Gloomhaven Spanish Opt
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Este Manual de Reglas está separado en dos partes: la primera parte te enseñará como jugar un escenario
individual, interactuando con los monstruos y los escenarios usando las cartas de habilidad. La segunda
parte te enseñará como usar el Libro de Escenarios para enlazar una serie de aventuras para crear una
historia a tu propia elección, mejorando las habilidades de tu personaje y desbloqueando nuevo contenido
que mejorará tu experiencia.
Componentes
1 Manual de Reglas 18 Miniaturas de Personaje 47 Hojas de Estadísticas de Monstruo 24 Cartas de objetivo de Batalla 50 Tokens de Dinero
ander
Bandit Comm
Living Bones 1 to next door
2
3 1: Movereveal room
1 6 Target 10 xC
2
5 1 and
Target 2 4 Shield 3 2: Summon
Shield 1
3 Bones
Target 2
12xC
Shield 1
2 Living
3
Layabout
1
Bandit Comm
-
to next door
-
4
-
3
room
2
-
Living Bones
Bones
6 Target
5
3
1: Movereveal
2
2: Summon
ander
1: Movereveal
-
2: Summon
Living
fewer
Gain 7 or
and
Living
-
Living Bones
ander
and
4
7 Target
experience the
4 Shield
3
Bandit Comm
-
to next door
g
points durin
Bones
-
1
scenario.
room
5
- -
-
3
3
-
Target 2
8xC
4
3
1
2 3 Living
Bones
Shield 1 2: Summon 4
3 4 Target 2
7 10 Shield and 13xC
1
Target 3 1: Movereveal room
to next door 3
0
3
0
10x 40x
Living Bones Bandit Comm
ander
459
1 Libro de Escenarios
ld
Active
Onceock
as a fl ed
Lost
Xor
10 Even the call of a god, his troy
feel shiped as e been des can
wor long sinced. But youwill
Discard
A or B
A
B
99
9 rem plague
The raced.
Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed ”
28x 12x 6x
emb “Cr ypt
LoseDZoneDZdiscardDZ
On turn: eDZ threen unlock io 52)
Start of Round: A
PerformDZtopDZabilityDZofDZon andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
fDZ PlayDZ2DZcards B plete nar
cardDZandDZbottomDZabilityDZo
Choose one path HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
2 LongDZrest Com arios. Thelar” (Sce clusion.
scen xious Cel to a con
theDZotherDZinDZanyDZorder.
A or B refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZ s
Living Bone “No follow it
DZDZ]DZorder. 510
DZascendingDZnumericalDZordBer.DZ
Initiative [ ]: A LeadingDZcardDZplayed 3 and
Monster actions: EliteDZfirst,DZthenDZnormalDZin westDZinitiative.DZ 99 1 6 Targetd Open
Box
2
2
FocusDZonDZDZDZDZDZDZclosest,DZDZDZDZDZDZlo
On turn:
1
ThenDZmoveDZtoDZmaximizeDZ attackDZonDZfocus.
Target 2
5 1
PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ
LoseDZoneDZdiscardDZ
andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
3 4 Shiel
Shield 1
.
Target 2
theDZotherDZinDZanyDZorder.
DZDZ OptionalDZshortDZrest:DZloseDZoneDZrandomDZdiscardDZandDZ refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
2
1 2
1 2
Living Bone
ThenDZmoveDZtoDZmaximizeDZattackDZonDZfocus.
6 Target
5
3
Conditions 5 6 7 8 9
1 2 3 4 theDZrest.
DZDZ OptionalDZshortDZrest:DZloseDZoneDZrandomDZdisc
ardDZandDZrecoverDZ
DZDZ ShuffleDZDZDZDZDZDZattackDZandDZmonsterDZdecksDZwhereDZapplicable.
-
s
26
2
10 12 14 16 18 20 22 24
4
7 Target
Living Bone
4 Shield
3
s
-
Conditions
-
1
2
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 - -
Target 2
8 9 11 12 14 15 17 18 20
1
2 3 Shield 1
3 4 Target 2
1 7 10 Shield 3
Target
0
63
Living Bone
s
4 Diales HP/XP
er
Min dth ief Spellweav Cragheart Tin kerer Sco und
rel Bru te 482
A 10
9
Ciudad
all characters.
Minor: MUDDLE ly.
Camino
all characters permanent 12
12 Tokens de Objetivo
Major: MUDDLE 11 : 10 gold
17 Hojas de Personaje
when
Extra damaged
POISON -
prevents healing.
attacked and
Standard Random
turn. Remove at end of cards with one card
end of next
Remove at Add two cards cards
PIERCE Add3 two
on attacks.
modifier - Disadvantage Add one STUNAdd one card card
CURSE attack MUDDLE turn.
CURSE - Gain end of next Add one DISARMAdd two card
Remove at
cards
1 and one MUDDLE card
Add three
card. modifi er ADDcards
MUDDLE
228x 25x
IMMOBILIZE
Ignore negative item eff ects
card
ce
Player Referen
and add one card
Add one Heal 2 card
Add one ADD TARGET
:
card :
:
:
Ignore: negative scenario
: effects
: : :
32 Tokens de Invocación
: : :
1
1
15 Shield 1
Retaliate 2
32
Move
Attack
+0
+1 Summons Trackers
16x 16x
Range -1
Living Bones
64
524 534
Move -1
60 Tokens de Estado
Attack +1
Living Bones
516 1 Tablero de Infusión de Elementos 3 Sobres Sellados
35 Cajas de Personaje
8x 16x
2
c. Movimiento del Monstruo págs.30–31
Tabla de Contenido i. Interacción del Monstruo con Trampas
y Terreno Peligroso pág.31
Introducción al Juego págs. 4–12 d. Ataques de Monstruo pág.31
e. Otras Habilidades de Monstruo págs.31–32
1. Tableros de Personaje p.6
f. Ambigüedad pág.32
2. Cartas de Habilidad p.7
g. Jefes pág.32
3. Cartas de Objeto p.8
4. Cartas de Estadísticas de Monstruo p.9 5. Final de Ronda pág.32
5. Cartas de Habilidad de Monstruo p.10 a. Marcador de Ronda pag.33
6. Cartas de Objetivos de Batalla p.10 Terminar un Escenario pág.33
7. Cartas de Modificadores de Ataque p.11 Reglas Especiales de Escenario pág.34
Resumen de Campaña págs.34–40
Preparación de Escenario págs.12–16
1. Tablero de Campaña pág.35
1. Página de Escenario págs.12–13
2. Hoja de Grupo pág.36
2. Losetas de Entorno págs.14–15
3. Hoja de Personaje pág.37
3. Nivel de Escenario pág.15
4. Cartas de Reto Personal pág.38
4. Variante de Juego: Información Abierta
5. Cartas de Diseño de Objeto Aleatorio p.38
y Juego en Solitario pág.16
6. Cartas de Escenario Aleatorio pág.38
Introducción de ronda págs.16–31 7. Cartas de Evento de Ciudad y Camino p.39
8. Cajas y Sobres Sellados pág.40
1. Selección de Cartas págs.16–17
9. Registros de Ciudad pág.40
a. Descansar pág.17
10. Logros pág.40
2. Determinar la Iniciativa pág.18
3. Turno del Personaje págs.18–28 Jugar una Campaña págs.41–47
a. Mover pág.19 1. Viajar y Eventos de Camino págs.41–42
i. Revelar una Habitación pág.19 a. Completar Eventos de Camino págs.41–42
b. Atacar págs.19–22 b. Reputación pág.42
i. Ventaja y 2. Visitar Gloomhaven págs.42–48
Desventaja págs 20-21 a. Crear Nuevos Personajes pág.42
ii. Efectos de Área pág.21 b. Completar Eventos de Ciudad pág.43
iii. Efectos de Ataque pág.22 c. Comprar y Vender Objetos pág.43
c. Estados págs.22–23 d. Subir de Nivel págs.44–45
d. Infusiones Elementales págs.23–24 i. Ventajas Adicionales pág.44
e. Bonus Activos págs.25–26 ii. Construir una Mano
i. Escudo pág.25 de Cartas pág.45
ii. Contraataque pág.26 iii. Escalar el Escenario pág.45
f. Curar pág.26 e. Donar al Santuario pag.45
g. Invocar pág.26 f. Mejorar Cartas de Habilidad p.45–47
h. Recuperar y Renovar pág.27 g. Anunciar Retiro pág.48
i. Saquear pag.27 h. Prosperidad de Gloomhaven pág.48
i. Fin del Turno de Saqueo pág.27 3. Terminar Escenario pág.49
j. Ganar Experiencia págs.27–28
Condiciones Especiales para Abrir Sobres pág.49
k. Daño del Personaje pág.28
l. Agotamiento pág.28 Variante de juego: aleatoriedad reducida p.49
m. Objetos pág.28 Variante de juego: muerte permanente p.50
4. Turno del Monstruo págs.29–32 Variante de juego: mazo de mazmorra aleatorio p.50–51
a. Orden de Acción pág.29 Créditos p.51
b. Objetivo del Monstruo págs.29–30 Guía Rápida p.52 (Portada Trasera)
3
La siguiente sección te enseñará las mecánicas para jugar un escenario individual, usando el primer
q
b
Living Bones
Living Bones
m
Archer
k
j
j
2 Bandit Guard 2 Living Bones 2 Bandit Archer
escenario del Libro de Escenarios, Black Barrow, como ejemplo:
3
3 4 2 3 2 3
Shield 1
Shield 1
Target 3
Target 2
Shield 1
- - - - 4 5
Bandit Archer
Bandit Archer
Bandit Guard
Living Bones
Bandit Guard
Living Bones
3
3
9
2
3
7
4
3
3
6
9
2
3
6
4
2
7
2
3
5
-
-
-
-
Living Bones
10
10
10
6
3
2
5
3
1
5
2
2
4
4
3
3
4
5
4
3
-
-
-
-
Guard
Living Bones
Shield 1
Target 2
Shield 2
Shield 1
Target 3
Living Bones
Guard
- - - - 3 3
Guard
3 2 2 1 3 2
2 2 4 2 2 2
1
9 5 Target 2 6 5 Target 2 6 4
Bandit Guard 0 Living Bones 0 Bandit Archer 0
a
k
l
l
o
p
Introducción al Juego
d
Active Active
Brute Scoundrel
Lost
Lost
Discard
Discard
10 Brute 9 Scoundrel
Brute Scoundrel
Start of Round: A PlayDZ2DZcards B LongDZrest Start of Round: A PlayDZ2DZcards B LongDZrest
Choose one path Choose one path
A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder. A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder.
A B A B
h Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed 99 Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed 99
h
On turn: PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ LoseDZoneDZdiscardDZ On turn: PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ LoseDZoneDZdiscardDZ
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
theDZotherDZinDZanyDZorder. HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
2
theDZotherDZinDZanyDZorder. HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
2
refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems. refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
Monster actions: EliteDZfirst,DZthenDZnormalDZinDZascendingDZnumericalDZorder.DZ Monster actions: EliteDZfirst,DZthenDZnormalDZinDZascendingDZnumericalDZorder.DZ
FocusDZonDZDZDZDZDZDZclosest,DZDZDZDZDZDZlowestDZinitiative.DZ
1 2 FocusDZonDZDZDZDZDZDZclosest,DZDZDZDZDZDZlowestDZinitiative.DZ
1 2
ThenDZmoveDZtoDZmaximizeDZattackDZonDZfocus. ThenDZmoveDZtoDZmaximizeDZattackDZonDZfocus.
End of round: DZDZReduceDZelementDZstrength. End of round: DZDZReduceDZelementDZstrength.
DZDZ OptionalDZshortDZrest:DZloseDZoneDZrandomDZdiscardDZandDZrecoverDZ DZDZ OptionalDZshortDZrest:DZloseDZoneDZrandomDZdiscardDZandDZrecoverDZ
theDZrest. theDZrest.
DZDZ ShuffleDZDZDZDZDZDZattackDZandDZmonsterDZdecksDZwhereDZapplicable. DZDZ ShuffleDZDZDZDZDZDZattackDZandDZmonsterDZdecksDZwhereDZapplicable.
Boots of Striding Minor Healing Potion Leather Armor Minor Stamina Potion
Conditions Conditions
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26 8 9 11 12 14 15 17 18 20
e
1/ 2 20 1/4 10 1/ 2 20 1/4 10
During your movement, When attacked, During your turn,
During your turn, perform the attacker gains
add +2 Move to a a “Heal 3, Self” action. Disadvantage on the Recover up to two of
single movement. attack. your discarded cards.
748 770 754 774
4
g
g
i
i
f
l
l
d
e
e
d
Active Active
Lost
Lost
12 Tinkerer 8 Spellweaver 6x
Discard
Discard
Tinkerer
Tinkerer Spellweaver
Spellweaver
Start of Round: A PlayDZ2DZcards B LongDZrest Start of Round: A PlayDZ2DZcards B LongDZrest
Choose one path Choose one path
A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder. A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder.
A B A B
Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed 99 Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed 99
h
h
On turn: PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ LoseDZoneDZdiscardDZ On turn: PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ LoseDZoneDZdiscardDZ
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
2
HealDZDZDZDZDZ(self)DZand 2
HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
theDZotherDZinDZanyDZorder. refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems. theDZotherDZinDZanyDZorder. refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
1/ 2 30 1/ 2 20 1/4 10
During your attack, gain During your attack, add
Advantage on the entire During your turn, gain +1 Attack to your entire
Attack action. INVISIBLE -. Attack action.
g
g
i
i
5x
f
f
•
•
•
•
•
•
1x
salud ,
jugador y
1x
equipadas .
monstruo a
los personajes.
tokens de estado .p
clase del personaje ,
EL ÁREA DE JUEGO INCLUYE:
de Combate bocabajo , h
y las
f tokens de personaje ,
Mazo de Modificadores de Ataque Estándar
q
l uno para los monstruos .
1x
n tokens de dinero ,
d la
Cartas de Objeto
los seis
o y
la primera habitación c al igual que las figuras de
con una configuración específica usando el Libro de
e medidores de experiencia y
5
correspondiente mano de Cartas de Habilidad para la
Una vez la clase de personaje ha sido elegida, el jugador coge su correspondiente tablero de personaje, los
tokens de personaje, y la mano inicial de cartas de personaje de nivel 1 de la caja más grande que tiene el
símbolo del personaje, así como la miniatura que viene en la caja pequeña con el símbolo del personaje.
Lost
la clase. j c j
Discard
9
i
• Indicadores de los máximos Start of Round:
Choose one path
A PlayDZ2DZcards B LongDZrest
•
up complex and constricting bureaucratic societies,
El número de referencia de las there are others who reject such societies or even work
to tear them down. Scoundrels are among this second
e
6
Cartas de Habilidad de personaje
Jugar cartas de habilidad es lo que permite al personaje realizar acciones en un escenario. Cada ronda los
jugadores eligen dos cartas de habilidad y usa la acción de la parte superior de una carta y la acción de la
parte inferior de la otra carta, lo que hace un total de dos acciones por jugador en su turno. Todas las
cartas de habilidad son especificas a una clase de personaje y son adquiridas cada vez que se empieza con
un nuevo personaje o que se sube de nivel.
7
Cartas de Objeto
Las cartas de objeto se adquieren gastando oro entre escenarios o saqueando losetas de tesoro específicas.
Todas las cartas de objeto que el personaje se equipe se colocarán bajo de su tablero de personaje y se pueden
usar durante un combate para aumentar sus habilidades. Las cartas de objeto no son específicas de la clase de
personaje, por lo que cualquier personaje puede usar cualquier objeto. Sin embargo, los personajes están
limitados en el número de objetos que pueden equipar (usar en el escenario). Cada personaje puede equipar
solo un objeto , un objeto , un objeto , hasta dos objetos o un objeto , y hasta un número de
objetos igual a la mitad del nivel del personaje redondeado hacia arriba. Los personajes no pueden poseer
más de una copia de la misma carta.
2
2 3
- -
Las cartas de estadística de monstruo dan fácil acceso a las estadísticas
Bandit Guard
Bandit Guard
base de un determinado tipo de monstruo, en sus variantes normal o
9
2
3
3
3
6
-
-
élite. Las estadísticas base de un monstruo variarán dependiendo del
10
5
2
2
4
2
-
Shield 1
nivel del escenario (ver Nivel del Escenario pág. 15). Cada borde de la 4
- -
3
carta, en ambas caras, refleja las estadísticas para un nivel de escenario 3 3
0
Shield 2 10 9
concreto. Rota o gira para mostrar el nivel requerido. Bandit Guard 3
Monstruo
1 Bandit Guard
6 9 Shield 1
2 Bandit Guard
6 10 Shield 1
Una funda de estadísticas de 1 Bandit Commander
3 2 3 2 monstruo debería ser usada
3
10xC
2
2
2: Summon
daño y de estado y esconder 3
Bandit Guard
Bandit Guard
3
3
6
3
3
9
9
2
3
-
-
-
12xC
la información innecesaria
Living Bones
Bandit Commander
10
10
Bandit Commander
5
2
2
6
3
2
4
2
4
3
-
-
-
3
4
2: Summon
-
correspondiente a otros
Shield 1
Shield 2
- - - -
4 3 3 2
niveles.
2: Summon
1: Move to next door
3 3 2 2
Living Bones
Shield 2 10 9 9 5
Bandit Guard 3 Bandit Guard 0
8 xC
3
3
-
-
Monstruo de Nivel 1 Monstruo de Nivel 2 4
Living Bones
2: Summon
and reveal room
4
0
1: Move to next door 13xC
Bandit Commander 3
• a a
El nombre del monstruo b estadísticas b
y el nivel del conjunto de correspondiente al nivel
del escenario.
• Secciones para las versiones normal c y elite d de este monstruo.
• El valor de puntos de vida de un monstruo e , que es la cantidad de daño que hay que infligir a un
monstruo antes de que muera.
b
1 a Living Spirit j
i Shield 2 2e 3 Shield 3 i
c 2f 3 d
2
2g 3
Shield 2
Shield 2
2h 3
9
pirit
Livin
3
3
3
3
2
3
2
3
Cartas de Habilidad de Monstruo
Cada ronda, después de que los jugadores hayan seleccionado sus propias cartas de habilidad, se juega
una carta por cada tipo de monstruo presente en el tablero de sus respectivos mazos de cartas de
habilidad de monstruo. Estas cartas determinan qué habilidades para cada monstruo de cada tipo, - ya
sean normales o élite - , realizarán durante la ronda en su turno.
10
Cartas de Modificador de Ataque
Cada vez que una habilidad de Ataque es llevada a cabo, se robará una carta de
modificador de ataque para cada objetivo individual del ataque. Los jugadores
roban del mazo de modificadores de ataque de su personaje y los monstruos
roban de un mazo común de monstruos. El modificador listado en la carta se aplica
al ataque, pudiendo incrementar o reducir su valor numérico.
a b c a
f
k k k k e k e k
Un modificador con símbolo 'rodar' g indica que se debe robar una carta adicional de
modificador. Se deben seguir robando cartas de modificador hasta que no se revele dicho g
símbolo, y en ese momento todos los modificadores robados se suman juntos al ataque.
l 1 2 3 4 M m n
313 339 365 392 411
11
Preparación de Escenario
Cuando se prepara un escenario nuevo, el primer paso es mirar en el libro de escenarios y preparar las losetas
de mapa y los tipos de monstruos que combatirás. Luego, lee el texto de introducción y aplica cualquier efecto
negativo que se detalle en la sección “Reglas Especiales”. Después, se reparten dos cartas de objetivo de batalla
a cada jugador, y una de ellas se descarta. Entonces los jugadores pueden decidir qué objetos quieren equiparse
de la colección de objetos que poseen (añadiendo cartas -1 a sus mazos de modificadores de ataque cuando
corresponda). A continuación, los jugadores deben decidir qué cartas de habilidad quieren poner en su mano,
eligiéndolas de la reserva disponible. Un jugador debe seleccionar un número de cartas igual al tamaño de
mano de su personaje. Cuando se empieza la primera partida, la mano de cartas del jugador debería consistir
solo en las cartas de habilidad de Nivel 1 1 de la clase del personaje. Una vez el jugador se haya familiarizado
con la clase, puede empezar a sustituir cartas de nivel 1 por cartas más complejas con x como el nivel. Una
vez el personaje empiece a subir de nivel, tendrá acceso a cartas de mayor nivel para añadir a su mano,
quitando otras. Después de que los jugadores elijan su mano, cualquier efecto de un evento de camino anterior
o de un evento de ciudad se aplica. (ver Viajar y Eventos de Camino en pág. 41 para más detalles).
Página de Escenario
UNA PÁGINA DE ESCENARIO INCLUYE: b c a
• El nombre , a número de
# 1 G-10 Black Barrow l Links: Barrow Lair – #2
• e
light is accompanied by the unmistakable
Las condiciones de victoria . stench of death. You contemplate what kind
u m
of thieves would make their camp in such a
horrid place as you reach the bottom of the
•
steps. Here you find your answer—a rough
Cuando se juega el escenario group of cutthroats who don’t seem to have
taken very kindly to your sudden appearance.
como parte de una campaña, la One in the back matches the description of
your quarry. h
página aporta un texto “Take care of these unfortunates,” he says, p 1
introductorio f , puntos de backing out of the room. You can vaguely
make out his silhouette as he retreats down a
g
historia adicional, que se leen hallway and through a door to his left.
al entrar en el correspondiente “Well, it’s not every day we get people stupid
enough to hand-deliver their valuables to us,” v
t
07
hexágono , h y un texto de final grins one of the larger bandits, unsheathing a
rusty blade. “We’ll be killing you now.”
i que se lee cuando se alcanzan Joke’s on them. If you had any valuables, you n
las condiciones de victoria. probably wouldn’t be down here in the first
o
place.
Maps :
g 1 I1b
G1b
• k
Otras recompensas ganadas Bandit
Guard
Bandit
Archer
Living
Bones
Treasure
Tile (x1)
Damage
Trap (x2)
Table (x2)
12
• Cualquier ubicación a la que enlace el escenario ( ;
l ver Viajar y Eventos de Camino en págs. 41–42).
• La configuración de las losetas de mapa m y losetas de puerta n que serán colocadas durante la
preparación. También se dice cuales son las losetas de mapa específicas para cada escenario o .
Cada mapa de escenario está dividido en habitaciones separadas por losetas de puerta. Una
habitación puede contener más de una loseta de mapa, si estas losetas están conectadas por otras
losetas de entorno.
• Las indicaciones usadas para poblar el
q Tipo de Monstruo Tipo de Monstruo
mapa de escenario p basado en la
clave de monstruo q . Dos Tres
Dos Tres Personajes Personajes
Estas indicaciones pueden estar en Personajes Personajes
una de dos orientaciones diferentes,
dependiendo de la orientación global
del mapa. La colocación del monstruo
se indica en un símbolo en la parte
superior izquierda para 2 jugadores,
en la parte superior derecha para 3 Cuatro Cuatro
jugadores y en la parte inferior para 4 Personajes Personajes
jugadores. NEGRO significa que el
monstruo no está presente, BLANCO
significa que un monstruo normal está Sin Monstruo Monstruo Normal Monstruo Élite
presente y ORO significa que un
monstruo élite está presente. Los
monstruos normales deben colocarse Ejemplo: / indica qué tipo de monstruo
en el mapa con su standee en peanas se coloca en este hexágono, y en este caso ningún
blancas, y los monstruos élite deben monstruo se coloca para 2 jugadores, un
colocarse con su standee en peanas monstruo normal se coloca para 3 jugadores y un
doradas. monstruo élite se coloca para 4 jugadores.
Solo se colocan los monstruos que se encuentran en la habitación inicial al comienzo del
escenario. Cada standee de monstruo tiene un número para determinar el orden en el que
actúan durante el turno. (Orden de Acción pág. 29 para más detalles). Los números de standee
se deben escoger de manera aleatoria cuando se coloquen.
• Las ubicaciones de inicio disponibles para los personajes, señaladas por r . Los jugadores
pueden elegir colocar sus figuras en cualquier hexágono vacío al comienzo del escenario.
• El tipo de trampas usados en este escenario s y la recompensa por saquear cualquier loseta de tesoro
en el tablero t . Los números para los tesoros están referenciados en la parte trasera del Libro de
Escenarios, por lo que las recompensas son secretas.
• Las ubicaciones de los tokens de dinero u y losetas entorno v para colocarlas en el mapa cuando
la loseta de habitación sea revelada.
13
Losetas de Entorno
Un escenario se construye a partir de un conjunto de losetas de mapa siguiendo las instrucciones del Libro
de Escenarios. Adicionalmente, habrá losetas de entorno especiales para completar el encuentro.
• Puertas . Una puerta actúa como separación entre dos habitaciones. Cuando un
personaje se mueve encima de una loseta de puerta cerrada, se gira inmediatamente
la loseta a la cara de puerta abierta, revelando la loseta de habitación adyacente. Se
colocan inmediatamente las losetas entorno, monstruos, y tokens de dinero como se
indica en la descripción del escenario para la habitación revelada. Las puertas
cerradas no entorpecen el movimiento de los personajes de ninguna manera, y
actúan como un muro para monstruos o figuras invocadas por los personajes, y las
figuras no pueden ser forzadas a través de una puerta cerrada. Las puertas abiertas
no entorpecen el movimiento y no se pueden cerrar. El arte de la puerta cambia en
función del entorno, pero todas funcionan exactamente de la misma manera.
• Pasillos . Un pasillo se sitúa en la conexión de dos losetas de mapa para cubrir las
paredes y crear una una habitación individual hecha por varias losetas de mapa. Los
pasillos funcionan como hexágonos vacíos normales.
• Trampas . Una trampa se activa cuando una figura entra en su hexágono con un
movimiento normal o forzado. Los movimientos Volar y Saltar no se ven
afectados por las trampas. Cuando una trampa es activada, inflige algún efecto
negativo en la figura que la activó y entonces se retira del tablero. Una trampa
puede ser también desarmada a través de acciones especificas y quitarla del tablero
sin sufrir sus efectos negativos. Los efectos de las trampas son variados y vienen
descritos en el Libro de Escenarios. Si parte del efecto de una trampa está listado
como “Daño”, la trampa infligirá 2 + daño L a la figura afectada, donde L es el nivel
del escenario. Los personajes y los monstruos pueden también crear trampas en el
tablero, con los efectos especificados por la habilidad que crea la trampa. Cuando
se sitúa una trampa en el tablero, los tokens para el daño y los efectos de la trampa
deben colocarse encima de la loseta de trampa para una referencia más sencilla.
• Terreno peligroso . Si una figura entra en un hexágono con terreno peligroso vía
movimiento normal o forzado, cada hexágono infligirá la mitad del daño de una
trampa (redondeando hacia abajo). Los movimientos Volar y Saltar no se ven
afectados por el terreno peligroso. A diferencia de las trampas, el terreno peligroso
no se quita después de aplicar su efecto, permanece indefinidamente en el tablero.
Empezar un turno en terreno peligroso o salir de él no causa daño adicional.
• Obstáculos . Los obstáculos tienen arte variado, pero todos tienen la misma
función: las figuras no se pueden mover a través de obstáculos con movimiento
normal, pero pueden moverse a través de ellos con movimientos Volar y Saltar .
Los obstáculos no impiden los ataques a distancia. Es posible crear o mover
obstáculos con ciertas habilidades de personaje. Al hacerlo, los jugadores no pueden
cortar completamente un área del mapa de escenario de otra, tal que al área no se
puede entrar sin pasar a través de los obstáculos.
14
• Tesoro . Las losetas de tesoro pueden ser saqueadas por un jugador (ver
Saquear pág. 27) para obtener una variedad de efectos. Hay dos tipos de losetas
de tesoro: losetas “objetivo” y losetas numeradas. Las losetas objetivo son
importantes para completar el escenario, y las reglas para saquearlas vendrán
especificadas en el escenario. Las losetas “objetivo” se reinician cada vez que se
juega el escenario. Las losetas numeradas proporcionan diferentes beneficios.
Cuando éstas se saquean, el jugador que la ha saqueado debe inmediatamente
comprobar el número de referencia del tesoro en el índice de tesoros del Libro
de Escenarios para descubrir qué ha saqueado. Si se indica un nombre de objeto
específico, busca ese objeto en el mazo de objetos únicos y añádelo
inmediatamente a tu reserva de objetos. Si se indica un diseño de objeto, busca
todas las copias de ese objeto y añádelas al suministro disponible de la ciudad.
Las losetas de tesoro numeradas solo pueden ser saqueadas una vez. Después
de haber sido saqueadas deben tacharse en el Libro de Escenarios como
recordatorio.
Nivel de Escenario
Las estadísticas base del monstruo, el daño de las trampas, la cantidad de oro recibido por los tokens de
dinero, y la cantidad de experiencia recibida por completar un escenario son dependientes del nivel del
escenario que se está jugando. El nivel del escenario se elige por los jugadores antes del que el escenario
empiece y está basado en el nivel medio del grupo y qué dificultad quieren los jugadores que tenga.
El nivel del escenario puede establecerse en cualquier
Modificación
número desde 0 hasta 7, pero no puede ser cambiado Dificultad del Nivel
una vez comience el escenario. El nivel recomendado
para el escenario es igual al nivel medio de los Fácil -1
personajes del grupo, dividido entre 2 y redondeado Normal +0
hacia arriba; esto se consideraría la dificultad "Normal".
Si los jugadores desean una experiencia “Fácil”, pueden Difícil +1
reducir el nivel del escenario en 1. Si se desea una Muy Difícil +2
mayor dificultad, el nivel del escenario puede ser
aumentado en 1 para “Difícil” o en 2 para “Muy difícil”.
Ejemplo: Si un grupo contiene un personaje de nivel 6, dos personajes de nivel 4 y un personaje de nivel 3, la
media sería 4.25; dividido entre 2 y redondeado hacia arriba es 3, por lo que la dificultad normal para el
escenario sería 3. La elección del nivel del escenario es una decisión de los jugadores. Niveles más altos de
escenario resultarán en monstruos más difíciles, pero también se ganará más dinero y experiencia..
15
Variante de juego: Información abierta y juego en solitario
Un solo jugador puede jugar como una
experiencia en solitario controlando a la Nivel de Nivel de Conversión Daño de Bonus de
Escenario Monstruos de Oro Trampas experiencia
vez dos o más personajes. Parte de la
dificultad del juego, sin embargo, viene 0 1 2 3 4
de no saber qué harán el resto de
1 2 2 4 6
personajes en su turno. Debido a que un
jugador en solitario tiene información 2 3 3 5 8
precisa sobre lo que los personajes están 3 4 3 6 10
haciendo y puede coordinarse de manera
más efectiva, el juego es más fácil. Para 4 5 4 7 12
compensar esto, los jugadores en 5 6 4 8 14
solitario deben incrementar el nivel de
monstruo y el daño de trampa en 1 cada 6 7 5 9 16
escenario, sin incrementar la conversión
de oro y la experiencia.
Adicionalmente, si se desea, un grupo de jugadores puede también jugar con información abierta
incrementando la dificultad como en el modo solitario. Jugar con información abierta significa que los
jugadores pueden compartir el contenido exacto de sus manos y discutir detalles específicos sobre lo que
desean hacer. Este no es el modo recomendado de jugar, pero puede ser deseable para algunos grupos.
Introducción de ronda
Un escenario consiste en una serie de rondas que se van jugando hasta que los jugadores cumplan las
condiciones de victoria del escenario, o hasta que se falle. Una ronda se compone de los siguientes pasos:
1. Selección de cartas: Cada jugador elegirá para jugar dos cartas de su mano o declarará que va a
realizar una acción de descanso largo durante la ronda.
2. Determinar la iniciativa: Los jugadores revelan sus cartas elegidas para la ronda, y se revelará una
carta de habilidad por cada tipo de monstruo en juego. Entonces, el orden de iniciativa se
determinará en función de los valores de iniciativa indicados en las cartas jugadas.
3. Turnos de los personajes y de los monstruos: Empezando por la iniciativa más baja, los jugadores y los
monstruos llevarán a cabo sus turnos, realizando las acciones de sus cartas, posiblemente modificadas
por cartas de objeto de personaje.
4. Mantenimiento: Se puede requerir algo de mantenimiento al final de la ronda (ver Final de Ronda
pág. 32 para más detalles).
Selección de Cartas
Al comienzo de una ronda, cada jugador elegirá en secreto dos cartas de su mano para jugarlas bocabajo
frente a él. Una de las dos cartas ha de ser elegida como la carta principal, que determinará el orden del
jugador en la iniciativa durante la ronda (Determinar Iniciativa pág. 18 para más detalles).
16
Los jugadores no deben mostrar sus cartas al resto de jugadores ni dar ninguna información específica
sobre el valor numérico o el título de sus cartas. Sin embargo, está permitido realizar afirmaciones
generales sobre las acciones de la ronda y discutir la estrategia.
• Ejemplos de comunicación apropiada: “Voy a atacar a este guardia a mitad de la ronda.”; “Estoy
planeando moverme aquí y curarte pronto, espero que antes de que los monstruos ataquen”.
• Ejemplos de comunicación inapropiada: “Necesitarás una iniciativa menor a 17 para jugar antes que
yo.”; ”Debería hacer 4 puntos de daños al bandido, por lo que no debes preocuparte por él.” ; “Voy a
usar Impaling Eruption y deshacerme de todos”.
Durante el turno de un jugador, las dos cartas jugadas se usarán para realizar acciones y
luego son descartadas, perdidas, o activadas, dependiendo de las acciones que se
lleven a cabo. Las cartas que se juegan se colocan normalmente en la pila de descarte
del jugador a menos que se indique otra cosa. Las cartas descartadas se pueden Perdida
devolver a la mano del jugador al descansar (ver abajo). Si la acción realizada en la carta
contiene un símbolo en la parte inferior derecha del campo de acción, la carta se
coloca en la pila de cartas perdidas. Las cartas perdidas sólo pueden volver a la mano
del jugador durante el escenario usando una acción especial de Recuperar. Aunque la Recuperar
carta correspondiente sea descartada o perdida, algunas acciones pueden contener un
efecto activo (indicado por los símbolos en la derecha). En lugar de colocarse en la pila
de descartes o en la pila de cartas perdidas, la carta se sitúa en el área activa frente al
jugador para tener en cuenta el efecto. Una vez el efecto desaparezca, la carta se
trasladará a la pila adecuada. (ver Bonus activos pág. 25-26 para más detalles). Bonus
Permanente
Los jugadores deben, o bien jugar 2 cartas de su mano, o declarar una acción de
descanso largo al principio de cada ronda. Si un jugador sólo tiene una o ninguna
carta en su mano, la acción de descanso largo es la única opción. Si ésta opción
tampoco está disponible al inicio de la ronda porque el jugador solo tiene una o Bonusde
ninguna carta en la pila de descartes, se considera que el jugador está agotado y no Efecto Activo
puede participar más en el escenario (ver Agotamiento en pág. 28 para más detalles). de Ronda
DESCANSAR
Descansar es la manera principal en la que los jugadores pueden devolver cartas descartadas a su mano de
cartas disponibles. Un jugador tiene dos opciones cuando descansa: un descanso corto o un descanso largo. En
ambos casos, la acción de descansar sólo puede realizarse si el jugador tiene dos o más cartas en su pila de
descartes, y una acción de descansar siempre resultará en la perdida de una de las cartas descartadas.
• Descanso corto: Durante el paso de mantenimiento de la ronda, un jugador puede realizar un descanso
corto. Esto permite al jugador barajar inmediatamente la pila de descartes y colocar aleatoriamente
una carta en la pila de cartas perdidas, y luego devolver el resto de cartas descartadas a su mano. Si el
jugador quisiera mantener la carta que se ha perdido, puede elegir sufrir 1 daño y aleatoriamente
perder una carta descartada diferente, pero esto solo puede hacerse una vez por descanso.
• Descanso largo: Un descanso largo se declara durante el paso de selección de cartas de una ronda y
constituye la totalidad del turno del jugador para dicha ronda. Los jugadores que descansan se
considera que tienen un valor de iniciativa de 99. En el turno del jugador, al final del orden de
iniciativa, el jugador debe elegir perder una de sus cartas descartadas, y luego devolver el resto de
cartas descartadas a su mano. El jugador que descansa también realiza una acción “Curación 2,
A si mismo” y renueva todos sus objetos ya utilizados.
17
Determinar la Iniciativa
Después de que los jugadores hayan seleccionado sus dos cartas de acción o declarado un descanso largo, los
jugadores revelaran una carta de habilidad de monstruo por cada tipo de monstruo que tenga al menos una
figura en el mapa. Además, cada jugador que no realice un descanso largo revela las cartas elegidas para la
ronda, poniendo la carta principal encima para que el valor de iniciativa sea visible.
El orden de iniciativa se determina comparando los valores de iniciativa de todas las cartas de habilidad de
monstruo y de todas las cartas principales de los jugadores. Quien tenga el valor más bajo empieza su turno
primero, luego el siguiente más alto, y así hasta que todas las figuras del tablero hayan actuado. Cuando un
monstruo realice una acción, cada monstruo de ese tipo realizará las acciones listadas en su carta de acción
jugada, empezando por los élites y luego los monstruos normales en orden ascendente de standee.
Si hay un empate en la iniciativa entre jugadores, consultar la carta secundaria de cada jugador para romper el
empate. (Si todavía hay un empate, los jugadores decidirán entre ellos quien juega primero). Si hay un
empate entre un tipo de monstruo y un jugador, el jugador juega primero. Si hay un empate entre dos tipos
de monstruo, los jugadores deciden cual juega primero. Overwhelming Assault
1
sh
Shield Ba
Ejemplo: Al comienzo de la ronda, el Brute decide 1
86
008
2 2
cartas de habilidad jugadas por Living Bones y On your next four
adjacent to none of attacks targeting enemies
their allies, add +2 Atta
Living Bones
Bandit Archer tienen iniciativa “45” y “32” 2 ck .
09
1
2
45
respectivamente. Los Bandit Archer se activan 1
er damage this
The next time you suff age instead.
round, suffer no dam
Archer Move +0
Attack +0
primero, luego todos los Living Bones, luego el 088
32
Move +0
Bruto y finalmente el Scoundrel. 098
Attack
-1
+1
519
Range
En el turno de un personaje, realizará la acción superior de una de las dos cartas de habilidad elegidas y la
inferior de la otra. La designación de la carta principal usada para determinar la iniciativa no es significativa
para nada más. Se pueden jugar primero tanto la acción superior de una carta como la acción inferior de la
otra. Cuando se juega una carta de acción, las habilidades de la acción deben realizarse en el orden en el que
Shield
están escritas y no pueden ser interrumpidas por la acción de la otra carta. Tan pronto Bash
como se complete la
acción de la carta, se coloca inmediatamente en el área apropiada (pila de descartes, pila de cartas perdidas,
o área activa) antes de que nada más suceda. Los jugadores pueden elegir no realizar Shield 1 Bash
alguna parte de la
acción de su carta, sin embargo, están obligados a realizar cualquier parte que produzca un 1 efecto negativo
(por ejemplo, reducir vida, perder cartas, o causar un estado negativo) en sí
mismo o en sus aliados. Un aliado es cualquier figura que luche junto a un Attack Shield4 Bash
personaje. Este término incluye a figuras invocadas pero no a sí mismo. STUN - 1
Las habilidades no pueden afectar a aliados a menos que la carta lo especifique.
Attack 4
STUN2 Attack 4
-
Los jugadores también pueden usar cualquier carta que jueguen STUN -
como una acción “Ataque 2” en la parte superior, o una acción 2 2
“Mover 2” en la parte inferior. Si la carta se usa de este modo, 2
siempre se descarta, independientemente de lo que esté
2
2
15 15
15
impreso en la carta. En su turno, antes, durante, o después de 2
realizar las dos acciones, los jugadores pueden usar cualquier
número de objetos que tengan equipados. 2
Shield Shield
1 1 Self
18 Shield 1 Self
Self
008
MOVER
Una habilidad ”Mover X” permite al personaje mover hasta X número de hexágonos en el
mapa. Las figuras (personajes y monstruos) pueden moverse a través de aliados, pero no a
través de enemigos u obstáculos. Las trampas y los hexágonos con efectos de otros terrenos
deben ser resueltos cuando la figura entra con un movimiento normal. Una figura no puede
acabar su movimiento en el mismo hexágono que otra figura. Las figuras no pueden mover
nunca a través de muros.
Algunas habilidades de movimiento están especificadas como un “Salto”. Mover X (Salto)
permite al personaje ignorar todas las figuras y efectos de terreno durante su movimiento.
Sin embargo, el último hexágono de un salto se considera como un movimiento normal, y
por tanto debe seguir las reglas de movimiento arriba descritas.
Algunas figuras pueden tener también el rasgo especial “Volar”. Esto permite a la figura ignorar
completamente cualquier figura o losetas de terreno durante cualquier parte de su
movimiento, incluyendo el último hexágono, excepto que se debe acabar el movimiento en un
hexágono desocupado (sin figuras). Esto incluye movimientos forzados como EMPUJAR o
TIRAR. Si una figura pierde su rasgo Volar mientras ocupa un hexágono de obstáculo, recibe
daño como si hubiera activado una trampa de daño y se mueve inmediatamente al hexágono
vacío más cercano (sin figuras, tokens, o losetas de entorno de ningún tipo excepto pasillos,
engranajes o puertas abiertas).
REVELAR UNA HABITACIÓN
Durante cualquier parte del movimiento de un personaje, si entra en una loseta con una puerta cerrada, gira la
loseta de puerta hacia el lado abierto e inmediatamente revelar la habitación adyacente al otro lado de la
puerta. El Libro de Escenarios especifica entonces qué monstruos, tokens de dinero, y losetas de entorno
especiales deben ser colocados en la habitación revelada, basándose en el numero de personajes (incluyendo
los personajes agotados). Hay que tener en cuenta que, como en la preparación del escenario, cuando se
coloquen los números de standee de los monstruos de la nueva habitación, se debe hacer de manera aleatoria.
Es posible quedarse sin standees de un tipo de monstruo específico cuando se revele una habitación. Si esto
ocurre, colocar sólo los standees que están disponibles, empezando por los monstruos que están más cercanos
al personaje que ha revelado la habitación.
Una vez esté todo colocado en la nueva habitación, se debe coger una carta de acción para cualquier tipo de
monstruo que no la tuviera. Una vez finalice el turno del personaje que ha revelado la habitación, hay que
revisar los valores de iniciativa de los monstruos de la nueva habitación, y cualquier tipo de monstruo que
tuviera un valor de iniciativa menor al personaje que ha revelado la habitación (que deberían haber actuado
antes en la ronda) deben llevar a cabo su turno inmediatamente (en el orden de iniciativa normal en caso de
que hayan múltiples tipos de monstruo en esta situación). Esto asegura que todos los monstruos revelados en
la nueva habitación hagan siempre un turno en la ronda en la que fueron revelados.
ATACAR
Una habilidad de “Atacar X” permite al personaje realizar un daño de cantidad base X a un
enemigo que esté a su alcance. Las figuras no pueden atacar a sus aliados. Hay dos tipos de
ataques: a distancia y cuerpo a cuerpo.
Los ataques a distancia vienen acompañados de un valor de “Alcance Y”, lo que significa
que cualquier enemigo en un rango de Y hexágonos puede ser objetivo del ataque.
Cualquier ataque a distancia que tiene como objetivo un hexágono adyacente gana
Desventaja contra el objetivo (ver Ventaja y Desventaja en págs. 20-21 para más detalles).
Los ataques cuerpo a cuerpo no llevan un valor de alcance y se considera que por defecto
tienen un alcance de 1 hexágono, lo que significa que el objetivo es un enemigo adyacente.
Línea de visión: Todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo pueden ser realizados contra
enemigos con los que se tenga línea de visión, lo que significa que una línea puede ser dibujada
desde cualquier esquina del hexágono del atacante a cualquier esquina del hexágono del
defensor sin tocar ninguna parte de un muro (la línea del borde del mapa o el área entera de
cualquier hexágono parcial a lo largo del borde del mapa, a no ser que esté cubierta por una
loseta de entorno). Sólo los muros bloquean la línea de visión. Además, cualquier habilidad que
especifique un alcance podrá ser realizada sobre una figura con la que se tenga línea de visión.
Si una habilidad que no sea de ataque no especifica alcance, no requiere línea de visión.
Hay que tener en cuenta que dos hexágonos separados por una linea de muro no se
consideran adyacentes, y por tanto el alcance no puede ser contado a través de muros. 19
Cuando se ataca, el valor base de ataque escrito en la carta puede ser modificado por tres tipos de valores
en el orden siguiente. Repite estos pasos para cada enemigo individual que sea objetivo del ataque:
• Los modificadores de ataque del atacante se aplican primero. Estos modificadores incluyen bonus y
penalizaciones de las cartas de habilidad activas , objetos y otras fuentes (por ejemplo, +1 Ataque de
VENENO).
• Después, se roba una carta de modificador de ataque del mazo de modificadores de ataque del
atacante, y se aplica.
• Finalmente, se aplican los bonus defensivos del defensor. Esto reduce el valor del ataque recibido
para cada enemigo individual objetivo del ataque, basado en el modificador de escudos de cada
defensor u otros bonus defensivos.
• Si hay varios modificadores en cualquier paso de este proceso, el jugador elige en que orden se
aplican. Hay que tener también en cuenta que al aplicarse estos bonus por objetivo, es posible que la
misma acción de ataque haga diferente daño a cada enemigo.
Ejemplo: La Scoundrel realiza una habilidad “Atacar 3” a un Bandit Guard élite adyacente. La Scoundrel añade
un modificador de ataque “+2” debido a condiciones especificas de la carta y además puede doblar el ataque
debido a una carta activa enfrente de ella. Ella elige añadir el “+2”, y luego dobla el resultado, resultando en un
“Atacar 10”. Ella entonces juega un modificador de ataque y revela un “-1”, por lo que el ataque se reduce a 9.
Finalmente, el Bandit Guard tiene un escudo de 1, por lo que el valor del ataque se reduce a 8 y el bandido sufre
8 de daño.
Cualquier daño sufrido por un monstruo debe ser indicado en la funda de estadísticas en la sección
correspondiente al número específico del standee del monstruo. Cuando un monstruo tiene 0 o menos puntos
de vida debido a un ataque o cualquier fuente de daño, el monstruo muere inmediatamente y se quita del
tablero. Cualquier efecto adicional de un ataque no se aplica una vez muere el monstruo.
VENTAJA Y DESVENTAJA
d e f
20
Si hay ambigüedad sobre qué carta robada es mejor o peor, usa la que se robó primero. Puede haber
ambigüedad cuando se comparan uno o más efectos proporcionados por las cartas de modificador de ataque
(por ejemplo, infusiones elementales, estados negativos, etc.) Todos los efectos añadidos deben ser
considerados como positivos pero como valores numéricos indefinidos.
Las instancias de Ventaja y Desventaja se obtienen principalmente por habilidades específicas de monstruos o
personajes. Sin embargo, cualquier ataque a distancia dirigido a un enemigo adyacente también otorga
desventaja al objetivo. Las instancias de Ventaja o Desventaja no se acumulan, y si un ataque tiene ambas, se
cancelan la una a la otra y el ataque se realiza normalmente.
EFECTOS DE ÁREA
Algunos ataques y otras habilidades permiten a las figuras atacar múltiples hexágonos o múltiples objetivos
al mismo tiempo. En estos casos, el área de efecto para la habilidad se muestra en la carta de habilidad. Ten
en cuenta que cualquier orientación rotacional del diagrama representado es válida. También ten en
cuenta que cada objetivo constituye un ataque por separado (robando su propia carta de modificador de
ataque), pero todos los ataques juntos forman una sola acción de ataque.
Para un ataque de área a distancia, solo uno de los hexágonos rojos debe estar dentro del alcance
Flamethrower
especificado, y no necesita contener un enemigo. Sin embargo, para ambos ataques de área, a distancia
Ink Bomb
y cuerpo a cuerpo, solo puedes atacar a los enemigos en hexágonos con los que
1 tienes línea de visión.
1
Attack 4 Attack 3
Range 3 WOUND
Gain 1 for each
enemy targeted. 2
Ejemplo: Este ataque indica que la figura Ejemplo: Este ataque indica que la
2
puede realizar un "Ataque 4" a distancia
2
figura puede
47
realizar un ataque cuerpo
en un grupo
74
de tres hexágonos, siempre y
cuando2al menos uno de ellos esté dentro
2 "Ataque 3" en el grupo de
a cuerpo
tres hexágonos.
de Alcance 3.
Shield 1
Algunos ataques van acompañados de un valor de Affect self and
"Target X",alllo
adjacent
que allies
significa que el
Move
personaje 4
puede apuntar a X número de enemigos diferentes dentro del alcance del ataque.
032
Para cualquier ataque que apunte 034
a múltiples enemigos, se roba una carta de modificador de ataque para
cada objetivo. No es posible apuntar al mismo enemigo con múltiples ataques de la misma habilidad. Nota:
Las habilidades nunca pueden apuntar a aliados (Las habilidades positivas destinadas a los aliados usarán el
término "affect" en lugar de "target"). Un aliado puede estar dentro del área afectada por un ataque, pero no
será objetivo de éste.
Ten en cuenta también que siempre que un ataque no especifique el alcance, se considera cuerpo a
cuerpo, de modo que sea posible atacar un objetivo no adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo si la
configuración de hexágono lo permite.
21
EFECTOS DE ATAQUE
Las habilidades de ataque a menudo tienen efectos que aumentan su poder. Si un efecto de ataque aparece
en una carta de habilidad después de un ataque, el objetivo (o los objetivos) del ataque también está sujeto
al efecto adicional, después de resolver el daño de ese ataque. Los efectos de ataque se aplican
independientemente de si el ataque correspondiente ha hecho daño. Estos efectos (excepto las ganancias
de experiencia) son opcionales y se pueden omitir. Algunas acciones de personaje pueden también aplicar
estos efectos sin un ataque, y en tales casos el objetivo del efecto está escrito en la carta de habilidad.
EMPUJAR X – El objetivo se ve obligado a mover X hexágonos en la dirección especificada por el
atacante, pero cada hexágono al que se mueva debe ubicar al objetivo más lejos del atacante que
antes. Si no hay hexágonos viables a los que empujar al objetivo, termina la acción de empujar.
El objetivo puede ser empujado a través de sus aliados, pero no de sus enemigos.
HERIDA – Si una figura está herida, sufre un punto de daño al inicio de cada turno. Si se usa una
habilidad Curar sobre una figura herida, se quita el token de HERIDA, y Curar continúa como
normalmente. Si una figura está herida y envenenada, una habilidad Curar quita ambos estados,
pero no tiene ningún otro efecto.
22
DESARMAR – Si una figura es desarmada, no puede realizar ninguna habilidad de ataque en su
turno. Al final de su próximo turno, se quita el token de DESARMAR.
ATURDIR – Si una figura es aturdida, no puede realizar ninguna habilidad o usar objetos en su
turno excepto realizar un descanso largo (en el caso de personajes). Al final de su próximo
turno, se quita el token de ATURDIR. Aun así, los jugadores deben jugar dos cartas o descansar
en su turno, y si un jugador juega las dos cartas mientras está aturdido, las acciones jugadas no
se usan, y las cartas simplemente se descartan.
CONFUSIÓN – Si una figura está confundida, obtiene Desventaja en todos sus ataques. Al final
de su próximo turno, se quita el token de CONFUSIÓN.
MALDICIÓN – Si una figura está maldita, debe poner una carta de
MALDICIÓN en su mazo de modificador de ataque y barajarlo. Cuando esta
carta es revelada debido a uno de los ataques de la figura, se quita del mazo
en lugar de añadirse a la pila de descartes de modificadores de ataque. Ten
M
en cuenta que hay dos mazos de maldición separados: 10 cartas con en la 423 422
esquina inferior izquierda y 10 cartas con . Las cartas solo pueden ser
colocadas en el mazo de ataque de monstruos (cuando un monstruo está
maldito), y las cartas solo pueden ser colocadas en el mazo de ataque de
un personaje (cuando una invocación de personaje o personaje está
maldito). Por lo tanto, un máximo de solo 10 cartas de maldición se pueden
colocar en cualquier mazo.
Los siguientes son estados positivos. Las figuras se pueden aplicar estados positivos a sí mismas o a sus
aliados a través de acciones específicas. Los estados positivos no pueden ser quitados prematuramente.
FORTALECER – Si una figura está fortalecida, obtiene Ventaja en todos sus ataques. Al final de su
próximo turno, se quita el token de FORTALECER.
INFUSIONES ELEMENTALES
Algunas habilidades tienen una afinidad elemental asociada a ellas (Fuego, Hielo, Aire, Tierra, Luz, u
Oscuridad). Si cualquiera de estos símbolos se encuentra visible en la descripción de una acción a ,
significa que realizando cualquier parte de la acción, la figura debe infusionar el campo de batalla con ese
elemento. Esto se representa moviendo el correspondiente token del elemento a la columna “Strong” de
la tabla de infusiones elementales al final del turno en el que se usó la habilidad.
Fire Orbs
1
Attack 3
Range 3
Target 3
Gain 1 for each enemy targeted.
a
2
69
2
23
Move 3
Al final de cada ronda, sin embargo, todas las infusiones
elementales irán menguando, moviéndose un paso a la
izquierda en la tabla, de “Strong” a “Waning” o de
“Waning” a “Inert”.
Este círculo multicolor representa cada uno de los seis elementos. Si este símbolo está
presente en una carta de habilidad de monstruo, el jugador elige que elemento es creado y
consumido.
a
1 1
Ejemplos de tokens de personaje.
066
Los bonus de ronda tendrán este símbolo en la carta. El efecto de la habilidad estará activo desde el
momento que se juegue la carta hasta el final de la ronda, punto en el cual la carta se colocará en el mazo
de descartes o de cartas perdidas del jugador (dependiendo de si la acción también contiene el símbolo ).
Aunque una carta de bonus se sitúe en el área activa, se considera descartada o perdida, dependiendo
de si la acción contiene el símbolo . En cualquier momento, estas cartas pueden moverse a la pila
apropiada, sin embargo, hacerlo elimina inmediatamente los bonus que estuvieran siendo aplicados
por la carta.
ESCUDO
Una habilidad con bonus “Escudo X” da al receptor un bonus de defensor que reduce el
valor de cualquier ataque en contra en X. Varios bonus de escudo se suman y pueden ser
aplicados en cualquier orden. Un bonus de escudo solo se aplica al daño causado por un
ataque.
25
REPRESALIA
Una habilidad con bonus “Represalia X” provoca que el receptor haga X puntos de daños a
figuras que lo atacan desde un hexágono adyacente por cada ataque realizado. Un bonus
“Represalia X” puede venir acompañado de un valor “Alcance Y”, lo que significa que el daño de
represalia se aplica a cualquier atacante en Y hexágonos. Una represalia tiene efecto después
del ataque que la inició. Si la figura que iba a realizar la represalia muere o queda agotada por
el ataque, la represalia no se activa. Varios bonus de represalia se suman, y la represalia en sí
misma no es un ataque o un efecto de objetivo.
CURAR
Una habilidad “Curar X” permite a una figura devolver X puntos de vida a sí mismo o a un aliado
dentro del alcance de la habilidad. Las curaciones vienen siempre acompañadas por uno de
estos dos textos:
• “Alcance Y” significa que cualquier aliado en Y hexágonos, o la figura que realiza la
curación, pueden ser curados. Como en todas las habilidades de alcance, el receptor debe
estar en línea de visión.
• “A sí mismo” significa que la figura solo se puede curar a sí mismo.
INVOCACIÓN
Algunas habilidades invocan a otras figuras aliadas en el tablero. Las
figuras invocadas (invocaciones) se colocan en un hexágono vacío Gnawing Horde
adyacente al personaje que la ha realizado. Si no hay hexágonos 1
GANAR EXPERIENCIA
Single Out
Algunas acciones también tienen un valor de experiencia 1
asociado, indicado con . Cuando la acción se realiza, el
personaje gana la experiencia especificada. Una carta de
Attack 3
habilidad no puede ser jugada solo por la experiencia -un Add +2 Attack and gain 1 when the
a
personaje debe usar una o más de las habilidades que target is adjacent to any of your allies.
acompañan para ganar la experiencia. Además, en algunas
ocasiones la acción indica que la experiencia solo se gana bajo
2
ciertas condiciones, como consumir una infusión elemental o si
2 86
el objetivo atacado está adyacente a un aliado del atacante a . On your next four attacks targeting enemies
Algunos bonus persistentes darán también experiencia adjacent to none of their allies, add +2 Attack .
experiencia.
27
La experiencia se marca en la parte derecha del dial de marcación
del jugador rotando la rueda al número apropiado c .
c
• Sufrir el daño y bajar su total de puntos de vida en la rueda de marcación hasta el número
apropiado, o…
Active
• Elegir entre perder una carta de su mano o dos cartas de su pila de descartes para anular el daño
Lost
Discard
(cualquier efecto adicional del ataque se aplica). Hay que tener10 en cuenta que antes de que un
personaje actué en una ronda, lasStartdos cartasPlayDZ2DZcards
of Round: elegidas al inicio
A B LongDZrest
de la ronda no están ni en la mano del
Choose one path
jugador ni en la pila de descartes, y por tanto no pueden ser usadas
RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder.
A or B
A B
Initiative [ ]: LeadingDZcardDZplayed
para anular un daño. On turn:
99
LoseDZoneDZdiscardDZ
PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ
Cuando se cura a un personaje, sube su total de puntos de vida
theDZotherDZinDZanyDZorder. 2 HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
Conditions
1 2 3 4 5 6 7 8 9
e 10 12 14 16 18 20 22 24 26
AGOTAMIENTO
Un personaje puede llegar a estar agotado de dos maneras:
• Si, al comienzo de una ronda, un jugador no puede jugar dos cartas de su mano (porque solo tiene
una o ninguna) y tampoco puede descansar (porque solo tiene una o ninguna carta en la pila de
descartes). El agotamiento debido a cartas insuficientes, no afecta al total de puntos de vida actual
del personaje.
En cualquier caso, todas las cartas de habilidad se colocan en la pila de cartas perdidas, se elimina la
figura del personaje del tablero, y no puede participar más en este escenario en ningún caso. No hay
vuelta atrás a quedar agotado durante un escenario, y debe ser evitado a toda costa. Si todos los
personajes quedan agotados durante un escenario, se ha perdido dicho escenario.
OBJETOS
Los personajes pueden usar objetos en cualquier momento, dentro de las restricciones escritas en la carta
de objeto, incluyendo en el medio de una carta de habilidad. Sin embargo, si un objeto afecta a un ataque
(por ejemplo, añade un bonus, un efecto, ventaja o desventaja), ha de usarse antes de que se robe la carta
de modificador de ataque. Si un efecto se añade a un ataque, éste funciona exactamente como si estuviera
escrito en la carta usada para realizar el ataque. No hay límite en el número de objetos que un personaje
puede usar en su turno o incluso durante una habilidad específica. Cualquier caso en que se apliquen los
efectos de una carta de objeto a una situación se considera un uso. Al igual que las habilidades
persistentes, un objeto con varios círculos de uso deben ser usados cuando la situación se aplica.
28
Turno de Monstruo
Las decisiones de los monstruos están controladas por un sistema de cartas de acción que automatiza lo
que harán en su turno en el orden de iniciativa. Los monstruos no están controlados por un jugador
específico. Todos los monstruos realizaran las acciones listadas en su carta de habilidad para la ronda en el
orden escrito. No se moverán o atacarán a menos que estas acciones estén listadas en su carta.
Ten en cuenta que cada tipo de monstruo puede tener dos rangos: normal y élite. Los monstruos
normales tendrán una peana blanca y los élite una peana oro. Cuando un monstruo élite actúe, usa las
estadísticas de la sección “Élite” de la carta de estadísticas del monstruo.
ORDEN DE ACCIÓN
Todos los monstruos del mismo tipo realizan turnos individuales con el mismo valor de iniciativa indicado en
su carta de habilidad de monstruo. Todos los monstruos élites de un tipo se activan primero, y después los
monstruos normales del mismo tipo. Si hay más de un monstruo élite o normal de un determinado tipo en
el tablero a la vez, se activan en orden numérico ascendente de acuerdo a los números de sus tokens a .
Ejemplo: Con la preparación de la izquierda, el monstruo
élite de la derecha 2 se activará primero, luego el otro
élite 3 . A continuación el monstruo normal en la parte
superior se activará 1 , después el monstruo de la parte
inferior 4 . Aunque 1 es inferior en orden numérico
que 2 y 3 , 2 y 3 son élites, por lo que se activan
primero.
1 Living Bones
1 1 a Target 2
Shield 1
5
3
6
4
Target 3
Shield 1
2
1 2
b
Target 2
Target 2
Shield 1
- -
Living Bones
Living Bones
6
4
2
2
3
5
-
-
3 2
5
2
1
3
4
7
-
-
Target 2
Shield 1
Target 3
- -
3 2
Shield 1 4 3 Shield 1
0
Target 3 10 7 Target 2
Living Bones 3
4
Además de para determinar el orden de acción, el
número del standee del monstruo a corresponde a
una sección de la funda de estadísticas de monstruo b
que puede ser usada para hacer seguimiento de los
OBJETIVOS DE LOS MONSTRUOS tokens de daño y estado.
Antes de realizar cualquier acción de la carta de habilidad, cada monstruo se centrará en un enemigo —
específico - ya sea un personaje o una invocación de un personaje.
• Un monstruo se centrará en la figura enemiga que pueda atacar realizando la menor cantidad de
movimientos. Encuentra el camino más corto posible para tener el alcance necesario y línea de
visión para usar su ataque, y la figura que puede ser atacada al final de este camino es el objetivo.
Esta figura enemiga está considerada “la más cercana”. No importa si el monstruo no puede tener
alcance para atacar con su movimiento actual, siempre y cuando haya un camino para
eventualmente tener alcance. Si un monstruo no tiene un ataque listado en su carta de habilidad
para esta ronda, encuentra un objetivo como si tuviera un ataque cuerpo a cuerpo. En el caso que
un monstruo pueda mover el mismo número de espacios para tener al alcance (y línea de visión) a
varias figuras enemigas (por ejemplo, porque empieza su turno teniendo al alcance a varios
enemigos) la proximidad a la posición actual del monstruo (por ejemplo, número de hexágonos de
distancia, sin contar muros) se usa para romper el empate y determinar “la más cercana”.
29
• Si hay empate por la cercanía de más de un enemigo, la segunda prioridad es centrarse en el
enemigo que actúa antes en el orden de iniciativa (las invocaciones serán objetivo prioritario
antes que el personaje que las invocó, incluso en la ronda en la que fueron invocadas, y un
personaje que realice un descanso largo será el último en el que se centrarán).
Ejemplo: Aunque el Brute a está fisicamente más
cerca al Monstruo 1 , éste va a hacer un ataque
cuerpo a cuerpo y puede tener al alcance a el
Tinkerer en menos pasos ( 2 en lugar de 4), así que
se centra en el b Tinkerer.
1
En el caso que no haya objetivos válidos en los que 1 1
centrarse, porque no hay hexágonos válidos desde 2 2
los que el monstruo pueda atacar (es decir, todos 2
están bloqueados, ocupados, o no hay un camino
abierto para alcanzarlos), independientemente del 3 b
número de hexágonos que podría moverse, el 4 a
monstruo no se moverá ni atacará en su turno,
pero llevará a cabo cualquiera de las otras acciones
en su carta de habilidad que sean viables.
Un monstruo puede mover en su turno si “Mover±X” es parte de su carta de habilidad. Se puede mover
hasta un número de hexágonos igual a su valor base de movimiento (que se encuentra en su carta de
estadísticas de monstruo) modificado por X (ya sea positivo o negativo). Si un monstruo tiene movimiento
pero no ataque en su carta de habilidad, usará el movimiento para acercarse lo máximo posible al objetivo
en el que se ha centrado (determinado como si tuviera ataque cuerpo a cuerpo), moviendo por el camino
más corto posible hasta un hexágono adyacente al enemigo en el que se ha centrado.
Si un monstruo tiene una habilidad de ataque después de su movimiento, se moverá el menor número
posible de hexágonos con los que pueda realizar un ataque contra su objetivo con el efecto máximo. Si es un
ataque a un objetivo único cuerpo a cuerpo, se moverá hacía el hexágono adyacente más cercano a su
objetivo. Si es un ataque a varios objetivos, se moverá hacia la posición donde el ataque golpee al enemigo
en el que se ha centrado y a la mayor cantidad posible de enemigos.
Si un monstruo va a hacer un ataque a distancia, solo se moverá hacia un hexágono donde tenga alcance para
realizar el mejor ataque posible. También se alejará del enemigo objetivo hasta que pueda realizar su ataque a
distancia sin Desventaja. Cuando esté forzado a elegir, el monstruo priorizará perder la Desventaja sobre el
enemigo objetivo a maximizar el ataque contra objetivos secundarios. Incluso si no es capaz de llegar al
alcance mínimo para atacar, usará su movimiento para acercarse lo máximo posible a su objetivo.
Tener otras habilidades además de “Atacar” en su carta de habilidad no afecta al movimiento del monstruo
de ninguna manera. Simplemente se moverá de acuerdo a la reglas anteriores y luego usará sus demás
habilidades lo mejor que pueda.
Ejemplo: El monstruo 1 puede realizar una habilidad “Mover 3”.
Primero se centra en el Brute a , ya que es su enemigo más cercano. Si
1 el monstruo tuviera un ataque a distancia, se quedaría en su hexágono
b c actual y atacaría al Brute. Si tuviera un ataque cuerpo a cuerpo a un
objetivo individual se movería 1 hexágono b para estar adyacente al
a d Brute y atacar. Si pudiera atacar a dos objetivos con un ataque cuerpo
a cuerpo, se movería dos hexágonos c para estar adyacente al Brute
y al Tinkerer. Si pudiera atacar a tres o más objetivos con un ataque
cuerpo a cuerpo, se movería tres hexágonos d para estar adyacente
a los tres personajes.
30
INTERACCIÓN DE LOS MONSTRUOS CON TRAMPAS Y TERRENO PELIGROSO
Los monstruos sin el rasgo de Volar consideran los hexágonos negativos (trampas o terreno peligroso) como
obstáculos cuando se determina el objetivo y el movimiento, a menos que el movimiento a través de estos
hexágonos sea el único modo en el que pueden centrarse en un objetivo. En este caso, seguirán el camino a
través del menor número posible de hexágonos negativos para encontrar el objetivo y sufrir sus consecuencias.
2
2: Summon
que los jefes no están considerados monstruos normales 3
12xC
Living Bones
que están indicadas en su carta de estadísticas. Las
Bandit Commander
Bandit Commander
3
4
2: Summon
-
explicaciones para habilidades más complicadas se
pueden encontrar en el Libro de Escenarios. Las
2: Summon
1: Move to next door
estadísticas de los jefes están a menudo basadas en el
Living Bones
Final de Ronda
Una vez que todas las figuras han realizado su turno, la ronda termina y algunos pasos de mantenimiento
pueden ser necesarios:
• Si se ha robado una carta de modificador de ataque estándar “2x” o “Null” de un mazo de
modificadores específico durante la ronda, devuelve a ese mazo todos los descartes del mismo y
barájalo.
• Si se ha robado una carta de habilidad de monstruo con el símbolo de barajar al principio de
la ronda, baraja todos los descartes del correspondiente tipo de monstruo con su mazo.
• Si hay algún token de infusión elemental en la columna Strong, muévelo a la columna Waning. Si hay
algún token de infusión elemental en la columna Waning, muévelo a la columna Inert.
• Coloca todas las cartas de habilidad de bonus activas de la ronda en el mazo apropiado, descartadas o
perdidas (dependiendo de si se usó una acción con el símbolo [carta perdida]).
• Los jugadores también pueden realizar un descanso corto (ver Descansar pág. 17) si se permite.
32
MARCADOR DE RONDA
Finalizar un escenario
Un escenario puede acabar de una de dos maneras: éxito o fracaso.
Inox Brute
Una vez las condiciones de éxito o de fracaso del escenario se Remove two
Replace one
with one card
cards
card
Streamliner
Add three PUSH 1
cards
Add two PIERCE 3 cards
Add one STUN card
Éxito o fracaso, los jugadores cuentan la experiencia que han total cards in your
and one
Add one
MUDDLE
ADD
card
ganado sus personajes durante el escenario y los tokens de at the end of the
scenario.
Add one Shield 1, Self card
Ignore negative item effects
and add one card
Si los jugadores completan el escenario con éxito, reciben marcas por los objetivos de batalla
completados. Las marcas se registran en la hoja de personaje y completando un grupo de 3 marcas, el
personaje gana inmediatamente una ventaja adicional (ver Ventajas Adicionales pág. 44). Incluso si un
personaje está agotado, siempre y cuando el escenario se haya completado con éxito, puede completar
su objetivo de batalla, ganar las recompensas del escenario, y mantener todo el dinero y experiencia que
consiguió antes de caer agotado. No hay penalización por caer agotado. Los jugadores también reciben
Inox Brute
un bonus de experiencia por completar el escenario. El bonus es igual a 4 más el doble del nivel del Remove two
escenario (ver Nivel del Escenario pág. 15 para más detalles). Replace one
with one car
Add two c
Si los jugadores están jugando una campaña, haber completado el b Add one car
Add three
escenario con éxito también les permitirá leer el texto de conclusión cards
del escenario y ganar los beneficios listados al final (ver Completar un Add two PIE
Escenario pág. 49 para más detalles). En una campaña el dinero y la Add one
experiencia ganados en un escenario será muy importante para Add one DIS
and one MU
mejorar los talentos y habilidades del personaje, y debe indicarse en
Add one
la hoja de personaje del jugador b . Si el escenario no era parte de TARGET c
una campaña, el dinero y la experiencia pueden ser usados como una Add one Shie
métrica para medir lo bien que lo hizo cada personaje. Ignore negative i
and add one
33 :
:
:
:
Reglas especiales de Escenario
Muchos escenarios tendrán reglas extra. A continuación hay aclaraciones para reglas especiales comunes
de escenario:
• Aparecer: Cuando un monstruo aparece, se coloca en el mapa en su lugar de aparición o en el hexágono
vacío más cercano a ese lugar. Si un monstruo aparece al final de una ronda, se activará en la siguiente.
Si un monstruo aparece durante una ronda, se activa como si acabara de ser revelado (ver Revelar una
Habitación pág. 19 para más detalles).
• Puertas cerradas: Algunas puertas están clasificadas como “cerradas”, lo que significa que no pueden
ser abiertas por un personaje entrando en ellas. En cambio, actúan como muros hasta que los requisitos
para abrirlas especificados en el Libro de Escenarios se cumplan.
• Detectores de presión: Los detectores de presión funcionan de manera similar a los pasillos, no tienen
efecto en el movimiento de las figuras. Sin embargo, si al final del turno lo ocupa un personaje, puede
desencadenar un efecto especial especificado en el Libro de Escenarios, como abrir una puerta o hacer
aparecer un monstruo.
• Destruir obstáculos: Cuando se especifica en el libro de escenarios que un obstáculo tiene puntos de
vida, puede ser atacado, destruido y eliminado del tablero cuando sus puntos de vida caigan por
debajo de 1. Los obstáculos con puntos de vida solo pueden ser destruidos con daño y no con otras
habilidades de personaje. Estos obstáculos están considerados como enemigos a propósitos de
habilidad y tienen una iniciativa de 99 a propósito de objetivo de invocación, pero son inmunes a
todos los estados negativos.
• Tokens de objetivo y de ayuda de escenario: Los tokens de objetivo a se usan en 1
muchos escenarios para representar figuras aliadas o ubicaciones de saqueo. En el
caso de figuras aliadas, los números en los tokens deben colocarse de manera a b
aleatoria, con los números determinando el orden de activación de las figuras.
Los tokens de ayuda de escenario b pueden ser colocados en las losetas de mapa para actuar como un
recordatorio para casos especiales, como por ejemplo un lugar de aparición de monstruos o cuándo leer
secciones numeradas del Libro de Escenarios.
• Monstruos con nombre: A menudo, el objetivo de un escenario es matar a un monstruo específico, ya
sea un monstruo o una variante única de un monstruo normal, como se especifica en las reglas de
escenario. Estos monstruos no se consideran normales ni élite y por tanto no se ven afectados por las
habilidades de personaje que toman como objetivo monstruos élite o normales.
• Ecuaciones: Algunas propiedades del escenario como puntos de vida de obstáculos o monstruos con
nombre están determinados por ecuaciones que dependen del nivel del escenario y del número de
personajes. En estas instancias, “L” se usa para indicar el nivel del escenario, y “C” se usa para indicar el
número de personajes.
Resumen de Campaña
Hay dos maneras de jugar a Gloomhaven: modo campaña y modo casual.
En el modo campaña, los jugadores formaran un grupo oficial de personajes y emprenderán un número de escenarios
consecutivos en múltiples sesiones de juego. Esto permite a los jugadores seguir el hilo de una historia mientras
toman decisiones y exploran un camino de su propia elección. Un escenario solo se puede jugar en modo campaña si
todos los prerrequisitos globales y los logros del grupo listados como requeridos en el Libro de Escenarios están
activos para el grupo. Además, una vez se ha completado un escenario en modo campaña, no puede volver a ser
jugado por ningún grupo.
En el modo casual, los jugadores pueden jugar cualquier escenario revelado en el mapa del mundo
independientemente de los logros y de si ha sido completado en el modo campaña. Los jugadores pueden ganar
dinero y experiencia, saquear losetas de tesoro, completar objetivos de batalla y progresar hasta conseguir sus
retos personales, pero se descartan todos los textos de historia o recompensas del final del escenario. Un grupo
en el modo campaña puede cambiar al modo casual para volver a jugar un escenario que ya completaron, pero se
recomienda encarecidamente que un grupo no juegue en modo casual un escenario que todavía no han jugado en el
modo campaña.
Las siguientes reglas tratarán específicamente como jugar al juego en modo campaña.
34
Tablero de Campaña
El tablero de campaña se utiliza para seguir el progreso global en el mundo del juego. Las ubicaciones, logros, y
prosperidad mostrados en el tablero se aplican de manera global a todos los grupos que estén jugando.
g
h
f
a
b
c
d
d
e
Pegatina de ubicación
EL TABLERO INCLUYE:
• Una cuadrícula de referencia f para que sea más fácil encontrar las ubicaciones de los escenarios.
• Un espacio para seguir los logros globales g . Cuando un logro global se desbloquea, su correspondiente
pegatina h debe colocarse en uno de los huecos para pegatinas en este espacio (ver Logros pág. 40
para más detalles).
• Un contador de reputación e . Un
grupo ganará y perderá reputación a lo
largo del tiempo por varias razones, y
esto se indica marcándolo con un lápiz o
borrando secciones del contador de
reputación en la libreta (ver Reputación
pág. 42 para más detalles). A la derecha
del contador, se pueden ver los
descuentos y penalizaciones en los
precios de los objetos por alta o baja
reputación f .
36
Hoja de Personaje
Cuando se crea un nuevo personaje, el jugador debe crear una nueva entrada en la libreta de hojas de
personaje correspondiente. A medida que los jugadores van jugando la campaña, necesitarán tomar notas
sobre la experiencia, oro, objetos, ventajas, y las cartas de habilidad disponibles en su mazo, usando esta hoja
de personaje.
37
Cartas de Reto Personal
Cuando se crea un personaje, se roban dos cartas de reto personal aleatorias y nos quedamos con una,
devolviendo la otra al mazo de reto personal. El reto personal de un personaje es su razón principal para
participar en un grupo.
Open B
38
Cartas de Evento de Ciudad y Camino
Los jugadores tendrán muchas oportunidades de encontrar eventos de ciudad y camino a lo largo de una
campaña. Cuando los jugadores encuentren un evento, robarán la carta superior del mazo correspondiente y
leerán el anverso a . Ten en cuenta que las cartas de evento tienen contenido en ambas caras, y el reverso
b no debe ser leído hasta que se haya resuelto el anverso. Los eventos de ciudad y los eventos de camino
tienen diferente arte y contenido, pero funcionan de la misma manera.
UNA CARTA DE EVENTO CONTIENE: a b
f Amidst a great deal of revelry, you put all
you have into laying the foundation of the
• Una introducción temática al evento c . sanctuary. Surely much good will be done
here healing the sick and wounded. After all
your exhaustive efforts, though, you might
After resting for the evening,
Se debe leer en primer lugar. end up being their first patients.
c you start out your day noticing a
great number of prominent, command-
ing posters around the city. g Lose 1 .
Gain 1 reputation.
• Una toma de decisión d . El grupo por Reading one, you learn that the Sanctuary of
the Great Oak is laying down the foundation for
Gain 1 prosperity.
a new building on the east side of Gloomhaven.
consenso debe elegir entre dos opciones Everyone is encouraged to come and help. This
could be an important community event.
dependiendo de su preferencia. Solo
después de alcanzar una decisión común, f You head to the prosperous east side of town,
not to help lay down the foundation, but to
steal some goods from shopkeepers too silly
se gira la carta y se resuelve el desenlace to lock up their wares during the festivities.
You make off with a good deal of money and
the distracted guards are none the wiser.
de la parte posterior.
d Option A: Go help lay the foundation.
g Gain 5 gold each.
Reputation < -4: Gain 5 additional
• El número del evento e . Este número Option B: Take the opportunity to steal some
valuables in the area while people are distracted. gold each.
estará referenciado en el juego cuando 05
se de instrucciones a los jugadores de e h
añadir eventos específicos a sus Carta de Evento de Ciudad
respectivos mazos. a b
• Descripción de ambas elecciones f . f You pick up and run as fast as you can
through the underbrush and away from the
ominous sounds. They seem to be receding
as you stumble headlong into some sort of
Dependiendo de que opción elija el grupo, thicket filled with sticky spines.
“Heading out a little late, aren’t
los jugadores deben leer la opción you?” The guard at the wall looks at You pull yourself out, but not before your
c you passively. You grunt in response and head
through the opened gate.
skin is pierced in numerous places and
becomes inflamed. Best to avoid this plant in
correspondiente e ignorar la otra. “Nobody’s gonna go looking for your corpse if you
the future.
don’t return!” the guard shouts at your back.
g All start scenario with POISON .
• El desenlace de una elección g , que You ended up embarking out on the road much
later than you had hoped — events in town saw to
that — but as dusk settles on the horizon you feel
consiste en un bloque de texto temático confident that you are up to any threat you might
face.
seguido por los efectos específicos en el And then begins the howling of wolves — vicious,
f Confident that the wolves pose no significant
threat, you stand your ground and prepare
foul beasts — and, judging from their sounds, they for battle. The pack comes — ragged and
juego en negrita. Una elección puede seem to be getting closer. hungry, slowly emerging from the dark —
and surrounds your party.
tener diferentes desenlaces separados, There are more of them than you expected,
d Option A: Run from the howling to safety. but not enough to take you down. You suffer
algunos dependientes de estados a bite or two, but are able to fight them off.
g
Option B: Let the wolves come.
All start scenario with 3 damage.
específicos (ver Completar Eventos de
01
Camino, págs. 41-42 para más detalles). e i
• Iconos señalando a los jugadores que Carta de Evento de Camino
eliminen la carta de evento del juego h o
la devuelvan al final del correspondiente h i
mazo de eventos i después de que el
desenlace sea resuelto.
Cuando se abra la caja del juego y comience la campaña, debe crearse un mazo de eventos de ciudad y otro
de eventos de camino barajados, usando los eventos de ciudad y camino del 1 al 30. A los jugadores se les
dará instrucciones para añadir o quitar ciertos eventos de estos mazos en el transcurso de la campaña.
Cuando una carta se añada a un mazo de eventos, el mazo debe barajarse. Ten en cuenta que añadir una carta
es diferente a devolver una carta jugada al mazo de eventos, en cuyo caso se sitúa en la parte inferior
del mazo y no se baraja.
39
Cajas y Sobres Sellados
La caja del juego incluye un número de cajas y sobres sellados, cada uno designado con un símbolo o una letra.
En ciertos momentos, el juego dará instrucciones a los jugadores para que abran uno de ellos. Si contiene
material para una nueva clase de personaje, la clase estará inmediatamente disponible para cualquiera que cree
un nuevo personaje. Si el sobre tiene otros contenidos, los contenidos indicarán a los jugadores como usarlos.
Los jugadores tendrán que abrir cajas o sobres cuando completen retos personales o reúnan
condiciones específicas. Estas condiciones están enumeradas en la pág. 49.
Registros de Ciudad
La caja del juego también incluye un pequeño libro sellado titulado “Town Records”
(Registros de Ciudad). Los jugadores tendrán que abrir este libro cuando se retire el
primer personaje, punto en el cual pueden empezar a leer el libro desde el principio
hasta el final. En ciertos puntos del libro, a los jugadores se les indicará que paren
de leer hasta que se cumplan ciertas condiciones.
Logros
El sistema de logros es la manera principal con la cual los jugadores marcarán los grandes cambios en el
mundo y a qué escenarios puede un grupo en particular acceder jugando el modo campaña. Hay dos
tipos de logros: logros globales y logros de grupo.
Los logros globales afectan al mundo del juego, independientemente de que grupo esté jugando en él. Los
logros globales se marcan con pegatinas a lo largo de la parte superior del mapa del mundo a . Algunos
logros globales tienen un tipo específico (Listado después del logro en formato “Tipo: Logro” por ejemplo,
“Regla de ciudad: Militar”.) Sólo puede haber activo un logro global de cada tipo a la vez. Si se consigue un
logro global y ya hay activo un logro del mismo tipo, el logro anterior se sobrescribe y la nueva pegatina se
coloca encima de la anterior. Son posibles múltiples instancias de un logro global, siempre y cuando no tengan
un tipo específico.
40
Jugar una Campaña
Viajar y Eventos de Camino
Después de cada escenario, independientemente de si fue un éxito o un fracaso, los jugadores
tienen que elegir entre volver a Gloomhaven o viajar inmediatamente a un nuevo escenario.
En el caso de que los jugadores viajen inmediatamente a un nuevo escenario, deben completar un evento de
camino antes de empezar el nuevo escenario a menos que jueguen el mismo escenario, el nuevo escenario
esté enlazado al escenario anterior, o estén jugando en modo casual. En la cabecera de escenario del Libro de
Escenarios, los escenarios que están enlazados a esa cabecera aparecen en la parte superior derecha de la
página a . Si los dos escenarios están enlazados, los jugadores pueden empezar inmediatamente el escenario
sin completar un evento de camino.
REPUTACIÓN
La reputación está ligada a un grupo específico y se controla en la hoja de grupo. Cada vez que se forme un grupo
nuevo, empieza con reputación 0. A través de consecuencias de evento o completando ciertos escenarios, el
grupo ganará o perderá reputación. Un grupo puede tener una reputación máxima de 20 y una mínima de -20.
• Muchos eventos tienen consecuencias que solo se aplican si el grupo cumple ciertos
requisitos de reputación.
• Cuando se compran objetos, los jugadores modifican su coste en función de su reputación. Serán más
baratos cuanta mayor reputación y más caros cuanta menor reputación. Estas modificaciones en el
coste están escritas al lado del contador de reputación en la hoja de grupo.
• Ciertos sobres sellados se abren cuando un grupo alcanza ciertos valores específicos de reputación
positiva o negativa.
Visitar Gloomhaven
Cuando un grupo vuelve a Gloomhaven, puede realizar diversas actividades: crear nuevos personajes,
completar eventos de ciudad, comprar y vender objetos, subir el nivel de sus personajes, donar al
santuario, mejorar cartas de habilidad, y anunciar retiros. Se puede visitar Gloomhaven después de jugar
cada escenario en modo campaña.
El primer paso en la historia de cualquier personaje es la creación. Los jugadores crearán nuevos personajes en
su primera partida, cuando retiren un personaje antiguo y deseen continuar jugando, o siempre que se quiera
probar algo nuevo. Cuando la caja se abra por primera vez, estarán disponibles estas seis clases: Brute ,
Tinkerer , Spellweaver , Scoundrel , Cragheart , and Mindthief .
Cuando un jugador crea un personaje nuevo, tiene acceso a su hoja de personaje y al mazo de cartas de
habilidad de nivel 1 y “X”. El jugador debe crear una entrada nueva en su hoja de personaje de la
correspondiente libreta de clase, y también robar dos cartas de reto personal aleatorias, quedarse con
una y devolver la otra al mazo.
Un jugador puede crear a su personaje en cualquier nivel igual o menor al nivel de prosperidad de la ciudad
(ver Prosperidad de Gloomhaven, pág. 48 para más detalles). Si un jugador crea un personaje con un nivel
superior al nivel 1, debe seguir todos los pasos indicados en la pág. 44 para cada incremento de nivel en
secuencia, hasta incluir el nivel inicial escogido. Además, un personaje recién creado recibe una cantidad de
oro igual a 15x(L+1), donde L es su nivel inicial. Un personaje empieza con una cantidad de experiencia igual al
mínimo requerido para su nivel (el número escrito debajo de ese nivel en la hoja de personaje).
42
COMPLETAR EVENTOS DE CIUDAD
Una vez en cada visita a Gloomhaven, el grupo puede completar un evento de ciudad. Los eventos de ciudad
funcionan igual que los eventos de camino, pero se roban del mazo de eventos de ciudad y generalmente
tienen mejores desenlaces que los eventos de camino.
COMPRAR Y VENDER OBJETOS
Minor Healing Potion
Cuando se esté en Gloomhaven, los personajes tienen la
oportunidad de comprar cartas de objeto gastando el oro que
han recogido en los escenarios. Además, los jugadores pueden
vender cualquier objeto por la mitad del precio indicado en la
carta de objeto (redondeado hacia abajo). Cuando se vende un 2 /4 10 012
43
SUBIR DE NIVEL
Lost
Discard
mazo de modificadores de ataque del personaje. Aplica los bonus de la ventaja 7 10345
marcada al mazo de modificadores de ataque usando el mazo que acompaña a 8 420
la clase de cartas de modificadores disponibles. Si una ventaja tiene varias 9 500
Start of Round: A PlayDZ2DZcards B LongDZrest
casillas, significa que esta ventaja puede ser ganada varias veces al coste de
Inox Brute
Choose one path
una ventaja cada vez. A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder.
Initiative
Initiative[ [ ]:]: A Remove two
LeadingDZcardDZplayed
cards
B
Ejemplo: El Brute marca “Reemplaza una carta con una 99
On
On
carta ”, por lo que el jugador quita una carta turn:
turn: Replace one
de su PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ
card LoseDZoneDZdiscardDZ
with one
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ card andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
mazo de modificadores de ataque y añade una carta theDZotherDZinDZanyDZorder. HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
2 001
refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
Add two cards
001
44
CONSTRUIR UNA MANO DE CARTAS
Cuando los jugadores juegan con una clase por primera vez, se recomienda que usen una mano compuesta
completamente por cartas de Nivel 1 (denotadas por un 1 bajo el título). Sin embargo, cada personaje
tiene acceso inmediato a tres cartas X . Estas son cartas más complejas y situacionales que las cartas de
Nivel 1. Una vez que el jugador está familiarizado con las habilidades básicas de la clase, debería considerar
incorporar una o más cartas X a su mano, quitando el mismo número de cartas de Nivel 1 para cumplir el
límite de mano.
A medida que los personajes suben de nivel, las cartas de habilidad de Activeniveles
más altos empezarán a estar disponibles. Aunque los jugadores tengan acceso a
Lost
Discard
más cartas, el numero máximo de cartas que pueden llevar a la batalla (límite de 10
mano) es el mismo. Por lo tanto, al comienzo de un escenario, los jugadores
Start of Round:
deben elegir un número de cartas de la reserva de cartas disponibles del A PlayDZ2DZcards B LongDZrest
Choose one path
A or B RevealDZmonsterDZactions,DZactDZinDZinitiativeDZ[DZDZDZ]DZorder.
personaje igual a su límite de mano. Estas cartas formarán la mano del jugador, Límite de Mano del
Initiative [ ]: A LeadingDZcardDZplayed B
y solo podrán usarse en el escenario dichas cartas. Personaje 99
On turn: PerformDZtopDZabilityDZofDZoneDZ LoseDZoneDZdiscardDZ
cardDZandDZbottomDZabilityDZofDZ andDZrecoverDZtheDZrest,DZ
HealDZDZDZDZDZ(self)DZand
ESCALAR EL ESCENARIO theDZotherDZinDZanyDZorder. 2
refreshDZDZDZDZDZDZspentDZitems.
Conditions
1 2 3 4 5 6 7 8 9
DONAR AL SANTUARIO 10 12 14 16 18 20 22 24 26
Una vez por visita a Gloomhaven, cada jugador puede donar 10 oros al Santuario del Gran Roble, un templo y
hospital de la ciudad. Hacer esto permite al jugador que ha realizado la donacion añadir dos cartas de
BENDICIÓN al mazo de modificadores de ataque para el siguiente escenario.
Attack 3 a
PIERCE 2
Las cartas de habilidad pueden ser mejoradas de varias formas, cada una de ellas costando una cantidad de
oro especifica. Este coste debe pagarlo el personaje cuya carta de habilidad vaya a mejorarse.
2
2 72 45
Cada tipo de pegatina de mejora tiene una función diferente y tiene restricciones sobre donde puede
colocarse. “Habilidad de línea principal” se refiere a una habilidad escrita en letra grande (a diferencia de los
modificadores escritos en una letra más pequeña debajo de la línea principal):
Se puede colocar en cualquier linea de
habilidad o linea de estadística base de
invocación con un valor numérico. Ese valor
se incrementa en 1.
El coste base asociado con cualquier mejora depende de la pegatina y de qué habilidad mejora. Duplica el
coste base de una mejora (diferente a un ataque a un hexágono) si se aplica a una habilidad que tome como
objetivo múltiples figuras. Se añaden costes adicionales basándose en el nivel de la carta de habilidad y en el
número de pegatinas colocadas previamente para mejorar la misma acción.
El número total de cartas mejoradas en un mazo de habilidad de una clase debe ser igual o menor al nivel de
prosperidad de la ciudad. Una vez colocadas, las pegatinas de mejora no se pueden quitar. Las mejoras
permanecen a través de todas las instancias de una clase de personaje específica, incluso después del
retiro.
46
Coste Base de Mejora Coste Base de otros efectos Nivel de Cartas
de Habilidad
Mover 30g 1 + 0g
VENENO 75g
Atacar 50g
HERIR 75g 2 + 25g
Alcance 30g
EMPUJAR 30g
4 + 75g
INMOVILIZAR 100g
TIRAR 30g
Brute Force
b 3 Ejemplo: El Brute desea mejorar la acción superior de su carta de
a habilidad con un +1 al ataque a . El coste base son 50 oros, pero se
Attack 2 duplica porque el ataque tiene como objetivo múltiples enemigos.
MUDDLE -
Además, es una carta de habilidad de nivel 3 b , por lo que se añaden
1 c
otros 50 oros, para un total de 150 oros. Posteriormente, el Brute quiere
2 añadir un hexágono de ataque a la acción c . Esto normalmente
2 51 costaría 66 oros (200 oros divididos entre los 3 hexágonos existentes,
Move 2 redondeado hacia abajo), pero de nuevo, se añaden 50 oros porque la
Shield 1 carta es de nivel 3, y ahora se añaden 75 oros adicionales porque la
Self
acción ya se mejoró una vez, para un total de 191 oros.
017
47
ANUNCIAR RETIRO
Si un personaje cumple las condiciones de su reto personal y está visitando Gloomhaven, debe anunciar
su retiro. Puede realizar otras actividades en la ciudad previamente, pero no puede jugar ningún nuevo
escenario una vez se ha completado su reto personal. El personaje ha cumplido sus sueños y no tiene más
motivación para explorar ruinas repletas de monstruos. Todos los materiales del personaje son devueltos
a la caja, cualquier objeto que poseyera se devuelve al suministro disponible de la ciudad, y desaparece
todo el dinero que tuviera. Adicionalmente, la ciudad gana 1 de prosperidad.
Completar los retos personales siempre desbloqueará nuevo contenido para el juego. Esto permitirá al
jugador abrir una caja o un sobre sellados , que normalmente desbloqueará una nueva clase de personaje.
Cada vez que los jugadores tengan que abrir una caja o sobre que ya hubiera sido abierto previamente debido
a cualquier condición anterior, se desbloquearán en su lugar un nuevo diseño de objeto aleatorio y una carta
de escenario aleatoria (ver pág. 38 para más detalles). Cuando se completa un reto personal, la carta de
reto se elimina del juego.
Cada vez que un jugador individual retire un personaje, ese jugador también gana una ventaja extra para
todos los personajes futuros que cree. El efecto es acumulativo, por lo que cuando el jugador retire a un
segundo personaje, su siguiente personaje tendrá dos ventajas adicionales. Aunque este efecto se aplica a
los jugadores, si un jugador controla varios personajes a la vez en una campaña (por ejemplo, en modo
solitario), se considera el linaje de cada personaje, y que para este bonus se controla un personaje diferente.
Cuando una clase de personaje específica se retira por primera vez, normalmente se añaden nuevos eventos
de ciudad y camino a los mazos de evento. El número de referencia de éstos está escrito en la parte trasera
del tablero de personaje en la parte inferior derecha (el número más a la derecha). Además, cuando se
desbloquea una nueva clase de personaje debido a un retiro o a otros motivos, también se añaden nuevos
eventos de ciudad y camino a estos mazos. El número de referencia está escrito en la parte trasera del
tablero de personaje en la parte inferior izquierda (el número más a la izquierda). Cada número de
referencia se aplica a los mazos de evento de ciudad y de camino.
Cuando el personaje de un jugador se retira, puede elegir un nuevo personaje con el que jugar, robando dos
nuevas cartas de reto personal, quedándose con una y descartando la otra. Los jugadores son libres de usar
la misma clase para su nuevo personaje, pero completar retos personales normalmente desbloquea una
nueva clase, animando a los jugadores a explorar nuevos estilos de juego a lo largo de una campaña. Los nuevos
personajes pueden empezar en cualquier nivel igual o menor al nivel de prosperidad de la ciudad actual.
Es posible quedarse sin cartas de reto personal disponibles. Si no hay cuando un jugador crea un nuevo
personaje, éste no recibe un reto personal. Un personaje sin un reto personal no puede retirarse nunca,
aunque el jugador es libre de cambiar de personaje cuando desee.
PROSPERIDAD DE GLOOMHAVEN
A medida que el poder de los personajes crece, la ciudad de Gloomhaven crece en prosperidad. La
prosperidad de Gloomhaven puede crecer a través de ciertos eventos o completando ciertos escenarios. Los
puntos de prosperidad están marcados a lo largo de la parte inferior del tablero del mapa a , y la ciudad
alcanzará nuevos niveles cuando llegue a los puntos designados.
Cuando la ciudad alcanza un nuevo nivel de prosperidad, los jugadores obtienen dos beneficios:
• Hay nuevos objetos disponibles para comprar, conforme al cuadro de la pág. 43.
• Los nuevos personajes pueden empezar en cualquier nivel igual o inferior al nivel de prosperidad de la
ciudad. Del mismo modo, cualquier personaje con un nivel inferior al nivel de prosperidad puede
avanzar inmediatamente su nivel para que coincida. En ambos casos, hay que seguir los pasos para
subir de nivel de la pág. 44, ajustando el valor de experiencia del personaje al mínimo requerido para el
48 nuevo nivel.
You turn around to see a female Quatryl not get overrun by the wilds, I have a different
step out of the alley beside Jekserah’s house. idea. We’ll get to the bottom of Jekserah’s
She’s clad in dark leather armor and holds plans and expose her for who she really is.” 8 Ino
a conspicuous contraption full of whirring
Completar un Escenario gears and topped with a conical metal piece New Locations :
connected to a tube.
Cuando se completa un escenario con éxito como parte de Gloomhaven Warehouse 8 (C-18),
una campaña, el grupo gana una seriecity
“Argeise, de recompensas.
guard,” she says, Estas
introducing Diamond Mine 9 (L-2)
aparecen al final de la hoja delherself. “I know,
escenario enI el don’t exactly
Libro de look the part, Ino
but if anyone isn’tlogros
what they appearo to be, Party Achievement :
Escenarios. Las recompensas pueden incluir globales
it’s that Valrath you’ve been talking to. Sure, Jekserah’s Plans
de grupo, oro o experiencia extra
she’s para cada miembro
a merchant, but she’s updel
to something
grupo, incrementos de prosperidad,
far moredesbloqueo
sinister. de
Rewards :
escenarios, objetos, o diseño de objetos. Como vimos en la
“She’s been trying to overthrow the military 15 gold each Da
página 42, si la recompensa del escenario indica que el grupo
in Gloomhaven for as long as I’ve been here, +1 prosperity
ha de perder algo, los miembros anddel grupo
we’re no curious
all very puedenaboutperderwhat her
más de lo que tienen. current machinations are.
65
Cuando se desbloquea un nuevo escenario, encuentra su ubicación en el mapa del mundo usando la
cuadricula y coloca la pegatina“Look, you can go do
del escenario enherellabidding like en
. Ten a good
cuenta que los números de los escenarios en Tot
little puppy if you want, buta if you’d rather
los círculos en el texto de la historia
actually no
helpdesbloquean
this town keepescenarios.
the peace and Simplemente son referencias sobre a qué se
está refiriendo el texto de la historia. Si un objeto se gana como recompensa, los jugadores deben encontrar
Maps :
una copia de ese objeto en el mazo de objetos no disponibles y dárselo a uno de los personajes presentes. Si
un diseño de objeto se gana como recompensa,L1blos jugadores deben encontrar todas las copias de ese objeto
L3a Cra
del mazo de objetos no disponibles y añadirlos B1a al suministro de objetos disponibles de la ciudad.
B2a
a B3a
B4a
E1b
1
a
Condiciones especiales para abrir sobres
Ganar 5 logros globales “Tecnología Antigua” – abrir sobre A
Hacer que un grupo gane los logros de grupo “The Drake’s Command” y “The Drake’s Treasury” – añade
el Evento de Ciudad 75 y el Evento de Camino 66 a sus mazos, y gana el logro global “The Drake Aided”
Donar un total de 100 piezas de oro al Santuario del Gran Roble – abrir sobre B
+10g +10g +10g +10g +10g +10g +10g +10g +10g +10g
A
Si es la primera habitación de la mazmorra, los jugadores pueden
e
colocar sus figuras en cualquier hexágono vacío hasta a dos hexágonos
de la entrada. Si la primera habitación tiene varias entradas, los
jugadores eligen en conjunto por qué entrada empiezan.
50
• El tipo de entrada disponible de la habitación en el reverso de la carta e . Hay dos tipos de entradas y
salidas: A y B. Si los jugadores salen de una habitación por una salida A, deben entrar en la siguiente
habitación por una entrada A y viceversa con B. Si la entrada de la habitación de la carta superior del mazo
no coincide con la salida que los jugadores usaron en la habitación anterior, se descarta y se sigue robando
la carta superior hasta que se robe una que concuerde.
Si la habitación tiene dos salidas, los jugadores pueden usar la que quieran, aunque la que no usen
permanece cerrada. Si una habitación tiene dos entradas, los jugadores deben usar la entrada que
corresponde con la salida de la habitación anterior.
• Penalizaciones al revelar la habitación f . Cuando una habitación se revela y se prepara, se puede activar
una penalización dependiendo de la habitación y de la dificultad elegida por los personajes. La dificultad
sugerida es no usar penalizaciones en la primera habitación, la penalización menor en la segunda
habitación cuando se revele, y la penalización mayor en la tercera habitación cuando se revele. Los
jugadores pueden incrementar o disminuir el número y la severidad de las penalizaciones como quieran,
hasta el punto de que pueden activarse las penalizaciones mayores en las tres habitaciones. Si el
personaje que abre la puerta está referenciado en la penalización de la primera habitación, los jugadores
deciden quién es el objetivo de la penalización. Si la habitación anterior está referenciada en la
penalización de la primera habitación, no sucede nada.
• La(s) loseta(s) de mapa usada(s) para crear la habitación g .
UNA CARTA DE MONSTRUO INCLUYE: h Drowned
i 1 2
• Un título adjetivo h . Cuando se combina con el título sustantivo
de la carta de habitación, proporciona el título completo de la
3 4
habitación.
• Designaciones para los doce espacios numerados de la carta de
habitación i . Cada monstruo tiene designaciones para una 5 6
partida de dos, tres, y cuatro personajes, como en la preparación
de un escenario normal. 7 8
: k
• Descripción del contenido de las losetas de tesoro j . De todas
formas, las losetas de tesoro en una mazmorra aleatoria nunca
9 10
contendrán elementos importantes para la campaña, contienen : :
l
beneficios útiles para los jugadores.
11 12 Recover
• Designación de los tipos de trampa k . Ten en cuenta que el símbolo : a lost j
card
de daño rojo l indica que la trampa es una trampa de daño. 555
Credits
GAME DESIGN AND DEVELOPMENT: Isaac Childres Richard Ham, Kasper Hansen, Walker Hardin, Chuck Hennemann,
Scott Horton, Brian Hunter, David Isakov, Alexander Klatte, Carl
GRAPHIC DESIGN: Josh McDowell, Isaac Childres Klutzke, Brian Lee, Nick Little, Kevin Manning, Jan Meyberg,
Timo Multamäki, Ray Phay, Joan Prats, Andrew Ritchey, Adam
ART: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot, Josh McDowell Sadler, Brady Sadler, Eric Sanson, Scott Starkey, JC Trombley, Arne
Vikhagen, Michael Wilkins, Stefan Zappe
SCULPTING: James Van Schaik
KICKSTARTER CONTRIBUTORS:
EDITING: Jim Spivey, Mathew G. Somers, Marcel Cwertetschka I would like to sincerely thank all the backers of the Gloomhaven
Kickstarter project. It was a long journey, and I only made it
STORY AND WORLD-BUILDING: Isaac Childres through with your help. I could not have asked for a more
supportive group of people.
SPECIAL THANKS: I would also like to specifically thank the backers who created
Kristyn Childres, Katie, Finn, Ada, and Cora McDowell, Charilaos official scenarios during the campaign: Marcel Cwertetschka,
Bacharis, Clinton Bradford, Brandon Butcher, Travis Chance, Tim and Kim De Smet, Jared Gillespie, David Isakov,
Joseph Childres, Rob Daviau, Paul Grogan, Brendon Hall, Jeremy Kaemmer, Mathew G. Somers
51
Iconos Generales Nivel de Escenario (pág.15)
Promedio Nivel ∕ 2,
redondeado hacia arriba
Iniciativa Mover Saltar Volar Atacar Alcance Hexágono Hexágono Objetivo Dificultad Nivel
p.18 p.19 p.19 p.19 p.19 p.19 de Ataque de Jugador p.21 Easy -1
p.21 p.21 Normal +0
Hard +1
Very Hard +2
Bonus Bonus Escudo Represalia Curar Saquear XP Usar Slot Usar Slot: Perdida o
Permanente de Ronda p.25 p.26 p.26 p.27 p.27 p.25 Gana XP Consumida L M G T XP
p.25 p.25 p.27 p.8,17 0 0 2 2 4
1 1 2 3 6
2 2 3 4 8
Gastar No se puede Recuperar Renovar Modificador Nivel Barajar Quitar del Devolver 3 3 3 5 10
Objeto recuperar Habilidad Objeto Ataque -1 p.12 Mazo Juego al Mazo 4 4 4 6 12
p.8 p.27 p.27 p.27 p.8 p.32 p.39 p.39 5 5 4 7 14
6 6 5 8 16
Iconos de Elemento (pág.24) 7 7 6 9 18
L - Nivel de Escenario
M - Nivel de Monstruo
Fuego Hielo Aire Tierra Luz Oscuridad Cualquier Usar G - Conversión de Oro
Elemento Elemento T - Daño de Trampa
XP - Bonus de Experiencia
Estados y Efectos (págs. 22–23)
Clave de Monstruo (pág.13)
Tipo de Monstruo
BENDICIÓN MALDICIÓN DESARMAR I NMOVILIZAR HERIR CONFUSIÓN VENENO
Dos Tres
Personajes Personajes
Monstruo Normal
Cabeza Cuerpo Piernas Una Mano Dos Manos Objeto págs.45–47 Monstruo Élite
pequeño
Cartas
Brute
“Heading out a little late, aren’t You decide to unwind at the
you?” The guard at the wall looks at Sleeping Lion, but just as you
you passively. You grunt in response and head are starting to relax, a bear of a man
through the opened gate. crashes into your table, scattering your
drinks across the floor.
“Nobody’s gonna go looking for your corpse if you
Living Bones
don’t return!” the guard shouts at your back. Towering over him is a massive Inox. “What
did you say about my horns?” the Inox shouts.
You ended up embarking out on the road much
later than you had hoped — events in town saw to The man stands up and brushes shards of glass
001 071 that — but as dusk settles on the horizon you feel
confident that you are up to any threat you might
from his tunic. “I said the sight of them makes
me want to vomit!”
face.
The Inox roars and charges headlong into
And then begins the howling of wolves — vicious, the man, crashing through more tables in the
foul beasts — and, judging from their sounds, they process. At this, the entire tavern erupts into
seem to be getting closer. violence. After all, when a man is deep into his
drink, the last thing you want to do is knock that
drink over.
Option A: Run from the howling to safety. Option A: Join the fray! These insults will not go
Habilidad de Objeto Habilidad Objetivo Modificador Reto Objeto Escenario Evento de Evento Mazo de Mazo de
p.8
Personaje de Monstruo de Batalla de Ataque Personal Aleatorio Aleatorio Camino de Ciudad Habitación Monstruo
p.7 p.10 p.10 p.11 p.38 p.38 p.38 p.39 p.39 p.50 p.51
Second Printing