Teoria de Juegos

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE

COATZACOALCOS

ALUMNO: Rodriguez Ramirez Julián José


MATERIA: ECONOMIA
MAESTRA: GUILLERMO ESCALANTE CABRERA
ACTIVIDAD: TEORÍA DE JUEGOS
MATRICULA: 19080138
FECHA: 22/06/2021
GRADO: 4to semestre
GRUPO: 4ro c
INTRODUCCIÓN
Mediante este trabajo se buscara explicar y poder adquirir algún conocimiento mucho mayor
del que ya tenemos acerca de la teoría de juegos así como saber cómo es que la teoría de
juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los cuales el beneficio es afectado
por las acciones y contra-reacciones de oponentes inteligentes.
TEORÍA DE JUEGOS
La Teoría de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones óptimas que deben
tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el estudio de modelos
matemáticos que describen el conflicto y la cooperación entre entes inteligentes que toman
decisiones. Tales decisiones se consideran estratégicas, es decir, que los entes que participan
en el juego actúan teniendo en cuanta las acciones que tomarían los demás.
La teoría de juegos es capaz de ofrecer cuestiones de interés para estudiantes de todas las
ramas de las Ciencias Sociales y la Biología, así como técnicas para tomar decisiones
prácticas.
Aunque la palabra “juego” tiene connotaciones lúdicas y relativas al azar, la teoría de juegos
no tiene como principal objetivo el estudio de los juegos de salón, aunque sí entran dentro de
su dominio. Una terminología alternativa que ilustra más claramente el objeto de la Teoría
de Juegos es el “análisis matemático de conflictos” y la “toma interactiva de decisiones”.
Los jugadores son entes decidores que se consideran racionales, no necesariamente
humanos, porque las nuevas tendencias de la Biología explican la formación de los instintos
o de numerosos mecanismos de cooperación animal por medio de la Teoría de Juegos.
Como ejemplos característicos de juegos podrían citarse no sólo los juegos de mesa, sino
también conflictos militares, modelos de evolución biológica, campañas políticas, de
publicidad o de comercialización y una innumerable lista de situaciones de competencia entre
empresas.
El principio fundamental para hallar la solución de un juego de decisiones simultáneas,
donde los jugadores poseen información completa, es el equilibrio de Nash. También es
posible tratar juegos dinámicos donde los jugadores toman sus decisiones de forma
consecutiva, empleando el principio de inducción hacia atrás.

La importancia de la reglas en los juegos


Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el número de jugadores o la secuencia de
juego. Las reglas también aseguran que el juego sea divertido y organizado. Para algunos
juegos, como el póquer, hay una gran variedad de formas distintas de jugar. De ahí, la
importancia de establecer unas reglas antes de que comience el juego.
¿Cuándo son necesarias las reglas en el juego?
Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciación del mismo, esto
dará lugar a las diferentes variables del juego. Además de la cantidad de jugadores, pueden
existir otras reglas que ayuden a organizar a los jugadores. ¿Hay que sentarse en círculo
alrededor del tablero de juego o simplemente delante? Son numerosos la variedad de juegos
con chat diferentes y las reglas asociadas con ellos que dependen del tipo de juego. Algunas
otras normas indican el número de piezas de juego necesarias o si debe hacerse algún tipo de
fondo de antemano. Después de haberse establecido estas reglas iniciales, el resto de normas
definirán cómo se juega, por ejemplo qué jugador empieza y cómo ganar el juego.
¿Cuándo son necesarias las reglas del juego?
Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de mesa o para
modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones como en el caso de los juegos
Nomics. En estos juegos existe un amplio marco de reglas a la vez que los jugadores mientras
juegan las van desarrollando aún más. Este tipo de juegos se pueden jugar como un
tradicional juego de mesa o por correo electrónico, donde el tiempo de juego puede
extenderse bastante.
INFORMACION Y TIPOS DE INFORMACION.
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje
que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
Para Gilles Deleuze, la información es un sistema de control, en tanto que es la propagación
de consignas que deberíamos de creer o hacer que creemos. En tal sentido la información es
un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el estado de conocimiento en el sentido
de las consignas trasmitidas.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que
cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho
estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento
explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a
diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las
sucesivas interacciones del ente que posee dicha información con su entorno.
INFORMACION PERFECTA.
En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los jugadores conocen
todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que ha sucedido desde el principio del juego
cuando tienen que realizar un movimiento.
Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los juegos. En este tipo
de juego cada Conjunto de información contiene un solo nodo.
El Ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos. El Parchís o el Monopoli son
también juegos de información perfecta pero con un componente de azar, ya que es necesario
lanzar un dado.1
En Economía de la Información la información perfecta modifica al alza o a la baja el precio
de intercambio. Se demanda más información cuando el beneficio de su utilización es
superior o igual al coste de su obtención. Cuando todos los agentes están perfectamente
informados existe un incentivo para dejar de estarlo y realizar el intercambio observando el
precio. Si por el contrario, todos están desinformados, existirá un beneficio o incentivo para
pagar el coste de la información.
INFORMACION CIERTA.
Algunos autores distinguen entre información completa e información cierta. En este
contexto, el término información completa se usa para describir un juego en el que todos los
jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo conocen las recompensas y
espacios de estrategia de los demás jugadores. El término información cierta describe un
juego en el que todos los jugadores conocen exactamente a qué juego están jugando en el
sentido de que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los demás
jugadores. Una forma equivalente de hacer la distinción, particularmente útil en el contexto
de forma extensa de un juego, es designar como juego de información incompleta a cualquier
juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como información incierta a cualquier
juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores.
INFORMACION COMPLETA.
Información completa es un término usado en economía y teoría de juegos para describir una
situación económica o un juego en el que el conocimiento acerca del mercado de los otros
participantes está disponible para todos los jugadores. Cada jugador conoce las recompensas
y estrategias disponibles para los demás.
La información completa es una de las precondiciones teóricas de un mercado perfectamente
competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la asunción realizada por otra parte
en teoría económica de que los participantes de un mercado actúan racionalmente. Si un juego
no es de información completa, entonces los jugadores no pueden predecir el efecto que sus
acciones tendrán en otros jugadores (aunque presuponga que los demás participantes
actuarán racionalmente).

EL DILEMA DEL PRISIONERO.


El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que
dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de ambas.
Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban
en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase sobre las recompensas
penitenciarias y le dio el nombre del “dilema del prisionero” (Poundstone, 1995).
Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos
estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a
escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si
colaborasen.
En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de
equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a
cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos
anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo
que conduce a un resultado cooperativo.
La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras
haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su
cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado.
Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien
salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan,
todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
EL JUEGO DE LA SUMA CERO.
En teoría de juegos no-cooperativos, un juego de suma cero describe una situación en la que
la ganancia o pérdida de un participante se equilibra con exactitud con las pérdidas o
ganancias de los otros participantes.
Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las
pérdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos
de juegos de suma cero. La suma cero es un caso especial del caso más general de suma
constante donde los beneficios y las pérdidas de todos los jugadores suman el mismo valor,
porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma
constante o cero porque llevarte un trozo más grande reduce la cantidad de tarta que le queda
a los demás. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o perder al mismo
tiempo, como el intercambio de productos entre una nación que produce un exceso de
naranjas y otra que produce un exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de la
transacción, se denominan de “suma no nula”.
El concepto fue desarrollado en la Teoría de juegos, por lo que a menudo a las situaciones de
suma cero se les llama “juegos de suma cero”. Esto no implica que el concepto, o la teoría
de juegos misma, se aplique únicamente a lo que normalmente se conoce como juegos. Las
estrategias óptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias
minimax.
En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier juego de suma
cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma generalizada de un juego de suma
cero para dos personas, y que cualquier juego de suma no cero para n jugadores puede
reducirse a un juego de suma cero para n + 1 jugadores, donde el jugador (n + 1) representa
la ganancia o pérdida total (puede pensarse en la banca de ciertos juegos). Esto sugiere que
los juegos de suma cero para dos jugadores forman el núcleo esencial de la teoría de juegos.1
Tratar a una situación de suma no nula como una situación de suma cero, o creer que todas
las situaciones son de suma cero, se denomina falacia de suma cero.
En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos íntimamente relacionados con estos, más
comúnmente llamados juegos decisivos o auto-duales.
EQUILIBRIO DE NASH.
El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en la teoría
de los juegos, 1 2 un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, 3 el cual
asume que:
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y
Todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras
los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor “movimiento” que
puede dados los movimientos de los demás jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han
puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias
dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo
para modificar individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor
resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos
considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para
todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción.
En términos económicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la
situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden
elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia.
El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin Cournot y
su trabajo sobre oligopolios (1838). En éste se plantea el modelo de varias empresas que
compiten por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar
maximizar su ganancia en función de la producción de las otras. Se establece un equilibrio
de Cournot cuando la producción de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la
producción de las otras empresas, lo que es una situación de estrategia pura en el equilibrio
de Nash.
Los equilibrios de Nash en estrategias puras son limitados en muchos aspectos y fue con el
desarrollo de la teoría moderna de juegos que surgen los equilibrios en estrategias mixtas
(aquellas en las que los jugadores pueden elegir aleatoriamente entre varias estrategias). El
concepto de equilibrio para este tipo de estrategias fue introducido por John von Neumann y
Oskar Morgenstern en su libro Theory of Games and Economic Behavior (1944), aunque
sólo trataron los equilibrios para el caso especial de juegos de suma cero.
Fue John Forbes Nash quien en su tesis de doctorado (1951) define los equilibrios que hoy
llevan su nombre, tratando de manera general las estrategias mixtas y demostrando que
cualquier juego con un número finito de estrategias tiene al menos un equilibrio de Nash en
estrategias mixtas. Nash ganaría posteriormente un premio Nobel por la amplia gama de
aplicaciones que tuvo este concepto en diversas ramas de las ciencias.
Posteriormente se encontraron algunos casos en los que los equilibrios de Nash no llevaban
a predicciones totalmente adecuadas para los comportamientos de los jugadores, o
comportamientos estables que no se podían encontrar como equilibrios de Nash, lo que dio
paso a la búsqueda y desarrollo de nuevos equilibrios (muchas veces como refinamientos de
los equilibrios de Nash) y conceptos de solución de un juego.
LA APLICACIÓN DE LA TEORÍA DE JUEGOS EN EL PLAN ESTRATÉGICO DE
LAS EMPRESAS
Del mismo modo que decidimos qué pieza del ajedrez debemos mover para ganar una partida,
las empresas deben tomar decisiones importantes que inclinen la balanza de sus estrategias
frente a sus competidores más directos.
Aplicaciones económicas como El Dilema del Prisionero o el Equilibrio de Nash, indican
cómo debes pensar para conseguir el éxito, ya que el éxito que alcances estará estrechamente
ligado a la toma de decisiones de los demás.
Desde el lanzamiento de un nuevo producto hasta la resolución de conflictos por mala imagen
pública, o la definición de una estrategia de precios, pueden ser consideradas desde la Teoría
de Juegos.
A priori, un estudio en el que se especifican las posibles conductas, no garantiza el éxito de
la empresa, pero sí reduce la incertidumbre y permite estar preparado ante diferentes
comportamientos. El objetivo es encontrar la estrategia óptima que te permita adelantarte y
prevenir la estrategia de los demás.
El departamento de Marketing, debe tener en cuenta lo que saben y piensan los clientes en
relación al producto y marca de la empresa. Es un factor determinante para orientar la
estrategia de ventas y conseguir los objetivos deseados. Si, además, logras anticiparte a sus
necesidades y/o tendencias de consumo, tendrás la fórmula del éxito que necesitas para
potenciar tu empresa y adelantar a la competencia.
CONCLUSIÓN
Como conclusión obtuve que la teoría de juegos tiene como prioridad numerosas aplicaciones
en la vida cotidiana, así como también en el análisis económico de estructuras de mercado y
como también en la elaboración de estrategias empresariales. Así como también que las
decisiones que nosotros tomamos están condicionadas primordialmente por las decisiones
que creemos que tomarán los otros actores influyentes en el mercado.
BIBLIOGRAFÍAS
 frankampos. (UNIDAD 4: TEORÍA DE JUEGOS. noviembre 23, 2013). TEORÍA
DE JUEGOS. 23 de junio del 2021, de economía Sitio web:
https://frankampos.wordpress.com/2013/11/23/unidad-4-teoria-de-juegos/
 Sergio Monsalve. ((2003)). John Nash y la teorıa de juegos. Colombia,
Bogot´a: open course ware.
 Clara Zapardiel Quirós. (Abril 2014). LA TEORIA DE LOS JUEGOS. Madrid:
ICADE.
 Antonio Valente and María Rosa. (sep. 2005). Teoría de los juegos. Revista
de Ciencias Sociales, v.11, 35.

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