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Pia Publicidad

La campaña publicitaria busca reposicionar la marca Furby llevando la línea de productos a un salto digital mediante una aplicación que permita interactuar con los muñecos de forma física y digital. El objetivo es resolver las dificultades previas para integrar la tecnología en los Furby y posicionar la marca en el mercado digital. Se propone vender nuevos Furby a bajo precio con la app para que niños y jóvenes puedan disfrutarlos en cualquier lugar.

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La campaña publicitaria busca reposicionar la marca Furby llevando la línea de productos a un salto digital mediante una aplicación que permita interactuar con los muñecos de forma física y digital. El objetivo es resolver las dificultades previas para integrar la tecnología en los Furby y posicionar la marca en el mercado digital. Se propone vender nuevos Furby a bajo precio con la app para que niños y jóvenes puedan disfrutarlos en cualquier lugar.

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

MERCADOTECNIA Y GESTIÓN DE LA IMAGEN

PROFESORA: Yerena Montalvo M.C. María Guadalupe

PUBLICIDAD

PIA: REPOSICIONAMIENTO DE PRODUCTO

CAMPAÑA PUBLICITARIA: “FURBY LIVE”

GRUPO: L49

LUIS EDUARDO TOVAR RODRIGUEZ 1811115

DICIEMBRE 2020

PERICOS PUBLICITARIOS

Misión : Realizar cada una de las ac vidades con dedicación


y trabajando en equipo
Visión: Lograr reconocimiento como un excelente equipo, en
donde resalte la responsabilidad y lograr realizar muy buenos
trabajos
Valores: Hones dad, respeto, lealtad y orientación

Slogan de la agencia: “Crea vidad y Responsabilidad”

Integrantes:

Luis Eduardo Tovar Rodriguez: director general

Erick Patricio Valdez Hernandez: community manager

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Dylan Jacob Pardo Castañeda: Departamento Mercadotecnia

Angeles Villarreal Morin: Departamento Mercadotecnia

Ana Karen Rios Gonzalez: Departamento Mercadotecnia


DESCRIPCION DEL PROYECTO

¿De qué trata la campaña de publicidad que se presenta?


Furby LIVE es la introducción de el juguete Furby en todos los dispositivos
smarphones a través de una app que deje a los jóvenes y niños divertirse
interactuando con el juguete de manera física y digital.
¿Cuál es la problemática para resolver con la campaña de publicidad?
La problemática que se busca resolver son los saltos a la tecnología que la línea
de productos furby ha intentado de abordar durante los últimos años sin éxito
alguno.

Obje vos de comunicación

Objetivo principal: Reposicionar a la marca de Furby llevando la línea de productos


a un salto digital donde jóvenes y niños puedan disfrutar y divertirse en cualquier
lugar.
Objetivos secundarios:
1. Iniciar el salto digital con la línea de productos Furby.
2. Crear una comunidad digital en redes sociales o foros de internet.
3. Posicionarse en el mercado digital.

Rasgos esenciales de el producto y marca

Producto: “Furby” es un juguete para niños y adultos que usan inteligencia artificial
básica con la que simula aprender a comunicarse y forjar un carácter o
personalidad propia, mediante a esto se busca dar un salto digital mediante una
app que nos permita interactuar mas con el muñeco y este con el mundo.
Precio: El precio original de los furby rondaba de los 500 a 1000 pesos según la
edición, últimamente solo quedan a manos de los revendedores con precios que
estiman desde las 2000 pesos a los 20,000 pesos sin embargo se busca vender
los nuevos productos con un precio de 200 pesos el muñeco mas básico.
Características del producto: Este producto busca aportar al consumidor la
convivencia con el producto en cuestión y con mas personas que dispongan de el
mismo, así como fomentar actividades que promuevan buenos hábitos desde
cepillarse los dientes o hacer los deberes en casa.

ti

Ciclo de vida de el producto: Desde que se adquiera un muñeco furby, aunque sea
de las ediciones más básicas junto con la app promete tener un ciclo de vida de 2
a 3 años según el cuidado que le tengas a su versión digital o dependiendo de lo
que un consumidor casual acabe el contenido del juego digital que se busca
actualizar constantemente para aumentar su ciclo de vida.
Canales de distribución: se busca distribuir el producto en cadenas de
supermercados con secciones de juguetería, así como micropagos en línea a
través de la app que proporciona beneficios dentro de el juego digital.
Empaque o presentación: No se busca cambiar el empaque tradicional del
producto mas que poner advertencias sobre la nueva app con la que se podrá
interactuar.
Historia de comunicación de la marca: La atracción que este producto ofrecía era
su aparente “inteligencia” y capacidad de aprendizaje al mejorar sus facultades
para hablar. Se creía, erróneamente, que podían repetir lo que oían a su
alrededor, por lo que algunas agencias de inteligencia prohibieron la entrada del
muñeco en sus oficinas. También puede comunicarse vía un puerto infrarrojo. Los
Furbys empiezan hablando únicamente en Furbish, un idioma compuesto de
pocas palabras, sílabas simples y sonidos varios, pero está programado para
hablar cada vez menos Furbish y más español (o el idioma del país en el que se
ha distribuido) a medida que se hablaba con el. Cada Furby incluía una cuchara
para alimentarlo.
Antecedentes de la empresa: Gerald Rissman, Randy Rissman y Arnold Rissman
fundaron la empresa en 1978. Comenzó con artículos de baja tecnología como
fonógrafos, luego comenzó a desarrollar juegos electrónicos portátiles y juguetes
educativos. Tiger Electronics ha sido parte de la compañía de juguetes Hasbro
desde 1998. Hasbro, no hacia juguetes de alta tecnología, pero durante estos
años estaba interesado en el desarrollo del peluche Furby. Con el apoyo de
Hasbro, Tiger pudo acelerar el proceso de desarrollo y poner el Furby en los
estantes para la temporada navideña de 1998, durante la cual fue un gran éxito. El
desarrollo continuo de la tecnología de tipo Furby llevó al lanzamiento de la línea
de juguetes FurReal en 2003 y la versión moderna de la línea de juguetes Furby
en 2012.
Antecedentes de publicidad: “Furby Boom” y “Furby Connect” son antecedentes a
esta estrategia ya que usan el mismo sistema de apps para interactuar con el
muñeco. Estas campañas no parecen haber tenido mucho éxito ya que siempre
termina siendo repetitivo “educar” a los muñecos además de que algunos
productos no llegaron en nuestro idioma y solo estaban disponible en ingles.
Posicionamiento: la empresa ahora ha ido dejando los productos de furby poco a
poco para dedicarse a hacer otros productos de alta tecnología, sin embargo los
furbys siguen presente en la cultura pop y algunos adultos los recuerdan, incluso

han sido referenciados en películas recientes donde se mofan de sus cualidades


extrañas de comportamiento. Todo esto nos indica que a pesar de ser un producto
que ahora no esta presente en el mercado de juguetes sigue siendo algo que las
personas reconocen y es posible reposicionar el producto con una estrategia que
fusione los aspectos físicos y digitales del juguete y así tener más libertad a la
hora de enseñarle distintos idiomas o comportamientos y no solo eso, se podrá
tener mas libertad de personalizar al muñeco.

Rasgos generales de el target

Determinación de el target: El publico objetivo de la campaña serán niños, jóvenes


y adultos de cualquier orientación sexual que oscilen entre los 10 y 25 años de un
nivel socioeconómico medio.
Situación actual
Análisis FODA

FORTALEZAS OPORTUNIDADES
• Mercado digital explorable
• Un producto con mucha presencia en • Un mercado que no se ha explorado
el mercado tanto por la competencia
• Sigue presente en la cultura de las
personas

DEBILIDADES AMENAZAS
• Actualmente es di cil encontrar un • No ser tan atrac vo para nuevas
producto que no sea vendido por generaciones
revendedores • Llegar a ser repe vo después de un
• Precios totalmente desorbitados rato
• Generaciones nuevas no conocen el • Competencia con un producto
producto mejorado
• Inexperiencia en el marke ng digital

Situación actual del mercado: Actualmente los productos furby siguen en el


mercado con una baja popularidad debido a que las nuevas generaciones lo ven
como un juguete desactualizado o poco entretenido, sin embargo la empresa
sigue lanzando ediciones especiales que suelen subir la popularidad del producto
momentáneamente.

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Competencia: La competencia directa del producto son los “funko” que son figuras
coleccionables de diversas series, películas y caricaturas que han tomado el
mercado del coleccionismod e juguetes los últimos años. Comparado con la
competencia furby tiene precios mucho mas accesibles, una calidad superior y
muchas mas funciones junto con sus diversas apps, a pesar de todo esto los
funkos han tomado una popularidad enorme debido a las distintas ediciones
especiales que sacan al mercado.
Tendencias del consumidor: El consumidor promedio busca actualmente
coleccionar figuras de diversos programas o películas es por eso que funko ha
desplazado a juguetes como furby que a pesar de sacar ediciones especiales de
los muñecos no es tan frecuente como funko que siempre están sacando figuras
de personajes emblemáticos o del momento. Lo que mas ha impactado al
consumidor los últimos años son figuras representando sus personajes favoritos a
pesar de que hay otros productos con mejor calidad en el mercado.

Estrategias de comunicación, crea va y de medios

Estrategia de comunicación: lo que se busca hacer con esta estrategia de


reposicionamiento es que el cliente se vuelva a interesar por el producto que
durante los últimos años ha tenido una baja popularidad debido a lo
desactualizado y poco entretenido que se ha vuelto. Con Furby LIVE se piensa
rehacer todo el concepto de furby para dar el salto digital donde se podrán hacer
actividades tanto al aire libre como en casa con una personalización de el
producto nunca antes vista mediante el uso de una app especifica con la que se
puede interactuar con el muñeco y viceversa.

Estrategia Crea va

Nombre de la campaña: El nombre de la campaña es “Furby LIVE” debido al salto


digital que se tiene planeado dar para que los muñecos furby se sientan mas vivos
que nunca y puedan interactuar con el mundo y nosotros al mismo tiempo.
Promesa publicitaria: “¡Mas vivo que antes!”
Beneficio: El beneficio que aporta el producto es fomentar más la interacción entre
la persona y el muñeco además de que la app proponga diversos objetivos que
fomenten no solo buenos hábitos también una vida sana y plena.
Reason Why: La Reason Why de este producto es dejar una marca en el mundo
de manera positiva fomentando valores y buenos hábitos por ejemplo el lavarse
los dientes o tirar basura en su lugar o incluso acciones tan simples como barrer
un poco o limpiar algo.
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Evidencia: La evidencia podría ser el testimonio que los consumidores den sobre
las actividades que la app dictara que se realicen al momento de jugar con el
furby.
Tono de voz y comunicación: Los anuncios deben inspirar amabilidad y felicidad al
jugar con un muñeco furby.
Slogan de campaña: “¡Mas vivo que nunca!”

Estrategia de medios

Duración de la campaña de publicidad: La duración de la campaña será de


alrededor de 6 meses ya que el objetivo es reintroducir en el mercado el juguete
furby con diversas mecánicas de interacción con smartphones. Esta estrategia es
del tipo de reposicionamiento del producto.
Tipo de campaña de publicidad: Esta campaña es de tipo TTL ya que busca
obtener un buen alcance del producto, así como generar una chispa de conexión
con audiencias más jóvenes.
Selección y mezcla de medios: los medios más adecuados para publicitar el
producto son redes sociales ya que no solo es más barato también mediante la
introducción de la nueva app requerirá anuncios digitales en los cuales apoyarse
al momento de crear una conexión con clientes tanto jóvenes como adultos.
Etapas de planificación de la publicidad: Nuestra campaña está dividida en tres
etapas la primera consta de los primeros dos meses promocionando los muñecos
y la nueva app comenzara del 1 de junio al al 1 agosto después en la segunda
etapa será de septiembre y octubre lanzando actualizaciones constantes cada 25
de cada mes con contenido nuevo para la app, la tercera etapa será en el mes de
noviembre dando por terminada la primera campaña con más actualizaciones por
venir en un futuro.
Objetivo de medios: Nuestro objetivo es alcanzar por lo menos el 60% de la
audiencia en redes sociales y aumentar el número captando toda la audiencia
posible después del anuncio de la primera actualización durante los meses de
septiembre y noviembre con el empleo de anuncios mediante redes sociales.

Entregables
Anuncios de Redes sociales

Conclusión:

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