Desarrollo de Software Educativo

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UNIVERSIDAD DE LOS ÁNGELES

CAMPUS COMALCALCO

CARRERA:
LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MATERIA:
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

CATEDRÁTICA:
ING. YESENIA GONZALEZ MARTÍNEZ

ALUMNA:
YANIRA PÉREZ CACHO

COMALCALCO, TABASCO SEPTIEMBRE 2017


Desarrollo de software educativo

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................3
1.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO............................................3
1.2. EL PROPÓSITO DEL SOFTWARE EDUCATIVO..........................................4
1.3. LA PERTINENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO CON LOS PLANES Y
PROGRAMAS DE ESTUDIO....................................................................................6
1.4. LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO........................................................................................6
1.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL MODELO DE ENSEÑANZA................11
CONCLUSIÓN.........................................................................................................18
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................19

[Fecha]
2
Desarrollo de software educativo

INTRODUCCIÓN

Con la incorporación de las computadoras en el entorno educativo, los usuarios –


tanto docentes como alumnos- han ampliado sus expectativas alrededor de lo que,
como herramientas de apoyo éstas pueden ofrecer. Las actividades en las que se
aplica esta tecnología van desde los procesadores de texto, elaboración de
presentaciones, hasta llegar a software con específico para a un curso o tema,
presentándose ya sea a manera de tutorial, simuladores e incluso contar con
sistemas de evaluación. En la construcción del software educativo (SE) se deben
considerar por una parte las etapas de desarrollo de software y por otra la
elaboración de un guion de contenidos que, en conjunto con la herramienta
técnica propiamente dicha, sea de utilidad a los alumnos.

1.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la última década del siglo XX no se ponía en dudas que el campo de la


Informática y de las telecomunicaciones constituirían los aspectos que más han
influido en el desarrollo de la sociedad. En nuestros tiempos el surgimiento y
perfeccionamiento de la computadora ha llegado a todos los campos de la
actividad humana y por supuesto la educación no está excluida de ello. Su
aplicación en el proceso enseñanza – aprendizaje se puede tomar como una
alternativa para el desarrollo más óptimo de la personalidad de los jóvenes. Es por
esta razón que nuestro país está ofreciendo gran importancia a la elaboración de
Software Educativos; con el objetivo de contribuir a elevar el aprendizaje en los
diferentes niveles de enseñanza.

El impacto que están causando los avances informáticos sobre el mundo


educativo, se ve en incremento por la presión ejercida por el mundo del trabajo,
que cada vez necesita y demanda una mayor formación en el campo de la
informática. Ante esta situación es inminente la necesidad que los programas
docentes, a cualquier nivel, tengan que incorporar los recursos informáticos dentro
de su contenido. Por tal motivo se hace imprescindible hacer comprender a
nuestros educadores la importancia de su aplicación, lo cual no debe ser visto
como un medio de enseñanza o una herramienta de trabajo utilizada en la
enseñanza, sino como un eslabón fundamental para incrementar la calidad del
proceso enseñanza – aprendizaje.

Es de vital prioridad del país preparar a las nuevas generaciones con una
formación general e integral, debido a las exigencias actuales de la sociedad. Por
tanto, es la escuela la encargada de formar un egresado con determinados rasgos
que le permitan enfrentarse a la vida, además de ser un investigador que se
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actualice constantemente en los problemas del mundo actual. Esa es la tarea


social de la escuela actual cubana: preparar al hombre para la vida.

1.2. EL PROPÓSITO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Desde sus inicios, el desarrollo de las computadoras y la Informática se puede


determinar por los avances en dos aspectos estrechamente relacionados: el
hardware y el software. Los progresos en la evolución de uno de ellos condicionan
el desarrollo del otro. La computadora y sus periféricos sin los programas serían
equipos inservibles; los programas, para existir, necesitan de un equipo o soporte
de información.

El desarrollo actual de las nuevas tecnologías en las telecomunicaciones y la


informática influyen sobre la naturaleza y sobre todos los ámbitos de vida social
contemporánea. Esta influencia está determinando el paso de la sociedad
industrial a la sociedad de la comunicación o como otros la llaman, la sociedad de
la información, lo que presupone un cambio en el modo de pensar, de hacer y de
ser del individuo.

El impacto de la Informática, como una de estas tecnologías, sobre todas las


actividades del hombre y la sociedad, ha alcanzado también a la Educación. Cada
día resulta más difícil pensar en ella sin tener en cuenta dichos adelantos
tecnológicos. Sobre esto, en la Enciclopedia Encarta 99 se plantea:

El constante cambio de las nuevas tecnologías ha producido efectos significativos


en la forma de vida, el trabajo y el modo de entender el mundo de las gentes.
Estas tecnologías también han afectado a los procesos tradicionales de enseñar y
aprender. La información tecnológica, como una importante área de estudio en sí
misma, está afectando los métodos de enseñanza y de aprendizaje a través de
todas las áreas del currículo, lo que crea expectativas y retos. " (enciclopedia
Encarta 99)

Desde el inicio del desarrollo de las computadoras, se han estudiado las


posibilidades de su aplicación al proceso de enseñanza - aprendizaje,
obteniéndose en muchas ocasiones, resultados importantes. A finales de la
década del 50, con la aparición de las computadoras de la 2da generación, se
realizan las primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional.

Las primeras aplicaciones de la Computación al ámbito educacional coinciden con


el surgimiento de la 2da generación de computadoras a finales de la década del
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50. Dichas aplicaciones estaban dirigidas a propósitos administrativos y al proceso


de cálculo a gran escala, desde el punto de vista docente como investigativo.

En 1960 surge el Proyecto PLATO en la universidad de Illinois, EUA; el cual fue el


primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras. Más tarde,
IBM introdujo el sistema COURSEWRITER, que no es más que un lenguaje
diseñado para preparar materiales instructivos en computadoras, propiciando así
el desarrollo de los lenguajes de autor. Entre los años 1965 – 1975 surge la
tercera generación de computadoras que posibilitó el incremento de sus
aplicaciones a la enseñanza. Además, ofreció programas específicos para la
educación como los tutoriales, repasadores, evaluadores, juegos, etc.

También en esta etapa se puede mencionar el Proyecto TICCIT (Time Shared


Interactive Controlled Instructional Television), que permitió el desarrollo de
lecciones presentadas en un monitor a color, con cierta interacción con un teclado,
todo dirigido y controlado por una minicomputadora.

Años más tarde se abre paso el Proyecto PLATO IV que se basa en un sistema de
tiempo compartido, en este los estudiantes podían trabajar sobre terminales
individuales, hasta 600 alumnos, conectados a una computadora donde estaban
almacenados todas las lecciones y datos de los educandos; generalmente este y
los otros proyectos anteriores resultaban muy costosos y difíciles de llevar a la
práctica en gran escala. Sin embargo, con la aparición de las microcomputadoras
(4ta generación) hubo un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales
debido a:

• Posibilidades de individualización.

• Reducción del espacio a utilizar.

• Eliminación de las complejas técnicas para su instalación y explotación.

El desarrollo de la Informática es cada vez más acelerado puesto que cada día
siguen apareciendo computadoras y periféricos más potentes (hardware), así
como modernas aplicaciones y lenguajes de programación (software) que unidos a
resultados significativos de ciencias como la Pedagogía, Psicología y las Teorías
del aprendizaje dieron paso a lo que hoy se conoce como Informática Educativa.
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1.3.LA PERTINENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO CON LOS


PLANES Y PROGRAMAS DE ESTUDIO

En el contexto de los escenarios docentes actuales los medios de enseñanza se


enriquecen, aparecen medios reales apoyados por la tecnologías de la
información y la comunicaciones (TICs): computadoras, software educativos,
redes telemáticas, que aportan nuevas formas y métodos para trasmitir los
conocimientos, la orientación de actividades basada en el uso de la computación,
sin que para nada se minimicen los medios tradicionales como pizarrones,
retroproyectores, televisión, vídeos, textos y otros.

La comprensión de la tecnología educativa como modelo curricular, considera no


solo los medios de enseñanza de forma aislada sino su lugar y función en el
sistema, junto con el resto de los componentes del proceso de enseñanza. Los
que defienden este punto de vista señalan que la tecnológica educativa permite
conjugar todos los elementos del proceso docente de forma racional. Su objetivo
es el de garantizar la práctica educativa en su dimensión global y favorecer la
dinámica del aprendizaje.

La validación de un software educativo consiste en la evaluación de expertos y


pruebas pilotos, mediante los cuales se revisa lo siguiente: los contenidos que
estén acordes al plan de estudio, el área instruccional y el software de aplicación.
Los contenidos tienen que ver con el área de estudio hacia el cual está orientado
el software, el área instruccional se refiere a como se distribuyen por objetivos los
diferentes contenidos programáticos en el plan de acción didáctica; y la plataforma
computacional tiene que ver con los programas de aplicación y con el hardware
requerido.

1.4.LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA


ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Según Carrión et al. (2003») en el desarrollo de un software educativo se deben


considerar dos elementos fundamentales la estructura y la teoría de aprendizaje.
La estructura tiene que ver con los modelos de elaboración de software en
ingeniería., planteando etapas de construcción como es el análisis, diseño,
desarrollo, evaluación e implementación considerando el enfoque dirigido hacia la
producción del conocimiento por parte del usuario final que en este caso es el
estudiante.

El otro elemento es la teoría de aprendizaje entre las que destacan las siguientes:
El constructivismo teoría centrada en el desarrollo de estrategias de aprendizajes
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de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y desarrollo de


hipertextos. El conductivismo donde se usan principios de enseñanza programada:
descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieren respuestas del estudiante y planificación del esfuerzo. El cognitivismo
que tiene como base la condición de aprendizaje del estudiante tanto en las fases
internas (motivación., comprensión, retención, recuerdo, generalización")
ejecución)' retroalimentación), como en fases externas (eventos de las
instrucciones externas al individuo e instrucciones a cada proceso de aprendizaje).

Por otro lado, el CIED (1997) propone una metodología para el desarrollo de
proyectos multimedia y Software Educativo denominada ABC, en la cual se
realizan las siguientes etapas o fases para el diseño del sistema, estas son:

1. Estudio Preliminar: En esta etapa se realiza un pequeño estudio de las


necesidades requerimientos del sistema y la integración de un equipo
interdisciplinario necesario para el desarrollo del mismo considerando la
pertinencia en función de sus aplicaciones.

2. Diseño Instruccional: Es la etapa para realizar el diseño instruccional el cual


está constituido por los siguientes pasos:

• Identificación de la población a adiestrar: Se identifica la población para la cual


esta dirigido el sistema, sus características generales.

• Delimitación del curso: Se delimita el contenido del diseño en cuanto a lo que, se


tratara como contenido en el área de conocimiento necesario.

• Objetivos instruccionales: Estos objetivos reunirán la conducta esperada del


aprendiz (usuario) y el patrón de rendimiento donde se especifican los contenidos
a considerar durante el proceso de instrucción, propuesto en el software.

• Evaluación: A partir de la misma, se miden los conocimientos adquiridos en los


conceptos y ejercicios que se proponen en el software, considerando si su
finalidad principal es sumativa o formativa.

• Utilización de los medios: El punto clave es lograr que en cada segmento de


aprendizaje el niño utilice todos los sentidos y pueda realizar alguna actividad que
lo motive a utilizar el computador de manera que alcance el mayor porcentaje de
los conocimientos impartidos por el software.

3. Fase del desarrollo de guiones: Durante esta etapa se realizan los mapas de
navegación y guiones de producción, los cuales contienen las guías y el texto y la
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descripción de todas las características utilizadas en las pantallas para determinar


los niveles de interacción del usuario con el software.

4. Fase de construcción: Durante esta etapa se plasma lo planificado


anteriormente en un programa de computación, siguiendo las directrices definidas
en la etapa del diseño instruccional. Durante esta etapa se utilizan principios
básicos, en psicología del color y técnica de procesamiento de textos, para
construir la interfaz gráfica con el usuario y los formatos de las pantallas. De igual
forma también se definirán los tipos de botones, así como la barra de navegación.

5. Fase de Validación: Una vez concluida la etapa de construcción del sistema se


realizarán una serie de pruebas y validaciones dirigida a los siguientes puntos:

• Validación del contenido.

• Validación del sistema como programa de computación.

• Validación del sistema en el área Instruccional.

De igual manera, Cataldi et al. (2003) conciben la metodología para diseñar


software educativo como un modelo que consta de siete etapas integradoras:

1. Proceso de selección del modelo de ciclo de vida: Es la etapa para


seleccionar un modelo de ciclo de vida acorde con la teoría educativa elegida.

2. Proceso de iniciación, planificación y estimación del proyecto: Se debe


establecer la matriz de actividades considerando la teoría educativa elegida.

3. Proceso de exploración de conceptos: Dentro de esta etapa se deben en


primer lugar identificar las necesidades educativas, luego formular posibles
soluciones potenciales y que a su vez sean compatibles.

4. Proceso de asignación del sistema: Para ello es necesario en primer lugar:


Definir las funcionalidades del programa y luego desarrollar la arquitectura del
programa con base en la teoría educativa elegida.

5. Proceso de análisis de los requisitos de software: Durante esta etapa se


debe definir el tipo de programa a desarrollar y el tipo de interactividad para poder
luego integrar requisitos educativos y de software.

6. Proceso de diseño: Esta es la etapa donde se diseñan los menús, las


pantallas y su organización, los tipos de iconos a usar, se seleccionan efectos
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(sonido, vídeo, etc.) y textos. Se realizan los guiones y se definen los criterios de
navegación, las actividades (búsqueda, ejercitación, etc.), el tipo de módulos
(problemas, evaluación, etc.) y los tipos de ayudas didácticas (errores, mensajes)

7. Proceso de documentación técnica: Es la última etapa de este proceso,


constituye el momento en el cual se somete a la validación interdisciplinaria el
mismo y producto de estas, se realizan los ajustes necesarios con base en estas
validaciones.

Otra metodología es la presentada por Galvis (1994), la cual es bastante completa


y es una buena guía para el desarrollo del software. En esencia se conservan los
grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de estos
materiales, dándole particular énfasis a: la solidez del análisis como punto de
partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación
humana; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos a lo largo de todas
las etapas del proceso como medio de perfeccionamiento continuo del material; la
documentación adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como
base para el mantenimiento que requerir á el material a lo largo de su vida útil.

Por ello, esta metodología contiene las siguientes etapas:

1. Análisis de necesidades educativas

En esta etapa se analizan los problemas o situaciones problemáticas existentes,


sus causas., posibles soluciones y cuál de estas últimas son aplicables y pueden
generar los mejores resultados. Es en este momento se deben responder las
siguientes interrogantes: ¿cómo identificar las necesidades o los problemas
existentes?,¿Qué criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución
computarizada? ¿Con base en qué, decidir si se necesita un Material Educativo
Computarizado(MEC) y qué tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer una
necesidad dada?

Por lo anterior, es necesario centrarse en: la consulta a fuentes de información


apropiadas e identificación de problemas, analizar las posibles causas,
alternativas y establecer cuál es el papel que jugará el computador en la solución
delmismo.

2. Selección o planeación del desarrollo de MEC

Durante esta etapa se identifican los posibles paquetes que puedan satisfacer las
necesidades planteadas. Es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y
prueba de MEC, dentro de la cual es indispensable tener acceso a una copia
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documentada de cada MEC, realizar una revisión de expertos en contenido,


metodología e informática. Los primeros, para garantizar que efectivamente
corresponde al contenido y objetivos de interés. Los expertos en metodología para
verificar que el tratamiento didáctico es consistente con las estrategias de
enseñanza/aprendizaje que es aplicable a la población objeto y al logro de tales
objetivos. Los expertos en informática para verificar que dicho MEC ese puede
ejecutar en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso
eficiente de los recursos computacionales disponibles.

1. Ciclos para la selección o el desarrollo de MECS

Galvis (1994) plantea que el punto de partida es la identificación de necesidades


educativas reales que conviene atender con material educativo computarizado.
Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido contrario
al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar un MEC; pero
en el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si conviene efectuar
su desarrollo.

En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se requiere
evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la población objeto.,
bajo las condiciones para las cuales está diseñado. Esta es la base para decidir si
el MEC debe llevarse a la práctica en gran escala, o para echar pie atrás,
rediseñarlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementación también es
importante que se evalúe el MEC, de modo que se pueda establecer la efectividad
real del material, éste es el sentido de la prueba de campo educativo que es
deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.

A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos
que caracterizan el;

• Diseño de comunicación

La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre usuario y


programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cómo
se comunicará el usuario con el programa, en el momento de la entrada y en el
momento de la salida (interfaces de entrada y salida).

• Diseño computacional

Con base en las necesidades se establece cuales funciones debe cumplir el MEC
en apoyo de sus usuarios. Cuando el usuario es el alumno, un MEC puede
brindarle la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios,
Desarrollo de software educativo

de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, al profesor, un MEC puede ofrecerle la


posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, en cumplimiento de cada
una de las funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario.

Se recomienda realizar la programación modular, por tipo de usuario, y mediante


refinamiento a pasos de manera que haya niveles sucesivos de especificidad
hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los
módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para formular
el programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.

• Desarrollo de MEC

Una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado es posible llevar


a cabo su desarrollo en el tipo de computador seleccionado usando herramientas
de trabajo que permitan, a los expertos cumplir con las metas en términos de
tiempo y de calidad de MEC.

• Prueba piloto de MEC

Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su


utilización por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los que
se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarla a cabo
apropiadamente se requiere preparación, administración y análisis de resultados
en función de buscar evidencia para saber si el MEC está o no cumpliendo con la
misión para la cual fue seleccionada o desarrollada.

• Prueba de campo de MEC

La prueba de campo es la oportunidad de comprobar, en la vida real, que el MEC


que se había probado solo a nivel experimental, cumple los objetivos para los
cuales fue desarrollado.

1.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL MODELO DE ENSEÑANZA

No se puede resumir el papel de los medios de enseñanza a la simple función de


ser el contacto sensorial, el enfrentamiento concreto con la naturaleza. Además de
presentar al alumno la realidad objetiva o sus representaciones materiales, los
medios de enseñanza deben proporcionar el puente o vínculo entre las
percepciones concretas y el proceso lógico del pensamiento.

"No se trata pues que la presentación de una maqueta me permita hacer concreto
el asunto a tratar (...) sino que con ayuda de esta maqueta podemos establecer el
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proceso directo del conocimiento, porque el estudiante es capaz de vincular esos


conocimientos con los que ya poseía, aportar nuevos elementos, comprender el
funcionamiento de las partes que ilustran(...), y a partir de ahí formarse un
concepto, establecer un juicio valorativo, deducir hipótesis (...) y comprender
teorías más profundas y amplias”. (González Castro)

Los medios se pueden utilizar también en el momento de aplicar el conocimiento,


al llevar a la práctica las teorías, conceptos y leyes estudiados. González Castro,
propone representar el papel de los medios en los diferentes momentos del
proceso del conocimiento de la siguiente forma:

De la realidad objetiva al pensamiento abstracto y de este a la práctica

Advierte que si se asigna a los medios de enseñanza el papel de materiales


sensoriales directos sin tener en cuenta otras funciones más importantes, se
piensa solo en la creación del conocimiento empírico, cuyo contenido procede
fundamentalmente de la experiencia (observaciones, experimentos) sometida a
cierta elaboración racional, pero se olvida al conocimiento teórico obtenido
mediante el pensamiento abstracto.

En este punto González Castro cita a García Galló, quien destaca la “necesidad
del empleo de técnicas pedagógicas que aseguren el adecuado equilibrio de lo
teórico y de lo práctico".

González Castro parte de que el conocimiento visual en el proceso de enseñanza


aprendizaje tiene su base fisiológica en la teoría de Pavlov, la que plantea que "el
nexo recíproco entre la imagen y la palabra desempeña un papel muy importante
en el desarrollo del pensamiento humano". I. S. Khorin citado por González Castro
plantea al respecto que “la palabra no reforzada de lo que se percibe visualmente
(...) hace más pobre y tergiversado el reflejo de la realidad. Del nexo recíproco,
correcto entre la palabra y la imagen y la correlación armoniosa de los sistemas de
señalización, depende directamente la calidad de la enseñanza”.

Sobre el papel de la imagen en el proceso de comunicación humana, J. Cubero,


citado por González Castro, establece que “(...) en la comunicación social, el
hombre expresa sus conocimientos, ideas, conceptos, etc., a través del lenguaje,
pero también utiliza las reproducciones visuales, auditivas, táctiles, etc. , las
cuales se expresan en dibujos, fotos, películas, emisiones de TV, grabaciones
sonoras, maquetas, modelos etc.”
Desarrollo de software educativo

Hace énfasis en la necesidad de impartir los conocimientos no solamente sobre la


base de las palabras, sino también de las representaciones visuales, ya que “el
adecuado equilibrio entre las palabras y las imágenes, facilita los procesos de
desarrollo del pensamiento en general y en particular del proceso de enseñanza”.

González Castro cita a L.S. Vigotsky, quien señala que “(...) la relación entre
pensamiento y palabra no es un hecho, sino un proceso, un continuo ir y venir del
pensamiento a la palabra y de la palabra al pensamiento (...)”

A esto agrega que ”Este procedimiento supone un amplio proceso en el individuo,


que lo lleva a interrelacionar las cosas que se le explican con las experiencias
previas, ricas y numerosas, que él posee y que en ocasiones llevan a formular
significados y a dar connotaciones diferentes a los que se pretendían por el
emisor. Por eso, la introducción de elementos más concretos, sonoros o visuales,
demostrativos o de ejercitación, favorecen la percepción y asimilación más clara
de los elementos porque eliminan una buena parte de riesgo en las
interpretaciones semánticas que puedan dar los sujetos”.

En el aprendizaje humano es el órgano visual quien ofrece la mayor interrelación


con el mundo exterior. De aquí que “el empleo de los medios visuales, facilita el
óptimo aprovechamiento de nuestros mecanismos sensoriales”. Destaca además
que se ha demostrado experimentalmente que con el uso de los medios de
enseñanza se logra una mayor retención en la memoria de los conocimientos
aprendidos.

Destaca el valor de las actividades prácticas y el intercambio de ideas


[interactividad en informática] en el proceso del conocimiento y la pobreza de la
lectura mecánica utilizada como única vía en la preparación de los estudiantes.
Además hace mención de la importancia de la intensidad de los estímulos y su
significación subjetiva para el individuo para hacer más eficiente el proceso de
aprendizaje. Los medios de enseñanza también aumentan la motivación por la
enseñanza y por la asignatura en particular.

Cuando los medios de enseñanza presentan estímulos más vivos que faciliten la
auto actividad del alumno, la seguridad en el proceso de aprendizaje o el cambio
de actividad se consigue aumentar la motivación por la enseñanza y por la
asignatura en particular. Cuando estos muestran aplicaciones de leyes y
fenómenos estudiados a la vida social y científica y su influencia para el individuo
se crean intereses por el conocimiento.
Desarrollo de software educativo

El factor emocional de los conocimientos es influenciado también por los medios


de enseñanza. Ese contenido emocional se pone de manifiesto de múltiples
maneras, por ejemplo cuando el estudiante siente la satisfacción o la alegría de
haber “descubierto” algo interesante, o los resultados obtenidos en una
demostración científica, cuando se emplean medios más completos, como el cine,
la televisión, o las series de diapositivas con sonido sincronizado, el empleo del
color y el ambiente comunicativo y estético que se crea proporciona un
componente emocional grato y duradero.

Particularidades de la computadora como medio de enseñanza.

Entre los componentes fundamentales que caracterizan el proceso de enseñanza


aprendizaje tenemos a los medios de enseñanza, los que juegan un importante
papel dentro de este sistema. Estos, constituidos por determinados objetos,
materiales, o representaciones de objetos o fenómenos, han contribuido a ampliar
las posibilidades del aprendizaje en las diferentes materias. En las diferentes
etapas de la historia de la humanidad, el desarrollo y utilización de los medios de
enseñanza ha estado estrechamente ligado al nivel científico - técnico alcanzado
en ese momento, el cual ha influido en la fabricación de estos medios, hasta
llegar, en la actualidad al surgimiento de las computadoras y su aplicación a la
enseñanza. Estas pueden considerarse los medios técnicos de enseñanza más
poderosos y de más posibilidades en este campo.

Reyes(1995) en su artículo, destaca que en el análisis de cualquier medio de


enseñanza hay que tener en cuenta las siguientes particularidades:

• Los medios de enseñanza se desarrollan como consecuencias de las


necesidades sociales del hombre, y en especial por el carácter científico del
aprendizaje y la enseñanza.

• Los medios de enseñanza pueden servir para mejorar las condiciones de trabajo
y de vida de los profesores y estudiantes.

• Los medios de enseñanza no deben sustituir la función educativa y humana del


maestro, ya que es él quien dirige, organiza y controla el proceso docente
educativo.

• Los medios de enseñanza deben trasmitir informaciones de estudio y contribuir a


la formación y desarrollo de los alumnos.

Desde el siglo XX han surgido una serie de medios técnicos de enseñanza como
la televisión, el cine, el vídeo, los retroproyectores etc. que solo pueden establecer
Desarrollo de software educativo

la comunicación con el estudiante en una sola dirección, brindando información


bajo el control del profesor que dirige la actividad docente.

A diferencia de estos, las computadoras son capaces, además, de recibir y


procesar información procedente del profesor o de los estudiantes y puede,
inclusive, de acuerdo a esta información y a las características del programa que
la controla, modificar convenientemente la secuencia de la información ofrecida de
forma tal, que su exposición resulte lo más apropiada posible a la dinámica interna
del proceso docente durante la clase.

“Las computadoras como medio de enseñanza no niegan los medios tradicionales,


por el contrario, los abarca y resuelve determinadas limitaciones de los medios
tradicionales”. (Reyes, 1995)

Las máquinas computadoras representan un nivel nuevo y cualitativamente


superior dentro de la escala de los medios de enseñanza. Ellas aportan una
cualidad nueva: la interactividad, que las diferencia de todo lo antes empleado
como medio y que debe ser considerado como el principal indicador de la
necesidad de su uso.

Las computadoras pueden emular exitosamente con el funcionamiento de


cualquiera de los medios de enseñanza tradicionales antes mencionados. Pero
sería absolutamente inapropiado emplearlas con estos fines, ya que resultan
medios sensiblemente más delicados y costosos que un retroproyector o un
televisor. En la medida que las computadoras continúen ganando terreno hasta
convertirse en un elemento más de nuestra cotidianeidad, como lo son ahora el
televisor y la radio, solamente resultarán atractivos aquellos softwares que
exploten convenientemente los recursos particulares de la máquina.
Precisamente, vemos la necesidad de emplear la computadora como medio de
enseñanza cuando el problema pedagógico que nos proponemos resolver y la
estrategia que tracemos para resolverlo requieran específicamente de un medio
interactivo de enseñanza.

Muchos autores se han dedicado a enumerar las características de la


computadora que la hacen un medio de enseñanza tan poderoso y justifican su
aplicación en la enseñanza. En cuanto a esto, Reyes(1995) plantea lo siguiente:

“La computadora como medio de enseñanza presenta sus propias particularidades


que la hacen (...) un eficaz instrumento en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Estas características explican las ventajas, así como las posibilidades de las
Desarrollo de software educativo

computadoras como medio de enseñanza.” A continuación menciona algunas


características:

1. Permiten la individualización de la enseñanza y por tanto una atención


diferenciada a los estudiantes.

2. Permiten la constante activación del alumno, por lo que aumenta su actividad


cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores en el aprendizaje.

3. Permiten la comprobación y/o corrección (retroalimentación) directa e inmediata


de los resultados del aprendizaje.

4. Presentan amplias posibilidades de cálculo, velocidad de trabajo, versatilidad y


flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes masas de datos, efectos de
animación, sonidos, uso de colores, así como capacidad de elección y decisión.

5. Fácil reutilización del material de estudio, bajo distintas condiciones de trabajo,


incluso sin la presencia del profesor.

6. Capacidad de modificación y perfeccionamiento del material a bajo costo de


materiales.

7. Facilitan el trabajo extradocente de forma controlada.

8. Permiten transmitir mayores volúmenes de informaciones en menor tiempo y en


forma controlada.

9. Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y evaluación de


los alumnos en forma individual.

Medina y Sevillano (1995) plantean que la enseñanza es la acción desarrollada


con la intención de llevar a alguien el aprendizaje. Se trata en esencia del intento
de provocar algún aprendizaje a través de dicha acción o procesos de acciones.
“(...) Es y se inicia (como conducta del profesor) y produce sus resultados (como
aprendizaje del alumno), es proceso y es resultado(...)”

No solo el profesor es protagonista de la enseñanza, sino que profesor, alumno y


contexto participan activamente.

Estos autores a lo largo de su trabajo hacen referencia a determinados factores


que se deben tener en cuenta para una enseñanza más efectiva, entre los que
señalamos los siguientes:
Desarrollo de software educativo

• Considerar el esfuerzo personal del que aprende según sus posibilidades.

• Crear situaciones que provoquen esfuerzos mentales en los docentes.

• Tener en cuenta los procesos perceptivos y cognitivos de los alumnos que dan
lugar a las acciones que estos realizan.

• Que los alumnos aprenden haciendo.

• Potenciar que los alumnos apliquen lo aprendido en todas sus dimensiones.

La enseñanza es la actividad reflexiva, que empleando una óptima comunicación y


generando una adecuada interacción promueve y propicia a que el alumno
adquiera un estilo de aprendizaje significativo; es una actividad esencialmente
intencional que pretende organizar los distintos niveles de acción, generando
situaciones que promueven el aprendizaje de los estudiantes. Es potenciadora de
estilos de comunicación entre profesores y alumnos y de estos entre sí.

Según Aussubel (1977) saber cómo aprende el alumno y qué variables influyen en
ello, no se dirige a saber más sobre el aprendizaje, sino que en la didáctica está
en relación directa con saber más sobre qué hacer para ayudarlo a aprender
mejor.

El aprendizaje, refieren Medina y Sevillano (1995) lo conforma:

• Adquirir información y conocimientos, es aumentar el propio patrimonio cultural.

• Modificar las actitudes, las modalidades de comportamiento y de relación con los


otros y con las cosas.

• Enriquecer las propias perspectivas existentes y las capacidades operativas,


extraer información del ambiente en que se vive.

Por otra parte, estos mismos autores señalan que el modelo cognitivo propicia tres
cambios importantes en la concepción del proceso enseñanza - aprendizaje.

1. Se ve el aprender como un proceso activo que ocurre dentro del alumno y que
es influido por el aprendiz.
Desarrollo de software educativo

2. Se ve el aprendizaje como algo que depende tanto de la información que el


profesor presenta como del proceso seguido por el aprendiz para procesar tal
información.

3. Dos tipos de actividad condicionan el proceso de aprender: las estrategias de


enseñanza y las de aprendizaje.

CONCLUSIÓN

Las computadoras, es un medio clasificado en la categoría de los medios


interactivos. La interactividad garantiza que cada estudiante pueda elegir su
camino de aprendizaje y pueda además navegar según sus necesidades. Esto
hace que la computadora y los softwares educativos sean un poderoso medio para
el desarrollo de las diferencias individuales y desarrollo de la meta cognitiva.

Estos medios dentro del desempeño profesional del Profesor General Integral de
Secundaria Básica tienen una gran importancia por su carácter bidimensional, lo
que posibilita el establecimiento de mecanismos de retroalimentación por parte del
sistema que va desde simples efectos sonoros y visuales hasta el establecimiento
del diálogo hombre – máquina como elemento reflexivo. La presencia del texto
enriquecido mediante palabras enfatizadas unas veces e interactivas otras,
posibilita lo que se denomina una lectura no lineal de documentos que se
consideran como eslabón fundamental en la atención de las diferencias
individuales de los estudiantes.

Para el desarrollo del software educativo es necesario conocer ante todo la


necesidad en el área del conocimiento y los usuarios naturales a quien va a ir
dirigido el software.

Para el diseño de software con una determinada intencionalidad educativa, se


necesita tener una concepción clara acerca de cómo se producen los procesos de
enseñanza/aprendizaje, es decir a partir de las teorías de aprendizaje se debe
fundamentar el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan.

Todo material educativo es necesario someterlo a una validación para verificar la


necesidad de aplicar la reingeniería para lograr un material de óptima calidad.
Desarrollo de software educativo

BIBLIOGRAFÍA

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