Mascara Del Dios Viviente

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MASCARA DEL DIOS VIVIENTE

TRASFONDO DE AVENTURA
El templo de Razmir es supervisado por un pequeño grupo de cultistas, entrenados en Razmiran
para este mismo propósito. Si bien su objetivo es corromper al gobierno local y aumentar el poder
de Razmir, siempre están buscando oportunidades para expandir su riqueza e influencia personal.
El templo está dirigido por un hechicero élfico llamado Iramine (ver página 24). Habiendo
entrenado en Razmiran, fue enviada a esta región para comenzar el templo y emprender una
misión secreta. Antes de unirse al culto, Iramine fue una aventurera bastante exitosa, viajó por el
mundo con otros dos exploradores, Kassen y Asar, pero el grupo se separó después de una
aventura bastante exitosa que los dejó a todos bastante ricos. Fue esta última aventura la que más
interesó a los sacerdotes mayores de Razmir, porque el trío descubrió una ciudad de riquezas
ocultas. Mientras saqueaban todo lo que podían cargar, el líder del grupo, un hombre llamado
Kassen, decidió que era simplemente demasiado peligroso regresar. En la partida, dividieron la
llave de la ciudad, escondida en tres partes, cada uno de ellos se quedo una pieza. Los sacerdotes
de Razmir le encargaron a Iramine recuperar las partes de la llave para que pudieran obtener las
riquezas en nombre del Dios Viviente.

Poco después, Iramine se enteró de que sus socios estaban muertos, habiendo peleado por las
piezas de la llave hace tiempo. Ella rápidamente reunió a un grupo de bandidos para dirigirse hacia
el norte a la ciudad de Kassen, fundada en nombre de su antiguo socio, usando su porción del
tesoro. Mientras se encontraban con algunos problemas, sus agentes bandidos pudieron acceder a
la tumba de Kassen y recuperar ambas partes de la llave que estaban enterradas allí.
Desafortunadamente, este desfase agitó el espíritu de Asar, su otro ex compañero, que se levantó
como una amenaza de muertos vivientes. Un grupo de aventureros derroto el espíritu poderoso y
ahora se dirigen a Tamran para localizar a los que causaron el problema. (Estos eventos ocurren en
la Cripta de la Llama Eterna, aunque no es necesario usar esa aventura para jugar esta).

De vuelta en Tamran, Iramine recibió las dos piezas de la llave y, añadiéndolas a las suyas, se
dirigió a la legendaria ciudad del tesoro para reclamarla en nombre de Razmir. Mientras tanto, los
cultistas que quedan continúan con sus planes de hacerse cargo de la ciudad. Su influencia está
creciendo rápidamente, y pronto será tan grande que nadie se atreverá a oponerse a ellos.

RESUMEN DE AVENTURA
La aventura comienza en la ciudad de Kassen donde un misterioso miembro de la Sociedad
Pathftnder les pide a los héroes, recién salidos de su aventura anterior en la Cripta de la Llama
Eterna (en la que se saqueó la tumba del fundador de la ciudad) que viajen a Tamran para
investigar el propósito de los ladrones de tumbas. El viaje allí es en su mayoría sin incidentes,
aparte de encontrarse con una o dos bestias hambrientas en el camino.

Al llegar a Tamran, los PC deben abrirse camino a través de una banda de escaramuzadores de la
tierra cercana de Molthune, con la intención de causar travesuras con los que viajan hacia y desde
la ciudad. Una vez dentro, la PC se encuentra con Reginar Lacklan, un Pathftnder que vive en la
ciudad. Reginar les da información básica sobre el culto y confiesa que un grupo de ellos viajó al
norte hace algún tiempo y solo recientemente regresó, disminuyendo en número. Reginar está
preocupado por la influencia del culto y profundamente preocupado por su objetivo final. Informa
a las PC que, aunque no es la única opción, la mejor manera de ingresar al templo es unirse al
clero.

Después de pasar un poco de tiempo observando a los fieles y sus "buenas obras", los PC pueden
asistir a una reunión de adoctrinamiento en el Ranger's Lament, una taberna al otro lado de la
calle del templo. Una vez dentro, las PC son drogadas y llevadas a través de un túnel secreto al
templo mismo, donde están encerradas en celdas para esperar su primera ceremonia. En los
próximos días, se los lleva lentamente al redil y, finalmente, los envían como acólitos para
demostrar su valía. Las tareas que se les asignan van desde degradantes hasta criminales, y las PC
tendrán que encontrar una manera de cumplir sus misiones sin meterse en demasiados
problemas.

Después de completar una serie de tareas, son llevados completamente al culto y se les permite
recorrer el primer nivel del templo. Es aquí donde realmente pueden comenzar a comprender el
funcionamiento interno del culto e incluso explorar algunas cámaras secretas bajo tierra, pero les
resulta difícil obtener evidencia lo suficientemente dañina como para involucrar al gobierno.
Después de escabullirse para una reunión con Reginar, deben hacer un plan para ingresar al
segundo piso del templo, donde se encuentran los cuartos del sumo sacerdote, lo que requiere
entrar a escondidas o entrar. Una vez en el segundo piso, lo verdadero La depravación del culto se
hace evidente. Las PC deben reunir tanta evidencia como sea posible antes de que todo el templo
sea alertado de su traición. La investigación culmina en las cámaras de Iramine, donde las PC
descubren el paradero de la llave perdida y el líder del culto.

Después de una fuga peligrosa, las PC pueden llevar sus pruebas a Reginar y a las autoridades de la
ciudad, quienes rápidamente asaltan el templo, encarcelan o expulsan a los cultistas restantes y
derriban el edificio. A partir de ese momento, el culto a Razmir está prohibido para siempre en
Tamran.

PRIMERA PARTE: EL VIAJE A TAMRAN


La aventura comienza con las PC en la ciudad de Kassen, en la frontera Nirmathas-Lastwall. En la
aventura anterior, las PC ayudaron a salvar a la ciudad de una amenaza de muertos vivientes que
surgió después de que un grupo de ladrones de tumbas desmantelara el lugar de enterramiento
de los enemigos asesinados de Kassen. Al final de la aventura, Cygar, un viajero misterioso,
preguntó a los PC si podrían ayudar a localizar estas tumbas ladrones y llevarlos ante la justicia.
Cygar es miembro de la Sociedad Pathftnder, un grupo de personas que buscan tesoros y
tradiciones perdidas. Como tal, lo que ha sido robado de la cripta le preocupa. Parece que se
tomaron dos partes de un amuleto roto, y Cygar sospecha que nada bueno puede resultar del
robo. Esta aventura supone que las PC han acordado ayudar a Cygar. Cuando comience la
aventura, lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores.
Han pasado algunos días desde los acontecimientos en la Cripta de la Llama Eterna y la vida en la
ciudad está empezando a volver a la normalidad. La gente todavía desconfía de la oscuridad,
preocupados de que algún demonio no muerto que se pase por alto pueda acechar desde la
cripta.

Cygar, el misterioso Pathftnder, ha pedido a los PC que lo encuentren en los muelles esta tarde,
listos para viajar a la ciudad capital de Nirmathas. Cuando llegan los PC, lo encuentran esperando
por ellos, de pie frente a una gran barcaza de río. Los saluda y explica que se ha puesto en
contacto con un amigo en Tamran llamado Reginar que podría ayudar. Reginar conoce bien la
ciudad y ha estado vigilando a los seguidores enmascarados de Razmir (cuya descripción coincide
con las máscaras que encontraron las PC en la cripta). A Cygar le gustaría que las PC viajen a
Tamran y aprendan lo que puedan sobre los ladrones de tumbas y, si es posible, recuperen los
fragmentos de amuleto para que puedan regresar a su lugar de descanso.

Cygar explica que ha reservado un pasaje para las PC a Tamran en Black Mist, una barcaza del río
dirigida por el capitán Walren. La barcaza se dirige directamente a Tamran con un envío de
lingotes desde Skelt, y Cygar promete que hará que el viaje sea rápido y fácil. Cygar le dice a las PC
que busquen a Reginar una vez que lleguen a Tamran, y él los ayudará en su misión.

A BORDO DEL NIEBLA NEGRA


Después de despedirse de Cygar y la ciudad de Kassen,las PC pueden abordar el Black
Mist. El Capitán Walren (experto enano masculino LN 4) los saluda en la cubierta. Aunque
es un enano, una rareza entre los capitanes de barcazas, Walren realmente disfruta de su
trabajo, a pesar de que se ha vuelto más peligroso en los últimos tiempos. Es un hombre
tranquilo, en su mayor parte, propenso a silbar mientras guía su barcaza con una mano
experta. La Black Mist es una barcaza rectangular de vela pequeña, 60 pies de largo y 20
pies de ancho. La cabina ocupa el tercio posterior de la barcaza, y contiene suficientes
catres para toda la fiesta, así como el capitán y su mano de cubierta, un hombre Kellid
fuertemente cicatrizado que se hace llamar Ewem (N hombre plebeyo humano 2). Ewem
maneja mal la lengua común y, por lo tanto, refiere la mayoría de las preguntas al capitán.
La cabina también tiene una estufa simple y provisiones suficientes para durar todo el
viaje, con el resto de la bodega de la barcaza que contiene lingotes de hierro con destino a
las forjas en Tamran.
El Capitán Walren ha hecho este viaje muchas veces los años y se le paga adecuadamente
por sus servicios. No le importa que las PC estén a bordo, pero sí les pide ayuda en caso de
que surjan problemas. Explica que en estos días hay más de qué preocuparse que las
bestias que acechan en el lago Encarthan. Los corsarios de Molthuni merodean por las
aguas en busca de víctimas, explica, junto con las malditas barcas de fe de Razmiran, que
obligan a los viajeros a aceptar la fe del Dios Viviente, a menudo con la punta de una
espada. Si bien el capitán no espera demasiados problemas, explica que el viaje durará
aproximadamente una semana y que puede pasar cualquier cosa durante ese tiempo.
ENCUENTRO EN EL LAGO ENCARTHAN
Después de 3 días, la barcaza abandona el río Tourondel y entra al lago Encarthan. El
capitán mantiene la Niebla Negra dentro de aproximadamente una milla de la costa,
evitando bancos de arena y afloramientos de rocas en el camino. La lluvia constante plaga
este viaje, pero afortunadamente las aguas permanecen en su mayoría tranquilas y no
ponen en peligro la barcaza.
Durante el viaje, el GM debe buscar encuentros aleatorios dos veces por día y una vez por
la noche. Hay un 20% de posibilidades de que ocurra un encuentro. Pase a la siguiente
tabla para determinar la naturaleza de cualquier encuentro.

d% Base de encuentro del lago Encarthan CR


01–15 1d6 lacedones (ghouls acuáticos, Bestiario 146) 1
16–35 1d3 cangrejos gigantes (Bestiario 50) 2
36–50 anguilas eléctricas 1d3 (Bestiario 119) 2
51–70 1d3 cocodrilos (Bestiario 51) 2
71–85 1 enjambre de cangrejos (Bestiario 50) 4
86–100 1 bruja marina (Bestiario 243) 4

ACERCARSE A TAMRAN
Después de 6 días de viaje, el Capitán Walren anuncia que se están acercando a Tamran, y
si siguen adelante después del anochecer, podrán llegar a la ciudad esa noche. Parece un
poco nervioso, como siempre lo es cuando se acerca a la ciudad. Si las PC le preguntan
sobre su comportamiento, él lo ignora, explicando que estas aguas no son seguras, por
eso quiere llegar a la ciudad esta noche. Si bien el día transcurre sin incidentes, esa noche
los corsarios que trabajan para el país de Molthune atacan la barcaza. Molthune y
Nirmathas han estado en una guerra silenciosa durante muchos años, y la corona de
Molthuni ha otorgado recientemente una licencia a varios corsarios, que son poco más
que piratas que trabajan para el gobierno.
Criaturas: aproximadamente 1 hora después del anochecer, cuando las luces de Tamran
son visibles en la distancia, un pequeño velero se desliza silenciosamente hacia la Niebla
Negra. Una gruesa capa de nubes cubre la tenue luz de la luna de la noche, lo que dificulta
ver el bote. Cualquier persona en la cubierta, que consiste en Ewem y cualquier PC que
mencione que se quedará afuera bajo la lluvia, puede hacer una comprobación de
percepción DC 20 para notar el barco cuando está a un minuto de distancia. Si esto falla,
un check de percepción de DC 15 les permite detectarlo en la ronda antes de que el bote
se deslice adyacente a la barcaza y al tablero privado.
XP 400 each
Male human warrior 3
CE Medium humanoid
Init +1; Senses Perception +0
Defense
AC 15, touch 11, flat-footed 14; (+2 armor, +1 Dex, +2 shield)
hp 16 (3d10)
Fort +3, Ref +2, Will +0
Offense
Speed 30 ft.
Melee longsword +5 (1d8+2/19–20)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19–20)
Tactics
Before Combat If they are spotted before they reach the boat,
the privateers use their crossbows until they manage to board.
During Combat Once on board, the privateers quickly move to
kill everyone on the ship.
Morale If the fight is obviously going against them, the surviving
privateers attempt to set the barge on fire using their
alchemist’s fire and escape in their boat.
Statistics
Str 14, Dex 13, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +3; CMB +5; CMD 16
Feats Deadly Aim, Power Attack, Weapon Focus (light crossbow)
Skills Intimidate +5, Swim +6 (+8 without shield)
Languages Common
Combat Gear alchemist’s fire (2), potion of cure light wounds;
Other Gear longsword, longsword, light crossbow with 20 bolts, leather
armor, heavy steel shield

Tesoro: el velero de los corsarios requiere una tripulación de tres para un funcionamiento
óptimo, pero puede ejecutarse torpemente (–5 en verificaciones de habilidades de
Profesión [marinero]) por una sola persona experta. El barco está en mal estado (–2 en
Profesión [marinero] habilidades, velocidad máxima reducida a la mitad), vale solo 500 gp.
Cygar recomienda que las PC abordarla y mirar rápidamente en busca de botín antes
poniendo algunos agujeros en su trasero para hundirla y así evitar que otros corsarios
vengan a reclamar su. Preocupado de que pueda haber otros asaltantes cerca, él ruega a
las PC que sean rápidas. El barco está cargado principalmente restos inútiles de lances
anteriores. Una percepción DC 15 check descubre una pequeña caja de seguridad en la
cabina. Uno de los corsarios tienen la llave colgada de su cinturón; de lo contrario un DC20
Desactivar dispositivo abre el cuadro. Dentro hay una bolsa que contiene 13 pp, 28 gp y 16
sp, la carta de los corsarios, firmada por el gobernador de Molthuni (vale una recompensa
de 500 gp si se convierte a la milicia en Tamran), y una ficha de pluma (ancla).
Después de la batalla, el capitán pone tanta distancia como sea posible entre Black Mist y
los corsarios buque. Aproximadamente 2 horas después, la ciudad de Tamran dibuja
cerca. El capitán les agradece por su ayuda y sugiere que se queden en la última comida
de Gar, una buena y segura Establecimiento cerca del agua. Cuando el bote se acerca, lea
o parafrasee lo siguiente.

En la oscuridad, Tamran brilla con cientos de pequeñas luces, que emana de las ventanas y
lámparas que salpican la ciudad. Eso tiene el aspecto de una nueva ciudad, construida
principalmente de madera, aunque algunos edificios antiguos permanecen aquí y allá,
muchos mostrando signos de daño de la guerra con Molthune al sur. Paredes agrietadas y
restos quemados se pueden ver incluso desde esto distancia, nuevas cicatrices del largo
conflicto.

SEGUNDA PARTE: INFILTRARSE EN EL TEMPLO

Al llegar a Tamran, las PC tienen una serie de opciones disponibles para ellos. Pueden
buscar su Contacto de explorador, explora el área alrededor del templo sí mismo, o trate
de aprender más preguntando a los locales. Cada uno de estos caminos está cubierto en
detalle aquí, así como el objetivo final de infiltrarse en el templo mismo.

ENCONTRAR UN LUGAR PARA QUEDARSE


Según la sugerencia del Capitán Walren, la última comida de Gar, es una buena posada si
puedes pasar el olor a pescado. Los posadero, Puglas Tamall (N hombre humano experto
3), es un veterano canoso del lago que hace algunas preguntas de los que se quedan en su
establecimiento. Habitaciones en el Gar's La última comida cuesta 2 gp por noche y las
comidas (que siempre contener pescado) cuesta 3 sp cada uno. Puglas perdió su brazo por
un pez hace 6 años, y ha montado la bestia que se la comió, un gar gigante, en la pared
sobre la barra en la taberna Feliz de contar la historia para los clientes que pagan, Pulgas
incluso responde algunas preguntas después (trata esto como un control de Diplomacia
DC 10 para recopilar información). Puglas conoce el templo de Razmir, pero no confía en
el gente extraña del otro lado del lago. Jura que la fe las barcazas ahuyentan a los peces y
que ningún capitán debe enredarse con ellos en aguas abiertas si se puede evitar. Puglas
ha oído hablar de Reginar y afirma que el guardabosques hace un aparición en la taberna
de vez en cuando, principalmente buscando información sobre esto o aquello. No ha visto
en al menos un mes, pero asegura a las PC que Reginar frecuenta un salón de fiestas
llamado Forest Bounty, y que ellos podría querer buscarlo allí.

Tamran
Allegiance Nirmathas
Meritocracia de ciudad pequeña; AL CG
Valor base GP 4.000 gp
Población 9,730
Figuras de autoridad: Weslen Gavirk (NG hombre humano guardabosques 11), Forest
Marshal; Mayslen Torgun (CG macho aristócrata humano 6), portavoz de las hojas;
Aromina Yasgon (NG medio elfo bardo 3 / aristócrata 4), orador del corazón; Ollis Tamain
(NG luchador humano masculino 5 /guardabosques 4), portavoz de la corteza
CONTACTO PATHFINDER
Más que probable, contactar a Reginar es la primera tarea de las PC al llegar a la ciudad,
pero necesitan encontrarlo primero. Puglas puede apuntarlos en la dirección correcta, al
igual que un DC 20 Comprobación de diplomacia realizada para recopilar información en
la ciudad. Si las PC pasan más de un día buscando el guardabosques, Reginar escucha
sobre sus preguntas y les envía una nota para encontrarse con él en el Forest Bounty la
noche siguiente The Forest Bounty es un gran salón de fiestas ubicado en el extremo norte
de la ciudad. Está ocupado la mayor parte del día y tarde en la noche, sirviendo comida y
bebida a hambre viajeros, cazadores, guardabosques, guardias y gente común. Cuando
llegan las PC, una sirvienta cerca de los puntos de la puerta a una mesa casi vacía en la
parte de atrás, momento en el que debe leer o parafrasear lo siguiente.

Hecho de enormes maderas, el Forest Bounty es un largo Hall, abierto en la parte


delantera y trasera, lleno de mesas de madera. y bancos. Decenas de personas se reúnen
aquí, comiendo, bebiendo, y riendo Una mesa de clientes incluso continúa con un canción
obscena que parece tener a la mayoría de la gente sonriendo.

Reginar Lacklan (NG guardabosques humano masculino 6), de hecho, se sienta a la mesa
casi vacía. Informado de la llegada de las PC, ha estado esperando que lo busquen,
teniendo le pidió a la sirvienta que los vigilara y dirigirlos a su mesa a su llegada. Cuando
las PC acercarse a la mesa, leer o parafrasear lo siguiente.

En la mesa se sienta un hombre robusto, vestido con pieles verdes y marrones. y envuelto
en una gran piel de oso. Un arco largo descansa contra el mesa a su lado. Él mira hacia
arriba y con una carcajada dice: "Bienvenidos amigos. Escuché que me has estado
buscando. Soy Reginar Lacklan. Por favor, siéntese, tenemos mucho que discutir. Él
extiende sus brazos en un gesto acogedor como un servicio la criada coloca una bandeja
de jabalí asado y verduras del bosque en el mesa delante de él.

Reginar vivía en Tamran y los bosques circundantes. durante la mayor parte de su vida,
pero se unió a los Conquistadores, un organización que busca secretos y tesoros perdidos,
algunos años atrás después de descubrir el lugar de entierro perdido de Emarry Oakheart,
un famoso druida histórico Nirmathi. Él tiene sirvió como contacto de los Conquistadores
aquí en los años posteriores.
Reginar puede decirle a las PC lo siguiente sobre el culto y su templo
• El culto a Razmir apareció en Tamran alrededor de 2 Hace años, primero como una
pequeña banda de misioneros. Ellos pronto recaudó los fondos para construir un templo,
que fue construido hace más de un año. Su poder e influencia en la ciudad han crecido
desde entonces, y los guardias locales parecen no prestarles atención, incluso yendo tan
lejos como para Desestimar cualquier informe de sus prácticas sucias. Reginar sospecha
que los guardias de la ciudad ayudan a proteger el templo, vigilando a ladrones e intrusos.
• Los miembros del culto salen con frecuencia para ayudar a los pobres. y hacer
proselitismo. Reginar sospecha que esto es solo una tapadera por sus actividades más
ilegales, como el robo, chantaje y extorsión. Los ha visto vencer a hombre a una pulgada
de su vida, reclamando la humildad zapatero robó del templo, mientras que los guardias
de la ciudad simplemente observó el evento y no tomó ninguna medida.
• Los miembros de la fe vigilan fuertemente el templo mismo. de día y de noche No tienen
servicios públicos, por lo que La única forma real es unirse a su religión. Reginar sabe que
entrevistan a solicitantes en el Lamento del Guardabosques, una taberna al otro lado de la
calle del templo. Si las PC Espero tener acceso, asistiendo a una de estas reuniones Es la
mejor manera. La próxima reunión está programada para mañana por la noche.
• Reginar sabe que un grupo del templo se fue a la cabeza hace unos meses al norte y
regresó un mes después, menos algunos de su número. Después de que ese grupo llegó
en la ciudad, se apresuraron a regresar al templo, y él no está seguro de lo que pasó
mientras estaban fuera. Hace aproximadamente una semana, otro grupo, este dirigido por
una mujer cultista en Túnicas azules, abandonaron el templo y abordaron un bote. Él
piensa Este podría ser el líder del templo, pero no puede estar seguro. No han sido vistos
desde entonces.
• Reginar no tiene idea de cuántos cultistas hay. Mientras que la mayoría usa túnicas
blancas, algunas usan gris, y ha visto algunos en negro. En cualquier caso, él no puede
obtener un recuento preciso porque todos se parecen, gracias a sus máscaras.
• Por el momento, a Reginar le gustaría que PC para obtener más información. Ellos
también saben poco sobre el culto para tomar alguna acción abierta, entonces sugiere que
intenten infiltrarse en el templo como posibles miembros. Él desaconseja cualquier riesgo
innecesario en esta etapa. En cambio, ellos debería jugar y reunirse con Reginar en 1
semana para informar qué Ellos han aprendido.
Reginar contestará cualquier otra preguntas que puedan tener, si él sabe la respuesta El
hecho de que él posee información muy limitada sobre el culto motiva su deseo para
obtener las PC adentro para aprender más. Él enfatiza que no pueden simplemente
abrirse camino, principalmente por el número de cultistas y la protección de los guardias
locales. Después de terminar el comida, les da buena suerte y les recuerda que se
encuentren De vuelta con él en la Bounty del bosque en 1 semana.

EXPLORANDO EL AREA
El templo de Razmir se encuentra cerca del centro de la ciudad, rodeado de una serie de
negocios locales y ricos residencias Como tal, la presencia de la guardia de la ciudad aquí
es un poco más alto que en las áreas periféricas de la ciudad. Ver parte cuatro para
obtener más información sobre el templo en sí, incluido Su apariencia exterior.
El templo ocupa una manzana entera; calles concurridas rodearlo por todos lados, lo que
dificulta el acercamiento sin ser visto (aunque durante el día las PC puede mezclarse
fácilmente con las multitudes). Los negocios que Los alrededores del templo varían
ampliamente, desde toneleros hasta zapateros. Todos estos negocios pagan dinero al
templo por su bendiciones, y tenga cuidado de no hablar mal del templo, ya que no tienen
forma de saber si los que hacen preguntas en realidad son miembros del culto sin
uniforme. A DC 20 Sin embargo, la verificación de Motivo de Sentido revela un desdén
oculto de Muchos de los empresarios locales. La mayoría de los empresarios admitir
fácilmente que el templo ha hecho maravillas para cortar abajo en el robo, mientras los
miembros del culto golpean a los atrapados robar y arrastrarlos al templo para
rehabilitación (aunque la gente de la ciudad no sabe que esto es solo un actuar,
engañarlos para que acepten a los cultistas).
Los miembros del culto salen y entran al templo. durante todo el día y hasta altas horas de
la noche, aunque no establecer un horario determina sus idas y venidas. Ellos
generalmente viajan en grupos que suman alrededor de seis, con la mayoría vestidos con
túnicas blancas, y uno o dos vestidos con gris o negro Todos usan máscaras de hierro
idénticas. Los cultistas a menudo se dirigen a la parte pobre. de la ciudad para distribuir
pan y verduras a los pobres, todo el tiempo enseñándoles sobre el poder de Razmir. Otros
grupos visite negocios locales para reunir diezmos y investigar problemas.
Una vez al día, un grupo sale del templo para alabar a Razmir en un discurso público en
frente del templo Esto debería sucederá mientras las PC visitan el zona. Durante el
discurso, que ensalza el poder y la virtud de Razmir, cuatro los acólitos de Razmir se
mueven entre la multitud para recolectar donaciones. Estas bastante insistentes los
brutos afirman que aquellos que no donan están obligados a atraer la ira de los vivos Dios.
Mientras tanto, dos sacerdotes de Razmir se mueven la multitud, recogiendo bolsillos
usando Juego de manos. Ellos recibir una bonificación de +2 debido a la distracción
causada por discurso y acólitos. Si lo atrapan robando, los sacerdotes regresan el artículo
o monedas y discúlpese por tomar la "donación". Si las PC sacan armas, los guardias de la
ciudad llegan rápidamente para terminar la pelea y multar a las PC 50 gp cada una por
interrumpiendo el servicio, pagadero al templo.

CUESTIONANDO A LOS LOCALES


La mayoría de las personas que saben algo sobre el culto. y sus tratos están al servicio del
templo o también Miedo de hablar. Esto hace que obtener cualquier información sobre El
templo especialmente difícil. Las PC pueden intentar recopilar información usando
Diplomacia, pero el DC es 20. La siguiente información puede ser descubierta, pero no
todo es cierto (aunque el hablante cree que es cierto o lo escuchó de alguien que lo cree).
• Los secuaces de Razmir son todos lavados del cerebro, dando todo lo que poseen para
seguir ciegamente a los vivos Dios (cierto, hasta cierto punto). Los considerados indignos
son enviados a Razmiran para ser devorados por los hambrientos Dios (falso)
• Los cultistas reciben mucho más dinero de los lugareños. de lo que podrían utilizar para
su trabajo en La ciudad (cierto). La moneda extra financia la acumulación de un ejército
que conquistará todo Avistan (falso).
• Los cultistas golpean y roban a quienes se niegan a creer (cierto).
• Se dice que el Dios vivo visita sus templos de vez en cuando. Podría estar en Tamran en
este momento (falso).
• Más de una persona ha entrado al templo y nunca se ha vuelto a ver (cierto). La mayoría
asume que quienes han desaparecido simplemente se han unido a la fe (cierto, aunque
algunos han sido asesinados).
• La líder del templo es una mujer que viste de azul. batas y una capucha (cierto). Ella es
una medusa y usa el capucha para ocultar sus serpientes (falso).
• No hay Dios vivo. La "fe" es simplemente una tapadera para un vasto y poderoso gremio
de ladrones (cierto, de alguna manera).
• El templo posee control total sobre el local. gobierno, desde la guardia de la ciudad
hasta Forest Mariscal Gavirk, líder de todos los Nirmathas (parcialmente cierto, pero su
alcance no se extiende tan lejos, todavía.)

EL LAMENTO DEL GUARDABOSQUES


La tarde después de que las PC se reunieron con Reginar, una reunión es programado en
el Lamento del Guardabosques, una pequeña taberna al otro lado del Calle del templo.
Durante esta reunión, los sacerdotes de Razmir se reúnen ante posibles reclutas y
determinan cuáles son candidatos adecuados. Los considerados dignos son drogados y
arrastrados a través de un túnel secreto en el sótano del templo, donde están encerrados
en las células hasta que la droga desaparezca, momento en el que están traídos al orden y
comienza su adoctrinamiento.
Cuando las PC lleguen al Lamento del Guardabosques, lea o parafraseando lo siguiente.

Sentado a la sombra del Templo de Razmir, el Ranger Lament es un establecimiento


simple. Hecho de madera maciza maderas, el edificio de un piso se compone
principalmente de Una gran sala común, con un bar y una cocina a uno lado. Aunque
abierto a los negocios, muy pocas personas aparecen estar adentro, a pesar del hecho de
que muchos de los otros locales Los establecimientos parecen bastante llenos.
Cuando las PC llegan a la taberna, no encuentran a nadie adentro aparte del barman,
Rolen Oggersmith (LN hombre humano plebeyo 3), que les da la bienvenida y les dice ellos
pueden tomar cualquier asiento en la casa. Empleado por el templo, él sabe lo que sucede
aquí cada semana, y está bien compensado por el uso de su taberna.
Poco después de que llegan las PC, llega otro joven y toma asiento en la esquina. Evlar
Thilisson (LN macho guerrero medio elfo 2) recientemente dejó la casa de su padre (un
humano) y ha estado viviendo en las calles durante 2 semanas. Él ha oído hablar del
templo y espera unirse a él, tanto para fastidiar a su padre como para conseguir un techo
sobre su cabeza. Aunque No es un hombre malvado, Elvar es bastante amargado y
hastiado del mundo. Si bien esto lo convierte en un gran recluta potencial para En el culto,
los PC podrían intentar convencerlo para que se vaya. A partir de este momento, él es
hostil a las PC, y cualquier Intentar cambiar de opinión requiere una diplomacia DC 25
cheque. El éxito no lo hace irse, pero sí causa que mire las PC un poco más
favorablemente en el futuro.
Veinte minutos después de la llegada de las PC, un grupo de seis llegan cultistas
enmascarados, tres vestidos con túnicas blancas, dos en túnicas grises y una en túnicas
negras. Miran sobre el habitación y avanzar hacia el escenario. Cuando esto ocurre, lea o
parafraseando lo siguiente.

Después de subir al escenario, la figura con la túnica negra Se vuelve hacia el público, su
rostro oculto detrás de una máscara de hierro. Con una voz fuerte, grita: "Has venido aquí
para buscar el poder y la gloria de Razmir, y estoy aquí para decirte que ¡te ha encontrado
digno! Ante eso, todos los demás sacerdotes cantan con una sola voz: "¡Todos alaben al
Dios vivo!" "Está orgulloso de ti", continúa la figura vestida de negro, "por tomando esto,
el primero de los 31 pasos para la iluminación, el camino de justicia, las escaleras al poder
y la gloria. Razmir es el Dios verdadero ¿Qué otro dios recompensa tan ricamente a los
que siguen? ¿él? Qué otro dios vive entre su pueblo, guiándolos con su sabiduría y su
poder? ¿Qué otro dios puede guiarte? a la verdadera salvación? ¡Ninguno de ellos! Solo
Razmir puede ofrecerte poder, la fortuna y la gloria que deseas. Te unirás ¿él?" Él cruza los
brazos y espera una respuesta.

Si alguna de las PC rechaza esta oferta, los sacerdotes pedirle rápidamente que se vaya.
Asumiendo que todos digan sí, Egarthis (el sacerdote de túnica negra a cargo del templo
mientras Iramine está fuera) los felicita por su sabiduría decisión. Luego anuncia al
barman que el el templo pagará todos sus alimentos y bebidas, y todos las figuras
enmascaradas toman asiento con las PC y Evlar para discutir la promesa de Razmir
(excepto Egarthis, quien permanece en el podio). En este punto, Rolen hace su alrededor
de la barra y toma pedidos para todas las PC y Evlar, llevándoles cerveza, vino, agua y
comida.
Todos los alimentos y bebidas desde este punto en adelante son drogado con veneno de
aliento de dragón, y los cultistas asegúrese de que las PC tengan mucho para comer y
beber, teniendo en cuenta Los que se niegan. El veneno insípido e inodoro toma unos
minutos para que surtan efecto, permitiendo que las PC ingieran un cantidad de dosis
(que agrega +2 a la CD y 3 rondas a la duración de cada dosis ingerida). Cada bebida
contiene tres dosis, al igual que cada plato de comida.

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