Ajedrez - Anton Veiga, Juan Carlos
Ajedrez - Anton Veiga, Juan Carlos
Ajedrez - Anton Veiga, Juan Carlos
Nivel de iniciación
Tomo I
www.uned.es/publicaciones
Presentación
Introducción
PRIMERA PARTE
ANTES DE EMPEZAR A JUGAR
Lección 1. Conceptosiniciales
Lección 2. Elobjetivodelapartidadeajedrez
Lección 3. Movimientosespeciales
Lección 4. Finaldelapartida
SEGUNDA PARTE
YA PODEMOS PRACTICAR
Lección 5. Fasesdeunapartida
Lección 6. Consejosparaempezarunapartida
Lección 7. Posicionesidealesdelaspiezas
Lección 8. Variosmatesfamososenlasprimerasjugadas
Lección 9. “Ver”
Lección10. Capturaseintercambiosdepiezas
Lección11. Procesodepensamiento
Lección12. Mediojuego.¿Yahoraquéhago?
Lección13. Enroque.Mateenlaoctavafila.Ataquesiniciales
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Lección14. Táctica
Ataquedoble
LaClavada
Ataquealadescubierta
Rayos X
Lección15. Elfinal
Lección16. Matesbásicos
Lección17. Conocimientosimprescindiblesenlosfinales
Lección18. Reyypeóncontrarey
Lección19. Finalesconmáspeones
Vocabulariodetérminosajedrecísticos
Notas
Agradecimientos
Aquí podráencontrarinformaciónadicional
yactualizadadeestapublicación
PRESENTACIÓN
Ladisciplinadelajedrezenelámbitouniversitariosecontempladesdelapers-
pectivadelaextensiónuniversitaria,dadoelcaráctertransversaldelashabilidades
queseadquierenconsuestudio.
Ademásdelasmateriasvinculadasalosgradosuniversitariosqueseimparten
enlaUNED,lasactividadesqueseprogramandesdeelVicerrectoradoAdjuntode
ExtensiónUniversitaria,atravésdesuscentrosasociados,susfacultadesyescuelas,
contemplan las culturales y deportivas. Es precisamente esta perspectiva dual la
quehacequeelajedrezseaunadelasactividadesrelevantesdentrodelaprogra-
macióndelaUniversidad.
Lashabilidadesycompetenciasqueseadquierenconelestudiodeestamate-
riaserándescritasenellibroqueahorasepresenta.Enél,además,elautor,experto
enladidácticadelajedrez,nosmuestradeunamaneraclarayconcisacómollegar
aconseguirlasdeformapaulatina.
Deunamanerarigurosayamenaseofrecenlasherramientasbásicasparael
aprendizajeyeldisfrutedelajedrez.Elconocimientodelasreglas,delasestrate-
gias,elvalordeportivo,lapaciencia,lamedidadelosriesgos…eselobjetivopre-
vistoenestemanual.Confiamosenquesulecturalesayudeadisfrutardepartidas
desafiantesysatisfactoriasdesdesuapertura.
Junio,2016
BeatrizRodrigoMoya
VicerrectoraadjuntadeExtensiónUniversitariayCursosdeVerano
Actividadesdeportivasyculturales
INTRODUCCIÓN
Noexistelacertezadecuándonidóndeaparecióelajedrez,peropareceser
quetienesuorigenenAsiasobreelsigloVI,sedifundiórápidamenteporlasrutas
comercialeshastaPersiaydeahíporelnortedeÁfricahastallegaralaPenínsula
IbéricasobreelsigloVIIIconlallegadadelosárabes,yapartirdeaquíalrestode
Europa.Peroestonotieneespecialrelevanciadesdeelmomentoenquehalogra-
doasentarsedentrodelasociedadapartirdesusdistintasfacetas.Tantodesdeel
puntodevistalúdico,comodeporte,tantoindividualcomoencompeticionespor
equiposocomoherramientaeducativa,integrándosecadavezconmayorpresencia
dentrodenuestroscolegios,enhorarioescolarocomoactividadextraescolar.
Cualquier persona, independientemente de su edad, sexo o condición física
puededisfrutardeestejuegomilenario.Aellohacontribuidoeldesarrollodela
informáticaeinternetquenospermitedisfrutardeunapartidaconpersonasde
cualquierlugardelmundo,acualquierhora,sinnecesidaddeconocerdiferentes
idiomas,porloqueelajedrezayudaarompermúltiplesmurallasytieneunclaro
factordesocialización.
ElobjetivodeestelibroesactualizarelanteriorlibroeditadoporlaUNEDy
que servía como soporte de estudio para nuestros alumnos, y aunque es difícil,
mejorarlo.Perononosqueremosquedarenqueseadeutilidadparanuestrosestu-
diantes,buscamosqueseaunpuntodepartidaparacualquierpersonaquequiera
introducirseennuestrojuegoodelibrodeayudaparacualquierescueladeajedrez.
Porsupuestoquelamejormaneradeaprenderajugaralajedrezserá,después
deadquirirunosconceptosmínimos,practicando,asíquenodesaprovechemosla
ocasióndehacerloycompartirunosmomentosagradablesconotraspersonas.
PRIMERA PARTE
LA PARTIDA DE AJEDREZ
EL TABLERO
El tablero está formado por 64 “cuadraditos” (32 blancos y 32 negros) que lla-
mamos casillas.
Cada casilla se denomina por una combinación de una letra y un número, por
ejemplo f3.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
El tablero tiene una serie de elementos muy importantes: filas, columnas, dia-
gonales, centro y flancos.
Las filas están formadas por casillas de distinto color alternativamente y en sen-
tido horizontal.
Cada fila se conoce por un número, del 1 al 8.
Las columnas también tienen casillas de ambos colores y las componen casillas
en sentido vertical.
Cada columna se identifica por el nombre de una letra, de la a a la h.
Tenemos ocho filas y ocho columnas, cada una de ellas está formada por ocho
casillas.
El grupo de casillas en sentido diagonal que comparten todas el mismo color y
que pueden ser más largas o más cortas forman las diagonales.
Las diagonales las indicaremos haciendo referencia a su primera y a su última
casilla a1-h8.
El centro del tablero es muy importante en una partida de ajedrez y está forma-
do por las casillas centrales: e4, e5, d4 y d5.
Si dividimos en dos partes el tablero, las columnas e, f, g y h serían el flanco o
ala de rey y las columnas a, b, c y d serían el flanco de dama.
Decimos que movemos una pieza cuando la desplazamos desde su casilla a otra
casilla libre, es decir, no ocupada por otra pieza.
Capturamos (comúnmente, comemos) una pieza de nuestro contrario cuando
nos desplazamos con una pieza desde la casilla en la que está a otra ocupada por
una pieza de nuestro contrario.
No podemos capturar una pieza de nuestro propio bando ni tampoco podemos
capturar más de una pieza en una sola jugada.
Todas las piezas van a poder capturarse entre ellas, excepto el rey que no podrá
ser capturado nunca y que podrá capturar, en unas ocasiones sí y en otras no, algo
que veremos más adelante.
A continuación analizaremos cada una de las piezas con las que contamos y
empezaremos por su colocación inicial.
conceptos iniciales
L 1
EL PEÓN
Los peones mueven en sentido vertical, por las columnas, avanzando una casi-
lla, excepto cuando están en la posición inicial que pueden mover una o dos casillas.
Esto quiere decir que cualquier peón que esté en la segunda fila puede mover, inde-
pendientemente de la jugada que sea, uno o dos pasitos.
Los peones mueven siempre hacia delante, nunca lateralmente ni retrocedien-
do. Si encuentran una pieza delante, propia o contraria, no pueden mover.
solo puede mover un paso, mientras que el que está en h4 no puede mover, ya
que tiene otro delante.
Los jugadores de ajedrez tenemos un sistema de escritura especial para repre-
sentar nuestras jugadas en las partidas y que utilizaremos para ver las soluciones a
los ejercicios. Estamos en condiciones de empezar a utilizarlo.
Así, cuando movemos un peón escribimos la casilla a la que movemos el
peón, en minúsculas. En el diagrama anterior, si movemos el peón que está en
la casilla b2 a la casilla b4, escribiremos simplemente b4 y todos sabemos que el
peón se ha trasladado a esa casilla.
Cuando queremos escribir cómo un peón captura a otro, ponemos la columna
en la que estaba el peón, el símbolo x y la casilla en la que nos comemos el peón.
En el ejemplo anterior, si queremos escribir la captura del peón de d5 con el peón
de e4, pondremos exd5.
Los peones son los únicos que no van nunca hacia atrás, el resto de las piezas sí
que van a poder hacerlo.
Para poder comparar unas piezas con otras vamos a otorgarlas un valor, y ese
valor va a depender de su movilidad. Al peón le vamos a dar el valor de 1.
LA TORRE
La torre se desplaza en línea recta por las filas o por las columnas, tantas casillas
como quiera, sin saltar sobre las demás piezas.
La torre puede capturar a una pieza del contrario si la encuentra en la misma fila
o columna en que está situada y no hay otra pieza entre ambas.
La torre se mueve en cuatro direcciones y puede dominar hasta catorce casillas.
conceptos iniciales
L 1
En el primer diagrama podemos ver las 14 casillas por las que, como máximo,
se puede mover la torre.
En el segundo diagrama vemos, dónde puede mover la torre blanca y cómo podría
capturar a la torre y a los dos peones negros. En total 9 movimientos diferentes.
A la hora de anotar los movimientos de la torre, incluimos en primer lugar la
inicial de la torre, T, en mayúsculas, y después la casilla a la que se desplaza. Por ejem-
plo, en el segundo diagrama podemos mover la torre blanca y escribir Te5, Td3 o Tb5.
Para representar una captura con la torre, indicamos T, el símbolo x y la casilla
en la que la torre captura. Así, Txa5, Txd7 y Txf5.
A la torre le vamos a dar el valor de 5.
EL ALFIL
El alfil se mueve por las diagonales, tantas casillas como quiera, sin saltar a las
demás piezas.
El alfil puede capturar a una pieza del contrario si la encuentra en su misma
diagonal y no hay otra pieza entre ambas.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Hay que fijarse que al inicio de la partida tenemos dos alfiles y que cada uno
está situado en una casilla de distinto color. Por lo tanto, en condiciones normales,
no debemos tener los dos alfiles en casillas del mismo color.
El alfil, si está en el centro, puede dominar cuatro direcciones y trece casillas,
mientras que si está en la banda sólo dos direcciones y siete casillas.
En el primer diagrama podemos ver las 13 casillas a las que, como máximo,
puede mover el alfil.
En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover el alfil blanco y cómo
podría capturar a la torre, al alfil y a un peón del bando contrario. En total 9 movi-
mientos diferentes.
La anotación con el alfil y el resto de las piezas es similar a la torre. Así, algunos
movimientos del alfil serían: Ae3, Ab6 y Ac3. Y algunas capturas: Axa7, Axa1 y Axf6.
No podría capturar al peón de g7.
El alfil vale 3.
LA DAMA
conceptos iniciales
L 1
Aunque no esté mal dicho, los jugadores de ajedrez no solemos decir reina,
denominamos a esta pieza dama.
Es importante fijarnos en la colocación inicial de la dama, va situada en la pri-
mera fila, en una de las dos casillas centrales y en la casilla de su color, es decir,
dama blanca en casilla blanca y dama negra en casilla negra.
La dama se desplaza por el tablero como la torre y el alfil, es decir, mueve por
las filas, columnas o diagonales.
La dama se desplaza por las ocho direcciones y puede dominar hasta veintisiete
casillas.
En el primer diagrama podemos ver las 27 casillas a las que, como máximo,
puede mover la dama. En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover
la dama blanca y cómo podría capturar a la dama, torre, alfil y a un peón del bando
contrario. En total 19 movimientos diferentes.
Para anotar algunas jugadas con la dama pondríamos: Df5, Db7 y Dd1. Y
algunas capturas: Dxa8, Dxb3, Dxd7 y Dxf7.
La dama va a ser la pieza más valiosa tras el rey, vale 9.
EL CABALLO
El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas, ya sean
propias o del contrario.
Tenemos que fijarnos en que el caballo al mover va de una casilla a otra de color
contrario, de blanco a negro y de negro a blanco.
El caballo captura sólo la pieza situada en la casilla a la que se desplaza.
El caballo puede dominar ocho casillas si está situado en el centro del tablero,
pero este número se va reduciendo según se va acercando a las bandas.
En el primer diagrama podemos ver las 8 casillas a las que, como máximo, pue-
de mover el caballo. Podemos ver que el caballo está en la casilla e5 y que si que-
remos moverlo a la casilla d3, se desplazaría dos casillas por la columna e y una por
la tercera fila, o también podríamos decir una casilla por la quinta fila y dos por la
columna d. Si este movimiento lo explicamos de la segunda manera, el caballo mo-
vería una casilla por la columna e y otra por la diagonal b1-h7 o también podríamos
decir una casilla por la diagonal a1-h8 y otra por la columna d.
En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover el caballo blanco
desde la casilla d5 y cómo podría capturar a la dama, caballo, torre y alfil del bando
conceptos iniciales
L 1
contrario. Tanto los peones blancos como los negros no influyen en el movimiento
del caballo, simplemente los salta. En total 7 movimientos diferentes, ya que el ca-
ballo no puede desplazarse a la casilla ocupada por el alfil blanco.
Para anotar las jugadas con el caballo pondríamos: Cc7, Cc3 y Ce3. Y las captu-
ras: Cxb4, Cxe7, Cxf4 y Cxf6.
Al caballo le vamos a dar la misma valoración que al alfil, 3.
EL REY
En el primer diagrama podemos ver las 8 casillas a las que, como máximo, pue-
de mover el rey.
En el segundo diagrama podemos ver que el rey puede mover a la casilla c4
o capturar la torre o el peón. No puede mover a las casillas d6 ni e6 ya que están
amenazadas por la torre (la d6 también está controlada por el alfil), tampoco
puede mover a la casilla d4 que está controlada por el alfil y por el peón. No
puede mover a la casilla e4 ya que no se puede poner un rey en una casilla adya-
cente al rey rival. También podemos ver que el rey no puede comer al alfil ya que
está defendido por la torre. En este caso, el rey sólo puede hacer 3 movimientos
diferentes.
Para anotar las jugadas del rey pondríamos: Rc4. Y las capturas: Rxe5 y Rxc6.
Ya estamos listos para incorporar todas nuestras piezas juntas dentro del
tablero.
conceptos iniciales
L 1
Pieza tocada, pieza movida
Como ya hemos indicado antes, las blancas son las piezas que inician la partida,
las jugadas deben realizarse con una sola mano.
En una partida tenemos que ser capaces de asumir las consecuencias de nues-
tras acciones, no podemos deshacer una jugada realizada, pero, vamos más allá,
si tocamos una pieza debemos incluirla en nuestra jugada, tanto si dicha pieza es
nuestra como si es de nuestro contrario. Antes de realizar una jugada se supone
que hemos pensado sobre sus consecuencias, por eso decimos “pieza tocada, pieza
movida”.
No tendremos que mover (o capturar) una pieza tocada si no es posible hacer
con ella una jugada legal, pero si esta existe, debemos saber que:
¢ Si tocamos una pieza nuestra, estamos obligados a moverla.
¢ Si tocamos una pieza de nuestro contrario, tenemos obligación de capturarla
con una pieza con la que podamos hacerlo.
¢ Si tocamos una pieza nuestra y una de nuestro contrario, debemos comer la
de nuestro contrario con la nuestra.
De la misma forma, si soltamos una pieza en determinada casilla, ya no podre-
mos modificar esa jugada.
En el caso excepcional de que alguna pieza esté descolocada o se haya caído,
es posible colocarla sin la obligación de moverla si antes decimos de forma clara
“compongo”.
EJERCICIOS
En cada tablero y desde el punto de vista de las piezas blancas, debemos indicar
todos los movimientos y capturas posibles de la pieza indicada.
Peones Torre
Alfil Caballo
Dama Rey
Peones
Los peones pueden hacer dos capturas 1.hxg4 o 1.exd5 y también podrían
hacerse los siguientes movimientos: 1.h4, 1.f5, 1.e5, 1.d4, 1.c3, 1.c4, 1.b3, y por
último 1.b4.
Torre
La torre puede llevar a cabo tres capturas, 1.¦xc8, 1.¦xf5 y 1.¦xb5, por
supuesto que es más interesante capturar la torre contraria y en ningún caso de-
bemos capturar el peón b5, ya que está defendido. El resto de movimientos son
1.¦c6, 1.¦c7, 1.¦c4, 1.¦c3, 1.¦d5 y 1.¦e5.
Alfil
El alfil puede hacer dos capturas, siendo más interesante la primera: 1.¥xb8
y 1.¥xh6. El resto de movimientos son 1.¥e3, 1.¥g5, 1.¥e5, 1.¥d6 y 1.¥c7.
Si el alfil moviese a g5 podría ser capturado por el peón negro.
Caballo
Tres capturas tiene disponible nuestro caballo, siendo preferible comer la to-
rre 1.¤xc2, 1.¤xa6 y 1.¤xd5. Hay dos movimientos más disponibles 1.¤d3 y
1.¤c6, pero este no sería buena idea ya que la torre nos podría comer.
Dama
La dama puede capturar varias piezas contrarias, pero tanto la dama como
el caballo están defendidos, y entre la torre y el alfil preferimos la primera, ya
que tiene mayor valor y por ello es la mejor opción. 1.£xh8, 1.£xa7, 1.£xh4
sería un error ya que el blanco sale perdiendo y 1.£xd8 sería un intercambio de
damas.
Todos los demás movimientos son 1.£d3, 1.£d2, 1.£d1, 1.£d5, 1.£d6,
1.£d7 y 1.£e4, 1.£f4, 1.£g4, 1.£c4, 1.£b4, 1.£c5, 1.£b6, 1.£e5, 1.£f6,
1.£g7 y, por último, 1.£c3.
Rey
Sólo tenemos dos opciones, capturar la torre 1.¢xd2 o mover 1.¢f1; no po-
demos comer el caballo, ya que está defendido por la torre, ni mover a e2 ni f2, ya
que estas casillas están amenazas por las piezas negras.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Más ejercicios
Imaginemos que nos dejasen meter en el tablero una pieza blanca, debemos in-
dicar qué pieza meteríamos y en qué casilla para poder atacar a varias piezas negras
(no peones) a la vez y que no nos puedan capturar.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ejercicio 3 Ejercicio 4
SOLUCIONES
Ejercicio 1
Podemos colocar una dama en e3 atacando al caballo, a la torre y al rey. Una
dama en b8 atacando a la torre y al rey. También podemos poner una dama en h8
atacando al rey y al caballo. Si ponemos una torre en h8 atacamos al rey y al caballo.
Colocando un alfil en e3 atacamos a la torre y al caballo.
Ejercicio 2
Si colocamos un alfil o dama en e5 o f6 y atacamos a las dos torres y también las
atacamos colocando un caballo en f5. Una dama en a7 ataca al rey y a la torre de d4.
conceptos iniciales
L 1
Ejercicio 3
Podemos colocar una dama en d8 o en e5 atacando la torre, el caballo y al rey.
En d6 podemos poner varias piezas atacando a la torre y al caballo, una dama, un
alfil, un peón o incluso el rey. Un alfil o un rey en d8 atacan a la torre y al caballo. Un
alfil o una dama en f6 atacan al caballo y al rey. Una dama en b8 o en h2 ataca al rey
y a la torre. Una dama en h4, e8 y f8 ataca al rey y al caballo. Un alfil en e5 ataca al
rey y a la torre. Una torre en e8 ataca al caballo y al rey.
Ejercicio 4
Atacando a las dos torres podemos colocar un caballo en c6 o en c8, y también
un alfil o una dama en c5. Con la dama en c5 también atacamos al caballo. Podemos
atacar al alfil y a la torre de e7 con una dama en h4. Con una dama en f2 atacamos al
alfil, al caballo y a una de las torres. Con una torre en d2, f2 y g2 atacamos al caballo
y al alfil. Una dama en d2 o g2 amenaza al caballo y al alfil.
LECCIÓN 2
EL OBJETIVO DE LA
PARTIDA DE AJEDREZ
“El aprendizaje del ajedrez produce auténtico placer y los éxitos deportivos
o creativos que se obtienen luego, reportan plena satisfacción”
Aleksandr Kótov (1913-1981), jugador y autor de importantes
libros sobre la práctica del ajedrez
JAQUE
Ya sabemos que todas las piezas pueden capturarse entre sí, salvo el rey que
no puede ser capturado por ninguna pieza. Pero entonces, ¿cómo se gana una
partida?
Un error muy común es decir que se ha ganado la partida después de comerse
el rey, y esto no es posible. Veamos qué debemos hacer y cómo aclarar este error.
En una partida de ajedrez, el objetivo de cada jugador es lograr amenazar al rey
contrario y que no lo pueda evitar de ninguna forma legal.
Empecemos por explicar qué es el jaque.
Tenemos que tener claro que un rey está en jaque después de la jugada del
bando contrario, esto quiere decir que un jugador no puede ponerse de forma vo-
luntaria o involuntaria en jaque. En este caso, anularíamos la jugada y tendríamos
que hacer otra.
Ahora que sabemos lo que es el jaque y teniendo en cuenta que un rey no pue-
de capturarse, debemos saber que el jaque debe evitarse de forma obligatoria en la
siguiente jugada, y esto puede realizarse de una de estas tres maneras:
1. Capturandolapiezaquedajaque,conelreymismooconotrapieza.
2. Desplazandoelreyaunacasillaenlaquenoestéamenazado.
3. Interponiendounapiezapropia,evidentementeenelcasodelcaballonoes
posible esta opción.
En cada caso concreto puede ser más interesante evitar el jaque de una manera
u otra.
JAQUE MATE
Y por fin, cuando un rey está en jaque, y no se puede evitar de ninguna de las
tres formas que antes hemos indicado, decimos que el rey recibe jaque mate y el
jugador que lo da, gana la partida.
La anotación del jaque y el mate es igual que cualquier otra jugada, pero aña-
diendo después de la jugada el símbolo + en el primer caso y el símbolo ++ o # en
el caso del jaque mate. Así, en el diagrama anterior, al mover la torre a la casilla b5,
escribiríamos ¦b5+.
En este diagrama, podemos ver a la torre blanca dando jaque al rey negro, y
también podemos observar que el jugador de las piezas negras no puede capturar a
dicha torre. Podría parecer que el peón puede capturar a la torre, pero sólo lo hace
curso de ajedrez. nivel de iniciación
hacia adelante. El rey tampoco puede huir, las casillas f8 y h8 siguen amenazadas
por la torre y la casilla h7 está controlada por el alfil y, por último, tampoco puede
interponer ninguna pieza, por lo que el rey negro está en jaque mate. El blanco ha
ganado la partida.
Lo anotaríamos así, ¦e8++, o ¦e8#.
Teniendo en cuenta que un rey está en jaque tras el movimiento de una pieza
del contrario, podría parecer que sólo una pieza puede estar dando jaque, pero,
como podemos ver a continuación, si el alfil mueve a la casilla c6, ¥c6+, estaríamos
dando jaque con el alfil y también con la torre, ya que al mover la primera pieza
dejamos al descubierto la acción de la segunda, esto podemos denominarlo jaque
doble o jaque doble a la descubierta.
En el ejemplo anterior, podemos ver que si el alfil hubiese movido a la casilla g2,
por ejemplo, seguiría siendo jaque con la torre, pero ya no con el alfil, con lo cual
debemos darnos cuenta que el jaque no se da necesariamente con la pieza que se
mueve, puede ser con la que está detrás de ella.
No es posible que más de dos piezas den jaque a la vez, salvo que hayamos co-
metido algún error anterior.
Cuando tiene lugar un jaque doble no es posible evitar el jaque capturando la
pieza que da jaque, ya que son dos las que lo realizan, y tampoco es posible inter-
poner una pieza, ya que tendríamos que interponer dos, por lo que solo nos queda
huir con el rey.
el objetivo de la partida de ajedrez
L 2
El caso extremo sería el siguiente: donde tras la jugada ¤f6++, el blanco da
jaque con el caballo y con la torre, al negro le gustaría capturar la torre con el al-
fil, pero no evitaría el jaque del caballo, tampoco puede capturar el caballo con el
peón, porque no evita el jaque con la torre, por lo tanto, jaque mate.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ahora tenemos que encontrar la única pieza blanca que puede dar jaque, tras eso,
indicar qué opciones tiene el negro para evitar dicho jaque y cuál es la mejor de ellas.
Ejercicio 3 Ejercicio 4
Ejercicio 5 Ejercicio 6
el objetivo de la partida de ajedrez
L 2
SOLUCIONES
Ejercicio 1
La torre puede dar jaque tanto por la fila como por la columna, 1.¦a8+ y 1.¦e1+,
el alfil dispone de dos diagonales donde dar jaque 1.¥a4+ y 1.¥g6+ y, por último,
el caballo 1.¤f6+. El rey no puede acercarse al rey contrario por lo que no le puede
dar jaque.
Ejercicio 2
Aquí nos encontramos con un jaque a la descubierta, moviendo el peón, da
jaque el alfil que está detrás 1.c5+. Tenemos un jaque con el caballo, 1.¤e7+ y
varios con la dama 1.£c8+, 1.£e6+ y 1.£xh7+, aunque esto último no sería
buena idea ya que el rey podría comernos.
Ejercicio 3
La torre es la única pieza que puede dar jaque, 1.¦b8+. El negro tiene las tres op-
ciones para evitar el jaque: capturar 1...¥xb8, que en este caso es la mejor alternati-
va. El negro también puede huir con el rey, 1...¢h7, y también puede interponer una
pieza, concretamente dos, pero con distinto resultado, si mueve, 1...¥c8, la torre
podría capturar el alfil 2.¦xc8+ y el negro seguiría con el mismo problema, o puede
poner el caballo, 1...¤f8 y si el blanco captura dicho caballo 2.¦xf8+, el rey, a su vez,
podría capturar la torre con 2...¢xf8, lo cual no sería ninguna pérdida para el negro.
Ejercicio 4
Tras el jaque 1.¥c4+, la mejor opción para el negro es interponer el peón
1...d5, ya que si es capturado, el alfil negro comería al blanco. El resto de opciones
son peores, comer el alfil con la dama sería muy perjudicial, pues el peón retoma-
ría la dama, 1...£xc4 2.bxc4. Poner el alfil, 1...¥d5, también sería un error, ya
que sería capturado 2.¥xd5+, y taparse con el caballo 1...¤f7 sería igual de malo
2.¥xf7+.
Ejercicio 5
Esta vez, el único jaque está un poco más oculto, 1.¤f6+, podemos ver que
aunque haya peones entre el rey y el caballo, eso no impide el jaque. Tenemos dos
formas de evitar el jaque: mover el rey, 1...¢h8 y, la mejor, capturar la pieza con el
alfil 1...¥xf6. Debemosfijarnosenquenoesposibleevitareljaquecapturandoel
caballo con el peón, ya que en ese caso la columna g quedaría libre para la acción
de la torre y nos estaríamos poniendo en jaque, cosa que no vale.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 6
Esta vez el jaque lo lleva a cabo un peón, 1.cxd7+, evidentemente en estos
casos no podemos poner nada entre el peón y el rey, así que sólo nos queda bus-
car capturar el peón o huir con el rey, 1...¢d8. La captura del peón con el rey no
es posible, ya que se pondría en jaque con el caballo, y de las dos capturas posi-
bles, con dama y con alfil, debemos optar por la segunda, pues en el primer caso,
1...£xd7 2.¤xd7 ¥xd7, el negro saldría perdiendo, mientras que la captura con
alfil 1...¥xd7 2.¤xd7 £xd7 dejaría al negro con ventaja.
Cuando anotamos una partida, vamos enumerando las jugadas, por ejemplo,
1.e4 e5. Esta sería la primera jugada del blanco y del negro. Y seguimos 2.¤f3
¤c6 3.¥c4 ¥c5, etc.
Al anotar nos podemos encontrar con que dos piezas iguales pueden ir a la mis-
ma casilla. Si nos fijamos en el siguiente tablero vemos que si las blancas mueven el
caballo de f3 a la casilla d2 y anotamos 1.¤d2 no estaríamos transmitiendo toda la
información y otra persona que quisiese reproducir la partida no sabría qué caballo
se ha movido. Por ello debemos especificar indicando la columna en la que estaba
la pieza que hemos movido. 1.¤fd2 sería lo correcto.
ENROQUE
Ya hemos visto que nuestra intención en una partida de ajedrez es dar jaque mate
a nuestro contrario, pero lógicamente él quiere hacer lo mismo con nosotros. Para
proteger a nuestro rey de estos ataques, existe un movimiento especial, el enroque.
El enroque es un movimiento que se realiza entre el rey y una de las torres. Es la
única vez, y en una sola jugada, que movemos dos piezas, la única que el rey mueve
dos pasos y la única que la torre salta.
Se realiza con una sola mano y moviendo en primer lugar el rey.
Consiste en trasladar el rey dos casillas en dirección a la torre y, después, la to-
rre se mueve a la casilla por la que ha pasado el rey.
Existen dos enroques, el corto y el largo.
Vemos debajo los reyes y torres en su posición inicial, y cómo quedarían las piezas
si las blancas realizan su enroque corto y las negras su enroque largo.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Un peón, que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a
la de un peón adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento
desde su casilla original, puede capturar este peón como si hubiese movido sólo
una casilla. Esta captura sólo es posible en el movimiento siguiente al avance del
peón que queremos capturar.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
En el primer diagrama podemos ver dos peones, suponemos que la última juga-
da del negro ha sido mover dos pasos su peón, es decir, desde c7 a c5. Por lo tanto
se dan todos los requisitos para poder capturar un peón al paso, el peón acaba de
mover dos pasos, el peón blanco está en la misma fila y en una columna contigua a
la del peón negro, por lo tanto puede capturar el peón negro al paso.
La forma de escribir esta jugada es parecida a cualquier otra captura de peón,
es decir, ponemos la columna en la que estaba el peón que captura, el símbolo x y
la casilla en la que acaba el peón. Aquí añadimos las iniciales de al paso (a.p.), por
lo tanto anotamos bxc6 a.p.
También podemos comprobar que si el peón negro hubiese movido únicamente
un paso, el peón blanco podría capturarlo de la forma habitual.
Después de la captura, la posición quedaría como en el segundo diagrama.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ejercicio 3 Ejercicio 4
Ejercicio 5 Ejercicio 6
movimientos especiales
L 3
SOLUCIONES
Ejercicio 1
Las blancas no puede enrocar por ninguno de los dos lados, la dama negra con-
trola la casilla f1, por la que pasaría el rey para hacer el enroque corto, y también
controla la casilla c1, donde acabaría el rey blanco.
El negro puede realizar ambos enroques, el hecho de que la torre de la casilla h8
esté amenazada no es ningún impedimento, tampoco lo es, para el enroque largo,
el hecho de que la dama controle b8.
Ejercicio 2
El blanco puede realizar el enroque corto y no el largo, ya que hay un caballo
blanco entre la torre y el rey.
El negro no puede realizar ningún enroque puesto que está en jaque.
Ejercicio 3
Si no se han movido los reyes, la única explicación es que los reyes se colocaron
mal al principio de la partida. En una partida oficial deberíamos empezar de nuevo.
Ejercicio 4
El blanco puede realizar el enroque corto, no el largo, ya que el alfil controla la
casilla c1.
El negro también puede hacer el enroque corto, pero no el largo, pues el alfil
controla la casilla d8 por donde pasaría el rey.
Ejercicio 5
El blanco no puede realizar ningún enroque, el largo por no estar la torre en su
sitio y el corto por tener una pieza contraria entre el rey y la torre.
El negro puede realizar ambos enroques, la torre en b7 no controla ninguna
casilla por la que pase el rey negro.
Ejercicio 6
El blanco no puede realizar ningún enroque, ya que está en jaque con el peón.
El negro no puede realizar el enroque largo, puesto que el caballo controla la
casilla d8, pero sí que puede realizar el enroque corto.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
En estos ejercicios mueven las blancas y dan mate en una jugada, todo transcu-
rre en un tablero de sólo cuatro casillas de lado.
Ejercicio 19 Ejercicio 20
curso de ajedrez. nivel de iniciación
SOLUCIONES
Ejercicio 1 1.£xc3#
Ejercicio 2 1.¦d1#. Elpeónnopuedecapturaralatorre,yaqueelreysepon-
dríaenjaque.
Ejercicio 3 1.£xd3#
Ejercicio 4 1.¦c1#
Ejercicio 5 1.¦c1#
Ejercicio 6 1.¥a2#
Ejercicio 12 1.d4£#
Ejercicio 14 1.£d3#
Ejercicio 16 1.d3#
Ejercicio 19 1.¦xd3#
Ejercicio 20 1.¦d2#
Enlassiguientespáginastenemosmásejerciciosdemateenunajugadacon
todoeltablero.
Entodosloscasos,muevenblancas.
movimientos especiales
L 3
“La vida es como el ajedrez, con lucha, competición y eventos buenos y malos”
Benjamin Franklin (1706-1790), político, científico e inventor
VICTORIA O DERROTA
Ya hemos visto que el objetivo de una partida es dar jaque mate, por lo tanto el
jugador que lo logra gana la partida y su adversario pierde.
Con la práctica, nos damos cuenta de que en alguna partida, si nuestro adversa-
rio nos ha capturado la mayoría de las piezas, no tenemos ninguna opción de con-
seguir la victoria y es posible rendirse o abandonar la partida. Esta sería otra forma
de finalizar la partida y tiene el mismo valor que dar o recibir jaque mate.
TABLAS
Una partida de ajedrez también puede acabar en empate, lo que llamamos ha-
cer tablas.
Nos encontramos con diferentes casos en los que una partida puede acabar en
tablas:
¢ Cuando tras ardua lucha, ambos jugadores se comen todas las piezas y sólo
los reyes permanecen en el tablero, claro ejemplo de empate. Esto es lo que
denominamos una posición muerta, que es aquella en la que no se puede dar
mate de ninguna manera legal. Hay alguna posibilidad más, por ejemplo, que
nos encontremos con los dos reyes y un solo caballo.
¢ Rey ahogado: tiene lugar cuando el jugador al que le corresponde mover no
puede hacer ninguna jugada, ni su rey está en jaque.
En el diagrama siguiente, podemos ver que si es el turno de juego de las negras no
tienen ninguna jugada a su disposición, sus peones están bloqueados, y estos, a su
vez, impiden el movimiento del alfil y el caballo. Por otro lado, el rey, que no está
en jaque, no puede desplazarse, ya que las casillas cercanas están amenazadas.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
PUNTUACIÓN EN UN TORNEO
SOLUCIONES
Ejercicio 9 Ahogado.
Ejercicio 14 Ahogado.
Ejercicio 20 Ahogado.
Ejercicio 21 Ahogado.
Ejercicio 29 Ahogado.
YA PODEMOS PRACTICAR
“Todos los Maestros de ajedrez fueron un día unos principiantes”
Irving Chernev (1900-1981), ajedrecista y prolífico escritor de ajedrez
Decimos que una partida de ajedrez tiene tres fases, apertura, medio juego y
final:
¢ Apertura: comprende más o menos las diez primeras jugadas, en las cuales
debemos luchar por el centro, sacar nuestras piezas y proteger el rey.
¢ Medio juego: es la fase en la que vamos a buscar conseguir ventaja material
y empezamos a lanzar ataques sobre el rey rival.
¢ Final: es cuando tenemos pocas piezas en el tablero y el rey va a tener un
papel activo importante.
LECCIÓN 6
CONSEJOS PARA EMPEZAR
UNA PARTIDA
Ambos bandos han alcanzado una posición ideal en la que han cumplido con los
consejos para empezar la partida, a partir de aquí ya estamos en el medio juego y
en condiciones de empezar las hostilidades.
EJERCICIOS
Tenemos que indicar qué opciones de las indicadas siguen los consejos reco-
mendados en la apertura.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
a) 1.¤f3 a) 1.¥c4
b) 1.¥d3 b) 1.0–0
c) 1.£h5 c) 1.h4
Ejercicio 3 Ejercicio 4
a) 1.¤c3 a) 1.¤bd2
b) 1.¤h4 b) 1.a4
c) 1.¥g5 c) 1.¤e1
curso de ajedrez. nivel de iniciación
SOLUCIONES
Ejercicio 1
a) 1.¤f3 es correcta, desarrolla una pieza.
b) 1.¥d3 incorrecto, bloquea a un peón propio y dificulta la salida del otro alfil.
c) 1.£h5 mueve la dama al campo contrario muy rápido.
Ejercicio 2
a) 1.¥c4 mueve dos veces la misma pieza, pérdida de tiempo.
b) 1.0–0 protege el rey.
c) 1.h4 es un error, un movimiento innecesario de peón.
Ejercicio 3
a) 1.¤c3, bien, desarrolla una pieza.
b) 1.¤h4, error, mueve por segunda vez una pieza.
c) 1.¥g5 desarrolla una pieza.
Ejercicio 4
a) 1.¤bd2 pone en acción una pieza.
b) 1.a4, movimiento innecesario de peón.
c) 1.¤e1 mueve por segunda vez una pieza.
posiciones ideales de las piezas
L 7
Más ejercicios sobre la apertura
En los seis siguientes ejercicios tenemos que detectar los consejos que ambos
bandos no han respetado.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ejercicio 3 Ejercicio 4
Ejercicio 5 Ejercicio 6
curso de ajedrez. nivel de iniciación
SOLUCIONES
Ejercicio 1
El jugador de las piezas negras ha movido demasiados peones sin desarrollar las
piezas, mientras que el blanco ya ha sacado tres piezas y se ha enrocado.
Ejercicio 2
Las blancas han movido su alfil a una casilla inapropiada que bloquea el paso
a su peón d y en su momento al alfil de casillas negras. Las negras han seguido los
consejos.
Ejercicio 3
Las blancas han ocupado el centro mientras parece que el negro ha movido
varias veces la misma pieza, el caballo.
Ejercicio 4
Las blancas han ido desarrollando sus piezas mientras que las negras han movi-
do muy pronto la dama.
Ejercicio 5
Las blancas han finalizado la apertura mientras que las negras han sacado un
caballo hacia un lateral y han movido erróneamente su torre a la casilla g8 que les
impide realizar el enroque corto.
Ejercicio 6
Las negras han realizado la jugada f6 que quita la casilla natural al caballo de g8
y debilita la casilla f7.
A partir de ahora vamos a encontrarnos, en algunos ejercicios, a continuación
del número otro símbolo indicando si mueven blancas o negras. El bando que mue-
ve es el que debe conseguir ventaja.
O Mueven blancas
{ Mueven negras
En los siguientes doce ejercicios tenemos que detectar los errores cometidos
por un bando que no está respetando los consejos a seguir en la apertura y ver la
forma de aprovecharnos de ello.
posiciones ideales de las piezas
L 7
SOLUCIONES
Ejercicio 1
El negro no se ha enrocado y eso puede tener graves consecuencias. 1.¦e1
capturando la dama.
Ejercicio 2
El negro ha descuidado f7. 1.£h5+ ¢e7 2.£f7#.
Ejercicio 3
Las negras han movido la dama demasiado pronto. 1.¤h4 capturando la dama.
Ejercicio 4
Aunque parezca mentira, las negras están perdidas. En su afán en capturar la
dama han descuidado f7. 1.¥xf7+ ¢e7 2.¥g5#.
Ejercicio 5
Las negras han desplazado un caballo hacia un lateral, lo cual suele traer proble-
mas. 1.b4 capturando al caballo.
Ejercicio 6
1...0–0 la forma más sencilla de defender el caballo. 2.£xe5 sería un gran error
2...¦e8 ganando la dama.
Ejercicio 7
La dama blanca ha salido demasiado pronto a campo abierto. 1...¥d6 captu-
rando la dama.
Ejercicio 8
El negro ha descuidado la casilla f7. 1.£h5+ g6 [1...¢d7 2.£xd5+ ¢e8
3.£h5+ ¢d7 4.¤c5+ con gran ventaja] 2.£e5 dxe4 [2...¤f6 3.¤xf6+ y el blanco
tiene ventaja] 3.£xh8 y el blanco está en condiciones de ganar la partida.
Ejercicio 9
Las negras por comer un peón se han metido en la boca del lobo. 1.¤a4 cap-
turando la dama.
posiciones ideales de las piezas
L 7
Ejercicio 10
1.0–0–0 la forma más sencilla de defender la torre, acabando la apertura y bus-
cando atacar por la columna g.
Ejercicio 11
La dama está en una situación expuesta. 1.¤h4 £h7 2.¤f6+ gxf6 3.¥xh7
con ventaja decisiva.
Ejercicio 12
El negro no ha prestado atención a f7 y ha desarrollado su caballo de forma
inapropiada. 1.¥xf7+ ¢xf7 2.¤g5+ ¢e8 [2...¢g7 3.¤e6+ con gran ventaja;
2...¢f6 3.£f3+ ¢xg5 4.d4+ ¢h4 5.£h3#] 3.¤e6 capturando la dama.
Después de estos ejercicios ya podemos entender la importancia de los conse-
jos anteriores.
La apertura acaba cuando logramos desarrollar nuestras piezas y proteger nues-
tro rey, el jugador que primero lo consiga estará listo para empezar los ataques, de
ahí que si un jugador se retrasa en acabar estas primeras y fundamentales jugadas
puede encontrarse en una desventaja difícil de remontar.
Este mate es posiblemente el mate más famoso y el que tiene mayor presencia
entre principiantes. Como podemos comprobar, tiene lugar en la casilla f7, punto
especialmente importante en la apertura.
1.e4 e5 2.¥c4 normalmente se prefiere mover primero los caballos.
2...¥c5 [2...¤f6 esta es la forma más fácil de evitar este mate].
3.£h5 [3.£f3 también podría ser desde aquí]. Independientemente del resul-
tado de esta partida, sigue siendo mala idea mover la dama tan rápido.
3...¤c6 4.£xf7#.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
MATE DE LEGAL
1.e4 e5 2.¤f3 d6 3.¥c4 ¥g4 [Hasta aquí podemos decir que todo es más o
menos normal, pero el negro acaba de mover un alfil y hemos dicho que es mejor
sacar primero los caballos. Pero aún no es nada decisivo].
4.¤c3 g6? [Esto sí que es un error grave, el negro ha movido ya tres peones y
sólo una pieza. Tampoco ha prestado atención a la casilla f7].
5.¤xe5 ¥xd1?? [5...dxe5 era el mal menor 6.£xg4 el blanco tendría un
peón de ventaja y mayor desarrollo].
6.¥xf7+ ¢e7 7.¤d5#.
mates famosos en las primeras jugadas
L 8
Mirando en las bases de datos de partidas de ajedrez, estos tres mates anterio-
res aparecen multitud de veces, con los colores cambiados, incluyendo alguna juga-
da diferente o con diferentes órdenes de jugadas, pero las mismas ideas se repiten
y con las mismas consecuencias.
Además de estos, he encontrado otros dos mates que aparecen con mucha fre-
cuencia y tienen cierta similitud. Al aparecer de forma sistemática, nos interesa co-
nocerlos tanto para evitar que nos los hagan como para aprovechar la oportunidad
si surge.
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¤d4 [Esto es un error, ya que el negro mueve dos
veces la misma pieza].
4.¤xe5? [El blanco se equivoca al capturar el peón].
[4.¤c3 Una jugada de desarrollo sería lo más sensato].
4...£g5 [Las negras se lanzan al ataque aprovechando la descoordinación de
las piezas blancas].
5.¤xf7?? [El blanco sigue capturando peones].
[5.¥xf7+ esto sería lo más sensato. 5...¢e7 6.0–0 £xe5 7.¥xg8 con una po-
sición igualada].
5...£xg2 [el ataque negro es decisivo].
6.¦f1 £xe4+ 7.¥e2 [7.£e2 entregar la dama sería una opción para seguir
jugando pero con gran desventaja de material]. 7...¤f3#.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
1.e4 c6 2.d4 d5 3.¤d2 dxe4 4.¤xe4 ¥f5 5.¥d3 ¥g6 6.£e2 ¤d7 [gran
error] 7.¤d6#.
LECCIÓN 9
"VER"
En el segundo caso, quizás nos haya costado un poco más ver que el peón de g2 no
puede capturar a la dama, ya que el rey blanco se pondría en jaque con el alfil de b7.
Veamos otros dos diagramas:
curso de ajedrez. nivel de iniciación
El negro acaba de mover 1...¥b4+. Nos acaban de dar jaque y lo podemos evi-
tar de varias maneras:
• 2.c3 amenazando al alfil rival.
• 2.¥d2 proponiendo un cambio de piezas, también podría ser con el caballo.
Las opciones anteriores serían razonables, las siguientes no.
• 2.£d2, por supuesto que evitar el jaque perdiendo la dama no es buena idea.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
• 2.¢e2, así evitamos el jaque pero ya no podremos enrocar, lo cual nos traerá
problemas.
Ejercicio 1 Ejercicio 2
a) 1...fxg6 a) 1...bxa6
b) 1...¥xg1 b) 1...b6
c) 1...¥f5
Ejercicio 3 Ejercicio 4
a) 1...cxd6 a) 1...¥e3
b) 1...c6 b) 1...¥xd3
c) 1...¦h8 c) 1...¢xe5
d) 1...¥e4
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 5 Ejercicio 6
a) 1...e5 a) 1...¢e8
b) 1...d4 b) 1...¢c8
c) 1...¢h5 c) 1...¤b7
d) 1...£f4 d) 1...¤f7
Ejercicio 7 Ejercicio 8
a) 1...f5 a) 1...¦xb5
b) 1...¤c2 b) 1...¦d7
c) 1...¤c4 c) 1...¦d6
d) 1...¦bb6
e) 1...¤f7
f) 1...¦cb6
g) 1...c3
"ver"
L 9
Ejercicio 9 Ejercicio 10
a) 1...¢xb2 a) 1...¦h8+
b) 1...¤c2 b) 1...f2
c) 1...¥xb2 c) 1...¦a8
d) 1...£e3 d) 1...¦g8
e) 1...¦xd3 e) 1...¦c8
Ejercicio 11 Ejercicio 12
a) 1...£xa1+ a) 1...¥e6
b) 1...¥xd2 b) 1...¥f5
c) 1...£b2+ c) 1...¥g7
d) 1...¥b2+ d) 1...¦e6
e) 1...¦d5
e) 1...¦e5
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 13 Ejercicio 14
a) 1...¦g8 a) 1...¦b1+
b) 1...¤f7 b) 1...¦xa2
c) 1...¤g6 c) 1...¦xb3
d) 1...¥e6 d) 1...¤xa2+
e) 1...¥d5 e) 1...¦xc2+
f) 1...¤d1
Ejercicio 15 Ejercicio 16
a) 1...¥xe5 a) 1...¥g6
b) 1...¢g1 b) 1...d6
c) 1...¥g1 c) 1...d5
d) 1...¥xd5 d) 1...¢d6
e) 1...¤c2 e) 1...¢f5
"ver"
L 9
SOLUCIONES
Ejercicio 16
1...¥g6 2.£d5#
1...d6 2.£c8#
1...d5 2.£xd5#
1...¢d6 2.£a6#
1...¢f5 2.£e4#
Estos son ejercicios más o menos sencillos en los que tenemos que pensar una
jugada y la siguiente, pero en las partidas el planteamiento se va complicando, ya
que ante cada jugada puede haber varias alternativas y cada una de ellas tener
otras tantas opciones, por lo que nadie va a tener la capacidad de calcular todas
las posibilidades.
“¿Se han dado cuenta de que Fischer casi nunca ha tenido piezas malas?
Él las intercambia y las piezas malas se quedan con sus oponentes”
Refiriéndose a Bobby Fischer, campeón del mundo de ajedrez
Yuri Balashov (1949-), ajedrecista
Cuando se cambia un alfil o un caballo por una torre, el jugador que captura la
torre obtiene una ventaja, y a esto se le llama ganar calidad. El jugador contrario, al
que le comen la torre, pierde calidad.
Evidentemente buscaremos los cambios ventajosos, pero también puede ser
interesante realizar cambios equivalentes cuando vamos ganando.
Es muy normal realizar un cambio de piezas equivalente o incluso desfavora-
ble para, a continuación, poder realizar otro más favorable o simplemente una
captura.
SOLUCIONES
Ejercicio 1
1.¤xf5 es nuestra mejor opción. También son buenas 1.¦xc6 y 1.¥xa6.
Ejercicio 2
1.£xh6# aunque no lo parezca, podemos comer este peón y dar mate. También
sería beneficioso 1.¥xb7, mientras que 1.¥xg7+ ¦xg7 sería un error. De la misma
manera sería un error capturar con la dama el peón de c5.
Ejercicio 3
Aquí todas las capturas posibles son perjudiciales: 1.¤xd4 ¥xd1, 1.¥xa6
¦xa6 y 1.¥xf7+ ¢xf7.
Ejercicio 4
1.¥xf6 es lo mejor, ya que no puede ser capturado el alfil, 1.¤xc7 ganaría un
peón, es un error 1.¤xa7 ¦xa7 y tampoco es bueno 1.¦xg7+ ¥xg7.
Ejercicio 5
1.£xg6 es lo mejor, también es beneficioso 1.£xb7, mientras que es malo
1.¥xf7+ ¥xf7.
Ejercicio 6
1.¤xd5 [1.¦xd5 es un error 1...¤xd5 2.¤xd5 ¦xd5–+] 1...¦xd5 [1...¤xd5
con igualdad en los cambios realizados. Sería un error del blanco seguir capturando
capturas e intercambios de piezas
L 10
2.¦xd5? ¦xd5 y el negro se queda con ventaja]. 2.¦xd5 ¤xd5 los cambios han
sido equivalentes.
Ejercicio 7
1.¥xf6 [1.¤xd5 ¦xd5 empate en los cambios (1...¤xd5 empate en los cam-
bios, siempre que el blanco no capture ahora. 2.¦xd5? ¦xd5–+)] 1...gxf6 2.¦xd5
con pieza de ventaja.
Ejercicio 8
El blanco dispone de dos capturas ventajosas, 1.£xa7 y 1.£xb2. Con las de-
más saldría perdiendo, 1.£xa4 ¦xa4, 1.£xg7+ ¢xg7, 1.¤xh7 ¢xh7, 1.¤xf7
¦fxf7.
Ejercicio 9
Hay dos capturas ventajosas, 1.¥xf8 ¢xf8 ganando calidad y 1.¥xa7 ganando
un peón. La tercera captura es equivalente 1.¦xe8 ¦xe8.
Ejercicio 10
1.£xd7 captura ventajosa, 1.£xb6 axb6 cambio equivalente y 1.£xg7+
¢xg7 error.
Ejercicio 11
1.¤xd5 [1.¦xd5 ¤xd5 2.¤xd5 ¦b7 aunque el blanco acaba con ventaja, las
capturas en este caso son peores que en la línea principal]. 1...¤xd5 [1...¦xd5
2.¦xd5 ¤xd5 3.¦xd5 similar a la línea principal]. 2.¦xd5 ¦xd5 3.¦xd5 clara-
mente ventajoso.
Ejercicio 12
En este caso, todas las capturas posibles son malas para las blancas, 1.£xa8
¦xa8, 1.¥xh6 gxh6, 1.£xe7 £xe7 y 1.¦xa6 ¦xa6, salvo 1.¥xb6 £xb6
2.£xe7 que permite al blanco ganar un peón.
Ejercicio 13
El blanco dispone de cuatro capturas, pero sólo una es beneficiosa para él.
1.¦xb6 cxb6, con las otras tres sale perdiendo.1.¦xc7 £xc7 (1...£xb1+ se-
ría similar), 1.£xa8 ¦xa8 2.¦xb6 axb6 el negro tiene un caballo de ventaja,
1.£xf6 £xf6.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 14
El blanco dispone de una captura claramente beneficiosa, 1.¥xc1. 1.¥xc7
también es bueno para el blanco, pero 1.¥xh6 gxh6 es malo.
Ejercicio 15
El blanco puede capturar un caballo 1.¤xb6 o ganar calidad 1.¥xa8 ¤xa8. Me-
jor la primera opción. No podría capturar el caballo con el rey, ya que está defendido.
Ejercicio 16
1.¤xd5 [1.¦xd5 ¤xd5 2.¤xd5 (2.¥b5 permitiría mantener todo igualado
pero se sale del tema de cambio que estamos tratando. 2...¦d6 3.¤f5) 2...¦xd5
3.¦xd5 ¦xd5 sería peor para el blanco] 1...¦xd5 2.¦xd5 ¦xd5 3.¦xd5 ¤xd5
acaba en una posición igualada.
Ejercicio 17
1.¦xg7+ [el blanco, al estar recibiendo jaque, sólo puede hacer esta captura]
1...¢f8 2.¦xf7+.
Ejercicio 18
1.£xg4 es la captura más beneficiosa para el blanco, también es bueno 1.¥xb7
y 1.dxc5 dxc5 2.bxc5, mientras que 1.¥xf7+ £xf7 o 1.¥xh6 ¤xh6 son malas.
Ejercicio 19
1.£xh5 es la única captura beneficiosa, con las otras dos, el blanco perdería la
dama, 1.¤xc7 ¦xd1 o 1.¤xb4 ¦xd1.
Ejercicio 20
1.¤xd5 ¦xd5 [1...¤xd5 2.¦xd5 ¦xd5 3.¦xd5 ¦xd5 4.£xd5] 2.¦xd5 ¦xd5
[2...¦b8 el negro podría dejar de seguir con los cambios pero en cualquier caso saldría
perdiendo] 3.¦xd5 ¤xd5 4.£xd5 el blanco ha salido ganando con los cambios.
Ejercicio 21
El blanco tiene cuatro capturas a su disposición pero sólo una de ellas es equi-
valente, 1.¥xf6 ¥xf6. En las otras tres saldría perdiendo, 1.¥xf7+ ¦xf7, 1.¥xa6
¦xa6 (1...bxa6) o 1.¤xe5 dxe5 (1...¤xe5).
Ejercicio 22
1.¥xe8 [1.¦xe8+ ¥xe8 2.¦xe8+ ¦xe8 3.¥xe8 también es bueno para el
blanco] 1...¥xe8 2.¦xe8+ ¦xe8 3.¦xe8+. Las otras dos capturas posibles son
malas para el blanco, 1.¤xf6+ gxf6, 1.¤xh6+ gxh6.
capturas e intercambios de piezas
L 10
Ejercicio 23
Todos los cambios que se pueden producir no dan ninguna ventaja al blanco,
1.¥xf5 [1.¦xe7 ¢xe7 2.¥xf5 ¤xf5; 1.bxa6 bxa6] 1...¤xf5 2.¦xe7 ¢xe7.
Ejercicio 24
1.¤xd5 ¦xd5 2.¦xd5 ¦xd5 [2...¤xd5 sería un error 3.¥b5 ¦d6 4.¥c4 y
el caballo no podría huir 4...¤f6 5.¦xd6] 3.¦xd5 £xd5 [3...¤xd5 4.¥c4 y otra
vez el caballo no puede huir (4.£xd5 sería un error enorme 4...£xd5)] 4.£xd5
¤xd5 con posición igualada después de todos los cambios.
Ejercicio 25
Ejercicio parecido al anterior, salvo que han cambiado sus posiciones la dama y
una torre negra, lo cual es perjudicial para el negro. Nos interesa defender siempre
con las piezas de menor valor en primera posición.1.¤xd5 ¤xd5 2.¦xd5 £xd5
3.¦xd5 ¦xd5 4.£b3 [4.£xd5 sería un error fatal] y el blanco ha salido ganando
con los cambios.
Ejercicio 26
1.¤xe5 [1.¦xe5? esto permite al negro ganar calidad. 1...¤xe5 2.¤xe5;
1.¤xb7 gana un peón. Sería un error 1.¤xa6 bxa6 o 1.¥xa6 bxa6, mientras que
1.¥xg6 hxg6 sería un cambio equivalente] 1...¤xe5 2.¦xe5 y el blanco suma un
peón más a la ventaja que tenía.
Ejercicio 27
La mejor opción para el blanco es capturar el caballo,1.¢xf3. Comer en a7 tam-
bién es ventajoso, aunque menos, 1.¦xa7 ¦xa7 2.¥xa7 o 1.¥xa7 y el negro no
debería seguir con ¦xa7 2.¦xa7. Sería un cambio equivalente 1.dxe6 fxe6 y un
error 1.¦xf7 ¢xf7. El rey no puede capturar al alfil, ya que está defendido por el
caballo.
Ejercicio 28
1.a5 [atacando a un defensor, el blanco se prepara un cambio favorable].
[1.¤xd5 ¦xd5, el cambio es equivalente pero el negro tiene un caballo de ventaja,
1.¦xd5 ¤xd5, el blanco pierde calidad] 1...¦g6 2.¤xd5 ¤xd5 3.¦xd5.
Ejercicio 29
El blanco tiene varias capturas, pero la mejor es ganar la calidad median-
te 1.¥xg8 ¦xg8, también sería ventajoso 1.axb4 y 1.¦xh7, no así la captura
1.¦xc7+ ¢xc7.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 30
Si el blanco empieza capturando 1.¤xd5 ¦xd5 2.¦xd5 ¤xd5, no consigue
ninguna ventaja, tampoco si comienza 1.¥xf6 ¤xf6 2.¤xd5 ¦xd5 3.¦xd5 ¤xd5,
pero con este orden de capturas 1.¥xh7+ ¢xh7 [1...¤xh7 2.¦xd5] 2.¥xf6 gxf6
3.¦xd5 obtiene ventaja.
Ejercicio 31
El blanco sólo consigue ventaja con esta secuencia de jugadas 1.¤xc6 ¤xc6
2.¥xd7, mientras que con 1.¥xd7 ¥xd7 no logra nada y, por supuesto, 1.¥xg7 es
un error.
Ejercicio 32
1.¥xd5 ¥xd5+ es un cambio equivalente, 1.¥xh6 sería un error. El blan-
co tiene a su disposición 1.¦xa8 que tras 1...¦xa8 2.¥xd5 es un cambio
favorable.
Ejercicio 33
El blanco tras 1.¤xd4 conseguirá ventaja, ya que tras 1...¥xe2 [o 1...exd4
2.¥xg4] 2.¤xe2.
Es un error 1.¤xe5 ¥xe2, pierde pieza.
Ejercicio 34
1.¥xf6 [1.£xg4? ¤xg4–+] 1...£xf6 [1...¥xd1 2.¥xd8 (2.¦xd1? £xf6 y el
negro sale ganando) 2...¦xd8 3.¦xd1 el blanco se queda con pieza de ventaja]
2.£xg4, el blanco tiene una pieza de ventaja.
Ejercicio 35
El blanco tiene la oportunidad de llevar a cabo cambios favorables que le dan
una pieza de ventaja.1.¥xe5 [1.¥xg4? ¤fxg4=] 1...¥xe5 [1...¥xe2 2.£xd6
(2.£xe2? ¥xe5 y el blanco ha desaprovechado la oportunidad)] 2.¥xg4 ¤xg4
[2...£xd1+ 3.¥xd1 y el blanco se queda con pieza de ventaja] 3.£xg4.
Ejercicio 36
El blanco puede ganar una pieza con un correcto cambio de piezas.
1.¤xf6+ [con estas otras opciones no se gana pieza, 1.¥xf6 gxf6 2.cxd4 cxd5
3.¥xd5; 1.cxd4 cxd5 2.¥xd5 exd4] 1...gxf6 2.cxd4 ¥xd4 3.¥d2 [con pieza de
ventaja]. 1.¤xd4 es un gran error 1...¥xd1.
LECCIÓN 11
PROCESO DE PENSAMIENTO
¢ Superioridad de material
El jugador que tenga más piezas lleva ventaja e intentará aprovecharse de ello
lanzando un ataque o cambiando las piezas para llegar hasta el final con su
ventaja y conseguir la victoria.
¢ Disposición de las piezas
La correcta situación de las piezas puede ser determinante, basten unos
ejemplos. Si un jugador no ha desarrollado sus piezas y su contrario sí, uno
tiene a su disposición todo lo necesario para realizar un ataque. Otro ejemplo
sería el jugador que una vez enrocado ha perdido la protección de sus peones
y puede ser objeto de un ataque de mate. Por último, una pieza bloqueada
por las piezas propias o del contrario equivale a disponer de una pieza menos.
Muchas veces es de gran ayuda mover aquella pieza que tenemos peor colo-
cada, o no hace ninguna función, con el objetivo de que colabore con el resto
de las piezas.
¢ Columnas y diagonales abiertas
Colocar las torres en columnas abiertas (donde no haya peones) o columnas
semiabiertas (donde no haya peones propios) es algo que debemos hacer lo
antes posible. Normalmente las columnas abiertas suelen ser las centrales.
Debemos comunicar las torres, es decir, quitar las piezas que se encuentran
entre ambas. Posteriormente, el control de una columna puede ser decisivo,
ya que puede impedir que ahí se coloquen las piezas del contrario y ser la vía
para invadir el campo enemigo. Por ello, doblar las torres (colocar las dos en
la misma columna o fila) constituye una gran ventaja, especialmente si es en
la séptima fila.
Nuestros alfiles también buscarán diagonales abiertas.
¢ Estructura de peones, casillas débiles
Podemos equiparar la estructura de peones con el esqueleto que sustenta la po-
sición del resto de las piezas. Dependiendo de la colocación de los peones, encon-
traremos casillas débiles que atacar o donde colocar nuestras piezas (agujeros).
También según la situación de los peones será más fácil atacarlos o represen-
tarán una gran ventaja. Aquí podemos definir:
Islas de peones: son los diferentes grupos de peones que tiene un jugador,
a mayor número de islas más dificultades para defenderlos, normalmente es
mejor tener dos peones unidos que separados.
medio juego. ¿y ahora qué hago?
L 12
Cadena de peones: es un grupo de peones colocados de forma escalonada
para defenderse entre ellos.
Peón retrasado: es el último peón de una cadena de peones y el que va a ser
objetivo de ataque, es especialmente débil cuando no se puede avanzar.
Peón aislado: es el peón que no tiene ningún compañero en las casillas adya-
centes y que debe ser defendido por otros medios.
Peones doblados: son dos peones colocados en la misma columna, especial-
mente débiles cuando están aislados.
Peón pasado: es el peón que no tiene delante ningún peón contrario en la
misma columna ni en las dos adyacentes, por lo que puede tener el camino
libre hacia la promoción. Muy importante si está defendido, ya que puede ser
una gran baza en un final de partida.
¢ Centro
Desde el principio hemos resaltado la importancia del centro, ya que el ju-
gador que controle el centro, normalmente dispondrá de más espacio para
moverse, lo cual le va a permitir acudir con sus piezas más rápidamente a
la zona del tablero donde se desarrollen las acciones decisivas de la partida.
¢ Pareja de alfiles
En la mayoría de las posiciones es preferible un alfil sobre un caballo, y man-
tener los dos alfiles se considera una ventaja
Es posible que un jugador tenga uno de estos elementos a su favor, pero otro en
contra y se compense uno con otro.
A partir de aquí ya podemos tomar una decisión y ver cómo podemos actuar de
acuerdo con nuestras ventajas y desventajas.
Cuando las ventajas son posicionales, se deben ir transformando en ventaja
material para conseguir la victoria final.
Este apartado del medio juego se trata más detenidamente en nuestro Curso de
ajedrez. Nivel de Iniciación. Tomo II.
LECCIÓN 13
ENROQUE. MATE EN LA OCTAVA FILA.
ATAQUES INICIALES
Sería una grave imprudencia avanzar los peones del enroque, ya que debilita-
ríamos nuestra posición.
Por otro lado, es posible que antes o después el caballo intente atacar o sea
cambiado por otra pieza y deje de ejercer su función defensora. Incluso es posible
que las torres también se incorporen al ataque y así podemos encontrarnos posicio-
nes similares a la siguiente.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Estamos ante el típico mate en la octava fila, también llamado el mate del pasi-
llo o del tubo. Aparece continuamente entre principiantes, la mayoría de las veces
por despistes.
Si ahora mueven las blancas pueden jugar 1.exd8£#.
O si moviesen las negras, también podrían hacerlo 1...¦d1#.
Para atacar el enroque vamos a necesitar al menos dos piezas, y la pareja dama
y alfil es una de las más comunes, lo que conocemos como el tren.
La dama puede haber llegado a ese punto desde c3, d4, e5 o g3, g4, g5.
Otra buena pareja para iniciar nuestros ataques sobre el enroque es la formada
por la dama y el caballo.
En este caso ambas piezas apuntan a dos casillas, pero sólo una consigue el
resultado deseado.
1.£xh7# [1.£xf7+ sería un grave error 1...¦xf7]
LECCIÓN 14
TÁCTICA
Ya hemos dicho que la táctica es el medio por el que vamos a llevar a la práctica
nuestra estrategia, es decir, las jugadas o secuencias de jugadas que nos ayudarán
a conseguir nuestro objetivo.
Como el propósito de este manual es introducirnos en este juego, vamos a ver
algunas de las ideas tácticas más comunes dejando el resto para nuestro Tomo II,
así vamos a tratar:
¢ Ataque doble
¢ Clavada
¢ Ataque a la descubierta
¢ Rayos X
ATAQUE DOBLE
El ataque doble es un elemento táctico que aparece cuando tras realizar una
jugada quedan amenazadas al menos dos piezas del contrario, ello incluye un po-
sible mate.
Ya hemos dicho que uno de nuestros objetivos es capturar las piezas del con-
trario, pero pronto nos daremos cuenta de que lo más normal es que después de
amenazarle una pieza, se dé cuenta y lo evite, por ello y para ponérselo más difícil,
deberíamos tratar de atacar varios objetivos a la vez. Lógicamente, esto hará más
complicada la defensa.
Este ataque doble se puede realizar con cualquiera de nuestras piezas, en los
siguientes diagramas vemos un ejemplo con cada una de ellas.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
También se conoce con otros nombres como doblete, tenedor, tenaza, pinza, y
dependiendo de la pieza con que se haga se puede llamar horquilla o tijeras, por
ejemplo, si se ejecuta con el caballo, o con el peón, se puede denominar calzoncillos.
Cuando una de las piezas amenazadas es el rey, entonces la jugada tiene espe-
cial importancia, bien por amenazar mate o por dar directamente jaque, en este
último caso se suele decir jaque doble.
Veamos unos ejemplos:
táctica
L 14
El negro después de 1...b5 capturará La dama blanca es la que gana una pie-
una pieza. za tras 1.£g4.
El blanco tras 1.¥d5 ganará una pieza. Ahora se amenaza mate y la torre,
1.£e4.
Pero tampoco es normal que nuestro contrario nos lo ponga fácil para realizar
estos ataques dobles y tendremos que ingeniarnos para que aparezcan los dobles
en el tablero.
Si nos fijamos, vemos que el caballo negro apunta a f3, donde daría jaque y
apuntaría también al alfil de d4, sin embargo, la dama controla dicha casilla f3. Si
pensamos un poco más, vemos que si la dama captura dicho alfil 1...£xd4 ésta
lo será a su vez por la dama blanca 2.£xd4 y ahora sí que el caballo blanco podrá
dar el doble deseado ¤f3+ lo cual se traducirá en una pieza de ventaja para el
negro.
Enseguida llama la atención el posible salto del caballo blanco a la casilla d6,
aunque dicha casilla está defendida por el alfil de la casilla f8 (no por el caballo
de f7, ya que no se puede mover, se pondría en jaque). Otra opción sería 1.¥xf8
¢xf8. pero tras esta captura tampoco conseguiríamos nada saltando a d6, puesto
que el caballo de f7 ya puede mover y defiende esa casilla, así que lo más lógico
sería realizar antes otro cambio de piezas 2.¥xf7 ¢xf7, para por fin saltar 3.¤d6+
dando el doble ¢f6 y logrando la ventaja deseada 4.¤xc8.
Es asimismo factible que la casilla desde la cual se pueda hacer un ataque doble
no esté directamente a nuestro alcance, sino que necesitemos ejecutar una amena-
za previa para poder acceder a ella.
Ejercicio 1
1...¤e3+ capturando posteriormente el alfil.
Ejercicio 2
1.£e4 amenazando mate y el alfil.
Ejercicio 3
1...£b4 amenazando mate y la torre.
Ejercicio 4
1.¤c7+ capturando la torre posteriormente.
Ejercicio 5
1.£d4 amenazando mate y el caballo.
Ejercicio 6
1.£c2+ el negro debe evitar el jaque y el blanco se comerá el alfil de c6.
Ejercicio 7
1.¤c7+ dando jaque y amenazando a las torres y la dama.
Ejercicio 8
1.¥xc6+ capturando el caballo.
Ejercicio 9
1.£d5+ amenazando a todas las piezas negras.
Ejercicio 10
1.£e4 amenazando mate y la torre.
Ejercicio 11
1...£e2 amenazando las dos torres.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 12
1.¤f5+ ganando la dama.
Ejercicio 13
1.e5 atacando dos piezas negras.
Ejercicio 14
1.¥e4 desde esta casilla el blanco amenaza mate y la torre.
Ejercicio 15
1.£e2+ atacando la torre y al rey.
Ejercicio 16
1.£d8+ atacando al rey y al caballo.
Ejercicio 17
1...£e7 amenazando mate y la torre.
Ejercicio 18
1.£d4 amenazando mate y el caballo.
Ejercicio 19
1.£h5+ dando jaque y apuntando al alfil.
Ejercicio 20
1.¦b7+ capturando el caballo.
Ejercicio 21
1...¦b4 amenazando mate y el alfil.
Ejercicio 22
1.¢d6 amenazando mate y la torre.
Ejercicio 23
1...£e5 amenazando mate y la torre.
táctica
L 14
Ejercicio 24
1...£e7! amenazando el caballo y el alfil.
Ejercicio 25
1.£d8+ ganando la torre.
Ejercicio 26
1.£e4 amenazando mate y el caballo.
Ejercicio 27
1.£d1 amenazando el alfil y el caballo.
Ejercicio 28
1...£g6 desde aquí el negro amenaza dos mates diferentes, en g2 y en b1.
Ejercicio 29
1.¢b3 el rey capturará una de las dos piezas.
Ejercicio 30
1.£c2 amenazando la torre y el alfil.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
LA CLAVADA
La clavada es el elemento táctico que surge cuando una pieza queda inmoviliza-
da por tener detrás a su rey, o bien porque su movimiento dejaría indefensa a otra
pieza normalmente de mayor valor.
La dama, la torre y el alfil poseen esa capacidad táctica.
También decimos que una pieza está clavada si al retirarse, su bando recibiera
jaque mate, como podemos observar en el siguiente esquema. Si la torre blanca se
mueve, el negro daría mate con la dama en a2 (salvo a a4, pero ahí sería capturada
por la dama).
Una pieza clavada presenta varios problemas, como puede ser su pérdida in-
mediata, o tras ser atacada por más piezas, aprovechando que no puede huir. Igual-
mente, debido a su limitación de movimientos puede aprovecharse para realizar
otras capturas o trasladar las piezas a casillas mejores.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
El caballo de c6 está clavado por la da- El alfil está clavando a la torre, si el ne-
ma, pero si capturamos saldremos per- gro captura sale ganando, pero si ata-
diendo, por lo tanto atacamos con el ca con la torre, 1...¦c2, aún obtendrá
peón 1.d5 y así sí que ganamos. mayor ventaja.
Ahora veremos ejemplos en los que no atacaremos la pieza clavada, pero sí nos
aprovecharemos de ella para conseguir ventaja.
El peón negro de g7 no puede captu- El blanco apunta a f7, que está defen-
rar nada, ya que está clavado, ocasión dido por la dama, y aprovechando la
que aprovecha el blanco para jugar clavada juega 1.¦g4 si la dama negra
1.¤h6+, ganando la dama. captura la torre, la dama blanca entra
en f7, y luego da mate en h7.
El caballo negro parece estar defendido El peón negro está clavado, por lo que
pero es una ilusión, ya que después de la dama puede mover a una casilla a la
1.¦xf4 si el negro captura, el blanco da- que parece que no puede ir 1.£h6#.
ría mate en g7.
EJERCICIOS
SOLUCIONES
Ejercicio 1
1.¦e1 clavando la dama.
Ejercicio 2
1...¥b4 clavando la dama.
Ejercicio 3
1.¦xe5 preparando la clavada. 1...£xe5 2.¥c3+–.
Ejercicio 4
1.¥xe6 el peón d está clavado y ahora también la torre 1...£f6 [1...dxe6
2.¦xd8+] 2.¥xf7+ con gran ventaja.
Ejercicio 5
El caballo está clavado, podemos aprovecharnos de ello. 1.d5 a6 2.¥xc6+
¥xc6 3.dxc6+–.
Ejercicio 6
1.¦xe4 preparando la clavada 1...¦xe4 2.¥d3 ¢g7 3.¥xe4+–.
Ejercicio 7
1.£a4 clavando a6 2.c4 aprovechando la clavada 2...¢e7 3.cxb5+–.
Ejercicio 8
El negro tiene clavado el peón c y el peón e.1.£xd5!+–.
Ejercicio 9
1.¤xf5 preparando la clavada 1...¤xf5 2.¦f3 ¢e7 3.¦xf5+–.
Ejercicio 10
1.¦e1 £xc3 2.¦xe8+ ¢g7 3.bxc3+–.
Ejercicio 11
Esto es lo que llamamos clavada en cruz. 1.£f5!+–, la torre no puede capturar a
la dama, y lo mejor que puede hacer es comer la torre pero pierde la dama.
táctica
L 14
Ejercicio 12
1.¦xc6 preparando la clavada 1...¦xc6 2.b5 axb5 3.axb5 ¢c7 4.¥xc6+–.
Ejercicio 13
1.¦g3! clavando la dama, aprovechando que el peón f está también clavado.
Ejercicio 14
1...£xf3+ 2.¢xf3 ¥b7+–.
Ejercicio 15
1.£xh7+ ¢xh7 el peón g está clavado 2.¦h5#.
Ejercicio 16
1.£a4 ¥b7 2.d5 +–.
Ejercicio 17
1.£d2 +–.
Ejercicio 18
Aquí se mezclan una clavada y un ataque doble. 1.¥b5 £xb5 2.¤xc7+.
Ejercicio 19
1.¦xh6+ gxh6 [1...¢g8 2.¦h8+ ¢xh8 3.£h2+ ¢g8 4.£h7#] 2.£h7#.
Ejercicio 20
1...£g5 amenazando el alfil que está clavado y también mate en g2.
Ejercicio 21
1.¦c1 £xa4 la dama no puede comer en c1 por estar clavada 2.¦xc8#.
Ejercicio 22
1.¦b8 el alfil está clavado y obliga a 1...¦xb8 2.¥xe5+ con gran ventaja.
Ejercicio 23
El blanco necesita quitar su caballo para poder aprovecharse de que el alfil de
g7 no defiende al peón de h6.1.¤d5 exd5 2.£xh6+ ¢g8 3.£xg7#.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 24
1...¦fxh3+ 2.¢g1 ¦h1#.
Ejercicio 25
El peón f está clavado. 1.¤f6+ ¥xf6 2.£xg6+ ¥g7 3.£h7#.
Ejercicio 26
Otra vez el peón f está clavado 1.£g6 £c5+ 2.d4+–.
Ejercicio 27
Las blancas mediante el sacrificio de su torre consiguen que el peón g quede
clavado. 1.¦h8+ ¢xh8 2.£h6+ ¢g8 3.£xg7#.
Ejercicio 28
El peón g está clavado y eso permite un ataque de mate.1.£h5+ ¢g7 2.£xg6+
¢h8 3.£h7#.
Ejercicio 29
La torre se sacrifica para que el caballo quede clavado y no pueda ejercer su
función defensora. 1...¦b1+! 2.¢xb1 £xg5–+.
Ejercicio 30
1.¦f4, podemos ver que la dama está clavada por la columna y por la diagonal,
mueva por donde mueva recibe mate, la alternativa es dejar que le coman la dama
pero en cualquier caso las blancas consiguen una ventaja importante.
táctica
L 14
ATAQUE A LA DESCUBIERTA
En este ejemplo, el jugador de las blancas tiene varias opciones para atacar
alguna pieza negra. Por ejemplo, puede mover la torre a a1, donde amenazaría al
alfil, aunque este ataque es fácil de evitar. Las blancas también pueden llevar el
alfil a a5, atacando al caballo, tanto con el alfil como con la torre, pero el caballo
podría huir.
Sin embargo, si el blanco mueve su alfil a la casilla d2, estará atacando tanto a la
torre con dicho alfil como al caballo con la torre. Se confirma que esta es la jugada
más fuerte al realizar un ataque sobre dos piezas del contrario.
Observemos que las dos piezas atacantes y al menos una de las atacadas están
en la misma fila, columna o diagonal.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
La pieza que movemos puede ser cualquiera, desde un peón hasta el rey, pero la
pieza que descubrimos será necesariamente un alfil, una torre o una dama.
El punto de mira de esas dos piezas atacantes no tiene que ser necesaria-
mente una pieza, puede limitarse a una casilla desde la que se consiga amenazar
mate o también una casilla desde la cual bloqueemos la acción de alguna pieza
defensora.
Por supuesto que si una de las dos piezas atacantes da jaque, la capacidad de
respuesta del contrario se reduce y si son las dos piezas las que dan jaque, la única
alternativa para la defensa es mover el rey.
Veamos unos ejemplos para entenderlo mejor.
El blanco puede quitar su torre dando 1.d5 £g6 2.¥xb6. Las blancas avan-
jaque con el alfil, ahora hay que buscar zan su peón amenazando a la dama,
dónde mover la torre 1.¦xb6+ ¢h6 que no puede capturar el peón, ya
2.¦xb7. que está defendido, pero además apa-
rece el ataque del alfil al caballo. Así
ganaremos una pieza.
Las blancas mueven 1.¦d8! y con es- El blanco después de 1.¤d5 amenaza
ta torre amenazan la torre contraria y mate con el caballo capturando el peón
mate, además la dama amenaza a la de e7, pero también deja la amenaza
dama contraria, que tampoco puede descubierta de su dama sobre la dama
capturar a la torre, ya que existe el del contrario. El negro no tiene res-
mate de dama en g7. Realmente es un puesta satisfactoria.
ataque a la descubierta decisivo.
El blanco mueve 1.¥f6#, el alfil se reti- Algo parecido sucede aquí, el blanco
ra buscando la casilla de escape del rey tras 1.¤g6# da jaque con el caballo y
por g7 y así ambas piezas dan jaque y con la torre, jaque mate.
el negro, a pesar de estar amenazando
las dos piezas blancas, no puede captu-
rar ninguna.
EJERCICIOS
SOLUCIONES
Ejercicio 1
1.¥xh7+ ¢xh7 2.¦xd8.
Ejercicio 2
1.¦e8+ ¦xe8 2.£xd5.
Ejercicio 3
1...d5, se amenaza la dama y el alfil, 2.£f4 ¥xa3.
Ejercicio 4
1.¥xf7+ ¢xf7 2.£xd6.
Ejercicio 5
1.¥f8# el alfil que movemos no amenaza nada pero evita que el rey escape.
Ejercicio 6
1.¥h7+ ¤xh7 2.£xd4.
Ejercicio 7
1.¤c6+ £e7 [1...¥e7 2.¤xd8] 2.¤xe7.
Ejercicio 8
1.¥b4 se amenazan la dama y mate. ¦xe4 [1...£a6 2.¦xe8#] 2.¥xa5.
Ejercicio 9
1.¤xc7 aprovechándose del posible ataque a la descubierta 1...£xc7? 2.¥xe6++,
ataque a la descubierta, jaque y amenazando a la dama. Si el negro no come el caba-
llo, el blanco consigue un peón y la calidad tras capturar la torre.
Ejercicio 10
1.¥c4+ ¢h8 2.¦xa7.
Ejercicio 11
1.¥d3+ [1.¥g8+ sería algo parecido] 1...¢d6 2.¥xh7.
táctica
L 14
Ejercicio 12
1.¥b5#.
Ejercicio 13
1.¥xf7+ ¢xf7 2.£xg4.
Ejercicio 14
1.¥b5+ ¢f8 [1...¥e6 2.¥xc6+] 2.¥xc6.
Ejercicio 15
1.¤xc5 con esta jugada, el blanco se prepara el ataque a la descubierta.
1...£xc5 2.¥xf7++–.
Ejercicio 16
1.¥xg7 ¢xg7 2.¦xc6.
Ejercicio 17
1...¥xh2+ 2.¢xh2 ¦xe4.
Ejercicio 18
1...¤f3#.
Ejercicio 19
1.¥f4 £c8 [1...¥d6 2.¦xd6 ganando pieza] 2.¥xb8.
Ejercicio 20
1.¤d5! el blanco amenaza la dama y mate 1...£xd2 [1...cxd5 2.£xa5+–]
2.¤e7#.
Ejercicio 21
1.¥xe5+ ¢g8 2.¦xd7 con pieza de ventaja.
Ejercicio 22
1.¢e3 ¤e5 [1...¤e6 2.¢xf3] 2.¦xd8.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 23
1...¤e3 amenazando mate y la dama. 2.¦xd8+ ¦xd8 se siguen amenazando
las dos cosas, no hay salvación.
Ejercicio 24
1.¥d6+ [1.¥d4+? £e7] 1...¢d7 [1...¤e7 2.£xe7#] 2.¥xc5.
Ejercicio 25
1.¥c4!+– se amenaza mate y la dama.
Ejercicio 26
1.c4 £d6 2.cxd5, era o la dama o el alfil.
Ejercicio 27
1.¤f6#.
Ejercicio 28
1.¤h6+ por un lado jaque con el caballo y por el otro, la dama atacando, 1...
gxh6 2.£xd7.
Ejercicio 29
1.¤e4+ ¢h7 [1...£d4 2.¥xd4+] 2.¤xd2.
Ejercicio 30
1.¤c5+ £e6 [1...¥e6 2.¤xa6] 2.¤xe6.
táctica
L 14
RAYOS X
Los rayos X, también llamados enfilada, ataque en línea e incluso falsa clavada,
tienen lugar cuando dos piezas de un jugador están situadas en la misma fila, co-
lumna o diagonal ,y al ser amenazada la primera de ellas y ser de mayor valor que la
segunda, deberá ser movida, desamparando así la segunda, que entonces podrá ser
capturada.
Los rayos X constituyen un elemento táctico en el que lo realmente importante
ocurre tras la pieza que atacamos. Puede llevarse a cabo con la dama, la torre o el
alfil, siendo más efectivo con esta última pieza.
Vemos que tras 1.£h8+ el blanco cap- Ahora, el alfil, después de 1.¥c4+ po-
turará la dama negra. drá comer el caballo.
En este caso la torre mueve 1.¦e1+ Otra vez el alfil puede aprovecharse
pudiendo conseguir clara ventaja tras de la colocación de las piezas negras.
capturar la torre negra. 1.¥d5.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
También puede ser que el objetivo que esté detrás de la pieza obligada a mover
no sea otra pieza, sino simplemente una casilla, desde la que podamos incluso dar
mate u obligar a que se coloque una pieza en ella, como podemos ver en los siguien-
tes dos modelos, que son un tanto sorprendentes.
Ahora la dama negra se coloca entre las En este caso, el caballo blanco es el que
piezas blancas, obligando a ser captu- se infiltra en las filas enemigas y debe
rada y permitiendo el mate del negro. ser capturado. 1.¤f7+ £xf7 y el blan-
1...£f1+ 2.¦xf1 ¦xf1#. co se comerá la dama negra.
El blanco entrega una torre para prepa- En este caso, el blanco necesita dos ju-
rar los rayos X o un ataque doble. gadas preparatorias para obligar a las
1.¦xf6!+–¢xf6 [1...£xf6 2.¤h5++–] negras a colocar sus piezas de forma tal
2.¥xg5++–. que pueda realizar unos rayos X.
1.¥xf7+! ¢xf7 2.¦xc7+ £xc7
3.£h7++–.
EJERCICIOS
Ejercicio 1
1.£xh7+ ¢e8 2.£xc7.
Ejercicio 2
1...¥g5+ 2.¢d3 ¥xc1.
Ejercicio 3
1...¥e6 2.£e2 ¥xa2, ganando calidad.
Ejercicio 4
1.£g8+ ¢d6 2.£xb3.
Ejercicio 5
1.¥g2+ ¢a7 2.¥xa8.
Ejercicio 6
1...¥f5+ 2.¢c3 ¥xb1.
Ejercicio 7
1.¦e5 £c6 2.¦xa5.
Ejercicio 8
1.£e4 ¦d7 2.£xb7.
Ejercicio 9
1.£h3+ ¢c6 2.£xc8.
Ejercicio 10
1.¥d6 £a5 2.¥xb8 ganando calidad.
Ejercicio 11
1.¥b3+ ¢c6 2.¥xf7.
Ejercicio 12
1.£g2+ ¢f4 2.£xa8.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 13
1.¦h5 £xg3 2.¦xa5.
Ejercicio 14
1...¥g4 2.£e1 ¥xd1 ganando calidad.
Ejercicio 15
1.¥e8 ¦gh6 [1...¦hh6 2.¥xg6] 2.¥xh5 ganando calidad en ambos casos.
Ejercicio 16
1.¦h7+ ¢g8 2.¦xb7.
Ejercicio 17
El blanco quiere llegar con la torre a e8.1.£e8+ ¦xe8 2.¦xe8#.
Ejercicio 18
Primero alejamos a la dama de su rey. 1.¦d8 £xd8 2.£h8+ ¢f7 3.£xd8.
Ejercicio 19
El blanco con su primera jugada logra colocar a las piezas negras de la forma
adecuada. 1.b4+! £xb4 [1...¢xb4 2.¥d2++–] 2.¥e7++–.
Ejercicio 20
1.¦xe4 £xe4 2.¦e1+– y el negro no puede salvar la torre de e8.
Ejercicio 21
1.¤d6+ para evitar perder la dama, el negro debe comer 1...exd6 2.¦g7+
ahora aparecen los rayos X.
Ejercicio 22
1.¥c3 para separar a la dama del rey, 1...£xc3 2.£h8++–.
Ejercicio 23
Parecido al anterior. 1.¦b8 £xb8 2.£b3++–.
Ejercicio 24
1.¦h8 ¦xa7 2.¦h7++–.
táctica
L 14
Ejercicio 25
1.¦h7+ ¤xh7 2.¦xh7+ ¢g8 3.¦xb7.
Ejercicio 26
1...¦xf3+ preparando los rayos X 2.¢xf3 ¥g4+ 3.¢f2 ¥xd1.
Ejercicio 27
1.£h7+ ¥xh7 2.¦xh7+ ¢e6 3.¦xa7+–.
Ejercicio 28
1.¦xe5 dxe5 2.¦d1+ ¢e7 3.¦xd8.
Ejercicio 29
1.£c4+ £xc4 2.g8£+.
Ejercicio 30
1.¤xc6 £xc6 2.¥f3.
LECCIÓN 15
EL FINAL
Ya hemos visto dos fases de la partida, primero la apertura, seguida del medio
juego, y nuestra partida, antes o después, se acercará a la última fase, el final.
Podemos decir que hemos llegado al final cuando ambos bandos tienen pocas
piezas, independientemente del número de peones, y en estos casos el riesgo de
que un rey reciba jaque mate se reduce considerablemente y es por eso que pode-
mos ver la gran actividad que puede desempeñar un rey. El principal objetivo será
la promoción de un peón para conseguir el material necesario para dar jaque mate.
El factor más importante y claramente diferenciador del resto de fases de la
partida es el uso del rey. Mientras que hasta ahora nuestro rey debía buscar la pro-
tección de sus piezas, en el final, el rey es una pieza fundamental, va a dejar de ser
un mero espectador para convertirse en un activo protagonista.
Vamos a dar unos pequeños consejos:
¢ Debemoscolocarelreyenlazonadondeseesténrealizandolasjugadasim-
portantes, normalmente apoyando el avance de sus peones.
¢ Lospeonesvanatenerunpapelfundamental,yconseguirpeonespasados
es un objetivo permanente.
¢ Enlamayoríadelasposiciones,sevaanotarlasuperioridaddelosalfilesso-
bre los caballos, ya que pueden desplazarse más rápidamente por el tablero,
por lo que debemos dar preferencia a los primeros.
LECCIÓN 16
MATES BÁSICOS
Vamos a empezar por los mates básicos, que son aquellos en los que un bando
sólo tiene el rey, y el contrario una o varias piezas.
Su realización se hace de forma casi mecánica y es imprescindible dominarlos,
ya que se repiten continuamente, y deben garantizar la victoria al jugador con
ventaja.
En estos mates básicos es posible encontrar caminos más cortos para dar el
mate, pero la intención es mecanizarlos y evitar errores innecesarios. Con la prácti-
ca ya aprenderemos a encontrar esos atajos para llegar a nuestro objetivo.
El mate con dos torres lo vamos a asociar a un paseo, en el que vamos a pensar
en nuestras torres como dos piernas. Así, vamos a ir andando moviendo alternati-
vamentecadavezunapiernayporsupuesto,conlasdosenlamismadirección.De
esta forma iríamos empujando al rey hacia un lateral, donde recibirá el mate.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Este mate se puede dar en cualquier lateral del tablero, ahora vamos a “andar”
en dirección a la columna a.
1.¦f2 estos atajos en nuestro paseo se aprenden con la práctica.
[1.¦g2 podríamos empezar así, pero daríamos un paso más].
1...¢e4 ahora el rey no nos lo va a poner tan fácil como en el ejemplo anterior.
Intentará comernos una de las torres.
2.¦e1+ mientras el rey no amenace ninguna torre, ni nos pongamos en una
casilla amenazada por el rey, nuestras torres siguen andando.
2...¢d3 3.¦fe2
Cuando el rey nos impide seguir andando, ya que nos come una de las torres,
lo que hacemos es lo mismo que cuando vamos paseando por la calle y vemos a
un amigo, nos paramos y ponemos una pierna al lado de la otra (no una delante y
otra detrás). Así las dos torres se defienden. Ahora, haga lo que haga el rey, moveré
siempre la torre que está más alejada del rey. [3.¦d2+? ¢xd2].
mates básicos
L 16
[6...¢b4 7.¦b2+].
7.¦dc2 ya que no podemos andar, nos paramos, pero la torre que hemos movi-
do, se mueve en el mismo sentido que hemos seguido siempre con las torres.
[7.¦b2? ¢xb2; 7.¦b1 con esta jugada daríamos mate más rápido, pero es
preferible entender el proceso de dar mate y seguir con la línea principal. 7...¢a4
8.¦a2#].
7...¢b3
En los casos en que no podemos mover ninguna torre, podemos hacer una ju-
gada de espera, moviendo el rey.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Este mate es más fácil con dos damas o con una torre y una dama, ya que si
ponemos la dama en la columna más alejada del rey, defiende a la torre y simple-
mente tenemos que ir avanzando con las dos piezas.
1.¦g3 ¢e5 2.£h4 ¢f5 3.¦g5+ ¢f6 4.£h6+ ¢f7 5.¦g7+ ¢f8 6.£h8#
mates básicos
L 16
Si ponemos la torre en el lateral del tablero, ésta no protege a la dama y podría
ocurrir lo siguiente.
En este caso, vamos a necesitar la colaboración del rey, pero nuestro primer
objetivoesllevaralreycontrarioaunlateraldeltablero.Loquevamosahacerpara
sistematizar la forma de arrinconar al rey contrario es colocar nuestra dama a salto
de caballo de ese rey y después hacer el mismo movimiento que haga el rey. Al aca-
bar este proceso, el bando fuerte acercará su rey para dar el jaque mate.
1.£b5 en este ejemplo no podemos ponernos directamente a salto de caballo,
así que simplemente, nos acercamos.
Vamos a considerar tres opciones del negro:
1...¢f6
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Segunda opción:
1...¢e7 2.£d5 nos colocamos a salto de caballo y vamos a repetir las jugadas
del rey, en este caso por columnas y diagonales. 2...¢f6 3.£e4 ¢g5 4.£f3 ¢h4
5.£g2 ya tenemos al rey encerrado.
5...¢h5
Despuésdeestotenemosquecolocarnuestroreymásomenosenfrentedel
contrario. 6.¢f3 (6.¢g1 pero debemos colocarnos en frente, sin utilizar los late-
rales, ya que corremos otra vez el riesgo de ahogar. 6...¢h4 7.¢h2 ¢h5 8.¢h3
¢h6 9.¢h4 ¢h7 10.¢h5 ¢h8 11.¢h6 ahogado) 6...¢h6 7.¢f4 ¢h7 8.¢f5
¢h8 9.¢f6 ¢h7 10.£g7#].
Tercera alternativa:
[1...¢d6 en alguna ocasión puede que el rey contrario sea el que se ponga a
salto de caballo de nuestra dama, lo más sencillo es buscar un nuevo salto de caba-
llo y a continuación seguiremos imitando el movimiento del rey contrario. 2.£c4
siguiendo como en la línea principal].
Volviendo a la primera opción:
2.£d5 ¢e7 3.£c6 ¢d8 [3...¢f7 4.£d6 ¢g7 5.£e6 ¢h8 cuando segui-
mos al rey y llega a una esquina del tablero, debemos estar atentos, ya que volve-
mos a encontrarnos con la posibilidad de ahogar. 6.£f7 ahogado (6.£d7 en este
caso no imitamos el movimiento del rey pero lo arrinconamos en uno de los dos
laterales a nuestra disposición; 6.£g4 esta sería otra alternativa para encerrar
el rey)].
4.£b7 debemos arrinconar al rey en un lateral.
mates básicos
L 16
4...¢e8 5.¢e3 ¢d8 6.¢d4 ¢e8 7.¢d5 ¢d8 8.¢e6 ¢e8 es la tercera vez
que el rey negro y la dama han repetido posición pero al no hacerlo también el rey
blanco, no son tablas.
9.£e7# si colocamos la dama delante del rey contrario, defendida, es mate.
Podemos ver que con el rey negro, encerrado en un lateral y enfrentado al rey
contrario, la torre puede dar mate, si estamos en un rincón, no hace falta que los
reyes estén uno enfrente del contrario.
En el primer tablero, podemos comprobar que si la torre se coloca entre los dos
reyes, en la casilla d7, sería jaque, pero el rey negro podría mover tanto a su dere-
cha como a la izquierda.
Partimos de la siguiente posición.
Podríamos decir que el rey está encerrado en una jaula (sólo puede mover
en las casillas entre a5-a8 y d5-d8), únicamente podría salir de ella capturando la
torre, por lo que si el rey del bando fuerte defiende la torre, el contrario no puede
escapar.
1.¢e2 acercamos el rey para defender la torre.
mates básicos
L 16
1...¢d5 2.¢d3 a partir de este punto, buscaremos hacer que el espacio del
que dispone el rey negro sea cada vez menor, hasta que llegue a un lateral.
2...¢c5
En este momento podemos ver que si movemos la torre a c5 puede ser captu-
rada y si movemos a b4, damos jaque, lo que normalmente es malo, ya que permite
que el rey salga de la zona restringida y huya, por ejemplo, a c5.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Por fin, nuestra torre ha encerrado al rey en un lateral. Una vez conseguido esto,
debemos poner nuestro rey enfrente del contrario.
11...¢a8 12.¢c6 ¢b8 13.¢b6 ¢a8 14.¦c8#
Veamos a continuación una posición que se alcanza frecuentemente.
mates básicos
L 16
Hemos logrado encerrar al rey en un lateral, tenemos los reyes enfrentados,
pero la torre está demasiado cerca. Podemos observar que si la torre estuviese más
alejada, por ejemplo en h7, llevando la torre a la octava fila, sería mate.
1.¦h7 empezamos por alejar la torre.
Aquí el negro tiene dos posibilidades, alejar el rey de la torre o acercarse a ella.
¢ Primeraposibilidad, 1...¢d8 el rey negro se aleja y de paso ya no tenemos
los reyes enfrentados.
2.¦g7 hacemos una jugada de espera, tenemos que lograr que el rey negro sea
el que se ponga enfrente del rey blanco.
[2.¢d6 esto no nos lleva a nada. 2...¢e8 3.¢e6 ¢d8 4.¢d6 ¢e8 5.¢e6
tercera vez que se repite la posición, tablas].
2...¢c8 [2...¢e8 si el rey se pone enfrente. 3.¦g8#].
3.¢d6 ¢b8 4.¢c6 ¢a8 5.¢b6 ¢b8 objetivo conseguido, un rey enfrente
de otro. 6.¦g8#
¢ Segundaposibilidad, 1...¢f8 el rey negro busca a la torre.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Loprimeroquevamosahacerescolocarlosdosalfilesunidosenelcentrodel
tablero, así encerramos al rey en una zona del tablero y además el rey no puede
acercarse a ellos.
1.¥f4 ¢e7 2.¥d3 ¢d7 3.¥e4
Losdosalfileshanlogradocrearunabarreraquenopuedeatravesarelreyne-
gro. El siguiente paso será llevar al rey junto con los alfiles para que unidos puedan
actuar.
3...¢e6 4.¢e2 ¢f6 5.¢d3 ¢e6 6.¢d4 ¢f6
mates básicos
L 16
Ahora vamos a hacer una especie de danza en la que los dos alfiles van girando
sobre sí mismos. La idea es mover un alfil sin que me lo coman y sin dar jaque, si no
es posible se mueve el rey. Tampoco interesa separar las tres piezas. El objetivo final
es llevar al rey a un lateral.
7.¢d5 al no poder mover ningún alfil restringiendo el espacio del rey contrario,
se mueve el rey.
[7.¥e5+ dar jaque no suele ser una buena idea, ya que el rey escapa de la zona
en que le tenemos confinado, 7...¢g5].
7...¢e7 8.¥e5 [8.¥f5 con esto separarían las tres piezas, 8...¢f6 y hay que
volver a unirlas, habiendo perdido un par de jugadas].
8...¢f7 [8...¢d7 9.¥f5+ este sería uno de los pocos casos en que es posible
dar jaque, ya que el rey no puede escapar, 9...¢e7 10.¥e6 actuando igual que en
la línea principal].
9.¥f5 ahora el otro alfil. 9...¢e7 10.¥e6 el mismo alfil gira alrededor de su
compañero.
¢ 10...¢e8
11.¥d6
Ya hemos logrado el primer objetivo, llevar el rey a un lateral, podemos com-
probar que el rey negro sólo tiene a su disposición dos casillas. Ahora tenemos que
llevarlo a una esquina. Primero decidimos en qué esquina damos el mate y después
colocamos el rey en la misma fila que los alfiles pero más cerca de la esquina.
11...¢d8 ya que el rey blanco está más cerca de la columna a que de la h, de-
cidimos dar mate en el ala de dama.
12.¢c6 ¢e8
Ahora tenemos que empujar al rey negro hacia la casilla a8 para ello tenemos
que impedir que pueda mover a la casilla e8 y habilitar la casilla c8, para lograrlo
tenemos que poner nuestro alfil en la casilla f7 y como ahora no está a nuestra dis-
posición, hacemos una jugada de espera.
13.¥d5
Cuando encerramos al rey contrario en un lateral y los alfiles no están en las dos
columnas o filas centrales, existe una posibilidad de ahogado que veremos a conti-
nuación y que tenemos que evitar. 11...¢e8 12.¢e5 al tener los alfiles más cerca
del rincón h8, vamos a dar el mate en esa casilla y para ello debemos acercar el rey
a esa zona. 12...¢f8 13.¢f5 ¢e8 14.¢g6 ¢f8.
Ya tenemos al rey del bando débil encerrado en el lateral y ahora pasamos a
llevarle a una esquina donde recibirá jaque mate.
15.¥d7 con esta jugada obligamos al rey negro a ir hacia el rincón 15...¢g8
16.¥e7 y le seguimos empujando 16...¢h8 17.¥d6
[17.¥e6 sería un gran error
Ahogado].
curso de ajedrez. nivel de iniciación
12...¢d8
Ahora tenemos que empujar al rey a la esquina y en este caso lo tenemos más
fácil, ya podemos colocar el alfil en f7.
13.¥f7 ¢c8 14.¥e7 ¢b8 15.¢b6 ¢c8 16.¥e6+ ¢b8 17.¥d6+ ¢a8
18.¥d5#
Existe otro mate básico, el de alfil y caballo, pero debido a su complejidad no se
trata en este manual.
LECCIÓN 17
CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES
EN LOS FINALES
Siempre nos han dicho que la distancia más corta entre dos puntos es la línea
recta, pero podemos comprobar que nuestro rey puede llegar a su objetivo por
caminos diferentes y tarda el mismo número de jugadas.
Esta regla dice que si el bando débil logra introducir su rey en el cuadrado estará
en condiciones de capturar el peón o la pieza en la que promocione.
Si mueve el negro, logra entrar en el cuadrado y captura al peón. 1...¢f6
2.h7 ¢g7.
Sin embargo, si mueve el blanco, el rey negro está fuera, por lo tanto el peón
promocionará. 1.h7 ¢f6 2.h8£+.
Veamos otro ejemplo con el peón más alejado:
Si mueven blancas el peón promociona.
1.h4 ¢c3 2.h5 ¢d4 3.h6 ¢e5 4.h7 ¢f6 5.h8£+
Si mueven negras, podrán capturarlo.
conocimientos imprescindibles en los finales
L 17
1...¢c3 2.h4 ¢d4 3.h5 ¢e5 4.h6 ¢f6 5.h7 ¢g7 6.h8£+ ¢xh8.
Tenemos que considerar que cuando el peón está en la segunda fila puede dar
dos pasos, por lo que el cuadrado sería como si estuviese en la tercera fila, es decir,
igual que en el ejercicio anterior.
Con esta simple regla podemos calcular si un peón logra promocionar sin ayuda
y si no es así, tendremos que apoyarle de otra manera y en el caso en que sólo te-
nemos reyes y peones, el rey se encargará de esa función. Esta ayuda en algún caso
será simplemente interponerse en el camino del rey contrario para que no pueda
acceder al peón.
Ahora, al entrar en acción alguna otra pieza más, las posibilidades se multi-
plican, lo cual nos va a exigir mayor concentración y como siempre, ser capaces
de imaginarnos las jugadas que puede hacer nuestro contrario y que lógicamente
serán las que más dificulten la ansiada promoción.
LA OPOSICIÓN
Imaginemos que queremos jugar a que el rey blanco toque la octava fila.
Podemos ver que si el rey blanco tiene el turno de juego, no va a poder
lograrlo, ya que el rey contrario se pondrá en frente y lo evitará. 1.¢d6 ¢d8
2.¢c6 ¢c8.
Mientras que si el que mueve es el rey negro, al irse hacia un lado, el rey blanco
irá al contrario y conseguirá su objetivo. 1... ¢f8 2.¢d7.
Por lo tanto vemos que el rey que mueve sale perjudicado.
Decimos que un rey tiene la oposición cuando no le toca mover y entre los dos
reyes hay un número de casillas impar.
El rey que tiene la oposición tiene la ventaja.
En el siguiente diagrama podemos ver que si el peón busca la octava fila en so-
litario, el rey negro lo va a impedir.
1...¢b5 entrando en el cuadrado, 2.e6 ¢c6 3.e7 ¢d7 4.e8£+ ¢xe8
conocimientos imprescindibles en los finales
L 17
Por lo tanto, lo más sensato será ayudar con el rey en la tercera jugada.
3.¢g6 ¢d6 4.¢f7 y el rey colabora para lograr la promoción del peón.
Es muy importante que el rey vaya abriendo el camino a su peón, y para ello,
siempre que pueda, debe colocarse delante de él.
Vamos a verlo en este ejemplo en el que también vemos la utilidad de la oposición.
1... ¢d6 el rey negro se coloca delante del peón contrario que es desde donde
le pone más dificultades.
2.¢d4 ¢d7 jugada importante, el rey se mantiene en la misma columna que
el peón. La importancia de esta jugada la veremos en la siguiente jugada del negro.
3.¢e5 ¢e7 el rey se coloca delante del rey contrario consiguiendo la oposición.
4.d6+ ¢d7 otra vez delante del peón.
5.¢d5 ¢d8 6.¢c6 ¢c8 otra vez oposición. 7.d7+ ¢d8 8.¢d6 ahogado.
¿Y si el blanco mueve el rey hacia delante pero no se fija en la oposición?
1.¢e5 esta jugada es un error, ya que permite al bando negro coger la oposi-
ción y conseguir una ventaja que en este caso le permitiría hacer tablas al cerrar el
paso al rey contrario.
1...¢e7.
2.d5 el blanco no tiene nada mejor que hacer.
(2.¢d5 ¢d7 manteniendo la oposición).
2...¢d7 3.d6 ¢d8 el rey se coloca delante del peón contrario. 4.¢e6
[4.¢d5 ¢d7 siempre que se pueda hay que mantenerse delante del peón.
(4...¢c8 sería un grave error, ya que el blanco conseguiría la oposición y la vic-
toria. 5.¢c6 ¢d8 6.d7 ¢e7 7.¢c7 logrando la promoción del peón)].
4...¢e8 oposición.
5.d7+ ¢d8 6.¢d6 ahogado.
conocimientos imprescindibles en los finales
L 17
DESCUIDOS
Para facilitar su aprendizaje vamos a empezar por ver las posiciones más sencillas,
empezando únicamente con los reyes y un peón, y lo vamos a hacer en función de
la fila y columna en que se encuentra el peón. Sólo veremos posiciones en las cuales
el rey del bando débil puede impedir o poner dificultades a la promoción del peón.
PEÓN DE TORRE
Vamos a empezar por los peones de torre, ya que el efecto del borde del table-
ro limita las posibilidades del bando atacante, así cuando el rey del bando débil se
coloca delante del peón, la partida será tablas y en este caso es independiente de
la fila en que se encuentre.
En el siguiente ejemplo, vemos que el peón ya está muy avanzado y el rey blan-
co tiene la oposición pero no le va a servir de nada ya que sólo tenemos un lado al
que dirigir los reyes.
[2.¢c6 si el rey blanco hace otra jugada 2...¢a7 el rey negro se mantiene
delante del peón].
El blanco o ahoga o deja que le capturen el peón, tablas.
Con peón de torre, el bando débil tiene otra posibilidad para conseguir las ta-
blas, encerrar al rey contrario delante de su peón.
En el siguiente ejemplo podemos ver las dos posibilidades.
Tenemos el peón en una posición más atrasada que en el ejemplo anterior.
Mueven las negras.
Con el peón en séptima fila, en cualquier columna, excepto la de torre, nos po-
demos encontrar con una situación similar a la del siguiente ejemplo.
conocimientos imprescindibles en los finales
L 18
Da lo mismo quién mueva, la partida debe de ser tablas. Si el rey blanco no con-
sigue abrir el camino a su peón, salvo error del contrario, no podrá ganar.
Si moviese el negro, 1...¢d8 esperando a ver por qué lado se asoma el rey contrario.
[1...¢e8?? pierde la partida. 2.¢e6 oposición 2...¢d8 3.d7 ¢c7 4.¢e7 ganando].
2.¢e6 ¢e8 oposición 3.d7+ ¢d8 4.¢d6, ahogado.
Si mueve el blanco. 1.¢e5 ¢d8 delante del peón, 2.¢e6 ¢e8 oposición y tablas.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
1...¢h8 [1...¢g8?? 2.g7 ¢h7 3.¢f7 ganando]. 2.¢f7 si fuese otra columna
más central esta jugada daría la victoria pero en este caso es ahogado.
[2.g7+ ya hemos visto que si llega a la séptima dando jaque, el bando débil
puede defenderse con éxito. 2...¢g8 3.¢g6].
Cuando el peón no ha llegado a la sexta fila, podemos hablar de las casillas
críticas, que son aquellas que si son alcanzadas por el rey del bando fuerte, le ga-
rantizan la victoria.
Cuando tenemos el peón en quinta fila, las casillas críticas son, la casilla que se
encuentra delante del peón y las dos adyacentes pero en esa misma fila. Lo vemos
mejor con un ejemplo.
conocimientos imprescindibles en los finales
L 18
Tenemos el peón en la casilla e5, por lo tanto las casillas críticas, las que deben
garantizar la victoria, son e6, f6 y d6, independientemente de quién sea el jugador
que mueva.
Si mueven las blancas, 1.¢d6 ¢d8 buscando la oposición pero en este caso
no sirve.
[1...¢f7 2.¢d7 llevaría igualmente a la victoria].
2.e6 ¢e8 3.e7 el peón llega a la séptima sin dar jaque.
3...¢f7 4.¢d7 ganando.
Si mueven las negras, 1...¢d8 2.¢f7 desde esta casilla el rey defiende su peón
hasta la octava fila. 2...¢d7 3.e6+ ¢d8 4.e7+.
En el siguiente caso el rey negro impide el acceso del rey blanco a las casillas
críticas.
Si mueven blancas, 1.e6 ¢e8 el rey negro espera a que el rey se coloque a la
altura de su peón para coger la oposición.
2.¢d6 [2.¢e5 ¢e7 3.¢f5 ¢e8 4.¢f6 ¢f8 5.e7+ ¢e8 6.¢e6=].
2...¢d8 oposición. Esta posición ya la hemos visto antes.
3.e7+ ¢e8 4.¢e6 ahogado.
Si mueven negras, 1...¢d7 oposición. 2.e6+ ¢e7 3.¢e5 y llegamos a la línea
principal. 3...¢e8 4.¢d6 ¢d8=.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
En estos casos, las casillas críticas son las que se encuentran dos filas delante
del peón.
Las casillas críticas volverían a ser e6, f6 y d6, es fácil darse cuenta que si el
blanco mueve 1.¢e6 el rey accede a una casilla crítica y luego avanzará su peón a
la quinta, alcanzando el ejemplo de peón en quinta.
1...¢d8 2.e5 ganando.
Un ejemplo similar en el que el rey negro cierra el paso al blanco.
1...¢d7 oposición, impidiendo el acceso del rey blanco a una casilla crítica.
2.e5 el blanco avanza el peón intentando ganar.
[2.¢c5 ¢e6 ya sabemos que para ganar el banco fuerte tiene que ir abriendo el
camino con su rey, y ahora ya será imposible. 3.¢d4 ¢d6 4.e5+ ¢e6 5.¢e4 ¢e7
6.¢d5 ¢d7 7.e6+ ¢e7 8.¢e5 ¢e8 9.¢d6 ¢d8 10.e7+ tablas].
2...¢e7 el rey negro, ya que no puede mantener la oposición se mantiene de-
lante del peón.
[2...¢d8?? 3.¢d6+– logrando una casilla crítica con el peón en quinta;
2...¢e8??+– otra vez permite al blanco conseguir una casilla crítica].
3.e6 ¢e8 esperando al rey.
4.¢d6 ¢d8 5.e7+ ¢e8 6.¢e6 ahogado.
Si mueven negras, 1...¢f7 podemos comprobar que ante cualquier movimien-
to del rey negro, el blanco accederá a una casilla crítica y luego podrá avanzar su
peón hasta la quinta fila. 2.¢d6 el blanco accede a una casilla crítica y su peón va a
llegar a la quinta por lo que ganará.
En el siguiente diagrama podemos localizar las casillas críticas, las que garanti-
zan la victoria, en d6, e6 y c6.
El blanco, para ganar, debe conseguir alguna de las casillas b6, c6 o d6.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
1...¢b8! el negro ha conseguido la oposición, pero con tres casillas entre los
reyes.
[1...¢b7 2.¢b5 ahora es el blanco el que consigue la oposición, ganando].
2.¢b5 [2.¢c5 ¢c7!; 2.c5 el avance del peón no nos lleva a ningún sitio.
2...¢c7 3.¢b5 ¢b7 (3...¢c8? 4.¢c6 y gana el blanco). 4.c6+ ¢c7 5.¢c5 ¢c8!
tablas].
2...¢b7 manteniendo la oposición. 3.¢c5 ¢c7 el rey negro no va a a dejar
pasar al blanco, y consigue las tablas.
Ahora tenemos un peón en la tercera fila y el objetivo del blanco debe ser una
de las casillas, d5, c5 y e5.
El blanco debe buscar las casillas que le dan la victoria, d4, c4 y e4.
1.¢e2 [1.d3?? ¢d7 2.¢d2 ¢d6 3.¢e3 ¢e5 el rey negro impide el acceso
del rey blanco]. 1...¢e7 2.¢e3 ¢e6 3.¢d4 ¢d6 4.d3! ganando.
Recordemos que al bando fuerte le interesa que su rey vaya delante del peón,
buscando las casillas críticas, no hay que precipitarse avanzando el peón.
LECCIÓN 19
FINALES CON MÁS PEONES
DOS PEONES
Dos peones son suficientes en casi todos los casos para conseguir la victoria.
Veamos una serie de ejemplos.
1.¢f4 ¢g7 2.¢f5 ¢h8 3.¢g5 colocamos nuestro rey para, después de sacri-
ficar un peón, llegar a una posición que ya conocemos como ganadora.
[3.¢f6 ahogado].
3...¢g7 4.h8£+ ¢xh8 5.¢f6 ¢g8 6.g7 ¢h7 7.¢f7+–
Los peones doblados, normalmente no serán un problema para ganar la partida.
1.g7 ¢h7 2.g8£+ ¢xg8 3.¢g6 hemos conseguido una posición que ya co-
nocemos y que permite ganar al blanco.
Con los peones aislados tampoco debe haber problema para ganar.
finales con más peones
L 19
1.¢g2 ¢e5 2.c5 con este avance las blancas impiden al negro capturar el peón e.
2...¢e6 [2...¢xe4 3.c6+–] 3.¢f3 y a partir de aquí el rey ayudará a sus peones
a ganar.
Ya hemos podido comprobar que algunos finales de dos peones pueden acabar
siendo alguno de los finales con un peón que hemos visto anteriormente y será
también aplicable a los casos con más peones.
Si mueven las blancas, el negro que tiene la oposición, le cerrará el paso, 1.¢g5
¢g7 2.¢f5 ¢f7 tablas.
Si mueven las negras, se verán obligadas a dejar pasar al rey blanco. 1...¢e7
2.¢g6 ¢e8 3.¢f6 ¢d7 4.¢f7 ¢d8 5.¢e6 ¢c7 6.¢e7 ¢c8 7.¢xd6 y el final
se ha convertido en un final que ya conocemos.
Veamos un ejemplo con peones en columnas contiguas.
Mueven las negras y juegan 1...e3! esta jugada convierte el final en un final de
rey y peón contra rey, pero que son tablas.
[1...¢g6 2.¢f4 ¢f6 (2...e3 3.¢xe3 ¢f5 para impedir el acceso a la casilla
e4. 4.¢f3 pero el blanco logra la oposición y posteriormente el acceso a una de las
casillas críticas). 3.¢xe4 y el blanco gana, ya que está en una de las casillas críticas].
2.fxe3 ¢g6 logrando la oposición e impidiendo el paso al rey blanco.
finales con más peones
L 19
3.¢f4 ¢f6 4.¢e4 ¢e6 tablas.
Tener un peón pasado es un factor muy importante por el hecho de que va a obligar
al rey rival a prestarle atención y mientras, permite actuar en la otra parte del tablero.
1.b6+ este peón va a alejar al rey negro de su otro peón.
1...¢b7 [1...¢d7 2.b7 ¢c7 3.b8£+ ¢xb8 4.¢d6 ¢c8 5.¢xe6 ¢d8 6.¢f7+–].
2.¢d6 ¢xb6 3.¢xe6 ¢c6 4.¢f7 ganando.
1.¢f2 ¢g8 2.¢e3 ¢f8 3.¢d4 b4 4.axb4 axb4 5.¢c4 ¢e7 6.¢xb4 ¢d6
7.¢b5 ¢c7 [7...¢e5 8.¢c6 ¢f4 9.b4 y el peón blanco promociona muy rápido].
8.b4 ¢b7 9.¢c5 ¢c7 10.b5 ¢b7 11.¢d6 y el peón blanco de la columna b
mantiene al rey negro alejado mientras el rey blanco captura los peones en el otro ala.
Algunas veces el rey debe dar un pequeño rodeo para “molestar” a su oponente.
1.¢e6 [1.¢e7? ¢c3 2.¢d7 ¢d4 3.¢c7 ¢c5 4.¢b7 ¢d6 5.¢xa7 ¢c7
encerrando al rey].
1...¢c3 2.¢d5 ¢b4 [2...¢d3 3.¢c6 ¢c4 4.¢b7 ¢c5 5.¢xa7 ¢c6 6.¢b8+–].
3.¢c6 ¢a5 4.¢b7 ¢b5 5.¢xa7 ¢c6 6.¢b8 ¢b6 7.a7 ganando.
RUPTURA
SOLUCIONES
Ejercicio 1
1.¢b6 a5! el negro entrega su peón para conseguir una posición de tablas.
[1...¢a8?? 2.¢xa6 ya sabemos que con el peón en quinta y el rey en sexta fila,
el bando fuerte debe ganar].
2.bxa5 [2.¢xa5 ¢a7! consiguiendo la oposición. 3.b5 (3.¢b5 ¢b7 4.¢c5
parecido a la línea principal). 3...¢b7! 4.b6 ¢b8! 5.¢a6 ¢a8! 6.b7+ ¢b8
7.¢b6] 2...¢a8 con peón de torre y el rey delante, el blanco no podrá conseguir
la victoria.
Ejercicio 2
1.h5 [1.¢h7 ¢g4 y el negro captura el peón].
1...¢f6 2.¢h7 ¢f7 encerrando al rey blanco delante de su peón.
[2...¢g5?? 3.h6 ¢f6 4.¢g8 ¢g6 5.h7 ganando].
3.h6 ¢f8 4.¢h8 [4.¢g6 ¢g8 y ahora el rey negro se coloca delante del peón.
5.h7+ ¢h8 6.¢h6 tablas].
4...¢f7 5.h7 ¢f8 ahogado.
Ejercicio 3
Si mueven blancas 1.¢f6 [1.f6?? ¢e8 2.f7+ peón en séptima dando jaque.
2...¢f8 3.¢f6 tablas] 1...¢e8 2.¢g7 ¢e7 3.f6+ ganando.
finales con más peones
L 19
Si mueven negras 1...¢e8 2.f6 ¢f8 3.f7 ¢g7 4.¢e7 ganando; 1...¢g7
2.¢e7 ganando.
Ejercicio 4
Si mueven blancas 1.d7+ algo que tenemos que recordar es que si el peón llega
a la séptima fila dando jaque, el resultado debe ser tablas.
[1.¢e5 el blanco puede intentar despistar al negro 1...¢d7 lo más sencillo es
colocarse delante del peón. (1...¢d8 también serviría para hacer tablas). 2.¢d5
¢d8 otro momento importante, seguimos delante del peón, para poder escoger el
mismo lado al que mueva el rey blanco. 3.¢e6 ¢e8 oposición de nuevo].
1...¢d8 [1...¢f8 evidentemente el rey no debe alejarse de la casilla de promo-
ción, facilitando el trabajo al blanco].
2.¢d6 ahogado.
Si mueven negras, la oposición está en poder del blanco, el negro debe apartar-
se. 1...¢d8 2.d7 ¢c7 3.¢e7 ganando.
Ejercicio 5
Si mueven blancas 1.¢e7 y el peón avanza solo.
Si mueven negras 1...¢d8 2.¢e6 ¢e8 3.d6 ¢d8 4.d7 ¢c7 5.¢e7 ganando.
Ejercicio 6
Si el rey blanco no se ha colocado delante del peón, el negro debe conseguir las
tablas jugando correctamente.
1...¢e7 esperando al rey.
2.¢d5 [2.¢f5 ¢f7 siguiendo similar a la partida 3.e6+ ¢e7 4.¢e5 ¢e8
5.¢f6 ¢f8 6.e7+ ¢e8 7.¢e6 ahogado].
2...¢d7 3.e6+ ¢e7 4.¢e5 ¢e8 5.¢f6 ¢f8 6.e7+ ¢e8 7.¢e6 ahogado.
Ejercicio 7
Si mueven blancas y teniendo en cuenta que el peón blanco está en la casilla f5,
por lo tanto las casillas críticas, las que deben garantizar la victoria, son f6, e6 y g6,
independientemente de quién sea el jugador que mueva.
1.¢e6 ¢e8 2.f6 ¢f8 3.f7 el peón llega a séptima sin dar jaque. 3...¢g7
4.¢e7 ganando.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Si mueven negras, el rey negro debe dejar paso al blanco. 1...¢g8 2.¢e7 ¢g7
3.f6+ ¢g8 4.f7+ ¢g7 5.f8£+.
Ejercicio 8
1.¢a4 ¢b6 2.¢b4 ¢a6 3.a4 ¢b6 4.a5+ ¢a6 5.¢a4 ¢a7 6.¢b5 ¢b7
7.a6+ ¢a7 8.¢a5 ¢a8 9.¢b6 ¢b8 10.a7+ ¢a8 tablas.
Ejercicio 9
Si mueven blancas. Aplicamos la regla del cuadrado. 1.h4 ¢c4 2.h5 ¢d5 3.h6
¢e6 4.h7 ¢f7 5.h8£ ganando.
Si mueven negras 1...¢c4 2.h4. El blanco podría acercar el rey pero daría tiem-
po a que el rey negro alcanzase la casilla h8 y lograse el empate. 1...¢d5 3.h5 ¢e6
4.h6 ¢f7 5.h7 ¢g7 6.h8£+ ¢xh8 tablas.
Ejercicio 10
1.¢g6 [1.c5 ¢f7 2.¢g5 ¢e6=].
1...¢f8 2.¢f6 ¢e8 3.¢e6 ¢d8 4.¢d6 ¢c8 5.¢c6 ¢b8 [5...¢d8 6.¢b7
¢d7 7.c5+–].
6.¢d7 ¢b7 7.c5 ¢b8 8.c6 ¢a7 9.c7+–.
Ejercicio 11
El blanco debe mantener su rey delante del peón por lo que sería un error avan-
zar dicho peón. 1.¢e4 ¢e6 2.e3 ¢d6 3.¢f5 ¢e7 [3...¢d5 4.e4+ ¢d6 5.¢f6
¢d7 6.e5 ¢e8 7.¢e6+–] 4.¢e5 ¢d7 5.¢f6 ¢e8 [5...¢d6 6.e4 ¢d7 7.e5
¢e8 (7...¢d8 8.¢f7+–) 8.¢e6+–] y el blanco ha conseguido una casilla crítica por
lo que debe ganar.
Ejercicio 12
1.¢b3 oposición.
[1.g4 ¢c5 el rey negro entra en el cuadrado y para al peón. 2.g5 ¢d5 3.g6
¢e6=].
1...¢c5 2.¢c3 ¢d5 3.¢d3 ¢e5 4.¢e3 ¢f5 5.¢f3 ¢g5 6.¢g3 ¢f5
7.¢h4 alcanzando una casilla crítica.
7...¢f6 8.¢h5 ¢g7 [8...¢f5 9.g4+ ¢f6 10.¢h6 ¢f7 11.g5 ¢g8 (11...¢f8
12.¢h7) 12.¢g6+–].
9.¢g5 ¢f7 10.¢h6 ¢g8 [10...¢f6 11.g4 ¢f7 12.g5+–] 11.¢g6+–.
finales con más peones
L 19
Ejercicio 13
1.¢e6 [1.¢g6 también gana; 1.¢f6?? ahogado].
1...¢g7 2.¢e7 ganando.
Ejercicio 14
1.c6 el blanco va a conseguir la oposición y la victoria.
[1.¢d5?? ¢d7 2.c6+ ¢c7 3.¢c5 ¢c8 4.¢d6 ¢d8 5.c7+ ¢c8=].
1...¢e8 2.¢e6 ¢d8 3.¢d6 ¢c8 4.c7 ¢b7 5.¢d7 ganando.
Ejercicio 15
1.¢b5 oposición, el rey negro debe ceder el paso.
[1.b5?? el rey debe abrir el camino al peón.; 1.¢c5?? ¢c7 el negro consigue
la oposición y no dejará pasar al rey blanco, tablas].
1...¢a7 2.¢c6 ¢a6 3.b5+ ¢a7 4.¢c7 ¢a8 5.¢b6 hacia el lateral.
[5.b6?? ahogado].
5...¢b8 6.¢a6 ¢a8 7.b6 ¢b8 8.b7 ganando.
Ejercicio 16
Si mueven blancas 1.¢e4 ¢e6=; 1.¢d4 ¢f6 oposición diagonal 2.¢e4
¢e6=; 1.f4 ¢f6=; 1.¢f4 ¢f6 oposición, tablas.
Si mueven negras 1...¢e7 [con esta jugada el negro va a conseguir la oposición
y las tablas].
[1... ¢f6?? 2.¢f4 y el blanco debe ganar].
2.¢e4 ¢e6 tablas.
Ejercicio 17
1.¢e2 ¢e7 2.¢e3 ¢f7! [esperando para conseguir la oposición].
[2...¢e6?? 3.¢e4 ganando].
3.¢f4 ¢f6 tablas.
Ejercicio 18
1.¢f5 ¢c6 2.¢e6 consiguiendo una casilla crítica.
2...¢c7 3.d5 ¢d8 4.¢d6 ¢e8 5.¢c7 ganando.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 19
1.a4 ¢f4 2.a5 ¢e5 el negro no logra entrar en el cuadrado por lo que no pue-
de impedir la promoción del peón.
Ejercicio 20
1.c3+ ¢c4 2.¢c2 ¢c5 3.¢d3 ¢d5 4.c4+ ¢c5 5.¢c3 ¢c6 6.¢d4 ¢d6
7.c5+ ¢c6 8.¢c4 ¢c7 9.¢b5 ¢b7 10.c6+ ¢c7 11.¢c5 ¢c8 12.¢d6 ¢d8 tablas.
Ejercicio 21
1.¢e2 [1.¢g2 es similar a la línea principal].
1...¢e6! oposición lejana.
[1...¢f5? 2.¢f3! oposición y posteriormente se consigue una casilla crítica;
1...¢e5 2.¢e3 oposición].
2.¢e3 [2.¢f3 ¢f5! oposición].
2...¢e5 después de esta jugada el negro no permite al blanco conseguir ningu-
na casilla crítica y logra las tablas.
Ejercicio 22
1.¢e4 [1.e4? ¢e6! 2.e5 ¢e7! 3.¢f5 ¢f7=].
1...¢e6 2.e3! [obligando a mover al negro y a apartarse del camino del blanco].
2...¢f6 3.¢d5 ¢e7 4.¢e5! ¢d7 5.¢f6 ¢d8 6.e4 ¢e8 7.¢e6 ¢f8 8.¢d7
ganando.
Ejercicio 23
1.¢c1 esperando a que el rey negro se ponga a la altura de su peón para coger
la oposición.
[1.¢d1?? ¢d3 2.¢c1 c2 el peón llega a la séptima sin dar jaque. 3.¢b2 ¢d2–+].
1...¢d3 2.¢d1 c2+ 3.¢c1 ¢c3 ahogado.
Ejercicio 24
1.¢c1 ¢a2 [1...a3 2.¢b1 el rey blanco no podrá ser desalojado de la esquina].
2.¢c2 encerrando al rey negro.
2...a3 3.¢c1 ¢a1 [3...¢b3 4.¢b1 a2+ 5.¢a1=].
4.¢c2 a2 5.¢c1 ahogado.
finales con más peones
L 19
Ejercicio 25
1.¢c2 [1.¢d2 esta jugada que es la más natural no logra la victoria. 1...¢e7
2.¢d3 ¢d7! esperando al rey blanco para conseguir la oposición. (2...¢d6??
3.¢d4 ganando). 3.¢c4 ¢c6 tablas].
1...¢e7 2.¢b3 ¢d6 3.¢b4 ¢c6 4.¢c4 oposición.
4...¢b6 5.¢d5 consiguiendo una casilla crítica.
Ejercicio 26
1.¢c4 ¢g5 2.¢d3 ¢f4 3.¢e2 ¢g3 4.¢f1 aquí el negro debe escoger entre
dejar que el rey blanco llegue al rincón o dejarse encerrar, en ambos casos, tablas.
4...¢h2 [4...h5 5.¢g1 h4 6.¢h1 h3 7.¢g1 h2+ 8.¢h1=].
5.¢f2 h5 6.¢f1 h4 7.¢f2 ¢h3 [7...h3 8.¢f1 ¢h1 9.¢f2 h2=].
8.¢g1=.
Ejercicio 27
1.¢c1 ¢c3 oposición.
[1...¢d3?? 2.¢d1 e2+ 3.¢e1 ¢e3=].
2.¢d1 ¢d3 3.¢e1 e2 4.¢f2 ¢d2 y el peón negro alcanzará su objetivo.
Ejercicio 28
1.¢f2! tenemos que dar el rodeo ya conocido para conseguir las casillas gana-
doras.
1...¢d7 2.¢g3 [2.¢f3 ¢e6 3.¢f4 ¢f6=].
2...¢e6 3.¢h4 ¢f6 4.¢h5 ¢g7 5.¢g5 ¢f7 6.¢h6 ganando.
Ejercicio 29
Si mueven blancas 1.¢g5 ¢g7 2.¢f5 ¢f7 tablas.
Si mueven negras 1...¢g7 2.¢g5 ¢f7 3.¢f5 ¢e7 4.¢g6 ¢e8 5.¢f6 ¢d7
6.¢f7 ¢d8 7.¢e6 ¢c7 8.¢e7 ¢c8 9.¢xd6 ganando.
Ejercicio 30
1...¢g6 2.¢g4 ¢f6 3.¢f4 ¢g6 4.¢g4 y el blanco no puede pasar.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Ejercicio 31
1.¢g1! esperando al rey negro para conseguir la oposición.
[1.¢f2?? ¢f4 2.¢g2 ¢g4 3.¢h2 ¢f3–+].
1...¢f4 2.¢f2 impidiendo el acceso a las casillas críticas y logrando las tablas.
Ejercicio 32
1.¢c2 [1.¢c3 ¢c5–+ oposición; 1.¢c1 ¢c5 2.¢d2 ¢d4–+].
1...¢c6 [1...¢c5 2.¢c3= oposición].
2.¢d2 [2.¢d3? ¢d5–+].
2...¢d6 3.¢e2 ¢e6 4.¢f2 ¢f6 5.¢g2 [y ahora el negro no puede mantener
la oposición].
5...¢g5 6.¢g3 consiguiendo las tablas.
Ejercicio 33
1.a5 c5+ 2.¢c4 ¢c6 3.a6 ¢b6 4.a7 ¢xa7 5.¢xc5 al encontrarse el rey
negro más alejado del flanco de rey no podrá defender sus peones que serán cap-
turados por el rey blanco.
Ejercicio 34
1...¢f8 2.¢g6 [2.f7 al estar los peones muy avanzados, sacrificar uno de ellos
no sirve de nada. 2...¢xf7 3.f6 ¢f8=; 2.¢h6 ¢f7=].
2...¢g8 3.f7+ ¢f8 y tanto si se avanza el peón como si se defiende con el rey
será ahogado.
4.¢f6 tablas.
Ejercicio 35
1.¢c6 ¢d8 2.¢d5 ¢xd7 3.f6! y el negro no puede mantener la oposición
por lo que el blanco debe ganar.
Ejercicio 36
1...¢a5 2.¢c2! [2.d5 es un error, el rey negro está a tiempo de capturar los
dos peones. 2...¢b6 3.a5+ (3.¢c2 ¢c5 4.a5 ¢xd5 5.a6 ¢c6=) 3...¢xa5 4.d6
¢b6=].
2...¢xa4 3.¢d3 [3.¢c3? ¢b5=].
3...¢b5 4.¢e4 ¢c6 5.¢e5 ¢d7 6.¢d5 ¢e7 7.¢c6 ganando.
VOCABULARIO
DE TÉRMINOS AJEDRECÍSTICOS
Abandonar
Rendirse. Acto por el que se pone fin a la partida, sin que se haya producido
jaque mate, por libre decisión de uno de los jugadores.
Ahogado
Cuando el jugador que tiene el turno de juego no puede hacer ningún movi-
miento legal y su rey no está en jaque.
Amenaza
Jugada con la que se pretende obtener una ganancia, ya sea material o posicional.
Casilla de promoción
La casilla que alcanza un peón en la octava fila.
Celada
Trampa que se tiende al contrario.
Componer
Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con
intención de moverla.
Doblar torres
Colocar las dos torres en la misma columna o en la misma fila.
ELO
Método de valoración de la fuerza de un jugador.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Espacio
Conjunto de casilla blancas y negras que componen el tablero. El jugador que
consigue dominar más casillas tendrá ventaja a igualdad de material.
Flanco de dama
La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida.
Flanco de rey
La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.
Ganar calidad
Cambiar un alfil o caballo por torre.
Gran Maestro
Máximo título para un ajedrecista.
Ilegal, jugada
La que va contra las normas del ajedrez, puede dar lugar a la pérdida de la partida.
Maestro Internacional
Título de ajedrez, conseguido por resultados.
Partida estándar
Partida en la que cada jugador dispone al menos de 60 minutos para toda la partida.
Partida rápida
Partida en la que cada jugador dispone de más de diez minutos pero menos de
60 minutos para toda la partida.
Pérdida de tiempo
Jugada que no reporta ningún beneficio a quién la efectúa.
Pieza menor
Alfil o caballo.
vocabulario de términos ajedrecísticos
Pieza tocada
Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a hacerlo.
Planilla
Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede
ser electrónica.
Posición
Estructura formada por los peones y piezas de los dos jugadores en un momen-
to dado de la partida.
Posición muerta
Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cual-
quier serie de jugadas legales.
Reclamar
El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias.
Sacrificio
La entrega voluntaria de una pieza para conseguir una ventaja material o posi-
cional posterior.
Simultáneas
Partidas efectuadas por un solo jugador que se enfrenta a un mismo tiempo a
varios jugadores.
Tablas
Término que indica que una partida ha finalizado en empate.
Zeitnot
Palabra alemana que se utiliza cuando un jugador tiene apuros de tiempo.
Zugzwang
Palabra alemana que significa obligado a mover, en ajedrez se aplica cuando un
jugador está obligado a mover y haga la jugada que haga perderá.
curso de ajedrez. nivel de iniciación
Notas
Agradecimientos