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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
ALUMNO: Rodriguez Ramirez Julián José
MATERIA: ECONOMIA MAESTRA: GUILLERMO ESCALANTE CABRERA ACTIVIDAD: TEORÍA DE JUEGOS MATRICULA: 19080138 FECHA: 22/06/2021 GRADO: 4to semestre GRUPO: 4ro c INTRODUCCIÓN Mediante este trabajo se buscara explicar y poder adquirir algún conocimiento mucho mayor del que ya tenemos acerca de la teoría de juegos así como saber cómo es que la teoría de juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los cuales el beneficio es afectado por las acciones y contra-reacciones de oponentes inteligentes. TEORÍA DE JUEGOS La Teoría de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones óptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el estudio de modelos matemáticos que describen el conflicto y la cooperación entre entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se consideran estratégicas, es decir, que los entes que participan en el juego actúan teniendo en cuanta las acciones que tomarían los demás. La teoría de juegos es capaz de ofrecer cuestiones de interés para estudiantes de todas las ramas de las Ciencias Sociales y la Biología, así como técnicas para tomar decisiones prácticas. Aunque la palabra “juego” tiene connotaciones lúdicas y relativas al azar, la teoría de juegos no tiene como principal objetivo el estudio de los juegos de salón, aunque sí entran dentro de su dominio. Una terminología alternativa que ilustra más claramente el objeto de la Teoría de Juegos es el “análisis matemático de conflictos” y la “toma interactiva de decisiones”. Los jugadores son entes decidores que se consideran racionales, no necesariamente humanos, porque las nuevas tendencias de la Biología explican la formación de los instintos o de numerosos mecanismos de cooperación animal por medio de la Teoría de Juegos. Como ejemplos característicos de juegos podrían citarse no sólo los juegos de mesa, sino también conflictos militares, modelos de evolución biológica, campañas políticas, de publicidad o de comercialización y una innumerable lista de situaciones de competencia entre empresas. El principio fundamental para hallar la solución de un juego de decisiones simultáneas, donde los jugadores poseen información completa, es el equilibrio de Nash. También es posible tratar juegos dinámicos donde los jugadores toman sus decisiones de forma consecutiva, empleando el principio de inducción hacia atrás.
La importancia de la reglas en los juegos
Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el número de jugadores o la secuencia de juego. Las reglas también aseguran que el juego sea divertido y organizado. Para algunos juegos, como el póquer, hay una gran variedad de formas distintas de jugar. De ahí, la importancia de establecer unas reglas antes de que comience el juego. ¿Cuándo son necesarias las reglas en el juego? Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciación del mismo, esto dará lugar a las diferentes variables del juego. Además de la cantidad de jugadores, pueden existir otras reglas que ayuden a organizar a los jugadores. ¿Hay que sentarse en círculo alrededor del tablero de juego o simplemente delante? Son numerosos la variedad de juegos con chat diferentes y las reglas asociadas con ellos que dependen del tipo de juego. Algunas otras normas indican el número de piezas de juego necesarias o si debe hacerse algún tipo de fondo de antemano. Después de haberse establecido estas reglas iniciales, el resto de normas definirán cómo se juega, por ejemplo qué jugador empieza y cómo ganar el juego. ¿Cuándo son necesarias las reglas del juego? Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de mesa o para modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones como en el caso de los juegos Nomics. En estos juegos existe un amplio marco de reglas a la vez que los jugadores mientras juegan las van desarrollando aún más. Este tipo de juegos se pueden jugar como un tradicional juego de mesa o por correo electrónico, donde el tiempo de juego puede extenderse bastante. INFORMACION Y TIPOS DE INFORMACION. La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Para Gilles Deleuze, la información es un sistema de control, en tanto que es la propagación de consignas que deberíamos de creer o hacer que creemos. En tal sentido la información es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el estado de conocimiento en el sentido de las consignas trasmitidas. Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento. Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del ente que posee dicha información con su entorno. INFORMACION PERFECTA. En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los jugadores conocen todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que ha sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento. Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los juegos. En este tipo de juego cada Conjunto de información contiene un solo nodo. El Ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos. El Parchís o el Monopoli son también juegos de información perfecta pero con un componente de azar, ya que es necesario lanzar un dado.1 En Economía de la Información la información perfecta modifica al alza o a la baja el precio de intercambio. Se demanda más información cuando el beneficio de su utilización es superior o igual al coste de su obtención. Cuando todos los agentes están perfectamente informados existe un incentivo para dejar de estarlo y realizar el intercambio observando el precio. Si por el contrario, todos están desinformados, existirá un beneficio o incentivo para pagar el coste de la información. INFORMACION CIERTA. Algunos autores distinguen entre información completa e información cierta. En este contexto, el término información completa se usa para describir un juego en el que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo conocen las recompensas y espacios de estrategia de los demás jugadores. El término información cierta describe un juego en el que todos los jugadores conocen exactamente a qué juego están jugando en el sentido de que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los demás jugadores. Una forma equivalente de hacer la distinción, particularmente útil en el contexto de forma extensa de un juego, es designar como juego de información incompleta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como información incierta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores. INFORMACION COMPLETA. Información completa es un término usado en economía y teoría de juegos para describir una situación económica o un juego en el que el conocimiento acerca del mercado de los otros participantes está disponible para todos los jugadores. Cada jugador conoce las recompensas y estrategias disponibles para los demás. La información completa es una de las precondiciones teóricas de un mercado perfectamente competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la asunción realizada por otra parte en teoría económica de que los participantes de un mercado actúan racionalmente. Si un juego no es de información completa, entonces los jugadores no pueden predecir el efecto que sus acciones tendrán en otros jugadores (aunque presuponga que los demás participantes actuarán racionalmente).
EL DILEMA DEL PRISIONERO.
El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del “dilema del prisionero” (Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo. La enunciación clásica del dilema del prisionero es: La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. EL JUEGO DE LA SUMA CERO. En teoría de juegos no-cooperativos, un juego de suma cero describe una situación en la que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros participantes. Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero. La suma cero es un caso especial del caso más general de suma constante donde los beneficios y las pérdidas de todos los jugadores suman el mismo valor, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma constante o cero porque llevarte un trozo más grande reduce la cantidad de tarta que le queda a los demás. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o perder al mismo tiempo, como el intercambio de productos entre una nación que produce un exceso de naranjas y otra que produce un exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de la transacción, se denominan de “suma no nula”. El concepto fue desarrollado en la Teoría de juegos, por lo que a menudo a las situaciones de suma cero se les llama “juegos de suma cero”. Esto no implica que el concepto, o la teoría de juegos misma, se aplique únicamente a lo que normalmente se conoce como juegos. Las estrategias óptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias minimax. En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier juego de suma cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma generalizada de un juego de suma cero para dos personas, y que cualquier juego de suma no cero para n jugadores puede reducirse a un juego de suma cero para n + 1 jugadores, donde el jugador (n + 1) representa la ganancia o pérdida total (puede pensarse en la banca de ciertos juegos). Esto sugiere que los juegos de suma cero para dos jugadores forman el núcleo esencial de la teoría de juegos.1 Tratar a una situación de suma no nula como una situación de suma cero, o creer que todas las situaciones son de suma cero, se denomina falacia de suma cero. En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos íntimamente relacionados con estos, más comúnmente llamados juegos decisivos o auto-duales. EQUILIBRIO DE NASH. El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en la teoría de los juegos, 1 2 un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, 3 el cual asume que: Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y Todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor “movimiento” que puede dados los movimientos de los demás jugadores. En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia. Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción. En términos económicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia. El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin Cournot y su trabajo sobre oligopolios (1838). En éste se plantea el modelo de varias empresas que compiten por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia en función de la producción de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot cuando la producción de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la producción de las otras empresas, lo que es una situación de estrategia pura en el equilibrio de Nash. Los equilibrios de Nash en estrategias puras son limitados en muchos aspectos y fue con el desarrollo de la teoría moderna de juegos que surgen los equilibrios en estrategias mixtas (aquellas en las que los jugadores pueden elegir aleatoriamente entre varias estrategias). El concepto de equilibrio para este tipo de estrategias fue introducido por John von Neumann y Oskar Morgenstern en su libro Theory of Games and Economic Behavior (1944), aunque sólo trataron los equilibrios para el caso especial de juegos de suma cero. Fue John Forbes Nash quien en su tesis de doctorado (1951) define los equilibrios que hoy llevan su nombre, tratando de manera general las estrategias mixtas y demostrando que cualquier juego con un número finito de estrategias tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas. Nash ganaría posteriormente un premio Nobel por la amplia gama de aplicaciones que tuvo este concepto en diversas ramas de las ciencias. Posteriormente se encontraron algunos casos en los que los equilibrios de Nash no llevaban a predicciones totalmente adecuadas para los comportamientos de los jugadores, o comportamientos estables que no se podían encontrar como equilibrios de Nash, lo que dio paso a la búsqueda y desarrollo de nuevos equilibrios (muchas veces como refinamientos de los equilibrios de Nash) y conceptos de solución de un juego. LA APLICACIÓN DE LA TEORÍA DE JUEGOS EN EL PLAN ESTRATÉGICO DE LAS EMPRESAS Del mismo modo que decidimos qué pieza del ajedrez debemos mover para ganar una partida, las empresas deben tomar decisiones importantes que inclinen la balanza de sus estrategias frente a sus competidores más directos. Aplicaciones económicas como El Dilema del Prisionero o el Equilibrio de Nash, indican cómo debes pensar para conseguir el éxito, ya que el éxito que alcances estará estrechamente ligado a la toma de decisiones de los demás. Desde el lanzamiento de un nuevo producto hasta la resolución de conflictos por mala imagen pública, o la definición de una estrategia de precios, pueden ser consideradas desde la Teoría de Juegos. A priori, un estudio en el que se especifican las posibles conductas, no garantiza el éxito de la empresa, pero sí reduce la incertidumbre y permite estar preparado ante diferentes comportamientos. El objetivo es encontrar la estrategia óptima que te permita adelantarte y prevenir la estrategia de los demás. El departamento de Marketing, debe tener en cuenta lo que saben y piensan los clientes en relación al producto y marca de la empresa. Es un factor determinante para orientar la estrategia de ventas y conseguir los objetivos deseados. Si, además, logras anticiparte a sus necesidades y/o tendencias de consumo, tendrás la fórmula del éxito que necesitas para potenciar tu empresa y adelantar a la competencia. CONCLUSIÓN Como conclusión obtuve que la teoría de juegos tiene como prioridad numerosas aplicaciones en la vida cotidiana, así como también en el análisis económico de estructuras de mercado y como también en la elaboración de estrategias empresariales. Así como también que las decisiones que nosotros tomamos están condicionadas primordialmente por las decisiones que creemos que tomarán los otros actores influyentes en el mercado. BIBLIOGRAFÍAS frankampos. (UNIDAD 4: TEORÍA DE JUEGOS. noviembre 23, 2013). TEORÍA DE JUEGOS. 23 de junio del 2021, de economía Sitio web: https://frankampos.wordpress.com/2013/11/23/unidad-4-teoria-de-juegos/ Sergio Monsalve. ((2003)). John Nash y la teorıa de juegos. Colombia, Bogot´a: open course ware. Clara Zapardiel Quirós. (Abril 2014). LA TEORIA DE LOS JUEGOS. Madrid: ICADE. Antonio Valente and María Rosa. (sep. 2005). Teoría de los juegos. Revista de Ciencias Sociales, v.11, 35.