Triumph and Tragedy Resumen 1
Triumph and Tragedy Resumen 1
Triumph and Tragedy Resumen 1
SECUENCIA DE JUEGO
AÑO NUEVO
FASE DE PRODUCCIÓN
- Gastar producción.
FASE DE GOBIERNO
- Se juegan cartas.
Solo se puede aumentar el nivel de IND dos veces por año, como máximo.
Tres pases consecutivos finalizan la fase de gobierno.
Cuando se alcanza una tecnología, el jugador puede decidir retrasar su puesta en
marcha a un momento posterior de su interés. Se colocan boca abajo frente al
jugador. Las tecnologías secretas se colocan de izquierda a derecha, a medida que
se van consiguiendo y escondiendo. Se pueden revelar en cualquier momento.
Cada pareja de cartas en la cámara secreta reduce en uno el tamaño de cartas de
tu mano.
EE.UU. solo puede ser satélite de Occidente y solo Occidente se puede aprovechar
de sus RES/POP, aunque otras potencias pongan sus marcadores allí.
Cuando los EE.UU. se conviertan en un satélite del oeste, el coste para mejorar la
IND se reduce en uno; se coloca una fortaleza de VC 4 en Washington y otra de
VC 2 en Nueva York; y, si es 1942 o después, se puede decidir que lleguen fuerzas
de los EE.UU. En 1942, 1943 y 1944, Occidente recibe un marcador de influencia
de forma automática al comenzar el año, por lo que podría llegar a convertirse en
satélite de inmediato, antes de la fase de gobierno.
Llegada de fuerzas estadounidenses: siempre que los EE.UU. sea un satélite de
Occidente, en la producción occidental de 1942, 1943 y 1944 se recibe una unidad
de cada uno de los tipos principales (aérea, flota, infantería y tanque). No tienen
coste y pueden ser aumentadas durante esa producción. Llegan con un VC 1, 2 y
3, dependiendo del año. Estas unidades no pueden salir de EE.UU. a menos que
Occidente esté en guerra.
Si se viola la neutralidad de los EE.UU., se colocan de inmediato las tropas que
deberían entrar en 1942, y los dos siguientes años las que correspondían a 1943 y
1944.
Para el mando de emergencia se usa una carta de cualquier estación, que permite
mover dos unidades (cuatro, en el caso del Eje), que no pueden agredir ni atacar
(podrían dirigirse a una batalla activa, pero sin entrar en combate en ese turno).
Movimiento
Todas las unidades, excepto aéreas y submarinas, deben detenerse cuando entran
en territorio con unidades enemigas.
No se puede combinar movimiento terrestre y marítimo en un solo movimiento.
No se pude entrar en territorio neutral sin una declaración de violación de la
neutralidad, y no se puede entrar en territorio enemigo sin una declaración previa
de guerra.
Violación de la neutralidad: se debe realizar antes de mover unidades ese turno.
Cuando se produce una violación de la neutralidad se produce una reacción
mundial, que se representa mediante el robo de cartas de acción del mazo; se roban
de una a tres cartas, en función del valor de concentración de la capital de ese
neutral. El neutral violado pasa a convertirse en neutral armado: se retiran todos
los marcadores de influencia y se despliegan fortalezas neutrales en sus ciudades,
con un VC igual a su valor de concentración.
Una colonia neutral armada (porque su potencia mayor ha sido derrotada) sigue
precisando de una violación de la neutralidad para invadirla, aunque ya tengan
desplegadas sus fortalezas.
Las fortalezas neutrales siempre toman como objetivo a las unidades terrestres del
violador.
La nación neutral armada es derrotada cuando se conquista su capital; en ese
momento, se coloca un marcador de control y se ajusta RES/POP.
Durante la violación, los rivales del violador pueden entrar en la nación neutral
armada y atacarla también, en ese caso sin penalizaciones por violación de la
neutralidad. Ahora bien, si entran en áreas en donde esté el rival ocupando, se
precisa una declaración de guerra.
Durante la violación, los enemigos del violador pueden entrar en el territorio de
la neutral armada, mientras aún no haya sido derrotada, convirtiéndola en un
satélite y cambiando las fortalezas neutrales que aún quedaran por unidades de
cualquier tipo de la nación interviniente, con el mismo VC de las sustituidas.
Declaración de guerra: se debe realizar antes de mover unidades ese turno. El
declarante da la vuelta a su marcador de «peace with» al lado de «DoW»; la
víctima retira el marcador de «peace with», con el consiguiente beneficio en el
coste de IND. Los atacantes tienen el factor sorpresa a su favor, por lo que atacarán
primero, salvo que el defensor tenga en su poder tecnologías de disparar primero,
que anulan la sorpresa.
Las unidades navales y submarinas pueden usar el movimiento terrestre para
desplazarse a un área terrestre costera adyacente, en la misma línea de costa,
finalizando ahí su movimiento.
Los convoyes no pueden trabarse ni destrabarse en el mar, pero pueden invadir
áreas terrestres por mar. En ese caso, solo puede invadir una unidad por turno, y
no tienen acción de combate (disparar o retirarse) en el turno que entran en tierra,
aunque pueden recibir daño en el combate que se produzca. Las unidades ANS
que acompañen el convoy pueden disparar normalmente.
Las unidades aéreas que comienzan su movimiento en el mar deben dirigirse a
tierra amistosa.
El movimiento estratégico permite mover el doble de la distancia normal siempre
que se haga por territorio amigo y sin trabarse ni destrabarse. Para el movimiento
estratégico, las fuerzas aéreas también tienen la restricción de que no pueden
sobrevolar territorio neutral ni enemigo. Las fuerzas aéreas en el mar no pueden
realizar movimiento estratégico.
Las unidades pueden destrabarse de un combate, desplazándose a áreas
adyacentes amigas (incluido mar abierto) donde no haya batallas. Después,
pueden seguir moviéndose con normalidad, siempre que no vuelvan a trabarse
durante ese turno. Excepción: los submarinos y las fuerzas aéreas pueden
destrabarse a áreas adyacentes que estén en disputa o controladas por el enemigo,
siempre que atraviesen esa área y no permanezcan en ella, puesto que sería volver
a trabarse.
Los límites por terrenos solo se aplican a unidades terrestres y si las unidades van
a trabarse o destrabarse.
Cuando varios grupos de combate ANS se traban de forma simultánea en una
batalla naval, solo puede participar un grupo por ronda de combate.
Las unidades ANS sin apoyo terrestre pueden entrar en territorio enemigo
ocupado para iniciar una batalla o reforzar una ya existente; en territorio enemigo
no ocupado solo pueden entrar para realizar un bombardeo estratégico (sobre la
capital enemiga, reduce la IND con resultado de 1 en el dado). Estas incursiones
no permiten conquistar territorios ni bloquear las retiradas. Las unidades ANS que
realizan una incursión deben regresar a la base tras el combate.
Combate
Las batallas terrestres se desarrollan con una única ronda de combate por turno;
las navales, en cambio, siguen hasta su finalización.
En una ronda de combate, las unidades pueden disparar o retirarse. Las acciones
de combate se van sucediendo según el orden de combate por tipo de unidad. En
igualdad de unidades, dispara primero el defensor, salvo tecnología en contra.
La unidad que dispara (cuando le toque su turno), elige a qué tipo de unidad quiere
atacar: A/N/G/S. De estas, recibirá primero el daño la que tenga mayor VC. Los
convoyes y los portaaviones pierden dos pasos por cada impacto.
Tras el combate, las unidades ANS con apoyo terrestre siempre pueden
reestacionarse, si lo desean; las unidades ANS sin apoyo terrestre siempre deben
retirarse después de un combate. El reestacionamiento se hará a un área amiga que
no esté en disputa y que se encuentre dentro de su rango de movimiento. Las
unidades que deban reestacionarse y no puedan hacerlo serán eliminadas.
En las batallas navales, al concluir una ronda de combate, todas las unidades
aéreas deben reestacionarse y los submarinos pueden escapar.
El movimiento de reestacionamiento puede ser de hasta el doble del valor normal
de movimiento de la unidad en cuestión.
En lugar de disparar, las unidades en combate pueden elegir retirarse a un área
adyacente amiga, incluyendo mar abierto, en la que no haya otro combate. Se
deben respetar los límites por terreno, igual que cuando se va a entrar en combate.
Los submarinos que escapan (se colocan boca abajo para indicarlo) pueden
permanecer en el área marítima acosando a la navegación enemiga y bloqueando
rutas comerciales. Estos submarinos no están trabados y pueden mover en
consecuencia. Además, si lo desean, pueden volver a trabarse y no necesitan orden
para ello. Del mismo modo, el enemigo en el área marítima también puede volver
a trabarse con el submarino escapado.
Los portaaviones tienen la opción de disparar N1 y, acto seguido, retirarse, en
lugar de hacer su disparo normal contra cualquier objetivo.
En verano, las facciones en guerra deben comprobar las rutas comerciales. Una
ruta comercial válida debe trazarse desde los centros de RES/POP hasta la capital
principal de la facción en cuestión, por tierra y mar (aunque solo un tramo de cada
como máximo), a través de áreas amigas y neutrales, incluidos los mares abiertos.
Pueden atravesar estrechos rivales (no enemigos). No pueden atravesar áreas
marítimas con submarinos enemigos escapados.
Los centros de RES/POP bloqueados se señalan mediante los marcadores
oportunos.
Durante la fase de producción del año siguiente se comprueban los centros que
aún siguen bloqueados, perdiendo la correspondiente producción.
Tras la producción, se retiran todos los marcadores de bloqueo.