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las rolmigas
hace deliciosa cada una de visual y nos cuenta sus raíces y cualidades, la relación entre lector,
estas historias. Su obra es obra, autor.. y cómo se deben de contar las historias gráficamente.
extensa y podemos des- En resumen, dos obras muy importantes que marcan un antes y un
tacar algunas de sus no- después en la lectura de los cómics y su entendimiento si eres lector,
velas, como El Soñador y en su elaboración si eres o aspiras a ser profesional gráfico.
donde nos cuenta la
historia de un novel Will Eisner acudió en el 2004 al Salón del Cómic de Barcelona
dibujante de cómic para firmar ejemplares. Fue su última visita a nuestro país...
que se intenta abrir En memoria a un soñador...
BATMAN, EL RESTO ES SILENCIO como nunca se ha hecho. La tercera parte del libro es posiblemente la
más sorprendente, ya que vemos la degeneración que sufre el pobre
David Hernando Batman debido al ataque del famoso Doctor Wertham y sus acusa-
Dolmen Publicaciones. Pretextos Dolmen 4 ciones que removió todo el mundo creado haciendo declaraciones del
Encuadernado en rústica · 287 pág.
b/n · 23,5 × 16,5 cm. · 14’95 euros tipo de que Robin y Batman vivían los dos solos en una mansión sin
mujeres y eso quería decir homosexualidad, cosa que en aquellos
David Hernando nos ofrece BATMAN, el resto es silencio, un años no se podía consentir. En este periodo encontramos curiosida-
libro muy interesante en el cual hace un profundo estudio de la des como Batwoman, Ace el Batsabueso, las series de televisión, la
historia del detective más grande del mundo. Batfamily o batbaby. Todo esto es digno de su lectura, posiblemente
es el trozo más triste y a la vez más divertido. Más tarde habla sobre
David nació el 26 de diciembre de 1982, algunos le sorpren- el resurgimiento del personaje por parte de Neal Adams, Tim Burton
derá que sea un escritor joven tras ver su texto. Se nota que es un con sus películas o Frank Miller. El libro llega hasta la colección de
entusiasmado de la lectura y no solo de cómics. Es licenciado en Batman Silencio, por lo que es muy actual pues se terminó de escribir
Filología Inglesa por la Universidad de Barcelona. Ha trabajado para en el 2003. Al final encontramos una galería bonita, pero pequeña.
la revista Dolmen, para Norma Editorial en la línea de DC, coordina
Batmanguiavisual y escribe para laguiadelcómic.com. El libro está editado por la editorial Dolmen. Es muy recomenda-
ble para los curiosos e imprescindible para los seguidores del perso-
¿Qué podemos encontrar en este libro? Básicamente encontramos naje, ya que seguro que encuentran cosas que no sabían. Hay que
la historia por orden cronológico de Batman a través de los cómics, las felicitar a David Hernando por ofrecernos este tipo de textos que a
películas y las series. Pero no es una guía, aunque los aficionados nos encantan. En la actualidad está trabajando en un
bien se podría utilizar como tal, ya que David lo proyecto similar pero sobre el hombre de acero, Superman.
ha escrito de una manera muy entretenida y con-
tando en todo momento curiosidades, casualida-
des, guiños, etc. Además el libro está totalmente
ilustrado y acompañado de cantidad de imágenes
que nos aclaran muchas cosas y podemos ver de
que nos está hablando en todo momento.
El libro comienza con la creación del perso-
naje y de su evolución, en ocasiones buenas y
en ocasiones no tan buena. Podremos ver los
bocetos de Bob Kane y las fuentes de las
mic
s que se saco al personaje. Seguida-
Co
©
DC mente comienza a hablar
de cómo se van creando
progresivamente su
entorno, Gotham, el
©
DC
generaciones que no conocían muy bien el origen del
Co
mi
mayor superhéroe de la historia de los cómics y también
cs
de todos sus seguidores.
Esta estupenda obra está dibujada por Leinil Francis Yu
y guionizada por el ya más que conocido Mark Waid (sí, sí,
ese es, el de Kingdom Come). Todos aquellos que hayáis leído KC os
habréis dado cuenta del especial aprecio que tiene este guionista por
la figura del Hombre de Acero. Waid nos adentra en una historia que
no es otra que el origen de Superman, pero no simplemente el origen
que ya conocemos de cómo un niño extraterrestre llega a un planeta
en el que puede hacer maravillas, sino en el origen de su legado,
su familia y la historia de su familia natal a través de la historia de
Kripton. Superman descubre durante la serie poco a poco su legado
y el significado se su famosa “S” gracias a un súper ordenador que
sus padres biológicos le dejan en la nave.
El cómic está narrado con una fluidez muy dulce y lleno de gags
para frikis. La historia comienza con un Kent que está haciendo
una tesis en África para obtener el título de reportero profesional, se
enfrenta con un problema entre tribus que empiezan a desarrollarse,
se nos presenta el típico problema que Superman no puede solucio-
nar con sus poderes. Posteriormente salta a la palestra un Lex muy
interesante, reinterpretado con un fuerte carisma.
Por otro lado Yu nos ofrece un dibujo muy
trabajado en la figura, pero muy esquemático
en los fondos, en ocasiones parecen un poco
Norma ha editado la colección en
simples, pero no desentonan del todo. Plasma
nuestro país en tomos de cerca de
las escenas de acción muy bien, realmente tre-
100 páginas, recopilando entre cuatro y
pidantes, entre otras cosas por el contraste de
cinco números mensuales de USA. Una
la tranquilidad del grafismo en todas las demás
buena edición. Por lo menos la próxima
escenas. El cómic tiene un color luminoso, no
vez que vallas a tu tienda especializada
podía ser de otra manera, pero bien resuelto.
ofrécele un ligero vistazo.
Gráficamente es un cómic de fácil lectura.
Si te gusta Superman, te gustará la serie.
Esta serie recoge las ideas de los cómics clá-
Si por otro lado quieres descubrir al persona-
sicos de Superman, la nueva serie de televisión
je desde su origen por que no sabes más de lo
Smallville, la serie de Lois y Clark, todo mez-
que has visto en el cine... te encantará.
clado para un lector de nueva generación.
M HA HP F R H A I LD
10 3 2 3 3 1 1 4 7
relato
The Chronicles of Darrson marcos “Orcrist” ALCAÑIZ
Saludos, camaradas. Mi nombre es La batalla ya es inminente. Nuestros dos Los artilleros recogen apresuradamente
Darrson Starsky y valgo 19 puntos. Soy he- magos ya han comenzado a prepararse para sus máquinas de guerra, y comienzan a co-
rreruelo. Desde la decoración de mi peana, la batalla. Cada uno, con su libro de he- rrer hasta posicionarse sobre la colina.
sirvo al Conde Elector Krent Hutchinson; chicería en la mano, comienza a pasar las - ¡El dos!
numerosas hordas de inmundas bestias páginas con los ojos cerrados hasta el grito
han caído bajo nuestros 1500 puntos de “¡Basta!” de uno de sus ayudantes. Por ¡Uyyy…! Todos esperamos impacientes a
desde entonces. el amor de Sigmar, que a ninguno le vuelva que llegue el turno del cinco. Ahora son los
a tocar el índice… espadachines los que se dirigen hacia el cen-
Hace meses que partimos de nuestra tro del campo de batalla. El destacamento
ciudad tras una hueste de malditos Hom- - ¡Preparados! - la ronca voz del bellísi- de arcabuceros que les acompaña titubea.
bres Lagarto. Hoy, al fin, les hemos alcan- mo Hutchinson resonó entre las filas impe- Dan unos tímidos pasos, pero en seguida
zado. Luggy Bear, nuestro tirador, nos ha riales - ¡Comienza el despliegue! se detienen, mirando con cara de confusión
instado a prepararnos: nuestro despliegue Todo el ejército imperial forma una gran hacia Hutchinson. Tras una rápida consulta
es inminente. Hemos realizado esta opera- fila a lo largo de lo que parecía el límite con sus consejeros, éste da la orden oportuna
ción en multitud de ocasiones, pero esta del campo de batalla. Me hace gracia como al destacamento, que avanza decidido hasta
vez no me siento nada cómodo. Hace solo me recuerda esta maniobra al juego del situarse junto a su unidad principal.
unos minutos que hemos mantenido una pañuelo que jugaba cuando apenas era un
acalorada discusión con el Conde Hutchin- - ¡El seis!
puñado de plomo:
son, habiéndole tenido que desmentir un ¡Somos nosotros! El caballo de Luggy
extraño rumor que aseguraba que nuestro - ¡El seis! Bear relincha y comienza a trotar hacia el
coste era de diecisiete puntos. Se ha pues-
to furioso. Al parecer le hemos fastidiado
algún tipo de estrategia. Finalmente ha
decidido que participemos en la batalla,
a pesar de todo. Pero el mal ambiente ya
está servido.
Nuestra junta táctica ya ha decidido el
lugar dónde combatiremos a los reptiles.
Comienza la marcha sin demora, temien-
do que nos encuentren antes de tener la
oportunidad de prepararnos. En menos de
cinco fases de movimiento, llegamos. Se
trata de una pequeña explanada, rodeada
por dos bosques. Más a lo lejos, podemos
distinguir lo que parece un pequeño lago;
© Games Workshop
frente a nosotros, una verde colina. Es
extraño el contraste que causan sobre el
arenoso suelo amarillo. Pero bueno, peores
cosas he visto…
Ni que decir tiene que la fase de magia es sin duda en la que más
Posibilidad de Disfunción y Fuerza Irresistible
importancia tiene el conocimiento estadístico de que puede pasar
si usamos determinado número de dados para lanzar o dispersar 35
determinado hechizo. Es importante destacar que la influencia de 30
Probabilidad (%)
p
rk sho
Wo
©
Ga
me
s
MGZN Forjando Leyendas 27
artículo
En la siguiente gráfica se aprecian todos estos resultados de ma- teniendo poca si usamos 3 o 4 y ninguna (es más perjudican-
nera conjunta, analizando las probabilidades que podemos obtener do) si usamos 5 o más dados.
al intentar lanzar nuestros hechizos en función de su dificultad y los Por último, en la siguiente gráfica se presentan ambos paráme-
dados que empleemos para ello: tros de forma conjunta:
Probabilidad (%)
70 Dif 7 70 Dif 8
60 Dif 8 60 Dif 9
50 Dif 9 50 Dif 10
40 Dif 10 40 Dif 11
30 Dif 11 30 Dif 12
20 Dif 12 20 Dif 13
10 Dif 13 10 Disfunc.
0 0 FI - S.
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 FI - No S.
Dados Dados
A la vista de los resultados obtenidos, debemos sacar las si- A la vista de está última gráfica y tras haber estudiado por
guientes conclusiones: separado ambos parámetros, se pueden extraer las conclusiones
• El uso excesivo de dados no sólo no beneficia de forma alguna definitivas de la influencia de la estadística en la magia:
el lanzamiento del hechizo si no que lejos de ello lo perjudica. • Se ratifica que para hechizos de dificultad 5, 6 o 7, no se
• Para hechizos de dificultad 5, 6 y 7 no tiene sentido alguno obtienen ventajas al sobrepasar los 3 dados, ya que encima
usar más de 3 dados, ya que no se consigue ventaja alguna la influencia de la disfunción y la fuerza irresistible es la mis-
y aumentan las probabilidades de fallar. ma.
• Para hechizos de dificultad 8, 9 y 10 no tiene sentido usar • La misma conclusión se extrae en hechizos de dificultad 8,
más de 4 dados por el mismo motivo 9 y 10, no es significativa la influencia de la disfunción ni la
fuerza irresistibles, por lo que no se obtiene ventaja al pasar
• Para hechizos de dificultad 11, 12 y 13, el número máximo de 4 dados, siendo los resultados muy similares a los obteni-
de dados recomendable es de 5. dos con 3 dados.
• Las probabilidades de éxito entre usar 4 o 5 dados apenas • La misma conclusión se obtiene para hechizos de dificultad
varían y las mismas entre usar 3 o 4, tiene una variación muy 11 o superior, sólo que ahora, encima, la influencia de la
pequeña en hechizos de dificultad 9 o inferior. disfunción si es notoria, lo que viene a empeorar más todavía
• Como rebote, el uso de piedras de energía (que proporcionan el uso excesivo de dados, no recomendándose sobrepasar los
dos dados adicionales a un hechizo que use al menos uno) 5 dados y siendo a su vez los resultados semejantes e incluso
sólo tiene influencia significativa si usamos 1 o 2 dados, mejores analizando la disfunción con 4.
Probabilidad (%)
del doble 1 y el doble 6 en nuestra tirada de dados. 70 N4
El primer caso que tratamos de forma separada al ser mucho 60 N5
más sencillo es la probabilidad de dispersar un cántico de Khemri, 50 N6
que siempre tiene éxito en su lanzamiento, pero que como mucho
40 N7
alcanza un nivel 12 (2 dados).
30 N8
En la siguiente tabla podemos ver los resultados obtenidos (%),
que son similares a los obtenidos en el cálculo de la probabilidad de 20 N9
lanzar hechizos desde la dificultad 5 a la 12, ya que lógicamente 10 N10
el doble 1 y el doble 6 influyen de la misma forma que en el lanza-
0 N11
miento proporcionando fracaso o éxito automático.
1 2 3 4 5 6 7
Es evidente que debido a que los cánticos pueden alcanzar un N12
Dados
valor máximo de 12, los resultados son similares a los ya conocidos
en el lanzamiento de hechizos, sin embargo, debido a que siempre A la vista de los resultados obtenidos en el estudio de la probabi-
salen exitosos, su tratamiento a la hora de dispersar es distinto ya lidad de dispersar cánticos de Khemri podemos sacar las siguientes
que ello nos obliga a guardarnos dados, por lo que conocer nuestras conclusiones:
probabilidades en función de los dados que nos guardemos es mu- • El uso de un número excesivo de dados es del todo con-
cho más importante que en el caso general, que primero debemos traproducente, tal y como ocurría en el lanzamiento de
esperar a que supere el lanzamiento y si lo supera influye entonces hechizos. En ningún caso está justificado el uso de más de
nuestra probabilidad de dispersión. 4 dados.
Probabilidad (%)
sar hechizos en general. 70 N8
Obviamente los resultados N9
60
serán similares a los obtenidos en N10
los cánticos, a excepción de que la difi- 50
N11
cultad mínima es de 5 mientras que la 40 N12
máxima es muy variable, dependien- 30 N13
do de hasta con cuantos dados N20
queramos intentar la dispersión. 20
N25
En este estudio se ha considerado 10
N30
un máximo de 7 dados simultáneos 0
(los resultados con más son muy N35
1 2 3 4 5 6 7 N42
parecidos) y para no estudiar Dados
todo el abanico de posibilidades
existentes, debido a que lo intere- A la vista de los resultados obtenidos podemos extraer las corres-
sante es el comportamiento de pondientes conclusiones:
las gráficas, se han calculado • Si bien el comportamiento de las últimas gráficas parece
sólo niveles adicionales por distinto, hay que tener en cuenta el salto cualitativo de
encima de 13 de 20, 25, 30, nivel al aumentar el mismo de forma no lineal, por lo que
35 y 42, que son suficientemente se intuye que la progresión es la misma, simplemente el
© Games Workshop
significativos. máximo está más alejado y se necesitan más dados para
En la siguiente tabla se pueden ver todos los resultados obtenidos: alcanzarlo.
DADOS N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12 N13 N20 N25 N30 N35 N42
1 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77
3 92,59 91,20 87,96 82,40 74,07 62,50 50 37,50 25,92 7,40 7,40 7,40 7,40 7,40
4 86,80 86,80 86,80 86,49 85,49 83,33 79,47 73,30 65,04 14,04 12,73 12,73 12,73 12,73
5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33 77,85 33,21 18,15 17,82 17,82 17,82
6 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66 73,59 57,53 28,63 22,17 22,10 22,10
7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 64,49 46,12 27,76 25,29 25,28
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• Usar 3d6 equivale, en todos los casos a la influencia del por-
LIDERAZGO 2d6 sin PB 2d6 con PB 3d6 sin PB 3d6 con PB taestandarte de batalla con 2d6, sólo que aplicable a todas
las situaciones de chequeo, lo que proporciona por tanto entre
10 91,667 99,306 98,148 99,966
20 – 25 % de mayor posibilidad a todos los chequeos. Esto
9 83,333 97,222 94,907 99,741 se refleja en aproximadamente un incremento de 2 en los
liderazgos frente a 2d6.
8 72,222 92,284 89,352 98,866
• El uso del portaestandarte de batalla y 3d6 proporciona,
7 58,333 82,639 80,556 96,219 como era de esperar, la mayor posibilidad de chequear, siendo
6 41,667 65,972 68,056 89,796 3 puntos superior a 2d6, lo que en muchos casos representa
hasta un 50% de beneficio.
5 27,778 47,84 52,315 77,261
• Como conclusión final, es evidente que no se puede decir que
4 16,667 30,556 35,648 58,588 se use siempre 3d6 (algo que pocos pueden usar), pero sí se
debe valorar, si vas a entrar en muchos combates, la posibilidad
3 8,333 15,972 19,997 35,852 de añadir un portaestandarte de batalla, que te garantiza que
2 2,778 5,478 7,407 14,266 te mantendrás firme un 25% de veces más que si no lo usas,
valorando el coste del mismo y los beneficios que puede dar.
Estos datos los podemos ver en la siguiente gráfica:
70 sin PB
60 2D6
con PB
50 3D6
40 sin PB
3D6
30 con PB
20
10 © Chuky
0
10 9 8 7 6 5 4 3 2
Liderazgo
A la vista de los resultados obtenidos, se pueden extraer una serie
de muy interesantes conclusiones:
• Es muy notable la influencia que tiene el Portaestandarte de Batalla
en los chequeos en los que puede intervenir (desmoralización frente
a un combate). Esta influencia, en ambos casos ronda un aumento
de la posibilidad entre el 20 – 25 % en la mayoría de los casos.
Para hacer que las partidas sean más entretenidas y para dar
un pequeño matiz a nuestras aventuras aquí os presento una se-
rie de reglas para hacer que nuestras aventuras sean jugadas en
escenarios que de por sí tengan unas cualidades especiales que
nos dificultan o nos ayudan a jugar, normalmente tendrán que
ver con el clima, la luz o condiciones secundarias. Estas reglas
son aplicables a cualquier tipo de aventura, dando matices a las
mismas. Si juegas una simple partida de combate puede ser que
estas reglas hagan que sea un nuevo reto que te plantee nuevos
aspectos del juego. Espero que las disfrutéis.
ESCENARIO HELADO
Este escenario está helado. La temperatura se encuentra a mu-
chos grados bajo cero y el escenario está completamente congelado. © Chuky
Hay placas de hielo resbaladizas y el ambiente es peligroso para los
de constitución débil.
Para representar esto, una vez se decida el escenario se repartirán
al azar 6 fichas de especial por todo el tablero. Estas fichas repre-
sentan casillas con placas de hielo. La placa de hielo la formará la
casilla con la ficha, más las adyacentes. Las fichas deben de estar
separadas al menos tres casillas de las demás.
Placa de hielo. La placa se considera terreno obstaculizado, pero
no se puede infiltrar nadie en él. Todos los personajes que no vuelen
y terminen su turno en alguna zona de hielo, reciben un ataque de
fuerza 7. Si el ataque tiene éxito, la miniatura afectada se resbala y
cae al suelo, haciéndose un clic de daño y colocándole un contador
en caso de que no lo tenga. Esto sirve para representar que en el
siguiente turno tiene que reponerse. Esta permitido utilizar súper
sentidos y control de la probabilidad para evitar la caida.
Además cuando una miniatura entra en contacto con una placa al
ser catapultado, esta miniatura no contará las casillas de hielo como
casillas de la catapulta.
Ejemplo: Batman está a una casilla de distancia de una placa
de hielo enfrentándose con superman. Superman le ataca y saca
un doble 4. El impacto catapulta a Batman 3 casillas de distancia.
ESCENARIO
se le añade otro y recibe un clic de daño. Los personajes con Ingenio
CON LLUVIA INTENSA superior pueden elegir si lo utilizan para anular este efecto.
Este escenario está totalmente cubierto por una fuerte tormenta Calor abrasador. Al final de la ronda y tras haber tirado “calor
de lluvia. La lluvia es tan densa que los personajes están teniendo agotador” se tira 1D6. Un resultado de 4 o más significa que todas
verdaderas dificultades para realizar la misión. El viento azota, el las miniaturas con defensa inferior a 11 reciben un clic de daño que
agua cae fuertemente y el frío hace helar los huesos. puede ser reducido por poderes que reduzcan daño.
Lluvia densa. Para representar lo fuerte que es la lluvia y la poca
visibilidad que hay, haremos lo siguiente. Los rangos de disparo se
reducirán en 1. Además los ataques a distancia tendrán una dificul-
tad añadida de +1.
La tormenta es peligrosa. Los personajes voladores solo podrán
volar alto si consiguen sacar un 5 o 6 en 1D6. Esto representa lo
complicado que es subir a los cielos cuando la tormenta te está
acosando con todo su poder. Podría ser peligroso elevarse con este
tiempo.
ESCENARIO NOCTURNO
En este escenario hay poca luz. La luz de la escasa luna es lo
único que ampara a los personajes en esta misión. Para representar-
lo, hacemos que la visión de nuestros personajes sea reducida.
Poca visibilidad. El rango de distancia del disparo se reduce en
1 y los ataques a distancia tienen un +1 a su dificultad. Los perso-
najes con el poder de infiltración se consideran siempre infiltrados,
a no ser que sean trabados.
Personajes preparados. Los poderes de Ingenio superior
y Mente maestra otorgan a este personaje un equipo para
poder ver en la oscuridad: pueden ser linternas, prismáticos
nocturnos, etc... Para representarlo los personajes con estas
habilidades y las miniaturas amigas adyacentes ignoran las reglas © Chuky
de “poca visibilidad”.
Reglas © Chuky
LA SONATA ÁRTICA
Papereria
El portador de la máquina obtiene automáticamente +1
a su valor de defensa, rango de disparo de 6 casillas y a 2 Les Forques
objetivos distintos. El ataque de la máquina causa automá- MANUALITATS CELTOS
ticamente un clic de daño e incapacita a la vez. EL daño PAPERERIA GAMEZONE
puede ser reducido normalmente por poderes que reduzcan LLIBRERIA MILITARS
daño. Además la figura obtiene permanentemente el poder de MUSICA BARAJES DE
Barrera. Si ya tenía rango de disparo, también se mantiene WARGAMES MAGIC,
WARHAMMER YU-GI-OH...
y cada turno deberá decidir si dispara sus armas normales o
la Sonata Ártica. Cuando el portador de la Sonata Ártica es C/ SAN MIQUEL, 30
dejado KO, el objeto se destruye. El poder de barrera puede LLIRIA (VALÈNCIA)
apagarse con Ingenio Superior. T L F: 96 278 01 57
Resultado Efecto
Fase 1. El tiempo se mantiene normal
1 - 2 Todo funciona de manera normal.
Fase 2. El tiempo se ralentiza para tu grupo
Para ellos, el tiempo va muy acelerado y ven el
resto de mundo moverse más rápido que ellos. Es-
tos personajes mueven la mitad de su movimiento
redondeado hacia arriba, su rango de disparo se
3 - 4 reduce a la mitad, al igual que la telekinesis. Se
pierden el poder de supersentidos, mente maes-
tra, disparo a la carrera, carga, furia de combate e
hipervelocidad. Los personajes con hipervelocidad
pueden mover todo su movimiento normal, pero
no hacer uso de sus ventajas.
Fase 3. El tiempo se acelera para el grupo
Para ellos el tiempo transcurre muy lentamente
y el resto del mundo se mueve muy lento. Estos
© Chuky personajes mueven al doble de su movimiento, su
rango de disparo aumenta al doble, al igual que la
5 - 6 habilidad de telekinesis (si la hubiera) y no pier-
den ningún poder. Cada figura puede hacer hasta
dos acciones seguidas, pero adquiriran automáti-
camente dos contadores y además recibirán dos
clics por la sobreaceleración de su cuerpo.
El ataque se realiza de la
F1 ataca a F1 manera normal.
© Chuky
El defensor hace una tirada
F1 ataca a F3 de 1d6 con un resultado de
5 o 6 esquiva el ataque.
El ataque se realiza de la
F2 ataca a F2 manera normal.
El ataque se realiza de la
F3 ataca a F3 manera normal.
v + confrontation en la red
movimientos, ya que intentarán no acercar- persecución que luego permitan a tu opo-
se al mago. Por lo demás, no suelo seguir nente trabarte de nuevo. Este punto parece
complicadas estrategias ya que pienso que muy fácil de cumplir pero es, quizá, uno de
www.conf-federacion.org
lo importante en este juego es la flexibilidad los más complicados.
El encuentro
Los personajes irán entrando en el mismo tren en las diferentes
paradas en las que se encuentren. Recuerda que, en este nuevo sis-
tema, los Vampiros se pueden sentir los unos a los otros. Eso podría
dar cierto juego a la escena. Lo único que importa en esta escena
es que los jugadores se tengan localizados entre sí, aunque seria
interesante que interactúen entre ellos.
Compañía inesperada
Entre cuatro y tres paradas antes de que nuestros personajes
lleguen a su fin, otro vampiro, con la misma potencia de sangre,
entra en el tren. Se encontrara en el vagón colindante de donde
estén situados los personajes, aunque puede darse el caso de que
no estén ubicados en el mismo vagón. Los jugadores podrían querer
© Chuky
saber quien es ese otro sujeto o pasarlo por alto. En cualquiera de
Fin
des utilizar otros que se adapten mucho mejor a tu crónica.
MARZO ABRIL
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