Guia de Aprendizaje U1 - Fundamentos de Programación

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Fundamentos de Programación:

Guía de Aprendizaje
Introducción y Unidad 1

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1
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2
Contenido
Información de la asignatura ................................................................................................ 4
Gradebook ................................................................................................................................. 4
Tiempo mínimo de estudio ..................................................................................................... 4
Presentación de la asignatura .............................................................................................. 5
1. Introducción a la asignatura...................................................................................... 5
2. Resultado de Aprendizaje de la asignatura .......................................................... 5
3. Metodología ................................................................................................................... 5
4. Perfil del autor ................................................................................................................ 7
Unidad 1 ...................................................................................................................................... 8
1. Introducción a la Unidad ............................................................................................ 8
1.1 Palabras claves ................................................................................................... 10
1.2 Resultado de Aprendizaje ................................................................................ 10
1.3 Método ................................................................................................................... 10
2. Desarrollo de la Unidad ............................................................................................. 11
3. Recursos digitales didácticos .................................................................................. 16
3.1. Recurso digital innovador ................................................................................. 16
3.2. Objeto de aprendizaje ...................................................................................... 16
4. Evaluaciones ................................................................................................................ 17
4.1. Evaluación de entrada ...................................................................................... 17
4.2. Autoevaluaciones ............................................................................................... 17
4.3. Producto académico ......................................................................................... 17

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Información de la asignatura
Aspectos Detalles
Teóricas: 2 horas
Horas
Prácticas: 4 horas
Fecha de inicio de la 16 de noviembre del 2018
producción
Fecha de entrega final 27 de noviembre del 2018
Nombre del autor Carol Roxana Rojas Moreno
Asesor didáctico Cesar Collins Gutiérrez Zúñiga

Gradebook
Porcentaje de la
Actividad Semanas
actividad
Evaluación de entrada 1 Requisito
Consolidado 1 2 20%
Evaluación parcial 4 25%
Consolidado 2 6 20%
Evaluación final (presencial) 8 35%

Tiempo mínimo de estudio


Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
Semana 1 y 2 Semana 3 y 4 Semana 5 y 6 Semana 7 y 8
24 horas 24 horas 24 horas 24 horas

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Presentación de la asignatura

1. Introducción a la asignatura
Fundamentos de Programación es una asignatura que te permitirá iniciar en

la elaboración de programas para computadora, empleando un lenguaje

de programación.

Los contenidos generales que la asignatura desarrolla son: conceptos

básicos de programación: algoritmo, variable, constante, tipos de datos,

operadores; estructura general de un programa; estructuras de control de

programación: secuencial, selectivas y repetitivas; módulos de programa:

conceptos básicos y tipos, función y procedimiento, funciones del lenguaje

de programación; recursividad.

2. Resultado de Aprendizaje de la asignatura


Al finalizar la asignatura, serás capaz de implementar programas para

computadora con la finalidad de resolver problemas de ingeniería.

3. Metodología
En el desarrollo de la asignatura se empleará una metodología activa y

experiencial, centrada en el aprendizaje del estudiante. Esto significa que,

en cada unidad, desarrollarás 4 etapas o momentos en los que vivirás una

experiencia de aprendizaje experiencial mediante una serie de actividades

que se describen a continuación:

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Figure 1 Diseño de aprendizaje basado en el modelo educativo de la Universidad

Para desarrollar cada actividad de aprendizaje, deberán utilizar una serie

de recursos educativos tales como análisis de casos, entrevistas, visitas

de campo, lecturas, videos, presentaciones interactivas y

autoevaluaciones, que te permitirán medir tu avance en la asignatura.

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4. Perfil del autor

Perfil del autor Detalles


Nombre completo del autor Carol Roxana Rojas Moreno

Título académico Ingeniera de Computación y Sistemas -


UPAO
- Docente Universitario desde el 2001
Experiencia académica
- Miembro del Comité Científico ATICA
desde el 2013
- Analista Programador en PROMET –
Trujillo, 2000
- Miembro del Comité de Evaluación
Experiencia profesional
de Programa para la Acreditación
ICACIT-Universidad Continental, 2012.

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Unidad 1
1. Introducción a la Unidad

El algoritmo es el inicio del desarrollo de software, desde su elaboración en


pseudocódigo, su representación en diagrama de flujo hasta escribirlo en
lenguaje de programación, obteniendo así un programa computacional.

¿Has observado tu quehacer diario? ¿Te has dado cuenta que siempre
desarrollas procesos a través de pequeñas tareas o actividades? ¿Estas tareas
pueden ser ejecutadas con ayuda de un computador?

En Fundamentos de Programación iniciarás desde la propuesta de solución a un


problema, conocido como algoritmo, y a través de las estructuras de control
para la programación, podrás ejecutarlo en un programa computacional.

En esta unidad iniciarás los fundamentos que te prepararan para continuar con
el desarrollo de asignaturas de ciclos avanzados, para consolidar tu formación
profesional en el área de desarrollo de software.

Observa el video que aparece a continuación y reflexiona, individualmente,


sobre las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es el objetivo de representar el algoritmo propuesto?

2. ¿Se puede realizar en menor número de tareas?

3. ¿El algoritmo propuesto puede ser ejecutado en una computadora?

El Informático (2018). El algoritmo de la amistad por Sheldon Cooper [Archivo de


video]. Recuperado de: https://youtu.be/h6Qe7TJNwLI?t=72

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Gutierrez, C. (2019). Fundamentos de programación – Unidad 1. [ Infografía]
Recuperado de: https://view.genial.ly/5c6f2c6c08403f026123c48e/fundamentos-
de-programacionu1

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1.1 Palabras claves
Algoritmo, programación, estructuras de control para la programación,
software.

1.2 Resultado de Aprendizaje


Al finalizar la unidad, serás capaz de aplicar estructuras de control secuencial y
selectivas, en la construcción de programas computacionales usando un
lenguaje de programación.

1.3 Método

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2. Desarrollo de la Unidad

Contenidos Procesos Actividades de aprendizaje Materiales didácticos


cognitivos
• Comprensión Identificación de conceptos y problemas en una situación o Material de lectura obligatoria:
contexto. Temas 01, 02 y 03 de la unidad 01 del Manual
• Algoritmo: Actividades formativas de Fundamentos de Programación.
- Definición.
• Visualiza los videos que aparecen a continuación y
- Características y
reflexiona, de manera individual, sobre el algoritmo y el uso
Representación. Material de lectura complementaria:
de variables en nuestro quehacer diario.
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos de
¿Qué es un algoritmo?
• Variables y Tipos de programación Algoritmos, estructura de
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
Datos datos y objetos. (4ta ed. pp.89-102).
C++ #4 - Variables y Tipos de Datos España: McGraw-Hill.
• Introducción a la
https://www.youtube.com/watch?v=xoOHvojYzwo Disponible en: Biblioteca CENDOC (libros
Programación:
- Programas digitales).
Traductores. Luego anota tus reflexiones en tu cuaderno o bitácora
- Programación personal. Recursos digitales didácticos:
Estructurada. Magic Markers. (21 de julio de 2015). ¿Qué es
un algoritmo? [Archivo de video].
• Estructuras de control Recuperado de
para la https://www.youtube.com/watch?v=U3
programación: CGMyjzlvM

- Estructuras de Mate Geek (27 de agosto de 2017). C++ #4 -


control secuencial. Variables y Tipos de Datos. [Archivo de
- Estructuras de video]. Recuperado de
control Selectiva: https://www.youtube.com/watch?v=xo
simple, compuesta, OHvojYzwo
Múltiple.

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Reflexión y análisis individual en foro.
Actividad formativa (no calificada)
• Después de leer los temas 01, 02 y 03 del manual de la
asignatura, así como las páginas 89-102 del libro
Fundamentos de Programación, responde las siguientes
preguntas:

1. ¿Cuál es el tamaño en bytes y la recomendación de


uso de los tipos de datos: int, float, double, char, string,
bool?

2. Define en tus palabras, la diferencia entre variable y


constante. Escribe un ejemplo de variable y constante en
el lenguaje C++.

Instrucciones para la participación en el foro:

a. Realiza tu aporte. Si incluyes frases textuales, deberás


citar al autor.
b. Comenta al menos 1 aporte de uno de tus compañeros.
c. Pertinencia del aporte: Evita usar únicamente frases
como: “Estoy de acuerdo” o “estoy en desacuerdo”.

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Justifica tu respuesta con ejemplos, evidencias o con tu
punto de vista, siempre en el marco del respeto.
d. Si obtienes una nota igual o mayor a 16 en tu
contribución al foro, ganas un punto (1) en el producto
académico de la unidad correspondiente.

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Contenidos Procesos Actividades de aprendizaje Materiales didácticos
cognitivos
• Aplicación Trabajo colaborativo mediante la aplicación de conceptos y
y análisis procedimientos para la resolución de problemas.

Actividades formativas
• Participa activamente en la videoclase de las semanas 01
y 02, y comparte tus reflexiones sobre los temas de la
unidad.
• Aplica lo aprendido en la unidad a los casos que presenta
el docente en las videoclases semanales.
• La participación en la videoclase no es calificada. Sin
embargo, el docente tiene la potestad de otorgar puntos
a favor, en alguna nota de la asignatura, a todos aquellos
estudiantes que hayan mantenido un ritmo regular de
participación.

Desarrolla el producto académico 01 (Se adjunta como anexo).

• Aplicación, Sistematización de lo aprendido*


análisis e
interpretació
n.

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• Repasa, nuevamente, los conceptos claves de la unidad y
las recomendaciones ofrecidas por el docente, mediante
una presentación interactiva (ver información sobre su
elaboración en la sección “Objeto de aprendizaje”).
• Realiza una autoevaluación de tu experiencia de
aprendizaje a lo largo de la semana y responde un
cuestionario en el que se sistematicen los conceptos y las
reflexiones presentadas en la semana.
Autoevaluación N°01:
• Si obtienes una nota igual o mayor a 16 en tu
autoevaluación, ganas un punto (1) en el producto
académico de la unidad correspondiente.

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3. Recursos digitales didácticos
3.1. Recurso digital innovador
Criterio del recurso digital Detalle
innovador
Algoritmo y programación con Estructuras de
Tema / asunto
Control Secuencial y Selectivas.
- Aprende C++, para dispositivos móviles (licencia
libre).
Tipo de recurso
- CppDroid, para dispositivos móviles (licencia
libre).
El docente utilizará una guía de laboratorio.
Autor o proveedor

- Realizar una autoevaluación del proceso de


aprendizaje sobre algoritmo, tipos de datos y
variables.
Objetivo
- Realizar una autoevaluación del proceso de
aprendizaje sobre la programación con
estructuras de control: secuencial y selectivas.
1. Antes de desarrollar la actividad en Aprende C++ y
Cppdroid (plataforma móvil), lee el tutorial que hemos
preparado para ti para ejecutar adecuadamente
cada uno de los pasos.
Instrucciones de la 2. Verifica que hayas accedido, correctamente, a la
actividad plataforma con el usuario y la contraseña ofrecidas,
de ser necesario.
3. Lee la instrucción de la actividad en tu aula virtual y
la rúbrica de evaluación respectiva.
4. Desarrolla la actividad en la plataforma de audio.

3.2. Objeto de aprendizaje


Criterio del objeto de Detalle
aprendizaje
Algoritmo, Estructuras de Control: Secuencial,
Tema / asunto
Selectiva (Simple, Compuesta y Múltiple)
Identificar las estructuras de control: secuencial y
Objetivo selectivas, en la elaboración del algoritmo
codificado: programa.

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4. Evaluaciones
4.1. Evaluación de entrada
Resuelve la evaluación de entrada en el Aula Virtual.

4.2. Autoevaluaciones
Resuelve la autoevaluación de la unidad 1 en el Aula Virtual.

4.3. Producto académico


Resuelve el producto académico de la unidad en el Aula Virtual.

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