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Esta edición del director contiene como extra más apetitoso el nivel de María que recibe el nombre de

"Born from a Wish". Esta minifase solo es recomenable jugarla después de haberse jugado el nivel
principal porque completa el argumento. Así pues, la última página de la guía está dedicado a ella.

Antes de nada has de saber que el juego tiene varios finales aquí como obtenerlos.

1 – Salida: Probablemente este sea el final que nos deja mas satisfechos, y se logra solamente cuando
quieres saber la verdad, lo que debes hacer es mirar la foto y la carta de Mary varias veces durante el
juego, a María la debes dejar lo mas rápido posible en el hospital y no pasar mucho tiempo con ella y no
la defiendas de los monstruos. Escucha también la conversación completa en el pasillo fina

2 – María – Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible con ella desde el parque,
recorre las calles antes de ir al hospital y una vez allí recorre todos los pisos junto a ella, ya por último
déjala en el cuarto S3 donde se queda en la cama, pero visítala varias veces para ver como está.

3 – En el agua – Para obtener este final debes jugar de una manera irresponsable y destructiva de ti
mismo, no tomes energía durante largos periodos de tiempo, mantén tu energía a un bajo nivel durante la
mayor parte del juego, examina el cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading room del hotel.

4 – Renacimiento – Es necesario para este final recoger cuatro items especiales que encontraremos en
varias partes de Silent Hill una vez que ya te hayas pasado el juego una vez. El crisma blanco que se
encuentra en la cocina del cuarto de las monedas en los apartamentos. El libro de Lost Memories, este lo
encuentras en un despachador de periódico en el Texxon Gas. La copa de obsidiana, que se encuentra en
una vitrina rota en una estantería rota en la sociedad histórica y el libro Ceremonia Crimson en el Reading
Room del hotel.

5 – Perro – El final del perro, es el equivalente cómico al final OVNI del primer Silent Hill y solo
debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se encuentra en un terreno baldío al lado del
Jack’s Inn. Esta llave la debemos de usar en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.

6 – Ovni – Tienes que terminar el Sub Escenario de María y haber terminado los anteriores 5 finales.
Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas coge la Gema Azul y úsala en los siguientes
tres sitios:

I – En el Hospital Brookheaven Diabólico, cuando acabas de pelear con los monstruos colgantes.

II – Después de pelear con Eddie, en el embarcadero.

III – En la habitación 312 del Hotel. Ahora disfrutarás del final.


Escenario Principal: Letter From Silent Heaven

Entrando en el Pueblo.

Después de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto de baño, verás otra
secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.

Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el camino hasta que encuentres
un pozo, examínalo y encontrarás una especie de cuadrado rojo donde puedes guardar la partida. Este
cuadrado rojo aparece en muchos puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el
camino hasta que veas una verja, ábrela. Sigue avanzando hasta que estés en un cementerio, verás una
nueva secuencia en la que James hablará con Ángela. Después de la secuencia, ve a la derecha de la casa
que hay en el fondo hasta que veas una verja, entra por ella.

Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego verás una sierra mecánica
encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta sierra se puede usar como arma), hasta que
veas un soportal con una verja por la que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira
a la derecha y estarás en la Calle Sanders. (Nota: En esta guía cuando nos referimos que gires a tu derecha
o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del mapa).

Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle Lindsey. Síguelas manchas de
sangre, verás otras mas adelante en medio de la carretera y otra más que dobla hacia la derecha hacia la
Calle Vachss, sigue por esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotónicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda. También hay un punto
para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante, sigue por un camino de tierra y pasa por una
verja entreabierta, sigue recto hasta que escuches uno ruidos extraños y veas un arco con madera
dificultando el paso. James entrará en él en una secuencia y aparecerá el primer monstruo de Silent Hill 2.

James cogerá un tablón de madera para defenderse y en este momento tomaras el control de James de
nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para apuntar y la x para golpearle, caerá de un
solo golpe. Sal y verás otra secuencia en la que empieza a escucharse la voz de una mujer en la radio
entonces James la equipará. Es un objeto muy útil dado que empieza a sonar cada vez que hay un
monstruo cerca.

Guiándote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia Katz y finalmente hacia la Calle Martín.
Ahora ve hasta el fondo de ésta para encontrar un cadáver. Examínalo y obtendrás la llave para la puerta
del apartamento. Ahora sal de Martín hacia Katz a tu derecha. Mira el mapa y ve hacia los Apartamentos
Woodside. Una vez allí usa la llave de la puerta del apartamento en la verja y entra. Ahora entra por la
puerta que tienes delante.

Apartamentos Woodside.

Coge el mapa de los apartamentos a tu izquierda en el tablón y al lado de las escaleras coge una bebida
isotónica. A la derecha hay un cuadrado rojo para salvar. Todavía no podrás leer el mapa por que no
tienes la linterna. Sube las escaleras y ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando
dos puertas, la tercera es la habitación 205. Entra y examina el maniquí, cogerás la linterna y el monstruo
que está detrás te atacará. Ahora que puedes ver el mapa corre a la habitación 210 y coge un cargador de
pistola encima de la mesa.

Ahora que tienes munición, dirígete al tercer piso, para ello, deshaz el camino andado hasta las escaleras
por las que subiste al segundo piso anteriormente. Examina la verja a tu derecha una vez que hayas
llegado al tercer piso, verás una secuencia en la cual James intenta coger la llave que hay detrás de la
verja, pero una misteriosa niña pequeña le da una patada a la llave alejándola de los brazos de James.
Ahora dirígete a la habitación 301 en el tercer piso y coge del carrito de la compra la pistola. No la uses
de momento ya que andas escaso de munición y con el tablón de madera se acaba fácilmente con los
monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a la habitación 208. Antes de entrar por el pasillo donde está
la habitación 208 escucharás una especie de gemido, sigue hacia la habitación 208 y verás detrás de la
verja una aparición tipo “sexto sentido”, pasa de el ya que ni te puede hacer daño ni se lo puedes hacer,
así que ni te molestes en dispararle.

Ahora sí, entra en la habitación 208 y examina al pobre hombre que yace muerto delante del televisor, la
izquierda hay una estantería con la llave de la habitación 202. Sal y ve a esa habitación, dentro, ve a la
cocina y coge una bebida isotónica. Dentro de la habitación 202 ve a la habitación de la derecha donde
hay muchas mariposas y un boquete, examínalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitación
208 y ve a la izquierda a la habitación donde está el reloj.

Ábrelo con la llave, no se si depende del nivel de dificultad, yo jugué en fácil y se escuchaba la señal al
dejar el reloj a las 9:10 parado. Si juegas en normal o en difícil prueba a parar el reloj a las 9:10, si no es
así mueve las agujas del reloj hasta que en un momento determinado escuches un sonido, deja el reloj
parado en la hora en la que se escuche ese sonido, ahora examina la parte derecha del reloj y muévelo, ve
por el agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrarás un punto para salvar.

Por si no lo sabías, estas en la habitación 209. Sal de ella por la izquierda del punto de guardar. Ve hasta
la puerta azul del norte, ábrela, y verás unas escaleras, sube por ellas hasta el tercer piso. Examina el
mapa para darte cuenta de que ya puedes llegar al otro lado de la verja, donde la chica pateó la llave, ve
hasta allí y cogela. Esta llave es la llave de las escaleras de emergencia.

Ahora ve a la habitación 307 y verás una secuencia, cuando retomes el control de James coge la llave del
patio del armario donde estaba escondido James. Ahora, guiándote por el mapa, sal de esta habitación y
ve a las escaleras que hay en el este anotadas en el mapa. Ahora baja hasta abajo del todo y sigue por el
pasillo que está al pie de las escaleras, al fondo de él, encontrarás el zumo enlatado. Ahora vuelve al
tercer piso por las escaleras por las que acabas de bajar y luego a las escaleras del norte en ese mismo
piso.

Baja por ellas hasta el segundo piso y entra en la habitación 209, pasa por el boquete hasta la habitación
del reloj, que está en la habitación 208, donde estaba el hombre muerto en el sillón. Sal y ve a la
habitación que no tiene puerta donde hay un vertedero, al sur de la segunda planta, al lado de la puerta
blanca por la que entraste la primera vez en la segunda planta. Usa allí el zumo enlatado. Ahora sal del
hotel por la puerta que entraste la primera vez al hotel, y a la derecha del edificio, hay un vertedero,
examínalo y encontrarás la moneda del anciano.

Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de las escaleras. Entra en la
piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito. Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y
entra a la habitación 101. Escucharás a alguien vomitando, ve a la esquina derecha de la habitación y coge
las balas de pistola, luego ve al cuarto de baño y hablarás con un tipo llamado Eddie. Después de la
secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las escaleras del principio. Ve hacia la puerta
de izquierda al fondo y usa en ella la llave de la salida de incendios. Llegarás a otro dichoso edificio de
apartamentos.

Apartamentos Blue Creek.

Este edificio es más pequeño que el anterior. Ahora estás en un dormitorio. Entra al cuarto de Baño y
examina el retrete para encontrar un combinación. Apúntala incluyendo la dirección de las flechas.
Dirígete a la habitación que está a la derecha y examina la caja fuerte. Cuando tengas que poner un nuevo
número, gira el dial en la dirección de la flecha después del numero anterior. El premio son 4 cajas de
balas de pistola. Después coge una bebida isotónica en la cocina y sal por la puerta que hay en esa misma
habitación. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas una puerta blanca con la seña de salida
colgando del techo. Entra por ella y verás unas escaleras, antes de bajar coge el mapa de los apartamentos
Blue Creek a la izquierda de James. Ahora sí, baja por las escaleras al primer piso y ve a la habitación 105
si quieres guardar.

(Nota: Si es la segunda vez que te haces el juego, en la cocina podrás encontrar el Crisma Blanco, uno de
los 4 objetos necesarios para obtener el final “renacimiento”.)

Ahora dirígete a la habitación 109 guiándote por el mapa, coge encima del sofá una caja de balas para la
pistola, entra por la puerta blanca en esta misma habitación y verás una secuencia en la que Ángela te
entregará el cuchillo con el que supuestamente tenía intención de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.

(Nota: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar el final del juego, durante la
elaboración de esta guía se sacaron los 4 finales ordinarios y solo examinamos el cuchillo la primera vez
que jugamos, al igual que los cascos en el hotel del final del juego, el resultado fue el final “en el agua”.
En las tres siguientes partidas no se cogieron estos dos items con los que se dice que puedes variar el final
del juego y cogimos los tres finales restantes.)

Coge la moneda del prisionero de la mesita y ve a la habitación 105 y verás un pequeño cajón con 5
círculos. Las tres monedas que has encontrado hay que usarlas ahí. Se usan de la siguiente manera:

 Para el modo FACIL, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la serpiente en la
ranura de en medio y la del prisionero en la última.
 Para el modo NORMAL, iinserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la del prisionero en
la del medio y la de la serpiente en la última.
 Para el modo DIFÍCIL inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la de la serpiente en la
cuarta y la del prisionero en la última.

El cajón debería abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para abrir la habitación 209,
así que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirás a alguien susurrando, pero no podrás oír lo que dice.
Cruza el balcón hacia la otra habitación y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los
apartamentos. Salva si quieres en el punto que hay, te lo recomendamos por que se acerca el
enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitación y sal de ella.

Ahora ve a la izquierda hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de los apartamentos y
crúzala. Ahora comenzará el enfrentamiento contra el primer jefe.

JEFE. CABEZA PIRAMIDAL.

Aléjate tanto como puedas de él y comienza a disparar. En los modos normal y difícil recarga la pistola en
el menú de objetos, por que James puede ser alcanzado mientras está recargando el arma.

Después de unos cuantos disparos Cabeza Piramidal bajará por las escaleras, no le sigas, cuando se vaya,
el agua se drenará y podrás bajar las escaleras. Ve por la puerta que hay abajo.

Parque Rosewater y Camino al Hospital.

Tienes que ir al parque al que James quería ir al principio del juego, antes de ir al parque ve por el camino
de la izquierda donde hay un valla bloqueando el paso y coge el botiquín. Ahora guiándote por el mapa
sigue el camino que va hacia el Parque Rosewater por el norte, verás una secuencia con la misteriosa niña
que viste en los apartamentos. Luego sigue hacia el parque. Entonces te encontrarás con una chica
llamada María, que tiene un asombroso parecido con la esposa fallecida de James, Mary. Ahora María te
acompañará, dependiendo de lo que hagas ahora con ella, afectará al final del juego.

Ahora mira el mapa y busca el edificio “Pete’s Bowl-A-Rama”, ve hasta allí.


(Nota: Al lado del Pete’s Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de periodico que contiene
el libro “Memorias perdidas”, el segundo de los 4 objetos para obtener el final “Renacimiento”. Este
objeto solo aparecerá si es la segunda vez que te haces el juego)

Después de una secuencia en la que María dirá que se queda fuera, entra en la bolera y entra por la puerta
de la izquierda. Después de la secuencia con Laura y Eddie, abre la puerta más cercana.

Después de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y verás otra secuencia
con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...

Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu izquierda, verás otra
secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia (ya van 5 desde que llegamos a la bolera) te
mostrará como la abre Maria. Sube por las escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al
fondo. Estarás en un club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de él, sigue recto y
luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y entra.

Hospital Brookheaven.

Nada más entrar a tu izquierda, en un tablón, está el mapa del hospital. Mira el mapa y ve a la recepción,
aquí podrás guardar la partida.

(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir, así que vas a tener que
estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizaré los nombres de las habitaciones en inglés, por que es así como
vienen en el juego).

Aquí podrás guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estarás en el Document Room.
Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y cogerás la Llave del Toro Morado.

Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2º piso y ve al Woman’s Locker Room.
Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el armario de la derecha. Ahora ve al
Men’s Locker Room, examina la toalla manchada de sangre para encontrar la llave de la sala de
examenes. Baja hasta el primer piso y ve al Examination Room y de aquí al Doctor’s Lounge para coger
unos cartuchos de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitación para
desbloquearla.

Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiquín encima de la cama, ahora examina
la maquina de escribir y anota el código que aparecerá. No lo podemos redactar en esta guía porque es
aleatorio. Entra en la sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de
noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotónica del suelo. Después ve
a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida isotónica.

Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las habitaciones “S”.
Necesitarás un código, éste es 7335 para los modos fácil y normal; y 1328 para el modo difícil. Ve a la
habitación S3. María abandonará a James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de
noche. Ahora sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.

Arriba hay un diario, léelo si quieres.

(Nota: He oido que si lees el diario obtendrás un final concreto, nosotros solo lo leímos en una de las 4
veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final “En El Agua”. Solo en esta partida examinamos los
tres objetos sospechosos, en las partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estará bloqueada, ahora Cabeza Piramidal te meterá una galleta
que volarás por los aires. Ahora estás con la salud hecha polvo, tómate un botiquín y una bebida isotónica
para volver a tener tu salud radiante.

Ahora verás 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el código y apuntalo junto
con el código que apuntaste antes.

Ve a la habitación S14, usa la llave del toro púrpura y la de ojo de lapis en el baúl e introduce las
contraseñas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en sangre en el cerrojo de la izquierda y
la que encontraste en la maquina de escribir en el de la derecha. Cogerás el mechón de pelo. Ve al Shower
Room y combina la aguja torcida con el mechón de pelo. Para combinar selecciona el mechón de pelo y
dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar, por último, pulsa usar.
Después de una secuencia cogerás la llave del ascensor. Ve al piso 1 y entra en la habitación C2. Ahora
una larguísima secuencia estará presente hasta que aparezca el siguiente jefe.

JEFE. MONSTRUOS COLGANTES.

Son muy fáciles, equípate con la escopeta y líate a disparar hasta que los mates. Después de las
secuencias, llegaremos a un lugar diabólico.

Hospital Brookheaven Diabólico.

Estamos de vuelta en el jardín, ahora todo es diabólico, ve por las dobles puertas, coge los cartuchos de
escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y ve a la habitación C2 y coge un botiquín. Ve
al ascensor y sube al segundo piso. Ve a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotónica.
Ahora ve a la M6, coge el botiquín, la pila seca y la llave de la despensa del sótano. Coge el ascensor y ve
al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las escaleras del tercer piso y
baja hasta el sótano. Coge los cartuchos de escopeta y empuja el estante. Después de la secuencia con
María baja por las escaleras y coge el anillo de cobre.

Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de la radio de James, ahora
ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.

Coge los dos cartuchos y el botiquín de la estantería y ahora examina la caja, esta es la caja de la que
hablaba el mensaje de la radio de James.

En la hilera 01 pulsa el botón 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debería abrirse revelando 5 cajas de


cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso ve a la puerta que está a la izquierda del ascensor y usa
en ella los dos anillos que encontraste antes. La puerta se abrirá, baja hasta abajo del todo y abre la puerta.
Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que Cabeza Piramidal está aquí. Ahora
estas en el primer piso.

Ve al Director’s Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del escritorio. Ahora verás
a Laura pasar por la ventana.

Usa la llave en la puerta del hospital y sal de él.

El oscuro valle del sur de Silent Hill.

Dirígete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y finalmente ve a la calle
Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez Mexican Restaurant allí señalado.

En la calle Lindsey en el segundo portal estará la llave inglesa.


Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por Lindsey y gira al oeste hacia
Katz hasta que veas una puerta con un mensaje escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al
norte por Munson hasta el parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrás suya, examina la tierra
removida y cava allí. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrás una vieja llave de bronce. Mirando
el mapa, dirígete al oeste, a Silent Hill Historical Society y usa la vieja llave de bronce en su puerta.

Sociedad Historica de Silent Hill.

Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.

(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el tercer objeto clave para
obtener el final “Renacimiento”.

Ahora baja por las larguísimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crúzala, coge el botiquín de la
mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y luego a la derecha hasta que veas otra
puerta. Ábrela y salta por el boquete. Equípate con el tablón de madera y empieza a examinar la pared
hasta que encuentres una zona distinta. Golpeala con el tablón y pasa por la puerta. Cuando la cruces
estarás en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y avanza hasta que veas un
recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta habitación entra también por la puerta de la
derecha. Aquí, coge la llave con la escritura espiral y la linterna se quedará sin pilas (que oportuno)...

Usa la pila seca y volverá la luz y la habitación se llenará de cucarachas. Ve al panel a la derecha de la
puerta y prueba combinaciones hasta que una funcione, cuando lo hagas, sal de esta habitación. Abre la
verja del suelo con la llave con escritura espiral y salta por el boquete.

Prisión Toluca.

Ahora estás en la prisión debajo de la sociedad histórica y verás que Eddie le ha reventado la cabeza a
alguien... (¡que guay!)

Examina la habitación y coge la Tablilla del Cerdo Glotón al fondo, una bebida isotónica a la derecha y
en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta
donde estaba el tipo con la cabeza reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la
primera mesa que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisión. Ahora anda un poco
hacia atrás hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la derecha, ve por la de la derecha.

Aquí ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aquí, coge la tablilla de la seductora
del suelo y sal al pasillo principal.

Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que comunica con un pasillo
lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la quinta celda y en la novena coge la muñeca de
cera. Sal de esta habitación por la puerta que da al otro pasillo de la cárcel, ve hacia arriba hasta que veas
unas dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y sigue hacia el norte y
estarás en un pasillo igual que el anterior. Entra por la séptima celda y coge la tablilla del opresor.

Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo de las celdas y mira tu
mapa, a la derecha verás una gran sala, pues este es nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio
de esta sala y verás una soga con una especie de altar, coloca aquí las tres tablillas.

Oirás un grito aterrado, ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrarás una herradura. Sal y ve al
pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que tienes a tu izquierda.
Coge el botiquín y ve por la otra puerta de arriba a la izquierda. Pasa la habitación y estarás en un nuevo
corredor.
Ve por la puerta del otro extremo en esta habitación y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y
uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ¿ves la especie de alcantarilla que hay en el suelo?, ponte
encima de ella y combina la herradura, el mechero y la muñeca de cera para hacer de tirador. La
alcantarilla se abrirá y habrá un boquete, salta por él.

Ahora ve por las dobles puertas detrás de ti. Estarás en un deposito de cadáveres, ve por las dobles
puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que está delante tuya y vuelve a saltar por otro agujero (que
pesado...). Ahora entra en el ascensor y coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda,
unos cartuchos de rifle en la superior derecha, un botiquín en la inferior derecha y unos cartuchos de
escopeta en la inferior izquierda.

Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitación porque esta sección es muy
confusa.

El Laberinto.

Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James avanza. Ve por el
primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a
la derecha, sigue recto y ve por la escalera de la izquierda. En esta habitación, que es circular, evita a
Cabeza Piramidal y ve por la única puerta que hay.

Coge de la mesa el cuchillo grande con el que fue apuñalada María y dos cartuchos de escopeta. Sal y
sube por las escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora sigue recto
hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella.

En esta especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie de cueva, anda
hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio asta que te permita mover el bloque. Gira
el cubo hasta que veas una cara boca abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a
controlar a James y verás que hacia donde mira el cubo se abrió una puerta, entra por ella y baja por las
escaleras. Ahora descubrirás que María está VIVA!!!!!!!.

Tras una extraña secuencia, sube las escaleras y ve a la habitación del cubo. Coge las cizallas del panel de
control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al laberinto. Enfrente de la puerta
verás una puerta bloqueadas con cables, usa las cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y
ve por el primer cruce a la derecha y sube las escaleras.

Aquí ve por el camino de la derecha y baja las escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a
la izquierda, entra por él y sube las escaleras. En esta habitación sigue recto hasta que tengas que decidir
entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida, ahora verás una valle,
ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aquí coge el primer desvió por la izquierda y
avanza hasta que subas las escaleras. Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la
puerta. Sigue recto, ahora habrá una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.

JEFE. PADRE DE ANGELA.

Acribilla a esa cosa con la escopeta, después de unos cuantos disparos morirá. Ahora veremos una
secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y contra nosotros. Ahora sal de la
habitación y ve por la puerta del fondo, después entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos
los cuerpos y mira esta lista:

 MODO FÁCIL: El secuestrador es inocente.


 MODO NORMAL: El pirómano es inocente.
 MODO DIFÍCIL: El falsificador es inocente.
Memoriza el lugar donde está el inocente en el nivel de dificultad que estés jugando. Ahora sal de esta
habitación. Avanza por el pasillo y ve por la puerta de la izquierda, en esta habitación verás las sogas
vacías igualmente colocadas que en la anterior sala. Tira de la cuerda donde esté el inocente de tu partida.
Luego vuelve a la habitación de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo del inocente desaparecerá y
dejará un objeto en el suelo, la llave del falso acusado. Ahora ve por la única puerta por la que no has ido
y usa la llave del falso acusado en la puerta. Después baja por las escaleras, sigue recto ignorando el cruce
de la derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estarás en la celda de María, pero como vemos la ha
vuelto a palmar. Después de esto, ve por el cruce que antes ignoraste y al subir las escaleras acabarás en
un cementerio.

Aquí coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda la partida si quieres en
el punto que hay sobre una lápida. Baja por el hoyo de la izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que
veas una puerta. Después de una secuencia, lucharemos con Eddie.

JEFE. EDDIE.

Líate a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza también esa puerta. Cuando acabe la secuencia,
dispárale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo cargues.

Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del barril, después, avanza
y sube al bote.

La aventura del bote.

En los modos fácil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante hasta que llegues al hotel.

En el modo difícil, deberás usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberías ver la
luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.

Hotel Lakeview.

Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja de música de la sirenita.
Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a tu izquierda. Lo usaremos para movernos el resto
del juego. Entra en el restaurante Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dará una carta
de Mary. Ahora coge la llave del pez del plato que está encima de la mesa.

Sal y baja por las escaleras hasta el sótano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para coger en el ascensor una
lata de disolvente. Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra en recepción y coge la llave de la habitación 312.
Vuelve al Lobby, sube las escaleras y ve por la puerta de la derecha, dirígete al Cloak Room y coge un
botiquín, dos cartuchos de escopeta y dos cajas de balas para la pistola.

Abre el maletín con la llave del pez y obtendrás la llave de la habitación 204. Ahora dirígete a esa
habitación, coge la llave del ascensor de los empleados y examina las fotos que hay encima de la cama.
Verás que hay una tachada con rotulador, usa en ella el disolvente y apunta el código. Usa ese código en
la maleta de la derecha. Obtendrás la caja de música de la Cenicienta.

Sal del pasillo de las habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo del Lobby. Coge una bebida
isotónica de la mesa de la izquierda y usa la llave del ascensor de los empleados en la puerta que está
detrás del ascensor. Guarda la partida si lo crees necesario y entra en el ascensor. Empezará a sonar la
alarma, examina los botones del ascensor y deja todos los objetos que llevas.

Ahora sí, baja por el ascenso hasta el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para empleados.
Ve a la Pantry y coge la caja de música de Blancanieves del estante. Después ve a la Office y coge la
cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las escaleras hasta el sótano 1. Ve a la sala de calderas y coge la
llave del bar. Sal y ve a la cocina y coge tres bebidas isotónicas. Usa el abrelatas en la lata para coger una
bombilla. Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la lámpara de la izquierda
para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y estarás donde encontraste el disolvente. Ahora
ve donde dejaste todos tus objetos, en el armario al lado del ascensor de empleados y devuélvelos contigo.

Vuelve al piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de música en la caja de música. Haz sonar la caja y
recibirás la llave de las escaleras del hotel. Dirígete hacia las escaleras del segundo piso y usa la llave en
la verja. Ve a la habitación 312. Usa la cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la
habitación. Algo habrá cambiado...

Hotel Lakeview Diabólico.

Ahora la linterna no funciona… y no hay pilas que valgan…

Dirígete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.

(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varían el final del juego, nosotros solo examinamos
esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final “en el agua”. Por si no te acuerdas los objetos son el
cuchillo de Angela, el diario en el hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra
cosa, si es la segunda vez que te haces el juego, podrás coger el libro Ceremonia Crimson, que es el
último objeto clave para obtener el final “Renacimiento”).

Sal y ve a la habitación 202, misteriosamente saldrás por la habitación 219. Ahora aquí coge el ascensor y
ve al sótano 1. Ahora verás todo inundado. Ve al bar y coge cinco bebidas energéticas, corre hasta la
cocina y coge un cartucho de rifle y dos de escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados.
Después de la charla con Angela, sal. Verás que no estás en la misma habitación que antes, sube las
escaleras y ve por la única puerta que esta abierta. Avanza por todo el pasillo hasta que veas 9 puntos de
guardar. Te recomendamos que guardes, ya que esto es el final del juego. Sea cual sea tu decisión, cruza
las dobles puertas.

JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES.

Equípate con el rifle de caza, dispárale y corre hasta el lugar más alejado. Repite el procedimiento hasta
que se queden como estatuas.

Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color orín. Inserta el huevo
escarlata en la puerta de la derecha y el de color orín en la de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas,
no importa cual. Ve por la puerta del fondo. Cruza el largo vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un
final en concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas escaleras y
veremos una persona a la que James quiere mucho...

JEFE FINAL. MARY.

Equípate con la escopeta y acribíllala, cuando caiga al suelo, remátala.

Ahora relájate y disfruta de uno de los finales.

FIN DEL JUEGO


Sub-Escenario: Born From A Wish

Heaven's Night.

Cuando acabe la secuencia, coge dos cajas de munición para el revolver y debajo del lavabo coge dos
bebidas isotónicas. Sal al pasillo y sigue por la puerta que hay a tu izquierda. Acércate a la barra y coge
un cuchillo de carnicero y del sillín coge un botiquín. Cuando lo tengas todo, sal del pub.

El oeste de Silent Hill.

A partir de aquí puedes usar el mapa para orientarte. Ve hacia el sur en Carrol Street y al este en Rendell.
En Carrol hay un camión con una bebida isotónica en la puerta. Al final de la calle Rendell, ve hacia el
norte por Munson hasta los apartamentos Blue Creek (no podrás entrar).

Sigue hacia adelante hasta que veas una puerta entreabierta con sangre en la entrada. Entra, acaba con los
zombis y dirígete después a la puerta grande para entrar en la mansión de los Baldwin.

Mansión Baldwin.

Entra por las dobles puertas del fondo. Coge el botiquín y dos cajas de balas para el revolver y el mapa en
un mueble a la izquierda. Continúa por la puerta de la izquierda. Sube al segundo piso y coge de la mesa
del descansillo de la escalera dos cajas de balas para el revolver. Cuando estés arriba intenta abrir la sala
Lounge para ver un video. Después, continúa por la única puerta que se puede abrir.

Mata al bicho y ve por la puerta a la derecha de la entrada. Coge al fondo el tablero blanco, vuelve al
Living Room y sube por la escalera que se ha abierto en la chimenea. Coge el tablero rojo y el tablero
negro y examina la tumba. Bien, ahora coloca los objetos tal que asi:

 Inserta el tablero negro y el blanco en su posición original.


 Inserta el tablero rojo girado 90 grados a la izquierda.

Recoge la llave Acacia y vuelve al Living Room. Sube por las escaleras, ve al pasillo colgante y usa la
llave en la puerta del fondo. Ve a la Kid's Room, coge las cerillas de la mesita de noche y vuelve al
pasillo. Ve por la puerta de la derecha mirando el mapa. Sube las escaleras. Estará muy oscuro; usa las
cerillas en el candelabro y coge del butacón de la esquina la tarjeta de cumpleaños que hay debajo.

Baja las escaleras para regresar de donde has venido. Oirás una voz de niña que dirá "Dáselo... a Papá...".

Ahora ve a la sala Lounge, donde estaba Ernest. Coge el botiquín y las dos bebidas isotónicas de la
estantería. Ernest no está. Sal por la otra puerta y verás que el único camino que hay te llevará a unas
escaleras que dan al primer piso. Ve hasta el Service Room. Coge las bebidas y las balas y sal de la sala.

Salva la partida en el vestíbulo antes de continuar por el siguiente corredor. Entra en el Study y ve por la
puerta del fondo. Verás una secuencia en la que Ernest te pedirá un Liquido Blanco. Vuelve al vestíbulo y
entra por la puerta que hay enfrente del punto para salvar. Baja las escaleras y sigue por la puerta del
fondo a la izquierda. Sigue por el pasillo, sube las escaleras y abre la puerta para aparecer en la parte de
atrás de la mansión. Ve por la puerta blanca del fondo para llegar a los apartametos Blue Creek.

Apartamentos Blue Creek / La Entrega Final

Sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitación 105. Del escritorio coge el líquido blanco y salva.

Vuelve al Study de la mansión y dale el Líquido Blanco a Ernest. Una larga secuencia final y se acabara.

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