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Monje

[x] Artes marciales


Cuando entres en combate, obtenés 1 punto de chi
por cada afirmación que sea cierta:
● No tenés armadura ni Impedimenta.
Durante años sometiste tu cuerpo a un duro
● Actuás en defensa propia o de otros.
entrenamiento, hasta el punto de convertirlo en un
● El enemigo es tu igual o más fuerte.
arma. ¿Por qué y para qué te entrenaste? ¿Quién fue
● Tu honor/espiritualidad está en juego.
tu instructor o maestra? ¿Tu orden monástica está
organizada en un monasterio, o sus principios se Durante el combate, podés gastar 1 punto de chi para
transmiten de mentor a discípulo? realizar una de las siguientes proezas; describí cómo:
● Atravesar la distancia entre vos y un rival,
ignorando todo obstáculo.
Apariencia (elegí o inventá una característica para
● Bloquear un golpe dirigido hacia vos o alguien
cada categoría)
cercano (recibís la mitad del daño).
Mirada: divertida, pacífica o severa.
● Esquivar un proyectil.
Pelo: parado, con trenza o pelado.
● Hacerle daño a un enemigo dentro de tu
Ropa: humilde, kimono o con el torso desnudo.
alcance.
Cuerpo: musculoso, atlético o apariencia inofensiva.
● Liberarte de ataduras u otro tipo de
confinamiento.
Motivación (elegí una) ● Saltar por encima o a través de un obstáculo
○ Aprendizaje: Aprender más del mundo, la físico.
naturaleza o vos mismo. Una vez terminada la batalla, perdés todos los
○ Honor: Defender el honor propio, el de tu orden puntos de chi restantes.
o el de un protegido.
○ Trascendencia: Deshacer los lazos terrenales y
perseguir la iluminación. [x] Endurecido a los golpes
Si no llevás puesta armadura ni escudo​, tenés
armadura 1. Cuando recibas daño por una caída u
Vínculos (Rellená al menos uno) otro peligro natural, tenés ventaja para resistir ese
● (Nombre de una compañera) necesita mi ayuda daño.
para enfrentar sus demonios.
● (Nombre de un compañero) me conoció desde [x] Puños de furia (FUE/DES)
antes de mi entrenamiento.
Nunca estás desarmado. Tu cuerpo y cada una de tus
● Ansío medir mis fuerzas contra las de (nombre
extremidades son consideradas armas de toque, tan
de una compañera).
buenas como cualquier otra. Elegí otra etiqueta para
● (Nombre de un compañero) es débil y no tiene
tus puños y patadas:
honor. Eso debe cambiar.
○ Armadura +1
○ Cerca
Características (repartí +2, +1, +1, 0, 0, -1) ○ Contundentes
PGs máximos: 18 + CONx3 ○ Divinas
Modificador al Daño: +1 ○ Elementales (elegí un elemento)
○ Escabrosas
○ Penetrantes 2
Movimientos iniciales ○ Precisas
Al llegar a nivel 3, 6 y 9, sumales una etiqueta más de
[x] Órdenes monásticas (elegí una)
la lista.

○ Escuela de la Tortuga (CAR)


Cuando proyectes tu chi a distancia, decí qué
forma toma. Podrás Dispararlo a medio alcance;
tirá con CAR en vez de DES.
○ Palma de Buda (FUE/DES)
Cuando Cortás y pegás contra un demonio o
espíritu maligno, con un 7+ anulás uno de sus
poderes o le infundís un miedo sobrenatural
(vos elegís).
○ Puño de la Estrella del Norte (FUE)
Cuando mates a un rival de un golpe, elegí a
otro enemigo que vea esto. Si valora más su vida
que la victoria, huirá o se rendirá de inmediato.
Movimientos avanzados (elegí uno [ ] Sociedad marcial
inicial) Te ganaste el respeto de tu orden monástica. ​Cuando
envíes un mensaje al monasterio solicitando su
ayuda​, podrás Reclutar seguidores como si tuvieras
[ ] Bloqueador de chi (DES) una buena reputación y les estuvieras pagando
Cuando golpees puntos vitales del enemigo para generosamente, aunque no les pagues nada.
inhabilitarlo en vez de causarle daño, decí qué
Cualquier seguidor que te envíen (quizás otro monje
efecto querés lograr:
de rango inferior) tendrá al menos Lealtad +1 y la
● Anularle un poder especial.
etiqueta Guerrero.
● Aturdirlo durante unos momentos.
● Entumecerle un miembro.
A continuación, tirá +DES. Si tenés éxito, el efecto [ ] Voluntad y puños de hierro
deseado tiene lugar. Entre 7 y 9, sin embargo, te Cuando seas víctima de un efecto que controle tu
exponés al ataque de tu enemigo. mente o tus emociones​, podrás optar por
autoinfligirte 1d6-1 de daño (ignorando armadura), y
volverte inmune a esa influencia.
[ ] El Errante
Cuando llegues por primera vez a un asentamiento​y Cuando le causes daño a alguien cuya mente o
contemples la vida allí, el DJ te responderá dos de las emociones estén siendo controladas, también lo
siguientes preguntas, las que quieras: liberás de esa influencia.
● ¿Qué tirano, injusticia o maldad lo habitan?
● ¿Qué puedo hacer para ser aceptado por su
gente? [[ ]] Leyenda: Guerrero Dragón
● ¿Qué puedo hacer para atraer mucho la Requiere nivel 6+
atención? Agregá éstas a la lista de proezas que podés realizar
● ¿Cómo puedo acceder a sus secretos? gastando 1 punto de chi:
● ¿Cuál es el mejor lugar para poder esconderme? ● Agarrar un objeto dentro de tu alcance. Ahora
es tuyo.
[ ] Ligero como una pluma (DES) ● Hacerle daño a un enemigo a la vista.
Cuando corras sobre una superficie que no podría ● Romper un obstáculo físico.
soportar tu peso​ o sobre una superficie vertical, tirá
+DES. ​Con un 10+​, lo lográs con gracia y sin
problemas. ​Entre 7 y 9 lográs llegar a destino, pero
elegí una opción: Equipo inicial
● Allí te esperan problemas. Carga máx.: 8+FUE
● Llegás a costa de algo. ● Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
En ambos casos, el DJ te dirá los detalles. ● Un símbolo de tu orden monástica. Definilo.
Elegí dos:
[ ] Piñas van, piñas vienen (FUE/DES) ○ Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de
Cuando Cortes y pegues y obtengas un 10+, podés flechas (munición 3, peso 1)
elegir tratar el resultado como un 7-9. Si lo hacés, ○ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1)
obtenés 1 punto de chi. ○ Botiquín (3 usos, peso 1) y un antídoto (peso 0)
○ Espada corta (cerca, peso 1)
○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 3)
[ ] ¡Sí, sensei! (SAB)
○ Nunchakus (cerca, peso 1)
Cuando recurras a las enseñanzas de tu maestro, sea
en persona, espiritualmente o evocando su
recuerdo, hacé una pregunta sobre la que quieras
echar luz y tirá +SAB. Con un 10+, la respuesta será
directa y útil. Entre 7 y 9, la respuesta estará
disfrazada de una metáfora, una alegoría o una
nueva pregunta.

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