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GRUPO: L49
DICIEMBRE 2020
PERICOS PUBLICITARIOS
Integrantes:
ti
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Producto: “Furby” es un juguete para niños y adultos que usan inteligencia artificial
básica con la que simula aprender a comunicarse y forjar un carácter o
personalidad propia, mediante a esto se busca dar un salto digital mediante una
app que nos permita interactuar mas con el muñeco y este con el mundo.
Precio: El precio original de los furby rondaba de los 500 a 1000 pesos según la
edición, últimamente solo quedan a manos de los revendedores con precios que
estiman desde las 2000 pesos a los 20,000 pesos sin embargo se busca vender
los nuevos productos con un precio de 200 pesos el muñeco mas básico.
Características del producto: Este producto busca aportar al consumidor la
convivencia con el producto en cuestión y con mas personas que dispongan de el
mismo, así como fomentar actividades que promuevan buenos hábitos desde
cepillarse los dientes o hacer los deberes en casa.
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Ciclo de vida de el producto: Desde que se adquiera un muñeco furby, aunque sea
de las ediciones más básicas junto con la app promete tener un ciclo de vida de 2
a 3 años según el cuidado que le tengas a su versión digital o dependiendo de lo
que un consumidor casual acabe el contenido del juego digital que se busca
actualizar constantemente para aumentar su ciclo de vida.
Canales de distribución: se busca distribuir el producto en cadenas de
supermercados con secciones de juguetería, así como micropagos en línea a
través de la app que proporciona beneficios dentro de el juego digital.
Empaque o presentación: No se busca cambiar el empaque tradicional del
producto mas que poner advertencias sobre la nueva app con la que se podrá
interactuar.
Historia de comunicación de la marca: La atracción que este producto ofrecía era
su aparente “inteligencia” y capacidad de aprendizaje al mejorar sus facultades
para hablar. Se creía, erróneamente, que podían repetir lo que oían a su
alrededor, por lo que algunas agencias de inteligencia prohibieron la entrada del
muñeco en sus oficinas. También puede comunicarse vía un puerto infrarrojo. Los
Furbys empiezan hablando únicamente en Furbish, un idioma compuesto de
pocas palabras, sílabas simples y sonidos varios, pero está programado para
hablar cada vez menos Furbish y más español (o el idioma del país en el que se
ha distribuido) a medida que se hablaba con el. Cada Furby incluía una cuchara
para alimentarlo.
Antecedentes de la empresa: Gerald Rissman, Randy Rissman y Arnold Rissman
fundaron la empresa en 1978. Comenzó con artículos de baja tecnología como
fonógrafos, luego comenzó a desarrollar juegos electrónicos portátiles y juguetes
educativos. Tiger Electronics ha sido parte de la compañía de juguetes Hasbro
desde 1998. Hasbro, no hacia juguetes de alta tecnología, pero durante estos
años estaba interesado en el desarrollo del peluche Furby. Con el apoyo de
Hasbro, Tiger pudo acelerar el proceso de desarrollo y poner el Furby en los
estantes para la temporada navideña de 1998, durante la cual fue un gran éxito. El
desarrollo continuo de la tecnología de tipo Furby llevó al lanzamiento de la línea
de juguetes FurReal en 2003 y la versión moderna de la línea de juguetes Furby
en 2012.
Antecedentes de publicidad: “Furby Boom” y “Furby Connect” son antecedentes a
esta estrategia ya que usan el mismo sistema de apps para interactuar con el
muñeco. Estas campañas no parecen haber tenido mucho éxito ya que siempre
termina siendo repetitivo “educar” a los muñecos además de que algunos
productos no llegaron en nuestro idioma y solo estaban disponible en ingles.
Posicionamiento: la empresa ahora ha ido dejando los productos de furby poco a
poco para dedicarse a hacer otros productos de alta tecnología, sin embargo los
furbys siguen presente en la cultura pop y algunos adultos los recuerdan, incluso
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
• Mercado digital explorable
• Un producto con mucha presencia en • Un mercado que no se ha explorado
el mercado tanto por la competencia
• Sigue presente en la cultura de las
personas
DEBILIDADES AMENAZAS
• Actualmente es di cil encontrar un • No ser tan atrac vo para nuevas
producto que no sea vendido por generaciones
revendedores • Llegar a ser repe vo después de un
• Precios totalmente desorbitados rato
• Generaciones nuevas no conocen el • Competencia con un producto
producto mejorado
• Inexperiencia en el marke ng digital
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Competencia: La competencia directa del producto son los “funko” que son figuras
coleccionables de diversas series, películas y caricaturas que han tomado el
mercado del coleccionismod e juguetes los últimos años. Comparado con la
competencia furby tiene precios mucho mas accesibles, una calidad superior y
muchas mas funciones junto con sus diversas apps, a pesar de todo esto los
funkos han tomado una popularidad enorme debido a las distintas ediciones
especiales que sacan al mercado.
Tendencias del consumidor: El consumidor promedio busca actualmente
coleccionar figuras de diversos programas o películas es por eso que funko ha
desplazado a juguetes como furby que a pesar de sacar ediciones especiales de
los muñecos no es tan frecuente como funko que siempre están sacando figuras
de personajes emblemáticos o del momento. Lo que mas ha impactado al
consumidor los últimos años son figuras representando sus personajes favoritos a
pesar de que hay otros productos con mejor calidad en el mercado.
Estrategia Crea va
ti
Evidencia: La evidencia podría ser el testimonio que los consumidores den sobre
las actividades que la app dictara que se realicen al momento de jugar con el
furby.
Tono de voz y comunicación: Los anuncios deben inspirar amabilidad y felicidad al
jugar con un muñeco furby.
Slogan de campaña: “¡Mas vivo que nunca!”
Estrategia de medios
Entregables
Anuncios de Redes sociales
Conclusión: