LMDN - Prólogo Perú

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Prólogo: Perú

Los acontecimientos de este capítulo opcional tienen lugar en marzo de 1921,


casi cuatro años antes de que Jackson Elias convoque a los investigadores a su
habitación de hotel en la ciudad de Nueva York (Inicio de la campaña, página 91)
para el fatídico acontecimiento que desencadena la campaña principal.
Si tu grupo prefiere pasar directamente a la acción, o si ya has realizado otros
escenarios de precuela que involucran a Jackson Elias, puedes saltarte este
capítulo. Su propósito principal es proporcionar una introducción a Elías, aunque
también establece potencialmente algunos otros elementos de la campaña más
amplia y ofrece algunos presagios. Como tal, proporciona una base para el resto
de la historia, pero no es esencial.
Si no juegas primero este capítulo, puede que tengas que cambiar algunas
referencias a la historia compartida por los investigadores con Elías,
especialmente en relación con la lectura de su testamento (La lectura del
testamento, página 127, América) y el legado asociado (se proporcionan notas
orientativas). Alternativamente, puedes asumir que los eventos de este capítulo
ocurrieron de todos modos y presentarlos a los jugadores como flashbacks o
breves resúmenes.

TRASFONDO
Augustus Larkin es un hombre cambiado. Hijo mayor de una familia colonial
relativamente rica de Kenia, se negó a seguir los pasos de su padre, que
construía ferrocarriles por toda África, y en cambio se convirtió en un
derrochador, un borracho y un mujeriego. Su camino por las partes menos
reputadas de la sociedad de Nairobi le llevó a llamar la atención de una joven
hermosa y manipuladora llamada M'Weru (Dramatis Personae, página 391,
Kenia). Los dos se embarcaron en lo que Larkin pensó que sería una breve
aventura. En lugar de ello, Larkin se vio arrastrado a un culto espantoso
conocido como la Lengua Sangrienta (“Cult in Residence”, página 390, Kenia),
dedicado a la adoración de un antiguo y malvado dios (también conocido como
Nyarlathotep). Larkin intentó huir, pero M'Weru y sus socios tenían otros planes
para él.
M'Weru drogó a Larkin y le colocó un tatuaje místico en el pecho mientras
estaba indefenso. El tatuaje es una representación estilizada de la Lengua
Sangrienta, y la impía mezcla de ingredientes que se utilizó en la tinta
proporciona un canal permanente entre la consciencia de Larkin y la del Caos
reptante. Así, el dios puede afectar a las acciones de Larkin y, en ocasiones,
poseerlo. El veneno de la tinta y las repetidas intrusiones del horror alienígena
están matando lentamente a Larkin, su carne se está pudriendo desde dentro y
su sangre se está convirtiendo en alquitrán.
Bajo el dominio de Nyarlathotep, Larkin ha pasado los últimos años viajando por
el mundo, actuando como chico de los recados y como perro de presa,
fomentando las diversas agendas de su controlador (si el Guardián está
planeando más escenarios de precuelas antes de embarcarse en la campaña
principal, los investigadores pueden encontrar vínculos con otras misiones
llevadas a cabo por Larkin). Su viaje más reciente le ha llevado a Perú, donde se
ve obligado a liberar un avatar de Nyarlathotep (conocido como El Padre de los
Gusanos) que ha estado encarcelado durante casi 3.000 años.

EL AVATAR EN LA PIRÁMIDE
El Padre de los Gusanos está atrapado en una antigua pirámide situada en una remota
zona del altiplano andino meridional, cerca de la frontera con Bolivia. La estructura fue
construida por un contingente desconocido del pueblo Tiwanaku del cual no se
conservan registros de su existencia, por lo que se le considera un mito. Algunos
agricultores y pastores locales conocen la existencia del lugar, pero evitan la zona
debido a su mala reputación.
En la década de 1650, un grupo de conquistadores tropezó con la pirámide mientras
buscaba tesoros para saquear. Encontraron los túneles que rodeaban la estructura,
cuyas paredes tenían incrustaciones de extraños diseños en oro. Al quitar algunas de
estas incrustaciones, se debilitó sin querer la protección mágica que mantenía al avatar
en su interior. Las paredes interiores y la parte superior de la pirámide se agrietaron, lo
que permitió al dios atrapado liberar partes de su esencia al mundo en forma de
pequeñas semillas retorcidas hechas de su carne. Algunas de estas semillas entraron
en los cuerpos de los conquistadores, transformando a la mayoría de ellos en sirvientes
descerebrados movidos por el hambre. Uno de ellos, Gaspar Figueroa, logró escapar
sin cambios. Su relato de los horrores que vio sobrevive en el archivo universitario de
Lima (Carlyle Papers Perú #3). Los investigadores podrán encontrar el relato de
Figueroa si visitan al profesor Sánchez (Museo de Arqueología y Antropología, página
65).

Conquistadores No-muertos
Los conquistadores transformados se convirtieron en inmortales herramientas de
Nyarlathotep, recorriendo regiones remotas de Perú y Bolivia, y depredando a viajeros
solitarios. Estos horrores andantes succionan la vida de sus víctimas en forma de grasa
y fluidos corporales, antes de regresar a la pirámide para regurgitar su “botín” en la
grieta de la cima del edificio, que luego cae para alimentar a su dios. Llevan haciendo
esto desde hace más de 350 años, dando lugar al mito de los vampiros chupadores de
grasa conocidos como los "kharisiri". Su número se ha mantenido igual a lo largo de los
siglos, pero las cosas han cambiado con la llegada de Larkin y su oscuro pasajero.
En 1920, Larkin se dirigió a la pirámide en un intento de liberar al dios atrapado en su
interior. Las protecciones restantes, diseñadas para contrarrestar el poder de
Nyarlathotep, resultaron ser lo suficientemente fuertes como para repelerlo, lo que
significa que Larkin no pudo dañar las protecciones ni la pirámide directamente.
Actuando a través de Larkin, Nyarlathotep restauró parcialmente la inteligencia de los
kharisiri y les ordenó que destruyeran el vallado de incrustaciones protectoras, pero
ellos tampoco pudieron hacerlo. A continuación, Larkin trató de convencer a la gente de
los alrededores de que había riquezas que saquear en la pirámide. El hecho de que
Larkin hubiera sido visto con supuestos kharisiri, combinado con la mala reputación de
la zona que rodea la pirámide, hizo que sus intentos fracasaran por completo.
Finalmente, Larkin dio con un nuevo plan. Si reclutaba extranjeros para una supuesta
expedición arqueológica y les insinuaba que había tesoros de oro por descubrir, podría
convencer a estos incautos de que rompieran las protecciones y liberaran al Padre de
los Gusanos. Así, Larkin regresó a Lima y escribió a varias instituciones académicas de
todo el mundo, y también realizó entrevistas con varias agencias de noticias
internacionales sobre los inestimables tesoros que se suponía que estaban sellados en
esta pirámide perdida. De este modo, Larkin tendía un señuelo para atraer a
investigadores, cazadores de tesoros, arqueólogos y otras personas para que se
unieran a su expedición, lo que le proporciona los medios para romper finalmente el
cerco de la pirámide y liberar al Padre de los Gusanos.
Durante su estancia en Perú, Larkin es acompañado por Luis de Mendoza, uno de los
kharisiri, que actúa como su guardaespaldas, protegiendo la cáscara mortal que
contiene a su dios. De Mendoza es uno de los kharisiri más inteligentes, pero sigue
siendo lo suficientemente estúpido e impulsivo como para que su presencia plantee
tantos problemas a Larkin como los que le evita.

Conexión con Jackson Elias


Hace varios meses, el escritor estadounidense Jackson Elias buscaba una nueva
historia como continuación de su último libro: El Poder Negro. Mientras buscaba entre
relatos viejos e informes en los polvorientos anaqueles de varias bibliotecas de Nueva
York, se topó con historias de la leyenda de los kharisiri. Elias se preguntó si podría
haber una conexión con los cuentos de vampiros peruanos. Habiendo encontrado
cultos a la muerte en todo el mundo, supuso que algo similar estaba ocurriendo en
Perú, con las asesinas acciones de un culto a la muerte demasiado humano formando
la base de la mitología kharisiri. Las descripciones de los kharisiri como hombres
blancos le llevaron a preguntarse si este culto había llegado a América con los
conquistadores. Así, con una nueva dirección de investigación en mente, se dirigió a
Perú.
A su debido tiempo, Elías entrará en contacto con los investigadores, que han venido a
reunirse con Larkin y a unirse a su expedición. A través de su interacción, Elías y los
investigadores (con suerte) comienzan una amistad que eventualmente lleva a los
investigadores a la campaña central de Máscaras de Nyarlathotep algunos años
después. Con el tiempo, suponiendo que los acontecimientos acaben bien en Perú,
Elías escribe su relato sobre el "culto a la muerte de los kharisiri" en un libro titulado
Los muertos hambrientos.

CONEXIONES CON LA CAMPAÑA PRINCIPAL


Aunque este capítulo es independiente, contiene enlaces y presagios de los eventos
que vendrán. En lugar de proporcionar caminos para la investigación, estos elementos
deberían revelarse a los investigadores a medida que avanza la campaña,
permitiéndoles eventualmente ver cómo todo está conectado.

● El tatuaje en el pecho de Larkin introduce el simbolismo del Culto de la Lengua


Sangrienta (Antecedentes, arriba). Los investigadores comprenderán más tarde
el significado de la marca cuando se encuentren con el culto en los capítulos de
América y Kenia de la campaña.
● Existe la posibilidad de que los investigadores se encuentren directamente con
dos aspectos diferentes de Nyarlathotep. El Padre de los Gusanos es un avatar
menor, más una fuerza de hambre sin sentido que el intelecto agudo y
calculador que se encuentra en la campaña mayor. El aspecto de Nyarlathotep
contenido en el cuerpo de Augustus Larkin está más cerca del manipulador que
los investigadores pueden encontrar más tarde: este avatar puede burlarse o
engatusar, haciendo amenazas y promesas de que se encontrarán de nuevo.
● El espejo dorado de la habitación de Mendoza (Hotel España, página 64) puede
conceder a los investigadores visiones, algunas de las cuales pueden servir para
presagiar imágenes o elementos de la trama de capítulos posteriores.
● El acto de reparar la sala dorada de la pirámide (El pozo de la inmundicia,
página 80) tiene ecos posteriores en la posible reconstrucción del Ojo de la Luz
y la Oscuridad en la campaña principal.
● Si los investigadores y Jackson Elias descubren el oro en la cámara bajo las
ruinas en el altiplano andino (La cámara, página 79), entonces Elias deja su
parte a los investigadores en su testamento (La lectura del testamento, página
127, América), que puede apoyar a los investigadores en su búsqueda para
descubrir los misterios de la Expedición Carlyle.
● La investigación posterior de Elias sobre Augustus Larkin le pone sobre la pista
de la Expedición Carlyle, poniendo en marcha en última instancia los
acontecimientos que conforman el resto de la campaña.

CONEXIONES CON JACKSON ELIAS


Nota para el Guardián: Remítase a la siguiente información en caso de que los
investigadores deseen interrogar a Elias sobre sus investigaciones en Perú y sus
teorías sobre el "culto a la muerte kharisiri". Es probable que dicha información salga a
la luz rápidamente una vez que los investigadores vean un espíritu afín en Elias.

La investigación de Elías sobre los kharisiri


A partir de la información obtenida de fuentes escritas en algunas bibliotecas de Nueva
York, Elías descubrió referencias a las leyendas de los kharisiri: hombres de cara
blanca que chupaban la grasa de inocentes campesinos y sus familias en la sierra
peruana. Aunque la información histórica parecía ser en su mayor parte folclore
fantasioso, Elias descubrió que estos relatos ganan credibilidad cuando encontró
historias contemporáneas de asesinatos y mutilaciones en los mismos lugares.
Buscando una nueva dirección para un nuevo libro, creyó tener suficientes razones
para suponer que alguna forma de ritual pagano estaba en la raíz de los relatos de los
kharisiri, y que con toda probabilidad, los ataques eran perpetrados por humanos,
quizás como alguna forma de sacrificio humano, lo que a su juicio, podría ser una
prueba de culto a la muerte operando en Perú. Pensando en la historia del país, pronto
desarrolló la hipótesis de que las leyendas tenían su origen en la llegada de los
conquistadores españoles en el siglo XVI. ¿Había sobrevivido hasta nuestros días un
culto que había llegado con los españoles? Elias cree ahora que los detalles de los
mitos indican un culto demasiado real que utiliza el asesinato como práctica ritual. (En
parte tiene razón).

Jackson Elias en Perú


Elias se dirigió a Perú y pasó cuatro meses en el altiplano sur de los Andes, en la
región que rodea el lago Titicaca, conociendo a la población local (por ejemplo, conoció
a Nayra, una anciana sabia) e investigando las historias de los kharisiri. Pronto se dio
cuenta de que muchas personas no veían a los kharisiri como relatos o mitos, sino
como una amenaza real y tangible. Mientras que algunos solo podían transmitir relatos
ajenos, unos pocos eran capaces de contar que habían visto "monstruos de cara
pálida" por experiencia propia. Actualmente, Elias considera que esta información de
primera mano ilustra el hecho de que un culto a la muerte sigue activo en la región.
Mientras hablaba con los lugareños, Elías fue advertido sobre un hombre llamado Luis
de Mendoza; una persona a la que temer. Aunque nadie pudo aportar pruebas
concretas de ninguna fechoría, algunos se refirieron a de Mendoza como un kharisiri.
Elías, siempre racionalista, lo tomó como un indicio de que el hombre era una figura
clave del culto a la muerte, más que un monstruo real. Tomando nota del nombre, Elías
se sorprendió al encontrar a de Mendoza en Puno. Lo siguió a distancia, tomando nota
de sus movimientos y contactos. Al hacerlo, Elías se enteró de la asociación de de
Mendoza con Augustus Larkin y, en última instancia, del plan de Larkin para encontrar
y explorar una pirámide perdida. Aunque nadie ha podido confirmar el hecho, Elias cree
que la pirámide y el lugar que la rodea están relacionados con el kharisiri.
Elías ha seguido a Larkin y de Mendoza hasta Lima para intentar determinar su objetivo
de reclutar extranjeros para que se unan a la expedición y qué tiene que ver
precisamente con el culto. Utilizando un seudónimo, Elías se ha ofrecido como
voluntario para unirse a la expedición de Larkin, con la esperanza de que ni Larkin ni de
Mendoza se den cuenta de que les ha estado investigando; sin embargo, De Mendoza
sabe que un hombre africano con acento americano ha estado haciendo preguntas, por
lo que ya sospecha de Elías.
Elías pretende saber más sobre Luis de Mendoza y Augustus Larkin y sus actividades.
Aunque de Mendoza no sea realmente un kharisiri, puede conocer información
relevante para las investigaciones o estar, de alguna manera, involucrado en el
supuesto culto a la muerte; los lugareños pueden pensar que de Mendoza es un
monstruo, pero Elías cree que es sólo un hombre; uno que podría tener vínculos con la
oscura verdad que hay detrás de las leyendas.
Al llegar a Lima para reunirse con Larkin y unirse a su expedición, los investigadores
entrarán en contacto con Jackson Elías, sentando las bases de una amistad que
alcanzará su punto álgido al inicio de la campaña principal en el capítulo de América.
Consciente del peligro que puede correr, Elías desea encontrar aliados que le ayuden
en sus investigaciones. Los investigadores pueden ser justo los amigos que está
buscando.

INVOLUCRANDO A LOS INVESTIGADORES


Los investigadores son personas que han sido reclutadas por Augustus Larkin, o bien
podrían han visto un artículo en la prensa internacional (Carlyle Papers Perú #1) sobre
la expedición arqueológica a la sierra de Perú o haber oído de ella a través de un
académico u otra asociación, poniéndose en contacto con Larkin para asegurarse un
lugar; o podrían haber sido buscados por Larkin y reclutados por sus habilidades o
experiencias particulares. Los investigadores pueden ser un grupo ya existente (en este
caso, Larkin puede haberse puesto en contacto con ellos directamente, creando así su
equipo de una sola vez) o éste puede ser el punto en el que se encuentren. Lo
importante es que estén dispuestos a unirse a la expedición de Larkin; esto puede
deberse a que estén interesados en la arqueología, tengan habilidades útiles o
busquen la emoción de viajar por los Andes y descubrir una pirámide perdida. Puede
que algunos simplemente se sientan atraídos por la insinuación de los tesoros que
pueden encontrar. Consulta Creación de investigadores (página 26, Introducción) para
obtener ideas y orientación.
El plan de Larkin depende del atractivo del tesoro o de la sabiduría perdida. No
rechazará explícitamente a los investigadores que parezcan interesados en preservar
el yacimiento, aunque desconfía de ellos desde el principio y espera que la avaricia se
apodere de estos cuando vean las riquezas que se les ofrecen.
La composición de la expedición está formada por: Augustus Larkin, Luis de Mendoza,
Jesse Hughes (alias Jackson Elias) y los investigadores. Larkin diseñó el equipo con
pocos miembros a propósito.
Larkin instruye a todos los reclutas de la expedición (vía telegrama o carta) para que
lleguen a Lima y se reúnan con él en el Bar Cordano de Lima a las 7 p.m. del viernes
18 de marzo (Carlyle Papers Perú #2).

JUGANDO ESTE CAPÍTULO


El objetivo principal de este prólogo es presentar a Jackson Elias a los investigadores
e, idealmente, crear un vínculo entre ellos. El escenario está diseñado para crear un
marco en el que el Guardián pueda insertar oportunidades para crear estos vínculos, y
hacerlo debe ser la principal prioridad del Guardián. Ten en cuenta que este capítulo
está diseñado para ser autónomo y de duración relativamente corta.
La mayor parte de este capítulo se desarrollará probablemente en Lima. Aunque los
investigadores pueden suponer que partirán hacia el altiplano sur y buscarán la
pirámide después de comprar provisiones de última hora, es más probable que se vean
envueltos en la intriga que rodea a Larkin, de Mendoza y sus verdaderas motivaciones
para montar la expedición. Es posible que algunos investigadores hagan la vista gorda
ante las actividades sospechosas de Larkin y de Mendoza y acaben viajando con ellos
hasta la pirámide, pero es mucho más probable que el conflicto escale hasta el
enfrentamiento y/o la violencia antes de eso. No supone ningún problema que los
investigadores maten o neutralicen de otro modo a Larkin y/o Mendoza desde el
principio. Jackson Elias sabe que hay otros kharisiri operando en las tierras altas, y que
la pirámide es importante para su culto. A menos que los investigadores le hayan dado
una buena razón para no confiar en ellos, Elías les pide que le acompañen al corazón
de este misterio.
Es probable que los investigadores pasen por alto Puno por completo. Esto no es un
problema. El propósito de la sección de Puno es poner a los investigadores en el
camino si es necesario. Si han averiguado la ubicación de las ruinas y no necesitan
hacer más que comprar algunas mulas de carga, el Guardián puede saltarse Puno y
pasar a la caminata a través de las tierras altas.
Muchos de los encuentros en Perú están diseñados para parecer más peligrosos de lo
que realmente son. Aunque los kharisiri son enemigos peligrosos y muy difíciles de
matar, sus tácticas de combate los sitúan en desventaja frente a oponentes armados
con pistolas u otras armas. Larkin alberga un fragmento de un dios, pero es débil de
cuerpo y su mente está embotada por los narcóticos. Las larvas son rápidas y ágiles,
pero frágiles, y los investigadores suelen tener unos pocos asaltos para capturarlas o
matarlas antes de arriesgarse a la infección. Incluso el Padre de los Gusanos
representa poco peligro directo, a menos que los investigadores realicen algunas
acciones muy imprudentes.
El Guardián debe describir cada una de estas amenazas de forma que parezcan tan
peligrosas como sea posible, pero tratando de evitar que los investigadores se
enfrenten a probabilidades abrumadoras o a situaciones sin salida. Una narración
sangrienta o siniestra ayuda a crear una sensación de amenaza incluso cuando lo que
está en juego es poco. Por supuesto, evita los golpes: después de todo, Jackson Elias
es un viajero del mundo y, si es necesario, puede recurrir a otros conocidos si alguno o
todos los investigadores mueren como resultado de sus hazañas en Perú.

Mantener a Jackson Elias con vida


Uno de los peligros de llevar a cabo cualquier escenario precuela en el que esté
involucrado Jackson Elias es que puede encontrar un fatídico desenlace antes de lo
previsto. Su cita con el destino en Nueva York es esencial para involucrar a los
investigadores con los eventos que rodean la Expedición Carlyle. Por lo tanto el
Guardián debe trabajar para asegurarse de que Elías sobreviva este capítulo.
Dependiendo de los gustos del Guardián y del grupo, esto puede implicar un poco de
prestidigitación.
Será raro que los investigadores se vean superados en número en cualquier combate
en Perú, lo que permite al Guardián asegurarse de que la mayoría de los ataques de
los monstruos o PNJs se dirigen contra los investigadores y no contra Elías. Como
Elías es más un pistolero que un luchador, se queda atrás en la mayoría de los
combates y hace fuego de cobertura o elimina a los enemigos que no están en
combate.
En situaciones peligrosas, Elías debería asumir un papel de apoyo. En lugar de ser el
primero en entrar en combate, vigila a los investigadores y les ayuda si se meten en
problemas graves. Esto puede implicar sacarlos de un edificio en llamas, señalar una
amenaza que los investigadores han pasado por alto, aplicar primeros auxilios o
disparar a un enemigo que estaba a punto de lanzar un ataque mortal contra uno de
sus compañeros.
A pesar de estas consideraciones, es importante que el Guardián no les presente a los
investigadores a Elías como un cobarde. El propósito de este capítulo es forjar un
vínculo emocional entre ellos; si Elías huye de todos los combates y deja que los
investigadores se enfrenten solos al peligro, esto se debilitará. Considera a Elías como
un ejemplo de investigador: piensa antes de actuar, averigua la situación basándose en
los hechos acumulados antes de dirigirse al peligro, y trata de evitar llamar la atención
innecesariamente (habilidades y actitudes que los investigadores harían bien en
aprender y copiar). Utilízalo para demostrar a los jugadores cómo "deberían" actuar.
Elías también tiene una considerable reserva de Suerte. El Guardián puede utilizarla
para reforzar las tiradas, ya sea para preservar a Elías o para hacerlo más eficaz a la
hora de ayudar a los investigadores. En una campaña de Pulp Cthulhu, esta Suerte
también puede usarse para permitir a Elias evitar una muerte segura, si fuera
necesario.

Consideraciones Pulp
Este capítulo se presta fácilmente al estilo pulp simplemente aumentando algunas
amenazas. El núcleo de la acción incluye tramas siniestras, enemigos ocultos y
traiciones, todo lo cual puede aumentarse para proporcionar una sensación más
deliciosamente pulp.
El Guardián debería hacer más uso del fragmento de Nyarlathotep en Larkin. Esto
puede implicar que Larkin tenga un ataque de mareo y se desmaye, sólo para que sus
ojos se vuelvan negros y su voz cambie. Bajo esta apariencia, se burla rápidamente de
los héroes, ofreciéndoles burlas y amenazas. Aunque esto funciona contra el plan de
Nyarlathotep, no puede evitarlo. También proporciona una oportunidad para que el
Guardián presagie algunos elementos posteriores de la campaña, con Nyarlathotep
diciéndoles a los héroes que la Lengua Sangrienta los apretará con fuerza hasta que
sean aplastados, o que pueden vivir lo suficiente como para ver los cielos volverse
negros y toda la humanidad perecer. Como mínimo, debería prometerles que se
reunirán de nuevo.
Si los héroes amenazan a Larkin, Nyarlathotep se apresura a tomar el control y está
dispuesto a utilizar la violencia y la magia para defender su vehículo. En este caso,
puede invocar a una criatura (como un Horrendo cazador o un Vagabundo dimensional)
para que se encargue de sus oponentes o le proporcione una distracción que le permita
escapar.
En una partida clásica de La Llamada de Cthulhu, Luis de Mendoza es el único kharisiri
de Lima, pero en las partidas pulp le acompañan dos más. Los otros kharisiri no
acompañan a Larkin o a de Mendoza abiertamente, pero nunca están lejos, a menos
que de Mendoza los haya enviado a ocuparse de un héroe o PNJ problemático. El
Guardián debe hacer uso libre de otros kharisiri, haciéndoles vigilar o seguir a los
héroes allá donde vayan. La información que Elias comparta con ellos indica que los
kharisiri son todos de apariencia europea, pero la reciente campaña de reclutamiento
del culto les ha llevado a convertir a personas de todas las edades, sexos y etnias. Esto
puede resultar una desagradable sorpresa la primera vez que los héroes se den cuenta
de que cualquiera puede ser un kharisiri. Lo ideal es que los héroes se vuelvan tan
paranoicos al respecto que desconfíen de conocer a cualquier persona nueva.
Para inspirarse, Fitzcarraldo (Herzog, 1982) está ambientada a principios del siglo XX
en Perú y es un tanto surrealista, mientras que Indiana Jones y el Reino de la Calavera
de Cristal (Spielberg, 2008) tiene como protagonistas a Perú y algunas locuras
arqueológicas.

INFORMACIÓN DE PERÚ
Situado en la costa occidental de Sudamérica, Perú (oficialmente la República de Perú)
es el tercer país más grande del subcontinente, con algo menos de 5 millones de
habitantes. Su punto norte toca el Ecuador y su masa terrestre, de unos 500.000
kilómetros cuadrados (1,25 millones de kilómetros cuadrados), es muy variada en
cuanto a terreno y clima. La costa árida da paso al interior a tierras bajas cálidas y
húmedas (incluida la cuenca del Amazonas), así como a la cordillera de los Andes y
sus tierras altas asociadas.
La civilización en lo que hoy es Perú se remonta al menos al año 2.500 A.C. La gran
variedad de civilizaciones precolombinas dio paso, en gran medida, al Imperio Inca en
el siglo XIV, que gobernó la mayor parte de Perú. Sin embargo, el imperio duró poco.
Los primeros españoles llegaron en 1528, seguidos por los conquistadores, liderados
por Francisco Pizarro, en 1532. Pizarro fundó la ciudad de Lima en 1535, donde fue
asesinado en 1542. El Imperio Inca cayó finalmente en 1572, cuando Francisco de
Toledo ejecutó al último Inca reinante, Túpac Amaru, y se creó el Virreinato del Perú.
El virreinato duró hasta principios de la década de 1820, cuando el general José de
San Martín invadió el país con un ejército de soldados procedentes de Argentina y
Chile. Esto marcó el inicio de una serie de batallas y declaraciones de independencia
que finalmente terminaron en 1824. En los años intermedios ha habido cierta volatilidad
política, pero en 1921 el país es en gran medida estable y próspero.
La población de Perú está compuesta por un amplio abanico de etnias. Alrededor del
50% son amerindios, la mayoría del resto son mestizos y los blancos representan
alrededor del 15%. En Lima hay una gran población de inmigrantes chinos y japoneses,
muchos de los cuales fueron traídos para construir los ferrocarriles o para extraer
guano (excrementos de aves marinas acumulados y utilizados como un rico fertilizante
en Europa).
La mayoría de los peruanos habla español, aunque hay otros grupos lingüísticos que
hablan lenguas aborígenes como el quechua y el aymara. El inglés no se habla mucho,
sobre todo fuera de las ciudades. Los investigadores que viajan a Puno y a la región
del lago Titicaca son especialmente propensos a encontrarse con hablantes de aymara
y quechua.
La vestimenta tradicional varía de una región a otra, aunque hay ciertos rasgos
comunes como los sombreros, los ponchos y las prendas de lana de colores vivos. En
ciudades como Lima, sin embargo, esta vestimenta tradicional tiende a dar paso a
estilos europeos o norteamericanos más sombríos.

LIMA
Tras años de decadencia y penurias, la Lima de los años 20 es una ciudad en proceso
de recuperación económica y rápida expansión. La población supera actualmente los
200.000 habitantes y crece rápidamente. Las condiciones sanitarias se han
modernizado recientemente y los visitantes pueden esperar encontrar todas las
comodidades de cualquier gran ciudad occidental.
La ciudad está situada en una bahía y se extiende a ambas orillas del río Rímac. En la
bahía también se encuentra la ciudad vecina del Callao, aunque la reciente expansión
hace que sea difícil distinguir dónde acaba una ciudad y dónde empieza la otra. Entre
el hecho de ser un puerto internacional y su condición de capital, Lima recibe muchos
visitantes internacionales, y los investigadores pueden esperar encontrarse con gente
de todo el mundo. Este ambiente cosmopolita cambia a medida que viajan a regiones
más rurales.

Moneda
La moneda de Perú es el sol. 10 dineros son un sol y 10 centavos hacen un dinero. A lo
largo de 1921, 1 dólar estadounidense vale aproximadamente 3 soles.
El Clima
Perú se encuentra en el hemisferio sur, por lo que la llegada de los investigadores en
marzo les hace viajar por el país a finales del verano. La variada geografía del país
hace que el clima sea igualmente variado, con una zona costera cálida y seca, tierras
bajas cálidas y húmedas, y tierras altas más frías con altos niveles de precipitación. Las
dos zonas principales que los investigadores pueden visitar son Lima, en la costa, y
Puno, en la sierra sur. Las condiciones que pueden encontrar en marzo son las
siguientes.
Lima
Las temperaturas locales son suaves durante la mayor parte del año, aunque pueden
llegar a ser incómodas para algunos extranjeros durante el verano. La temperatura
mínima media en marzo es de 18ºC y la máxima de 26ºC. Sin embargo, el alto nivel de
humedad hace que la temperatura sea más cálida, y los investigadores pueden sentirse
incómodamente cansados y sudorosos al hacer un esfuerzo.
A pesar de la alta humedad, el clima de Lima es normalmente seco y las lluvias son
escasas, aunque marzo es el final de la temporada de lluvias. Aun así, puede haber
uno o dos días de lluvia a lo largo del mes. En general, los cielos serán azules y
despejados durante toda la visita de los investigadores.
Puno
El clima en la ciudad de Puno es totalmente diferente al de Lima y los investigadores
deberán asegurarse de tener la ropa y los suministros adecuados para afrontarlo. Los
cielos suelen estar nublados, aunque la gran altitud hace que, cuando los cielos están
despejados, los visitantes que no se cubran y lleven sombreros corren el riesgo de
sufrir quemaduras e insolaciones. Las lluvias son frecuentes, y la menor humedad hace
que el aire se sienta mucho más fresco que en la costa. Los investigadores que viajan
por las tierras altas pueden verse azotados por fuertes vientos con regularidad.
La temperatura mínima media es de 4ºC y la máxima de 16ºC. Una vez que los
investigadores se desplazan hacia las ruinas, la mayor elevación y la mayor exposición
pueden hacer que las temperaturas caigan por debajo del punto de congelación por la
noche.

Moverse por Lima


Es poco probable que el transporte en Lima suponga un problema para los
investigadores. Los principales lugares señalados en este escenario se encuentran
todos a menos de 10 minutos a pie y son fáciles de localizar en un mapa de la ciudad
(fácil de obtener a través de su hotel o de un vendedor).
Si los investigadores insisten en utilizar el transporte público, la principal opción
disponible es la extensa red de tranvías eléctricos. Los investigadores pueden
desplazarse fácilmente por la ciudad utilizando el tranvía por una tarifa muy razonable.
La ciudad también cuenta con autobuses, aunque éstos son mucho más limitados y
menos fiables que los tranvías.
Alojamiento
Las opciones de alojamiento en Lima en 1921 son un poco más básicas de lo que los
investigadores pueden esperar de una gran ciudad internacional. Aquellos que esperen
encontrar el tipo de hoteles de lujo que pueden haber encontrado en otras capitales se
sentirán decepcionados. Dicho esto, Larkin ha dispuesto que los investigadores (así
como Jesse Hughes/Jackson Elias) se alojen en uno de los mejores hoteles que ofrece
Lima: El Hotel Maury, situado en el centro de la ciudad. Además de docenas de
habitaciones bien amuebladas, el hotel ofrece un salón de banquetes bien equipado y
un bar extravagantemente abastecido, famoso por sus Pisco Sours (un cóctel creado
por el barman estadounidense Victor Vaughn Morris).
Larkin y de Mendoza se alojan en el Hotel España(página 64), que está a unos 10
minutos a pie del Hotel Maury. Si los investigadores preguntan, Larkin les dice que no
había más habitaciones disponibles en el Hotel España, por lo que organizó un
alojamiento alternativo. Esto es falso (el Hotel España tiene suficientes habitaciones
disponibles), pero Larkin quería poner cierta distancia entre él y los miembros de la
expedición, ya que le preocupa que si se enteran de su fragilidad física y su adicción a
las drogas, o pasan demasiado tiempo en compañía de de Mendoza, puedan echarse
atrás antes de comprometerse plenamente con la expedición.

LOS KHARISIRI
Los kharisiri nacieron cuando un pequeño grupo de conquistadores tropezó con una
pirámide en los Andes que servía de prisión a un antiguo mal. Impulsados por la
codicia, retiraron una sección de oro de las paredes subterráneas de la pirámide,
permitiendo que, inadvertidamente, escaparan las larvas engendradas por el dios.
Algunas de estas larvas se arrastraron dentro de los hombres transformándolos en
monstruos inmortales medio humanos impulsados por el hambre. Sólo uno de ellos
escapó, tal y como se recoge en las Confesiones finales de Gaspar Figueroa (Carlyle
Papers Perú #3).
El culto de los kharisiri es pequeño y poco organizado, y carece de muchos de los
rituales y la parafernalia que caracterizan a otros cultos de Nyarlathotep. Hasta hace
poco eran casi animales depredadores, pero esto ha cambiado con la llegada de
Augustus Larkin. El fragmento de Nyarlathotep que hay dentro de Larkin ha despertado
la inteligencia humana dentro de las criaturas. Larkin les ha ordenado que aumenten su
número, tomando larvas de la pirámide y colocándolas en nuevos huéspedes humanos.
Cada kharisiri puede llevar una sola larva en su abdomen, vomitándola en la boca de
una víctima para convertirla. Actualmente hay más de treinta kharisiri vagando por la
tierra. Aunque los cuentos populares suelen referirse a los kharisiri como hombres de
aspecto europeo, los reclutas recientes han sido hombres, mujeres y niños de todas las
etnias.
Pese a estar casi en un estado animal, dentro de ellos queda un pequeño recuerdo de
la avaricia humana. Como las urracas, los kharisiri toman objetos de valor de sus
víctimas y los almacenan en una cámara subterránea cerca de la prisión de su dios (La
Cámara, página 79).
A medida que el culto ha ido creciendo, también lo ha hecho el número de sus presas.
Los kharisiri suelen deshacerse de los restos de los que devoran en algún lugar fuera
de la vista, a menudo en la fosa cercana a la prisión de su dios (Las Ruinas, página
77), haciendo parecer que las víctimas han desaparecido. La reciente epidemia de
gripe encubrió el aumento del número de desapariciones, pero ahora que el brote ha
terminado, éstas son más difíciles de pasar por alto. El alto índice de desapariciones en
el altiplano sur andino ayudó a convencer a Jackson Elias de que había un libro que
investigar allí.
Los kharisiri se refieren a su dios como El Padre de los Gusanos. A diferencia de los
otros cultos de esta campaña, no realizan rituales masivos. En su lugar, cada vez que
un kharisiri se alimenta de una víctima humana, viaja a la pirámide para regurgitar la
mayor parte de su comida en la prisión del dios, manteniéndolo. No hay ningún ritual en
este acto, simplemente el kharisiri vomita en una grieta de la parte superior de la
pirámide. A medida que el número de kharisiri y víctimas ha ido creciendo, también lo
ha hecho el número de ofrendas, lo que ha permitido al dios hacerse más fuerte. Sin
embargo, los restantes sellos de oro de la pirámide siguen manteniéndola en su sitio.

DRAMATIS PERSONAE: PERÚ


ALIADOS E INDEPENDIENTES

Jackson Elias (alias Jesse Hughes), 41, investigador intrépido

● Enlace: Elías asiste a la cena que Augusto Larkin ofrece a los miembros de su
expedición en el Bar Cordano (página 61).

Jackson Elias es escritor, especializado en libros sobre cultos extraños y violentos.


Comenzó su vida como huérfano en Stratford, Connecticut, y aprendió a abrirse camino
desde muy temprano. No tiene parientes vivos ni domicilio fijo.
Su libro más conocido es Hijos de la Muerte, que expone a los matones modernos de la
India (véase Carlyle Papers America #2 para conocer los detalles de sus otros libros).
Habla varios idiomas con fluidez y viaja constantemente. Es sociable y le gusta beber
de vez en cuando. Elías es duro, estable y puntual, sin miedo a las peleas ni a los
funcionarios. Es un hombre autodidacta.
Elías es un escéptico de toda la vida. Aunque le fascinan las sectas con creencias
macabras, considera que sus miembros son unos ilusos y que sus males son de origen
puramente humano. Ante una prueba irrefutable de los Mitos, como la de presenciar la
transformación de uno de los kharisiri, su certeza se desmorona. Aunque esto le
provoque un ataque de locura, el efecto a largo plazo es hacer que Elias esté aún más
decidido a llegar al fondo del misterio. Saber que los kharisiri son verdaderos
monstruos sólo significa que es más importante que nunca detenerlos. Elías sabe que
tendrá que dejar los detalles más extraños fuera de su próximo libro para evitar que sea
impublicable, y puede lamentar el hecho cada vez que ocurra algo particularmente
extraño o impactante.
En Perú, Elías ha estado utilizando el seudónimo de Jesse Hughes, y se hace pasar
por un folclorista para no delatar a Augustus Larkin en cuanto a su verdadera identidad:
la de un autor que investiga el culto a la muerte de los kharisiri y averigua los
verdaderos objetivos de Larkin y de Mendoza.
Hacer simpático a Jackson Elias
Al interpretar a Elías, el Guardián debe buscar siempre oportunidades para ayudar a
los investigadores sin eclipsarlos. Elías puede llenar las lagunas de sus conocimientos,
especialmente cuando se trata de Perú, la arqueología o los kharisiri. Su conocimiento
del español le permite actuar como traductor para los investigadores que no lo hablan.
Es capaz de presentar a los investigadores a personas útiles y advertirles de quiénes
no son de fiar. Sus comentarios sarcásticos pueden aliviar la tensión cuando las cosas
parecen desesperadas. Y, lo más importante, siempre intervendrá para salvar a un
investigador que se encuentre en graves problemas.
Por el contrario, el Guardián debe evitar que Elias haga demasiadas sugerencias sobre
cursos de acción o que realice tareas que los investigadores aún no han tenido la
oportunidad de intentar. Es poco probable que los jugadores se sientan atraídos por un
personaje que hace que sus acciones y elecciones sean discutibles. Elias funciona
mejor en un papel de apoyo.

● Descripción: hombre afroamericano de estatura y complexión media, con el


pelo corto y una sonrisa habitual. Suele llevar trajes de tweed (excepto cuando
no es práctico) y un sombrero fedora. Fuma en pipa y a menudo hace gestos
con ella para enfatizar los puntos cuando habla.
● Rasgos: posee un oscuro sentido del humor y suele hacer bromas sarcásticas.
Detrás de esa fachada, tiene un carácter noble y cálido, que le lleva a
arriesgarse para proteger a las personas que le importan o a las que no pueden
valerse por sí mismas.
● Gancho: Elías advierte a los investigadores que la expedición de Larkin no es lo
que parece y que puede estar relacionada con una conspiración más grande.
Puede presentar a los investigadores al profesor Sánchez, que puede aportar
más detalles. Después de esto, actúa como guía, traductor y compañero de viaje
para el viaje a la pirámide. Elías desempeña un papel importante en la campaña
principal y debe permanecer vivo (véase Mantener a Jackson Elías con vida,
página 51).

Petronila Cupitina, 71, hotelera con sentido común

● Enlace: Se encuentra en el Hotel España (página 64).


Cupitina es la propietaria del Hotel España. Su marido, Ángel, murió hace tres años, y
ella ha seguido dirigiendo el hotel sola a pesar de su avanzada edad. Pasa la mayor
parte del tiempo sentada en un sillón en el vestíbulo del hotel, viendo el mundo pasar y
charlando con los huéspedes.
Si sospecha que un visitante está tramando algo malo, intenta ahuyentarlo, agitando su
bastón de forma amenazante y gritando que su hijo, Fortunato, es policía y los meterá a
todos en la cárcel.

● Descripción: es una mujer pequeña y delgada, con el rostro muy delineado y el


cabello blanco. Suele llevar un chal negro y un pañuelo en la cabeza y camina
con un bastón.
● Rasgos: es bastante sorda y habla casi a gritos sin importar el tono de la
conversación. Se ha vuelto cada vez más irritable en los últimos años y no tarda
en perder los estribos con quienes cree que le faltan al respeto a ella, al hotel o
a sus huéspedes. Cuando se enfada, agita su bastón de forma amenazante.
● Gancho: Cupitina puede ser una fuente de información útil sobre Larkin y de
Mendoza o un adversario si sorprende a los investigadores entrando en las
habitaciones o comportándose de forma sospechosa.

Profesor Nemesio Sánchez, 35, Profesor de Arqueología

● Enlace: Elias presenta a los investigadores a Sánchez para ayudarlos a


aprender más acerca de la verdadera motivación de Larkin (Museo de
Arqueología y Antropología, página 65)

El profesor Sánchez fue uno de los primeros académicos contratados por la


Universidad Nacional Mayor de San Marcos cuando se inauguró el Museo de
Arqueología y Antropología en 1919. Incluso antes de la fundación de la escuela,
acompañó o dirigió varias expediciones arqueológicas en Perú, Bolivia y Colombia. Su
conocimiento de la historia de Sudamérica es amplio.
A pesar de la reputación del Museo, Larkin no se ha puesto en contacto con Sánchez o
sus colegas para que le asesoren o acompañen en su expedición. Al ver la cobertura
de la prensa, intentó acercarse a Larkin, pero fue rechazado. Desde entonces, Sánchez
ha estado insistiendo, enviando a Larkin varias cartas con consejos específicos sobre
la región y ofrecimientos de ayuda, pero su correspondencia ha quedado sin respuesta.
El mes pasado Jackson Elias se puso en contacto con Sánchez para pedirle que le
ayudara a descubrir cualquier información disponible sobre la pirámide que busca
Larkin, así como cualquier posible conexión con los mitos sobre los kharisiri. Los dos se
hicieron rápidamente amigos y han colaborado con una de las estudiantes de Sánchez,
Trinidad Rizo, para buscar detalles relevantes en la biblioteca y los archivos de la
universidad.
● Descripción: delgado y elegante, con el pelo pulcramente aceitado y una barba
bien cuidada. Lleva gafas y suele vestir de traje cuando está en la universidad.
● Rasgos: le encanta hablar, especialmente de arqueología, historia y
antropología. Se pasa horas hablando de estos temas o de cualquier otro. Nada
entusiasma más al profesor Sánchez que el intercambio de conocimientos.
● Gancho: puede proporcionar a los investigadores información sobre la historia
de la región, incluyendo los recientes descubrimientos en Tiwanaku. Y lo que es
más importante, puede corroborar los recelos de Elías sobre Larkin y su
expedición, y proporcionar información sobre Gaspar Figueroa y los objetos
relacionados que tiene la universidad.

Trinidad Rizo, 19, estudiante entusiasta

● Enlace: puede asistir a una reunión inicial entre el profesor Sánchez y los
investigadores (Museo de Arqueología y Antropología, página 65).
● Enlace: a menos que los investigadores interfieran en las acciones de de
Mendoza, su primer encuentro con Rizo puede ser descubrir su cadáver.

Rizo ha estado ayudando al profesor Sánchez y a Elias en su investigación sobre el


posible destino de la expedición de Larkin. Recientemente encontró "Las Confesiones
finales de Gaspar Figueroa" (Carlyle Papers Perú #3) en una vieja caja de papeles en
la biblioteca y se ha puesto a elaborar un resumen de su confusa narración. Esto, a su
vez, la llevó a buscar la sección de incrustaciones de oro mencionada en el texto, que
cree que también puede estar almacenada en la universidad.
Dependiendo de las acciones de los investigadores, de Mendoza puede matar a Rizo
antes de que tengan la oportunidad de hablar con ella. Si esto ocurre, el profesor
Sánchez tiene suficiente material para compartirlo con los investigadores. Por otra
parte, su diario está lleno de notas sobre las Confesiones Finales y puede ser
encontrado en su cuerpo.

● Descripción: una joven de complexión ligera, enérgica, con el pelo oscuro


rizado y una sonrisa contagiosa.
● Rasgos: habla muy rápido, lo que hace que sea difícil entenderla (si no domina
completamente el español). Su discurso va acompañado de gestos igualmente
rápidos y extravagantes con las manos.
● Gancho: si los investigadores evitan su muerte, Rizo puede contarles todo sobre
Gaspar Figueroa y compartir sus notas con ellos.

Nayra, 76, curandera sabia

● Enlace: Elías consulta a Nayra si los investigadores se encuentran en un callejón


sin salida buscando la pirámide (Encuentro con Nayra, página 74).
Nayra es una yatiri, una curandera tradicional del pueblo aymara. Aunque es popular
en la mayor parte de la comunidad de los alrededores de Puno, algunos de los
católicos más devotos la consideran una pagana y desaprueban sus creencias y
prácticas.
Además de seguir su vocación de curandera, Nayra se interesa por los mitos y
leyendas de la zona del lago Titicaca. Cuando Jackson Elias fue a Puno en busca de
información sobre monstruos y cultos, varios lugareños le indicaron que hablara con
Nayra y se hicieron amigos.
Desde que ayudó a Elías, Nayra ha llamado la atención de los kharisiri. Mantiene un
perfil bajo, moviéndose por la zona y quedándose con varios amigos. Muchos de estos
amigos han conocido a Elias o saben de su relación con Nayra, y le harán saber dónde
encontrarla. Sin embargo, esto conlleva el riesgo de que los investigadores y él lleven a
los kharisiri directamente a su puerta. Nayra se esconde actualmente entre los Uru, en
una de las islas flotantes del lago Titicaca (Puno, página 70).

● Descripción: es una anciana encorvada y arrugada, con una espesa cabellera


blanca y ojos brillantes y vivaces.
● Rasgos: tiene una risa fuerte y contagiosa y encuentra muchas cosas divertidas.
Tiene un sentido del humor travieso y hace bromas de buen gusto a costa de los
investigadores.
● Gancho: puede ayudar a encontrar la pirámide si los investigadores se
encuentran en un callejón sin salida. También puede proporcionarles otros
conocimientos locales que puedan necesitar, ya sean leyendas locales o el
nombre de la persona del pueblo que vende las mejores mulas de carga.

ADVERSARIOS

Augustus Larkin, 32, recipiente involuntario de un antiguo mal

● Enlace: los investigadores ven artículos sobre Larkin y su planeada expedición


en la prensa internacional (Carlyle Papers Perú #1).
● Enlace: los investigadores son invitados a cenar con Larkin en Lima (Carlyle
Papers Perú #2).

Augustus Larkin procede de una familia colonial moderadamente rica de Kenia. Su


padre y su abuelo hicieron su fortuna construyendo ferrocarriles. Larkin no ha podido
seguir sus pasos y sus parientes lo consideran un derrochador. Sigue recibiendo
periódicamente una asignación de su familia, que utiliza para financiar sus viajes, pero
ya no está en contacto con ninguno de ellos.
Una exitosa tirada difícil de Lenguaje (Inglés) o una tirada extrema de EDU identifica
el acento de Larkin como keniano; los que fallan pueden asumir que es inglés. Larkin
no intenta ocultar su país de origen si se le pregunta, aunque afirma que sigue siendo
británico. No le gusta tanto hablar de su familia o de su pasado, en parte por un
persistente sentimiento de vergüenza, pero sobre todo porque la presencia de
Nyarlathotep en su mente ha desordenado tanto sus recuerdos que a menudo se
confunde con estas cosas.
Desde su posesión por Nyarlathotep, la vida de Larkin se ha convertido en una
pesadilla viviente. Quedan suficientes recuerdos y personalidad que le permiten
aparentar ser el hombre que siempre fue, pero, al mismo tiempo, es poco más que un
espectador de su propia vida. La presencia de Nyarlathotep en su cuerpo está matando
lentamente a Larkin, haciendo que se pudra por dentro. Controla el dolor mediante
dosis cada vez más altas de heroína (actualmente legal en la mayor parte del mundo,
incluido Perú). La combinación de estos factores hace que Larkin parezca obviamente
enfermo. Su piel es pálida, tiene ojeras y suda muchísimo, sin importar la temperatura.
Si se le pregunta por su salud, Larkin explica que sufre los efectos a largo plazo de la
malaria, que insiste en que no afecta a su estado físico para la expedición. La
podredumbre también hace que Larkin huela ligeramente a carne podrida, un olor que
intenta disimular con demasiada agua de colonia. El olor rancio es perceptible para
cualquiera que pase tiempo con Larkin en un espacio cerrado, y una tirada de
Descubrir confirma que proviene de la persona de Larkin.
Los investigadores que observen o examinen de cerca a Larkin pueden intentar una
tirada de Descubrir, y el éxito revelará que las venas de sus muñecas parecen
descoloridas (casi negras) y que parece tener un gran tatuaje en el torso, aunque no
será posible detectar más que su forma generalmente circular mientras esté vestido. El
tatuaje es una forma abstracta del aspecto Lengua Sangrienta de Nyarlathotep, que se
asemeja a una gran espiral desgarrada que cubre el pecho de Larkin, irradiando desde
el centro de su esternón. La espiral termina por encima de su diafragma, donde se
conecta con una figura humanoide estilizada y deforme con grandes manos extendidas
que parecen terminar en garras. Una tirada de Mitos de Cthulhu exitosa identifica esto
como la Lengua Sangrienta, un antiguo dios adorado por un culto keniano del mismo
nombre.
Larkin es incapaz de explicar el tatuaje. Realmente no recuerda haberlo recibido, ni a
M'Weru. Una tirada de Psicología indica que hay un extraño punto ciego en la psique
de Larkin que le impide cuestionar el tatuaje, sus viajes y sus ocasionales desmayos.
Ha llegado a aceptar toda la extrañeza de su vida con una resignada despreocupación
y sigue lo que sus impulsos le dicen que haga.
Interpretando a Larkin como Nyarlathotep
Aunque está firmemente bajo el control de Nyarlathotep, la mayoría de la gente que
habla con Larkin se encuentra con su personalidad original. Sin embargo, a veces, el
dios interior toma el control por completo, lo que suele ocurrir cuando Larkin está en
peligro físico; aunque los investigadores pueden sacar a Nyarlathotep enfadándolo o,
en un juego pulp, a través de medios psíquicos o místicos.
Cuando Nyarlathotep es dominante, todo el comportamiento de Larkin cambia. Se pone
de pie o se sienta erguido, sin mostrar la debilidad física que normalmente le aqueja, y
su voz es fuerte y profunda. El encanto normal de Larkin es barrido y sustituido por
órdenes imperiosas, amenazas directas y burlas. Lo más notable es que los ojos de
Larkin se vuelven completamente negros cuando está totalmente poseído (0/1D2 de
pérdida de cordura).
Cuando se produce esta transformación, el Guardián debe utilizar el perfil “Augustus
Larkin Poseído por Nyarlathotep” (Augustus Larkin como Nyarlathotep, página 86). A
diferencia de otras versiones del aspecto humano de Nyarlathotep, este recipiente no
desencadena una forma monstruosa cuando es asesinado: la carne de Larkin es
demasiado frágil y humana para permitirlo. Simplemente muere como lo haría cualquier
otro mortal.
Como Nyarlathotep, Larkin está en posesión de cualquier hechizo que el Guardián
desee; sin embargo, hay que tener cuidado con usar algo muy poderoso, ya que el
propósito de este escenario es establecer las bases que los investigadores seguirán en
el resto de la campaña (que sean todos devorados por un horrendo cazador no es la
idea). En su lugar, considera el uso de hechizos como Consunción, Explosión mental,
Inducir el pánico, o Inmovilizar a una víctima (Shrivelling, Mindblast, Implant Fear y
Enthrall Victim en inglés). Otra opción es hacer que Nyarlathotep intente invocar a una
criatura, como un Vagabundo dimensional, pero que el proceso tarda más de lo
habitual debido al débil instrumento que se ve obligado a utilizar. Si los los
investigadores presencian cómo una forma horrible y deforme empieza a abrir un
agujero en la realidad en el transcurso de tres rondas, les infundirá miedo sin el riesgo
de matarlos a todos. Esto da a los investigadores tiempo suficiente para desactivar a
Larkin o huir de la zona antes de que se produzca la catástrofe.

● Descripción: un hombre blanco, pálido y delgado, con el pelo rubio y grasiento


y los ojos azules pálidos. A pesar de su relativa juventud, su piel está flácida y
tiene notables bolsas bajo los ojos. El traje de lino blanco de Larkin también
parece holgado; un indicio de que ha perdido recientemente una cantidad
significativa de peso. Lleva una colonia cara en cantidades excesivas.
● Rasgos: a pesar de su aspecto cansado, Larkin es cálido y amable con todos
los que le conocen. Tiene un sentido del humor autodespreciativo y se apresura
a hacer bromas sobre su mala salud, aunque siempre insiste en que no
supondrá ningún problema para la expedición.
● Gancho: como iniciador de la expedición, Larkin puede ser un mecenas de los
investigadores, organizando su viaje a la pirámide. Es más probable que su
comportamiento sospechoso le haga entrar en conflicto con ellos, llevando
probablemente a un enfrentamiento violento una vez que la verdadera
naturaleza de Luis de Mendoza sea expuesta, o si Nyarlathotep se revela. Los
investigadores más reflexivos o con inclinaciones místicas pueden darse cuenta
de que Larkin es un prisionero en su propio cuerpo e intentar liberarlo de la
influencia maligna del dios.
Luis de Mendoza, 402 (aparenta 30), antiguo conquistador y vampiro sin edad

● Enlace: acompaña a Larkin a la reunión con los investigadores (Bar Cordano,


página 61).

Luis de Mendoza, uno de los conquistadores originales que descubrió la pirámide de


los Andes, ha pasado los últimos 370 años como una abominación no-muerta
impulsada por el hambre. Al igual que sus compañeros kharisiri, vivía en un estado
descerebrado y bestial hasta que el fragmento de Nyarlathotep en Augustus Larkin
despertó su inteligencia humana. Ahora de Mendoza sirve a Larkin de forma
incuestionable, protegiendo a su nuevo maestro de cualquier daño físico,
asegurándose de que los que le hablan lo hagan con respeto y matando a cualquiera
que se interponga en el camino del plan de su maestro.
Incluso en vida, de Mendoza no era un hombre agradable. Después de 370 años de
hambre inhumana, apenas es capaz de una interacción humana educada. Larkin sabe
que esto puede ser un inconveniente, por lo que ha ordenado a de Mendoza que
guarde silencio a menos que se le pida que hable. De Mendoza obedece en gran
medida esta instrucción, pero a veces la ira se apodera de él y arremete contra alguien
que cree que no está mostrando el debido respeto a su amo o a él. Incluso cuando está
callado, el lenguaje corporal de De Mendoza es obviamente hostil. Una tirada de
Psicología revela que siente una especial aversión por Jackson Elías.
Una tirada exitosa de Idioma (español) identifica que su acento no es local, y un éxito
difícil sugiere que puede ser de España, aunque es imposible precisar una región.
Independientemente del grado de éxito, cualquier hispanohablante que consiga sacarle
más de unas pocas frases a de Mendoza se da cuenta de que su vocabulario y su
forma de hablar parecen extrañamente formales y bastante arcaicos.
Al igual que el resto de los antiguos conquistadores, de Mendoza sigue impulsado por
el deseo de acumular riquezas. Lo ha suprimido en pos de los grandes planes de su
amo, pero sigue aprovechando la oportunidad para robar cualquier moneda, joya u otro
objeto de valor evidente que encuentre. Por ejemplo, saquea los cadáveres de los que
mata o infecta.

● Descripción: un hombre nervioso con pómulos pronunciados y ojos azules


profundos y penetrantes. Su pelo castaño de longitud media está desordenado y
no hace ningún intento de peinarlo. Sus ropas son limpias, aunque viejas y
deshilachadas, y prefiere las prendas ligeras de algodón (ya que no siente el
frío). Cuando viaja por el campo, de Mendoza suele llevar un sombrero negro de
ala ancha.
● Rasgos: de Mendoza rara vez habla, y solo lo hace cuando se le hacen
preguntas directas o lanza amenazas. Se fija en las personas que conoce por
primera vez con una mirada fija y observa a los que le rodean con un grado de
hostilidad propia de un depredador. Si alguien desprecia a Larkin en su
presencia, de Mendoza ladra que deben tratar al "Maestro" con respeto.
● Gancho: el papel principal de Mendoza es proteger a Larkin y cumplir sus
órdenes. Es probable que los investigadores se encuentren más con los daños
causados por de Mendoza que con su persona, ya que acecha en la
universidad. Si considera que los investigadores son un riesgo para su amo,
también los acecha, intentando separar al grupo y matarlos uno por uno.

PNJJ MENORES

Julio y Domingo Cespedes, 38 y 15, padre protector e hijo herido

● Enlace: se encuentra cuando se viaja a las ruinas (Los granjeros, página 77).

Julio es un granjero que junto con su hijo Domingo, lleva varias horas de viaje en busca
de una alpaca preñada que se ha extraviado. Mientras buscaba en un terreno elevado,
Domingo fue atacado por lo que ahora Julio comprende que era una pareja de kharisiri.
Consiguió ahuyentar a las criaturas, pero le preocupa que vuelvan, posiblemente con
más de su especie.

● Descripción: Julio es un hombre corpulento, de cejas pobladas y ceño fruncido;


lleva una chaqueta de lana verde y un sombrero de ala ancha. Domingo es un
joven enjuto (nervioso) con el pelo oscuro desordenado; tiene una herida abierta
en el pecho tras ser atacado por uno de los kharisiri, y su ropa está empapada
de sangre.
● Rasgos: Julio está asustado por el ataque a su hijo y la posibilidad de que los
kharisiri vuelvan. Este miedo se manifiesta en forma de ira, y ve a cualquier
persona que no conozca como un kharisiri potencial, especialmente si es blanco,
como lo era el monstruo que atacó a su hijo. Domingo está semiinconsciente y
balbucea cuando sale a la superficie. Tiene miedo de que la mordedura
signifique que él también se convertirá en un monstruo.
● Gancho: Julio defiende a su hijo, que necesita urgentemente los primeros
auxilios, contra todas las amenazas que percibe, incluidos los investigadores. Se
apresura a hacer disparos de advertencia y sólo apunta a los investigadores que
se acercan, a menos que lo convenzan primero. Si los investigadores pueden
calmarlo y proporcionarle ayuda, Julio está encantado de ofrecerles cualquier
ayuda o información que pueda, aunque no les acompañará ya que necesita
llevar a Domingo a casa.

INICIO: LIMA
El escenario comienza con los investigadores habiendo llegado a Lima para una
reunión en el Bar Cordano con Augustus Larkin (a continuación). El Guardián no debe
preocuparse de representar el viaje de los investigadores a Perú y su llegada a Lima;
comienza la escena con su llegada al Bar Cordano. Este encuentro inicial es una
oportunidad ideal para presentar a los investigadores por primera vez. El Guardián
puede hacer que todos lleguen al restaurante al mismo tiempo, lo que acelerará la
escena inicial, o hacer que los investigadores lleguen uno por uno, lo que permite un
poco más de tiempo para que cada uno se presente en detalle.

ESCENA DE INICIO OPCIONAL


Aunque está bien comenzar el juego con la campaña tal y como se detalla en la
siguiente sección, algunos Guardianes pueden preferir prefigurar el vínculo entre Perú
y el comienzo de la campaña principal en Norteamérica. Esta escena opcional enmarca
el inicio del juego, con los investigadores situados fuera de la habitación de hotel de
Jackson Elias en la ciudad de Nueva York en 1925. En efecto, esta breve escena hace
saltar en el tiempo el inicio de la campaña principal para los jugadores (en lugar de los
investigadores, que no pueden saltar en el tiempo). Presenta la siguiente información
como si fuera el tráiler de una película. Los jugadores reciben la información pero no
pueden interactuar con la escena. Es todo un montaje diseñado para introducir un
misterio con el que enganchar a los jugadores.
Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente. Cuando hayas terminado, haz una pausa y
luego corta al inicio de Perú, con los investigadores dirigiéndose al Bar Cordano (a
continuación). Intenta evitar responder a las preguntas de los jugadores sobre esta
extraña apertura, y di simplemente que es una visión de lo que está por venir.
Están de pie en el pasillo poco iluminado de un hotel. Delante de ustedes hay una
puerta de una habitación de hotel con el número 410. Al llamar a la puerta, oyen un
llanto ahogado y movimiento en el interior. Un oscuro presentimiento se apodera de
ustedes mientras miran las caras de sus compañeros. Algo terrible se encuentra
dentro. Con un momento de duda, atraviesan la puerta y entran en la habitación 410
para encontrarte con lo que hay dentro y... Con su destino. La escena se funda a
negro...

BAR CORDANO
Augustus Larkin ha quedado con los posibles miembros de su expedición para cenar el
18 de marzo a las 19:00 en el Bar Cordano, un restaurante y bar del distrito de Lima.
Será la primera vez que Larkin se encuentre con alguno de ellos cara a cara. El
restaurante está amueblado de forma sencilla pero con buen gusto, con paneles y
accesorios de madera y un suelo de baldosas. La comida es buena, y la especialidad
es el marisco. Larkin, que ya ha comido aquí antes, recomienda el escabeche: Un plato
de pescado picante y agridulce.
Cuando los investigadores llegan al restaurante, se dirigen a una mesa en la que ya
están sentados tres hombres: Larkin, Luis de Mendoza y Jesse Hughes (alias Jackson
Elias). El ambiente es tenso, y una tirada exitosa de Psicología detecta cierta
animosidad o sospecha entre de Mendoza y Hughes.
Nota del Guardián: Elias ha dado a Larkin un seudónimo, Jesse Hughes, por si Larkin
se ha encontrado con alguna obra de Elias y sospecha que está investigando un nuevo
libro. Este es el nombre que ofrece inicialmente a los investigadores, aunque comparte
su verdadera identidad con aquellos en los que confía cuando no están presentes ni
Larkin ni de Mendoza.
Larkin agradece a los investigadores su presencia, esperando que su viaje a Lima haya
sido sin problemas. Presenta a de Mendoza como su ayudante personal y dice que
Hughes es un folclorista de Nueva York y un nuevo miembro de la expedición.
Durante una agradable cena, a pesar de la atmósfera fría entre de Mendoza y Hughes,
Larkin explica su plan de dirigirse al altiplano, localizar el sitio de la pirámide perdida y
recuperar algunos artefactos valiosos. Aunque Larkin es sutil en este último punto,
cuidando de dar a la expedición un barniz de validez arqueológica, no deja lugar a
dudas de que espera que todos los implicados se hagan ricos o al menos consigan
algún tipo de éxito dentro de sus campos académicos respectivos.
Cuenta a los investigadores que compró algunos objetos interesantes a un criador de
alpacas cerca de Puno, que afirma que su abuelo los recuperó de los túneles que hay
bajo una pirámide en lo alto de las montañas. El abuelo nunca regresó al lugar por
miedo supersticioso, pero dijo a su familia que había otros tesoros en los túneles.
Aunque el agricultor no pudo dar una ubicación precisa del lugar, Larkin afirma que su
investigación posterior ha proporcionado suficientes detalles para acotarlo y hacer
viable una expedición. Una tirada de Psicología exitosa detecta que el relato de Larkin
sobre el granjero no es la historia completa, pero confirma que cree que hay una
pirámide y que los objetos provienen de ella.
Larkin muestra entonces a los investigadores los dos objetos que dice haber comprado
al granjero. Uno de ellos es un colgante con la forma de un hombre que sostiene dos
varas o bastones, adornado con formas rectangulares. El otro es una copa de oro,
tallada con motivos geométricos y círculos y con incrustaciones de turquesa. Una tirada
exitosa de Arqueología indica que las dos piezas son de épocas y culturas claramente
diferentes, la primera parece un artefacto de Tiwanaku, probablemente del siglo V, y la
segunda es de diseño incaico, probablemente del siglo XV.
Nota para el Guardián: Tiwanaku (también conocido en español como Tiahuanaco) es
un sitio precolombino en Bolivia, cerca de la frontera con Perú, descubierto por el
conquistador español Pedro Cieza de León en 1549. Desde la década de 1860 es
objeto de estudios arqueológicos serios. Poco se sabe de sus habitantes, ya que no
dejaron registros escritos conocidos.
Durante la comida y las bebidas, Larkin estará encantado de responder a cualquier
pregunta que puedan tener los investigadores. A continuación se exponen algunas
posibles preguntas.

¿Cómo se enteró de la pirámide?


Larkin oyó hablar de la pirámide "perdida" mientras viajaba por el altiplano a través de
un criador de alpacas. El granjero, Ernesto Mollo, dijo que su abuelo había encontrado
el lugar y se había llevado algunos objetos (el colgante y la copa de oro), pero continuó
diciendo que el lugar estaba maldito y era un sitio temible. Larkin atribuye esta
afirmación a la superstición local y no a la realidad. Fue pura casualidad que conociera
al granjero y dice que ahora es una suerte ser la primera expedición profesional que
visita la pirámide y da a conocer su historia y sus tesoros al mundo exterior.
Nota para el Guardián: el agricultor Ernesto Mollo es pura ficción, ideada por Larkin
para evitar preguntas incómodas sobre cómo conoce la pirámide.

¿Dónde está la pirámide?


En el altiplano, cerca del lago Titicaca, a pocos días de viaje desde Puno. Larkin afirma
que ha localizado la ubicación probable de la pirámide a partir de las indicaciones del
campesino.

¿Podemos ver su investigación?


Larkin se disculpa diciendo que destruyó su documentación por miedo a que otro
arqueólogo la robara y sacara ventaja a su expedición. Dado que la noticia de la
pirámide ha llegado muy lejos en la prensa, cualquiera podría montar una expedición
competidora. "Nunca se está demasiado seguro", sonríe, y añade: "Todo está en mi
cabeza. Tengo muy buena memoria ¡No teman!". Si los investigadores insisten en el
tema, Larkin admite que una investigación complementaria puede ser útil, si los
investigadores tienen tiempo para ayudar. Sugiere que visiten el Museo de Arqueología
y Antropología de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, donde es posible que
haya registros antiguos escondidos y olvidados. Lo principal es que cualquier
investigación adicional no debe retrasar la salida de la expedición.

¿Cómo llegamos al lugar?


Larkin ha contratado tres camiones y conductores para llevar al grupo y algunos
suministros hasta la ciudad de Puno, a orillas del lago Titicaca. Una vez allí, planea
comprar algunos animales de carga y abastecerse de alimentos frescos. Espera que el
viaje hasta la pirámide no dure más de cuatro días a través del país.

¿Qué suministros necesitamos?


Larkin proporcionará todos los suministros necesarios, pero si los investigadores
necesitan comprar algo especial, estará encantado de reembolsarlo siempre que
puedan presentar los recibos.

¿Qué haremos cuando lleguemos a la pirámide?


Una vez allí, el plan es examinar el yacimiento y recuperar cualquier elemento de
especial interés arqueológico.
¿Cuándo partimos?
Larkin tiene previsto salir de Lima hacia Puno a primera hora de la mañana del lunes 21
de marzo. Les indica a los investigadores que se reúnan con él a las 8 de la mañana
del lunes en el Hotel España (página 64).

A lo largo de la conversación, Luis de Mendoza permanece sentado en silencio, sin


ofrecer ningún comentario aparte de asentir con la cabeza mientras Larkin habla. Del
mismo modo, Hughes (Jackson Elias) escucha a Larkin con interés, pero puede
plantear alguna que otra pregunta si los investigadores no piensan hacerlo (por
ejemplo, sobre los preparativos del viaje y la hora de salida).
Después de la cena, Larkin presenta sus excusas, diciendo que se siente mal y
necesita acostarse temprano. Los investigadores que pasen una tirada de Descubrir o
Medicina observan que Larkin se ha vuelto notablemente más pálido y sudoroso a
medida que fue transcurriendo la noche, además de que le tiemblan las manos. la
misma tirada también indica que los síntomas de Larkin se asemejan a la abstinencia
de opiáceos.

Conociendo a Elias
Cuando Larkin se marcha, Jesse Hughes/Jackson Elias pregunta a los investigadores
si quieren acompañarle a tomar una copa y conocerse mejor. Una vez que no hay
moros en la costa, les pregunta a los investigadores cuánto creen de lo que acaban de
escuchar y si confían en Larkin. Si los investigadores muestran alguna duda, Elias da
su verdadero nombre y les dice que cree que Larkin puede estar llevándoles al peligro.
Mientras deja que este pensamiento cale en los investigadores, continúa diciendo que
ha estado investigando para un nuevo libro sobre sociedades secretas en Perú. En
particular, ha pasado algún tiempo viajando por la zona cercana al lago Titicaca,
buscando pruebas de lo que él cree que es un culto a la muerte centenario.
Nota para el Guardián: remítase a "Conexiones con Jackson Elias": La investigación
de Elías sobre los Kharisiri (página 49) para obtener más detalles sobre la investigación
y las teorías de Elías, que puede compartir con los investigadores a partir de este
momento.
Elías sabe algunas cosas sobre Larkin y su expedición que puede compartir con los
investigadores. El Guardián debe presentar estos elementos como una conversación
extensa con los investigadores, con muchas oportunidades para preguntas y
respuestas, en lugar de un único y denso volcado de información.

● Anteriormente Larkin intentó convencer a algunos de los habitantes de Puno


para que exploraran la pirámide, pero no pudo encontrar a nadie dispuesto a
acompañarle. Desde entonces ha recurrido a la búsqueda de extranjeros para
dar cuerpo a su expedición.
● El profesor Nemesio Sánchez de la Universidad Nacional de San Marcos está
interesado en unirse a la expedición, pero Larkin lo ha ignorado por completo.
● El profesor Sánchez cree que tiene algunos documentos y artefactos antiguos
relacionados con el yacimiento en la universidad, y Elías debe visitarlo para
verlos mañana ¿Quizás los investigadores quieran acompañarlo?
● Algunos habitantes de Puno advirtieron a Elías de que de Mendoza es un
"kharisiri", un monstruo vampírico del folclore local que chupa la grasa corporal
de las personas. Elías se apresura a señalar que tales monstruos no existen y
que las historias probablemente comenzaron con la llegada de los
conquistadores en el siglo XVI.
● Elías cree que tanto Larkin como de Mendoza están probablemente involucrados
en el culto que está investigando. Elías no está del todo seguro de la relación
con la pirámide, pero sospecha que puede ser el centro de sus operaciones.
● Hay otros miembros de la secta que Elías nunca ha conocido. Elías no sabe
cuán grande es la secta, pero, por las historias que ha escuchado, sospecha que
son docenas.

Si los investigadores están dispuestos a ello, Elías querrá presentarles al profesor


Sánchez para que estén mejor preparados para lo que sea que vayan a hacer (véase
Museo de Arqueología y Antropología, página 65); sin embargo, si los investigadores
creen que tienen motivos para temer por la seguridad del profesor Sánchez y desean
acudir a él directamente, véase Una reunión alternativa (a continuación). En cualquier
caso, los investigadores deberían conocer ahora el objetivo de Elías y -con suerte-
empezar a considerarlo un aliado.

Una reunión alternativa


Dependiendo de cómo haya ido la reunión en el Bar Cordano, algunos investigadores
pueden decidir que el profesor Sánchez está en peligro o que la reunión con él no
puede esperar hasta el día siguiente. Si se le presiona, Jackson Elias puede llevar a los
investigadores al domicilio de Sánchez, situado cerca de la universidad, aunque les
recomendará no hacerlo si se hace tarde. Sánchez vive en una modesta casa de una
habitación con su mujer, María, y su hijo pequeño, Abel. Aunque es lo suficientemente
educado como para no espantar a su nuevo amigo y a los extraños acompañantes que
ha traído, se mostrará cauteloso, sobre todo si vienen con advertencias sobre el peligro
que corre de ser atacado por vampiros devoradores de grasa.
Mientras los investigadores hablan con Sánchez, Luis de Mendoza acecha a Trinidad
Rizo, que vive en una pensión cercana al campus universitario. Rizo se queda hasta
tarde para dar los últimos retoques a sus notas sobre Confesiones finales de Gaspar
Figueroa. Si los investigadores convencen a Sánchez del peligro, éste les menciona a
Rizo (suponiendo que no la hayan conocido ya) y que es mucho más probable que sea
ella la que esté en peligro. Sánchez pide a Elías y a los investigadores que vayan con
ella. Si acceden, pide una tirada de Suerte en grupo: el éxito indica que llegan a la
pensión antes de que de Mendoza la ataque; de lo contrario, descubren su cadáver
demacrado y ensangrentado bajo un montón de ropa en un armario (según la escena
descrita en Rizo es asesinada, página 66). Si de Mendoza consigue matar a Rizo antes
de que lleguen los investigadores, también se lleva las Confesiones Finales pero deja
las notas casi completas de Rizo (Carlyle Papers Perú #3), sin saber lo que son.
Con esta secuencia alternativa de eventos, supongamos que Elias y los investigadores
se reúnen con Sánchez al día siguiente como estaba previsto (Museo de Arqueología y
Antropología, página 65). Si Trinidad Rizo está viva, lleva a la reunión La vasija de oro
(página 68); en caso contrario, el profesor saca el artefacto para los investigadores,
dejando que se lo lleven para realizar su investigación.

PULP: ATAQUE NOCTURNO


Si el Guardián desea hacer más dramática esta escena alternativa, uno de los kharisiri
está vigilando la casa de Sánchez buscando una oportunidad para atrapar al profesor a
solas y convertirlo. Una tirada exitosa de Descubrir revela a un hombre desaliñado de
aspecto europeo, vestido con ropas de algodón sencillas y algo harapientas, que
merodea al otro lado de la calle. Se trata de Pedro de Velasco, otro de los kharisiri
originales. Si se le desafía, de Velasco intenta huir, lo que podría desencadenar una
secuencia de persecución, aunque lucha si se ve acorralado (ver Pulp: Peleando con
de Mendoza, página 69, para orientarse).

HOTEL ESPAÑA
Mientras los investigadores se alojan en el Hotel Maury, tanto Larkin como de Mendoza
se alojan en el Hotel España. Durante su estancia en Lima (antes ponerse en rumbo a
la pirámide y su tesoro), los investigadores pueden querer investigar los negocios de su
anfitrión y de su ayudante personal vigilándolos más de cerca o revisando sus
habitaciones de hotel.
El Hotel España es un establecimiento pequeño, con 12 habitaciones repartidas en dos
pisos. Está situado en la esquina de una concurrida calle de tiendas del distrito de
Lima. No hay recepción, aunque una mujer pequeña y de pelo blanco con un chal de
lana se sienta en el vestíbulo y recibe a los visitantes. Es la propietaria, Petronila
Cupitina.
Los investigadores disponen de cuatro habitaciones, a un precio razonable, en caso de
que las deseen. Dos de ellas están en el último piso, cerca de las habitaciones
ocupadas por Larkin y de Mendoza.
El interior del hotel está decorado de forma excéntrica, con sus paredes pintadas en
brillantes colores primarios y cubiertas de cuadros y fotografías. Las zonas comunes
están llenas de una ecléctica selección de estatuas, plantas y obras de arte. Las
habitaciones están decoradas de forma similar, y las de la planta superior tienen un
pequeño balcón al que se accede a través de ventanas francesas.

Habitación De Mendoza
Larkin y de Mendoza se alojan en habitaciones vecinas. La habitación de Mendoza está
limpia, casi a un nivel antiséptico; sin efectos personales, artículos de aseo o mudas de
ropa a la vista. Como de Mendoza no duerme, su cama está siempre hecha: pasa las
noches paseando por las calles de Lima o vigilando a Larkin cuando está en uno de
sus escapes producidos por la heroína. El único objeto de interés en la habitación es el
Espejo Dorado (a continuación), que está escondido bajo el colchón de de Mendoza.
Nota para el Guardián: si se examina, una tirada exitosa de Tasación o Arqueología
reconoce que el Espejo de Oro es de diseño similar al colgante que les mostró Larkin.
El Espejo Dorado
● Enlace: Hotel España, página 64, Perú.
A primera vista, parece una máscara de unos 15 cms cuadrados, hecha de oro.
Representa un rostro estilizado, formado en gran parte por formas geométricas en
bloque levantadas de la superficie. Es sólido, sin agujeros para los ojos. Una tirada de
Arqueología exitosa indica que su diseño es similar al de los artefactos encontrados
en Tiwanaku (un yacimiento arqueológico precolombino en el oeste de Bolivia). La
parte posterior de la máscara no tiene adornos y está muy pulida y brillante, lo que
permite utilizarla como espejo. Aquellos que examinen la superficie durante más de
unos segundos deben hacer una tirada de POD: de tener éxito, el espectador es
bombardeado por una serie de visiones, casi demasiado rápidas como para
procesarlas. El Guardián debe elegir de 2 a 4 de la siguiente lista:
● Una antigua pirámide escalonada en una meseta (Las Ruinas, página 77, Perú)
se rompe mientras zarcillos blancos y grasientos que gotean de enormes
gusanos se extienden hacia arriba desde sus restos.
● Un hombre pequeño acurrucado en un rincón de una sucia habitación pintando
febrilmente... algo (The Chelsea Serpent, página 215, Inglaterra).
● Mirando por la ventanilla del tren, pasan amplias vistas de las llanuras africanas,
acompañadas por un fuerte olor a humo, y luego el sonido de los gritos... (El
primer ataque, página 398, Kenia)
● Miles de personas, hombres y mujeres de todas las razas, realizan ritos
sangrientos y orgiásticos en la cima de una gran montaña (Ritual del nacimiento,
página 433, Kenia)
● Una serie de interminables y oscuros túneles, llenos de rugidos y gritos de
bestias salvajes (Bajo las pirámides, página 351, Egipto).
● El investigador ve su propia mano, extendida y tocando una gran roca roja que
está caliente al tacto. Todo está muy iluminado. Junto a la roca, un pozo negro
que desciende a las profundidades de la Tierra... (La segunda entrada, página
488, Australia).
● El sol se vuelve negro y tentáculos de oscuridad se extienden por el cielo,
consumiendo el mundo (El Horror Completo, página 622, Gran Conclusión).
Experimentar tales visiones del futuro provoca una tirada de cordura (1D3/1D6 de
pérdida). El Guardián debe sentirse libre de añadir más visiones si desea presagiar
algún acontecimiento concreto de la campaña posterior.
Nota: con un éxito extremo en la tirada de POD, el espejo funciona como el hechizo
Contactar con Nyarlathotep (Libro de Reglas de La Llamada de Cthulhu, página 257).
De Mendoza utiliza el espejo en este aspecto para comunicarse con el dios en la
pirámide.

Habitación de Larkin
La habitación de Larkin, por el contrario, es caótica y desagradable, con maletas que
derraman ropa sucia por el suelo y efectos personales que cubren casi todos los
rincones. El aire de la habitación apesta a sudor y enfermedad (mezclado con el olor a
carne podrida, si Larkin está presente). Si Larkin está durmiendo en la habitación o ha
estado recientemente, las sábanas de su cama están empapadas de un sudor
aceitoso.
En la mesita de noche hay un pequeño frasco de cristal con tapón con un líquido y una
jeringuilla. La etiqueta del frasco, escrita en español, identifica el contenido como
heroína. El frasco contiene una cantidad más que suficiente para una sobredosis
mortal.

MUSEO DE ARQUEOLOGÍA Y ANTROPOLOGÍA


Elías ha concertado un encuentro con el profesor Sánchez en su despacho del Museo
de Arqueología y Antropología de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos a las
14:00 del sábado 19 de marzo, el día siguiente a la reunión en el Bar Cordano.
El museo es una adición reciente al campus. Aunque la universidad se fundó en 1551
(lo que la convierte en la sede de enseñanza superior más antigua de América) el
museo no se inauguró hasta 1919. Está alojado en un largo edificio de piedra de dos
plantas, pintado de amarillo oscuro, al que da el Parque Universitario.
El profesor Sánchez tiene un despacho en la planta baja. Es una habitación aireada, de
techos altos, con paredes blancas y estanterías llenas de libros y objetos. Un gran
escritorio de madera domina la habitación, en donde se apilan papeles, libros y
revistas. En los días de verano mantiene las ventanas abiertas para ventilar la
habitación. Aunque Sánchez no espera más visitas que las de Elías, está encantado de
conocer a los investigadores e incluirlos en la conversación. Sánchez habla un inglés
aceptable e intenta complacer a quienes no saben español.
Sánchez cuenta a los investigadores que se ha ofrecido a ayudar a Larkin en varias
ocasiones, pero que cada vez ha sido ignorado o rechazado. Su sospecha es que
Larkin desea saquear el yacimiento sin interferencias. En Perú no hay restricciones
legales que impidan a los extranjeros hacer esto, un hecho que frustra profundamente
a Sánchez. Se refiere a las personas que quieren llevarse los tesoros de su país de esa
manera como huaqueros, una palabra quechua que se traduce como "ladrones de
tumbas".
Sánchez cree que su único recurso es identificar la ubicación exacta de la pirámide y
llegar allí primero, aunque el tiempo se está agotando. Para ello, Sánchez y una de sus
estudiantes, Trinidad Rizo, han estado revisando la biblioteca y los archivos de la
universidad en busca de cualquier información posible sobre la pirámide. Han
encontrado un antiguo documento de mediados del siglo XVI, escrito por un
conquistador llamado Gaspar Figueroa, que podría referirse al lugar en cuestión. El
documento es difícil de leer, así que Rizo ha estado trabajando en un resumen que
recoge los detalles pertinentes. Casi lo ha terminado, pero ha tenido que parar por el
momento para buscar un artefacto relacionado en un almacén bajo el museo. De
hecho, Rizo debería llegar pronto para unirse a la reunión; acaba de ir a buscar el
artefacto y volverá en cualquier momento.
Mientras todos esperan la llegada de Rizo, Sánchez está encantado de responder a las
preguntas de los investigadores sobre la historia y la arqueología peruanas. Es racional
y no cree en los kharisiri, los dioses antiguos u otros aspectos de lo que considera
folclore. Si los investigadores intentan convencer a Sánchez de que los kharisiri son
reales y de que puede estar en peligro por ellos, su reacción es reacia, pero cortés.
Al cabo de un tiempo, Sánchez se disculpa por lo mucho que está tardando Rizo. Si los
investigadores sugieren buscarla, Sánchez dice que le parece bien, pero sospecha que
simplemente ha encontrado algo interesante y ha perdido la noción del tiempo. Les da
las indicaciones para llegar al almacén, situado en un sótano bajo el museo, y les dice
que esperará aquí con Elías por si ella aparece en el entretanto (ver El Almacén y Rizo
es Asesinada, a continuación).

El Almacén
El almacén está técnicamente debajo del despacho de Sánchez, al que se accede por
una escalera y un largo pasillo poco iluminado. El sótano de la universidad está
tranquilo los fines de semana, y los investigadores no ven ni oyen a nadie más
moviéndose por allí abajo.
Aunque la puerta del almacén suele estar cerrada con llave, Rizo la deja entreabierta
mientras trabaja. El almacén en sí es como una caverna oblonga de unos 24 metros de
largo por 14 metros de ancho, lleno de filas de estanterías que van del suelo al techo.
La mayoría de estas están repletas de cajas, cajones y bolsas que contienen una gran
variedad de objetos de interés histórico. Las estanterías y los contenedores están
perfectamente etiquetados y todo está limpio y bien cuidado.
Entre la tenue iluminación eléctrica y las estanterías repletas, es difícil ver muy lejos en
el almacén. El Guardián debe utilizar las sombras oscuras, la escasa visibilidad y los
espacios reducidos entre las filas de estanterías para crear una atmósfera mientras los
investigadores miran a su alrededor.

La misión de De Mendoza
Así como Elías ha estado vigilando a De Mendoza, el kharisiri ha estado espiando de
vuelta a Elías, intentando averiguar si representa una amenaza. En un principio, el plan
de de Mendoza era salvar la larva que lleva en su interior para transformar a Elías en
un kharisiri, pero ha visto que Elías lleva un arma y que desconfía de él. En su lugar,
persigue lo que considera una opción más segura.
De Mendoza se ha enterado de que Elías ha estado visitando al profesor Sánchez y
sospecha que esto puede acarrear problemas, posiblemente en forma de una
expedición rival que podría comprometer la misión de Larkin. Para evitar esto, de
Mendoza planea convertir a Sánchez, utilizándolo para proporcionar información falsa a
Elias y a cualquiera que pueda estar trabajando con él.
Nota para el Guardián: El estado de Larkin se ha vuelto problemático hoy (sábado) y
se ha retirado a su habitación del Hotel España (página 64) para controlar el dolor con
una gran dosis de heroína. Mientras está indispuesto, de Mendoza ha decidido
ocuparse de Sánchez. Como Sánchez tiene compañía (en la forma de Jackson Elías e
investigadores), ha seguido la pista de Rizo hasta el almacén y está investigando lo
que está tramando. Al ver en ella a una potencial víctima en un lugar aislado, los
instintos animales de Mendoza se apoderan de él y le llevan a alimentarse de Rizo, sin
pensar en las posibles consecuencias ni en su misión original de infectar a Sánchez.

Rizo es Asesinada
La siguiente escena supone que los investigadores llegan demasiado tarde para evitar
la muerte de Trinidad Rizo a manos de Mendoza, lo que permite al kharisiri dirigirse al
despacho del profesor Sánchez mientras los investigadores descubren el cadáver de
Rizo (“De Mendoza Ataca de Nuevo”, a continuación). Por supuesto, a discreción del
Guardián, los investigadores más rápidos podrían llegar a tiempo para salvar a Rizo y
enfrentarse a De Mendoza en el combate (ver Pulp: Luchando con De Mendoza, más
adelante).
Rizo es encontrada en el almacén, semienterrada bajo una pila de artefactos que han
sido arrancados de las estanterías. Está demacrada, casi momificada, y tiene un gran
disco de carne desgarrada y ensangrentada en la parte superior del pecho. Su rostro
arrugado está congelado en una máscara de terror, con los ojos muy abiertos con la
mirada fija en un punto muerto. Encontrarla en este estado provoca una tirada de
Cordura (0/1D6 de pérdida). Los investigadores se dan cuenta fácilmente de que el
cuaderno de Rizo asoma por uno de los bolsillos de la chaqueta: contiene sus notas
sobre Confesiones finales de Gaspar Figueroa (Carlyle Papers Perú #3).
Junto a su cuerpo hay un pequeño cajón de madera, que ha sido destrozado. La forma
en que la parte superior ha sido arrancada de la caja indica que el daño no se debe a
una caída de los estantes si no que alguien la ha abierto a la fuerza. Los restos de la
caja están llenos de paja, y asomando de la masa hay una sección de lo que parece
ser una gran pieza de oro trabajado (“La Valla de Oro”, cerca). Una tirada exitosa de
Descubrir revela lo que parecen ser restos de piel recién quemados en el oro, aunque
el objeto está frío al tacto.
Nota para el Guardián: cuando de Mendoza se dio cuenta de lo que Rizo había
encontrado, intentó tomar la sección de la Valla de Oro, sólo para ser alejado por su
poder.
Una tirada de Seguir Rastros exitosa indica que quienquiera que haya matado a Rizo,
pisó su sangre y ha dejado un rastro intermitente en su huida. Este rastro puede
seguirse hasta el despacho de Sánchez, a través de una ruta más tortuosa que la que
tomaron los investigadores para bajar al sótano (ver De Mendoza Ataca de Nuevo, a
continuación).

De Mendoza Ataca de Nuevo


Si los investigadores no consiguen salvar a Rizo, de Mendoza intenta repetir su jugada
sobre el profesor Sánchez mientras están abajo en el almacén inspeccionando la
carnicería. Sólo lo hace si puede atrapar a Sánchez a solas, ya sea en su despacho o
en otro lugar. Al darse cuenta de que Elías está con el profesor, de Mendoza intenta
crear una distracción para alejar a Elías y a los investigadores que queden del
despacho, provocando un pequeño incendio o apuñalando a un transeúnte inocente
con su espada y dejándolo gritar pidiendo ayuda.
Si de Mendoza consigue quedarse a solas con el profesor, inmoviliza a Sánchez y
regurgita la larva que lleva en la garganta del profesor antes de huir. Los investigadores
que regresan al despacho de Sánchez (más o menos a la misma hora en que Elías
vuelve de su distracción) lo encuentran retorciéndose de dolor en el suelo, incapaz de
hacer más que graznar la frase: Me besó. Hay rastros de una secreción cerosa blanca
y rancia en la boca de Sánchez. A menos que los investigadores consigan ayudarle,
Sánchez está condenado a convertirse en un kharisiri (ver “Convertiendo humanos en
kharisiri”, cerca).

Después del ataque


Tras los ataques a Rizo y Sánchez por parte De Mendoza, es probable que los
investigadores decidan enfrentarse a Larkin. Es posible que lo encuentren en su
habitación (Hotel España, página 64), semiinconsciente tras haber tomado una gran
dosis de heroína para controlar su dolor. Su estado de semiinconsciencia ofrece a los
investigadores la oportunidad de ver su tatuaje y la decoloración de sus venas.
Incluso en su estado de drogadicción, Larkin se apresura a negar cualquier implicación
en las fechorías de Mendoza. Finge sorpresa ante las afirmaciones de que su
compañero es o era algo más que humano (una tirada Difícil de Psicología indica que
está mintiendo). Si los investigadores afirman que han matado o entregado a de
Mendoza a la policía, Larkin finge alivio al ver que "se ha acabado con un monstruo" y
dice que sus contactos en la policía se encargarán del asunto. Por supuesto, esto
también es una mentira: el plan de Larkin es simplemente marcharse a Puno antes de
que cualquier problema pueda alcanzarle a él o a su expedición.
Es posible que los investigadores decidan que Larkin es un peón inocente, bajo el
control de de Mendoza. Larkin está encantado de seguir esta idea, sollozando y
contando historias de lo aterrorizado que ha estado. Lo importante para Larkin es llevar
a los investigadores a la pirámide y animarles a eliminar los sellos (vallas). Está de
acuerdo con cualquier teoría que los investigadores ofrezcan, siempre que implique
dirigirse a la pirámide. Debe verse que está decidido a no dejar que las acciones de de
Mendoza detengan la expedición, tal vez sugiriendo que yendo a la pirámide pueden
investigar la verdad detrás de los orígenes monstruosos de de Mendoza. Larkin sabe
que hay más kharisiri esperando en los alrededores del lago Titicaca a los que puede
recurrir si las cosas se ponen feas para él.
Si los investigadores adoptan un enfoque más agresivo para interrogar a Larkin,
hiriéndole o amenazándole con violencia o con la policía, el aspecto de Nyarlathotep
que lleva dentro se apodera de él. Los ojos de Larkin se vuelven negros, su lenguaje
corporal se vuelve imperioso y su voz desarrolla una resonancia sobrenatural. "Larkin"
exige a los investigadores que le traten con respeto, amenazandolos con un tormento
eterno más allá de la comprensión humana si no lo hacen. Los investigadores que
hayan herido previamente a Larkin pueden ser objeto de represalias (véase
“Interpretando a Larkin como Nyarlathotep”, página 59). Cómo respondan los
investigadores al cambio de tono de "Larkin" depende de ellos. Podrían matar a
Larkin/Nyarlathotep, huir, o presentar algún tipo de disculpa y calmar las cosas (en
cuyo caso, Nyarlathotep se marcha, dejando a Larkin como siempre).
Los disparos, el destrozo de los muebles o cualquier otro tipo de disturbio llama la
atención de la propietaria del hotel, Petronila Cupitina, que amenaza con llamar a la
policía. El hotel no tiene teléfono, así que tiene que salir a la calle cojeando para pedir
ayuda. Esto puede plantear a los investigadores el problema de cómo mantener las
cosas en secreto sin herir a una anciana inocente.

PULP: LUCHANDO CON DE MENDOZA


Si los investigadores entran en combate con De Mendoza, hay muchas posibilidades
de que lo maten: es un ser duro, pero no es rival contra varios rivales, en especial si
tienen armas de fuego. De Mendoza tiene un arma secreta a su disposición: puede
regenerar el daño, lo que le permite volver de entre los muertos. Ha "muerto" muchas
veces antes y no teme al dolor, por lo que lucha hasta la muerte, incluso si carece de
probabilidades de éxito. Esto es válido para todos los kharisiri. Si es derrotado, el
instinto de Mendoza es fingir la muerte (incluso cuando se ha regenerado lo suficiente
como para volver a levantarse y reanudar la lucha). Si a los investigadores se les
ocurre comprobar que de Mendoza está realmente muerto, una tirada combinada de
Medicina y Descubrir indica que, a pesar de su falta de pulso o respiración, sus
heridas parecen estar curándose lentamente (la carne se va uniendo). Si, en esta fase,
los investigadores hacen cualquier intento de desmembrar o quemar a de Mendoza,
éste intenta huir, lo que posiblemente dé lugar a una escena de persecución.
Si lo "matan", de Mendoza se hace el muerto mientras los investigadores piden ayuda o
a la policía. Si se queda solo, se levanta y hace una salida brusca antes de que nadie
pueda volver; de lo contrario, espera a que lo lleven a la morgue del hospital y luego
escapa tan pronto como puede. Suponiendo que no haya investigadores con su
"cadáver", estos hechos ocurren fuera de cámara; de lo contrario, de Mendoza ataca
en un momento oportuno, pero esta vez su intención es escapar en lugar de luchar
hasta la muerte. Esta escena podría terminar con la desaparición de Mendoza por los
pasillos del hospital y por las calles de Lima. Los investigadores pueden volver a
encontrarlo más adelante en el escenario de Puno o de las ruinas, donde puede llamar
a otros kharisiri para que le proporcionen refuerzos (ver “Continuando la Expedición”,
página 70). Encontrarse con de Mendoza después de "matarlo" debería provocar una
tirada de Cordura (0/1D6 de pérdida). De lo contrario, si el cuerpo de Mendoza es
quemado o desmembrado con éxito, entonces está muerto para siempre.
Naturalmente, si el cuerpo de Mendoza desaparece sin que nadie lo vea, el suceso
queda sin explicación; la policía y el personal del hospital prefieren guardar silencio
sobre el incidente en lugar de intentar explicar cómo han "perdido" un cuerpo. Si los
investigadores intentan hacer un seguimiento, se encuentran con un muro de silencio
que sólo se rompe con una tirada exitosa de Charlatanería, Intimidación o
Persuasión, con lo que la persona con la que están hablando (policía, enfermera,
encargado de la morgue, etc.) se persigna y susurra "kharisiri" antes de separarse y
dejar a los investigadores sin saber nada.
La última alternativa es que los investigadores logren capturar a De Mendoza tras el
asesinato de Rizo o durante su ataque a Sánchez (De Mendoza Ataca de Nuevo,
página 68), y lo entreguen a la policía. Una vez detenido, de Mendoza espera el
momento oportuno para escapar, con los mismos resultados señalados anteriormente.

LA VALLA DE ORO
Una sola pieza de oro trabajado, de unos 60 cm de longitud, 7,5 cm de ancho y un
tercio de pulgada de profundidad (1 cm). Sus dos extremos son ásperos, como si la
pieza hubiera sido arrancada o rota de un diseño mayor. Pesa algo menos de 11 kg, lo
que la hace demasiado pesada para que la mayoría de la gente la empuñe en
situaciones de combate.
La pieza es en gran parte una banda recta, aunque cuatro secciones sobresalen en
ángulo recto en forma de espuelas cortas o espirales cuadradas. La superficie lleva
impresa una serie de formas geométricas que no se repiten, en su mayoría cuadrados
y rectángulos, sin un significado evidente. Ninguna de estas formas se parece a
ninguna forma de escritura conocida. Véase “La Valla de la Pirámide” a continuación.
La Sala de la Pirámide
Enlace: El Almacén, página 65, Perú.
El vallado formado por las incrustaciones doradas alrededor de la base de la pirámide
(La base de la pirámide, página 80, Perú) funciona de forma similar a un Símbolo
Arcano (Manual del Guardián de La Llamada de Cthulhu, página 274). Las entidades
imbuidas con la esencia de Nyarlathotep, incluidos sus avatares y los kharisiri, no
pueden tocar o dañar el pabellón ni atravesarlo.
Físicamente, la valla es una pieza única de oro tallada que se extiende alrededor de la
base de la pirámide, en los túneles de abajo. Se trata en gran medida de una banda
recta, con algunas secciones que se doblan en ángulo recto en espuelas cortas o
espirales cuadrados. La superficie lleva impresa una serie de formas geométricas que
no se repiten, en su mayoría cuadrados y rectángulos, sin un significado evidente.
Ninguna de estas formas se parece a ninguna forma de escritura conocida.
La sección del vallado removido por los conquistadores (Museo de Arqueología y
Antropología, página 65, Perú) es menos poderosa, aunque entidades como los
kharisiri siguen siendo incapaces de tocarla sin sufrir daño (recibiendo 1D3 de daño por
asalto) o pasar más de unos pocos segundos en su proximidad inmediata o incluso
llevarla en un cajón o bolsa les resulta imposible. Esta sección del vallado mide unos
60 cm de largo, 7,5 cm de ancho y 1 cm de profundidad. Pesa aproximadamente 11 kg,
lo que la hace demasiado pesada para que la mayoría de la gente la empuñe en
situaciones de combate.
El hechizo utilizado para crear el vallado se ha perdido en el tiempo. Los constructores
de la pirámide no dejaron constancia escrita y no hay pistas en el diseño del propio
artefacto. Puede ser posible recrearlo mediante el uso espontáneo de Mitos de Cthulhu,
en cuyo caso el Guardián debe buscar inspiración en el hechizo Símbolo Arcano.

LOS KHARISIRI EN SU FORMA MONSTRUOSA


Cuando se alimentan, la naturaleza monstruosa de los kharisiri se manifiesta. Sus
bocas se distorsionan y adoptan una forma circular más grande que una mano
humana. El interior de sus labios está cubierto de pequeñas púas en forma de gancho
que se adhieren a la piel de sus víctimas, normalmente en el torso del objetivo. Una
vez hecho esto, su lengua se transforma en una lanceta osea que abre un agujero en la
carne de su víctima. Los fuertes brazos del kharisiri mantienen a la víctima en su sitio
mientras vomitan productos químicos cáusticos en este agujero, disolviendo la grasa
corporal de la víctima, que el kharisiri succiona después en su propio cuerpo; esta bilis
tóxica tiene el efecto secundario de destruir el tejido muscular, lo que hace que el
cadáver resultante parezca aún más consumido. El proceso dura varios minutos. La
cáscara que queda está completamente demacrada y parece poco más que un
esqueleto envuelto en piel suelta. La herida que deja la boca de un kharisiri es un
círculo sangriento y desgarrado de unos 15 cm de diámetro.

Convirtiendo humanos en kharisiri


Si un kharisiri desea convertir a una víctima, necesita tener en su abdomen una de las
larvas creadas por el Padre de los Gusanos. Un kharisiri sólo puede llevar una de estas
larvas a la vez y necesitan volver a la pirámide para obtener una nueva. Los kharisiri no
se alimentan de alguien a quien desean convertir. En su lugar, el kharisiri intenta trabar
los labios con la víctima, manteniéndola en su sitio mientras la larva pasa de ella a la
garganta de la víctima. La víctima suele estar tan incapacitada por el dolor causado por
la baba cáustica de la larva que pierde el conocimiento o delira (tirada de CON
extrema para permanecer lúcido).
Si los investigadores examinan a un huésped recientemente infectado, una tirada
exitosa de Descubrir revela que algo se mueve dentro de su abdomen. Si el torso del
huésped está desnudo, la tirada gana un dado de bonificación. Si se examina el
abdomen del huésped con las manos, no es necesaria ninguna tirada para sentir algo
gelatinoso moviéndose bajo la piel, aunque sentirlo provoca una tirada de Cordura
(0/1D2).
Una vez que la larva está en su sitio, convierte a su nuevo huésped en un kharisiri en el
transcurso de las siguientes 12 horas. Durante la primera hora después de la infección,
la víctima puede salvarse eliminando la larva. Esto puede implicar una tirada Difícil de
Primeros Auxilios para inducir el vómito suficiente para expulsar la larva o una tirada
de Medicina para extraerla quirúrgicamente. Si la larva se extrae después de la
primera hora pero antes de que se complete la transformación, la víctima recibe 1D6 de
daño por cada hora adicional que haya pasado.
Las víctimas que se transforman completamente en kharisiri conservan sus recuerdos y
personalidades, pero ahora son consumidas por el hambre y el impulso de atender a su
nuevo dios. Los investigadores que se someten a este proceso pierden todos sus
puntos de Cordura restantes y se convierten en personajes no jugadores.

CONTINUANDO CON LA EXPEDICIÓN


Lo que ocurra a partir de aquí depende de cómo los investigadores hayan tratado hasta
ahora a Larkin y de Mendoza. Existen varias posibilidades, cada una de las cuales se
analiza a continuación.

Larkin vive
Si los investigadores han decidido dejar vivo a Larkin, posiblemente queriendo vigilarlo
de cerca, los camiones contratados aparecen el lunes por la mañana y la expedición
viaja hasta Puno y a la pirámide como estaba previsto.

De Mendoza vive
De Mendoza acompaña a la expedición, pero sólo si nadie lo ha sorprendido
alimentándose de Rizo o atacando a Sánchez; de lo contrario si ha sido neutralizado
por los investigadores, pero en libertad, sigue a la expedición a distancia dispuesto a
ayudar a su amo una vez que lleguen a la pirámide. Su deseo de venganza es fuerte, lo
que podría impulsarlo a actuar antes y conducir un ataque con otros kharisiri una vez
que la expedición haya llegado a Puno (Actividades del kharisiri en Puno, página 73).
Mientras que de Mendoza, en particular, sigue siendo hostil con Elías y con los
investigadores (observando con recelo y arremetiendo cada vez que considere que se
pasan de la raya), no obstante Larkin lo mantiene a raya y evita que se alimente de
alguno de sus compañeros. El plan de Larkin sigue contando con que la codicia o la
curiosidad de los investigadores les lleve a destruir el resto del vallado dorado que
rodea la pirámide, algo que Larkin y los kharisiri no pueden conseguir por sí mismos.

Larkin y de Mendoza están muertos, arrestados o escondidos


Elías desea seguir adelante con la expedición, aunque su líder Larkin esté muerto. No
sabe con exactitud lo que les espera en la pirámide, pero ha reunido suficientes
pruebas para deducir que es fundamental para la existencia del culto a la muerte que
cree que opera en Perú. Si consigue averiguar lo suficiente sobre el culto en la
pirámide para detener o reducir sus actividades, se podrán salvar muchas vidas
inocentes. Y lo que es igual de importante, Elías conseguirá una conclusión memorable
para su libro. Elías está deseando que los investigadores le acompañen a la pirámide, y
es tan descarado como Larkin a la hora de insinuar posibles tesoros y hallazgos
arqueológicos.

El profesor Sánchez y Rizo están vivos


Aunque Sánchez y Rizo sigan vivos y sanos, se resisten a acompañar a la expedición,
aunque ésta no incluya a de Mendoza y Larkin. Cada uno de ellos ha experimentado
horrores que no pueden explicar y temen lo que encontrarán en el altiplano. Si los
investigadores insisten, uno o ambos pueden (a discreción del Guardián) aceptar
acompañarles. También pueden ser utilizados como sustitutos si alguno de los
investigadores ha muerto o está gravemente herido. Alternativamente, el Guardián
puede elegir que los kharisiri los ataquen y los maten a su llegada a Puno para
aumentar la sensación de amenaza.

PRÓXIMOS PASOS: GARANTIZAR QUE LOS INVESTIGADORES SEPAN QUÉ


HACER
Suponiendo que los investigadores consigan las Confesiones Finales de Gaspar
Figueroa o las notas de Trinidad Rizo sobre el texto (para ambas, véase Carlyle Papers
Perú #3), así como la sección de la sala que se encuentra en el almacén del museo (La
Valla de Oro, página 68), deberían ser capaces de deducir que los kharisiri aparecieron
cuando la sala fue dañada. A partir de ahí, debería ser bastante sencillo averiguar que
restaurar la sección de la sala tendrá algún efecto sobre los kharisiri, o al menos sobre
la fuente que los creó.
En el caso improbable de que los investigadores no se den cuenta de esto, el Guardián
debería utilizar al Profesor Sánchez o a Jackson Elias para dejar caer pistas,
haciéndoles reflexionar sobre las posibles conexiones. Es más satisfactorio que los
investigadores lo descubran por sí mismos, por lo que el Guardián debe evitar que un
PNJ les diga simplemente lo que tienen que hacer. Diferentes grupos de jugadores
responderán a diferentes grados de sutileza. Lo importante es que, cuando abandonen
Lima, los investigadores sepan que el pedazo de oro encontrado con el cuerpo de Rizo
es importante y probablemente pertenezca al lugar de donde salió.

PUNO
Puno es una pequeña ciudad de unos 20.000 habitantes, situada en el altiplano sur
andino. Se extiende desde las orillas del lago Titicaca hasta las colinas que lo dominan,
con las zonas más prósperas situadas más cerca del agua. La mayoría de los edificios
son estructuras bajas de uno o dos pisos hechas de piedra o ladrillo, y las calles que
bordean son cada vez más estrechas y laberínticas cuanto más se sube. En el centro
de la ciudad destaca una amplia plaza, rodeada de vegetación y árboles y dominada
por el imponente edificio de la catedral de San Carlos Borromeo.
El campo que rodea a la ciudad alberga un gran número de explotaciones agrícolas en
las que predominan los cultivos de maíz, papas y quinoa, por su resistencia y
capacidad para crecer a gran altura. Los granjeros locales también crían alpacas y
llamas por lo que es habitual ver grandes rebaños (y un posible obstáculo para las
escenas de persecución).
Los turistas rara vez se encuentran en Puno durante la década de 1920, por lo que los
investigadores son de interés para los lugareños, que son, en general, acogedores con
los visitantes. En los mercados y tiendas, los investigadores podrán comprar la mayoría
de los suministros que necesitan para su viaje a la pirámide: desde mulas de carga
hasta armas (incluyendo dinamita), aunque los precios son, aproximadamente, el doble
para los extranjeros como los investigadores. Si es necesario, consulta las Listas de
Equipo de los años 20 en el Libro del Guardián de La Llamada de Cthulhu; la mayoría
de los artículos pueden comprarse (dentro de lo razonable, dado el lugar) al doble de
los costes indicados; se aconseja al Guardián que no se preocupe por los números y
permita a los investigadores comprar lo que crean que van a necesitar sin preocuparse
demasiado por la contabilidad.
Puno tiene fama de ser la capital folclórica de Perú, y los investigadores pueden
escuchar muchas historias extrañas aquí (Encuentro con Nayra: otro folclore de la
zona, página 75).
Se conservan tradiciones de los incas y de civilizaciones más antiguas, que coexisten
con las creencias católicas traídas por los colonialistas españoles. La historia de Puno
como punto de encuentro de las culturas aymara y quechua contribuye a la mezcla. Los
investigadores que la visitan pueden encontrar una mezcla de fiestas religiosas
católicas y celebraciones más antiguas marcadas por bailes folclóricos, trajes coloridos
y máscaras inusuales.

Lago Titicaca
El lago más grande de Sudamérica, el Titicaca, tiene más de 160 km de largo y hasta
80 km de ancho en su parte más ancha, y se sitúa junto a Puno. Se encuentra en la
frontera entre Perú y Bolivia a más de 3.500 metros sobre el nivel del mar, se considera
el lago navegable más alto del mundo. El agua del lago es salada debido a la
evaporación y alberga grandes poblaciones de peces y densos crecimientos de juncos.
La zona del lago más cercana a Puno tiene decenas de islas flotantes. Estas
estructuras artificiales son plataformas de juncos y barro, lo suficientemente grandes
como para soportar varias cabañas de juncos. En ellas se encuentran pequeños
asentamientos del pueblo Uru, que pesca en sus aguas.

OPCIONAL: SALTARSE PUNO


La visita a Puno es en gran medida opcional. Esta sección cumple algunas funciones
específicas que pueden ser omitidas por los grupos que están presionados por el
tiempo o por Guardianes que desean mantener un ritmo más rápido. El tiempo que se
pasa en Puno proporciona una opción para identificar la ubicación específica de la
pirámide hablando con un yatiri local (Encuentro con Nayra, página 74), así como
oportunidades para crear tensión cuando los investigadores son acechados por el
kharisiri.
Puno también ofrece una oportunidad para que los investigadores compren
provisiones, contraten animales de carga y aprendan un poco más sobre la zona.
Dependiendo de las necesidades del grupo, no hay razón para interpretar todo esto y el
Guardián puede simplemente permitir a los investigadores abastecerse sin más intriga.
Para ahorrar tiempo, si el Guardián lo desea, se puede suponer que los detalles
contenidos en las notas de Trinidad Rizo sobre Confesiones finales de Gaspar Figueroa
proporcionan suficiente información para localizar las ruinas, permitiendo a los
investigadores viajar directamente allí sin hablar con Nayra.

MAL DE ALTURA
Al llegar a Puno, los investigadores han viajado desde el nivel del mar hasta una gran
altitud en un corto período de tiempo. Cada investigador debe intentar una tirada de
CON; los que fallan experimentan el mal de altura, mostrando una serie de síntomas
relacionados con el aire más fino. Estos incluyen cansancio, dolor de cabeza, mareos,
falta de aire y náuseas. En la mayoría de los casos, esto simplemente resulta una
irritación, pero los investigadores que se encuentren en situaciones que requieran un
alto grado de esfuerzo físico pueden tener que conseguir un mayor grado de éxito en
sus tiradas de habilidad o recibir un dado de penalización en las tiradas enfrentadas
(combate, etc.), a discreción del Guardián.
Los investigadores que sufran mal de altura deben hacer una tirada de CON cada día
mientras estén en las tierras altas para ver si pueden aclimatarse al aire enrarecido;
con un éxito, no sufren más. También pueden mitigar los peores síntomas masticando
hojas de coca o bebiendo té de coca. Jackson Elias o Nayra (Encuentro con Nayra,
página 74) pueden sugerir esto a los investigadores que padecen la enfermedad.

CÓMO LLEGAR A PUNO


La ruta común de viaje desde Lima es en barco de vapor, vía Mollendo, y luego un viaje
en tren a Puno, que en conjunto toma alrededor de un día y medio de viaje. A pesar de
ello, Larkin ha contratado tres camiones para llevar a la expedición y sus suministros
desde Lima a Puno, y está previsto que lleguen al Hotel España a las 8 de la mañana
del lunes 21 de marzo.
Si Larkin está muerto o indispuesto, los investigadores deben pasar una tirada de
Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión para convencer a los
conductores de que se vayan sin él. Si es necesario, el profesor Sánchez podría ayudar
organizando camiones de sustitución o indicando a los investigadores y a Elías la
opción del vapor y el tren. El escenario supone que los investigadores y Elías viajan en
los camiones suministrados por Larkin.
El viaje por carretera es de aproximadamente unos 1.300 km y dura tres días, bajando
por la costa hasta Camaná antes de subir a los Andes y atravesar la sierra. La última
parte del viaje lleva a los investigadores por sinuosas carreteras de montaña, con el
aire cada vez más enrarecido (véase Mal de altura, cerca).
Viajar en tren es un poco más complicado. Aunque los ferrocarriles sirven tanto a Lima
como a Puno, las líneas no se conectan realmente entre sí; la brecha entre las dos
líneas es de más de 160 km, en gran parte sobre terreno montañoso. Los
investigadores podrán utilizar la red ferroviaria y los autobuses locales, o convencer a
los habitantes de la zona para que les lleven en coche (utilizando animales de carga),
para salvar la distancia, aunque será complicado si llevan grandes cantidades de
equipo. Como mínimo, esto añadirá al menos una semana a su viaje.
No hay servicios aéreos comerciales entre Lima y Puno en 1921 (puede haber aviones
privados de alquiler si se juega en modalidad Pulp). Los investigadores que posean un
avión privado pueden potencialmente volar entre Lima y Puno, pero dado que el primer
vuelo registrado sobre los Andes no tiene lugar hasta 1922, evidentemente solo sería
adecuado para el estilo Pulp.

Actividades de los kharisiri en Puno


Hasta hace poco, los kharisiri han rehuido de Puno. Eran de mentalidad sencilla,
pequeños en número y relativamente distintivos. Resultaba para ellos mucho más
sencillo y seguro buscar presas en zonas más remotas. Sin embargo, desde la llegada
de Larkin, los kharisiri son más inteligentes, su número es mayor y ahora incluyen a
varios conversos de la población de Puno y alrededores. Esto los ha envalentonado y
aunque todavía es raro que se alimenten de alguien en la ciudad, de vez en cuando
ocurre. Este aumento de la depredación ha hecho que la gente de la zona esté algo
paranoica. La asociación entre los kharisiri y la gente de aspecto europeo implica que
los investigadores blancos pueden ser recibidos con desconfianza, aunque sólo pueden
encontrarse en peligro físico por parte de los lugareños si ellos mismos empiezan a
causar problemas.
En cualquier momento, puede haber hasta media docena de kharisiri operando en
Puno. La mayoría están allí para alimentarse, aunque los más inteligentes están
atentos a las amenazas. Si los investigadores se ocuparon de Larkin en Lima pero
dejaron a de Mendoza lo suficientemente "entero" como para regenerarse, éste se
pone en contacto con sus compañeros kharisiri en Puno por telegrama, advirtiéndoles
de que Jackson Elias y varios de sus compañeros están en camino y que suponen un
peligro para sus planes. Los investigadores podrían verse seguidos allá donde vayan,
aunque los kharisiri esperan a que los investigadores se dirijan a un lugar más aislado
antes de atacar. Si esto ocurre, el Guardián debería hacer que el grupo atacante esté
formado por un kharisiri por cada dos investigadores (ver perfiles de los kharisiri,
página 87).
Dependiendo del tiempo que los investigadores pasen en Puno, de Mendoza puede
tener tiempo para alcanzarlos. Si los investigadores lo creen muerto, que aparezca en
Puno debería resultar inquietante, especialmente si ocurre en un momento vulnerable.
Alternativamente, el Guardián puede guardar el regreso de Mendoza hasta que los
investigadores estén en la pirámide (Las Ruinas, página 77), especialmente si acaban
de restaurar la valla (El Pozo de la Inmundicia, página 80).

ENCUENTRO CON NAYRA


Si los investigadores no han podido encontrar la ubicación exacta de la pirámide,
Jackson Elías tiene un contacto en Puno que sabe mucho sobre historia, mitos y
leyendas locales: Nayra, una yatiri (una suerte de curandera o mujer sabia) que le
ayudó con sus investigaciones sobre los kharisiri cuando visitó la zona a principios de
año. En su momento, descartó gran parte de lo que ella le dijo como superstición, pero
en caso de haber visto pruebas de la verdadera naturaleza de Larkin o de Mendoza
durante su estancia en Lima, se reservará su opinión.
Elías sabe que Nayra vive en una pequeña casa en las colinas de Puno, pero sospecha
(con razón) que podría estar escondida. Nayra le dijo a Elías que creía que la estaban
siguiendo después de que el kharisiri se enterara de que estaba hablando con él. Al
llegar a Puno y tras preguntar a algunos conocidos comunes, Elías se entera de que
Nayra se aloja con unos amigos en una de las islas flotantes del lago Titicaca.
La isla flotante en la que se esconde Nayra está a unos 3 km de Puno. En ella viven
siete pescadores y sus familias. Elías puede encontrar a alguien que le alquile un bote
de caña y le sugiere que reme hasta la isla con al menos algunos de los investigadores
que le acompañan por seguridad.
Aquellos que viajen con Elías para ver a Nayra pueden intentar una tirada de
Descubrir para darse cuenta de que están siendo observados mientras se acercan a
los muelles para subir al bote. Una mujer de mediana edad y un adolescente (ambos
recién convertidos en kharisiri) están merodeando tan disimuladamente como pueden,
pero siguen echando miradas furtivas a Elias. A menos que se lo impidan, roban
sigilosamente un bote y siguen a Elías y a sus acompañantes hasta el lago.
Nota para el Guardián: aunque los investigadores no se percaten de su presencia, los
kharisiri no intentan desembarcar en la isla. Observan desde la distancia, mirando a ver
qué hacen Elías y sus amigos. Los investigadores deben tener una última oportunidad
de realizar una tirada de Descubrir aquí para detectar que están siendo observados. Si
los kharisiri descubren a Nayra, volverán por la noche con refuerzos para matarla a ella
y a todos los demás en la isla, a menos que los investigadores lo impidan.
Mientras que el resto de los ocupantes de la isla flotante pueden desconfiar de que se
acerque un barco lleno de extraños, Nayra reconoce inmediatamente a Elias y les dice
a sus anfitriones que son amigos. Los investigadores que se unan a ella en la isla
flotante pueden sentirse desconcertados por la forma en que ésta cede ligeramente con
cada paso que se da sobre ella y se mueve suavemente por la superficie del agua.
A menos que uno de los investigadores sepa hablar español, Elías traduce la
conversación, ya que Nayra no entiende el inglés. Nayra tiene mucho sentido del
humor y se divierte con travesuras, como por ejemplo ofrecer a un investigador un trozo
de carne seca y hacerle un gesto para que lo pruebe, y luego reírse a carcajadas
cuando descubre que en realidad es un trozo de madera seca. Cualquier tensión se
disipa pronto gracias a la calidez y amabilidad de Nayra, aunque pronto se habla de
asuntos oscuros.
Una vez que Elías y los investigadores comparten los detalles de sus investigaciones
en Lima, Nayra es capaz de proporcionar una ubicación precisa de la pirámide.
También puede intentar responder a las preguntas que los investigadores puedan tener
sobre el kharisiri, la pirámide o aspectos generales del folclore local.

El cuento de Nayra sobre la pirámide


Nayra conoce una vieja historia sobre cómo un antiguo y malvado dios cayó del cielo y
aterrizó en el lago Titicaca. Se arrastró y trajo consigo el hambre, devorando todo lo
que tocaba. El héroe Ekeko embaucó al dios maligno diciéndole dónde podía encontrar
la comida más nutritiva: Bajo tierra, mostrándole tubérculos y larvas. Ekeko convenció
al dios del cielo, tentado por la comida, para que se metiera en una vieja madriguera de
armadillo. Luego colocó piedras sobre la madriguera, atrapando al dios debajo. Ekeko
dijo a la gente que ese era ahora un lugar sagrado y les hizo construir un templo sobre
él, atándolo con "hechizos trabajados en oro". El dios del cielo sigue viviendo bajo el
templo hasta el día de hoy, y los que lo conocen son lo suficientemente cautos como
para evitar su tumba. En consecuencia, pocas o ninguna persona de Puno se acercan
a la pirámide y ésta se ha convertido en un lugar olvidado.

De los Kharisiri
Aunque Elías había oído hablar de los kharisiri antes de ir al altiplano, fue Nayra quien
le dio muchos de los detalles que ahora conoce. Cuando se conocieron, Elías se
apresuró a descartar los aspectos más fantasiosos de las historias de Nayra. Aunque
desde entonces ha visto pruebas de la naturaleza monstruosa de los kharisiri, esta vez
es más crédulo.
Si se le pregunta el significado de la palabra "kharisiri", Nayra explica que proviene del
término para tallar algo con un cuchillo. Dice a los investigadores que los kharisiri son
conocidos en todo Perú y Bolivia, aunque sus nombres y descripciones cambian de una
región a otra. El arquetipo de kharisiri, según Nayra, es un hombre blanco y alto que
lleva un sombrero de ala ancha. Lleva un largo cuchillo que utiliza para descuartizar a
la gente y robar su grasa corporal. También puede drogar a las personas y extraerles la
grasa utilizando magia o herramientas extrañas, dejándolas morir lenta y
prolongadamente. Las historias que Nayra ha escuchado de primera mano hablan de
un kharisiri que succiona la grasa con su boca, como una especie de sanguijuela
humana.
Nayra sabe que la gente de la zona se apresuró a acusar a los conquistadores de ser
kharisiri, que robaban la grasa de los lugareños para tratar sus heridas o engrasar sus
armas. Más tarde se contaba que los sacerdotes kharisiri utilizaban la grasa robada
para hacer aceite sagrado o como ofrendas a sus dioses. El principal factor común en
todas estas historias era que los kharisiri eran hombres blancos, generalmente
españoles.
Desde que Nayra señaló a Luis de Mendoza ante Elías como sospechoso de ser
kharisiri, cree que la han seguido. Por eso se ha escondido en la isla flotante. Lo más
inquietante para Nayra es que algunas de las personas que cree que la están siguiendo
no se ajustan a la descripción clásica de un kharisiri. Esto significa que las leyendas
están incompletas o que su influencia se está extendiendo de alguna manera.

Más folclore de la zona


Nayra puede regalar a los investigadores más historias de monstruos y folclore de la
región, si es que a ellos quieren escuchar sus relatos.

● Según los incas, el lago (Titicaca) es la cuna de la humanidad. En tiempos


pasados, el dios Viracocha (también conocido como Con-Tici) surgió de las
aguas, llevando consigo a los humanos. Una vez que Viracocha ordenó los
cielos colocando el sol, la luna y las estrellas, comandó a los humanos a que se
extendieran por el mundo.
● Los habitantes de la región consideraban al propio lago como una diosa
(Mamacota o Madre-Agua) y erigieron un ídolo en su honor. Este ídolo, conocido
como Copacahuana, estaba hecho de piedra azul verdosa y tenía la forma de un
pez con cabeza de mujer. Cuando los españoles conquistaron la zona,
consideraron este culto como pagano, pero la adoración de la diosa que
alimentaba al pueblo con su abundancia de peces estaba tan arraigada que lo
único que pudieron hacer fue sustituir su ídolo por una estatua de la Virgen
María. Todavía hoy se la venera.
● Los caminantes deben tener cuidado con los restos que puedan encontrar en
cuevas y laderas de las montañas, ya que podrían ser machukuna dormidos,
criaturas hechas de huesos. Durante el día, trabajan los campos y abonan las
cosechas. Algunos creen que esto es una penitencia por los pecados que el
machukuna cometió en vida, ya que gracias a su esfuerzo y trabajo puede volver
a crecer su carne. No son necesariamente peligrosos, pero pueden buscar a los
humanos dispuestos a darles comida. El principal riesgo que suponen es el
viento que les sigue, que tiene fama de traer enfermedades y mala suerte.
● Hay otras criaturas, como la machukuna, que suponen una amenaza más
directa: los suq'a buscan a los humanos no para arrepentirse de sus pecados,
sino para matarlos y comerlos. Nayra piensa que los suq'a pueden estar
relacionados con los kharisiri.

Nota para el Guardián: el suq'a puede ser un cadáver desecado reanimado por una
larva, similar a la encontrada en las ruinas (El Manojo de Trapos, página 80).

La Ayuda de Nayra
Si algún investigador ha resultado herido, Nayra estará encantada de prestarle
asistencia médica (trátalo como una tirada exitosa de Primeros Auxilios y Medicina).
A pesar de su disposición a ayudar a Elías y sus amigos, Nayra se resiste a cualquier
petición de acompañarlos a la pirámide. Es una mujer anciana y no se cree estar en
condiciones de hacer un largo viaje por un terreno accidentado. Es mejor dejar esas
tareas a los "caminantes" (como llama a Elías y a los investigadores). Puede indicar a
los investigadores las mejores fuentes de suministros y dónde conseguir mulas de
carga para su viaje por las tierras altas.
Una vez que hayan disfrutado de la hospitalidad de Nayra y se hayan asegurado los
animales de carga y las provisiones, el viaje a la pirámide puede comenzar (Viaje a
través del Altiplano, a continuación), a menos que los kharisiri de la ciudad los retrasen.

PULP: EMBOSCADA KHARISIRI


Pasar tiempo en Puno ofrece al Guardián la oportunidad de aumentar la tensión e
introducir una escena de acción. Los kharisiri de la ciudad (tanto los conquistadores
originales como algunos recién transformados) acechan a los investigadores,
observando y esperando el momento de atacar.
Una vez que la escena con Nayra ha más o menos concluido, es posible que ocurra un
asalto de los kharisiri al hogar en la isla. Si quieren salvar la vida de Nayra, los héroes
deben actuar para defenderla. Alternativamente, un grupo de kharisiri podría emboscar
a los investigadores mientras caminan por las calles de Puno recogiendo provisiones,
quizás cuando regresen a última hora del día, al caer la oscuridad. Se recomienda un
kharisiri por cada dos investigadores.

VIAJE A TRAVÉS DEL ALTIPLANO


Se tardan unos tres días en atravesar el país hasta las ruinas, a unos 110 km al
sur-sureste de Puno. El paisaje es una mezcla de llanuras cubiertas de hierba, colinas,
valles y pasos de montaña. Tal vez el grupo tenga la oportunidad de ver un cóndor, un
oso de anteojos (oso sudamericano, ucumari o jukumari) o incluso la silueta de un
jaguar. Un investigador descansando podría sorprenderse al encontrar una anaconda
de 9 metros de largo deslizándose entre los arbustos junto a su cabeza.
Incluso a finales del verano, la temperatura desciende por debajo del punto de
congelación por la noche. Los investigadores que no hayan traído tiendas de campaña
adecuadas, ropa de abrigo o mantas pesadas deben hacer una tirada de
Supervivencia o sufrir 1 punto de daño por el frío (por noche); el daño podría aumentar
a 1D2+1 puntos, si no se les ocurre hacer una hoguera, aunque seguro que Elías lo
sugiere debido a su experiencia en estas tierras.
Los siguientes encuentros (El Kharisiri Salvaje, Los Campesinos y los Compañeros de
Viaje) pueden suceder en el orden presentado o como el Guardián desee. Finalmente,
cuando el Guardián lo considere oportuno, el grupo debería llegar a Las Ruinas (página
77).
El Kharisiri Salvaje
La primera noche, hacia las 3 de la madrugada, un kharisiri encuentra el campamento
de los investigadores. Se trata de uno de los pocos kharisiri que no han conocido a
Larkin, y su inteligencia no ha sido restaurada, por lo que es poco más que un cazador
bestial: un viejo conquistador, con el pelo largo y castaño enmarañado, y vestido con
trapos sucios. Lo más probable es que los investigadores lo huelan antes de verlo.
Si los investigadores han encendido un fuego, el kharisiri salvaje se mantiene en las
sombras, acechando cerca y esperando una oportunidad para abalanzarse. Aunque su
preferencia sería comer un humano dormido, sólo lo hará si hay un objetivo fácil
separado del resto del grupo. De lo contrario, se acerca sigilosamente y se alimenta de
uno de los animales de carga (suponiendo que los investigadores los tengan).
Cualquier investigador que esté despierto cuando se produzca el ataque puede intentar
una tirada de Escuchar para detectar a la criatura; los investigadores dormidos pueden
ser despertados si tienen éxito con una tirada Difícil de Escuchar. Si el ataque pasa
desapercibido, los investigadores se encuentran sin un animal de carga a la mañana
siguiente, lo que posiblemente les obligue a dejar algunas provisiones. Utiliza el perfil
de los Kharisiri con la puntuación de INT más baja, página 87.

Los Campesinos
Al segundo día, los investigadores escuchan ruidos de disparos más adelante, desde la
cima de una colina. Se divisan dos figuras humanas a unos 800 metros de distancia, en
la parte más alejada de la colina. Son Julio y Domingo Céspedes, padre e hijo, que han
estado buscando una alpaca perdida en la zona. Una pareja de kharisiri les ha atacado
hace unos minutos (la misma pareja descrita en Compañeros de Viaje, a continuación).
Julio consiguió ahuyentarlos con su rifle, pero no antes de que una de las criaturas le
chupara gran parte de la grasa corporal a su hijo. Domingo está tendido en el suelo,
con la camisa desgarrada y cubierta de sangre, y una herida abierta en el pecho.
Dado que Julio conoce las leyendas de los kharisiri, reconoció como tal a sus
atacantes. También sabe que se dice que los kharisiri se parecen a los hombres
europeos. Si se acercan uno o varios investigadores blancos, supone que son más
kharisiri que vienen a acabar con él y su hijo. A menos que los investigadores puedan
convencerle con una tirada Encanto, Charlatanería o Persuasión (en español), hace
fuego de cobertura con su rifle para alejarlos, disparando sólo activamente a los
objetivos que se pongan a tiro. Antes de que las cosas se tornen peligrosas, Elías
podría intervenir para ayudar a calmar al campesino, tal vez concediendo un dado de
bonificación a la tirada de habilidad social de un investigador o actuando como
traductor. Con la situación resuelta, Julio acepta cualquier ayuda que los investigadores
puedan proporcionar a su hijo. También puede señalar la dirección a la que se dirigían
los kharisiri: hacia la pirámide.
Aunque se supone que Julio y Domingo regresan a su granja después de encontrarse
con los investigadores, si lo desea, Julio puede sentirse en deuda por su ayuda y
ofrecerse a acompañar al grupo hasta la pirámide. Por supuesto, antes tendrá que
llevar a su hijo a casa; los investigadores son bienvenidos a su hospitalidad, tal como
es. Tal distracción ocupa el resto del día y significa que es poco probable que los
investigadores alcancen al kharisiri que atacó a Domingo (Compañeros de Viaje, a
continuación); sin embargo, en recompensa, reciben una abundante comida y duermen
bajo techo esa noche, lo que les permite continuar su viaje a la mañana siguiente. Ver
los perfiles de Julio Céspedes y Domingo Céspedes en la página 85.

Compañeros de viaje
Al tercer día, cuando los investigadores se acercan a su destino, piden una tirada de
Descubrir; con éxito, se ven dos kharisiri moviéndose entre la hierba alta por el fondo
de un valle, aproximadamente 800 m más adelante.
Uno de ellos es Pedro de Velasco, uno de los conquistadores originales, vestido con
ropas ligeras de algodón. Su acompañante es una joven de Puno, llamada Narcisa
Quispe, a la que ha convertido recientemente. Viajan a la pirámide para ofrecer el
contenido de sus estómagos al Padre de los Gusanos.
A menos que corran para cerrar la brecha, los investigadores pueden seguir el camino
del kharisiri a través de la hierba alta sin una tirada de Sigilo, lo que les permite
encontrar el lugar de las ruinas mucho antes de que oscurezca. Si los investigadores
optan por atacar o espantar a los kharisiri, necesitan superar una tirada combinada de
CON y Orientarse para hacer buen tiempo y alcanzar a los monstruos; de lo contrario,
el fracaso significa que los investigadores están cansados y pierden el rumbo, lo que
significa que llegan a las ruinas cuando está cayendo la noche.

LAS RUINAS
Las ruinas a las que pertenece la pirámide están situadas en una meseta que domina
un profundo valle azotado por el viento. El terreno alrededor es árido y la vida vegetal
es escasa. El acceso a la meseta es más fácil desde arriba, trepando por el borde de
un pico vecino y bajando por un estrecho sendero. Este camino es lo suficientemente
precario como para dificultar la entrada de animales de carga hasta las ruinas,
requiriendo una tirada de Equitación, Trato con Animales (infrecuente 5% base) o
Supervivencia para hacerlo con éxito. Es posible subir desde el valle de abajo,
escalando las empinadas pendientes rocosas. Este último camino requiere una tirada
de Trepar para evitar quedarse atascado a mitad de camino.
No hay vida vegetal en la meseta. Es estéril y polvorienta, y sólo las estructuras
construidas por el hombre rompen el monótono gris pardo de la tierra. Se oye un
inquietante silbido como un sonido de tubería que sopla en el viento. A pesar del frío,
los investigadores notan un número creciente de moscas en el aire a medida que se
acercan. Una tirada exitosa de Naturaleza las identifica como moscardas de la carne,
que suelen alimentarse de carroña. A medida que los investigadores se acercan, el olor
a carne podrida se hace más intenso.

La Vista desde Arriba


Desde arriba, se pueden distinguir algunos elementos clave en las ruinas. Un muro de
piedra rodea el yacimiento; es difícil saber su altura, ya que ahora está parcialmente
enterrado por el limo, pero las partes visibles sobresalen del suelo a una altura de unos
2 a 4 metros. Es relativamente fácil trepar por el muro perimetral trepando por uno de
los bancos de tierra y dejándose caer al otro lado, lo que evita la necesidad de una
tirada de Trepar. Como alternativa, hay una entrada principal, que adopta la forma de
una puerta rectangular flanqueada por enormes piedras y coronada por tallados en la
erosionada piedra. El tallado parece representar una cabeza humana, pero es delgada
y alargada, con una boca grotescamente abierta. Una exitosa tirada de Arqueología
indica que el diseño de las estructuras se asemeja a las de los Tiwanaku, en el lado sur
del lago Titicaca, sobre la frontera con Bolivia. Hay algunas diferencias, especialmente
en las formas de las cabezas de piedra, pero las similitudes sugieren que las construyó
el mismo pueblo. La distancia de 96 km de Tiwanaku sugiere que este sitio estaba
destinado a estar alejado de sus ciudades principales.
A menos que los investigadores hayan matado o inutilizado de algún modo a los dos
kharisiri que viajaban a las ruinas (Compañeros de Viaje, página 77), se les puede ver
dentro de las murallas. Uno sube por los escalones de la pirámide mientras el otro
espera abajo. Cuando el kharisiri llega a la cima, se acerca a lo que parece ser una
grieta en la piedra y se arrodilla ante ella, para luego vomitar un chorro de líquido
blanco y espeso en el agujero. Esto dura un minuto. Una vez que el primer kharisiri ha
terminado de alimentar a su dios, baja y el segundo sube para repetir el proceso. Cada
uno de ellos parece significativamente más demacrado una vez que ha realizado su
ofrenda. Después de esta desagradable acción, se dirigen al otro lado de la pirámide y
desaparecen de la vista.
Nota para el Guardián: los kharisiri caminan hasta la Fosa Osaria y se arrastran a
través de los cadáveres hasta la entrada del túnel, donde se dirigen a La Cámara
(página 79) para descansar.

Dentro de las Murallas


La estructura principal es una pirámide escalonada con una gran cima plana (véase a
continuación), la mayor parte de la cual está por debajo del nivel del suelo. Alrededor
de ella hay una red de muros interiores desmoronados, muchos de los cuales se han
derrumbado con el tiempo. Algunos de estos muros están decorados con arcos, lo que
indica que hay restos de otras estructuras. A intervalos regulares, en los muros, se
repiten versiones más pequeñas de la cabeza tallada de la puerta principal. El viento
sopla de manera constante por encima y a través de sus abiertas bocas, produciendo
el inquietante silbido que los investigadores escucharon al acercarse.
El suelo dentro de las murallas es irregular con montón de limo arrastrado por los
vientos en forma de pequeñas dunas. Una de estas dunas oculta un pozo vertical que
desciende hacia los túneles de abajo, cubierto por una losa de piedra rota, que se
puede encontrar con una tirada de Arqueología exitosa o una tirada Difícil de
Descubrir. El éxito con cualquiera de las dos tiradas también detecta que hay un
número de pozos verticales similares alrededor del sitio, cada uno coronado por una
losa intacta. Si los investigadores llevan a cabo una búsqueda conjunta pero fallan sus
tiradas, pide una tirada grupal de Suerte: en caso de fallo, el investigador con la suerte
más baja tropieza con la losa de piedra rota y cae a través del hueco, por el pozo,
cayendo unos 4,5 metros y sufriendo 1D6 puntos de daño. Esto también puede ser
como consecuencia de una fallida tirada forzada al buscar en el lugar. Si los
investigadores superan la tirada de Suerte del grupo, uno de ellos casi se cae pero se
recupera a tiempo, revelando igualmente la presencia del pozo. Entrar en cualquiera de
estos pozos lleva a los investigadores a Las Chimeneas y Los Túneles (a
continuación).

La Pirámide
La estructura está sumergida en su mayor parte en la tierra, y sólo sus cinco escalones
superiores se elevan sobre el suelo. Los escalones de la pirámide son de piedra tosca,
desgastada y agrietada por el tiempo. Cada peldaño mide aproximadamente 1,5 m, lo
suficientemente alto como para que cualquier persona que suba tenga que hacerlo de
uno en uno. Una larga y estrecha grieta atraviesa en diagonal la parte superior de la
pirámide, de no más de 8 cm de ancho en cualquier punto. Allí, el olor a putrefacción es
abrumador y los moscardones zumban alrededor de la grieta constantemente. Un
investigador que haga una tirada exitosa de Escuchar detecta un burbujeante y
rezumante sonido que viene de muy abajo. Si los investigadores desean ensanchar la
grieta o asomarse al interior, véase El Padre de los Gusanos, página 82.

La Fosa Osaria
En el lado más alejado de la pirámide, no visible desde el punto de entrada de los
investigadores, hay una gran fosa de aproximadamente 4,5 metros en cada uno de sus
lados y 3 metros de profundidad llena de restos humanos. A medida que los
investigadores recorren las ruinas, el zumbido de las moscas y el hedor de la
descomposición aumentan cuando se acercan a esta fosa. Todos los cuerpos de la
fosa están demacrados. Muchos parecen haber estado aquí durante algunos años, ya
que son esqueléticos o sólo les quedan fragmentos de carne seca. Más cerca de la
parte superior, los cadáveres están más frescos. Una tirada exitosa de Descubrir
revela el contorno de la entrada de un túnel en la pared de la fosa, visible a través de
los restos; además observa destellos de algo dorado en el fondo del foso (se trata de
unas cuantas monedas de oro sueltas y objetos de joyería arrojados por los kharisiri al
deshacerse de los cuerpos aquí). Llegar a Los Túneles requiere que los investigadores
se metan en el foso y aparten los cuerpos (sin tirada), moviéndolos mientras avanzan;
tal actividad provoca una tirada de Cordura (1/1D4 de pérdida).

LOS TÚNELES
Una pequeña red de túneles recorre por debajo las ruinas, a una profundidad de
aproximadamente 30,5 metros. Sus paredes están revestidas de losas de piedra. Los
túneles rodean la base de la pirámide, con túneles laterales que conducen a la Cámara
(página 79) y a la Fosa Osaria (arriba). Todos estos túneles tienen aproximadamente
1,2 metros de altura y 3 metros de ancho, lo que obliga a cualquiera que se desplace
por ellos a ir en cuatro patas. Hacerlo es lento, ya que los suelos de los túneles están
cubiertos de polvo y fragmentos de piedra rota; cualquiera que se arrastre sin
precaución corre el riesgo de lastimarse las manos y rodillas (1D3 de daño si se falla
una tirada de DES). También hay grupos ocasionales de pequeñas estalactitas que
cuelgan del techo, donde el agua que gotea ha dejado depósitos de piedra caliza. El
olor a putrefacción en los túneles es abrumador y el aire está lleno de moscas
zumbando. A menos que el investigador se cubra la nariz y la boca con algo que
protegerse del olor, debe hacer una tirada de CON para evitar tener náuseas y recibir
un dado de penalización en todas las tiradas que haga mientras esté en los túneles
durante los siguientes 10 minutos (después, se acostumbrará al olor). A continuación
se indican los lugares específicos de los túneles.

Las Chimeneas
Se trata de pozos verticales de 4,5 metros de profundidad que se elevan hasta la
superficie, revestidos con el mismo tipo de losas de piedra que forman las paredes del
túnel. Los fondos de estos pozos son planos, pero tienen salidas que conectan hacia
abajo, en un ángulo de 60 grados, con la red principal de túneles, situada a unos 26
metros por debajo.
Una losa cubre la parte superior de cada chimenea, aunque una de estas piedras está
rota. Bajar de forma controlada requiere una tirada de Trepar si no se utiliza una
cuerda (o una tirada de Saltar, a discreción del Guardián). Caer por uno de los pozos
inflige 1D6 puntos de daño. Subir por una chimenea sin usar una cuerda requiere una
tirada difícil de Trepar. Una vez en el fondo, los investigadores pueden bajar a la red
de túneles principal con una tirada de DES o de Trepar con éxito para evitar tropezar
por el pasillo inclinado y sufrir 1D6 puntos de daño (el uso de cuerdas para
estabilizarse anula la necesidad de tiradas).

La Cámara
Esta sala fue utilizada originalmente por los constructores de la pirámide para trabajar y
moldear las vallas de oro que recubren las paredes interiores que rodean la base.
Desde entonces, la cámara ha sido ocupada por los kharisiri. Duermen aquí después
de realizar las ofrendas a su dios, y también depositan los objetos de valor tomados de
sus víctimas. A menos que los investigadores hayan matado o ahuyentado a los dos
kharisiri que vieron llegar al lugar (Compañeros de viaje, página 77), ahora están
dormidos en esteras, tan inmóviles como cadáveres. Están indefensos por lo que
pueden ser asesinados o incapacitados sin riesgo... A menos que los investigadores
traten de despertarlos primero, en cuyo caso los kharisiri luchan pero están aletargados
por su sueño (aplica un dado de penalización a sus tiradas de combate).
La cámara es una habitación sencilla, revestida de piedra, de aproximadamente 6 por 6
metros. Hay tres sucias esteras de caña en el suelo, utilizadas como camas por
cualquier kharisiri que pase por allí. El resto de la habitación está repleta de una
colección variada de monedas, joyas, relojes y artefactos; desde contemporáneos
hasta preincaicos. Muchos de los artículos son de oro, mezclados con una variedad de
baratijas sin valor. Retirar estos objetos de las ruinas no tiene ningún efecto sobre la
entidad que está bajo la pirámide o su prisión; son simplemente objetos de botín
recogidos por sus sirvientes por avaricia. Retirar los objetos podría resultar una
empresa importante debido a su peso y a la dificultad de llevar mulas de carga al lugar.
Nota para el Guardián: el valor total de todos los objetos de valor asciende a unos
200.000 dólares estadounidenses. Asume que los investigadores sólo pueden coger y
transportar objetos por valor de 2.000 dólares por persona (5.000 dólares si se utilizan
mulas). Ten en cuenta que Jackson Elias también se lleva algún tesoro (véase
Conclusión, página 83, para más detalles).

La Base de la Pirámide
La base de la pirámide está completamente rodeada de túneles, cuyas paredes
interiores están revestidas de incrustaciones de oro, al igual que la sección encontrada
en la universidad (La Valla de Oro, página 68). La incrustación es ininterrumpida,
colocada de forma continua alrededor del perímetro de la pirámide (con la excepción de
la sección dañada por de Mendoza y sus asociados, ver El Pozo de la Inmundicia,
cerca). Los depósitos de piedra caliza y el polvo ocultan gran parte del brillo del oro.
Si los investigadores son lo suficientemente insensatos (o codiciosos) como para quitar
más vallas, esto debilita aún más las protecciones que mantienen al Padre de los
Gusanos en su lugar. Dañar una sección provoca lo que parece un pequeño terremoto
cuando la entidad se mueve y se retuerce dentro de su prisión, con rocas y polvo
cayendo del techo. Los daños posteriores hacen que se extiendan grietas tanto en las
paredes de los túneles como en las de la pirámide, posiblemente filtrando líquido
blanco rancio y larvas en los túneles. Los investigadores deben hacer una tirada de
Suerte grupal en este momento, y el fracaso indica que se han liberado 1D3 larvas
(Larva Kharisiri, página 88). Una tirada de Suerte grupal fallida indica que el túnel se
derrumba alrededor de los investigadores, infligiendo 1D8 puntos de daño (evitable si
se logra una tirada de Esquivar o de Saltar) y atrapando a todos los presentes hasta
que puedan desenterrarlo, lo que lleva 1D4+1 horas.

El Manojo de Harapos
Visto desde la distancia, este cadáver momificado parece un montón de trapos, palos y
otros detritos. Una vez que el investigador se acerca a 6 metros, su verdadera
naturaleza se hace evidente. El cuerpo está envuelto en lana y algodón descompuesto,
demasiado podridos y sucios para ser identificados como alguna prenda en particular.
Al acercarse, los investigadores pueden intentar una tirada de Descubrir: el éxito
revela que algo blanco y brillante se mueve en la cuenca del ojo del cráneo. Se trata de
una de las larvas del dios. Aunque el cuerpo está demasiado descompuesto para que
la larva lo convierta en un kharisiri, todavía es capaz de animar la momia. Los
investigadores que se fijen en el cuerpo y vuelvan al lugar más tarde pueden intentar
una tirada de INT o de Descubrir para darse cuenta de que ha cambiado ligeramente
de posición.
Si un investigador se acerca mucho a la momia, esta intenta agarrarlo. Su objetivo es
inmovilizar al investigador el tiempo suficiente para que la larva entre en su cuerpo,
aunque no le importa herir al investigador en su intento de someterlo (Momia animada,
página 88). Si el investigador destruye la momia, debe hacer una tirada de Suerte: el
fracaso indica que el cráneo se ha dañado lo suficiente como para liberar a la larva y
que ahora debe enfrentarse a sus intentos de poseerla (Larva Kharisiri, página 88).
Nota para el Guardián: en rigor, es improbable que un cuerpo se momifique en
presencia de goteras de agua y moscas de la carroña. Sin embargo, sería un
despropósito proporcionar una pirámide sin una momia que amenace a los
investigadores. Si considerás que este encuentro desentona con la aventura o bien
interfiere con la investigación, ignoralo o haz que la larva aceche dentro del cráneo de
un esqueleto en descomposición.

El Pozo de Inmundicia
Cuando De Mendoza y sus compañeros retiraron una sección de las vallas de oro, el
avatar encarcelado en la pirámide se agitó lo suficiente como para dañar las paredes y
el pasillo circundantes. Ahora, hay una grieta de 5 cm de ancho en la pared, que
atraviesa el hueco donde se apoyaba la incrustación desaparecida y llega hasta el
suelo del túnel. El suelo está especialmente dañado, creando un agujero de 3 metros
de ancho por 1,2 metros de profundidad en su punto más bajo. El agujero está lleno de
grasa blanca y rancia que ha goteado de la grieta a lo largo de los años. El hedor de la
descomposición es casi insoportable. La superficie del charco se mueve
constantemente, ya que tres larvas que están dentro se retuercen bajo la superficie.
Estas larvas no abandonan la piscina a menos que se les obligue, pero se interesan
por cualquiera que sea lo suficientemente imprudente o desafortunado como para
entrar en ella.
Debido a la anchura de la piscina, es imposible acceder a la sección de la pared donde
falta la incrustación sin evitar la suciedad acumulada. Los investigadores que deseen
evitar esto tendrán que encontrar soluciones creativas. Si disponen de los materiales
adecuados para improvisar un puente o plataforma, el Guardián deberá solicitar una
tirada de Mecánica, en el que un fallo provocará la caída de uno o varios
investigadores en la piscina. Como alternativa, los investigadores pueden optar por
prender fuego a la piscina ya que la grasa que contiene es muy inflamable. En cuestión
de segundos, emite gruesas nubes de humo negro, dificultando la respiración de los
que están cerca. Los investigadores que se encuentren en la sección del pasillo que
rodea la piscina en llamas deben hacer tiradas difíciles de CON para evitar perder el
conocimiento durante 1D6 asaltos. El fuego arde durante aproximadamente una hora,
con el humo saliendo por cualquier chimenea descubierta, dejando sólo un residuo
espeso y alquitranado en el agujero cuando se extingue.
Nota para el Guardián: no hagas una tirada de CON por Jackson Elias, haz que esté
consciente y se coloque rápidamente un trapo alrededor de la cara para que así pueda
asegurarse de que cualquier investigador inconsciente sea arrastrado a un lugar
seguro.
Reparar el vallado dañado es relativamente sencillo si los investigadores han traído la
sección que falta. Tienen que limpiar el agujero, eliminando las capas de suciedad y
piedra caliza; el Guardián sólo debería pedir una tirada de FUE si los investigadores
están presionados por el tiempo. Un fallo solo significa que el proceso tarda más de lo
deseado. Con un poco de esfuerzo, pueden asegurar la sección que falta en su lugar,
martillando o simplemente encajando la incrustación en su posición.
Si los investigadores no tienen el segmento que falta, pueden intentar fabricar uno. Es
posible determinar la forma requerida a partir de la hendidura en la pared y luego
recrearla usando oro tomado de La Cámara (página 79). La creación e instalación de
esta incrustación improvisada requiere una tirada exitosa de Arte/Artesanía en una
disciplina adecuada, como la metalurgia, o una tirada Difícil de Mecánica.
Una vez reparada la sala, el Padre de los Gusanos vuelve a estar completamente
contenido. Sus larvas ya no pueden escapar por las grietas y su conexión con los
kharisiri se ha roto. En el transcurso de las siguientes horas, todos los kharisiri se
marchitan y mueren. Los más viejos se desintegran primero, arrugándose y
desecándose hasta convertirse en polvo. Lo ideal sería que el Guardián permitiera a los
investigadores presenciar al menos una de estas muertes, posiblemente cuando un
kharisiri se acerque a las ruinas para presentar una ofrenda a su dios, o cuando
aparezca de Mendoza (si aún está vivo), tras haber acechado a los investigadores
hasta la pirámide. Los kharisiri no tienen ni idea de lo que les está pasando y
reaccionan con miedo y confusión, suplicando a su dios que los salve.

El Padre de los Gusanos


Es muy poco probable que los investigadores se encuentren directamente con el Padre
de los Gusanos. La protección ofrecida por el vallado de oro (incluso sin la pieza
faltante) lo mantiene a raya, y la grieta que atraviesa la cima de la pirámide es
demasiado estrecha para permitir más que el más leve atisbo de él.
A pesar de esto, los investigadores decididos pueden ensanchar las grietas de la
prisión con explosivos o dañar el vallado protector o, en un juego Pulp, utilizar
habilidades psíquicas o Ciencia Extraña para asomarse al interior. Esto podría
permitirles vislumbrar las entrañas de la pirámide, y ver la antigua monstruosidad
atrapada en la oscuridad.
El dios es una masa hirviente y semilíquida de materia blanca podrida y coagulada. Se
retuerce sin descanso, plegándose sobre sí mismo, con burbujas de putrefacción
formándose constantemente en su superficie iridiscente. Los nódulos de su carne se
desprenden y se arrastran por la masa como gusanos, y luego son reabsorbidos. El
fondo de su prisión está lleno de gusanos y las cáscaras de sus pupas, con moscas
adultas zumbando en el aire a su alrededor. El hedor va más allá de la resistencia
humana, provocando que cualquiera que lo huela quede incapacitado por las náuseas
durante 1D10 asaltos, a menos que supere una tirada de CON extrema. Ser testigo del
dios en todo su horror provoca una tirada de Cordura (1D6/1D20 de pérdida).
En el caso extremadamente improbable de que los investigadores liberen al dios por
completo, utiliza el perfil del Padre de los Gusanos de la página 89.

EL DESTINO DE LARKIN
Si Larkin sigue vivo y ha viajado a la pirámide con los investigadores, es comprensible
que quiera evitar que sus compañeros frustren sus planes. En un principio avivando la
codicia, recordando a los investigadores y a Elias lo mucho que les haría ricos todo el
oro de las ruinas. Elías plantea estas tentaciones en términos de interés arqueológico,
hablando de lo bien recompensados que se verán si pueden llevar más de la extraña
orfebrería a Lima y lo valiosa que será para los museos de todo el mundo.
A pesar de su determinación para convencer a los investigadores de que hagan su
voluntad, Larkin está limitado en lo que puede hacer directamente. La presencia del
vallado le impide incluso viajar a los túneles y observar lo que los investigadores hacen
allí. Si se le pregunta al respecto, se excusa con su mala salud y lo mucho que le ha
cansado el viaje, diciendo que necesita descansar. Si eso no convence a los
investigadores, alega que la claustrofobia es la verdadera razón de su reticencia a bajar
al subsuelo (una tirada de Psicología exitosa demuestra que está mintiendo).
La principal opción disponible es que Nyarlathotep tome el control de Larkin y así
influya directamente en los investigadores. Para que esto funcione, tiene que esperar a
que los investigadores se separen del resto del grupo. Entonces lanza Sugestión
Mental (Libro de Reglas de la Llamada de Cthulhu, página 275) sobre el investigador
aislado, ordenándole que vaya a destruir el vallado de oro. Larkin/Nyarlathotep intenta
esto tantas veces como puede. Eventualmente, sin embargo este enfoque corre el
riesgo de atraer la atención, y cuando lo hace, el fragmento de Nyarlathotep dentro de
Larkin se defiende contra los otros investigadores mientras sus nuevos peones
terminan su tarea. Véase “Interpretando a Larkin como Nyarlathotep” en la página 59
para obtener orientación sobre cómo manejar esto.
Tal enfrentamiento presenta una oportunidad para que Elias ayude a los investigadores.
Por ejemplo, puede encontrar a Larkin intentando lanzar Sugestión Mental sobre uno
de los investigadores e interrumpir el proceso. Si Larkin/Nyarlathotep comienza a lanzar
otro tipo de magia peligrosa, Elias se apresurará a dispararle. Sin embargo, el Guardián
debe evitar que Elias mate a Larkin directamente, y dejar su destino en manos de los
investigadores. Como se ha mencionado anteriormente, matar a Larkin no hace que se
transforme en una forma monstruosa de Nyarlathotep. Se trata de un recipiente débil,
no de una encarnación completa del dios. Si es posible, el Guardián debe hacer que el
moribundo Larkin agradezca a los investigadores con su último aliento el haberle
liberado de su tormento.
CONCLUSIÓN
Si los investigadores consiguen reparar el vallado de la pirámide, el culto a los kharisiri
se extingue casi inmediatamente, aunque la mayoría de la gente tardará meses en
darse cuenta de que los kharisiri ya no acechan las tierras altas. Incluso entonces, el
mito permanece, y las generaciones futuras creen que los relatos solo forman parte del
antiguo folclore, en lugar de una advertencia de un peligro real. La amenaza del Padre
de los Gusanos ha terminado, por ahora.
Por otro lado, si los investigadores no consiguen reparar el vallado o lo dañan, el culto
terminará extendiéndose por el altiplano. Si Larkin o de Mendoza también sobreviven,
instruyen a los kharisiri para que vigilen a los investigadores y esperen el momento de
atacar. Los investigadores que tomaron medidas violentas contra el culto serán su
principal objetivo. El culto busca reclutar a aquellos que simplemente saben
demasiado, plantando en ellos nuevas larvas. Por supuesto, si los investigadores se
retiran rápidamente y se van de Perú, están libres del peligro y de la influencia del
culto, aunque pueden soñar con gusanos pulsantes y retorcidos durante un largo
periodo. Si el Guardián lo desea, el Padre de los Gusanos podría volver a aparecer
más adelante en la campaña, para burlarse y acosar a los investigadores en visiones, a
través de sueños y apariciones (cada vez que se ven gusanos, un escalofrío recorre la
espina dorsal de los investigadores).
Elias tituló su libro sobre su experiencia en Perú como Los Muertos Hambrientos
(1923), omitiendo algunos de los elementos más extraños por considerarlos demasiado
increíbles para sus lectores. A partir de este trabajo, Elias decide investigar más a
fondo los antecedentes de Larkin. Esto le lleva a seguir la pista de M'Weru, la Secta de
la Lengua Sangrienta y, en última instancia la Expedición Carlyle, como se explora en
el resto de la campaña.
Durante los siguientes cuatro años, Elias se mantiene en contacto con los
investigadores, enviándoles cartas y sugiriendo que puede necesitar su ayuda de
nuevo en el futuro. Esto puede proporcionar al Guardián oportunidades para que los
investigadores se unan a Elías en nuevas aventuras, aunque éstas probablemente no
deberían estar relacionadas con el resto de la campaña para evitar el riesgo de cambiar
sus bases antes de que comience. Elías puede dejar caer algunas pistas sobre su
nuevo trabajo, pero se guarda la mayoría de los detalles hasta estar seguro de saber
exactamente en qué se ha involucrado (las consecuencias de esto se detallan en el
capítulo de América).
A menos que los investigadores tomen alguna medida específica para impedírselo,
Elías toma una parte del oro almacenado en las ruinas para financiar su futuro trabajo.
O bien lo hace junto con el resto del grupo, compartiendo el botín con ellos. Otra opción
es que regrese en una fecha posterior por su cuenta para evitar la desaprobación de
los investigadores supersticiosos o demasiado precavidos. El dinero recaudado por la
parte del oro de Elías constituye la base del fondo gestionado por su abogado, Carlton
Ramsey (La lectura del testamento, página 127, América), para financiar futuras
investigaciones sobre la Expedición Carlyle.

RECOMPENSAS
A menos que el Guardián elija seguir este capítulo con otro escenario de precuela de
una fuente diferente o de su propia invención, los investigadores deberían tener mucho
tiempo para recuperarse antes de que comience la campaña principal. Concede a los
jugadores una fase de desarrollo del investigador al finalizar Perú (consulta las
recompensas, página 162, América). Además, aplica las siguientes recompensas a los
investigadores supervivientes.

● Matar o derrotar a Luis de Mendoza: +1D6 puntos de Cordura.


● Matar o derrotar a Augustus Larkin: +1D4 puntos de Cordura.
● Liberar a Augustus Larkin del control de Nyarlathotep: +1D6 puntos de Cordura.
● Reparar el vallado de oro y destruir a los kharisiri: +1D8 puntos de Cordura.
● Provocar la muerte de Nayra: -1D4 puntos de Cordura.
● Liberar al Padre de los Gusanos: -1D20 puntos de Cordura.

Carlyle Papers Peru #1

Carlyle Papers Peru #2


Carlyle Papers Peru #3
Español. Escrito por Gaspar de Figueroa en 1543, en vitela.
Figueroa - Español que viajó a Perú con Francisco Pizarro.
Según el texto, Figueroa salió a buscar su propia fortuna tras el asesinato de Pizarro en
1541. Le acompañaban Hernando Ruiz, Diego Garrido, Luis de Mendoza y Pedro de
Velasco, otros conquistadores que habían servido a Pizarro. Viajaron por las tierras
altas del sur de los Andes en busca de tesoros, con la esperanza de hacer fortuna
antes de regresar a España y retirarse con lujo.
Al oír rumores de un antiguo templo repleto de oro, los hombres se adentraron en las
montañas del suroeste del lago Titicaca. Allí encontraron una pirámide rodeada por una
estructura laberíntica de túneles subterráneos. Las paredes de los túneles tenían
incrustaciones de intrincados tallados de oro. Los hombres extrajeron una gran parte
del oro hasta llegar a extenuarse. Esa noche, mientras descansaban, un malestar se
apoderó de los compañeros de Figueroa; a la luz de la mañana tenían un aspecto
demacrado y mortecino. Quejándose de hambre agonizante, persiguieron a Figueroa;
de Mendoza lo alcanzó y comenzó a devorarlo como una sanguijuela humana.
Figueroa disparó a su amigo en la cabeza y huyó, deteniéndose sólo para recoger todo
el oro que pudo cargar.
Figueroa llegó finalmente a Lima, con la esperanza de conseguir un pasaje para volver
a casa, pero estaba demasiado debilitado por su calvario. Figueroa se describe a sí
mismo como un hombre agotado, poco más que un cadáver andante.
Leí Confesiones finales como el intento de Figueroa de liberarse de la culpa que su
avaricia había depositado en él. Creía que su destino y el de sus compañeros había
sido provocado por la profanación de un lugar sagrado, y su más ferviente deseo era
poder deshacer el daño que había infligido. Describe cómo todavía puede oír las voces
de sus amigos, que gritan con un hambre inhumana, y cómo en la oscuridad de la
noche puede oír otra voz, antigua y seductora, que le promete la vida eterna si vuelve
al templo. La voz le dijo a Figueroa cómo contactar con ella, pero parece que Figueroa
tenía demasiado miedo como para intentarlo.
Una posdata escrita por el sacerdote -que realizó la extremaunción- afirma que
Figueroa murió un día después de completar sus confesiones finales. Sus últimas
palabras fueron una súplica a los dioses que le escuchaban para que le perdonaran
sus blasfemias.

PERSONAJES Y MONSTRUOS: PERÚ


Para facilitar la consulta, el Guardián puede querer copiar o imprimir estas páginas de
estadísticas como una referencia cuando ejecute este capítulo (ahorrando el pasar de
una página a otra). Los PNJJ, monstruos y otros están reunidos por tipos o
agrupaciones distintas.
Nota: algunos PNJ tienen perfiles alternativos de combate, así como talentos para
juegos pulp.

Jackson Elias, 41, investigator intrépido


FUE 70 CON 85 TAM 65 DES 65 INT 80
APA 55 POD 80 EDU 70 COR 76 PV 15
DB +1D4 Corpulencia 1 MOV 6 PM 16 Suerte 80

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 60% (30/12), daño 1D3+1D4 o arma
Revolver .45 60% (30/12), daño 1D10+2
Esquivar 50% (25/10)

Combate Pulp
Pelea 80% (40/16), daño 1D3+1D4 o arma
Revolver .45 80% (40/16), daño 1D10+2
Esquivar 60% (30/12)

Talentos Pulp
Alerta: Nunca sorprendido en combate.
Tipo duro: Absorbe el daño, puede gastar 10 puntos de Suerte para contrarrestar hasta
5 puntos de golpe recibidos en una ronda de combate.

Habilidades
Arte/Artesanía (Escritura) 70%, Encanto 45%, Trepar 60%, Crédito 40%, Mitos de
Cthulhu 4%, Conducción automóvil 50%, Charlatanería 70%, Buscar Libros 65%,
Escuchar 55%, Mecánica 50%, Mundo natural 45%, Ciencias ocultas 70%, Persuasión
40%, Psicología 50%, Descubrir 60%, Sigilo 65%, Supervivencia (Montañas) 25%,
Lanzar 35%.

Idiomas
Chino (cantonés) 20%, Inglés 85%, Francés 40%, Indonésico 40%, Portugués 45%,
Español 50%.

Especial
Aunque Elías tiene algunos conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu, no es un
creyente hasta los acontecimientos de este escenario. Mientras no se le presenten
pruebas irrefutables, se apresura a descartar cualquier conocimiento relacionado con el
Mitos como folclore o tonterías.

Profesor Nemesio Sánchez, 35 años, arqueólogo académico


FUE 50 CON 55 TAM 60 DES 95 INT 75
APA 65 POD 50 EDU 85 COR 50 PV 11
DB 0 Corpulencia 0 MOV 8 PM 10 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 30% (15/6), daño 1D3 o arma
Esquivar 32% (16/6)

Combate Pulp
Pelea 50% (25/10), daño 1D3 o arma
Esquivar 45% (22/9)

Talentos Pulp
Vista aguda: Añade un dado de bonificación a las tiradas de Descubrir.

Habilidades
Arqueología 80%, Ant40ropología 40%, Crédito 40%, Charlatanería 70%, Historia 65%,
Buscar Libros 65%, Persuasión 40%, Descubrir 60%, Lanzar 40%.

Idiomas
Inglés 40%, Español 80%.

Trinidad Rizo, 19 años, estudiante entusiasta


FUE 55 CON 65 TAM 50 DES 65 INT 70
APA 55 POD 50 EDU 65 COR 50 PV 11
DB 0 Corpulencia 0 MOV 9 PM 10 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3 o arma
Esquivar 32% (16/6)

Habilidades
Arqueología 50%, Antropología 20%, Crédito 20%, Historia 45%, Buscar Libros 65%,
Escuchar 40%, Descubrir 60%, Sigilo 35%, Lanzar 30%

Idiomas
Inglés 10%, Español 70%.

Petronila Cupitina, 71 años, hotelera sin complejos


FUE 30 CON 55 TAM 45 DES 35 INT 65
APA 45 POD 70 EDU 50 COR 70 PV 10
DB -1 Corpulencia -1 MOV 3 PM 14 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-1
Bastón de caminar 25% (12/5), daño 1D6-1
Esquivar 17% (8/3)

Habilidades
Crédito 50%, Intimidación 55%, Escuchar 55%, Psicología 40%, Descubrir 50%, Lanzar
30%, Agitar el bastón amenazadoramente 55%.

Idiomas
Español 65%.

Nayra, 76 años, curandera y sabia


FUE 40 CON 55 TAM 50 DES 50 INT 65
APA 50 POD 80 EDU 65 COR 80 PV 10
DB 0 Corpulencia 0 MOV 3 PM 16 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-1
Esquivar 25% (12/5)

Talentos Pulp
Poder Psíquico: Adivinación 60%.
Poder Psíquico: Clarividencia 50%.

Habilidades
Clarividencia y adivinación* 55%, Mitos de Cthulhu 2%, Primeros auxilios 70%, Historia
50%, Escuchar 40%, Folclore peruano 70%, Medicina 50%, Ocultismo 65%,
Persuasión 55%, Psicología 60%, Descubrir 50%.
*Las habilidades psíquicas de Nayra son aplicables tanto en el juego clásico como en el
pulp.

Idiomas
Aymara 65%, Español 40%.

Julio Céspedes, 38 años, padre protector


FUE 65 CON 65 TAM 65 DES 55 INT 50
APA 40 POD 45 EDU 45 COR 45 PV 13
DB +1D4 Corpulencia 1 MOV 8 PM 9 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 40% (20/8), daño 1D3+1D4
Rifle 40% (20/8), daño 2D6+4
Esquivar 30% (15/6)

Habilidades
Escuchar 35%, Psicología 45%, Descubrir 40%.

Idiomas
Español 45%.

Domingo Céspedes, 15 años, hijo gravemente herido


FUE 60 CON 55 TAM 55 DES 65 INT 60
APA 60 POD 55 EDU 50 COR 55 PV 11 (3*)
DB 0 Corpulencia 0 MOV 9 (0*) PM 11 Suerte 0
* PV y MOV reducidos debidos a las heridas

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 40% (20/8), daño 1D3
Esquivar 10% (5/2) (normalmente 27% (13/5))

Habilidades
Escuchar 35%, Psicología 30%, Descubrir 40%.

Idiomas
Español 55%.

ADVERSARIOS Y MONSTRUOS
Augustus Larkin, 32 años, recipiente de Nyarlathotep
Este perfil es para Larkin en forma humana. En caso de que esté completamente poseído,
véase Augustus Larkin poseído por Nyarlathotep, a continuación.
FUE 45 CON 35 TAM 55 DES 45 INT 60
APA 45 POD 50 EDU 50 COR 9* PV 10
DB 0 Corpulencia 0 MOV 7 PM 10 Suerte 50
* Larkin aún posee una pizca de humanidad.

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 25% (12/5), daño 1D3 o arma
Esquivar 22% (11/4)

Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D3 o arma
Esquivar 35% (17/7)

Talentos Pulp
Poder Psíquico: Adivinación 90%.

Habilidades
Encanto 45%, Crédito 60%, Mitos de Cthulhu 27%, Charlatanería 70%, Intimidación 25%,
Buscar Libros 25%, Escuchar 55%, Persuasión 40%, Psicología 40%, Descubrir 40%,
Sigilo 50%, Lanzar 30%

Idiomas
Inglés 65%, Kikuyu 15%, Español 30%, Swahili 25%

Augustus Larkin, poseído por Nyarlathotep, heraldo de la


oscuridad
FUE 60 CON 95 TAM 65 DES 95 INT 430
APA 45 POD 500 EDU - COR - PV 16
DB +1D4 Corpulencia +1 MOV 7 PM 100 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Pelea 90% (45/18), daño 1D3+1D4
Esquivar 60% (30/12)

Talentos Pulp
Alerta: Nunca sorprendido en combate

Habilidades
Intimidación 99%, Escuchar 99%, Psicología 90%, Descubrir 99%, Lanzar 80%

Armadura: ninguna; Larkin puede ser asesinado por medios físicos normales.
A diferencia de otras vasijas poseídas por Nyarlathotep, Larkin no se transforma en una
forma monstruosa al morir.

Hechizos: Nyarlathotep conoce todos los hechizos de los Mythos, utiliza la Sugestión
Mental cuando es necesario.

Pérdida de cordura: ninguna

Luis de Mendoza, conquistador no-muerto


FUE 100 CON 90 TAM 65 DES 75 INT 30
APA 50 POD 50 EDU 20 COR - PV 15
DB +1D6 Corpulencia +2 MOV 7 PM 10 Suerte 25

Combate
Ataques por asalto: 1 (agarrar/morder, arañar, golpear con los puños
Pelea 60% (30/15), daño 1D3+1D6
Agarrar 60% (30/15) retiene y luego succiona la vida de la víctima en las siguientes
rondas
Esquivar 35% (17/7)

Combate Pulp
Pelea 75% (47/15), daño 1D3+1D6
Agarrar 75% (47/15) retiene y luego succiona la vida de la víctima en las siguientes
rondas
Espada* 50% (25/10), daño 1D8+1D6
Esquivar 60% (30/12)
*Cuando espera problemas, De Mendoza lleva su espada de sus días como conquistador.
Es vieja, pero está bien cuidada y afilada.

Talentos Pulp
Ataque rápido: Puede gastar 10 puntos de Suerte para ganar un ataque adicional en un
asalto de combate

Nota: Regenera 2 puntos de vida por asalto.

Habilidades
Intimidación 70%, Escuchar 60%, Descubrir 60%, Sigilo 70%

Armadura: regenera 1 punto de vida por asalto tras llegar a 0 puntos de vida. Sólo se
puede matar desmembrándolo completamente o por quemadura. Incluso un kharisiri que
haya sido decapitado puede recuperarse si puede encontrar su cabeza y volver a colocarla.
Si la conexión del kharisiri con el Padre de los Gusanos se corta (restaurando el vallado de
oro protector de la pirámide) pierde la capacidad de regenerarse, marchitándose 1 punto de
vida cada 10 minutos mientras envejece y se desmorona.

Hechizos: Contactar con el Padre de los Gusanos (Nyarlathotep).

Pérdida de cordura: 0/1D6 puntos de Cordura por ver a un kharisiri en su forma


monstruosa o en proceso de transformación. No hay pérdida de Cordura si se encuentra en
forma humana.

KHARISIRI, CHUPADORES DE VIDA SIN MUERTE


Utiliza estos perfiles para cualquier otro kharisiri que los investigadores puedan encontrar.
FUE 90 95 100 95
CON 85 95 90 85
TAM 60 70 75 65
DES 65 55 60 50
POD 45 50 55 40
PV 14 16 16 15
DB +1D4 +1D6 +1D6 +1D4
Corpulencia 1 2 2 1
MOV 7 7 7 7

Combate
Ataques por asalto: 1 (agarrar/morder, arañar, golpear con los puños)
Agarrar/morder (mbr): sujeta y clava a una víctima, listo para chuparle la vida. En los
siguientes asaltos su boca se adhiere al cuerpo de su víctima y succiona la grasa, la
sangre y otros fluidos hacia fuera, devorando 1D10 FUE, 1D10 CON y 1D4 TAM por asalto
hasta que se sacie o se detenga (si la CON llega a cero, la víctima muere).
La víctima puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de FUE. Si sobrevive al
ataque, la víctima recupera FUE y CON a razón de 1D10 puntos por semana, y 1 TAM por
semana, hasta recuperar los valores normales; sin embargo, el ataque deja una horrible
cicatriz.
Pelea 60% (30/15), daño 1D3+DB
Esquivar los kharisiri no esquivan

Combate Pulp
Pelea 70% (35/14), daño 1D3+DB
Esquivar los kharisiri no esquivan

Armadura: regenera 1 punto de vida por asalto tras llegar a 0 puntos de vida. Sólo se
puede matar por desmembramiento completo o por quemadura. Incluso un kharisiri que
haya sido decapitado puede recuperarse si puede encontrar su cabeza y volver a colocarla.
Si la conexión del kharisiri con el Padre de los Gusanos se corta (restaurando el vallado de
oro protector de la pirámide) pierde la capacidad de regenerarse, marchitándose 1 punto de
vida cada 10 minutos mientras envejece y se desmorona.

Hechizos: Contactar con el Padre de los Gusanos (Nyarlathotep).

Pérdida de cordura: 0/1D6 puntos de Cordura por ver a un kharisiri en su forma


monstruosa o en proceso de transformación. No hay pérdida de Cordura si se encuentra en
forma humana.

Momia animada, un aparente manojo de trapos


Esta consumida forma corresponde a los restos de una víctima de los kharisiris, animadas
por una de las larvas del dios (ver Larva Kharisiri a continuación). A diferencia de los
kharisiri, no tienen mente.
FUE 80 CON 80 TAM 40 DES 35 INT 0
APA 0 POD 5 EDU 0 COR 0 PV 12
DB 0 Corpulencia 0 MOV 6 PM 1 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1 (puñetazo, desgarro, o la larva puede intentar pasar de la momia a
otra víctima)
Entrar en el cuerpo (mnbr): una larva puede entrar en el cuerpo de un objetivo a través de
cualquier orificio o herida, siempre que pase al menos un asalto arrastrándose hasta su
posición. Como no se trata de una maniobra de combate normal, la larva no está sujeta a
las penalizaciones normales por su pequeña constitución. La baba que exuda la larva
inflige 1 punto de daño por asalto si entra en contacto con la piel desnuda.
Pelea 30% (15/6), daño 1D3
Esquivar las momias no esquivan

Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D4
Esquivar las momias no esquivan

Armadura: las heridas importantes causadas en el cuerpo provocan la pérdida de un


miembro; por lo demás, ignora el daño excepto en la cabeza (un dado de penalización en
las tiradas para apuntar a la cabeza).

Hechizos: ninguno.

Pérdida de cordura: 0/1D8 puntos de Cordura para ver una momia animada.

Larva Kharisiri, semilla de un dios


Aunque estas criaturas parecen entidades vivas, cada una es en realidad un fragmento de
carne descargado por el Padre de los Gusanos. Al entrar en un cuerpo humano, una larva
puede fusionarse con él, transformando a su huésped en un kharisiri, listo para servir a su
progenitor.
Cada larva tiene el tamaño aproximado de un puño humano y está formada por una masa
informe de protoplasma blanco que se asemeja a grasa rancia congelada. Esta sustancia
huele fuertemente a carne podrida y es resbaladiza y pegajosa al tacto. Los fluidos
exudados por una larva son cáusticos para la piel humana, causando quemaduras
químicas y ampollas (1 punto de daño por ronda de exposición). Las larvas dejan el residuo
ceroso de sus secreciones por donde pasan.
Normalmente, una larva es implantada directamente en un huésped humano por uno de los
kharisiri. Si una larva se encuentra fuera de un huésped (por ejemplo: después de haber
sido extraída de una víctima) intenta inmediatamente encontrar un nuevo huésped. Estos
pequeños grumos de gelatina son ágiles, capaces de deslizarse rápidamente por la
mayoría de las superficies y de trepar por paredes, muebles y otras superficies verticales.
Lo más fácil para las larvas es entrar en un huésped potencial a través de la boca, pero son
capaces de utilizar otros orificios o heridas si resulta conveniente. Una vez dentro de un
huésped humano, las secreciones de la larva dejan de infligir daño, aunque la víctima
experimentará niveles intolerables de dolor. Un huésped recién infectado debe superar una
tirada extrema de CON para permanecer consciente, lúcido y capaz de comunicarse de
alguna manera. A menos que la larva sea extraída del huésped, está condenada a
convertirse en un kharisiri (véase Convirtiendo humanos en kharisiri, página 67).
FUE 10 CON 45 TAM 5 DES 85 INT 10
APA 0 POD 50 EDU 0 COR 0 PV 5
DB -2 Corpulencia -2 MOV 9 PM 10 Suerte 0

Combate
Ataques por asalto: 1
Entrar en el cuerpo (mnbr): una larva puede entrar en el cuerpo de un objetivo a través de
cualquier orificio o herida, siempre que pase al menos un asalto arrastrándose hasta su
posición. Como no se trata de una maniobra de combate normal, la larva no está sujeta a
las penalizaciones normales por su pequeña constitución. La baba que exuda la larva
inflige 1 punto de daño por asalto si entra en contacto con la piel desnuda.
Pelea 25% (12/5), daño 1D3-2 (mínimo 1)
Entrar en el cuerpo (mnbr) 25% (12/5)
Esquivar 75% (37/15)

Combate Pulp
Pelea 45% (22/9), daño 1D3-2 (mínimo 1)
Esquivar 95% (47/19)

Habilidades
Trepar 70%, Apretarse en lugares pequeños 90%, Sigilo 60%

Armadura: no.

Hechizos: ninguno.

Pérdida de cordura: 0/1D3 puntos de Cordura para ver larva.

Padre de los Gusanos, avatar encarcelado de Nyarlathotep


Esta monstruosa masa hirviente parece estar hecha enteramente de grasa rancia,
hirviendo de forma antinatural. Su superficie iridiscente se retuerce con gusanos y larvas
que entran y salen de su sustancia. Posee seudópodos inestables que gotean un líquido
blanco purulento, o rocían líquido en pústulas explosivas.
Aunque es un avatar menor de Nyarlathotep (en gran medida inmóvil y carente de la
inteligencia sobrehumana de la mayoría de las otras formas del Caos reptante), el Padre de
los Gusanos sigue siendo una presencia enloquecedora y potencialmente mortal. Sin
embargo, es muy poco probable que los investigadores se encuentren con el Padre de los
Gusanos directamente. Mientras la sala y la pirámide permanezcan relativamente intactas,
la entidad está contenida. Sin embargo, si los investigadores destruyen una parte
importante del vallado de oro alrededor de la base o lanzan grandes cantidades de
explosivos en la grieta de la parte superior de la pirámide, desharán las fuerzas que lo
aprisionan (Larkin y los kharisiri han declinado utilizar explosivos para abrir más la grieta,
ya que temen dañar al Padre de los Gusanos). Liberar al dios de esta manera es poco
probable que acabe bien para ninguno de los presentes. Es más probable que uno o varios
de los investigadores encuentren la forma de asomarse al interior de la pirámide y ver a la
cosa en todo su horror, aunque esto seguiría implicando que los investigadores realizaran
una serie de acciones imprudentes e ignoraran las advertencias de Jackson Elías, en caso
de que estuviera presente.
FUE 200 CON 150 TAM 450 DES 65 INT 1
APA 0 POD 500 EDU 0 COR 0 PV 60
DB +7D6 Corpulencia 8 MOV 0 PM 100 Suerte 0

Combate
Ataques de lucha: aunque el avatar es incapaz de moverse, algunas secciones de su
cuerpo pueden alcanzar hasta 6 metros como grandes pseudópodos sin forma. También
puede atacar con pústulas explosivas, cuyas ondas de choque y trozos de carne en
descomposición golpean a los que se acercan demasiado.
Pústula explosiva: los que se encuentren a menos de 91 metros sufren 2D10 de daño por
quemaduras corrosivas. “Cobertura blanda” (paraguas, ropa, etc.) no ofrece ninguna
protección, mientras que “Cobertura dura” (piedra, ladrillo, madera) pueden anular o reducir
a la mitad el daño, dependiendo de la situación (a discreción del Guardián).
Especial: el hedor a putrefacción que rodea al Padre de los Gusanos es tan abrumador que
los investigadores que se encuentren en su presencia deben superar una tirada de CON o
quedar incapacitados por las náuseas y los vómitos.
Pelea 85% (42/17), daño 7D6
Pústula explosiva 100% (50/20), daño 2D10 quemaduras corrosivas a los que están a su
alcance
Esquivar el Padre de los Gusanos no equiva

Habilidades
Emitir olores nauseabundos 100%.

Armadura: ninguna

Hechizos: ninguno; este avatar idiota carece del poder mágico normalmente asociado a
Nyarlathotep.

Pérdida de cordura: 1D6/1D20 puntos de Cordura para ver al Padre de los Gusanos

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