Encuentros Inspiracionales Juego y Literatura
Encuentros Inspiracionales Juego y Literatura
Encuentros Inspiracionales Juego y Literatura
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Dirección de Niñez y Adolescencia
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
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4
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Contenido
Encuentro 1 Explorando 19
6 Explorando el juego y
Presentación
Pág. la literatura Pág.
9 Encuentro 1 Profundizando 31
Introducción Explorando el juego y
Pág. la literatura Pág.
Encuentro 1 Construyendo 46
10 e incidiendo
El juego y la literatura Explorando el juego y Pág.
Pág. la literatura
¿Cómo desarrollar 14 62
encuentros inspiracionales Referencias
Pág. Pág.
el juego y la literatura?
18 65
Habilidades a desarrollar Siglas y acrónimos
Pág. Pág.
5
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Presentación
Con el propósito de favorecer el desarrollo integral de niñas, niños y adolescentes,
el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) asumió el compromiso de
reformular sus programas de promoción de derechos y prevención de riesgos,
para lograr su armonización con la Política Nacional de Infancia y Adolescencia
2018-2030.
6
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
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8
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Introducción
Todos tenemos derecho a un conjunto de
conocimientos culturales básicos, que nos
ayuden a afianzar nuestra identidad, así
como nuestra pertenencia a una determinada
comunidad, grupo étnico, grupo social o
simplemente a la humanidad. Por esta razón,
el programa crea los núcleos de desarrollo.
Deporte y recreación
Arte y cultura
ciencia y tecnología
Literatura y juego
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El juego y la literatura
literatura
El acercamiento y la exploración de literatura de calidad puede ayudar
al desarrollo académico, cognitivo, social y emocional de niñas, niños
y adolescentes. La literatura puede ser un mediador educacional, una
herramienta didáctica importante no solo para la enseñanza y el aprendizaje
de la lengua, sino también para el desarrollo de habilidades para la vida.
10
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
11
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juego
Jugar es un derecho y una de las formas más importantes a través de las cuales
los jóvenes y los niños adquieren conocimientos y habilidades esenciales
(Fundación Lego, 2018). Aunque no hay consenso sobre la definición de juego,
uno de los aspectos más importante es la agencia y el control y apropiación
de los niños sobre esta experiencia.
12
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Jugar con frecuencia brinda a niñas y niños oportunidades para desarrollar sus
habilidades de pensamiento creativo, como, por ejemplo, a asumir distintos
papeles y ver situaciones desde múltiples perspectivas, pensar y colaborar en
el desarrollo de estrategias alternativas para resolver un problema y explorar
distintos razonamientos, todo esto sin consecuencias punitivas (Ackermann
et al., 2012, Paes y Eberhart, 2019).
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Deben tener un objetivo claro en relación con el juego y una relación también
clara en términos de las habilidades que se van a trabajar.
Debe tener entre tres y cuatro momentos: una actividad inicial, a manera
de rompehielos y una actividad final de reflexión sobre lo trabajado en cada
sesión. Los dos momentos intermedios deben estar relacionados con las
actividades del núcleo de desarrollo.
14
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
4. Para el diseño específico de actividades en literatura y juego, por favor tenga en cuenta:
Identifique los intereses y preferencias del grupo.
El principal criterio de selección es la calidad
o relación armónica entre diseño, textos y
materiales.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
10. Desarrolle habilidades para que las y los inspiradores puedan hacer adecuadamente los
encuentros inspiracionales.
Desarrolle habilidades para que las y los inspiradores puedan hacer
adecuadamente los encuentros inspiracionales. Si bien se espera que las
y los inspiradores tengan conocimientos sobre el juego, la literatura, y las
actividades que van a aplicar en cada encuentro, deben desarrollar la habilidad
de hacer un cierre de cada uno de manera adecuada. Por lo tanto, tendrá que
reflexionar no solo sobre las actividades deportivas, sino que, además, debe
conocer sobre las habilidades que promueve el programa.
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Importante
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Explorando el juego y
Encuentro 1
la literatura
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EXPLORANDO
Objetivo
Acercar a niñas y niños en un ejercicio de explorar el juego y la
literatura como una herramienta de expresión y aprendizaje que
aporta a su proceso de desarrollo.
25
2 horas y 30 minutos
Materiales
5 vendas de ojos, 25 hojas de papel
blanco, colores, carteleras con coplas
y 13 juegos yas o chibchá.
20
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
1
15 minutos Momento
La gallinita ciega
Objetivo
A través de un juego tradicional de niñas y niños, se busca realizar una
apertura de la sesión con una actividad que genere comodidad y permita dar
bases para las reflexiones de la sesión sobre el juego.
Descripción
Un grupo de niñas y niños serán vendados los ojos para que puedan encontrar
a sus demás compañeras y compañeros.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a niñas y niños que formen un círculo sentados. Una vez sentados,
preguntará: ¿Qué es jugar?, ¿a quiénes les gusta jugar, por qué?, ¿con
quiénes juegan?, ¿qué les gusta jugar? Escuchará con atención la
respuesta de niñas y niños.
Paso 2
Posteriormente, dirá que jugar es importante, porque permite a niñas y
niños expresar emociones, desarrollar habilidades en su cuerpo como
saber lanzar, saltar, correr, hacer cosas con las manos, además el juego
ayuda a que niñas y niños interactúen entre ellas y ellos y, así, se fortalece
la comunicación, la interacción y el diálogo.
Paso 3
Pedirá a niñas y niños que realicen un círculo. Cuando esté formado
explicará que el juego se llama “la gallinita ciega”, preguntará si ¿alguna
niña o niño ha escuchado del juego o la ha jugado antes? Escuchará con
atención a niñas y niños.
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Paso 4
Pedirá en el grupo cinco voluntarias y voluntarios que quieran ser las
gallinitas ciegas y atrapar a sus compañeras y compañeros. Una vez el
juego haya finalizado, las y los invitará a formar un círculo y preguntará
¿creen que de un juego se puede aprender? Las y los escuchará con
atención.
Paso 5
Finalizará agradeciendo a niñas y niños la participación en el juego.
Nota
22
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
2
50 minutos Momento
Objetivo
Desarrollar en niñas y niños la comprensión lectora por medio de la lectura
de un cuento y el posterior dibujo de los personajes o situaciones que son
relevantes en la interpretación de cada niña y niño. A la vez, se estimula el
proceso imaginativo vital en el desarrollo de niñas y niños.
Descripción
Por medio de la elaboración de un
dibujo, niñas y niños explorarán las
interpretaciones que les dejó el cuento
leído en el grupo el manzanito del jardín
con el fin de promover la comprensión
lectora y estimular la imaginación.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a niñas y niños que se reúnan en círculo sentados, una vez ahí,
preguntará: ¿Quiénes saben leer?, ¿a quiénes les gusta leer?, ¿qué es un
cuento?, ¿conocen algún cuento? Escuchará con atención la respuesta
de niñas y niños.
Paso 2
Explicará que en algunas partes del mundo no existe un solo clima como
el calor o el frío, sino que existen “estaciones” que se llaman, invierno,
primavera, verano y otoño, y que hacen que haya o mucho frío o mucho
calor. Leerá una o dos veces a niñas y niños el siguiente cuento en voz
alta, se espera que se utilice una vocalización y gestos que mantengan a
niñas y niños entretenidos con el desarrollo del cuento.
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Instituto Colombiano de Bienestar familiar
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En primavera:
Cuando el sol comenzaba a calentar se llenaba de flores, hojas verdes y
pajaritos que se mimaban, también en esta estación el osito se dedicaba
a plantar semillitas en su jardín.
En verano:
Cada florecita se convertía en una roja y deliciosa manzana. El arbolito
se llenaba de hojas muy verdes y cuando el sol calentaba mucho, el
osito se acostaba bajo su sombra a leer lindos cuentos y a dibujar.
En otoño:
Las hojitas del árbol se pintaban de amarillo, naranja y marrones. Cuando
soplaba el viento, las hojitas se caían y volaban por toda la vereda. Al
osito le gustaba perseguirlas.
En invierno:
Hacía mucho frío, el manzanito ya no tenía hojitas y sus ramas se
llenaban de nieve, a los pajaritos les costaba mucho conseguir alimento,
por eso el osito les daba miguitas de pan y agua en un platito.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 3
Una vez terminada la lectura, facilitará a cada niña y niño una hoja de
papel blanco y colores, con el fin de que ellas y ellos puedan dibujar los
personajes de la historia y alguna característica o acción en el cuento.
Paso 4
Pedirá a niñas y niños que comenten al resto del grupo sobre los dibujos
que realizaron, esto con la intención de socializar los dibujos y las
referencias y comprensiones que niñas y niños realizaron del cuento.
Paso 5
Finalizada la exposición de niñas y niños, pedirá que los dibujos sean
expuestos en un lugar del espacio, y que cada participante tome un
pedazo de cinta y lo pegue en el lugar. Así se reconoce el desempeño que
cada niña y niño puso al dibujo.
Paso 6
Una vez finalizado el ejercicio, pedirá a niñas y niños realizar un círculo
sentados, una vez formado, preguntará: ¿Qué aprendizajes dejó el cuento?,
¿qué fue lo que mas les gustó y por qué?, ¿sobre quién es el cuento?,
¿quiénes son los personajes principales? Escuchará con atención a niñas
y niños.
Paso 7
Para finalizar, les dirá a las y los participantes que los cuentos y la
literatura también son formas de aprender y de divertirse porque ayuda
a niñas y niños a tener más imaginación. Agradecerá la participación en
el momento.
Nota
25
Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
3
Momento 65 minutos
Objetivo
Acercar a niñas y niños a una narrativa
literaria muy frecuente en la literatura
infantil. Las coplas son un elemento que
permite explorar la rima, la memoria y la
expresión corporal que son componentes MI AMIGO
fundamentales en el desarrollo motriz y EL LEÓN
Descripción
Mediante el reconocimiento y memorización de coplas, niñas y niños explorarán
la memoria, las rimas, la expresión corporal y el trabajo equipo.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Previamente, habrá pegado en el lugar una variedad de carteleras con
coplas infantiles.
Naranja dulce
Limón partido
Dame un abrazo
Yo te lo pido.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Está la mariposa
Sentada en la cocina
Haciendo chocolate
Para la madrina.
Esta mariposa
anda por la plaza
se posa en las flores
y vuela hasta su casa.
Paso 2
Pasará con niñas y niños por cada copla, la leerá en voz alta y pedirá
que ellas y ellos las vayan repitiendo. Una vez se haya pasado por cada
cartelera y cada copla, pedirá a niñas y niños realizar un círculo.
Paso 3
Una vez en el círculo, indicará que una copla es una frase que intenta
tener rima y que puede tratar de cualquier tema, los animales, el amor, la
vida, los paisajes, las personas, entre muchos otros temas. Explicará que
las coplas son una forma de expresión de la literatura que tiene mucho
sonido, por eso debe rimar. Es decir, que debe sonar como una canción.
Paso 4
Preguntará a niñas y niños ¿cuál fue la copla que más les gustó? Y por
qué. Escuchará con atención las respuestas y pedirá a niñas y niños que
se enumeren del 1 al 5 para formar cinco grupos de cinco personas.
Paso 5
Una vez formados los grupos, pedirá que cada grupo se aprenda una
copla, las que más les guste, si es posible se podrá una copla por grupo,
de lo contrario varios grupos podrán aprenderse la misma copla. Además,
deberán imaginar unos movimientos corporales que representen la copla,
por ejemplo, si se habla de una mariposa, que niñas y niños puedan con
los brazos simular alas y así representarla..
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Dirección de Niñez y Adolescencia
Paso 6
Cuando se hayan aprendido la copla y los movimientos, pedirá a los
grupos que en voz alta y en coro todos reciten la copla y los movimientos
que se inventaron para representarla.
Paso 7
Posteriormente a la exposición de cada grupo, invitará a niñas y niños a
contarle a sus papás y mamás sobre las coplas que aprendieron en la
sesión.
Nota
4
Momento 35 minutos
Juegos entretenidos
Objetivo
Realizar un cierre de la sesión explorando un juego de mesa tradicional
colombiano que permita realizar una reflexión sobre los aprendizajes de la
sesión, el juego y la literatura como elementos fundamentas en el desarrollo
de niñas y niños.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Descripción
A través de un juego de mesa por grupos, donde niñas y niños participan, se
busca generar un momento de reflexión y cierre sobre la sesión.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a niñas y niños que se reúnan en parejas, a cada grupo de dos
niñas o niños les facilitará un juego de mesa llamado matatena, chibchá,
yas o yaces, que consiste en un número de asteriscos de colores que
deben ser recogidos por cada niña o niño mientras una pelotica rebota.
Paso 2
Se permitirá que durante un espacio de 15 minutos, niñas y niños se
entretengan con el juego, explicará su dinámica si algunas de ellas y ellos
no lo conocen. Una vez finalizado este tiempo, las y los invitará a formar
un círculo.
Paso 3
Ya en círculo preguntará: ¿Por qué creen que son importantes el juego, los
cuentos y las coplas para los niños?, ¿qué juegos conocen que jugaban
sus papás y mamás antes?, ¿qué se puede aprender en un juego, en un
cuento o en una copla? Escuchará con atención los comentarios de niñas
y niños.
Paso 4
Para finalizar, agradecerá a niñas y niños la participación en el espacio,
e invitará a que lean más cuentos que tengan en su casa o escuela y
dibujen los personajes o historias para poderlos entender mejor. A su vez,
pedirá que los aprendizajes de la sesión se dialoguen con los papás y las
mamás en casa.
29
Instituto Colombiano de Bienestar familiar
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Paso 5
Agradecerá la participación de niñas y niños en la sesión y acordará, lugar,
hora y fecha del siguiente encuentro.
Nota
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Explorando el juego
Encuentro 1
y la literatura
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Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
fundizando
pro
Objetivo
Acercar a las y los preadolescentes en un ejercicio de explorar el
juego y la literatura como una herramienta de expresión y aprendizaje
que aporta a su proceso de desarrollo.
25
2 horas y 30 minutos
32
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
1
20 minutos Momento
La olla
Objetivo
Realizar una aproximación al juego como una herramienta de aprendizaje
para las y los preadolescentes que puede aportar a su desarrollo social,
cognitivo y motor.
Descripción
La olla es un juego tradicional colombiano que consta de un trabajo en equipo
en donde las y los preadolescentes podrán tener un momento de recreación y
desarrollar capacidades para la vida.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a las y los preadolescentes realizar un círculo, una vez formado,
preguntará: ¿Qué es jugar?, ¿cuáles son los juegos que realizan entre
ustedes?, ¿jugando se aprende algo?, ¿qué se aprende? Escuchará con
atención la respuesta de las y los preadolescentes.
Paso 2
Una vez las y los preadolescentes realicen
sus comentarios, preguntará si conocen el
juego de la Olla, escuchará las respuestas
y explicará que es un juego muy tradicional
que consiste en realizar un círculo de
personas que deben ir lanzándose una
pelota de plástico o caucho de un lado al
otro del círculo, y las y los participantes
que dejen caer la pelota deberán entrar a la
“olla”, es decir, estar dentro del círculo.
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Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
Paso 3
Formará un círculo grande con todas y todos las participantes y comenzará
a jugar el juego. Se recomienda que las y los preadolescentes que salgan
del juego puedan dar ánimo y ser observadores y jurados de las y los
participantes que aún quedan en el juego.
Paso 4
Finalizado el ejercicio, invitará a las y los preadolescentes a sentarse en
círculo preguntará: ¿Qué aprendizajes puede tener este juego? Escuchará
con atención la respuesta de las y los preadolescentes.
Nota
Se puede realizar una investigación sobre los juegos de las
y los preadolescentes en su comunidad, que puedan ser
usados para las actividades del primer momento. Tener en
cuenta que los ejercicios deben ser incluyentes, es decir, no
formar grupos de niñas y niños por aparte, al igual que no
deben ser ejercicio que puedan atentar contra la integridad
física de las y los participantes.
2
Momento 60 minutos
¿Cuál es el final?
Objetivo
Explorar la literatura, específicamente el cuento, como una herramienta de
aprendizajes que fomente la comprensión lectora, estimule el gusto por la
lectura y, a su vez, que sea dinámica y entretenida.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Descripción
Con la lectura de un cuento que consta de tres finales alternativos, las y los
preadolescentes realizarán un ejercicio de lectura, comprensión lectora y un
debate que estimule el gusto por el cuento.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Invitará a las y los preadolescentes a enumerarse del 1 al 3, con el fin de
formar tres grandes grupos. Los números 1 serán un grupo, los números
2 otro grupo y los números 3 otro.
Paso 2
Una vez los grupos estén formados, facilitará a cada grupo una copia del
cuento el perro que no sabía ladrar de Gianni Rodari, el cual se presenta
a continuación:
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Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
Haz como yo —le dijo una vez un gallito que sentía pena por él. Y
lanzó dos o tres sonoros kikirikí.
Me parece difícil —dijo el perrito.
¡Pero si es facilísimo! Escucha bien y fíjate en mi pico.
Vamos, mírame y procura imitarme.
El perrito volvió a intentarlo una vez, dos, tres. Lo intentaba todos los
días. Practicaba a escondidas, desde por la mañana hasta por la noche.
A veces, para hacerlo con más libertad, se iba al bosque. Una mañana,
precisamente cuando estaba en el bosque, consiguió lanzar un kikirikí
tan auténtico, tan bonito y tan fuerte que la zorra lo oyó y se dijo: «Por
fin el gallo ha venido a mi encuentro. Correré a darle las gracias por la
visita...» E inmediatamente se echó a correr, pero no olvidó llevarse el
tenedor, el cuchillo y la servilleta porque para una zorra no hay comida
más apetitosa que un buen gallo. Es lógico que le sentara mal ver en vez
de un gallo al perro que, tumbado sobre su cola, lanzaba uno detrás de
otros aquellos kikirikí.
36
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Por allí cerca había un cucú. Vio pasar al perro y le dio pena.
Nada.
Entonces ¿por qué estás tan triste?
Pues... lo que pasa... es que no consigo ladrar. Nadie me enseña.
Si es solo por eso, yo te enseño. Escucha bien cómo hago y trata
de hacerlo como yo: cucú... cucú... cucú... ¿lo has comprendido?
Me parece fácil.
Facilísimo. Yo sabía hacerlo hasta cuando era pequeño. Prueba:
cucú... cucú...
Cu... —hizo el perro—. Cu...
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Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
PRIMER FINAL
¿A dónde corres?
No sé.
Entonces párate. Aquí hay una hierba estupenda.
No es la hierba lo que me puede curar...
¿Estás enfermo?
Ya lo creo. No sé ladrar.
¡Pero si es la cosa más fácil del mundo! Escúchame: muuu...
muuu... muuuu... ¿No suena bien?
No está mal. Pero no estoy seguro de que sea lo adecuado. Tú
eres una vaca...
Claro que soy una vaca.
Yo no, yo soy un perro.
Claro que eres un perro. ¿Y qué? No hay nada que impida que
hables mi idioma.
¡Qué idea! ¡Qué idea!
¿Cuál?
La que se me está ocurriendo en este momento. Aprenderé la
forma de hablar de todos los animales y haré que me contraten
en un circo ecuestre. Tendré un exitazo, me haré rico y me casaré
con la hija del rey. Del rey de los perros, se comprende.
Bravo, qué buena idea. Entonces al trabajo. Escucha bien: muuu...
muuu... muuu...
Muuu... —hizo el perro.
Era un perro que no sabía ladrar, pero tenía un gran don para las
lenguas.
38
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
SEGUNDO FINAL
Y así fue como el perro que no sabía ladrar encontró un empleo, una
cadena y una escudilla de sopa todos los días.
TERCER FINAL
Guau, guau.
Vaya, otro perro.
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TERCER FINAL
Hola, perro.
Hola, perro.
¿Sabrías explicarme lo que estás diciendo?
¿Diciendo? Para tu conocimiento yo no digo, yo ladro.
¿Ladras? ¿Sabes ladrar?
Naturalmente. No pretenderás que barrite como un elefante o
que ruja como un león.
Entonces, ¿me enseñarás?
¿No sabes ladrar?
No.
Mira y escucha bien. Se hace así: guau, guau...
Guau, guau -dijo en seguida nuestro perrito.
Paso 3
A cada grupo se le asignará un final, es decir, al grupo uno se le asigna el
final 1, al grupo dos el final 2 y al grupo tres el final 3. Cada grupo deberá
leer 2 o 3 veces el cuento con su respectivo final, entre todas y todos.
Paso 4
Una vez los grupos hayan realizado la lectura del cuento, invitará a las y
los preadolescentes a que una o un integrante del grupo lea ante el resto
el final que les correspondió, así hasta completar los tres finales.
Paso 5
Indicará que cada grupo tiene cinco minutos para formular varios
argumentos que ayuden a defender el final que les correspondió. Pasado
este tiempo, pedirá a los grupos que se ubiquen en diferentes puntos
del lugar y le pasará a cada grupo un pañuelo de color rojo y uno de
color verde.
Paso 6
Indicará a los grupos que se realizará un debate para seleccionar el mejor
final del cuento, explicará que cada grupo debe defender el argumento
que les correspondió. Dirá que el debate tiene dos reglas para recordar:
40
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 7
Explicará que el pañuelo rojo se levantará para pedir la palabra y dar un
argumento a favor del final que tiene ese grupo, y el pañuelo verde se
levantará cuando el grupo quiere realizar un “contraargumento” al grupo
que finalizó de hablar.
Paso 8
Dinamizará el ejercicio cediendo la palabra, pidiendo silencio para
escuchar y el tiempo de argumentos y contraargumentos. Se podrán
realizar tres argumentos y tres contraargumentos por grupo.
Paso 9
Al finalizar, explicará que los cuentos son una buena excusa para realizar
debates entre las personas, y los debates ayudan a fomentar la escucha,
el diálogo, la capacidad de argumentación y los aprendizajes. Invitará a
dialogar con la familia sobre lo aprendido en la sesión.
Nota
Para este ejercicio, se valen sonidos, risas y demás
expresiones que las y los preadolescentes puedan tener para
alejar el ejercicio de una dinámica escolar.
41
Instituto Colombiano de Bienestar familiar
Dirección de Niñez y Adolescencia
3
Momento 50 minutos
Objetivo
Fortalecer en las y los preadolescentes el uso del lenguaje, presentando
palabras nuevas que les permitan enriquecer su léxico.
Descripción
A través de un juego de adivinanzas se presentarán diferentes palabras que no
pertenecen al uso cotidiano, con el fin de fortalecer y enriquecer el lenguaje de
las y los preadolescentes.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Previamente, habrá colocado en diferentes partes del lugar papelógrafos
o carteleras con algunas palabras como título y dejará un gran espacio
en blanco.
Paso 2
Pedirá a las y los preadolescentes que Apología
tomen un lápiz o lapicero y que se
acerquen a las carteleras que quieran
e intenten adivinar lo que significa cada
palabra, y cuando tengan alguna idea de
definición las escriban en el espacio en Parafrasear
blanco de las carteleras. Se proponen
las siguientes palabras:
Seudónimo
42
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 3
Previamente, habrá escrito la definición de cada palabra en fichas
bibliográficas sin escribir a qué palabra corresponde y se meterán en una
caja de cartón o bolsa de papel.
Paso 4
Pedirá a las y los preadolescentes sentarse en círculo y traerá todas las
carteleras con las definiciones escritas por ellas y ellos. Una vez sentados,
leerá las definiciones que figuran en la cartelera.
43
Instituto Colombiano de Bienestar familiar
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Paso 5
Posteriormente, tomará alguna de las fichas bibliográficas con las
definiciones y preguntará ¿a qué palabra pertenece esta definición?
Escuchará la respuesta de las y los preadolescentes. Luego, anunciará la
palabra a la que pertenece la definición.
Paso 6
Invitará a las y los preadolescentes a que den algún ejemplo de frases
donde se puedan utilizar estas palabras. Algunos ejemplos pueden ser:
Paso 7
Finalizado el ejercicio, invitará a las y los preadolescentes a recordar y a
utilizar algunas de estas palabras en su lenguaje cotidiano para enriquecer
el vocabulario.
Nota
Permitir a las y los preadolescentes expresar lo que
consideren sobre las palabras del ejercicio.
4
Momento 15 minutos
Objetivo
Reflexionar sobre el juego como herramienta que facilita la interacción
humana y el desarrollo de capacidades en las y los preadolescentes.
44
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Descripción
Por medio de un juego tradicional de manos, las y los preadolescentes
reflexionarán sobre el juego como herramienta de múltiples aprendizajes.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Invitará a las y los adolescentes a sentarse en círculo en un espacio, una
vez ahí, facilitará a cada una y cada uno una un balero, coca o bolero (la
definición dependerá de la región) una hoja y un marcador de colores, les
pedirá que jueguen y hagan un punto en la hoja cuando la inserten.
Paso 2
Mientras las y los preadolescentes están jugando, preguntará ¿cómo eran
los juegos tradicionales de esta región antes? Escuchará la respuesta de
las y los preadolescentes.
Paso 3
Pondrá como tarea para la siguiente sesión
hablar con abuelos, abuelas, tíos, tías, mamá o
papá sobre cómo eran los juegos tradicionales
de antes. Y deberán traer para la próxima
sesión el nombre del juego, cómo se jugaba y si
conocen alguna historia.
Paso 4
Permitirá que las y los preadolescentes jueguen por un rato con el
elemento, y recordará que el juego es una herramienta importante que
ayuda a las personas a fortalecer muchas capacidades.
Nota
Los juegos que surjan del ejercicio se podrán utilizar en los
encuentros siguientes para reforzar los juegos tradicionales
de la región.
45
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Explorando el juego
Encuentro 1
y la literatura
46
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
uyendo e incid
r i
en
Cons
do
Explorando el juego y la literatura
encuentro 1
Objetivo
Realizar un acercamiento a diferentes elementos del juego y
literatura, por medio actividades de compresión lectora que
permita a las y los adolescentes reconocer en estos elementos
una forma de expresión y, a su vez, como una actividad que
puede educar y entretener.
25
2 horas y 30 minutos
Materiales
Cinco hojas blancas, colores, lápices,
50 fichas bibliográficas, marcadores
de colores y 25 yoyos.
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1
Momento 15 minutos
El congelado
Objetivo
Realizar un primer acercamiento a los juegos tradicionales del país, que
permita realizar una reflexión alrededor del juego como elemento de
expresión y de desarrollo de las y los adolescentes.
Descripción
El congelado es un juego en el cual varios participantes deberán congelar al
resto del grupo cuando los tocan, el juego finaliza cuento los congeladores
tengan a todo el grupo inmóvil.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a las y los adolescentes que formen un
círculo, una vez formado, preguntará: ¿Qué es
un juego?, ¿a quiénes les gusta jugar?, ¿qué
juegos tienen en su comunidad?, ¿qué juegos
jugaban sus papás o mamás? Escuchará con
atención la respuesta de las y los adolescentes.
Paso 2
Explicará que los juegos son un elemento importante en el desarrollo
y crecimiento de las personas en sus primeros años de vida, porque
además de considerarse el derecho a la recreación como un derecho
fundamental de niñas, niños y adolescentes, también ayuda a desarrollar
la motricidad, la comunicación, las habilidades estratégicas y cognitivas
de las y los participantes.
48
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 3
Explicará a las y los adolescentes que se va a realizar el juego del congelado,
que consiste en que cinco participantes de manera voluntaria serán los
congeladores y los demás del grupo deberán ser los congelados.
Paso 4
Una vez finalizado el ejercicio y todo el grupo esté congelado por las
y los cinco participantes que tenían el rol de congelar, agradecerá la
participación en el ejercicio e invitará al desarrollo de las siguientes
sesiones.
Nota
Es importante aclarar a las y los adolescentes voluntarios
que tengan el rol de congeladores que no deberán golpear
a sus compañeras y compañeros, sino tocar para congelar.
2
50 minutos Momento
Yo aprendo de un cuento
Objetivo
Acercar a las y los adolescentes a un cuento para promover y desarrollar en
ellas y ellos la comprensión lectora y el proceso imaginativo de la creación
literaria. Además de reconocer el cuento como un género importante de
la literatura.
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Descripción
Por medio de la lectura de un cuento, las y los adolescentes deberán construir
un final en grupos con el fin de explorar la imaginación y las habilidades literarias
de las y los participantes.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a las y los adolescentes ubicarse en un círculo y habrá escrito
previamente algunas carteleras que contengan la siguiente información:
Características de un cuento
el cuento
Paso 2
Leerá a las y los adolescentes en forma de exposición las características
del cuento, preguntará: ¿Qué característica es más fácil?, ¿habían
escuchado antes de estas características?, ¿son claras las características
del cuento? Escuchará con atención las respuestas dadas por las y los
adolescentes.
Paso 3
Pedirá a las y los adolescentes ubicarse en grupos de cinco personas,
una vez los grupos estén formados se les facilitará esta primera parte del
cuento el flautista y los automóviles, el grupo deberá leer con atención
una o dos veces esta primera parte del cuento.
50
Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Esta vez es una ciudad invadida por los automóviles. Los había en las
calles, en las aceras, en las plazas, dentro de los portales. Los automóviles
estaban por todas partes: pequeños como cajitas, largos como buques,
con remolque, con caravana. Había automóviles, tranvías, camiones,
furgonetas.
¡Ay!
¡Ay! ¡Uy!
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Los coches corrían desde todos los puntos de la ciudad, con un inaudito
estruendo de motores, tubos de escape, bocinazos, sirenas, claxon...
Corrían, corrían solos.
Pero si se prestaba atención, se habría oído bajo el estruendo, aún más
fuerte, más resistente que él, el silbido sutil de la flauta, su extraña,
extraña melodía...
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Paso 4
Una vez los grupos hayan realizado la lectura del cuento, las y los
adolescentes deberán escribir en el grupo un final posible que se les
ocurriera, para esto, facilitará a cada grupo una hoja de papel blanco y
lápices para que se escriba el posible final.
Paso 5
Cuando los grupos finalicen la escritura del final alternativo del cuento,
deberán leerlo en voz alta al resto de las y los participantes. Una vez
leídos todos los finales, leerá en voz alta los finales propuestos por el
autor, que son los siguientes:
PRIMER FINAL
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
segundo FINAL
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tercer FINAL
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 6
Preguntará a las y los adolescentes: ¿Qué final les gustó más?, ¿dónde se
ven las características del cuento? Escuchará con atención la respuesta
dada por las y los adolescentes. Explicará que una forma muy valiosa de
aprender vocabulario, promover la comprensión lectora y el gusto por
la lectura es tratando de adivinar y escribir los finales posibles de una
historia.
Paso 7
Agradecerá a las y los adolescentes su participación en el momento, y
colocará en un lugar visible los finales realizados por los grupos como
forma de reconocimiento de la labor realizada.
3
65 minutos Momento
Objetivo
Abordar una narrativa literaria muy común en la literatura infantil porque
promueve la imaginación, a la vez que estimula la comprensión lectora y
entretienen a las y los adolescentes.
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Descripción
Por medio de un juego de adivinanzas, las y los adolescentes explorarán esta
narrativa literaria a la vez que fortalecen su comprensión lectora.
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Pedirá a las y los adolescentes formar un círculo, una vez formado
preguntará: ¿Qué es una adivinanza?, ¿han escucha alguna? Escuchará a
las y los adolescentes sus respuestas.
Paso 2
Previamente, habrá escrito algunas adivinanzas en fichas bibliográficas
verdes y sus respuestas en fichas bibliográficas blancas y las ubicará en
una mesa en la mitad del espacio. Se proponen las siguientes adivinanzas.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Paso 3
Pedirá a las y los adolescentes que formen grupos de cinco personas o
que continúen en los grupos del momento anterior. Una vez los grupos
estén formados, se les facilitará fichas bibliográficas y marcadores.
Explicará que la dinámica del juego es la siguiente:
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Paso 4
Los grupos deben estar separados entre ellos, para evitar que la
información se escuche, y leerá cuantas veces sea necesario la adivinanza
para que los grupos piensen en las respuestas.
Paso 5
Finalizada la dinámica, el grupo
ganador recibirá un aplauso
por parte de sus compañeras
y compañeros. Indicará que las
adivinanzas son una narrativa
literaria muy utilizada porque es
divertida y ayuda a las personas
a aprender a interpretar y a
comprender las palabras.
Paso 6
Agradecerá la participación de las y los adolescentes en el momento, e
invitará a dialogar con la familia sobre lo aprendido con las adivinanzas.
4
Momento 35 minutos
El yoyo
Objetivo
Realizar un cierre de la sesión indagando por los aprendizajes que las y los
adolescentes tuvieron durante el encuentro, a la vez que se abre un espacio
de juego e interacción para familiarizar a las y los adolescentes con aquellos
juegos tradicionales.
Descripción
Por medio de un elemento “el yoyo” las y los adolescentes tendrán un momento
de juego y reflexión sobre la sesión.
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Guía 11
Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
El inspirador o la inspiradora…
Paso 1
Facilitará a cada adolescente un yoyo,
explicará cómo se juega e intentará compar-
tir trucos con el yoyo al grupo. Si una o un
participante conoce trucos para mover el
yoyo, se le pedirá que comparta con sus
compañeras y compañeros las estrategias.
Paso 2
Se abrirá un espacio de juego con el elemento, mientras preguntará a
las y los adolescentes: ¿Por qué es importante el juego en la vida de
las personas?, ¿por medio del juego se puede aprender cosas?, ¿qué
aprendizajes quedaron de la sesión?, ¿qué fue lo que más les gustó de
jugar yoyo? Escuchará con atención la respuesta de las y los adolescentes.
Paso 3
Pedirá a las y los adolescentes como ejercicio para la siguiente sesión
que deberán traer los juegos tradicionales que jugaban sus papás,
mamás, abuelos, tíos y tías cuando eran adolescentes. Pedirá que las
y los adolescentes traigan el nombre del juego, cómo se juega y si tiene
alguna historia.
Paso 4
Para finalizar, agradecerá a las y los adolescentes la participación en la
sesión y recordará que los aprendizajes pueden ser dialogados con la
familia. Acordará lugar, fecha y hora del próximo encuentro.
Nota
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Referencias
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Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
Referencias
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Brewster, J., Ellis, G., & GIRARD, D. (2002). Tell it Again! The New Storytelling
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Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Berk, L. E., & Singer, D. (2009). A mandate for
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traducción de Carmen Santos.
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Encuentros inspiracionales: Juego y literatura
siglas y acrónimos
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Siglas y acrónimos
CDN Convención sobre los Derechos del Niño
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