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Algoritmia

Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmia. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente: El documento introduce los conceptos fundamentales de algoritmia, incluyendo la definición de algoritmo como un conjunto ordenado de operaciones para resolver un problema de manera lógica y eficiente. Además, presenta ejemplos de algoritmos para situaciones cotidianas y las características que debe cumplir un algoritmo como la finitud y la precisión.

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Algoritmia

Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmia. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente: El documento introduce los conceptos fundamentales de algoritmia, incluyendo la definición de algoritmo como un conjunto ordenado de operaciones para resolver un problema de manera lógica y eficiente. Además, presenta ejemplos de algoritmos para situaciones cotidianas y las características que debe cumplir un algoritmo como la finitud y la precisión.

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Introducción a la informática

Introducción a la Informática
Unidad 2. Algoritmia

Maira Liseth Pérez Díaz


Institución Universitaria ITM
Medellín
2016
Introducción a la informática

Unidad 2. Algoritmia
Competencia
Utiliza los conceptos informáticos y aplica el enfoque sistémico para comprender y solucionar
lógicamente los problemas multidisciplinares de su área de formación.
Indicadores de competencia
Saber Hacer Ser
Diferencia entre dato, información, Interpreta y aplica ordenadamente los Organiza, modela y propone
conocimiento y sabiduría. pasos necesarios para colectar, soluciones lógicas y plausibles a los
representar, exponer y explicar la problemas disciplinares utilizando
Adquiere, procesa y presenta la información, utilizando las herramientas tecnológicas que
información necesaria en cada herramientas informáticas necesarias. faciliten los procesos.
contexto.

Registra, gestiona y representa la


información a través de los
dispositivos computacionales
Utiliza eficiente y eficazmente las
herramientas informáticas.

Red de conceptos
Introducción a la informática

Introducción a la unidad 2
En el contexto de la ciencia de la computación es indispensable abarcar el tema de la Algoritmia,
pues es una de las bases fundamentales de todos los sistemas informáticos que actualmente
encontramos en el medio.
La algoritmia es nuestro medio de comunicación directa con las maquinas, nuestra forma de
traducir los objetivos a un lenguaje entendible para la maquina compuesto de muchos procesos que
ayudan a dar solución al inconveniente.
“Un algoritmo según la real academia, es un conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite encontrar la solución a un problema cualquiera”. (Baeza, pag. 1)

Acción problémica
Una familia de un pueblo lejano de Antioquia, decide irse a vivir a Medellín, la ciudad principal
de este departamento, y montar allí un negocio que les ayude con el sustento diario. El padre de
esta familia, quien cuenta con un buen capital, se decide por un negocio de “compra y venta de
artículos electrónicos”, justo en el centro de la ciudad.
Para la administración de las cuentas del negocio, deciden averiguar los costos de comprar un
software que se encargue de hacer toda la parte operativa y de cálculos, que permita administrar
sus cuentas y las ganancias del negocio y, además, llevar el control de los intereses y el tiempo de
préstamo de dinero a los usuarios. Pero el costo de estos sistemas es bastante alto y el
mantenimiento anual vale casi lo mismo que comprarlo nuevo.
Por ello, el padre decide pedir ayuda a su hijo mayor, un estudiante universitario, para que
desarrolle un programa simple que ayude a llevar las cuentas sistematizadas y permita ajustarse a
los requerimientos de los siguientes elementos:
• Registro de clientes nuevos, actualización de registros antiguos, contabilizar el total
prestado y el total del interés según el tiempo diferido, permitir hacer abonos en préstamos
y totalizar el capital prestado que tiene el negocio y el total de las ganancias en intereses.
Por medio del aplicativo de fácil uso PSeint, desarrolla un sistema como el que necesita esta
familia para su nuevo negocio, donde se cumplan con los requerimientos mínimos y permita
visualizar, al finalizar la semana, la ganancia total de todos los intereses recogidos.

1. Lógica básica
Introducción a la informática

1.1 Razonamiento lógico


El razonamiento lógico, desde el punto de vista de la informática, es posible definirse como la
facultad de resolver problemas, aprender de manera consciente y extraer conclusiones de manera
fácil y rápida. Los seres humanos nacemos con esta facultad, pero para los sistemas de información
es un proceso que les debemos enseñar paso a paso, por medio de algoritmos o secuencias de
instrucciones.
Existen diversos tipos de razonamiento, de los cuales vamos abarcar dos que nos servirán de
referencia para alcanzar la competencia. Revisa el ejercicio y pon en práctica tus conocimientos.

Razonamiento lógico
El razonamiento lógico es la facultad que tenemos para deducir, a través
de un juicio, y determinar su veracidad, posibilidad y ejecución a partir
de otro juicio.

Razonamiento argumentativo
El razonamiento argumentativo es la facultad explicativa que tenemos
ante un suceso o caso, en otras palabras, la facultad para respaldar
cualquier tipo de acciones que tomamos en nuestro entorno diario.

1.2 Ejercicio
A continuación, te presentamos tres ejercicios. Para resolverlos, tendrás que poner a prueba tus
destrezas lógicas. Haz clic en el botón siguiente para iniciar:
1. ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una familia haya: un
abuelo, una abuela, tres hijos, tres hijas, dos madres, dos padres, una suegra, un suegro y
una nuera?
a. 10
b. 9
c. 8
d. 13
2. De cinco futbolistas, donde ninguno tiene la misma cantidad de goles convertidos, se sabe
que Claudio tiene dos goles más que Abel, Flavio tiene dos goles más que Roberto, pero
Introducción a la informática

uno menos que Abel y Andrés más goles que Roberto, pero menos que Abel. ¿Cuántos
goles menos que Claudio tiene Andrés?
a. 4
b. 3
c. 5
d. 2

3. Moviendo 2 cerillas, hacer que la aceituna quede fuera de la copa.

1.2 Conceptos básicos


Antes de definir un algoritmo, debemos contextualizar los conceptos básicos que vamos a
mencionar.
La algoritmia tiene el objetivo de explicar cómo el computador interpreta nuestras acciones lógicas
y las transforma a un lenguaje de máquina que sirva de base para procesar la información.
Durante el desarrollo de esta unidad temática conoceremos las fases para el desarrollo de los
aplicativos que normalmente usamos y el funcionamiento básico e interno de estas herramientas
en un entorno especializado de los sistemas de información.
Definición de algoritmo
Se puede definir como un conjunto de elementos ordenados por medio de una secuencia lógica
para el procesamiento de la información, los cuales tienen un inicio y un final de las operaciones
que realiza, con el fin de encontrar una solución fácil, rápida y eficiente a un problema planteado
de cualquier disciplina. Podemos ejemplificar los algoritmos con cualquier suceso de la vida
cotidiana como las instrucciones para armar una mesa de noche o cómo preparar una receta de
cocina cualquiera.
Los algoritmos se crearon para dar soluciones algebraicas y aritméticas, las cuales migraron con el
tiempo a soluciones informáticas y se convirtieron en nuestro medio de comunicación con los
sistemas.
Introducción a la informática

Ejemplo
Planteamiento del problema
Realizar un algoritmo que muestre las indicaciones a un adulto para enseñar a un niño a cruzar la
calle cuando esté solo, teniendo en cuenta todas las variables posibles.
Análisis
El primer factor de entrada es contar con un niño entre 5 y 8 años, pues él es quien va a recibir la
información y es considerado el producto finalizado; debe tener ese rango de edad para garantizar
que puede capturar la información sin problema.
Algoritmo:
Inicio
1. Llevar el niño a la calle
2. Si hay un semáforo vehicular…
2.1. Esperar a que se ilumine un bombillo rojo y cruzar rápidamente
3. Si no hay un semáforo cerca entonces...
3.1. Buscar un paso cebra y, si está cerca, entonces hacer lo siguiente...
3.1.1. Ir al paso cebra
3.1.2. Esperar a que no pase ningún vehículo
3.1.3. Cruzar
3.2. Si no hay ningún paso cebra cerca, entonces hacer lo siguiente...
3.2.1. Mirar a la izquierda y a la derecha para ver si viene algún auto a alta velocidad o está muy
cerca
3.2.2. Si no viene ningún coche, cruzar rápidamente; en caso de que venga algún coche, esperar e
ir al paso
Final

En esta primera fase del esquema se deben establecer las necesidades claras que debe
Planteamiento del problema tener el usuario para poder aportarle una debida solución.

Después de tener definidos los requerimientos básicos del problema, se establecen los
Análisis del problema requerimientos de entrada, salida y los calculados por el sistema.

Teniendo un análisis previo de las diferentes formas que podemos solucionar, se


Diseño de la solución procede a diseñar, con base en un algoritmo, una solución óptima al problema.
Con el algoritmo elaborado, podemos definir un lenguaje de programación
Codificación de la solución adecuado a los requerimientos del usuario y que sea óptimo para las funciones que
debe realizar.

El último proceso que realizamos es la puesta en marcha del proyecto, para


Puesta en marcha y testeo verificar que cumpla con las funciones adecuadas y requeridas por el usuario.
Introducción a la informática

Características
Los algoritmos tienen características básicas con las cuales deben cumplir para poderse catalogar
correctamente:
Finitud: todo algoritmo debe tener una cantidad finita de operaciones, nunca puede ser infinito y
siempre debe finalizar con el proceso.
Preciso: los pasos que se establezcan dentro del algoritmo deben de ser muy claros y concretos,
sin permitir confusión alguna.
Definido: cada proceso ejecutado por el algoritmo debe ser veraz y no puede dar cabida a una
ambigüedad sobre su procedimiento o resultado obtenido.
Eficiencia: se deben generar la menor cantidad de pasos posibles en el algoritmo para que el
gasto de memoria sea el mínimo en el sistema y su ejecución sea mucho más veloz.
Modular: el algoritmo debe estar creado por partes, donde cada una permita hacer operaciones
diferentes, de forma tal que, al ser necesitado por el programador, pueda hacer uso de estos
fragmentos de código en otros proyectos o inclusive en el mismo.
Entrada/Salida: los algoritmos siempre deben tener, por lo menos, un dato de entrada y generar
un dato de salida después del procesamiento.

Clasificación de los algoritmos


Los algoritmos se pueden clasificar en diferentes categorías de acuerdo a las funciones realizadas
y según el objetivo que cumplen, sin embargo, mencionaremos una clasificación básica que puede
ser relevante en el momento de implementarlo:
1. Algoritmos computacionales: son aquellos algoritmos que solo pueden ser ejecutados
desde un computador y todos sus procesos deben estar vinculados a este. Ejemplo:
aplicaciones de cálculos de salarios empresariales para múltiples personas.
2. Algoritmos no computacionales: son aquellos algoritmos que no requieren de un
computador para ser procesados y generar un resultado esperado. Ejemplo: las
instrucciones para armar una bicicleta.
3. Algoritmos cualitativos: son aquellos algoritmos que no realizan operaciones matemáticas
ni aritméticas, sino que procesa únicamente información, imágenes, gráficos, entre otros.
Ejemplo: el almacenamiento en la base de datos de las personas que asisten a un evento o
una aplicación que permita la transformación de una imagen.
Introducción a la informática

4. Algoritmos cuantitativos: son aquellos algoritmos que realizan cálculos matemáticos o


aritméticos y arrojan valores o estadísticas sobre los datos ingresados. Ejemplo: la solución
de una ecuación matemática o calcular la edad de una persona solo con la fecha de
nacimiento.
Identificador: es el nombre que se asigna a una variable y es único dentro del algoritmo; debe
cumplir con las siguientes condiciones: máximo 31 caracteres, no debe contener espacios o
caracteres especiales, no deben tener vocales tildadas, se pueden usar mayúsculas o minúsculas y
no se debe usar la ñ.
Variables: las variables son una representación de los valores de forma simbólica que ocupan un
espacio de memoria en la computadora y tiene un identificador único dentro de todo el algoritmo.
En este espacio de memoria se almacenarán los datos ingresados por el usuario o los valores
calculados por el mismo algoritmo.
Datos: es la representación mínima de información dentro del sistema de tipo numérico, alfabético
o de símbolos. Estos datos son almacenados en variables o atributos y sirven para arrojar
información completa acerca del objetivo del algoritmo.
Tipos de datos: los datos responden a un tipo de formato en específico y se clasifican según su
uso: numéricos, alfabéticos, alfanuméricos, booleanos, binarios, entre otros.
Archivo: los archivos son el conjunto lógico de datos transformados en información, se les asigna
un formato según su aplicativo de creación y se le asigna un nombre representativo acorde a su
contenido.
Instrucción: las instrucciones son las acciones u operaciones asignadas en el algoritmo para
realizar cualquier proceso o manipulación de la información. Por esto, decimos que un algoritmo
es un conjunto de instrucciones ordenadas entre sí para llegar a un objetivo.
Comentarios: los comentarios son instrucciones o indicaciones que se colocan dentro del código
para que el programador entienda qué tipo de operación está haciendo o cuál es el objetivo de la
instrucción.
Introducción a la informática

1.3 Esquema de seguimiento

Datos de entrada

Análisis del Diseño del


problema algoritmo
Definición del problema
Programación del
algoritmo

Datos de salida Ejecución del


programa

Comprobación y
depuración

1.4 Definición de programa


Un programa es aquel conjunto de algoritmos que permiten el procesamiento de los datos, de forma
rápida y exacta, permitiendo generar, al final de su procesamiento, un conjunto de información de
interés para el usuario que lo está usando.
Un programa puede estar compuesto de uno o muchos algoritmos según su complejidad y todos
los sistemas informáticos están compuestos por uno o varios programas, todo depende de su
finalidad.

1.5 Resumen
Te invitamos a observar con atención un pequeño resumen de los temas abordados hasta este
momento. Haz clic en la imagen para iniciar:
Introducción a la informática

Magic Markers, (2015). ¿Qué es un algoritmo? Obtenido de:


https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM&feature=youtu.be

2. Estructuras básicas de programación


“Texto basado en unas normas técnicas que lo hace muy entendible y sobre todo muy fácil de
codificar y que representa, obviamente, la solución que hayamos planteado a través de un
algoritmo” (Trejos Buriticá, 1999, p.92).

2.1 Pseudocódigo
2.1.1 Ejemplo
Definición del problema
Realizar un algoritmo en pseudocódigo que permita realizar el cálculo del promedio de tres
números enteros ingresados por el usuario.
Análisis del problema
Introducción a la informática

Se tienen como elementos de entrada para el sistema que son tres números de tipo entero, y hay
que realizar un promedio con ellos, el cual se calcula haciendo una sumatoria de los tres números
y dividirlos entre tres, que es la cantidad total de números.
Inicio
//Declaración de variables y asignación del tipo de dato
Entero n1, n2, n3, suma, promedio
//Lectura de los datos del usuario y guardar el valor en las variables
Leer "Ingrese el primer número", n1
Leer "Ingrese el primer número", n2
Leer "Ingrese el primer número", n3
//Procedimientos que se deben realizar con los valores que se guardaron en cada variable
suma = n1 + n2 + n3
promedio = suma / 3
//Mostrar el resultado de la operación realizada con los valores
Imprima "El promedio de los tres números es: ", promedio
Fin

2.1.2 Contextualización de los elementos generales


Cuando se escribe la palabra "Leer", se refiere a los cuadros de dialogo que aparecen en los sistemas
que permiten al usuario agregar datos. Y la frase que está dentro de las comillas (" "), es el mensaje
que aparece a los usuarios, indicando el tipo de dato que deben ingresar.
En la parte de los procedimientos, se realizan todas las operaciones necesarias para calcular los
valores que solicita el algoritmo.
Cuando se escribe la palabra "Imprima", se refiere al cuadro de diálogo que aparecen en los
sistemas, mostrando los resultados que generan los procedimientos realizados.
El orden en el que se realizan las operaciones es importante, no puede calcularse el promedio sin
antes haber leído los números.

2.1.3 Ampliación del concepto


Hablando en un sentido más amplio, se puede definir el pseudocódigo de la siguiente manera:
El pseudocódigo es la representación narrativa de un algoritmo (no hay reglas sintácticas estrictas),
escrita en lenguaje natural, utilizando las estructuras de control de algún lenguaje de programación
y algunos símbolos algebraicos.
Introducción a la informática

La utilización del pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un organigrama,
ser más fácil de escribir y de transcribir a un lenguaje de programación.
Existen estructuras de control que determinan el camino a seguir en las instrucciones:
1. Estructura secuencial o lineal: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera
que se vayan ejecutando de arriba abajo.
2. Estructura selectiva o de decisión (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición.
3. Estructura repetitiva o iterativa (mientras, repetir, para): permite repetir una
instrucción o grupo de ellas un número fijo de veces o mientras una condición se cumpla.

2.2 Estructura secuencial o lineal


La estructura secuencial es la más básica de todas y es la base fundamental de todos los algoritmos,
se trata de un recorrido, uno a uno, de todos los procesos que contenga el algoritmo, sin saltarse
ninguno.
Para la realización de los algoritmos es importante el orden de los procesos para garantizar el
resultado de la información.
Estructura general de los algoritmos secuenciales o lineales
Inicio
//Declaración de variables
//Lectura de datos
//Procedimientos y cálculos
….
//Muestra de resultados
Fin

Ejemplo
Diseña un algoritmo que permita calcular el valor total del salario básico de un empleado al mes,
solicitándole al usuario que ingrese el valor de la hora y cantidad de horas semanales trabajadas.
Inicio
//Declaración de variables
Entero valorH, totalH, totalSalario
//Lectura de los datos iniciales
Introducción a la informática

Leer "Ingrese el valor de la hora: ", valorH


Leer "Ingrese la cantidad de horas trabajadas: ", total
//Realización de los procedimientos: se debe multiplicar por 4, porque es el equivalente a las
semanas del mes
totalSalario = (valorH * totalH) * 4
//Mostrar los datos en la pantalla
Imprima "El salario básico del empleado es: ", totalSalario
Fin

2.3 Estructura simple o de decisión


La estructura de los algoritmos secuenciales se basa en una condición, la cual, por medio de una
preposición, comparación o igualación, entre muchas otras opciones, verifica la veracidad o
falsedad de la condición; de este resultado dependerán los procesos que se pueden realizar o no en
el algoritmo.

Estructura simple
Si (Condición) entonces
//Procedimientos u operaciones
Fin Si

Ejemplo
Diseña un algoritmo que permita calcular el promedio de tres números reales ingresados por el
usuario y calcula su raíz cuadrada con el promedio.
Inicio
//Declaración de las variables
Reales n1, n2, n3, suma, prom, raizn
//Leer los datos iniciales
Leer "Ingrese el primer número: ", n1
Leer "Ingrese el segundo número: ", n2
Leer "Ingrese el tercer número: ", n3
//Realización de los procesos
suma = n1 + n2 + n3
prom = suma / 3
Si (prom >= 0) entonces
raizn = √prom
Imprima "La raíz cuadrada del número es: ", raizn, “y el promedio de los tres números es:”, prom
Introducción a la informática

Sino
Imprima "No se puede hallar la raíz cuadrada y el promedio de los tres números es:”, prom
Fin si

Estructura compuesta
Si (Condición) entonces
//Procedimientos u operaciones
Sino
//Procedimientos u operaciones
Fin Si

Ejemplo
La estructura condicional permite anidar unas instrucciones en otras. Supongamos que queremos
calcular la nota promedio de la carrera de un estudiante, donde se ingresan cinco calificaciones de
las asignaturas cursadas, con las siguientes condiciones:
• Si el total del promedio es mayor o igual a 3.5, se aplica un descuento de matrícula del
20% y si es superior a 4.5, se le aplica un 10% más
• Si el total del promedio es menor a 3.5, no se aplica descuento de matricula
• El valor total de la matrícula para todos los estudiantes es de $485,300.

Inicio
//Declaración de Variables
Real nota1, nota2, nota3, nota4, nota5, suma, promedio, matricula=485300, desc
//Leer los datos ingresados por el usuario
Leer "Ingrese la calificación de la primera asignatura: ", nota1
Leer "Ingrese la calificación de la segunda asignatura: ", nota2
Leer "Ingrese la calificación de la tercera asignatura: ", nota3
Leer "Ingrese la calificación de la cuarta asignatura: ", nota4
Leer "Ingrese la calificación de la quinta asignatura: ", nota5
//Procedimientos a realizar
Suma = nota1 + nota2 + nota3+ nota4 + nota5
Promedio = suma / 5
Si (promedio >= 3.5) entonces
Si (promedio >= 4.5) entonces
desc = matricula * 0.30
Imprima “El promedio es de”, promedio, “su valor a pagar de matrícula es “,
matricula – desc
Sino
Introducción a la informática

desc = matricula * 0.20


Imprima “El promedio es de”, promedio, “su valor a pagar de matrícula es “,
matricula – desc
Fin Si
Sino
Imprima “El promedio es de”, promedio, “y no tiene descuento de matrícula”
Fin Si

2.4 Estructura repetitiva o iterativa


La estructura repetitiva o iterativa es aquella que permite la repetición de un proceso en N veces.
Existen varias estructuras para el manejo de las repeticiones y, según su caso, son las condiciones.
Las estructuras son: Mientras que…, Para…, Hacer… Mientras…

2.4.1 Mientras que…


Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 (cero) o más veces, ya que la
condición se verifica antes de entrar en la repetición de las acciones.
El formato de esta estructura es el siguiente:
Mientras (Condición)
//procedimientos a realizar
Fin Mientras

Ejemplo
Realiza un algoritmo que lea varios números (hasta que introduzcamos un número negativo) y
calcule el promedio de ellos.
Inicio
//Declaración de variables
Reales suma, n, promedio, número
//Leer los datos
Lea "Ingrese el primer valor numérico: ", número
//Procedimientos
Mientras (número >= 0)
suma = suma + número
n=n+1
Lea "Ingrese un número para agregar o uno negativo para finalizar: ", número
Introducción a la informática

Fin Mientras

Si (n > 0)
promedio = suma / n
//Imprimir los resultados
Imprima "El promedio de los números ingresados es: ", promedio
Sino
Imprima "El promedio de los números es 0"
Fin si

Importante: En las operaciones del ciclo es importante que se modifique el valor de la variable
que evalúa la condición, para que el ciclo no se quede infinito.

2.4.2 Para…
Permite realizar una o varias acciones un número determinado de veces. Ese número de veces se
puede dejar fijo en el algoritmo o se toma como variable para que el usuario ingrese un valor según
sus necesidades.
El formato de esta estructura es el siguiente:
Para (i=1 hasta n, 1)
//procedimientos a realizar
Fin Para

En cada iteración de la repetición va tomando distintos valores comprendidos entre Para y Fin Para.
En la primera iteración toma el valor inicio que es (i), en la segunda toma el valor en el siguiente
(i + 1), y así, sucesivamente, hasta llegar al valor de (n) que es el valor límite del ciclo.

Ejemplo
Realice un algoritmo que permita leer 20 números y calcular el promedio de ellos:
Inicio
//Declaración de variables
Reales suma, n, numero, promedio
//Procedimientos
Para (n=1 hasta 20, 1)
Lea "Ingrese los números", número
Introducción a la informática

suma = suma + número


Fin Para
promedio = suma / 20
//Imprima los resultados del promedio
Imprima "El promedio de los 20 números es ", promedio
Fin

Importante: en un algoritmo podemos implementar cualquiera de los dos ciclos (Mientras o Para),
inclusive los dos, para realizar acciones diferentes o también puede darse el caso que estén anidados
uno dentro de otro, las veces que sea necesario.
Todo lo que se haga en un PARA se puede hacer con un MIENTRAS, pero no todo lo que se haga
con un MIENTRAS, se puede hacer con un PARA.

3. Diagramas
En algoritmia, los diagramas son formas de representación gráfica que permiten visualizar
claramente los procesos y establecer rutas de seguimiento. Te invitamos a conocer y aprender más
acerca de este tema, haz clic en cada uno de los enlaces para acceder a la información:

3.1 Diagramas de flujo


Una de las técnicas más reconocidas para la representación gráfica de los algoritmos son los
diagramas de flujo, donde se muestran los procesos y sus diferentes rutas de seguimiento. Por
medio de ellos, podemos entender el funcionamiento de un sistema de información; esta
metodología es implementada en otros ámbitos por su facilidad de creación y de interpretación.
Para realizar una representación por medio de diagramas de flujo, se requiere el uso de símbolos y
conectores que mostrará cómo funciona el flujo de los procesos hasta finalizar y generar los
resultados requeridos.

Conector: “estos símbolos se conocen como conectores


o lógicos. Permiten representar la continuación de un
diagrama de flujo cuando éste es tan largo que no cabe
en una sola hoja.” (Trejos Buriticá, 1999, p.55).

Entrada: “este símbolo representa una entrada de


datos utilizando el teclado del computador. Todo lo que
tenemos que escribir en su interior es el nombre de la
variable (o las variables) en donde queremos que se
almacene el dato que entra por el teclado.” (Trejos
Buriticá, 1999, p.55).
Introducción a la informática

Proceso: “un rectángulo representa un proceso que no


es más que una acción o una orden a ejecutarse de
manera clara y concreta. Un ejemplo típico de proceso
es la asignación de un valor a una variable.” (Trejos
Buriticá, 1999, p.54).

Entrada o salida: “este símbolo nos permite expresar


un proceso de entrada o salida, teniendo en cuenta que
una entrada en un algoritmo se concibe como el proceso
a través del cual se recibe información y una salida es
el proceso a través del cual se entrega información.”
(Trejos Buriticá, 1999, p.54).

Imprimir: “este símbolo permite representar la


escritura de un resultado o la salida de un dato.”
(Trejos Buriticá, 1999, p.54).

Condición: “este símbolo nos permite representar una


decisión o condición. En su interior podemos escribir la
No Si condición de la cual depende la decisión y por sus
extremos derecho o izquierdo se pueden colocar las
salidas para los casos en que la condición sea Falsa o
sea Verdadera.” (Trejos Buriticá, 1999, p.54).

Ciclos: este símbolo permite representar los diferentes


tipos de ciclo en programación (Mientras … que, Para
…) y por sus extremos derecho, izquierdo y el centro se
pueden colocar las salidas para los casos en que el
proceso se repita.

Flechas: “son los símbolos que nos van a permitir


representar la forma de conexión entre los demás
símbolos determinando igualmente el Flujo de
ejecución o realización de acciones.” (Trejos Buriticá,
1999, p.54).
Introducción a la informática

Ejemplo 1
Realiza un algoritmo que determine si el número dado es par o impar.

Universidad de Huelva, (n.d.). DFD para indicar si un número es Par o Impar. [image] Available at:
http://www.uhu.es/04004/material/Transparencias2.pdf [Accessed 18 Oct. 2016].

Ejemplo 2
Realiza un algoritmo que permita leer dos números enteros, calcular la suma de ellos y mostrar el
resultado.

Inicio

num1, num2

Suma = num1 + num2

“El total de la suma de los


dos valores es: “, Suma

Fin
Introducción a la informática

3.1 Diagramas rectangular (NS)


El Diagrama Rectangular (NS) es la representación gráfica más básica de un algoritmo y su
mayor funcionalidad es que su orden es estricto y no da cabida a salirse del contexto, a diferencia
de los diagramas de flujo que permiten la diagramación en el sentido y dirección que se desee.
El Diagrama Rectangular (NS) se compone de los siguientes elementos:

Condición Condición del ciclo


Instrucción 1
Instrucción 2 Conjunto de
V F instrucciones que se
Instrucción 3 deben de repetir
Instrucción V Instrucción F

Ejemplo
Desarrollar un algoritmo que nos permita, cada media hora, durante la jornada de trabajo laboral,
vigilar desde una ventana.

Trejos Buriticá, O. (1999). La Esencia de la Lógica de Programación - Básico. 1st ed. Pereira: Editorial Papiro, p.63.
Introducción a la informática

3.3 Desarrollo en PseInt y DFD


La revolución tecnológica ha permitido el desarrollo de programas y herramientas que permiten
elaborar de forma simple diagramas. A continuación, te presentamos dos de ellos: DFD y PseInt.

Desarrollo PseInt
¿Qué es el PSeInt?
"Generador de pseudocódigo enfocado a la enseñanza de la programación inicial".
PSeInt es un simulador que permite interpretar el pseudocódigo, orientado al aprendizaje de la
programación mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en
español.
PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o
algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para
introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc., sin
tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real.

Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este


pseudolenguaje, presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle, además, algunas
herramientas adicionales que ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

Desarrollo DFD
¿Qué es el DFD?
DFD es un software diseñado para construir y desarrollar algoritmos, normalmente es usado por
usuarios no programadores, debido a que su operatividad es fácil y no requiere un conocimiento
avanzado.
Este software tiene como base los diagramas de flujo para la representación de algoritmos de
programación, de forma que un usuario convencional, por medio de figuras y gráficos, pueda
construir y probar la funcionalidad de su algoritmo desarrollado.
Este programa posee una serie de herramientas básicas que permite agregar los elementos a la mesa
de trabajo que se habilita.
Introducción a la informática

4. Solución de problemas
A diario, nos encontramos con problemas, algunos de gran dificultad y otros de menor importancia,
sin embargo, siempre debemos buscar una solución válida que nos ayude a salir rápido del
problema de una manera eficiente y certera.
Sin importar qué tipo de problema es el que poseemos, siempre vamos a encontrar muchos caminos
para hallar una solución adecuada, la elección o no de algunos de los caminos, dependerá de ti y
de la efectividad de la solución.
Existen diferentes metodologías que han planteado varios autores para la solución de problemas,
pero de la particularidad del problema depende si la solución será adecuada o no. En este caso, para
los sistemas de información, vamos a enfocar la solución a una serie de fases que nos ayudarán a
dar una mejor respuesta a estos problemas.

Fase 1. Levantamiento de requisitos


En esta primera fase nos debemos enfocar en definir muy bien el alcance del
problema, esto quiere decir, que para ese problema que nos están planteando
definamos ciertas características que nos ayuden a ver el objetivo final al que
debemos llegar.
Unas preguntas simples nos pueden ayudar a despejar el panorama mucho más fácil, por ejemplo:
a. ¿Qué es?
b. ¿Para qué es?
c. ¿Cómo quiere que sea?
d. ¿Cuándo lo necesita?
e. ¿Cuál es su alcance mínimo?
f. Ejemplos de soluciones parecidas
En muchas ocasiones, por no saber interpretar bien lo que nos están planteado, buscamos
soluciones a un problema diferente al que tenemos, por ello, es importante esta fase, porque nos
ayuda entender cuál es el objetivo real que debemos cumplir. Sin esta fase clara, no podemos
continuar con las otras fases, ya que, quizás, nuestra lógica no coincida con la verdadera solución
del problema.
Introducción a la informática

Fase 2. Análisis del problema

Esta segunda fase se enfoca en identificar perfecta y claramente en qué consiste el


problema y qué resultados se desean obtener al darle una solución.

Este análisis del problema nos ayuda a identificar las diferentes alternativas que tenemos para
encontrar una solución adecuada al problema y explorar los caminos y posibilidades que existen
para elegir una solución concisa y adecuada a lo que nos están pidiendo.
Explorar varias alternativas permite que nuestras opciones de solución sean óptimas y eviten la
mayor cantidad de reprocesos en el camino.

Fase 3. Planificación de la solución


Esta tercera fase de planificación de la solución del problema, consiste en
programar una serie de acciones en un límite de tiempo que nos permita abarcar
pequeños objetivos donde todos estén conectados entre sí para llegar al mismo fin.
Esta fase se lleva a cabo EN UN PAPEL, si así se quiere, estableciendo lo más claramente posible
la finalidad de cada etapa, los datos que se necesitan de entrada, los datos que producirían en salida,
los algoritmos que se utilizarán, etc.

Fase 4. Desarrollo del sistema


En la fase cuatro entramos a la implementación de la solución que se planeó desde
la fase anterior. El desarrollo del código fuente consiste en traducir el algoritmo
que elaboramos en un lenguaje compresible para las máquinas en un formato
adecuado para el recurso, es decir, escritura del algoritmo, utilizando un editor de
textos simple (sin formato) y un lenguaje de programación especializados, según
sea el caso o el alcance que se pretenda.
Los programas fuente serán almacenados en ficheros de texto, normalmente en el disco duro del
ordenador o para almacenaje en las bases de datos especializadas para su manejo.
Introducción a la informática

Fase 5. Compilación y ejecución

La quinta fase de la solución de problemas informáticos consta de realizar dos


procedimientos básicamente:

1. El primer procedimiento es el ensamble de los módulos desarrollados, empaquetarlos y


colocarlos a funcionar conjuntamente para hacer las respectivas pruebas.
2. El segundo procedimiento es implementar el sistema en la red o medio necesario para la
ejecución del programa y puesta en marcha para las primeras pruebas.
Este último proceso es importante realizarlo antes de ser publicado a los usuarios finales, ya que
permite hacer una retroalimentación del funcionamiento de todo el sistema y poder corregir los
errores necesarios.

Fase 6. Corrección de errores


Después de realizar las primeras pruebas con el sistema, y verificar su debido
funcionamiento, se pasa a la corrección de errores del programa. Los errores se
corrigen en el código fuente, repitiendo las fases 4 y 5, las veces que sea necesario.
Si se producen errores en la lógica del programa, es decir, si el programa “funciona”, pero produce
resultados incorrectos, hay que modificar el algoritmo volviendo a la etapa de planificación. Estos
errores son los más difíciles de detectar.

Fase 7. Documentación de la solución


En la fase final de documentación de la solución, consiste en que una vez el
programa funcione correctamente, se debe revisar el código fuente para ordenar
los procesos, eliminar cálculos innecesarios e incluir las líneas de comentario
necesarias que, normalmente, deben incluir unas breves explicaciones al principio
del código sobre la finalidad del programa y sus argumentos de entrada y de salida.
Introducción a la informática

5. Actividad
1. Realiza los siguientes algoritmos en lenguaje natural:
a. Realiza un algoritmo que permita enseñar a una mujer a conducir un carro mecánico
pequeño.
b. Realiza un algoritmo que permita sistematizar los procesos que realiza un vigilante en
la noche en un almacén de cadena.
c. Realiza un algoritmo que permita distribuir el sueldo para pagar: servicios públicos,
mercado y pasajes para ir a trabajar y a la universidad.
d. Realiza un algoritmo que permita cambiar el vidrio roto de una ventana de una casa.

2. Realiza los siguientes algoritmos en pseudocódigo:


a. Realiza un algoritmo que permita mostrar el mayor de tres números ingresados por el
usuario.
b. Realiza un algoritmo que permita ingresar el valor en pesos y lo convierta en dólares.
Debes tener en cuenta que el dólar tiene un valor variable diariamente.
c. Realiza un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes
y bytes, conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considera que: 1 kilobyte =
1024 bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte = 1024 megabytes.
d. Un empleado trabaja 48 horas en la semana por un pago de $ 12.000 la hora, la retención
en la fuente es de 5% del salario básico. Se desea saber cuál es el salario neto del
trabajador.

6. Referencias bibliográficas
Ejercicioresuelto.blogspot.com.co. (2016). Ejercicio Resuelto Nº 11 de Razonamiento Lógico. [En
línea] Disponible en: http://ejercicioresuelto.blogspot.com.co/2013/04/ejercicio-resuelto-n-11-de-
razonamiento.html [Consulta 15 nov. 2016].
Magic Markers,. (2015). ¿Qué es un algoritmo? Obtenido de:
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM&feature=youtu.be [Consulta 15 Nov. 2016].
Pseint.sourceforge.net. (2016). PSeInt. [En línea] Disponible en: http://pseint.sourceforge.net/
[Consulta19 nov. 2016].
Trejos Buriticá, O. (1999). La Esencia de la Lógica de Programación - Básico. 1st ed. Pereira:
Editorial Papiro.
YouTube. (2016). Razonamiento lógico 201. [En línea] Disponible en:
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Introducción a la informática

Universidad de Huelva, (n.d.). DFD para indicar si un número es Par o Impar. [imagen]
Disponible en: http://www.uhu.es/04004/material/Transparencias2.pdf [Consultada 18 oct. 2016].
User, S. (2016). Cerillas #4. [En línea] Diazvaldecantos.com. Disponible en:
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