LMDN - Prólogo Perú
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TRASFONDO
Augustus Larkin es un hombre cambiado. Hijo mayor de una familia colonial
relativamente rica de Kenia, se negó a seguir los pasos de su padre, que
construía ferrocarriles por toda África, y en cambio se convirtió en un
derrochador, un borracho y un mujeriego. Su camino por las partes menos
reputadas de la sociedad de Nairobi le llevó a llamar la atención de una joven
hermosa y manipuladora llamada M'Weru (Dramatis Personae, página 391,
Kenia). Los dos se embarcaron en lo que Larkin pensó que sería una breve
aventura. En lugar de ello, Larkin se vio arrastrado a un culto espantoso
conocido como la Lengua Sangrienta (“Cult in Residence”, página 390, Kenia),
dedicado a la adoración de un antiguo y malvado dios (también conocido como
Nyarlathotep). Larkin intentó huir, pero M'Weru y sus socios tenían otros planes
para él.
M'Weru drogó a Larkin y le colocó un tatuaje místico en el pecho mientras
estaba indefenso. El tatuaje es una representación estilizada de la Lengua
Sangrienta, y la impía mezcla de ingredientes que se utilizó en la tinta
proporciona un canal permanente entre la consciencia de Larkin y la del Caos
reptante. Así, el dios puede afectar a las acciones de Larkin y, en ocasiones,
poseerlo. El veneno de la tinta y las repetidas intrusiones del horror alienígena
están matando lentamente a Larkin, su carne se está pudriendo desde dentro y
su sangre se está convirtiendo en alquitrán.
Bajo el dominio de Nyarlathotep, Larkin ha pasado los últimos años viajando por
el mundo, actuando como chico de los recados y como perro de presa,
fomentando las diversas agendas de su controlador (si el Guardián está
planeando más escenarios de precuelas antes de embarcarse en la campaña
principal, los investigadores pueden encontrar vínculos con otras misiones
llevadas a cabo por Larkin). Su viaje más reciente le ha llevado a Perú, donde se
ve obligado a liberar un avatar de Nyarlathotep (conocido como El Padre de los
Gusanos) que ha estado encarcelado durante casi 3.000 años.
EL AVATAR EN LA PIRÁMIDE
El Padre de los Gusanos está atrapado en una antigua pirámide situada en una remota
zona del altiplano andino meridional, cerca de la frontera con Bolivia. La estructura fue
construida por un contingente desconocido del pueblo Tiwanaku del cual no se
conservan registros de su existencia, por lo que se le considera un mito. Algunos
agricultores y pastores locales conocen la existencia del lugar, pero evitan la zona
debido a su mala reputación.
En la década de 1650, un grupo de conquistadores tropezó con la pirámide mientras
buscaba tesoros para saquear. Encontraron los túneles que rodeaban la estructura,
cuyas paredes tenían incrustaciones de extraños diseños en oro. Al quitar algunas de
estas incrustaciones, se debilitó sin querer la protección mágica que mantenía al avatar
en su interior. Las paredes interiores y la parte superior de la pirámide se agrietaron, lo
que permitió al dios atrapado liberar partes de su esencia al mundo en forma de
pequeñas semillas retorcidas hechas de su carne. Algunas de estas semillas entraron
en los cuerpos de los conquistadores, transformando a la mayoría de ellos en sirvientes
descerebrados movidos por el hambre. Uno de ellos, Gaspar Figueroa, logró escapar
sin cambios. Su relato de los horrores que vio sobrevive en el archivo universitario de
Lima (Carlyle Papers Perú #3). Los investigadores podrán encontrar el relato de
Figueroa si visitan al profesor Sánchez (Museo de Arqueología y Antropología, página
65).
Conquistadores No-muertos
Los conquistadores transformados se convirtieron en inmortales herramientas de
Nyarlathotep, recorriendo regiones remotas de Perú y Bolivia, y depredando a viajeros
solitarios. Estos horrores andantes succionan la vida de sus víctimas en forma de grasa
y fluidos corporales, antes de regresar a la pirámide para regurgitar su “botín” en la
grieta de la cima del edificio, que luego cae para alimentar a su dios. Llevan haciendo
esto desde hace más de 350 años, dando lugar al mito de los vampiros chupadores de
grasa conocidos como los "kharisiri". Su número se ha mantenido igual a lo largo de los
siglos, pero las cosas han cambiado con la llegada de Larkin y su oscuro pasajero.
En 1920, Larkin se dirigió a la pirámide en un intento de liberar al dios atrapado en su
interior. Las protecciones restantes, diseñadas para contrarrestar el poder de
Nyarlathotep, resultaron ser lo suficientemente fuertes como para repelerlo, lo que
significa que Larkin no pudo dañar las protecciones ni la pirámide directamente.
Actuando a través de Larkin, Nyarlathotep restauró parcialmente la inteligencia de los
kharisiri y les ordenó que destruyeran el vallado de incrustaciones protectoras, pero
ellos tampoco pudieron hacerlo. A continuación, Larkin trató de convencer a la gente de
los alrededores de que había riquezas que saquear en la pirámide. El hecho de que
Larkin hubiera sido visto con supuestos kharisiri, combinado con la mala reputación de
la zona que rodea la pirámide, hizo que sus intentos fracasaran por completo.
Finalmente, Larkin dio con un nuevo plan. Si reclutaba extranjeros para una supuesta
expedición arqueológica y les insinuaba que había tesoros de oro por descubrir, podría
convencer a estos incautos de que rompieran las protecciones y liberaran al Padre de
los Gusanos. Así, Larkin regresó a Lima y escribió a varias instituciones académicas de
todo el mundo, y también realizó entrevistas con varias agencias de noticias
internacionales sobre los inestimables tesoros que se suponía que estaban sellados en
esta pirámide perdida. De este modo, Larkin tendía un señuelo para atraer a
investigadores, cazadores de tesoros, arqueólogos y otras personas para que se
unieran a su expedición, lo que le proporciona los medios para romper finalmente el
cerco de la pirámide y liberar al Padre de los Gusanos.
Durante su estancia en Perú, Larkin es acompañado por Luis de Mendoza, uno de los
kharisiri, que actúa como su guardaespaldas, protegiendo la cáscara mortal que
contiene a su dios. De Mendoza es uno de los kharisiri más inteligentes, pero sigue
siendo lo suficientemente estúpido e impulsivo como para que su presencia plantee
tantos problemas a Larkin como los que le evita.
Consideraciones Pulp
Este capítulo se presta fácilmente al estilo pulp simplemente aumentando algunas
amenazas. El núcleo de la acción incluye tramas siniestras, enemigos ocultos y
traiciones, todo lo cual puede aumentarse para proporcionar una sensación más
deliciosamente pulp.
El Guardián debería hacer más uso del fragmento de Nyarlathotep en Larkin. Esto
puede implicar que Larkin tenga un ataque de mareo y se desmaye, sólo para que sus
ojos se vuelvan negros y su voz cambie. Bajo esta apariencia, se burla rápidamente de
los héroes, ofreciéndoles burlas y amenazas. Aunque esto funciona contra el plan de
Nyarlathotep, no puede evitarlo. También proporciona una oportunidad para que el
Guardián presagie algunos elementos posteriores de la campaña, con Nyarlathotep
diciéndoles a los héroes que la Lengua Sangrienta los apretará con fuerza hasta que
sean aplastados, o que pueden vivir lo suficiente como para ver los cielos volverse
negros y toda la humanidad perecer. Como mínimo, debería prometerles que se
reunirán de nuevo.
Si los héroes amenazan a Larkin, Nyarlathotep se apresura a tomar el control y está
dispuesto a utilizar la violencia y la magia para defender su vehículo. En este caso,
puede invocar a una criatura (como un Horrendo cazador o un Vagabundo dimensional)
para que se encargue de sus oponentes o le proporcione una distracción que le permita
escapar.
En una partida clásica de La Llamada de Cthulhu, Luis de Mendoza es el único kharisiri
de Lima, pero en las partidas pulp le acompañan dos más. Los otros kharisiri no
acompañan a Larkin o a de Mendoza abiertamente, pero nunca están lejos, a menos
que de Mendoza los haya enviado a ocuparse de un héroe o PNJ problemático. El
Guardián debe hacer uso libre de otros kharisiri, haciéndoles vigilar o seguir a los
héroes allá donde vayan. La información que Elias comparta con ellos indica que los
kharisiri son todos de apariencia europea, pero la reciente campaña de reclutamiento
del culto les ha llevado a convertir a personas de todas las edades, sexos y etnias. Esto
puede resultar una desagradable sorpresa la primera vez que los héroes se den cuenta
de que cualquiera puede ser un kharisiri. Lo ideal es que los héroes se vuelvan tan
paranoicos al respecto que desconfíen de conocer a cualquier persona nueva.
Para inspirarse, Fitzcarraldo (Herzog, 1982) está ambientada a principios del siglo XX
en Perú y es un tanto surrealista, mientras que Indiana Jones y el Reino de la Calavera
de Cristal (Spielberg, 2008) tiene como protagonistas a Perú y algunas locuras
arqueológicas.
INFORMACIÓN DE PERÚ
Situado en la costa occidental de Sudamérica, Perú (oficialmente la República de Perú)
es el tercer país más grande del subcontinente, con algo menos de 5 millones de
habitantes. Su punto norte toca el Ecuador y su masa terrestre, de unos 500.000
kilómetros cuadrados (1,25 millones de kilómetros cuadrados), es muy variada en
cuanto a terreno y clima. La costa árida da paso al interior a tierras bajas cálidas y
húmedas (incluida la cuenca del Amazonas), así como a la cordillera de los Andes y
sus tierras altas asociadas.
La civilización en lo que hoy es Perú se remonta al menos al año 2.500 A.C. La gran
variedad de civilizaciones precolombinas dio paso, en gran medida, al Imperio Inca en
el siglo XIV, que gobernó la mayor parte de Perú. Sin embargo, el imperio duró poco.
Los primeros españoles llegaron en 1528, seguidos por los conquistadores, liderados
por Francisco Pizarro, en 1532. Pizarro fundó la ciudad de Lima en 1535, donde fue
asesinado en 1542. El Imperio Inca cayó finalmente en 1572, cuando Francisco de
Toledo ejecutó al último Inca reinante, Túpac Amaru, y se creó el Virreinato del Perú.
El virreinato duró hasta principios de la década de 1820, cuando el general José de
San Martín invadió el país con un ejército de soldados procedentes de Argentina y
Chile. Esto marcó el inicio de una serie de batallas y declaraciones de independencia
que finalmente terminaron en 1824. En los años intermedios ha habido cierta volatilidad
política, pero en 1921 el país es en gran medida estable y próspero.
La población de Perú está compuesta por un amplio abanico de etnias. Alrededor del
50% son amerindios, la mayoría del resto son mestizos y los blancos representan
alrededor del 15%. En Lima hay una gran población de inmigrantes chinos y japoneses,
muchos de los cuales fueron traídos para construir los ferrocarriles o para extraer
guano (excrementos de aves marinas acumulados y utilizados como un rico fertilizante
en Europa).
La mayoría de los peruanos habla español, aunque hay otros grupos lingüísticos que
hablan lenguas aborígenes como el quechua y el aymara. El inglés no se habla mucho,
sobre todo fuera de las ciudades. Los investigadores que viajan a Puno y a la región
del lago Titicaca son especialmente propensos a encontrarse con hablantes de aymara
y quechua.
La vestimenta tradicional varía de una región a otra, aunque hay ciertos rasgos
comunes como los sombreros, los ponchos y las prendas de lana de colores vivos. En
ciudades como Lima, sin embargo, esta vestimenta tradicional tiende a dar paso a
estilos europeos o norteamericanos más sombríos.
LIMA
Tras años de decadencia y penurias, la Lima de los años 20 es una ciudad en proceso
de recuperación económica y rápida expansión. La población supera actualmente los
200.000 habitantes y crece rápidamente. Las condiciones sanitarias se han
modernizado recientemente y los visitantes pueden esperar encontrar todas las
comodidades de cualquier gran ciudad occidental.
La ciudad está situada en una bahía y se extiende a ambas orillas del río Rímac. En la
bahía también se encuentra la ciudad vecina del Callao, aunque la reciente expansión
hace que sea difícil distinguir dónde acaba una ciudad y dónde empieza la otra. Entre
el hecho de ser un puerto internacional y su condición de capital, Lima recibe muchos
visitantes internacionales, y los investigadores pueden esperar encontrarse con gente
de todo el mundo. Este ambiente cosmopolita cambia a medida que viajan a regiones
más rurales.
Moneda
La moneda de Perú es el sol. 10 dineros son un sol y 10 centavos hacen un dinero. A lo
largo de 1921, 1 dólar estadounidense vale aproximadamente 3 soles.
El Clima
Perú se encuentra en el hemisferio sur, por lo que la llegada de los investigadores en
marzo les hace viajar por el país a finales del verano. La variada geografía del país
hace que el clima sea igualmente variado, con una zona costera cálida y seca, tierras
bajas cálidas y húmedas, y tierras altas más frías con altos niveles de precipitación. Las
dos zonas principales que los investigadores pueden visitar son Lima, en la costa, y
Puno, en la sierra sur. Las condiciones que pueden encontrar en marzo son las
siguientes.
Lima
Las temperaturas locales son suaves durante la mayor parte del año, aunque pueden
llegar a ser incómodas para algunos extranjeros durante el verano. La temperatura
mínima media en marzo es de 18ºC y la máxima de 26ºC. Sin embargo, el alto nivel de
humedad hace que la temperatura sea más cálida, y los investigadores pueden sentirse
incómodamente cansados y sudorosos al hacer un esfuerzo.
A pesar de la alta humedad, el clima de Lima es normalmente seco y las lluvias son
escasas, aunque marzo es el final de la temporada de lluvias. Aun así, puede haber
uno o dos días de lluvia a lo largo del mes. En general, los cielos serán azules y
despejados durante toda la visita de los investigadores.
Puno
El clima en la ciudad de Puno es totalmente diferente al de Lima y los investigadores
deberán asegurarse de tener la ropa y los suministros adecuados para afrontarlo. Los
cielos suelen estar nublados, aunque la gran altitud hace que, cuando los cielos están
despejados, los visitantes que no se cubran y lleven sombreros corren el riesgo de
sufrir quemaduras e insolaciones. Las lluvias son frecuentes, y la menor humedad hace
que el aire se sienta mucho más fresco que en la costa. Los investigadores que viajan
por las tierras altas pueden verse azotados por fuertes vientos con regularidad.
La temperatura mínima media es de 4ºC y la máxima de 16ºC. Una vez que los
investigadores se desplazan hacia las ruinas, la mayor elevación y la mayor exposición
pueden hacer que las temperaturas caigan por debajo del punto de congelación por la
noche.
LOS KHARISIRI
Los kharisiri nacieron cuando un pequeño grupo de conquistadores tropezó con una
pirámide en los Andes que servía de prisión a un antiguo mal. Impulsados por la
codicia, retiraron una sección de oro de las paredes subterráneas de la pirámide,
permitiendo que, inadvertidamente, escaparan las larvas engendradas por el dios.
Algunas de estas larvas se arrastraron dentro de los hombres transformándolos en
monstruos inmortales medio humanos impulsados por el hambre. Sólo uno de ellos
escapó, tal y como se recoge en las Confesiones finales de Gaspar Figueroa (Carlyle
Papers Perú #3).
El culto de los kharisiri es pequeño y poco organizado, y carece de muchos de los
rituales y la parafernalia que caracterizan a otros cultos de Nyarlathotep. Hasta hace
poco eran casi animales depredadores, pero esto ha cambiado con la llegada de
Augustus Larkin. El fragmento de Nyarlathotep que hay dentro de Larkin ha despertado
la inteligencia humana dentro de las criaturas. Larkin les ha ordenado que aumenten su
número, tomando larvas de la pirámide y colocándolas en nuevos huéspedes humanos.
Cada kharisiri puede llevar una sola larva en su abdomen, vomitándola en la boca de
una víctima para convertirla. Actualmente hay más de treinta kharisiri vagando por la
tierra. Aunque los cuentos populares suelen referirse a los kharisiri como hombres de
aspecto europeo, los reclutas recientes han sido hombres, mujeres y niños de todas las
etnias.
Pese a estar casi en un estado animal, dentro de ellos queda un pequeño recuerdo de
la avaricia humana. Como las urracas, los kharisiri toman objetos de valor de sus
víctimas y los almacenan en una cámara subterránea cerca de la prisión de su dios (La
Cámara, página 79).
A medida que el culto ha ido creciendo, también lo ha hecho el número de sus presas.
Los kharisiri suelen deshacerse de los restos de los que devoran en algún lugar fuera
de la vista, a menudo en la fosa cercana a la prisión de su dios (Las Ruinas, página
77), haciendo parecer que las víctimas han desaparecido. La reciente epidemia de
gripe encubrió el aumento del número de desapariciones, pero ahora que el brote ha
terminado, éstas son más difíciles de pasar por alto. El alto índice de desapariciones en
el altiplano sur andino ayudó a convencer a Jackson Elias de que había un libro que
investigar allí.
Los kharisiri se refieren a su dios como El Padre de los Gusanos. A diferencia de los
otros cultos de esta campaña, no realizan rituales masivos. En su lugar, cada vez que
un kharisiri se alimenta de una víctima humana, viaja a la pirámide para regurgitar la
mayor parte de su comida en la prisión del dios, manteniéndolo. No hay ningún ritual en
este acto, simplemente el kharisiri vomita en una grieta de la parte superior de la
pirámide. A medida que el número de kharisiri y víctimas ha ido creciendo, también lo
ha hecho el número de ofrendas, lo que ha permitido al dios hacerse más fuerte. Sin
embargo, los restantes sellos de oro de la pirámide siguen manteniéndola en su sitio.
● Enlace: Elías asiste a la cena que Augusto Larkin ofrece a los miembros de su
expedición en el Bar Cordano (página 61).
● Enlace: puede asistir a una reunión inicial entre el profesor Sánchez y los
investigadores (Museo de Arqueología y Antropología, página 65).
● Enlace: a menos que los investigadores interfieran en las acciones de de
Mendoza, su primer encuentro con Rizo puede ser descubrir su cadáver.
ADVERSARIOS
PNJJ MENORES
● Enlace: se encuentra cuando se viaja a las ruinas (Los granjeros, página 77).
Julio es un granjero que junto con su hijo Domingo, lleva varias horas de viaje en busca
de una alpaca preñada que se ha extraviado. Mientras buscaba en un terreno elevado,
Domingo fue atacado por lo que ahora Julio comprende que era una pareja de kharisiri.
Consiguió ahuyentar a las criaturas, pero le preocupa que vuelvan, posiblemente con
más de su especie.
INICIO: LIMA
El escenario comienza con los investigadores habiendo llegado a Lima para una
reunión en el Bar Cordano con Augustus Larkin (a continuación). El Guardián no debe
preocuparse de representar el viaje de los investigadores a Perú y su llegada a Lima;
comienza la escena con su llegada al Bar Cordano. Este encuentro inicial es una
oportunidad ideal para presentar a los investigadores por primera vez. El Guardián
puede hacer que todos lleguen al restaurante al mismo tiempo, lo que acelerará la
escena inicial, o hacer que los investigadores lleguen uno por uno, lo que permite un
poco más de tiempo para que cada uno se presente en detalle.
BAR CORDANO
Augustus Larkin ha quedado con los posibles miembros de su expedición para cenar el
18 de marzo a las 19:00 en el Bar Cordano, un restaurante y bar del distrito de Lima.
Será la primera vez que Larkin se encuentre con alguno de ellos cara a cara. El
restaurante está amueblado de forma sencilla pero con buen gusto, con paneles y
accesorios de madera y un suelo de baldosas. La comida es buena, y la especialidad
es el marisco. Larkin, que ya ha comido aquí antes, recomienda el escabeche: Un plato
de pescado picante y agridulce.
Cuando los investigadores llegan al restaurante, se dirigen a una mesa en la que ya
están sentados tres hombres: Larkin, Luis de Mendoza y Jesse Hughes (alias Jackson
Elias). El ambiente es tenso, y una tirada exitosa de Psicología detecta cierta
animosidad o sospecha entre de Mendoza y Hughes.
Nota del Guardián: Elias ha dado a Larkin un seudónimo, Jesse Hughes, por si Larkin
se ha encontrado con alguna obra de Elias y sospecha que está investigando un nuevo
libro. Este es el nombre que ofrece inicialmente a los investigadores, aunque comparte
su verdadera identidad con aquellos en los que confía cuando no están presentes ni
Larkin ni de Mendoza.
Larkin agradece a los investigadores su presencia, esperando que su viaje a Lima haya
sido sin problemas. Presenta a de Mendoza como su ayudante personal y dice que
Hughes es un folclorista de Nueva York y un nuevo miembro de la expedición.
Durante una agradable cena, a pesar de la atmósfera fría entre de Mendoza y Hughes,
Larkin explica su plan de dirigirse al altiplano, localizar el sitio de la pirámide perdida y
recuperar algunos artefactos valiosos. Aunque Larkin es sutil en este último punto,
cuidando de dar a la expedición un barniz de validez arqueológica, no deja lugar a
dudas de que espera que todos los implicados se hagan ricos o al menos consigan
algún tipo de éxito dentro de sus campos académicos respectivos.
Cuenta a los investigadores que compró algunos objetos interesantes a un criador de
alpacas cerca de Puno, que afirma que su abuelo los recuperó de los túneles que hay
bajo una pirámide en lo alto de las montañas. El abuelo nunca regresó al lugar por
miedo supersticioso, pero dijo a su familia que había otros tesoros en los túneles.
Aunque el agricultor no pudo dar una ubicación precisa del lugar, Larkin afirma que su
investigación posterior ha proporcionado suficientes detalles para acotarlo y hacer
viable una expedición. Una tirada de Psicología exitosa detecta que el relato de Larkin
sobre el granjero no es la historia completa, pero confirma que cree que hay una
pirámide y que los objetos provienen de ella.
Larkin muestra entonces a los investigadores los dos objetos que dice haber comprado
al granjero. Uno de ellos es un colgante con la forma de un hombre que sostiene dos
varas o bastones, adornado con formas rectangulares. El otro es una copa de oro,
tallada con motivos geométricos y círculos y con incrustaciones de turquesa. Una tirada
exitosa de Arqueología indica que las dos piezas son de épocas y culturas claramente
diferentes, la primera parece un artefacto de Tiwanaku, probablemente del siglo V, y la
segunda es de diseño incaico, probablemente del siglo XV.
Nota para el Guardián: Tiwanaku (también conocido en español como Tiahuanaco) es
un sitio precolombino en Bolivia, cerca de la frontera con Perú, descubierto por el
conquistador español Pedro Cieza de León en 1549. Desde la década de 1860 es
objeto de estudios arqueológicos serios. Poco se sabe de sus habitantes, ya que no
dejaron registros escritos conocidos.
Durante la comida y las bebidas, Larkin estará encantado de responder a cualquier
pregunta que puedan tener los investigadores. A continuación se exponen algunas
posibles preguntas.
Conociendo a Elias
Cuando Larkin se marcha, Jesse Hughes/Jackson Elias pregunta a los investigadores
si quieren acompañarle a tomar una copa y conocerse mejor. Una vez que no hay
moros en la costa, les pregunta a los investigadores cuánto creen de lo que acaban de
escuchar y si confían en Larkin. Si los investigadores muestran alguna duda, Elias da
su verdadero nombre y les dice que cree que Larkin puede estar llevándoles al peligro.
Mientras deja que este pensamiento cale en los investigadores, continúa diciendo que
ha estado investigando para un nuevo libro sobre sociedades secretas en Perú. En
particular, ha pasado algún tiempo viajando por la zona cercana al lago Titicaca,
buscando pruebas de lo que él cree que es un culto a la muerte centenario.
Nota para el Guardián: remítase a "Conexiones con Jackson Elias": La investigación
de Elías sobre los Kharisiri (página 49) para obtener más detalles sobre la investigación
y las teorías de Elías, que puede compartir con los investigadores a partir de este
momento.
Elías sabe algunas cosas sobre Larkin y su expedición que puede compartir con los
investigadores. El Guardián debe presentar estos elementos como una conversación
extensa con los investigadores, con muchas oportunidades para preguntas y
respuestas, en lugar de un único y denso volcado de información.
HOTEL ESPAÑA
Mientras los investigadores se alojan en el Hotel Maury, tanto Larkin como de Mendoza
se alojan en el Hotel España. Durante su estancia en Lima (antes ponerse en rumbo a
la pirámide y su tesoro), los investigadores pueden querer investigar los negocios de su
anfitrión y de su ayudante personal vigilándolos más de cerca o revisando sus
habitaciones de hotel.
El Hotel España es un establecimiento pequeño, con 12 habitaciones repartidas en dos
pisos. Está situado en la esquina de una concurrida calle de tiendas del distrito de
Lima. No hay recepción, aunque una mujer pequeña y de pelo blanco con un chal de
lana se sienta en el vestíbulo y recibe a los visitantes. Es la propietaria, Petronila
Cupitina.
Los investigadores disponen de cuatro habitaciones, a un precio razonable, en caso de
que las deseen. Dos de ellas están en el último piso, cerca de las habitaciones
ocupadas por Larkin y de Mendoza.
El interior del hotel está decorado de forma excéntrica, con sus paredes pintadas en
brillantes colores primarios y cubiertas de cuadros y fotografías. Las zonas comunes
están llenas de una ecléctica selección de estatuas, plantas y obras de arte. Las
habitaciones están decoradas de forma similar, y las de la planta superior tienen un
pequeño balcón al que se accede a través de ventanas francesas.
Habitación De Mendoza
Larkin y de Mendoza se alojan en habitaciones vecinas. La habitación de Mendoza está
limpia, casi a un nivel antiséptico; sin efectos personales, artículos de aseo o mudas de
ropa a la vista. Como de Mendoza no duerme, su cama está siempre hecha: pasa las
noches paseando por las calles de Lima o vigilando a Larkin cuando está en uno de
sus escapes producidos por la heroína. El único objeto de interés en la habitación es el
Espejo Dorado (a continuación), que está escondido bajo el colchón de de Mendoza.
Nota para el Guardián: si se examina, una tirada exitosa de Tasación o Arqueología
reconoce que el Espejo de Oro es de diseño similar al colgante que les mostró Larkin.
El Espejo Dorado
● Enlace: Hotel España, página 64, Perú.
A primera vista, parece una máscara de unos 15 cms cuadrados, hecha de oro.
Representa un rostro estilizado, formado en gran parte por formas geométricas en
bloque levantadas de la superficie. Es sólido, sin agujeros para los ojos. Una tirada de
Arqueología exitosa indica que su diseño es similar al de los artefactos encontrados
en Tiwanaku (un yacimiento arqueológico precolombino en el oeste de Bolivia). La
parte posterior de la máscara no tiene adornos y está muy pulida y brillante, lo que
permite utilizarla como espejo. Aquellos que examinen la superficie durante más de
unos segundos deben hacer una tirada de POD: de tener éxito, el espectador es
bombardeado por una serie de visiones, casi demasiado rápidas como para
procesarlas. El Guardián debe elegir de 2 a 4 de la siguiente lista:
● Una antigua pirámide escalonada en una meseta (Las Ruinas, página 77, Perú)
se rompe mientras zarcillos blancos y grasientos que gotean de enormes
gusanos se extienden hacia arriba desde sus restos.
● Un hombre pequeño acurrucado en un rincón de una sucia habitación pintando
febrilmente... algo (The Chelsea Serpent, página 215, Inglaterra).
● Mirando por la ventanilla del tren, pasan amplias vistas de las llanuras africanas,
acompañadas por un fuerte olor a humo, y luego el sonido de los gritos... (El
primer ataque, página 398, Kenia)
● Miles de personas, hombres y mujeres de todas las razas, realizan ritos
sangrientos y orgiásticos en la cima de una gran montaña (Ritual del nacimiento,
página 433, Kenia)
● Una serie de interminables y oscuros túneles, llenos de rugidos y gritos de
bestias salvajes (Bajo las pirámides, página 351, Egipto).
● El investigador ve su propia mano, extendida y tocando una gran roca roja que
está caliente al tacto. Todo está muy iluminado. Junto a la roca, un pozo negro
que desciende a las profundidades de la Tierra... (La segunda entrada, página
488, Australia).
● El sol se vuelve negro y tentáculos de oscuridad se extienden por el cielo,
consumiendo el mundo (El Horror Completo, página 622, Gran Conclusión).
Experimentar tales visiones del futuro provoca una tirada de cordura (1D3/1D6 de
pérdida). El Guardián debe sentirse libre de añadir más visiones si desea presagiar
algún acontecimiento concreto de la campaña posterior.
Nota: con un éxito extremo en la tirada de POD, el espejo funciona como el hechizo
Contactar con Nyarlathotep (Libro de Reglas de La Llamada de Cthulhu, página 257).
De Mendoza utiliza el espejo en este aspecto para comunicarse con el dios en la
pirámide.
Habitación de Larkin
La habitación de Larkin, por el contrario, es caótica y desagradable, con maletas que
derraman ropa sucia por el suelo y efectos personales que cubren casi todos los
rincones. El aire de la habitación apesta a sudor y enfermedad (mezclado con el olor a
carne podrida, si Larkin está presente). Si Larkin está durmiendo en la habitación o ha
estado recientemente, las sábanas de su cama están empapadas de un sudor
aceitoso.
En la mesita de noche hay un pequeño frasco de cristal con tapón con un líquido y una
jeringuilla. La etiqueta del frasco, escrita en español, identifica el contenido como
heroína. El frasco contiene una cantidad más que suficiente para una sobredosis
mortal.
El Almacén
El almacén está técnicamente debajo del despacho de Sánchez, al que se accede por
una escalera y un largo pasillo poco iluminado. El sótano de la universidad está
tranquilo los fines de semana, y los investigadores no ven ni oyen a nadie más
moviéndose por allí abajo.
Aunque la puerta del almacén suele estar cerrada con llave, Rizo la deja entreabierta
mientras trabaja. El almacén en sí es como una caverna oblonga de unos 24 metros de
largo por 14 metros de ancho, lleno de filas de estanterías que van del suelo al techo.
La mayoría de estas están repletas de cajas, cajones y bolsas que contienen una gran
variedad de objetos de interés histórico. Las estanterías y los contenedores están
perfectamente etiquetados y todo está limpio y bien cuidado.
Entre la tenue iluminación eléctrica y las estanterías repletas, es difícil ver muy lejos en
el almacén. El Guardián debe utilizar las sombras oscuras, la escasa visibilidad y los
espacios reducidos entre las filas de estanterías para crear una atmósfera mientras los
investigadores miran a su alrededor.
La misión de De Mendoza
Así como Elías ha estado vigilando a De Mendoza, el kharisiri ha estado espiando de
vuelta a Elías, intentando averiguar si representa una amenaza. En un principio, el plan
de de Mendoza era salvar la larva que lleva en su interior para transformar a Elías en
un kharisiri, pero ha visto que Elías lleva un arma y que desconfía de él. En su lugar,
persigue lo que considera una opción más segura.
De Mendoza se ha enterado de que Elías ha estado visitando al profesor Sánchez y
sospecha que esto puede acarrear problemas, posiblemente en forma de una
expedición rival que podría comprometer la misión de Larkin. Para evitar esto, de
Mendoza planea convertir a Sánchez, utilizándolo para proporcionar información falsa a
Elias y a cualquiera que pueda estar trabajando con él.
Nota para el Guardián: El estado de Larkin se ha vuelto problemático hoy (sábado) y
se ha retirado a su habitación del Hotel España (página 64) para controlar el dolor con
una gran dosis de heroína. Mientras está indispuesto, de Mendoza ha decidido
ocuparse de Sánchez. Como Sánchez tiene compañía (en la forma de Jackson Elías e
investigadores), ha seguido la pista de Rizo hasta el almacén y está investigando lo
que está tramando. Al ver en ella a una potencial víctima en un lugar aislado, los
instintos animales de Mendoza se apoderan de él y le llevan a alimentarse de Rizo, sin
pensar en las posibles consecuencias ni en su misión original de infectar a Sánchez.
Rizo es Asesinada
La siguiente escena supone que los investigadores llegan demasiado tarde para evitar
la muerte de Trinidad Rizo a manos de Mendoza, lo que permite al kharisiri dirigirse al
despacho del profesor Sánchez mientras los investigadores descubren el cadáver de
Rizo (“De Mendoza Ataca de Nuevo”, a continuación). Por supuesto, a discreción del
Guardián, los investigadores más rápidos podrían llegar a tiempo para salvar a Rizo y
enfrentarse a De Mendoza en el combate (ver Pulp: Luchando con De Mendoza, más
adelante).
Rizo es encontrada en el almacén, semienterrada bajo una pila de artefactos que han
sido arrancados de las estanterías. Está demacrada, casi momificada, y tiene un gran
disco de carne desgarrada y ensangrentada en la parte superior del pecho. Su rostro
arrugado está congelado en una máscara de terror, con los ojos muy abiertos con la
mirada fija en un punto muerto. Encontrarla en este estado provoca una tirada de
Cordura (0/1D6 de pérdida). Los investigadores se dan cuenta fácilmente de que el
cuaderno de Rizo asoma por uno de los bolsillos de la chaqueta: contiene sus notas
sobre Confesiones finales de Gaspar Figueroa (Carlyle Papers Perú #3).
Junto a su cuerpo hay un pequeño cajón de madera, que ha sido destrozado. La forma
en que la parte superior ha sido arrancada de la caja indica que el daño no se debe a
una caída de los estantes si no que alguien la ha abierto a la fuerza. Los restos de la
caja están llenos de paja, y asomando de la masa hay una sección de lo que parece
ser una gran pieza de oro trabajado (“La Valla de Oro”, cerca). Una tirada exitosa de
Descubrir revela lo que parecen ser restos de piel recién quemados en el oro, aunque
el objeto está frío al tacto.
Nota para el Guardián: cuando de Mendoza se dio cuenta de lo que Rizo había
encontrado, intentó tomar la sección de la Valla de Oro, sólo para ser alejado por su
poder.
Una tirada de Seguir Rastros exitosa indica que quienquiera que haya matado a Rizo,
pisó su sangre y ha dejado un rastro intermitente en su huida. Este rastro puede
seguirse hasta el despacho de Sánchez, a través de una ruta más tortuosa que la que
tomaron los investigadores para bajar al sótano (ver De Mendoza Ataca de Nuevo, a
continuación).
LA VALLA DE ORO
Una sola pieza de oro trabajado, de unos 60 cm de longitud, 7,5 cm de ancho y un
tercio de pulgada de profundidad (1 cm). Sus dos extremos son ásperos, como si la
pieza hubiera sido arrancada o rota de un diseño mayor. Pesa algo menos de 11 kg, lo
que la hace demasiado pesada para que la mayoría de la gente la empuñe en
situaciones de combate.
La pieza es en gran parte una banda recta, aunque cuatro secciones sobresalen en
ángulo recto en forma de espuelas cortas o espirales cuadradas. La superficie lleva
impresa una serie de formas geométricas que no se repiten, en su mayoría cuadrados
y rectángulos, sin un significado evidente. Ninguna de estas formas se parece a
ninguna forma de escritura conocida. Véase “La Valla de la Pirámide” a continuación.
La Sala de la Pirámide
Enlace: El Almacén, página 65, Perú.
El vallado formado por las incrustaciones doradas alrededor de la base de la pirámide
(La base de la pirámide, página 80, Perú) funciona de forma similar a un Símbolo
Arcano (Manual del Guardián de La Llamada de Cthulhu, página 274). Las entidades
imbuidas con la esencia de Nyarlathotep, incluidos sus avatares y los kharisiri, no
pueden tocar o dañar el pabellón ni atravesarlo.
Físicamente, la valla es una pieza única de oro tallada que se extiende alrededor de la
base de la pirámide, en los túneles de abajo. Se trata en gran medida de una banda
recta, con algunas secciones que se doblan en ángulo recto en espuelas cortas o
espirales cuadrados. La superficie lleva impresa una serie de formas geométricas que
no se repiten, en su mayoría cuadrados y rectángulos, sin un significado evidente.
Ninguna de estas formas se parece a ninguna forma de escritura conocida.
La sección del vallado removido por los conquistadores (Museo de Arqueología y
Antropología, página 65, Perú) es menos poderosa, aunque entidades como los
kharisiri siguen siendo incapaces de tocarla sin sufrir daño (recibiendo 1D3 de daño por
asalto) o pasar más de unos pocos segundos en su proximidad inmediata o incluso
llevarla en un cajón o bolsa les resulta imposible. Esta sección del vallado mide unos
60 cm de largo, 7,5 cm de ancho y 1 cm de profundidad. Pesa aproximadamente 11 kg,
lo que la hace demasiado pesada para que la mayoría de la gente la empuñe en
situaciones de combate.
El hechizo utilizado para crear el vallado se ha perdido en el tiempo. Los constructores
de la pirámide no dejaron constancia escrita y no hay pistas en el diseño del propio
artefacto. Puede ser posible recrearlo mediante el uso espontáneo de Mitos de Cthulhu,
en cuyo caso el Guardián debe buscar inspiración en el hechizo Símbolo Arcano.
Larkin vive
Si los investigadores han decidido dejar vivo a Larkin, posiblemente queriendo vigilarlo
de cerca, los camiones contratados aparecen el lunes por la mañana y la expedición
viaja hasta Puno y a la pirámide como estaba previsto.
De Mendoza vive
De Mendoza acompaña a la expedición, pero sólo si nadie lo ha sorprendido
alimentándose de Rizo o atacando a Sánchez; de lo contrario si ha sido neutralizado
por los investigadores, pero en libertad, sigue a la expedición a distancia dispuesto a
ayudar a su amo una vez que lleguen a la pirámide. Su deseo de venganza es fuerte, lo
que podría impulsarlo a actuar antes y conducir un ataque con otros kharisiri una vez
que la expedición haya llegado a Puno (Actividades del kharisiri en Puno, página 73).
Mientras que de Mendoza, en particular, sigue siendo hostil con Elías y con los
investigadores (observando con recelo y arremetiendo cada vez que considere que se
pasan de la raya), no obstante Larkin lo mantiene a raya y evita que se alimente de
alguno de sus compañeros. El plan de Larkin sigue contando con que la codicia o la
curiosidad de los investigadores les lleve a destruir el resto del vallado dorado que
rodea la pirámide, algo que Larkin y los kharisiri no pueden conseguir por sí mismos.
PUNO
Puno es una pequeña ciudad de unos 20.000 habitantes, situada en el altiplano sur
andino. Se extiende desde las orillas del lago Titicaca hasta las colinas que lo dominan,
con las zonas más prósperas situadas más cerca del agua. La mayoría de los edificios
son estructuras bajas de uno o dos pisos hechas de piedra o ladrillo, y las calles que
bordean son cada vez más estrechas y laberínticas cuanto más se sube. En el centro
de la ciudad destaca una amplia plaza, rodeada de vegetación y árboles y dominada
por el imponente edificio de la catedral de San Carlos Borromeo.
El campo que rodea a la ciudad alberga un gran número de explotaciones agrícolas en
las que predominan los cultivos de maíz, papas y quinoa, por su resistencia y
capacidad para crecer a gran altura. Los granjeros locales también crían alpacas y
llamas por lo que es habitual ver grandes rebaños (y un posible obstáculo para las
escenas de persecución).
Los turistas rara vez se encuentran en Puno durante la década de 1920, por lo que los
investigadores son de interés para los lugareños, que son, en general, acogedores con
los visitantes. En los mercados y tiendas, los investigadores podrán comprar la mayoría
de los suministros que necesitan para su viaje a la pirámide: desde mulas de carga
hasta armas (incluyendo dinamita), aunque los precios son, aproximadamente, el doble
para los extranjeros como los investigadores. Si es necesario, consulta las Listas de
Equipo de los años 20 en el Libro del Guardián de La Llamada de Cthulhu; la mayoría
de los artículos pueden comprarse (dentro de lo razonable, dado el lugar) al doble de
los costes indicados; se aconseja al Guardián que no se preocupe por los números y
permita a los investigadores comprar lo que crean que van a necesitar sin preocuparse
demasiado por la contabilidad.
Puno tiene fama de ser la capital folclórica de Perú, y los investigadores pueden
escuchar muchas historias extrañas aquí (Encuentro con Nayra: otro folclore de la
zona, página 75).
Se conservan tradiciones de los incas y de civilizaciones más antiguas, que coexisten
con las creencias católicas traídas por los colonialistas españoles. La historia de Puno
como punto de encuentro de las culturas aymara y quechua contribuye a la mezcla. Los
investigadores que la visitan pueden encontrar una mezcla de fiestas religiosas
católicas y celebraciones más antiguas marcadas por bailes folclóricos, trajes coloridos
y máscaras inusuales.
Lago Titicaca
El lago más grande de Sudamérica, el Titicaca, tiene más de 160 km de largo y hasta
80 km de ancho en su parte más ancha, y se sitúa junto a Puno. Se encuentra en la
frontera entre Perú y Bolivia a más de 3.500 metros sobre el nivel del mar, se considera
el lago navegable más alto del mundo. El agua del lago es salada debido a la
evaporación y alberga grandes poblaciones de peces y densos crecimientos de juncos.
La zona del lago más cercana a Puno tiene decenas de islas flotantes. Estas
estructuras artificiales son plataformas de juncos y barro, lo suficientemente grandes
como para soportar varias cabañas de juncos. En ellas se encuentran pequeños
asentamientos del pueblo Uru, que pesca en sus aguas.
MAL DE ALTURA
Al llegar a Puno, los investigadores han viajado desde el nivel del mar hasta una gran
altitud en un corto período de tiempo. Cada investigador debe intentar una tirada de
CON; los que fallan experimentan el mal de altura, mostrando una serie de síntomas
relacionados con el aire más fino. Estos incluyen cansancio, dolor de cabeza, mareos,
falta de aire y náuseas. En la mayoría de los casos, esto simplemente resulta una
irritación, pero los investigadores que se encuentren en situaciones que requieran un
alto grado de esfuerzo físico pueden tener que conseguir un mayor grado de éxito en
sus tiradas de habilidad o recibir un dado de penalización en las tiradas enfrentadas
(combate, etc.), a discreción del Guardián.
Los investigadores que sufran mal de altura deben hacer una tirada de CON cada día
mientras estén en las tierras altas para ver si pueden aclimatarse al aire enrarecido;
con un éxito, no sufren más. También pueden mitigar los peores síntomas masticando
hojas de coca o bebiendo té de coca. Jackson Elias o Nayra (Encuentro con Nayra,
página 74) pueden sugerir esto a los investigadores que padecen la enfermedad.
De los Kharisiri
Aunque Elías había oído hablar de los kharisiri antes de ir al altiplano, fue Nayra quien
le dio muchos de los detalles que ahora conoce. Cuando se conocieron, Elías se
apresuró a descartar los aspectos más fantasiosos de las historias de Nayra. Aunque
desde entonces ha visto pruebas de la naturaleza monstruosa de los kharisiri, esta vez
es más crédulo.
Si se le pregunta el significado de la palabra "kharisiri", Nayra explica que proviene del
término para tallar algo con un cuchillo. Dice a los investigadores que los kharisiri son
conocidos en todo Perú y Bolivia, aunque sus nombres y descripciones cambian de una
región a otra. El arquetipo de kharisiri, según Nayra, es un hombre blanco y alto que
lleva un sombrero de ala ancha. Lleva un largo cuchillo que utiliza para descuartizar a
la gente y robar su grasa corporal. También puede drogar a las personas y extraerles la
grasa utilizando magia o herramientas extrañas, dejándolas morir lenta y
prolongadamente. Las historias que Nayra ha escuchado de primera mano hablan de
un kharisiri que succiona la grasa con su boca, como una especie de sanguijuela
humana.
Nayra sabe que la gente de la zona se apresuró a acusar a los conquistadores de ser
kharisiri, que robaban la grasa de los lugareños para tratar sus heridas o engrasar sus
armas. Más tarde se contaba que los sacerdotes kharisiri utilizaban la grasa robada
para hacer aceite sagrado o como ofrendas a sus dioses. El principal factor común en
todas estas historias era que los kharisiri eran hombres blancos, generalmente
españoles.
Desde que Nayra señaló a Luis de Mendoza ante Elías como sospechoso de ser
kharisiri, cree que la han seguido. Por eso se ha escondido en la isla flotante. Lo más
inquietante para Nayra es que algunas de las personas que cree que la están siguiendo
no se ajustan a la descripción clásica de un kharisiri. Esto significa que las leyendas
están incompletas o que su influencia se está extendiendo de alguna manera.
Nota para el Guardián: el suq'a puede ser un cadáver desecado reanimado por una
larva, similar a la encontrada en las ruinas (El Manojo de Trapos, página 80).
La Ayuda de Nayra
Si algún investigador ha resultado herido, Nayra estará encantada de prestarle
asistencia médica (trátalo como una tirada exitosa de Primeros Auxilios y Medicina).
A pesar de su disposición a ayudar a Elías y sus amigos, Nayra se resiste a cualquier
petición de acompañarlos a la pirámide. Es una mujer anciana y no se cree estar en
condiciones de hacer un largo viaje por un terreno accidentado. Es mejor dejar esas
tareas a los "caminantes" (como llama a Elías y a los investigadores). Puede indicar a
los investigadores las mejores fuentes de suministros y dónde conseguir mulas de
carga para su viaje por las tierras altas.
Una vez que hayan disfrutado de la hospitalidad de Nayra y se hayan asegurado los
animales de carga y las provisiones, el viaje a la pirámide puede comenzar (Viaje a
través del Altiplano, a continuación), a menos que los kharisiri de la ciudad los retrasen.
Los Campesinos
Al segundo día, los investigadores escuchan ruidos de disparos más adelante, desde la
cima de una colina. Se divisan dos figuras humanas a unos 800 metros de distancia, en
la parte más alejada de la colina. Son Julio y Domingo Céspedes, padre e hijo, que han
estado buscando una alpaca perdida en la zona. Una pareja de kharisiri les ha atacado
hace unos minutos (la misma pareja descrita en Compañeros de Viaje, a continuación).
Julio consiguió ahuyentarlos con su rifle, pero no antes de que una de las criaturas le
chupara gran parte de la grasa corporal a su hijo. Domingo está tendido en el suelo,
con la camisa desgarrada y cubierta de sangre, y una herida abierta en el pecho.
Dado que Julio conoce las leyendas de los kharisiri, reconoció como tal a sus
atacantes. También sabe que se dice que los kharisiri se parecen a los hombres
europeos. Si se acercan uno o varios investigadores blancos, supone que son más
kharisiri que vienen a acabar con él y su hijo. A menos que los investigadores puedan
convencerle con una tirada Encanto, Charlatanería o Persuasión (en español), hace
fuego de cobertura con su rifle para alejarlos, disparando sólo activamente a los
objetivos que se pongan a tiro. Antes de que las cosas se tornen peligrosas, Elías
podría intervenir para ayudar a calmar al campesino, tal vez concediendo un dado de
bonificación a la tirada de habilidad social de un investigador o actuando como
traductor. Con la situación resuelta, Julio acepta cualquier ayuda que los investigadores
puedan proporcionar a su hijo. También puede señalar la dirección a la que se dirigían
los kharisiri: hacia la pirámide.
Aunque se supone que Julio y Domingo regresan a su granja después de encontrarse
con los investigadores, si lo desea, Julio puede sentirse en deuda por su ayuda y
ofrecerse a acompañar al grupo hasta la pirámide. Por supuesto, antes tendrá que
llevar a su hijo a casa; los investigadores son bienvenidos a su hospitalidad, tal como
es. Tal distracción ocupa el resto del día y significa que es poco probable que los
investigadores alcancen al kharisiri que atacó a Domingo (Compañeros de Viaje, a
continuación); sin embargo, en recompensa, reciben una abundante comida y duermen
bajo techo esa noche, lo que les permite continuar su viaje a la mañana siguiente. Ver
los perfiles de Julio Céspedes y Domingo Céspedes en la página 85.
Compañeros de viaje
Al tercer día, cuando los investigadores se acercan a su destino, piden una tirada de
Descubrir; con éxito, se ven dos kharisiri moviéndose entre la hierba alta por el fondo
de un valle, aproximadamente 800 m más adelante.
Uno de ellos es Pedro de Velasco, uno de los conquistadores originales, vestido con
ropas ligeras de algodón. Su acompañante es una joven de Puno, llamada Narcisa
Quispe, a la que ha convertido recientemente. Viajan a la pirámide para ofrecer el
contenido de sus estómagos al Padre de los Gusanos.
A menos que corran para cerrar la brecha, los investigadores pueden seguir el camino
del kharisiri a través de la hierba alta sin una tirada de Sigilo, lo que les permite
encontrar el lugar de las ruinas mucho antes de que oscurezca. Si los investigadores
optan por atacar o espantar a los kharisiri, necesitan superar una tirada combinada de
CON y Orientarse para hacer buen tiempo y alcanzar a los monstruos; de lo contrario,
el fracaso significa que los investigadores están cansados y pierden el rumbo, lo que
significa que llegan a las ruinas cuando está cayendo la noche.
LAS RUINAS
Las ruinas a las que pertenece la pirámide están situadas en una meseta que domina
un profundo valle azotado por el viento. El terreno alrededor es árido y la vida vegetal
es escasa. El acceso a la meseta es más fácil desde arriba, trepando por el borde de
un pico vecino y bajando por un estrecho sendero. Este camino es lo suficientemente
precario como para dificultar la entrada de animales de carga hasta las ruinas,
requiriendo una tirada de Equitación, Trato con Animales (infrecuente 5% base) o
Supervivencia para hacerlo con éxito. Es posible subir desde el valle de abajo,
escalando las empinadas pendientes rocosas. Este último camino requiere una tirada
de Trepar para evitar quedarse atascado a mitad de camino.
No hay vida vegetal en la meseta. Es estéril y polvorienta, y sólo las estructuras
construidas por el hombre rompen el monótono gris pardo de la tierra. Se oye un
inquietante silbido como un sonido de tubería que sopla en el viento. A pesar del frío,
los investigadores notan un número creciente de moscas en el aire a medida que se
acercan. Una tirada exitosa de Naturaleza las identifica como moscardas de la carne,
que suelen alimentarse de carroña. A medida que los investigadores se acercan, el olor
a carne podrida se hace más intenso.
La Pirámide
La estructura está sumergida en su mayor parte en la tierra, y sólo sus cinco escalones
superiores se elevan sobre el suelo. Los escalones de la pirámide son de piedra tosca,
desgastada y agrietada por el tiempo. Cada peldaño mide aproximadamente 1,5 m, lo
suficientemente alto como para que cualquier persona que suba tenga que hacerlo de
uno en uno. Una larga y estrecha grieta atraviesa en diagonal la parte superior de la
pirámide, de no más de 8 cm de ancho en cualquier punto. Allí, el olor a putrefacción es
abrumador y los moscardones zumban alrededor de la grieta constantemente. Un
investigador que haga una tirada exitosa de Escuchar detecta un burbujeante y
rezumante sonido que viene de muy abajo. Si los investigadores desean ensanchar la
grieta o asomarse al interior, véase El Padre de los Gusanos, página 82.
La Fosa Osaria
En el lado más alejado de la pirámide, no visible desde el punto de entrada de los
investigadores, hay una gran fosa de aproximadamente 4,5 metros en cada uno de sus
lados y 3 metros de profundidad llena de restos humanos. A medida que los
investigadores recorren las ruinas, el zumbido de las moscas y el hedor de la
descomposición aumentan cuando se acercan a esta fosa. Todos los cuerpos de la
fosa están demacrados. Muchos parecen haber estado aquí durante algunos años, ya
que son esqueléticos o sólo les quedan fragmentos de carne seca. Más cerca de la
parte superior, los cadáveres están más frescos. Una tirada exitosa de Descubrir
revela el contorno de la entrada de un túnel en la pared de la fosa, visible a través de
los restos; además observa destellos de algo dorado en el fondo del foso (se trata de
unas cuantas monedas de oro sueltas y objetos de joyería arrojados por los kharisiri al
deshacerse de los cuerpos aquí). Llegar a Los Túneles requiere que los investigadores
se metan en el foso y aparten los cuerpos (sin tirada), moviéndolos mientras avanzan;
tal actividad provoca una tirada de Cordura (1/1D4 de pérdida).
LOS TÚNELES
Una pequeña red de túneles recorre por debajo las ruinas, a una profundidad de
aproximadamente 30,5 metros. Sus paredes están revestidas de losas de piedra. Los
túneles rodean la base de la pirámide, con túneles laterales que conducen a la Cámara
(página 79) y a la Fosa Osaria (arriba). Todos estos túneles tienen aproximadamente
1,2 metros de altura y 3 metros de ancho, lo que obliga a cualquiera que se desplace
por ellos a ir en cuatro patas. Hacerlo es lento, ya que los suelos de los túneles están
cubiertos de polvo y fragmentos de piedra rota; cualquiera que se arrastre sin
precaución corre el riesgo de lastimarse las manos y rodillas (1D3 de daño si se falla
una tirada de DES). También hay grupos ocasionales de pequeñas estalactitas que
cuelgan del techo, donde el agua que gotea ha dejado depósitos de piedra caliza. El
olor a putrefacción en los túneles es abrumador y el aire está lleno de moscas
zumbando. A menos que el investigador se cubra la nariz y la boca con algo que
protegerse del olor, debe hacer una tirada de CON para evitar tener náuseas y recibir
un dado de penalización en todas las tiradas que haga mientras esté en los túneles
durante los siguientes 10 minutos (después, se acostumbrará al olor). A continuación
se indican los lugares específicos de los túneles.
Las Chimeneas
Se trata de pozos verticales de 4,5 metros de profundidad que se elevan hasta la
superficie, revestidos con el mismo tipo de losas de piedra que forman las paredes del
túnel. Los fondos de estos pozos son planos, pero tienen salidas que conectan hacia
abajo, en un ángulo de 60 grados, con la red principal de túneles, situada a unos 26
metros por debajo.
Una losa cubre la parte superior de cada chimenea, aunque una de estas piedras está
rota. Bajar de forma controlada requiere una tirada de Trepar si no se utiliza una
cuerda (o una tirada de Saltar, a discreción del Guardián). Caer por uno de los pozos
inflige 1D6 puntos de daño. Subir por una chimenea sin usar una cuerda requiere una
tirada difícil de Trepar. Una vez en el fondo, los investigadores pueden bajar a la red
de túneles principal con una tirada de DES o de Trepar con éxito para evitar tropezar
por el pasillo inclinado y sufrir 1D6 puntos de daño (el uso de cuerdas para
estabilizarse anula la necesidad de tiradas).
La Cámara
Esta sala fue utilizada originalmente por los constructores de la pirámide para trabajar y
moldear las vallas de oro que recubren las paredes interiores que rodean la base.
Desde entonces, la cámara ha sido ocupada por los kharisiri. Duermen aquí después
de realizar las ofrendas a su dios, y también depositan los objetos de valor tomados de
sus víctimas. A menos que los investigadores hayan matado o ahuyentado a los dos
kharisiri que vieron llegar al lugar (Compañeros de viaje, página 77), ahora están
dormidos en esteras, tan inmóviles como cadáveres. Están indefensos por lo que
pueden ser asesinados o incapacitados sin riesgo... A menos que los investigadores
traten de despertarlos primero, en cuyo caso los kharisiri luchan pero están aletargados
por su sueño (aplica un dado de penalización a sus tiradas de combate).
La cámara es una habitación sencilla, revestida de piedra, de aproximadamente 6 por 6
metros. Hay tres sucias esteras de caña en el suelo, utilizadas como camas por
cualquier kharisiri que pase por allí. El resto de la habitación está repleta de una
colección variada de monedas, joyas, relojes y artefactos; desde contemporáneos
hasta preincaicos. Muchos de los artículos son de oro, mezclados con una variedad de
baratijas sin valor. Retirar estos objetos de las ruinas no tiene ningún efecto sobre la
entidad que está bajo la pirámide o su prisión; son simplemente objetos de botín
recogidos por sus sirvientes por avaricia. Retirar los objetos podría resultar una
empresa importante debido a su peso y a la dificultad de llevar mulas de carga al lugar.
Nota para el Guardián: el valor total de todos los objetos de valor asciende a unos
200.000 dólares estadounidenses. Asume que los investigadores sólo pueden coger y
transportar objetos por valor de 2.000 dólares por persona (5.000 dólares si se utilizan
mulas). Ten en cuenta que Jackson Elias también se lleva algún tesoro (véase
Conclusión, página 83, para más detalles).
La Base de la Pirámide
La base de la pirámide está completamente rodeada de túneles, cuyas paredes
interiores están revestidas de incrustaciones de oro, al igual que la sección encontrada
en la universidad (La Valla de Oro, página 68). La incrustación es ininterrumpida,
colocada de forma continua alrededor del perímetro de la pirámide (con la excepción de
la sección dañada por de Mendoza y sus asociados, ver El Pozo de la Inmundicia,
cerca). Los depósitos de piedra caliza y el polvo ocultan gran parte del brillo del oro.
Si los investigadores son lo suficientemente insensatos (o codiciosos) como para quitar
más vallas, esto debilita aún más las protecciones que mantienen al Padre de los
Gusanos en su lugar. Dañar una sección provoca lo que parece un pequeño terremoto
cuando la entidad se mueve y se retuerce dentro de su prisión, con rocas y polvo
cayendo del techo. Los daños posteriores hacen que se extiendan grietas tanto en las
paredes de los túneles como en las de la pirámide, posiblemente filtrando líquido
blanco rancio y larvas en los túneles. Los investigadores deben hacer una tirada de
Suerte grupal en este momento, y el fracaso indica que se han liberado 1D3 larvas
(Larva Kharisiri, página 88). Una tirada de Suerte grupal fallida indica que el túnel se
derrumba alrededor de los investigadores, infligiendo 1D8 puntos de daño (evitable si
se logra una tirada de Esquivar o de Saltar) y atrapando a todos los presentes hasta
que puedan desenterrarlo, lo que lleva 1D4+1 horas.
El Manojo de Harapos
Visto desde la distancia, este cadáver momificado parece un montón de trapos, palos y
otros detritos. Una vez que el investigador se acerca a 6 metros, su verdadera
naturaleza se hace evidente. El cuerpo está envuelto en lana y algodón descompuesto,
demasiado podridos y sucios para ser identificados como alguna prenda en particular.
Al acercarse, los investigadores pueden intentar una tirada de Descubrir: el éxito
revela que algo blanco y brillante se mueve en la cuenca del ojo del cráneo. Se trata de
una de las larvas del dios. Aunque el cuerpo está demasiado descompuesto para que
la larva lo convierta en un kharisiri, todavía es capaz de animar la momia. Los
investigadores que se fijen en el cuerpo y vuelvan al lugar más tarde pueden intentar
una tirada de INT o de Descubrir para darse cuenta de que ha cambiado ligeramente
de posición.
Si un investigador se acerca mucho a la momia, esta intenta agarrarlo. Su objetivo es
inmovilizar al investigador el tiempo suficiente para que la larva entre en su cuerpo,
aunque no le importa herir al investigador en su intento de someterlo (Momia animada,
página 88). Si el investigador destruye la momia, debe hacer una tirada de Suerte: el
fracaso indica que el cráneo se ha dañado lo suficiente como para liberar a la larva y
que ahora debe enfrentarse a sus intentos de poseerla (Larva Kharisiri, página 88).
Nota para el Guardián: en rigor, es improbable que un cuerpo se momifique en
presencia de goteras de agua y moscas de la carroña. Sin embargo, sería un
despropósito proporcionar una pirámide sin una momia que amenace a los
investigadores. Si considerás que este encuentro desentona con la aventura o bien
interfiere con la investigación, ignoralo o haz que la larva aceche dentro del cráneo de
un esqueleto en descomposición.
El Pozo de Inmundicia
Cuando De Mendoza y sus compañeros retiraron una sección de las vallas de oro, el
avatar encarcelado en la pirámide se agitó lo suficiente como para dañar las paredes y
el pasillo circundantes. Ahora, hay una grieta de 5 cm de ancho en la pared, que
atraviesa el hueco donde se apoyaba la incrustación desaparecida y llega hasta el
suelo del túnel. El suelo está especialmente dañado, creando un agujero de 3 metros
de ancho por 1,2 metros de profundidad en su punto más bajo. El agujero está lleno de
grasa blanca y rancia que ha goteado de la grieta a lo largo de los años. El hedor de la
descomposición es casi insoportable. La superficie del charco se mueve
constantemente, ya que tres larvas que están dentro se retuercen bajo la superficie.
Estas larvas no abandonan la piscina a menos que se les obligue, pero se interesan
por cualquiera que sea lo suficientemente imprudente o desafortunado como para
entrar en ella.
Debido a la anchura de la piscina, es imposible acceder a la sección de la pared donde
falta la incrustación sin evitar la suciedad acumulada. Los investigadores que deseen
evitar esto tendrán que encontrar soluciones creativas. Si disponen de los materiales
adecuados para improvisar un puente o plataforma, el Guardián deberá solicitar una
tirada de Mecánica, en el que un fallo provocará la caída de uno o varios
investigadores en la piscina. Como alternativa, los investigadores pueden optar por
prender fuego a la piscina ya que la grasa que contiene es muy inflamable. En cuestión
de segundos, emite gruesas nubes de humo negro, dificultando la respiración de los
que están cerca. Los investigadores que se encuentren en la sección del pasillo que
rodea la piscina en llamas deben hacer tiradas difíciles de CON para evitar perder el
conocimiento durante 1D6 asaltos. El fuego arde durante aproximadamente una hora,
con el humo saliendo por cualquier chimenea descubierta, dejando sólo un residuo
espeso y alquitranado en el agujero cuando se extingue.
Nota para el Guardián: no hagas una tirada de CON por Jackson Elias, haz que esté
consciente y se coloque rápidamente un trapo alrededor de la cara para que así pueda
asegurarse de que cualquier investigador inconsciente sea arrastrado a un lugar
seguro.
Reparar el vallado dañado es relativamente sencillo si los investigadores han traído la
sección que falta. Tienen que limpiar el agujero, eliminando las capas de suciedad y
piedra caliza; el Guardián sólo debería pedir una tirada de FUE si los investigadores
están presionados por el tiempo. Un fallo solo significa que el proceso tarda más de lo
deseado. Con un poco de esfuerzo, pueden asegurar la sección que falta en su lugar,
martillando o simplemente encajando la incrustación en su posición.
Si los investigadores no tienen el segmento que falta, pueden intentar fabricar uno. Es
posible determinar la forma requerida a partir de la hendidura en la pared y luego
recrearla usando oro tomado de La Cámara (página 79). La creación e instalación de
esta incrustación improvisada requiere una tirada exitosa de Arte/Artesanía en una
disciplina adecuada, como la metalurgia, o una tirada Difícil de Mecánica.
Una vez reparada la sala, el Padre de los Gusanos vuelve a estar completamente
contenido. Sus larvas ya no pueden escapar por las grietas y su conexión con los
kharisiri se ha roto. En el transcurso de las siguientes horas, todos los kharisiri se
marchitan y mueren. Los más viejos se desintegran primero, arrugándose y
desecándose hasta convertirse en polvo. Lo ideal sería que el Guardián permitiera a los
investigadores presenciar al menos una de estas muertes, posiblemente cuando un
kharisiri se acerque a las ruinas para presentar una ofrenda a su dios, o cuando
aparezca de Mendoza (si aún está vivo), tras haber acechado a los investigadores
hasta la pirámide. Los kharisiri no tienen ni idea de lo que les está pasando y
reaccionan con miedo y confusión, suplicando a su dios que los salve.
EL DESTINO DE LARKIN
Si Larkin sigue vivo y ha viajado a la pirámide con los investigadores, es comprensible
que quiera evitar que sus compañeros frustren sus planes. En un principio avivando la
codicia, recordando a los investigadores y a Elias lo mucho que les haría ricos todo el
oro de las ruinas. Elías plantea estas tentaciones en términos de interés arqueológico,
hablando de lo bien recompensados que se verán si pueden llevar más de la extraña
orfebrería a Lima y lo valiosa que será para los museos de todo el mundo.
A pesar de su determinación para convencer a los investigadores de que hagan su
voluntad, Larkin está limitado en lo que puede hacer directamente. La presencia del
vallado le impide incluso viajar a los túneles y observar lo que los investigadores hacen
allí. Si se le pregunta al respecto, se excusa con su mala salud y lo mucho que le ha
cansado el viaje, diciendo que necesita descansar. Si eso no convence a los
investigadores, alega que la claustrofobia es la verdadera razón de su reticencia a bajar
al subsuelo (una tirada de Psicología exitosa demuestra que está mintiendo).
La principal opción disponible es que Nyarlathotep tome el control de Larkin y así
influya directamente en los investigadores. Para que esto funcione, tiene que esperar a
que los investigadores se separen del resto del grupo. Entonces lanza Sugestión
Mental (Libro de Reglas de la Llamada de Cthulhu, página 275) sobre el investigador
aislado, ordenándole que vaya a destruir el vallado de oro. Larkin/Nyarlathotep intenta
esto tantas veces como puede. Eventualmente, sin embargo este enfoque corre el
riesgo de atraer la atención, y cuando lo hace, el fragmento de Nyarlathotep dentro de
Larkin se defiende contra los otros investigadores mientras sus nuevos peones
terminan su tarea. Véase “Interpretando a Larkin como Nyarlathotep” en la página 59
para obtener orientación sobre cómo manejar esto.
Tal enfrentamiento presenta una oportunidad para que Elias ayude a los investigadores.
Por ejemplo, puede encontrar a Larkin intentando lanzar Sugestión Mental sobre uno
de los investigadores e interrumpir el proceso. Si Larkin/Nyarlathotep comienza a lanzar
otro tipo de magia peligrosa, Elias se apresurará a dispararle. Sin embargo, el Guardián
debe evitar que Elias mate a Larkin directamente, y dejar su destino en manos de los
investigadores. Como se ha mencionado anteriormente, matar a Larkin no hace que se
transforme en una forma monstruosa de Nyarlathotep. Se trata de un recipiente débil,
no de una encarnación completa del dios. Si es posible, el Guardián debe hacer que el
moribundo Larkin agradezca a los investigadores con su último aliento el haberle
liberado de su tormento.
CONCLUSIÓN
Si los investigadores consiguen reparar el vallado de la pirámide, el culto a los kharisiri
se extingue casi inmediatamente, aunque la mayoría de la gente tardará meses en
darse cuenta de que los kharisiri ya no acechan las tierras altas. Incluso entonces, el
mito permanece, y las generaciones futuras creen que los relatos solo forman parte del
antiguo folclore, en lugar de una advertencia de un peligro real. La amenaza del Padre
de los Gusanos ha terminado, por ahora.
Por otro lado, si los investigadores no consiguen reparar el vallado o lo dañan, el culto
terminará extendiéndose por el altiplano. Si Larkin o de Mendoza también sobreviven,
instruyen a los kharisiri para que vigilen a los investigadores y esperen el momento de
atacar. Los investigadores que tomaron medidas violentas contra el culto serán su
principal objetivo. El culto busca reclutar a aquellos que simplemente saben
demasiado, plantando en ellos nuevas larvas. Por supuesto, si los investigadores se
retiran rápidamente y se van de Perú, están libres del peligro y de la influencia del
culto, aunque pueden soñar con gusanos pulsantes y retorcidos durante un largo
periodo. Si el Guardián lo desea, el Padre de los Gusanos podría volver a aparecer
más adelante en la campaña, para burlarse y acosar a los investigadores en visiones, a
través de sueños y apariciones (cada vez que se ven gusanos, un escalofrío recorre la
espina dorsal de los investigadores).
Elias tituló su libro sobre su experiencia en Perú como Los Muertos Hambrientos
(1923), omitiendo algunos de los elementos más extraños por considerarlos demasiado
increíbles para sus lectores. A partir de este trabajo, Elias decide investigar más a
fondo los antecedentes de Larkin. Esto le lleva a seguir la pista de M'Weru, la Secta de
la Lengua Sangrienta y, en última instancia la Expedición Carlyle, como se explora en
el resto de la campaña.
Durante los siguientes cuatro años, Elias se mantiene en contacto con los
investigadores, enviándoles cartas y sugiriendo que puede necesitar su ayuda de
nuevo en el futuro. Esto puede proporcionar al Guardián oportunidades para que los
investigadores se unan a Elías en nuevas aventuras, aunque éstas probablemente no
deberían estar relacionadas con el resto de la campaña para evitar el riesgo de cambiar
sus bases antes de que comience. Elías puede dejar caer algunas pistas sobre su
nuevo trabajo, pero se guarda la mayoría de los detalles hasta estar seguro de saber
exactamente en qué se ha involucrado (las consecuencias de esto se detallan en el
capítulo de América).
A menos que los investigadores tomen alguna medida específica para impedírselo,
Elías toma una parte del oro almacenado en las ruinas para financiar su futuro trabajo.
O bien lo hace junto con el resto del grupo, compartiendo el botín con ellos. Otra opción
es que regrese en una fecha posterior por su cuenta para evitar la desaprobación de
los investigadores supersticiosos o demasiado precavidos. El dinero recaudado por la
parte del oro de Elías constituye la base del fondo gestionado por su abogado, Carlton
Ramsey (La lectura del testamento, página 127, América), para financiar futuras
investigaciones sobre la Expedición Carlyle.
RECOMPENSAS
A menos que el Guardián elija seguir este capítulo con otro escenario de precuela de
una fuente diferente o de su propia invención, los investigadores deberían tener mucho
tiempo para recuperarse antes de que comience la campaña principal. Concede a los
jugadores una fase de desarrollo del investigador al finalizar Perú (consulta las
recompensas, página 162, América). Además, aplica las siguientes recompensas a los
investigadores supervivientes.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 60% (30/12), daño 1D3+1D4 o arma
Revolver .45 60% (30/12), daño 1D10+2
Esquivar 50% (25/10)
Combate Pulp
Pelea 80% (40/16), daño 1D3+1D4 o arma
Revolver .45 80% (40/16), daño 1D10+2
Esquivar 60% (30/12)
Talentos Pulp
Alerta: Nunca sorprendido en combate.
Tipo duro: Absorbe el daño, puede gastar 10 puntos de Suerte para contrarrestar hasta
5 puntos de golpe recibidos en una ronda de combate.
Habilidades
Arte/Artesanía (Escritura) 70%, Encanto 45%, Trepar 60%, Crédito 40%, Mitos de
Cthulhu 4%, Conducción automóvil 50%, Charlatanería 70%, Buscar Libros 65%,
Escuchar 55%, Mecánica 50%, Mundo natural 45%, Ciencias ocultas 70%, Persuasión
40%, Psicología 50%, Descubrir 60%, Sigilo 65%, Supervivencia (Montañas) 25%,
Lanzar 35%.
Idiomas
Chino (cantonés) 20%, Inglés 85%, Francés 40%, Indonésico 40%, Portugués 45%,
Español 50%.
Especial
Aunque Elías tiene algunos conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu, no es un
creyente hasta los acontecimientos de este escenario. Mientras no se le presenten
pruebas irrefutables, se apresura a descartar cualquier conocimiento relacionado con el
Mitos como folclore o tonterías.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 30% (15/6), daño 1D3 o arma
Esquivar 32% (16/6)
Combate Pulp
Pelea 50% (25/10), daño 1D3 o arma
Esquivar 45% (22/9)
Talentos Pulp
Vista aguda: Añade un dado de bonificación a las tiradas de Descubrir.
Habilidades
Arqueología 80%, Ant40ropología 40%, Crédito 40%, Charlatanería 70%, Historia 65%,
Buscar Libros 65%, Persuasión 40%, Descubrir 60%, Lanzar 40%.
Idiomas
Inglés 40%, Español 80%.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3 o arma
Esquivar 32% (16/6)
Habilidades
Arqueología 50%, Antropología 20%, Crédito 20%, Historia 45%, Buscar Libros 65%,
Escuchar 40%, Descubrir 60%, Sigilo 35%, Lanzar 30%
Idiomas
Inglés 10%, Español 70%.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-1
Bastón de caminar 25% (12/5), daño 1D6-1
Esquivar 17% (8/3)
Habilidades
Crédito 50%, Intimidación 55%, Escuchar 55%, Psicología 40%, Descubrir 50%, Lanzar
30%, Agitar el bastón amenazadoramente 55%.
Idiomas
Español 65%.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-1
Esquivar 25% (12/5)
Talentos Pulp
Poder Psíquico: Adivinación 60%.
Poder Psíquico: Clarividencia 50%.
Habilidades
Clarividencia y adivinación* 55%, Mitos de Cthulhu 2%, Primeros auxilios 70%, Historia
50%, Escuchar 40%, Folclore peruano 70%, Medicina 50%, Ocultismo 65%,
Persuasión 55%, Psicología 60%, Descubrir 50%.
*Las habilidades psíquicas de Nayra son aplicables tanto en el juego clásico como en el
pulp.
Idiomas
Aymara 65%, Español 40%.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 40% (20/8), daño 1D3+1D4
Rifle 40% (20/8), daño 2D6+4
Esquivar 30% (15/6)
Habilidades
Escuchar 35%, Psicología 45%, Descubrir 40%.
Idiomas
Español 45%.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 40% (20/8), daño 1D3
Esquivar 10% (5/2) (normalmente 27% (13/5))
Habilidades
Escuchar 35%, Psicología 30%, Descubrir 40%.
Idiomas
Español 55%.
ADVERSARIOS Y MONSTRUOS
Augustus Larkin, 32 años, recipiente de Nyarlathotep
Este perfil es para Larkin en forma humana. En caso de que esté completamente poseído,
véase Augustus Larkin poseído por Nyarlathotep, a continuación.
FUE 45 CON 35 TAM 55 DES 45 INT 60
APA 45 POD 50 EDU 50 COR 9* PV 10
DB 0 Corpulencia 0 MOV 7 PM 10 Suerte 50
* Larkin aún posee una pizca de humanidad.
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3 o arma
Esquivar 22% (11/4)
Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D3 o arma
Esquivar 35% (17/7)
Talentos Pulp
Poder Psíquico: Adivinación 90%.
Habilidades
Encanto 45%, Crédito 60%, Mitos de Cthulhu 27%, Charlatanería 70%, Intimidación 25%,
Buscar Libros 25%, Escuchar 55%, Persuasión 40%, Psicología 40%, Descubrir 40%,
Sigilo 50%, Lanzar 30%
Idiomas
Inglés 65%, Kikuyu 15%, Español 30%, Swahili 25%
Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 90% (45/18), daño 1D3+1D4
Esquivar 60% (30/12)
Talentos Pulp
Alerta: Nunca sorprendido en combate
Habilidades
Intimidación 99%, Escuchar 99%, Psicología 90%, Descubrir 99%, Lanzar 80%
Armadura: ninguna; Larkin puede ser asesinado por medios físicos normales.
A diferencia de otras vasijas poseídas por Nyarlathotep, Larkin no se transforma en una
forma monstruosa al morir.
Hechizos: Nyarlathotep conoce todos los hechizos de los Mythos, utiliza la Sugestión
Mental cuando es necesario.
Combate
Ataques por asalto: 1 (agarrar/morder, arañar, golpear con los puños
Pelea 60% (30/15), daño 1D3+1D6
Agarrar 60% (30/15) retiene y luego succiona la vida de la víctima en las siguientes
rondas
Esquivar 35% (17/7)
Combate Pulp
Pelea 75% (47/15), daño 1D3+1D6
Agarrar 75% (47/15) retiene y luego succiona la vida de la víctima en las siguientes
rondas
Espada* 50% (25/10), daño 1D8+1D6
Esquivar 60% (30/12)
*Cuando espera problemas, De Mendoza lleva su espada de sus días como conquistador.
Es vieja, pero está bien cuidada y afilada.
Talentos Pulp
Ataque rápido: Puede gastar 10 puntos de Suerte para ganar un ataque adicional en un
asalto de combate
Habilidades
Intimidación 70%, Escuchar 60%, Descubrir 60%, Sigilo 70%
Armadura: regenera 1 punto de vida por asalto tras llegar a 0 puntos de vida. Sólo se
puede matar desmembrándolo completamente o por quemadura. Incluso un kharisiri que
haya sido decapitado puede recuperarse si puede encontrar su cabeza y volver a colocarla.
Si la conexión del kharisiri con el Padre de los Gusanos se corta (restaurando el vallado de
oro protector de la pirámide) pierde la capacidad de regenerarse, marchitándose 1 punto de
vida cada 10 minutos mientras envejece y se desmorona.
Combate
Ataques por asalto: 1 (agarrar/morder, arañar, golpear con los puños)
Agarrar/morder (mbr): sujeta y clava a una víctima, listo para chuparle la vida. En los
siguientes asaltos su boca se adhiere al cuerpo de su víctima y succiona la grasa, la
sangre y otros fluidos hacia fuera, devorando 1D10 FUE, 1D10 CON y 1D4 TAM por asalto
hasta que se sacie o se detenga (si la CON llega a cero, la víctima muere).
La víctima puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de FUE. Si sobrevive al
ataque, la víctima recupera FUE y CON a razón de 1D10 puntos por semana, y 1 TAM por
semana, hasta recuperar los valores normales; sin embargo, el ataque deja una horrible
cicatriz.
Pelea 60% (30/15), daño 1D3+DB
Esquivar los kharisiri no esquivan
Combate Pulp
Pelea 70% (35/14), daño 1D3+DB
Esquivar los kharisiri no esquivan
Armadura: regenera 1 punto de vida por asalto tras llegar a 0 puntos de vida. Sólo se
puede matar por desmembramiento completo o por quemadura. Incluso un kharisiri que
haya sido decapitado puede recuperarse si puede encontrar su cabeza y volver a colocarla.
Si la conexión del kharisiri con el Padre de los Gusanos se corta (restaurando el vallado de
oro protector de la pirámide) pierde la capacidad de regenerarse, marchitándose 1 punto de
vida cada 10 minutos mientras envejece y se desmorona.
Combate
Ataques por asalto: 1 (puñetazo, desgarro, o la larva puede intentar pasar de la momia a
otra víctima)
Entrar en el cuerpo (mnbr): una larva puede entrar en el cuerpo de un objetivo a través de
cualquier orificio o herida, siempre que pase al menos un asalto arrastrándose hasta su
posición. Como no se trata de una maniobra de combate normal, la larva no está sujeta a
las penalizaciones normales por su pequeña constitución. La baba que exuda la larva
inflige 1 punto de daño por asalto si entra en contacto con la piel desnuda.
Pelea 30% (15/6), daño 1D3
Esquivar las momias no esquivan
Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D4
Esquivar las momias no esquivan
Hechizos: ninguno.
Pérdida de cordura: 0/1D8 puntos de Cordura para ver una momia animada.
Combate
Ataques por asalto: 1
Entrar en el cuerpo (mnbr): una larva puede entrar en el cuerpo de un objetivo a través de
cualquier orificio o herida, siempre que pase al menos un asalto arrastrándose hasta su
posición. Como no se trata de una maniobra de combate normal, la larva no está sujeta a
las penalizaciones normales por su pequeña constitución. La baba que exuda la larva
inflige 1 punto de daño por asalto si entra en contacto con la piel desnuda.
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-2 (mínimo 1)
Entrar en el cuerpo (mnbr) 25% (12/5)
Esquivar 75% (37/15)
Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D3-2 (mínimo 1)
Esquivar 95% (47/19)
Habilidades
Trepar 70%, Apretarse en lugares pequeños 90%, Sigilo 60%
Armadura: no.
Hechizos: ninguno.
Combate
Ataques de lucha: aunque el avatar es incapaz de moverse, algunas secciones de su
cuerpo pueden alcanzar hasta 6 metros como grandes pseudópodos sin forma. También
puede atacar con pústulas explosivas, cuyas ondas de choque y trozos de carne en
descomposición golpean a los que se acercan demasiado.
Pústula explosiva: los que se encuentren a menos de 91 metros sufren 2D10 de daño por
quemaduras corrosivas. “Cobertura blanda” (paraguas, ropa, etc.) no ofrece ninguna
protección, mientras que “Cobertura dura” (piedra, ladrillo, madera) pueden anular o reducir
a la mitad el daño, dependiendo de la situación (a discreción del Guardián).
Especial: el hedor a putrefacción que rodea al Padre de los Gusanos es tan abrumador que
los investigadores que se encuentren en su presencia deben superar una tirada de CON o
quedar incapacitados por las náuseas y los vómitos.
Pelea 85% (42/17), daño 7D6
Pústula explosiva 100% (50/20), daño 2D10 quemaduras corrosivas a los que están a su
alcance
Esquivar el Padre de los Gusanos no equiva
Habilidades
Emitir olores nauseabundos 100%.
Armadura: ninguna
Hechizos: ninguno; este avatar idiota carece del poder mágico normalmente asociado a
Nyarlathotep.
Pérdida de cordura: 1D6/1D20 puntos de Cordura para ver al Padre de los Gusanos