos…
- ¡Preparen armas! - Exclama Bear.
El tintineo de las pistolas desenfun-
dándose se mezcla con el murmullo de
aprobación. Veo como Luggy gira sobre su
silla, y apunta hacia la unidad de peanas
que tenemos en nuestra retaguardia. Todos
seguimos sus movimientos. Me es bastante
extraño apuntar a la nada.
- ¡¡Fuego a discreción!!
Todos comienzan a disparar”les”. Me en-
cojo de hombros, y aprieto el gatillo. Tengo
la extraña sensación de estar haciendo el
ridículo. Termina la descarga, y el humo se
disipa. La unidad sigue intacta. Lo que yo
decía: el ridículo. Sin embargo, noto como
algunas peanas empiezan a derretirse, per-
© Games Workshop

diéndose en la arena. Pues vale.


Y ahora, mi parte favorita: a elegir el
objetivo de nuestra temible descarga ce-
rrada desde nuestra segura y privilegiada

24 MGZN Forjando Leyendas


relato
posición. Ummm… ¿segura? ¡Oh, no! Descubro que allá a lo lejos, se mezcla con el resonar de nuestro galope y los rugidos de los
entre tres unidades cruzadas, hay un pequeñísimo hueco a través enormes anfibios. Por encima de tumulto, empiezo a escuchar los
del cual puedo distinguir lo que parece ser un cacho de peana y gritos de los eslizones.
de rabo de terradón. ¡Estamos en peligro! Hago un cálculo a bote - ¡A veeer, esas salamandras, que se quiten! ¿Y dónde demonios
pronto, y diría que no están a distancia de carga. Pero igualmente, se ha metido el chamán? ¡Siempre nos hace lo mismo, maldita sea!
giran y se preparan para cargarnos.
- ¡Ssheñor, aquí esshtá!
- ¡¡Preparad las pistolas!! ¡¡Aguantad y disparad!!
- ¡Venga campeón, que te ha tocao!
Por suerte, nuestra formación está mirando en aquella direc-
ción. Pues menos mal, que si me llegan a coger el perfil malo… Los eslizones comienzan apresuradamente a empujar a las te-
rribles salamandras para hacerlas retroceder. Otro grupo de peque-
Recargo rápidamente mi pistola, y me dispongo a apuntar ha- ños e inofensivos batidores y el valeroso chamán forman una línea
cia ellos. No entiendo como pretende que les disparemos a esta delante de nosotros. Nuestra temible carga llega a su objetivo, y
distancia, pero sin embargo recuerdo a la perfección las sabias el ensordecedor sonido de nuestras armas de fuego comienza a
palabras de mi padre: “Los disparos se efectúan al alcance máximo sembrar muerte y destrucción...
de las armas, y se deben de resolver antes de mover a la unidad...”.
Pues nada. Sin mucha esperanza apuntamos y, ¡¡fuego!! Inexplica- CONTINUARÁ...
blemente, distingo, a pesar de la distancia, como el trocito de te-
rradón que veíamos cae al suelo abatido. Mantengo la respiración,
esperando ver salir de un momento a otro a los inmundos terrado-
nes planeando hacia nosotros. No sale nadie. “¡Bien, muchachos!
Deben de haberse retirado”. ¡Biennn! Una vez más, nuestras fieles
armas de fuego nos han salvado de las garras enemigas… eeeh,
espera un momento. Realmente, ¿hemos disparado a la malsana
distancia de más de 50 centímetros? Vaya; nunca te acostarás sin
saber una cosa nueva.
- ¡¡Preparados para cargar!!
La orden de Bear me saca de golpe de mis divagaciones. Nos
preparamos en formación de ataque. Observo a nuestro objetivo:
tres enormes salamandras, rodeadas por una cantidad abrumadora
de pequeños eslizones. TU TIENDA DE CARTAS,
- ¿¡Liiistos…!? ¡¡A la carga!! JUEGOS DE MINIATURAS Y
Una vez más, el atronar de las fuertes patas de nuestros ca- VIDEOJUEGOS
ballos golpeando la tierra volvía a resonar a nuestro alrededor.
Con la mirada fija en nuestro objetivo, totalmente concentrado,
intento no imaginar el terrible destino que me puede esperar C/ Bernat Fenollar, 11
entre las fauces de las horribles bestias. Busco en mi interior 46021 - Valencia
el coraje que necesito para plantarles cara. Busco en mí el valor
necesario para vencer al miedo. Un dos, seguido de un cuatro… tlfo / fax: 96 369 04 16
no sé exactamente que pueden significar, pero me noto con áni-
mos suficientes como para no quedarme inmóvil pensando en las
musarañas. “¡Muerte, muerte, muerte!”. Nuestro grito de guerra
www.leyendanegra.com
MGZN Forjando Leyendas 25
artículo
LA ESTADÍSTICA EN WARHAMMER FANTASY Enrique Ramos Peinado y Jaime Rosario Cardona

En la siguiente tabla podemos ver los resultados obtenidos en el


INTRODUCCIÓN estudio realizado para calcular la probabilidad (%) de sacar ambos
parámetros variando desde 1 hasta 7 dados:
Es evidente que el conocimiento de cuantos datos estadísticos
podemos tener a nuestro alcance, es importante en un juego en el
cual, la suerte con los dados es fundamental. Por ello, para no darle FI FI
DADOS Disfunción
a la suerte más protagonismo del que ya tiene, se ha realizado este No Skaven Skaven
estudio que pone de manifiesto como en muchas ocasiones, no es
1 0 0 0
la mala suerte, si no las puras y crudas matemáticas, las que nos
hacen fallar en nuestras tiradas. 2 2,77 2,77 0
El conocer la influencia matemática de ciertos parámetros del 3 7,40 7,40 9,77
juego, nos puede llevar a tomar decisiones más o menos acertadas
en las fases del mismo. Por ello, el presente artículo, pone de ma- 4 13,19 12,73 9,87
nifiesto qué puede ocurrir en las fases del juego que usan la suerte
5 19,62 17,82 2,70
de los dados para tomar decisiones y que permiten un estudio y
análisis adecuado. Desgraciadamente habrán cosas que no podrán 6 26,32 22,10 0,20
ser medidas y estudiadas y seguiremos dependiendo de nuestra
manita con los dados. 7 33,02 25,27 0,003

LA ESTADÍSTICA EN LA MAGIA En la siguiente gráfica se reflejan los resultados obtenidos:

Ni que decir tiene que la fase de magia es sin duda en la que más
Posibilidad de Disfunción y Fuerza Irresistible
importancia tiene el conocimiento estadístico de que puede pasar
si usamos determinado número de dados para lanzar o dispersar 35
determinado hechizo. Es importante destacar que la influencia de 30
Probabilidad (%)

los +1 a la hora de dispersar o lanzar un hechizo que tienen cier-


25
tas razas o personajes, no merece un estudio ya que simplemente
modifica la dificultad del hechizo, con lo que es suficiente mirar en 20
la tabla adecuada. 15
Estudio de la Disfunción Mágica y la Fuerza Irresistible 10
El primer aspecto a tratar es la tan temida disfunción mágica y la 5
tan deseada fuerza irresistible, y sobre todo su influencia conjunta, 0
ya que no hay que olvidar que la primera prevalece sobre la segunda
1 2 3 4 5 6 7
en caso de que se den ambas. En el caso de fuerza irresistible,
Dados
obviamente los Skavens tienen un tratamiento aparte (al ir a 13) y
los Reyes Funerarios no pueden obtenerla al conseguir sus cánticos
Disfunción FI - No Skaven FI - Skaven
siempre con éxito.

26 MGZN Forjando Leyendas


artículo
Las principales consecuencias que se extraen son las siguientes:
DADOS Dif 5 Dif 6 Dif 7 Dif 8 Dif 9 Dif 10 Dif 11 Dif 12 Dif 13
1. La disfunción aumenta de forma más rápida que la fuerza
irresistible. 1 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0 0
2. Los Skavens sólo tienen posibilidad de éxito usando 3 o 4 dados.
2 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77 2,77/0*
3. Es necesario conocer la probabilidad de éxito dependiendo
del nivel del hechizo, ya que el crecimiento es prácticamente 3 92,59 91,20 87,96 82,40 74,07 62,50 50 37,50 25,92
similar y lineal.
4 86,80 86,80 86,80 86,49 85,49 83,33 79,47 73,30 65,04
Estudio de la Probabilidad de Lanzar Hechizos
Otro aspecto fundamental es el estudio de la probabilidad de 5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33 77,85
lanzar hechizos dependiendo de su dificultad y el número de dados.
Aquí sí que la influencia de la disfunción y fuerza irresistible es no- 6 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66 73,59
toria, especialmente al aumentar el número de dados.
7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98
En la siguiente tabla podemos ver los resultados obtenidos de
probabilidad (%) en función de los dados empleados y la dificultad
de éxito, obviamente esto no afecta a los Reyes Funerarios. De esta tabla se desprende muchas e interesantes
conclusiones a la hora de decidir con cuantos dados
vamos a afrontar el lanzamiento de nuestros hechi-
zos y que en muchas ocasiones nos han llevado
al fracaso por querer asegurar su lanzamiento,
incrementando con ello, y sin darnos
cuanta la posibilidad precisamente de
su fracaso, dado que la influencia de la
disfunción, como se ha visto anterior-
mente, aumenta notablemente con
el número de dados y siempre por
encima de la influencia de la
fuerza irresistible.
Hay que resaltar que los
Skavens debido a la necesidad
de conseguir sumar 13 para
obtener la fuerza irresistible,
no pueden conseguir éxito
de lanzamiento de dificul-
tad 13 con 2 dados (ver
asterisco en la tabla),
lo que les hace ser algo
menos eficientes a la
www.marsultor.com hora de conseguir
hechizos.

p
rk sho
Wo
©
Ga
me
s
MGZN Forjando Leyendas 27
artículo
En la siguiente gráfica se aprecian todos estos resultados de ma- teniendo poca si usamos 3 o 4 y ninguna (es más perjudican-
nera conjunta, analizando las probabilidades que podemos obtener do) si usamos 5 o más dados.
al intentar lanzar nuestros hechizos en función de su dificultad y los Por último, en la siguiente gráfica se presentan ambos paráme-
dados que empleemos para ello: tros de forma conjunta:

Posibilidad de Disfunción y Fuerza Irresistible Probabilidades, Disfunción y Fuerza Irresistible


100 100
Dif 5
90 Dif 5 90
Dif 6
80 Dif 6 80
Dif 7
Probabilidad (%)

Probabilidad (%)
70 Dif 7 70 Dif 8
60 Dif 8 60 Dif 9
50 Dif 9 50 Dif 10
40 Dif 10 40 Dif 11
30 Dif 11 30 Dif 12
20 Dif 12 20 Dif 13
10 Dif 13 10 Disfunc.
0 0 FI - S.
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 FI - No S.
Dados Dados
A la vista de los resultados obtenidos, debemos sacar las si- A la vista de está última gráfica y tras haber estudiado por
guientes conclusiones: separado ambos parámetros, se pueden extraer las conclusiones
• El uso excesivo de dados no sólo no beneficia de forma alguna definitivas de la influencia de la estadística en la magia:
el lanzamiento del hechizo si no que lejos de ello lo perjudica. • Se ratifica que para hechizos de dificultad 5, 6 o 7, no se
• Para hechizos de dificultad 5, 6 y 7 no tiene sentido alguno obtienen ventajas al sobrepasar los 3 dados, ya que encima
usar más de 3 dados, ya que no se consigue ventaja alguna la influencia de la disfunción y la fuerza irresistible es la mis-
y aumentan las probabilidades de fallar. ma.

• Para hechizos de dificultad 8, 9 y 10 no tiene sentido usar • La misma conclusión se extrae en hechizos de dificultad 8,
más de 4 dados por el mismo motivo 9 y 10, no es significativa la influencia de la disfunción ni la
fuerza irresistibles, por lo que no se obtiene ventaja al pasar
• Para hechizos de dificultad 11, 12 y 13, el número máximo de 4 dados, siendo los resultados muy similares a los obteni-
de dados recomendable es de 5. dos con 3 dados.
• Las probabilidades de éxito entre usar 4 o 5 dados apenas • La misma conclusión se obtiene para hechizos de dificultad
varían y las mismas entre usar 3 o 4, tiene una variación muy 11 o superior, sólo que ahora, encima, la influencia de la
pequeña en hechizos de dificultad 9 o inferior. disfunción si es notoria, lo que viene a empeorar más todavía
• Como rebote, el uso de piedras de energía (que proporcionan el uso excesivo de dados, no recomendándose sobrepasar los
dos dados adicionales a un hechizo que use al menos uno) 5 dados y siendo a su vez los resultados semejantes e incluso
sólo tiene influencia significativa si usamos 1 o 2 dados, mejores analizando la disfunción con 4.

28 MGZN Forjando Leyendas


artículo
Estudio de la Probabilidad de Dispersar Hechizos En la siguiente gráfica podemos ver los resultados obtenidos,
comparando el nivel alcanzado frente al número de dados usados
A la hora de estudiar la probabilidad de dispersar hechizos, es
para dispersar:
necesario considerar ciertos parámetros como fijos o de lo con-
trario el abanico de posibilidades es exponencial lo que impide su
Probabilidad de Dispersar Cánticos
estudio. Por lo tanto, se considerará siempre que todos los hechizos
se han lanzado con éxito, que no nos importa el número de dados 100
N1
empleados, que no ha habido una disfunción mágica y que vamos 90
a estudiar las probabilidades de dispersarlo en función del número N2
80
de dados que empleemos para ello, teniendo en cuenta la influencia N3

Probabilidad (%)
del doble 1 y el doble 6 en nuestra tirada de dados. 70 N4
El primer caso que tratamos de forma separada al ser mucho 60 N5
más sencillo es la probabilidad de dispersar un cántico de Khemri, 50 N6
que siempre tiene éxito en su lanzamiento, pero que como mucho
40 N7
alcanza un nivel 12 (2 dados).
30 N8
En la siguiente tabla podemos ver los resultados obtenidos (%),
que son similares a los obtenidos en el cálculo de la probabilidad de 20 N9
lanzar hechizos desde la dificultad 5 a la 12, ya que lógicamente 10 N10
el doble 1 y el doble 6 influyen de la misma forma que en el lanza-
0 N11
miento proporcionando fracaso o éxito automático.
1 2 3 4 5 6 7
Es evidente que debido a que los cánticos pueden alcanzar un N12
Dados
valor máximo de 12, los resultados son similares a los ya conocidos
en el lanzamiento de hechizos, sin embargo, debido a que siempre A la vista de los resultados obtenidos en el estudio de la probabi-
salen exitosos, su tratamiento a la hora de dispersar es distinto ya lidad de dispersar cánticos de Khemri podemos sacar las siguientes
que ello nos obliga a guardarnos dados, por lo que conocer nuestras conclusiones:
probabilidades en función de los dados que nos guardemos es mu- • El uso de un número excesivo de dados es del todo con-
cho más importante que en el caso general, que primero debemos traproducente, tal y como ocurría en el lanzamiento de
esperar a que supere el lanzamiento y si lo supera influye entonces hechizos. En ningún caso está justificado el uso de más de
nuestra probabilidad de dispersión. 4 dados.

DADOS N1 N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12


1 100 83,33 66,66 50 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0
2 97,22 97,22 97,22 91,67 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77
3 92,59 92,59 92,59 92,59 92,59 91,20 87,96 82,40 74,07 62,50 50 37,50
4 86,80 86,80 86,80 86,80 86,80 86,80 86,80 86,49 85,49 83,33 79,47 73,30
5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33
6 73,68 73,68 73,68 73,68 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66
7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98

MGZN Forjando Leyendas 29


artículo
• El uso de 4 dados frente a 3 en niveles inferiores a 9 no En la gráfica mostrada a continuación podemos ver estos datos:
proporciona un excesivo beneficio.
• El uso de 3 dados frente a 2 en niveles inferiores a 5 no Probabilidad de Dispersar Hechizos
proporciona tampoco un gran beneficio. 100
N5
Una vez estudiada la probabilidad de 90
dispersar cánticos, pasamos a estudiar N6
la probabilidad de disper- 80 N7

Probabilidad (%)
sar hechizos en general. 70 N8
Obviamente los resultados N9
60
serán similares a los obtenidos en N10
los cánticos, a excepción de que la difi- 50
N11
cultad mínima es de 5 mientras que la 40 N12
máxima es muy variable, dependien- 30 N13
do de hasta con cuantos dados N20
queramos intentar la dispersión. 20
N25
En este estudio se ha considerado 10
N30
un máximo de 7 dados simultáneos 0
(los resultados con más son muy N35
1 2 3 4 5 6 7 N42
parecidos) y para no estudiar Dados
todo el abanico de posibilidades
existentes, debido a que lo intere- A la vista de los resultados obtenidos podemos extraer las corres-
sante es el comportamiento de pondientes conclusiones:
las gráficas, se han calculado • Si bien el comportamiento de las últimas gráficas parece
sólo niveles adicionales por distinto, hay que tener en cuenta el salto cualitativo de
encima de 13 de 20, 25, 30, nivel al aumentar el mismo de forma no lineal, por lo que
35 y 42, que son suficientemente se intuye que la progresión es la misma, simplemente el
© Games Workshop
significativos. máximo está más alejado y se necesitan más dados para
En la siguiente tabla se pueden ver todos los resultados obtenidos: alcanzarlo.

DADOS N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12 N13 N20 N25 N30 N35 N42
1 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77
3 92,59 91,20 87,96 82,40 74,07 62,50 50 37,50 25,92 7,40 7,40 7,40 7,40 7,40
4 86,80 86,80 86,80 86,49 85,49 83,33 79,47 73,30 65,04 14,04 12,73 12,73 12,73 12,73
5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33 77,85 33,21 18,15 17,82 17,82 17,82
6 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66 73,59 57,53 28,63 22,17 22,10 22,10
7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 64,49 46,12 27,76 25,29 25,28

30 MGZN Forjando Leyendas


artículo
• En este caso el estudio es menos revelador ya que la variabi- Conocer los datos sobre qué posibilidades de éxito podemos
lidad de las tiradas de energía hace que la única conclusión tener en función de a qué liderazgo tenemos que chequear (obvia-
que se pueda extraer es la de no pasarse con el número de mente dependiendo de todos los factores del juego: tozudez, uso
dados a emplear en la dispersión, que es algo que crece a de músicos, puntos de derrota en un combate, posibilidad o no
medida que crece el número alcanzado en la fase energía. del uso de la repetición por el portaestandarte de batalla…), nos
Destacar que para tiradas inferiores a 15, usar 4 dados es puede ayudar, a tomar decisiones tácticas, tanto de selección de
lo máximo recomendable (apenas se diferencia de 5) y a tropas, como de la situación de las mismas para poder hacer valer
medida que disminuyen las tiradas el uso de 3 es más que el valor añadido de usar el liderazgo del general y/o usar la posibi-
suficiente. lidad de repetir por proximidad del portaestandarte de batalla en
una desmoralización.
LA ESTADÍSTICA EN EL LIDERAZGO En la tabla de la página siguiente tenemos los resultados obteni-
Otro aspecto fundamental del juego en el cual influye de manera dos en las posibilidades que se pueden dar en el juego: el uso o no
notable este estudio, son los diferentes chequeos de liderazgo que de la repetición motivada por el portaestandarte de batalla (PB) y si
se deben realizar en las diferentes situaciones del juego: psicología, chequeamos con 2d6 o 3d6 (al ser Hombre Lagarto o por culpa de
desmoralización, reagrupamientos… algún objeto mágico):

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MGZN Forjando Leyendas 31
• Usar 3d6 equivale, en todos los casos a la influencia del por-
LIDERAZGO 2d6 sin PB 2d6 con PB 3d6 sin PB 3d6 con PB taestandarte de batalla con 2d6, sólo que aplicable a todas
las situaciones de chequeo, lo que proporciona por tanto entre
10 91,667 99,306 98,148 99,966
20 – 25 % de mayor posibilidad a todos los chequeos. Esto
9 83,333 97,222 94,907 99,741 se refleja en aproximadamente un incremento de 2 en los
liderazgos frente a 2d6.
8 72,222 92,284 89,352 98,866
• El uso del portaestandarte de batalla y 3d6 proporciona,
7 58,333 82,639 80,556 96,219 como era de esperar, la mayor posibilidad de chequear, siendo
6 41,667 65,972 68,056 89,796 3 puntos superior a 2d6, lo que en muchos casos representa
hasta un 50% de beneficio.
5 27,778 47,84 52,315 77,261
• Como conclusión final, es evidente que no se puede decir que
4 16,667 30,556 35,648 58,588 se use siempre 3d6 (algo que pocos pueden usar), pero sí se
debe valorar, si vas a entrar en muchos combates, la posibilidad
3 8,333 15,972 19,997 35,852 de añadir un portaestandarte de batalla, que te garantiza que
2 2,778 5,478 7,407 14,266 te mantendrás firme un 25% de veces más que si no lo usas,
valorando el coste del mismo y los beneficios que puede dar.
Estos datos los podemos ver en la siguiente gráfica:

Probabilidades (%) por Liderazgo


100
90
80
2D6
Probabilidad (%)

70 sin PB
60 2D6
con PB
50 3D6
40 sin PB
3D6
30 con PB
20
10 © Chuky

0
10 9 8 7 6 5 4 3 2
Liderazgo
A la vista de los resultados obtenidos, se pueden extraer una serie
de muy interesantes conclusiones:
• Es muy notable la influencia que tiene el Portaestandarte de Batalla
en los chequeos en los que puede intervenir (desmoralización frente
a un combate). Esta influencia, en ambos casos ronda un aumento
de la posibilidad entre el 20 – 25 % en la mayoría de los casos.

32 MGZN Forjando Leyendas


nuevas reglas
tipos de escenario: añade más emoción Raúl martínez “chuky”

Para hacer que las partidas sean más entretenidas y para dar
un pequeño matiz a nuestras aventuras aquí os presento una se-
rie de reglas para hacer que nuestras aventuras sean jugadas en
escenarios que de por sí tengan unas cualidades especiales que
nos dificultan o nos ayudan a jugar, normalmente tendrán que
ver con el clima, la luz o condiciones secundarias. Estas reglas
son aplicables a cualquier tipo de aventura, dando matices a las
mismas. Si juegas una simple partida de combate puede ser que
estas reglas hagan que sea un nuevo reto que te plantee nuevos
aspectos del juego. Espero que las disfrutéis.

ESCENARIO HELADO
Este escenario está helado. La temperatura se encuentra a mu-
chos grados bajo cero y el escenario está completamente congelado. © Chuky
Hay placas de hielo resbaladizas y el ambiente es peligroso para los
de constitución débil.
Para representar esto, una vez se decida el escenario se repartirán
al azar 6 fichas de especial por todo el tablero. Estas fichas repre-
sentan casillas con placas de hielo. La placa de hielo la formará la
casilla con la ficha, más las adyacentes. Las fichas deben de estar
separadas al menos tres casillas de las demás.
Placa de hielo. La placa se considera terreno obstaculizado, pero
no se puede infiltrar nadie en él. Todos los personajes que no vuelen
y terminen su turno en alguna zona de hielo, reciben un ataque de
fuerza 7. Si el ataque tiene éxito, la miniatura afectada se resbala y
cae al suelo, haciéndose un clic de daño y colocándole un contador
en caso de que no lo tenga. Esto sirve para representar que en el
siguiente turno tiene que reponerse. Esta permitido utilizar súper
sentidos y control de la probabilidad para evitar la caida.
Además cuando una miniatura entra en contacto con una placa al
ser catapultado, esta miniatura no contará las casillas de hielo como
casillas de la catapulta.
Ejemplo: Batman está a una casilla de distancia de una placa
de hielo enfrentándose con superman. Superman le ataca y saca
un doble 4. El impacto catapulta a Batman 3 casillas de distancia.

MGZN Forjando Leyendas 33


nuevas reglas
Batman se desplaza una casilla hacia atrás, la siguiente entra en
la placa de hielo, la ignora y sigue hasta llegar al final de la placa. SOL DE JUSTICIA
una vez sale de la placa, se desplaza las dos casillas que le que-
daban por mover por la catapulta. En este caso se puede decir que En este escenario el calor es elevado, el sol irradia calor desmesu-
Batman está a seis casillas de Superman. rado, el suelo está caliente y los débiles de salud se están muriendo.
Combatir en estas circunstancias es complicado si no vas preparado.
Temperatura insoportable. Al final de cada ronda las figuras La temperatura elevada termina por agotar al más fuerte.
con defensa inferior a 11, reciben un clic de daño por la baja
temperatura. Este clic puede ser absorbido por poderes de Calor agotador. Al final de cada ronda, uno de los jugadores reali-
defensa. za un ataque de fuerza 7 contra todas las miniaturas del tablero. Las
impactadas con éxito reciben un contador. En caso de ya tener uno,

ESCENARIO
se le añade otro y recibe un clic de daño. Los personajes con Ingenio
CON LLUVIA INTENSA superior pueden elegir si lo utilizan para anular este efecto.
Este escenario está totalmente cubierto por una fuerte tormenta Calor abrasador. Al final de la ronda y tras haber tirado “calor
de lluvia. La lluvia es tan densa que los personajes están teniendo agotador” se tira 1D6. Un resultado de 4 o más significa que todas
verdaderas dificultades para realizar la misión. El viento azota, el las miniaturas con defensa inferior a 11 reciben un clic de daño que
agua cae fuertemente y el frío hace helar los huesos. puede ser reducido por poderes que reduzcan daño.
Lluvia densa. Para representar lo fuerte que es la lluvia y la poca
visibilidad que hay, haremos lo siguiente. Los rangos de disparo se
reducirán en 1. Además los ataques a distancia tendrán una dificul-
tad añadida de +1.
La tormenta es peligrosa. Los personajes voladores solo podrán
volar alto si consiguen sacar un 5 o 6 en 1D6. Esto representa lo
complicado que es subir a los cielos cuando la tormenta te está
acosando con todo su poder. Podría ser peligroso elevarse con este
tiempo.

ESCENARIO NOCTURNO
En este escenario hay poca luz. La luz de la escasa luna es lo
único que ampara a los personajes en esta misión. Para representar-
lo, hacemos que la visión de nuestros personajes sea reducida.
Poca visibilidad. El rango de distancia del disparo se reduce en
1 y los ataques a distancia tienen un +1 a su dificultad. Los perso-
najes con el poder de infiltración se consideran siempre infiltrados,
a no ser que sean trabados.
Personajes preparados. Los poderes de Ingenio superior
y Mente maestra otorgan a este personaje un equipo para
poder ver en la oscuridad: pueden ser linternas, prismáticos
nocturnos, etc... Para representarlo los personajes con estas
habilidades y las miniaturas amigas adyacentes ignoran las reglas © Chuky
de “poca visibilidad”.

34 MGZN Forjando Leyendas


escenario
SONATA ÁRTICA Raúl martínez “chuky”

Un grupo de villanos ha conseguido la máquina llamada Sonata


Ártica, con la que pueden congelar objetos con sólo disparar un rayo.
Han sembrado el pánico en la zona e intentan robar en las inmedia-
ciones. Un grupo de héroes locales acude al lugar para detenerles.
A su llegada, encuentran un paisaje lleno de témpanos y placas de
hielo resbaladizo que les complican la misión.
Lugar: Exteriores o interiores.
Tiempo: 45 min.
Objetivo: El atacante debe destruir al portador de la Sonata Árti-
ca. El defensor tiene que impedirlo a toda costa y aguantar el tiempo
suficiente como para escapar o terminar con los villanos.

Reglas © Chuky

Preparación: El defensor elige una de sus figuras como la por-


tadora del objeto. Tiene que escogerla de entre las tres con menor
coste en puntos.
Despliegue: Cada bando despliega en bordes opuestos. Dejan un
margen de tres casillas de los laterales y de dos casillas de profundi-
dad. Posteriormente se colocarán los objetos de la manera normal.
Primero el defensor coloca su fuerza y empieza el escenario.
Escenario helado: Este escenario se juega con las reglas de esce-
nario helado. Ver tipos de escenario en el artículo anterior.

LA SONATA ÁRTICA
Papereria
El portador de la máquina obtiene automáticamente +1
a su valor de defensa, rango de disparo de 6 casillas y a 2 Les Forques
objetivos distintos. El ataque de la máquina causa automá- MANUALITATS CELTOS
ticamente un clic de daño e incapacita a la vez. EL daño PAPERERIA GAMEZONE
puede ser reducido normalmente por poderes que reduzcan LLIBRERIA MILITARS
daño. Además la figura obtiene permanentemente el poder de MUSICA BARAJES DE
Barrera. Si ya tenía rango de disparo, también se mantiene WARGAMES MAGIC,
WARHAMMER YU-GI-OH...
y cada turno deberá decidir si dispara sus armas normales o
la Sonata Ártica. Cuando el portador de la Sonata Ártica es C/ SAN MIQUEL, 30
dejado KO, el objeto se destruye. El poder de barrera puede LLIRIA (VALÈNCIA)
apagarse con Ingenio Superior. T L F: 96 278 01 57

MGZN Forjando Leyendas 35


escenario
DISTORSIONANDO LA CUARTA DIMENSIÓN Raúl martínez “chuky”

Varias fuerzas están luchando entre ellas en un punto de la ciu- Reglas


dad. La cuarta dimensión, es decir, el tiempo, está cambiando entre
los miembros de una misma fuerza discriminadamente. Esto les está Despliegue: Los jugadores atacantes despliegan en un borde
llevando a perder la cordura y ya piensan que el culpable de estos del tablero dejando 3 casillas de margen lateral y hasta dos de
efectos anormales temporales es la otra fuerza y viceversa. Realmen- profundidad. Los defensores despliegan igualmente en el borde
te se trata de un defecto en el continuo espacio-tiempo causado por opuesto.
un experimento del Gobierno totalmente descontrolado. El efecto temporal: El tiempo cambia para cada fuerza de
una manera alocada. Para representar esto haremos una tirada
Escenario: Exteriores o interiores. de 1D6 por cada jugador al inicio de cada ronda a partir de la
Tiempo: 45 min. segunda ronda.
Objetivo: Puntos de victoria normales. Según el resultado de la tirada, el espacio-tiempo cambia su
desarrollo normal para todos los miembros de la misma fuerza.
Dependiento del resultado, estos son los efectos:

Resultado Efecto
Fase 1. El tiempo se mantiene normal
1 - 2 Todo funciona de manera normal.
Fase 2. El tiempo se ralentiza para tu grupo
Para ellos, el tiempo va muy acelerado y ven el
resto de mundo moverse más rápido que ellos. Es-
tos personajes mueven la mitad de su movimiento
redondeado hacia arriba, su rango de disparo se
3 - 4 reduce a la mitad, al igual que la telekinesis. Se
pierden el poder de supersentidos, mente maes-
tra, disparo a la carrera, carga, furia de combate e
hipervelocidad. Los personajes con hipervelocidad
pueden mover todo su movimiento normal, pero
no hacer uso de sus ventajas.
Fase 3. El tiempo se acelera para el grupo
Para ellos el tiempo transcurre muy lentamente
y el resto del mundo se mueve muy lento. Estos
© Chuky personajes mueven al doble de su movimiento, su
rango de disparo aumenta al doble, al igual que la
5 - 6 habilidad de telekinesis (si la hubiera) y no pier-
den ningún poder. Cada figura puede hacer hasta
dos acciones seguidas, pero adquiriran automáti-
camente dos contadores y además recibirán dos
clics por la sobreaceleración de su cuerpo.

36 MGZN Forjando Leyendas


escenario

¿QUÉ OCURRE ENTRE FASES?


Cuando un miembro de una fuerza ataca a otro hay que tener
en cuenta en que fase está cada uno, puesto que se aplican las
ventajas y desventajas del estado de cada uno:

El ataque se realiza con


F1 ataca a F2 un modificador al valor de
ataque de +2.

El ataque se realiza de la
F1 ataca a F1 manera normal.
© Chuky
El defensor hace una tirada
F1 ataca a F3 de 1d6 con un resultado de
5 o 6 esquiva el ataque.

El defensor hace una tirada


F2 ataca a F1 de 1d6 con un resultado de
5 o 6 esquiva el ataque.

El ataque se realiza de la
F2 ataca a F2 manera normal.

El defensor hace una tirada


F2 ataca a F3 de 1d6 con un resultado de
3 o más esquiva el ataque.

El ataque se realiza con


F3 ataca a F1 un modificador al valor de
ataque de +2.

El ataque se realiza con


F3 ataca a F2 un modificador al valor de
ataque de +4.

El ataque se realiza de la
F3 ataca a F3 manera normal.

Nota: Si tienes el poder de supersentidos puedes utilizarlo a


parte de la tirada de esquivar, siempre y cuando no lo tengas
anulado.

MGZN Forjando Leyendas 37


torneo
éxito en el torneo de la comunidad valenciana Miguel Angel Pedrajas “mipedtor”
El pasado 6 de febrero tuvo lugar en
nuestra sede de Forjando Leyendas un im-
merecido ganador del torneo. A diferencia de
otros torneos, en la primera ronda apenas
CLASIFICACIÓN
presionante torneo oficial de Confrontation. hubo empates, lo cual originó unas intere-
TORNEO TIPO I OFICIAL CDR
Contando con la colaboración de muchos santes segundas rondas entre veteranos.
6 Febrero 2005
jugadores de este juego, y el inestimable Tras una impresionante paella en Gremio Organizado por Forjando Leyendas
apoyo de Gremio de Dragones, conseguimos de Dragones, vuelta al torneo. Tercera y cuar-
batir el récord de asistencia en un torneo re- y Gremio de Dragones
ta ronda cumplieron las expectativas. En la
gional. Un claro exponente de que en la zona Lugar: Sede Forjando Leyendas
última ronda, en la primera mesa habían dos
Levante cada vez hay más personas intere- Arbitro: mipedtor
grandes veteranos: Malek1th (bárbaros) y
sadas por este adictivo juego de miniaturas. Escenarios elegidos:
Wulfila (no muertos). La planificación de la
Un aliciente más para acudir a este tipo de Fragmentos de Luna y Abertura
batalla fue buena por parte de ambos, pero
torneos es su comunidad de jugadores. Son Escenarios sorteados:
la suerte estaba de cara para Malek. Wulfila
ya dos años los que se llevan jugando a este La colina y Prisioneros
apenas pudo poner freno a las impresionan-
juego de una manera más o menos regular y Participantes: 27 jugadores
tes tiradas del jugador de Castellón. Al final,
la nota más positiva es el buen ambiente que Vencedor: “Malek1th” Héctor Gil
todos contentos y reparto de premios entre
caracteriza los torneos de Confrontation. los ganadores y asistentes... Puesto Jugadores Pts. Goal Average
1 Malek1th 11 1668
Reunidos 27 jugadores de diferentes Aunque ya hay fechas para nuevos
2 Sentinel 11 1179
zonas del Levante (Valencia, Murcia, Caste- torneos en el tablón de anuncios de este 3 Flatery 11 819
llón...) se hizo ameno presenciar las primeras MGZN, te recomendamos que preguntes 4 Wulfila 11 313
rondas con los escenarios previamente ele- a tu tendero habitual o visites los foros de 5 Dhaulam 10 703
gidos: Fragmentos de Luna y Abertura. Al- la Conf’Federación del Dragón Rojo. De 6 Rochi 10 362
gunas bandas simplemente arrasaban a sus todas formas, si tu interés está en aprender 7 Eimdokat 9 764
8 Paco 9 446
contrarios meramente con su buena planifi- más sobre el juego, pregunta en Imágenes,
9 Angel 8 629
cación táctica en el campo de batalla. Otras Gremio de Dragones o Leyenda Negra. Ellos 10 Joserp 8 625
empezaban a despuntar, aniquilando a sus te pondrán en contacto con jugadores que 11 Mike 8 416
oponentes, como fue el caso de Malek1th, puedan enseñarte a jugar. 12 Trash 8 390
13 Doomed 8 336
14 Rostok 8 281
15 Sure 8 160
16 Darkon 7 855
17 Pablo 7 597
18 Skullhead 7 234
19 Freak 7 147
20 Drizzt 7 -520
21 Patan 6 158
22 Liara 6 136
23 Malefram 6 129
24 Vehrka 6 109
25 Stormbringer 6 -157
26 Jericho 6 -186
27 Dick 5 -128

38 MGZN Forjando Leyendas


tácticas
brutalidad sessair: consejos del campeón Héctor Gil “malek1th”
que tengas durante la partida, y no se pueden n Carne de cañón. Menos
LA BANDA GANADORA preveer acciones de antemano. Por supuesto, Enoch, todas las minis de la ban-
suelo ser fiel a una serie de reglas básicas, da son prescindibles, así que no dudes en
Enoch el elementalista que en resumen son las que definen mi estilo sacrificarlas si te reporta algún beneficio
• Arte extraño de juego: importante. Carga al personaje rival para
• Enfisema entretenerlo, carga a las pestes con minia-
n Ser Ofensivo. Los bárbaros son un ejér-
• Familiar de aire turas mas baratas, etc. Evidentemente, si
cito muy ofensivo, son muy numerosos y pue-
Druida 2 puedes elegir, es mejor perder un guerrero
den disponer de más dados en combate que
• Ataque primario de fuego que un druida o un furia…
la mayoría de rivales. Por contra, son poco
• Gesa de duro de matar para Enoch
resistentes y prácticamente inútiles haciendo n Furia guerrera. Es muy importante
Tres guerreros furia
paradas. Si intentas jugar de manera defen- dominar la furia guerrera y no cebarte con
Cuatro fiannas
siva, vas a acabar pasando muchos apuros ella. A menudo te ciegas y haces furia en
Tres guerreros con hachas
y posiblemente pierdas. La idea es cargar al combates que no es necesario o donde te
Un guerrero con escudo
rival con el máximo de tropas en el segundo interesa aguantar al rival, no jugártela. Y un
Un guardián de las landas
turno, en una sola oleada, crear combates bárbaro que pierde la iniciativa haciendo
Total: 301 puntos y 15 miniaturas con superioridad numérica a nuestro favor y furia guerrera es un bárbaro muerto (o grave
Variante contra Muertos vivientes: causarle el mayor número de bajas posible. con muuuucha suerte). Es algo en lo que yo
Cambiamos el Enfisema por un Arco n Llevar la iniciativa. Nunca dejes que aún debo mejorar bastante, a pesar de que
de mana para Enoch, y añadimos un sea tu rival quien lleve la iniciativa si vas a ju- en el torneo me salió bastante bien.
segundo druida por una fianna y el gar ofensivamente. Despliega tan adelantado n Enoch es la base. Procura lanzar siem-
guardián. En total son 301 puntos y 14 como puedas, encierra a tu rival en su mitad pre los conjuros con al menos dos dados
miniaturas. Ponemos dos gesas de grito del tablero, lánzate sobre él rápidamente, para asegurar que te salen. Evita repetir
de reagrupamiento. oblígale a que tenga que enfrentarse a ti los seises en las tiradas de recuperación de
en cuerpo a cuerpo. La mayoría de rivales mana, cuanto más avaricioso eres más po-
Esta banda está adaptada a mi estilo de tendrán menos miniaturas y acabará sobre- sibilidades de pifiarla. Con la banda básica
juego, sus bases son el máximo número de pasado por las tuyas, yendo a remolque de utiliza el arte extraño primero contra minia-
figuras permitidas en una banda y la potente tus acciones e intentando compensarlas. turas muy resistentes y luego remátalas con
magia de Enoch. Las miniaturas son muy im- n Se tácticamente correcto. Procura no el enfisema. Aprovecha al máximo las líneas
portantes para superar al enemigo en número cometer fallos tácticos tontos, como olvidar- de visión, pero procura proteger a Enoch.
y desbordarlo, además compensan las bajas te de los objetivos del escenario mientras Para terminar, el único consejo bueno
que suelo tener debido a la baja resistencia te cebas en matar miniaturas rivales, dejar que os puedo dar: no copieis las bandas
de los bárbaros. La magia es imprescindi- figuras sin utilizar o alejarlas demasiado de ni el estilo de juego de los demás, buscad
ble, tanto para debilitar o eliminar tropas los puntos importantes del tablero, caer en una banda que se adapte a vuestra forma de
rivales potentes, como para condicionar sus los cebos del rival o hacer movimientos de jugar y con la que os divirtáis.

v + confrontation en la red
movimientos, ya que intentarán no acercar- persecución que luego permitan a tu opo-
se al mago. Por lo demás, no suelo seguir nente trabarte de nuevo. Este punto parece
complicadas estrategias ya que pienso que muy fácil de cumplir pero es, quizá, uno de
www.conf-federacion.org
lo importante en este juego es la flexibilidad los más complicados.

MGZN Forjando Leyendas 39


Aventura Vampiro: el Réquiem
La búsqueda David “Sure” Ramón

A continuación os mostraremos una breve aventura para el


nuevo juego de Vampiro: el Réquiem. Partida diseñada para
ser jugada por tres jugadores. Podrán jugarla personajes de
cualquier clan o pacto. Nuestra intención con esta aventura es
que pueda ser introducida en la crónica de forma fácil. Por ello
le explicaremos la trama principal. Las localizaciones, nombres
y clanes que intervienen han de amoldarlo a la crónica. Tampoco
es importante que los personajes se conozcan.

Todo empieza en el metro de la ciudad donde los personajes


estén. Todos los personajes habrán sido citados por el príncipe de
la ciudad a través de una carta, en la parada mas al oeste. Solo hay
tres cosas que destacar en la carta: el punto donde el jugador será
citado, la hora y que tendrá dos compañeros más que le acompaña-
rán en la su misión. No es necesario que digas nombre alguno, tan
solo el Clan o Pacto al que pertenecen. Allí les aguardará un coche
que les llevará hasta la mansión del señor.

El encuentro
Los personajes irán entrando en el mismo tren en las diferentes
paradas en las que se encuentren. Recuerda que, en este nuevo sis-
tema, los Vampiros se pueden sentir los unos a los otros. Eso podría
dar cierto juego a la escena. Lo único que importa en esta escena
es que los jugadores se tengan localizados entre sí, aunque seria
interesante que interactúen entre ellos.

Compañía inesperada
Entre cuatro y tres paradas antes de que nuestros personajes
lleguen a su fin, otro vampiro, con la misma potencia de sangre,
entra en el tren. Se encontrara en el vagón colindante de donde
estén situados los personajes, aunque puede darse el caso de que
no estén ubicados en el mismo vagón. Los jugadores podrían querer

© Chuky
saber quien es ese otro sujeto o pasarlo por alto. En cualquiera de

40 MGZN Forjando Leyendas


Aventura Vampiro: el Réquiem
los casos antes de la penúltima parada todas las luces del tren se
apagan, aunque el metro sigue en movimiento. Los jugadores escu- Encuentro con el príncipe
charán gritos del vagón colindante.
Por fin los jugadores llegan ante el príncipe. Estos tendrán que
En estos momentos los jugadores en un principio podrían tomar actuar con buenos modales ante él. SI se retrasaron han de dar una
diferentes caminos. Por un lado intentar acceder al vagón de donde buena explicación por ello. Aquí premiará una buena interpretación
proceden los gritos. Si toman esta opción cuando lleguen, el tren ya tanto por parte de los jugadores como del master.
se habrá parado en la penúltima parada. El tren en esos momentos
está lleno de gente y a los personajes les resultará algo complicado Tras los saludos de rigor, el príncipe comienza a exponer el mo-
moverse entre la multitud. Justo en el momento que llegan al vagón tivo de su llamada. Desde hace días un Vampiro lleva días alimen-
colindante, el tren se para y las luces vuelven a funcionar. Los per- tándose en el metro ante decenas de personas. El príncipe les pide
sonajes verán como toda la gente sale enloquecida y a dos figuras a los jugadores que identifiquen al culpable y que lo lleven ante él
tendidas en el suelo aparentemente muertas en medio de un charco para darle su merecido castigo.
de sangre. Los jugadores pueden sentir como una de las figuras que
huye entre la multitud es un Vampiro. Si se plantean ir tras el podría
comenzar una persecución entre las calles de la ciudad, pero el La investigación
sospechoso se conoce demasiado bien esa zona y acabará dándoles
esquinazo. Un punto importante a tener en cuenta si toman esta En este momento los jugadores son libres de empezar a investigar
opción es que llegarán tarde a la cita y eso puede que a nuestro donde quieran. Si el clan de esta ciudad tiene control sobre la policía
príncipe no le siente muy bien. Y nuestros jugadores tendrían podrían obtener algo de colaboración de dicho cuerpo. Si se acude a
que dar unas cuantas explicaciones al respecto. la escena del crimen el esperar a que suceda otro crimen es
algo complicado ya que el Vampiro ha actuado a diferentes
También cabe la opción de que los jugadores pasen de horas de la noche y en diferentes líneas, por lo que les
esa situación y sigan su viaje hasta la última será muy difícil encontrar pistas. Una de las pistas
parada. Lógicamente tendrán que coger mas interesantes que pueden encontrar en el vagón
otro metro ya que este se queda parado. es que los cables eléctricos han sido cortados y que
Si permanecen en esa parada, tras no fue el Vampiro el que lo hizo, por lo que cabe
cinco minutos aparecerá la policía, deducir que el Vampiro no actúa solo y que su
y podría dificultar la cita de nuestros compinche es un humano. Esta parte de la
personajes. partida puede ser tan lenta o tan larga como
quieras, incluso le podrías dar alguna que

El chofer otra pista falsa.. Lo realmente atractivo surge


cuando se descubre quien es el culpable.

Como ponía en la carta, un chofer les


espera en la salida de la última parada. Malos modales
Este hombre es frió, serio y distante. Este
les saludará cortésmente y les pedirá que les acompañe. En el caso Grande será la sorpresa de los personajes cuando se enteren
que llegasen tarde, el chofer les recordará los minutos exactos que que quien está cometiendo tales barbaridades es ni más ni menos
se retrasaron y añadirá que el príncipe no le gusta esa falta de mo- que uno de los chiquillos del príncipe. Por suerte este no es apenas
dales. Durante el camino los jugadores podrán interactuar sobre lo poderoso ya que hace muy poco tiempo que fue abrazado. Siempre
pasado si lo desean. Pero han de tener en cuenta que el chofer les irá acompañado de un humano que se interpondrá entre el chiquillo
está escuchando. y los personajes si es necesario.

MGZN Forjando Leyendas 41


Aventura Vampiro: el Réquiem
Reparto
El humano fue el que se encargaba de apagar las luces
mientras su señor actuaba. Una de las opciones que nosotros
planteamos para descubrir que el chiquillo del príncipe es el
asesino es a través de la captura del humano, el cual aunque en
un principio muestra una lealtad absoluta hacia su compinche Príncipe
con un poco de persuasión de los personajes obtendrán la infor- Clan: Daeva
mación que desean.
Atributos: Mentales - Int:3 Ast:4 Apl:5

Una decisión delicada


Físicos - Fu:3 Des:6 Res:4
Sociales - Pre:6 Man:4 Com:5
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 3 Majestad 5
Ahora los jugadores han de decidir que harán al respecto. Vigor 3 Dominación 2
Si deciden entregar al príncipe su propio chiquillo tendrán que Fuerza Voluntad: 9
tener pruebas suficientes, pues tal acusación puede costarles caro Potencia de Sangre: No más de dos puntos que el chiquillo.
a los personajes. Si las pruebas son buenas y los jugadores actúan
de forma correcta ante el príncipe, este les creerá y mandará que
traigan su chiquillo ante él. Este será ejecutado por la vergüenza que
les ha hecho pasar.
Chiquillo
Si deciden capturarle el chiquillo intentará escapar y en el mo- Clan: Daeva
mento que se vea rodeado combatirá. El chiquillo no es mucho Atributos: Mentales - Int 2 Ast 3 Apl 3
más fuerte que nuestros personajes. Hay que tener en cuenta Físicos - Fu 3 Dest 4 Res 3
que la muerte del hijo de un príncipe puede traer consecuencias Sociales - Pre 4 Man 5 Com 2
nefastas y el hijo del príncipe sabe que puede sacar provecho Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 3 Dominación 3
de eso. Fuerza de Voluntad: 7
Potencia de Sangre: El mismo número de potencia que la ma-
Si los jugadores intentan hablar con el asesino, estos se darán
yoría de los jugadores.
cuenta que es un verdadero psicópata y que se dedicaba a realizar
tales actos tan solo por placer si tener en cuanta las consecuencias.
El chiquillo intentará chantajearles o sobornarles. Chofer
Si los jugadores desisten de la misión el prínci-
pe asignará la misión a otros y no serán nunca Clan: Daeva
más solicitados en la corte. Pero si se des- Atributos: Mentales -Int 2 Ast 3 Apl 4
cubre en alguna ocasión que los jugadores Físicos - Fu 2 Dest 3 Res 2
encubrieron a su chiquillo serán castigados. Sociales - Pre 3 Man 2 Com 3
Eso queda a discreción del DJ, Disciplinas: Celeridad 2 Auspex 1 Vigor 2
pero en estas circunstancias Fuerza de Voluntad: 6
solamente suele haber una Potencia de Sangre: 2
opción posible.
NOTA DEL AUTOR: Estos Pnjs son de carácter orientativo pue-

Fin
des utilizar otros que se adapten mucho mejor a tu crónica.

42 MGZN Forjando Leyendas


Aventura Mago La Ascensión
Tócala otra vez María “Xenita” Robledo, en base a una idea de Miguel “Micalet” Asensi

Esta aventura es una versión para Mago La Ascensión de la


película Casablanca. Sería recomendable tener ciertos conoci-
mientos básicos sobre Changelling. En cuanto a la película, no
es obligatorio haberla visto.

Todo el mundo viene a Rick´s


A nuestros Pj´s les tiene que ser encomendada una misión.
Quién y cómo se la encomienden es cosa vuestra. La misión es la
siguiente: muchos de los seguidores de la Casa de Liam, una de
las casas en que se dividen los Sidhe, fueron exiliados a la tierra
debido a su defensa de los mortales. Uno de sus líderes es Laszlo.
Recientemente, un grupo de changellings simpatizantes de la casa
Liam, han descubierto una puerta a Arcadia que no se ha cerrado
todavía. Esta puerta permanecerá abierta durante un período de
tiempo muy breve, pero suficiente para que un par de changellings,
puedan atravesarla. Así pues, los descubridores de la puerta, han
plasmado su localización en un mapa y han enviado a un men-
sajero a encontrarse con Laszlo, con la intención de que r pueda
volver a Arcadia. ¿Y qué pintan en todo esto un grupo de Magos?
Muy fácil, a los Despertados les interesa que Laszlo vuelva a Ar-
cadia porque será un importante aliado a favor de las relaciones
changelling-mortales. Y aquí en donde entran nuestros Pj´s: ellos
deberán garantizar que Laszlo llega a la puerta en el plazo previsto
y regresa a Arcadia.
El changelling portador del mapa, un tal Ugarte, deberá presen-
tarse en una night club de la ciudad llamado Rick´s, para encontrar-
se con Laszlo. Allí deberán acudir los Pj´s también. Sin embargo,
cuando lleguen, se encontrarán con que Ugarte ha sido asesinado
minutos antes y no hay ni rastro del mapa.

Tócala otra vez


Los Pj´s pueden registrar el bar, pero no encontrarán el
mapa. Si preguntan a los presentes por Ugarte, averiguarán que
estuvo hablando con el propietario hasta que unos tipos con
unos gorros rojos le atacaron y huyeron rápidamente (un grupo
de Redcaps sirvientes de la Corte Oscura). El propietario, Rick,

MGZN Forjando Leyendas 43


Aventura Mago La Ascensión
dice no saber nada de ningún mapa (si algún Pj decide hacerle darle emoción al asunto), llegarán de nuevo los Redcaps que han
una sonda mental, no conseguirá ver nada dado que tiene un seguido a los Pj´s hasta la puerta, con lo que tendremos otro rato
nivel muy alto en Confundir, con lo que la imagen mental que más de acción a contrarreloj, porque la puerta sólo permanecerá
vea, será una ilusión creada por Rick). Se limita a atender a abierta unos segundos.
la policía y a los Pj´s con corrección pero sin hacerles mucho Cómo termine la historia dependerá tanto de lo que hagan los
caso. Poco después, la policía se marcha y el pianista sigue Pj´s, como de las preferencias del master. No obstante, a la hora
tocando. Si los Pj´s se molestan en averiguar quienes son real- de repartir experiencia, tened en cuenta que cuanto mayor sea el
mente Rick y el pianista, verán que son Changellings (un Eshu número de changellings que vuelvan a Arcadia, más se reduce la
y un Troll respectivamente). magia en el mundo.
Unos minutos más tarde, llegará Laszlo del brazo de su mujer, NOTA: Para los Redcaps podéis usar el modelo de Changelling
Ilsa. Ella le pedirá una canción al pianista y Rick parecerá muy que hay en el básico de Vampiro la Mascarada y equiparlos con las
contrariado. Si nuestros Pj´s son algo cotillas, se enterarán de que armas que creáis convenientes.
Rick y la chica ya se conocían, y aunque no conseguirán averiguar
los detalles, parece que tuvieron algo más que una bonita amistad.
Respecto a Laszlo, lo máximo que podrán hacer es protegerle hasta FIN
que encuentren el mapa.

De todos los bares del mundo,


tuviste que entrar en el mío
Nuestros Pj´s deberán buscar alojamiento a Laszlo y su mujer,
y protegerles hasta que encuentren el mapa. Una vez cierre el
local y se vaya todo el mundo a dormir, los Changellings empe-
zarán a complicarles la vida a nuestros Pj´s haciendo escapadas
clandestinas:
- Laszlo se irá a una reunión política con sus partidarios, durante
la cual intentarán matarle. Si consiguen mantenerle con vida,
irá a encontrarse con Rick.
- Ilsa irá a casa de Rick, que vive encima del bar, para intentar
convencerle de que le de el mapa a Laszlo a cambio de que ella
se quede aquí. Laszlo llegará poco después.
- Los Redcaps, entrarán en el bar e intentarán que Rick les diga
donde está el mapa, lo que puede llevar a un poco de pelea.
Si es así, procurad que escape alguno, porque los necesitareis
para la escena final.
En cualquier caso, Rick tiene el plano escondido dentro del piano
y oculto mediante un nivel muy alto de Ojos Velados, tanto que
nuestros Pj´s no lo han podido percibir.
En el momento de traspasar la puerta (situadla donde mejor os
venga y con las dificultades de acceso que creáis convenientes para

44 MGZN Forjando Leyendas


ACTIVIDADES, TORNEOS Y OTROS EVENTOS
Si quieres que nos hagamos eco de alguna actividad, contacta con nosotros: mgzn@forjandoleyendas.com

MARZO ABRIL
Talleres de pintura en Gremio de Dragones todos los sábados por la mañana. Talleres de pintura en Gremio de Dragones todos los sábados por la mañana.

DÍA 13 - TORNEO CONFRONTATION DÍA 3 - TORNEO CONFRONTATION


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300 ptos. 6 euros inscripción. Muchos premios interesantes entre los asistentes. Más información: 96 369 04 16
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DÍA 7 - PRESENTACIÓN DEL MAGAZINE ENFERMO EN FUTURAMA
DÍA 13 - TORNEO WARHAMMER FALLA DE JESÚS 2005 Organiza Futurama. Mas información: 96 394 19 82
Organiza Falla Plaça de Jesús. Torneo a 1.500 ptos. 24 euros inscripción.
Más información: selloakraan@yahoo.es DÍA 16 - IV TORNEO CIUDAD DE LOS SILOS DE BURJASSOT
Centro Cultural Tívoli de Burjassot (C/ José Carsi, 50). 1500 ptos. Inscripción
DÍA 13 - PCQ VERSUS SYSTEM CLASIFICATORIO PARA AMSTERDAM 18 euros. Más información: http://torneo2005.miarroba.com
Organiza Herois Comics, dentro de las actividades programadas para la Jor-
nada Lúdica Heroica. Casal Falla Plaça Del Forn, 5 (Alzira). A las 9:30 h.
Más información: 675 55 94 32

DÍA 14 - NUEVA LIGA BLOODBOWL


Organiza Gremio de Dragones. Comienza nueva liga. 5 euros inscripción.
Equipos de 1.000.000 mo. Más información: 96 360 27 30

DÍA 17, 18, 29, 30 - TORNEO WARHAMMER FANTASY CASA GIMÉNEZ


Organiza Casa Gimenez - La Torre Plateada. Av. Antiguo Reino de Valencia, 4
(Valencia). 1000 ptos. Inscripción 6 euros.
Más información: www.loren.foro.st ó 96 333 04 46

DÍA 20 - TORNEO HEROCLIX PRESENTACIÓN DC LEGACY


Organiza Gremio de Dragones. A las 16:30 h. 20 euros inscripción con 3
boosters.
Más información: tzoscey2000@yahoo.es

DÍA 26 - TORNEO HEROCLIX PRESENTACIÓN DC LEGACY


Organiza Leyenda Negra. A las 16:30 h. 20 euros inscripción con 3 boosters.
Más información: tzoscey2000@yahoo.es

DÍA 27 - TORNEO YU-GI-OH!


Organiza Gremio de Dragones. Más información: 96 360 27 30

La información aquí expuesta puede sufrir cambios de fecha o contenidos.


En todo caso, MGZNFL no se responsabiliza de estos cambios y siempre reco-
mienda ponerse en contacto con los organizadores para más información.

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