Guia para Silent Hill 1
Guia para Silent Hill 1
Guia para Silent Hill 1
Si nunca lo llegaste a jugar, ahora es una gran época para conocer este título y
por fin terminarlo como es debido, por ello en conjunto a la comunidad Silent
Hill: Tu Lugar especial, les compartimos una guía completa y paso a paso para
poder terminar este mítico juego y sacar todos los finales e items.
Ahora tienes que volver a explorar el callejón del principio. Mira el mapa para
ver exactamente dónde está y recorre todo el callejón hasta el final. No tengas
miedo porque ahora no te atacarán las extrañas criaturas de antes. Solamente
hallarás una nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con la letra de
Cheryl. También hay un tubo de acero que puedes utilizar como arma y un
libro. Ya conoces tu próximo destino: La Escuela.
En ellas te enterarás que para llegar al colegio tienes que tomar un atajo por
una de las casas de la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que coger la
llave que está escondida en la caseta del perro. Dirígete a esta calle y recórrela
hasta que veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave y entra en la
casa.
LAS LLAVES
Toma el mapa de la pared y verás que la cosa no es tan sencilla como parecía,
ya que la puerta que da al patio está cerrada con tres candados. En el mapa
que esta sobre la pared, aparecerán las localizaciones de las tres llaves con los
que abrirlos.
Vamos con la primera llave. Sal de la casa y dirígete a la calle Finney. Como
ves, en el mapa hay una flecha que te indica la dirección, así que síguela y
llegarás hasta un coche de policía. En el maletero encontrarás la Llave del
León.
Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte inferior de la calle Ellroy
(hay un círculo en el mapa). Cuando no puedas seguir avanzando, busca un
tablón de madera que hace las veces de puente y crúzalo. En el buzón hallarás
la Llave del Espantapájaros.
Por último, mira una línea roja que aparece sobre un callejón en el mapa. Allí
se encuentra la tercera llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y
llegarás a una pequeña cancha de baloncesto. Justo debajo de la canasta, en
el suelo, está la Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.
LA ESCUELA
Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del tablón de la izquierda. Abre la
siguiente puerta, que te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta del
patio, pero no entres por ahora.
A mano derecha está la enfermería, donde te aconsejamos que vuelvas con
frecuencia para salvar la partida. A mano izquierda está la recepción.
En ella encontrarás tres acertijos que tienes que resolver según el orden de las
horas que los encabezan.
ACERTIJO DE LAS
10:00 ACERTIJO DE LAS 12:00 ACERTIJO DE LAS 5:00
¨Laboratorio de
alquimista¨
Al final del pasillo hay unas escaleras por las que subir al segundo piso. Entra
en la sala donde se guarda el equipo de laboratorio y busca la botella con el
Producto Químico.
2–6–E–5–A
En ese momento el Medallón de Plata caerá al suelo. Ya imaginas lo que toca;
cógelo y colócalo en el otro hueco del reloj del patio, que ahora marcará las
5:00.
LA ESCUELA ALTERNA
Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela, pero
pronto te darás cuenta de que no te encuentras en la escuela que conocías. De
hecho, si activas el mapa verás que todas las marcas que habían ido
apareciendo en pasillos, puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está
como si nunca hubieras entrado a la escuela! Y en parte es así…
Para empezar, en cuanto salgas del patio comprobarás que el escenario es
totalmente dantesco. Luego, a la hora de moverte por esta ¨nueva¨ escuela,
tendrás que tener en cuenta que todos los pasillos verticales del mapa están
bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado siempre tendrás
que pasar por las habitaciones laterales. Avisado quedas.
Toma la Llave del Sótano que está sobre la mesa y sal al pasillo. La habitación
que está hacia arriba, junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra en ella
y coge una Botella de Plástico.
Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho del director. Detrás del
escritorio verás un charco de líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el
líquido.
Mucho más adelante verás para que sirve todo esto. Lo siguiente es utilizar la
Llave del Sótano para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la que se
encuentra a continuación del Despacho del director. Baja las escaleras, entra
en la Sala de Generadores (conforme sales, la primera puerta a la izquierda) y
activa el generador para devolver la corriente eléctrica al ascensor.
Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para subir al segundo piso. Sal
e intenta abrir la única puerta que hay en la zona, verás que está trabada. No
obstante, es indispensable que intentes abrirla para poder avanzar en el juego.
Ahora vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también esta
puerta y verás que tampoco puedes. Vuelve a entrar en el ascensor y habrá
aparecido el cuarto piso en el panel. ¡Sube sin miedo! Al llegar aquí verás que
el Hospital ha pasado de repente al ¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan
a complicarse. No intentes abrir ninguna puerta que no sean las que te
permiten avanzar por el pasillo, porque están todas cerradas.
Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras. Baja por ellas, abre la puerta y
entra en el Baño de Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de ahí. Ve a
la derecha, abre la puerta y entra en la primera habitación de la derecha, que
es el Almacén. Toma el Paquete de Sangre de una de las estanterías y sal de
ahí. Ve a la derecha, gira en la esquina y verás varias puertas a la derecha. La
segunda es la de la Habitación 305, donde se encuentra la Placa del Gato.
Ahora regresa hasta las escaleras por las que llegaste y baja hasta el segundo
piso. En esta planta dirígete a la habitación 202 y coge el Encendedor, después
ve a la habitación 204 y verás que hay una especie de tentáculos extraños a
los que parece gustarles mucho la sangre.
Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y sube al segundo piso. Entra
en la Sala de Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da al otro pasillo
tienes que resolver un acertijo de colores que hay escrito en la pared. Acércate
a la puerta y usa las placas en este orden:
Nubes blancas pasando sobre una colina. Se refiere a la placa blanca por las nubes
Flores amarillas a lo largo de un camino. Se refiere a la placa amarilla por las flores amarillas.
Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si desbloqueas la puerta que
da al ascensor te será más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el
sótano? Pues abre el Almacén y verás un armario. Ponte en un lateral y
empújalo. Detrás hay una puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean
la reja del suelo con el Alcohol y préndelas fuego con el encendedor. Baja las
escaleras.
Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el final donde hay una puerta.
Te encontrarás nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la que está en
medio de la parte izquierda. Así llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la
derecha y toma el Video. Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo a la
izquierda. Coge la Llave de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras
conocer a Lisa, y luego de la cinemática con Dahlia, coge la Llave de la Tienda
de Antigüedades que ha dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.
LA OTRA IGLESIA
Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece encontrarse en la tienda:
¨Antique Green Lion¨ que está en la parte superior de la calle Simmons.
Dirígete hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un lateral del armario y
empújalo para dejar al descubierto un agujero.
Luego de la cinemática con Cybil, entra por el agujero y avanza hasta el final.
Coge el Hacha que está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir. Verás
varias escenas cinemáticas.
Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para llegar hasta él, no hay más
remedio que atravesar el Centro Comercial.
CENTRO COMERCIAL / JEFE 2
Una vez en el Centro Comercial, sube por las escaleras mecánicas para llegar
al segundo piso. Si vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una parte del
suelo que está resquebrajado y caerás a una zona inferior donde te espera el
segundo jefe del juego.
Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de encontrar. El monstruo de turno
es una oruga gigante es bastante molesta, porque se mete en la tierra y
aparece por donde menos te lo esperas. Además de esquivarla a ella, tendrás
que hacer lo propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada más
aparecer.
Hay una manera sencilla para acabar con ella y es pararse sobre el pedazo de
reja que hay sobre el suelo y esperar a que salga, segundos antes de que
emerja de la tierra, sal de la reja y voltéate rápidamente para dispararle, la
oruga hará un recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder meterse
sobre la tierra lo que nos dará ventaja a nosotros para poder dispararle más
munición. Acabar con ella te será más fácil si coges primero el Rifle de Caza
que hay junto a un escaparate roto. Cuando se enrosque, la lucha habrá
terminado y la oruga saldrá corriendo, rompiendo la pared y fabricando para ti
una salida improvisada.
Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle Simmons y bajar por la calle
Crichton hasta el Hospital.
Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla gigante que da bastante
asco, hace bastante daño y además resiste demasiado bien tus ataques. Tiene
dos maneras de hacerte daño. La primera es con su aguijón, por lo que debes
alejarte de ella si no quieres que te pique. La segunda es disparándote
escupitajos de veneno.
No dejes de moverte para que no pueda apuntarte bien. Si quedan balas para
el Rifle o la Escopeta, atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá, pero
tardarás mucho más en matarla y gastarás mucha munición.
¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tónicas? Si es así y
quieres acabar rápido, quédate quieto delante de ella y dispara sin parar.
Cúrate cuando estés a punto de morir y la liquidarás en un santiamén. Todo
depende de la prisa que tengas y los recursos con los que cuentas.
EL ALCANTARILLADO
Como verás, la ciudad ha regresado a la ¨normalidad¨. Dirígete al puente para
volver al casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son las cloacas de la
ciudad, así que en cuanto cruces el puente aparecerás junto a la Central
Depuradora, la puerta está bloqueada por un candado. Examínala y luego
rompe el candado dándole dos golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las
escaleras y avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues al final, ve a la
izquierda (verás escrito en la pared que estás en la zona C1).
Pégate a la pared de la izquierda y sigue el trazado así hasta que gires una
esquina. Verás que ahora estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte de
la derecha y avanza en esa dirección hasta una reja con dos puertas, una a
cada lado. Abre la de la izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene
pérdida) hasta llegar a una habitación con una mesa.
En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera que está en la parte derecha,
pero necesitas una llave que está en el extremo izquierdo del pasillo sur. El
camino está bloqueado, así que ve hacia la izquierda y sigue el trazado del
mapa hasta que veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala y coge la
Llave de la Salida. Ahora sí, ve a la otra escalera y sal.
ZONA TURÍSTICA
Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el mapa del tablón de
información. Lo que viene a continuación es opcional, pero tiene una
trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco que tiene el
juego. Al final de la guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo sacar
cada uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el faro
o realizar todo lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir con la trama
principal, pasa al punto 13. Si no, sigue leyendo.
En la parte superior derecha del mapa hay una zona con casas. Ve hacia allí y
entra en el Annie’s Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el Doctor
Kaufmann, examina el suelo y toma la Llave de Kaufmann y un Recibo.
Examina el Recibo y verás que menciona un lugar llamado Indian Runner y que
tiene el número 0473 anotado.
El Indian Runner es un local de la calle Weaver, muy cerca de allí. Ataja por la
calle Craig y abre el candado de la puerta con combinación del Recibo (0473).
Busca una caja registradora y coge la nota que hay pegada junto a ella. Hay
una clave en la nota: 0886, que te permite acceder a la puerta trasera del motel
Norman, como ves por la fotografía que está al lado. Busca el motel e introduce
la clave en el teclado que está junto a la puerta. Coge el Imán que está en el
sofá y entra por la puerta junto a la TV.
Sal por la nueva puerta que verás y verás el estacionamiento del motel. Busca
la habitación 3, entra y mueve el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo,
utiliza el Imán y conseguirás la Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la
habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay otra puerta que da a un
garaje con una moto. Utiliza la Llave de la Moto y encontrarás…Ya verás, ya…
EL FARO, LAS ALCANTARILLAS Y EL PARQUE
DE DIVERSIONES
¿Ya has decidido lo que vas a hacer? Bueno, pues cuando hayas terminado ve
hacia el Faro, que está en la parte inferior del mapa.
Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y míralo. Verás que tienes que
llegar hasta una escalera que está en la parte izquierda. No hay pérdida: sólo
hay un camino, así que síguelo y llegarás sin problemas a la escalera.
Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de Diversiones. Pégate a la
pared de la derecha y sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un carrusel.
Continúa avanzando pegado a la derecha y alcanzarás una noria. Finalmente,
sin separarte de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel. Entra en él y
verás que Cybil está un poco cambiada.
Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro lado les aguarda un ambiente
frenético y escandaloso. El banquete de la muerte.
Luego de leer la Litografía vemos la otra placa que está al lado de la puerta que
tiene un panel con varias letras, bien, en ésta placa hay 5 nombres cada uno
con un número al lado, si recordamos la Litografía anterior, hay una parte del
texto que dice: Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad en
éste párrafo está la clave y el orden en que se debe ejecutar la clave: si
ordenamos los nombres por orden de edad, de menor a mayor (Jóvenes y
viejos), y seleccionando las primeras letras de cada nombre (perfectamente en
fila) el resultado sería el siguiente:
Utiliza la Piedra del Tiempo en él para poder coger la Llave de Hagith. Seguro
que te imaginas lo que tienes que hacer ahora: ¡Lo has adivinado! Abre la
puerta de Hagith (9) que está al fondo del pasillo y sube por el ascensor al
segundo piso.
Este piso está formado por dos pasillos separados por una puerta (9).
Al girar la esquina del pasillo verás que solo hay una puerta a la derecha (11).
Entra por ella y coge la Cámara que está sobre el escritorio. Al salir, ve a la
derecha y entra por la última puerta (12). Usa el Destornillador para hacer caer
la placa de la pared. No puedes tomar la Llave que hay dentro porque está
electrificada, así que tendrás que volver más tarde, cuando no haya corriente.
Regresa al ascensor y sube al tercer piso, que como verás no es más que una
gran habitación (13) con un altar, dos cuadros y dos puertas laterales.
Nuevo acertijo a la vista: Hay que abrir las dos puertas dibujando ciertas figuras
en ambos teclados. Utiliza la cámara frente a cada uno de los dos cuadros y se
revelarán los dibujos que tienes que copiar en cada puerta. Entrando por la de
la izquierda (14) encontrarás la Llave de la Jaula para Pájaros.
Toma el ascensor y baja otra vez al primer piso. Ve al cuarto que está a la
derecha del ascensor por el que entraste al Hospital (15) y usa la Llave de la
Jaula para abrirla. Dentro está la Llave de Phaleg. Utilízala para abrir la puerta
que está a continuación de la sala donde te encuentras (16).
Te encontrarás otra vez en el primer pasillo del Hospital. Según apareces, entra
por la segunda puerta de la derecha (22), que es la que te teletransporta al
segundo piso, sólo que esta vez la estás viendo desde el otro lado.
Avanza hasta la última puerta de la izquierda (12) coge la llave que antes
estaba electrificada. Se trata de la Llave de Aratron, y la habitación a la que da
acceso está en el pasillo que dejaste hace poco, tras la puerta de Phaleg (16),
en el primer piso. Avanza hasta el fondo y entra en la habitación de la derecha
(23), donde debes coger el Disco de Ouroboros. Sal de ahí y entra por la puerta
de enfrente (24).
Utiliza todos los objetos que has ido recogiendo para abrir la puerta de
enfrente. Amuleto de Salomón, el Escudo de Mercurio, la Daga de Melchior, la
Cruz Egipcia y por último, el Disco de Ouroboros.
EL MOMENTO DE LA VERDAD
Estás a un paso de saber por fin qué demonios es lo que de verdad ha estado
ocurriendo en este pueblo infernal. Tras la escena entre Dahlia y Alessa, baja
por las escaleras y preparáte para una nueva animación de más reveladora.
Cuando termine, equípate con el Rifle de Caza y prepárate para el
enfrentamiento con Samael, el enemigo final. Para terminar con esta auténtica
encarnación del demonio tienes que ser muy rápido y medir muy bien tus
movimientos. Muévete sin parar (de verdad, no te detengas) hasta que lance
sus rayos. En ese momento párate y dispárale con el rifle. De inmediato, vuelve
a ponerte en movimiento y no te pares hasta que lance todos sus rayos.
Repite esta secuencia unas cuantas veces y habrás acabado con él. Disfruta el
final, pero no olvides que hay cinco diferentes.
Hay varios objetos que sólo aparecen una vez que se haya terminado el juego
y que estarán disponibles para las siguientes partidas. Varios de ellos requieren
que hayamos obtenido un final específico y volver a cargar el juego con el
archivo ¨Next Fear¨.
En la tabla te indicamos cuáles son esos objetos y qué final es necesario para
conseguirlos. A continuación, te indicamos donde localizarlos.
LOS FINALES
Silent Hill tiene cinco finales distintos que dependen de las decisiones que
tomes mientras juegas. Si has seguido al pie de la letra esta guía obtendrás el
mejor final, el ¨GOOD+¨. Sacar un final u otro depende de tres decisiones:
1- Coger el Líquido Rojo que hay en la Oficina del director utilizando la Botella
de Plástico de la Cocina.
2- Utilizar el Líquido Rojo para salvar a Cybil durante el enfrentamiento con ella
en el parque de Diversiones.
FINAL SECRETO
Debes terminar con el final ¨GOOD+¨, cargar la partida ¨NEXT FEAR¨, y desde
el café buscar en el mapa una tienda llamada ¨Conveniente Store 8¨, sobre la
calle Bachman, Allí encontrarás el Talismán, que tienes que utilizar en cinco
lugares:
BAD NO NO NO
BAD+ SI SI NO
GOOD NO NO SI
GOOD+ SI SI SI
FINAL
SECRETO NO NO NO
Son muchos los juegos de consola que premian al jugador con un arma
especial al finalizar la historia en base a la calificación por rangos. En la saga
de Resident Evil casi todos han logrado la bazooka, la metralleta, la Tommy
gun, etc. En algunos debes finalizar algún minijuego extra para lograr dichas
armas. Silent Hill no es la excepción. Además de la katana, con una serie de
pasos estratégicos, puedes desbloquear la HyperBlaster.
Esta mira tiene la misma potencia que el rifle de caza y posee una tasa de
aciertos del 100%. Muy eficaz al hacer su trabajo y como diría Ordell Robbie—
“Si necesitas deshacerte de todo malviviente en el área, no aceptes
substitutos”.
Hoy, con este documento podrás conseguir esta arma cargada de muerte
verde…
NOTA: Esta guía es un tutorial adaptado del original inglés y que a diferencia
de éste, se basa en procedimientos efectuados y probados en la versión NTSC
del juego.
NOTAS ADICIONALES
BULLET ADJUST (AJUSTE DE MUNICIÓN):
Ya te imaginarás como establecer esto, aprietas R1 o L1 en la pantalla de
OPCIONES para acceder a las OPCIONES EXTRAS, donde debes asegurarte
que esté activada la opción AUTO-AIMING y que BULLET ADJUST se fije tan
alta como sea posible tras cada juego terminado.
MODO:
Éste siempre será en DIFÍCIL desde el final 3 en adelante, de otro modo nunca
lograrás los oros. De cualquier manera, puedes empezar el juego 1 en FÁCIL si
lo deseas. El juego actualiza tu MODO con cada conclusión hasta que termines
jugando en la modalidad DIFÍCIL.
FIN DE JUEGOS:
Deberán ser por lo menos 5 para conseguir el oro. Pero si como yo, quieres el
ajuste de munición más alto (esto definitivamente te ayudará en el juego),
entonces sigue jugando hasta que obtengas el más elevado. En mi caso, el
sexto final fue mi último, asegurando haber visto cada FINAL por lo menos una
vez.
TIPO DE FINAL:
Debe ser GOOD+ (donde salvas a Kaufmann y a Cybil) para conseguir los
Oros. Pero sólo recibirás la Channelling Stone de un final GOOD+ lo que
significa que puedes conseguir sólo el final OVNI (y, por tanto, la Hyper Blaster)
después de haber visto el final GOOD+ la primera vez. Por eso necesitarás
conseguir los finales GOOD+ dos veces en el curso de todos los finales: uno
para comenzar el proceso de obtener la Hyper Blaster, y nuevamente para
conseguir la versión actualizada del arma. Quizá podrías conseguir el primer
GOOD+ en el primer juego (en modo FÁCIL si quieres) para obtener la Hyper
Blaster después del juego 3 (haciendo que tu primer juego DIFÍCIL sea lo
menos doloroso posible). Después, tu juego final tiene que ser de nuevo
GOOD+ para lograr las 10 estrellas de Oro.
GRABAR PARTIDAS:
Cuidado aquí. Tienes únicamente 2 oportunidades de GUARDAR la partida,
una más y no conseguirás los Oros. Esto ya está comprobado para la versión
NTSC del juego. GUARDA estratégicamente, de preferencia antes de
encontrarte frente a frente con los dos únicos jefes que realmente pueden
lastimarte. Analicémoslos uno por uno:
LAGARTO:
El primero es el Lagarto al final del Calabozo Escolar Bizarro, su mordedura
causa la muerte al instante. Cuando hayas finalizado la Escuela Bizarra, y
antes de la pelea, regresa a la Enfermería del primer piso y GRABA.
Posteriormente podrás bajar al Sótano para enfrentarlo. Si por desgracia te
convertiste en su cena, siempre podrás reanudar trayendo la partida guardada
sin tener que emplear a un CONTINUE (ver más adelante).
SAMAEL:
Después de vencer al Lagarto continúa todo el camino hasta llegar al Cuarto de
Alessa al final de la etapa Nowhere. Tras colocar los artefactos místicos en la
puerta para abrirla, atraviésala y mira la cinemática de Dahlia y Alessa.
Regresa al cuarto de los niños y graba la partida antes de volver a cruzar la
puerta y bajar las escaleras. Estando en la pelea, los relámpagos de Samael
pueden matarte muy rápida y fácilmente y sería una verdadera pena echar todo
a perder al final. Si sientes que no puedes llegar tan lejos, GUARDA la partida
tan cerca del final como puedas para que no tengas que volver a jugar
demasiado si te matan y de ese modo evitar gastar tu CONTINUE. Un
recordatorio: Si utilizas el truco de vaciar las armas completamente antes de
cruzar la puerta, te frustrará saber que esa maniobra NO funciona. La razón es
que en tu inventario se encuentra la Hyper Blaster y esta arma posee munición
infinita.
CONTINUES:
Sólo se permite 1. Otro más y no conseguirás los Oros. Si GUARDAS donde se
te aconsejó, no deberás necesitar ningún CONTINUE en esas luchas contra los
jefes, lo que significa que puedes emplearlo en otra parte del juego en caso de
haber cometido un error drástico. No obstante, no estoy seguro de cómo los
CONTINUES afectan tu TIEMPO TOTAL, de modo que realmente no querrás
estar usándolos en absoluto si puedes evitarlo.
TIEMPO TOTAL:
Debe estar por debajo de 1h 30m para lograr el Oro. Estoy bien seguro que las
cinemáticas no agregan tiempo al final, pero vas a querer saltártelas de todos
modos porque estarás enfermo de verlas una y otra vez.
¡Para un final de menos de 1:30, debes ser rápido y no perder tiempo! En los
calabozos (Escuela, Hospital, Nowhere), sólo entra a los cuartos donde
necesites forzosamente hacer algo, a saber, aquellos que contienen objetos
que requieres en el juego (como Llaves). Si un cuarto contiene sólo municiones
o un enemigo, ni te molestes en entrar allí. Muchas de las bebidas energizantes
o equipos médicos los puedes ir recogiendo por el camino. ¡Un ajuste elevado
de Munición compensará tus necesidades de balas, de modo que no
arriesgues tiempo precioso, no puedes darte el lujo de malgastarlo!
OBJETOS:
Necesitas 150/204 por lo menos para conseguir los Oros y +5 (según he leído
en algunos foros) o +6 de OBJETOS especiales. Personalmente siempre
consigo +6. Ninguno de ellos está particularmente fuera de tu camino, y debe
tenerlos todos accesibles desde el FINAL 5 en adelante.
No estoy seguro de cuántas muertes necesitas, pero la regla del buen cubero
es “Mata todo lo que se se mueva o tenga más de seis extremidades”.
En tercer lugar, lo que sí es verdad es que la clave para el SHOOTING STYLE
(Estilo de Tiroteo) es controlar los TIROS FALLIDOS por debajo de 0.10,
típicamente alrededor de 0.07 o 0.08. Esto significa mantener los tiros
extraviados de Harry a un mínimo. Te recomiendo presionar R2 mientras
disparas tiros seguidos (sobre todo con la Pistola), pero cerciórate de que sólo
comiences a disparar cuando el enemigo esté lo bastante cerca (es decir a una
CORTA DISTANCIA solamente [SHORT RANGE]). Después retrocede un poco
si es necesario. Todo el camino sólo dispara a Corta Distancia con la Pistola.
Con la escopeta Harry tiene una mejor puntería, incluso sin la linterna. Él puede
hacer muchos más TIROS a MEDIA DISTANCIA (MIDDLE RANGE SHOTS),
pero prueba a acercarte más para estar seguro. Nota que tienes una mayor
oportunidad de acertar si apuntas por un tiempo prolongado antes de disparar
(aunque esto raramente es posible).
Estas tácticas te dejarán con alrededor de 0.40 a 0.45 para TIROS a CORTA y
MEDIANA DISTANCIA. Con optimismo tus TIROS FALLIDOS llegarán a sólo
0.07 o 0.08 porque sólo dispararás de cerca, de modo que no errarás mucho
¿Y que hay de los TIROS a LARGA DISTANCIA (LONG RANGE SHOTS)?
Esto se arregla en la lucha final contra Samael. Al iniciar la lucha efectúa un
rápido giro (R1 y L1 juntos) y corre un par de pasos al borde de la arena (no
está lejos), gira rápido de nuevo y comienza a disparar con el Rifle
(sosteniendo L2, R2, X). En este instante te encuentras disparando ahora
desde LARGA DISTANCIA, y debes terminar con aproximadamente 0.08
TIROS a Larga Distancia, igual que tus Tiros Fallidos. Esto debe ser suficiente
para conseguir los Oros. ¡Si no, tienes la partida guardada antes de la pelea
con Samael! ¡Inténtalo de nuevo!
OTROS CONSEJOS:
Graba tus partidas hasta el quinto juego. A partir de aquí es donde comienzan
a utilizarse todos los elementos para lograr las 10 Estrellas de Oro.
Ignora los documentos que Harry pueda leer a lo largo del juego, no afectan TU
RANGO. Ni te molestes en utilizar el Talismán (Recuerda que no vas por el
final OVNI).
¡¡¡FELICIDADES!!!:
Si seguiste los consejos e hiciste las cosas bien, al final de todo, tendrás las 10
Estrellas de Oro y la HyperBlaster Verde. Ahora es imperativo guardar el juego
y jamás borrarlo, ya que este premio, junto con la bazooka de Resident Evil:
Gun Survivor, son de lo más difícil de lograr. En la pantalla de Inicio del juego
siguiente, el archivo dirá “Next Fear”, “Time 0h 0m 0s” e “Hyper Blaster Power
Up” con una barra verde detrás.
Mantén este archivo y nunca lo borres porque perderás cualquier actualización
si no consigues otra alta puntuación. Si usas la poderosa HyperBlaster en el
nuevo juego lo perderás todo en el juego siguiente. Es una proeza digna de
mantener para la posteridad. Pocos son los valientes, lo suficientemente
pacientes, que han logrado esto.