Triumph and Tragedy Resumen 2

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Triumph & Tragedy - Resumen - 1936

S. McDougall - 4 ° de diciembre de el año 2015

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Preparación
- Todas las facciones despliegan Cuadros de 1CV (de cualquier tipo) en
las ciudades Coloniales y Nacionales
o Occidente y la URSS: un Cuadro por cada punto de POP (#
círculos alrededor de la ciudad)
! Occidente también añade una flota de 4CV en Londres y
una fortaleza de 3CV en Lorena.
! La URSS también añade una infantería de 3 CV en Moscú.
o El Eje: añade 2 cuadros por cada punto de POP(# círculos
alrededor de la ciudad).

- Todas las facciones colocan los marcadores de RES, POP, IND, y el


límite de mano según sus cartas de preparación.

- Todas las facciones cogen tantas cartas de Acción como indique su tamaño
de mano inicial.

- El Eje coge el doble de cartas que indique el límite máximo de mano


al comienzo de la partida (es decir, 14 cartas)

Notas:
- El Control se comprueba al comienzo de una fase:

Superficie de terreno ocupado Controlado por esa facción


por una sola facción
Superficie de terreno en disputa Controlado por la facción que
por varias facciones haya estado allí más tiempo
Superficie del terreno vacío en la Controlado por la facción
URSS, Alemania, Gran Bretaña correspondiente

Superficie de otros territorios Controlados por la facción que


desocupados controle la capital asociada

Zona marítima que contenga Controlada por el enemigo


unidades enemigas
todas las demás áreas de mar Territorios amistosos
- Las Capitales pueden ser controladas mediante la ocupación, la
propiedad o la Diplomacia

o Se marca con marcadores de control.


o Las facciones tienen el control de forma predeterminada en
sus propias capitales nacionales / coloniales a menos que
estén marcadas con un marcador de control enemigo.

- El Territorio Natal (Home Territory) sigue el código de colores de


acuerdo con las grandes potencias (URSS, Alemania, Gran Bretaña)
y las Potencias principales (Italia, Francia, EE.UU.)

- Las colonias están codificadas por color de acuerdo a la nacionalidad


de su propietario (Gran Bretaña, Francia, Italia).
o Estas figuran en tonos más claros que el país propietario.
o Las colonias no están en Territorio Natal (Home Territory)

- Condiciones de Victoria:
o Se producirá una Victoria económica si una facción tiene un
total de 25VPs (véase fase de comienzo de año.)
o Se producirá una victoria militar (inmediata) si una facción
controla 2 capitales principales y / o Subcapitales de las
facciones Rivales.
o Se producirá una victoria Atómica (inmediata) si la facción
tiene el nivel 4 de tecnología de la bomba atómica y la
capacidad para llevarla a una capital principal rival.
o De lo contrario, al final de 1945, la facción con la mayoría de
puntos de victoria sería la ganadora

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Suministro
- La línea de suministro (LOS) se traza a través de zonas (de tierra o
mar) contiguas a una Capital Principal amistosa (Berlín, Londres,
Moscú) o alguna Subcapital (Ruhr, Delhi, Leningrado / Bakú, Roma,
París, Washington)

! No puede trazarse a través de las zonas controladas


por el enemigo.
! No puede trazarse a través de las áreas rivales o
neutrales (con excepción de los estrechos)
- Una Ruta Comercial se traza a través de zonas (de tierra o mar)
contiguas a un capital principal (solamente).

!
La ruta sólo puede contener una única zona de tierra y /
o una única zona de Mar.
! No puede trazarse a través de zonas controladas por el
enemigo.
! No puede trazarse a través de zonas marítimas que
contengan submarinos enemigos.
! No pueden trazarse a través de áreas rivales (con
excepción de los estrechos)
! Puede trazarse a través de zonas neutrales
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Secuencia de Juego

1. Fase de Comienzo de Año


- Avanzar la ficha de Año en el marcador de tiempo.
- Opinión Pública EE.UU: Al comienzo de los años 1942, 1943, 1944
! West gana 1 Influencia en los EE.UU.
! Se convierte inmediatamente un satélite de Occidente si
alcanza 3 de Influencia.

- Comprobación de victoria: comprobar si hay victoria económica:

o Una facción gana si tiene un total de 25 puntos de victoria


o #PV’s = nivel Producción actual (incluidos los efectos de
bloqueo “Blockade”)
o + 1 PV por cada nivel de la investigación atómica conseguido.
o + 2 PVs por cada Capital Enemiga Principal o Subcapital
controlada
o + Valor de dividendos de paz
o -1VP Por Declaración de guerra (DoW) efectuada.

- Volver a barajar los mazos de inversión y de acción incluyendo los


descartes.

- Cada facción en Paz roba una ficha de Dividendos de Paz (que se ha


de mantener oculta)
o No se robaría si la facción se ha visto involucrada en una
batalla en el año anterior.

- Determinar Orden de Turno: Tirar 1d6 y establecer el orden del turno,


según indiquen las flechas en el tablero.
2. Fase de Producción

- Bloqueos (blockades): eliminar los marcadores del bloqueo de


cualquier áreas amistosa de RES / POP que puedan trazar una ruta
comercial válida.

- En Orden de Turno, las Facciones determinan su nivel de producción


y gastan PPs (Puntos de producción)

! Si están en Paz: El Nivel de Producción sería el valor


mínimo entre IND y POP.
! Si están en Guerra: El Nivel de Producción sería el nivel
mínimo entre IND, POP y RES.

(Si estamos en guerra los RES / POP bloqueados no se


puede incluir en este cálculo).

- Fuerzas de Estados Unidos: si EE.UU. es un satélite Occidental,


nuevas fuerzas llegan sin coste en PPs.

! 1942: 1 AF, 1 Flota, 1 infantería, y 1 unidad de tanques de


1CV.
! 1943: 1 AF, 1 Flota, 1 infantería, y 1 unidad de tanques de
2CV
! 1944: 1 AF, 1 Flota, 1 infantería, y 1 unidad de tanques de
3CV

- Gasto de los Puntos de producción. Cada PP se puede utilizar para:

• Robar 1 nueva carta de Acción (no se puede ver hasta el final


de las compras)
• Robar 1 nueva carta de Inversión (no se puede ver hasta el
final de las compras)
• Colocar un nuevo cuadro de cualquier tipo de 1CV en Territorio
Natal o aumentar la fuerza de cualquier unidad en el mapa en
1 CV (máximo, no es posible fortalecer nuevos cuadros
excepto unidades EE.UU.)

! No es posible si la unidad está en el mar.


! No si la unidad está participando en una batalla
! La Ubicación debe estar suministrada (Nota: Las
fortalezas no necesitan estar suministradas)
Italia, Francia, EE.UU.: Estas fortalezas se deben

construir en las correspondientes áreas Nacionales /
Coloniales.
• Otras zonas sólo pueden albergar fortalezas
británicas, alemanas o de la URSS.
• Máximo de una fortaleza permitido por cada área de
terreno
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3. Fase de Gobierno

- En Orden de Turno, las Facciones juegan cartas para mejorar su posición o


pasan.

- Diplomacia: jugar una carta de acción con el país de destino en la


parte superior.
! Esto representa un intento de ganar influencia en un país
neutral.
! Si facciones rivales se dirigen a un mismo país durante
esta fase, las cartas se anulan entre sí.

- Industria: jugar varias cartas de inversión por sus valores de fábrica.

! Si la suma ≥ Coste de fábrica actual, elevar el nivel del IND


en uno.
! Sólo puede elevar la IND dos niveles por año.

- Tecnología: jugar dos cartas de Inversión con la misma tecnología.

! Jugarlas boca arriba para conseguir esa Tecnología de


inmediato (descartar una de las cartas).
! Jugarlas boca abajo en la cámara secreta (Secret Vault)
(cuenta como 1 carta al respecto del Limite de Mano)
(pueden revelarse en cualquier momento).

! Coloca estas parejas de cartas de izquierda a derecha en


el orden en que se vayan consiguiendo.

- Inteligencia: jugar una carta de Inversión con una función de


Inteligencia (texto azul) y ejecutarla.

- Pasar: cuando las tres facciones pasan consecutivamente, termina la


fase de juego de cartas y se resuelve la Diplomacia.
Resolución de la diplomacia:

- Resolver las cartas de Diplomacia en Orden de Turno.


- Añadir / eliminar marcadores de Influencia en todas las áreas que se
muestren en las cartas.
- Ajustar los niveles de POP / RES en consecuencia.
- POP ganancias de facción / RES para un área si contiene esa
facción de marcador (s) Influencia
- Una facción pierde POP / RES en un área si se pierde el último
marcador de Influencia en dicha área.
- Las facciones pueden retirar voluntariamente marcadores de
Influencia en cualquier momento.
- Un área que contenga 1 ficha de influencia es un Asociado
(permanece neutral).
- Un área que ahora contenga 2 fichas de Influencia es un
Protectorado (permanece neutral)
- Un área que ahora contiene 3 o más fichas de influencia es un
satélite (pasa a ser controlado).

! Coloca un marcador de control en el área (después de


eliminar toda la influencia).
! La diplomacia ya no puede afectar a esta Nación.
! Las unidades URSS británicos / alemán ahora deben
reunirse en las ciudades y pueblos satélites.
o Las unidades de 3CV en la Capital (Capital
City).
o Las unidades de 2CV en otras ciudades
(other cities).
o Las unidades 1CV en pueblos (towns).

- EE.UU. comienza el juego como una gran potencia neutral que puede
ser influenciada por la vía Diplomática.

! El Eje y URSS pueden ganar Influencia (3 como


máximo) en EE.UU., pero no pueden tener a EE.UU.
como país Asociado, Protectorado o Satélite
(simplemente retrasaría a la facción de Occidente).

! Si Occidente tiene 3 o más de influencia en EE.UU. se


convierte en un satélite de Occidente.
o Coste de fábrica de Occidente disminuye un
nivel.
o Se coloca una fortaleza EE.UU. de 4 CV en
Washington.
o Se coloca una fortaleza EE.UU. de 3 CV en
Nueva York.
o Si estamos en el año1942 o posterior, las
fuerzas de EE.UU. son elegibles para llegar.
- Bloqueos (blockades): eliminar todos los marcadores de bloqueo del
mapa después de la resolución de la Diplomacia.

Cumplimiento del límite de mano

-
Las facciones deben estar dentro del límite de la mano Tamaño de
acuerdo a sus marcadores de Producción.
- Recuerde que cada par de cartas que tengamos en la Cámara
Secreta cuenta como una carta contra el tamaño de la mano.
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4. Estaciones (primavera / verano / otoño)

(I) Fase de Mando

- En orden de turno, los jugadores juegan una carta de Mando boca


abajo o pasan.

! El jugador debe pasar una vez haya jugado la carta.


! Una vez que los tres jugadores hayan pasado de forma
consecutiva, se revelan las cartas jugadas
! La facción que haya jugado la carta de Mando con la
prioridad más alta (en función de la letra) realizará el
primer turno en esa Estación.
! Mando de Emergencia: Si se juega una carta que no se
corresponda con la Temporada actual, nos permitiría 2
movimientos de unidades (4 en el caso del Eje).
o Pero no estaría permitido hacer agresión o
ataque.

- Pueden jugarse cartas de Inversión a modo de farol.


- Todas las cartas reveladas se descartan tras ser utilizadas.

(II) Turno del jugador (en orden de Mando, cada facción primero hace
sus movimientos y posteriormente lucha.

- La Facción puede mover un número de unidades por el valor de la


carta de Mando jugado esa estación y luego puede llevar a cabo
ataques.

Movimiento

- Las unidades pueden mover haciendo movimientos por tierra,


Movimientos por el mar o por aire, pero estos no se pueden combinar
en un solo movimiento.
- Una Violación de la Neutralidad debe realizarse en el caso de mover
unidades en un territorio neutral. (Es decir, un área que contenga 0,
1, 2 o marcadores de Influencia)
- Puede pasar a través de estrechos neutrales o rivales sin cometer
una violación.
- Si se viola la neutralidad, la nación neutral se arma:

! Eliminar todos los marcadores de Influencia que hubiese.


! Despliega fortalezas neutrales en ciudades y pueblos al
valor de CV Muster.
! Ambos rivales del la facción que haya violado la
neutralidad roban de forma inmediata tantas cartas de
Acción igual al Valor de Muster de la Capital Neutral (estos
pueden usarse normalmente).

- Cuando únicamente fuerzas enemigas ocupen una Capital Neutral,


ésta es derrotada.

! Retira las unidades del país neutral y añade un marcador


de control del vencedor (ajustar POP / RES).
! Una vez se ha violado la neutralidad y no se haya
derrotado, otros rivales podrían entrar sin penalización.

- Si un enemigo del infractor (la facción que viola la neutralidad) tiene


una unidad de tierra que queda en territorio neutral violado al final de
la fase de movimiento, el país Neutral se convierte en un Satélite de
la facción enemiga.

- Sustituir todas las fortalezas neutrales por fortalezas enemigas con el


mismo CV.

- Deberemos hacer una declaración de guerra si se están moviendo


unidades a un territorio ocupado por una facción Rival o a un territorio
neutral que contenga 2 fichas de Influencia del Rival.

! Si el área contiene 2 fichas de Influencia Rival, entonces se


convierte en un satélite de ese Rival.
! Si se declara la guerra:

• El declarante voltea el marcador de "Paz con…"


correspondiente para mostrar la cara "DoW"
(Irreversible, ahora estaría en guerra con ese rival)

• La facción Rival quita el marcador de "Paz con…"


correspondiente para mostrar -1 coste de Fábricas.
• Disparo inicial: Las unidades de la facción
declarante tienen temporalmente la capacidad de
disparar primero en este turno (se cancelaría por un
enemigo que tenga misma capacidad).

- Si se viola la neutralidad de EE.UU. por parte del Eje, se convertiría


inmediatamente en un satélite Occidental.

! 1942 las fuerzas de Estados Unidos llegarán


inmediatamente seguidos de las fuerzas de 1943 y 1944
en turnos consecutivos.

- Unidades de Tierra (unidades G)

- La unidad debe comenzar en un área terrestre (estrechos incluidos) y


puede moverse tantas áreas contiguas como indique su MA.

! Debe detenerse al entrar en una zona ocupada por el


enemigo (trabarse, engaging)
! Los límites fronterizos aplican al atacar en territorio
enemigo (ver TEC).
! Las fuerzas de Estados Unidos no pueden salir de los
Estados Unidos a menos que Occidente esté en guerra.

- Una unidad sólo puede destrabarse de las zonas ocupadas por


Enemigo (disengage) al moverse a áreas adyacentes, amistosas
áreas (y puede continuar moviéndose normalmente sin retrabarse
(Re-engaging).

! No puede destrabarse (disengage) en otra batalla o áreas


Enemigas/ neutrales / disputadas.
! Los límites fronterizos aplican al destrabarse (disengaging)
(ver TEC)

- Movimiento estratégico: las unidades pueden mover el doble de su


MA normal si realizan su movimiento estrictamente dentro de
territorio amigo.
-
! No puede trabarse o destrabarse (engaging o
disengaging)

- Mar (unidades G, S y N)

- Deben comenzar en un mar, océano, o área costera (estrechos


incluidos) y se mueve hasta agotar su MA través zonas contiguas de
océano, mar o estrechos.
! Entrar en áreas del océano cuesta 2 puntos de
movimiento.
! Puede moverse hacia ( y / o atravesar) áreas donde haya
unidades rivales.
! Las unidades N deben detenerse al entrar en una zona
ocupada por el enemigo (Engaging).
! Las unidades N y S deben detenerse al entrar en una zona
costera (no Estrecho).

- Las unidades S pueden destrabarse (disengage) pasando a través de


batallas o zonas enemigas / disputadas.
- Movimiento estratégico: las unidades S y N pueden mover
estratégicamente (ver arriba).
- Los convoyes: una unidad de tierra puede hacer un Movimiento por
mar al convertirse en un convoy.
! Los convoyes pueden moverse a través de 2 zonas de mar
(4, en el caso de un movimiento estratégico.
! No pueden trabarse o destrabarse en áreas marítimas
ocupadas por el enemigo.
! Los convoyes pueden atracar en una zona costera o
estrecho y 1 convoy por turno puede invadir una zona
ocupada por el enemigo (pero no puede disparar o
retirarse en ese turno).
o Voltea esta unidad boca abajo.

- Aire (unidades AF)

- Se mueve tanto como su MA a través de zonas contiguas.

- Las unidades AF no tienen que detenerse al entrar en una zona


ocupada por el enemigo.

- AF que partan desde el mar sólo pueden moverse en territorio


amistoso no disputado.

- Las unidades AF pueden destrabarse (disengage) pasando a través


de batallas o zonas enemigas / disputadas.

- Movimiento estratégico: Las unidades AF pueden realizar


movimientos estratégicos, comenzando y terminando en zonas
amistosas.

! No pueden pasar por encima de zonas neutrales, rivales o


enemigas.
- Grupos de Combate (unidades AF, S y N)

- Un grupo de unidades de navegación aérea que se traban en el mar


partiendo desde la misma zona.

- Sólo un grupo puede unirse a la batalla en cada ronda de combate


(por lo que marca estos apropiadamente).

- Si ha sido recientemente trabado-, un grupo de combate debe


participar en cada ronda de combate.

- Incursiones (AF, S y N unidades)

- Las unidades ANS no pueden entrar en territorio enemigo no


ocupado (a menos que hagamos un bombardeo estratégico).

- Las unidades ANS pueden entrar en territorio ocupado por el


enemigo, pero necesitan apoyo terrestre para conquistar el territorio.

Combate

- El jugador activo declara en qué zonas quiere llevar a cabo


una ronda de combate.

! El combate debe declararse en zonas


recientemente disputadas; siendo opcional en otras
áreas.
! Voltea todas las unidades ubicadas en la zona de
combate boca arriba.

- Las unidades G que invadiesen durante este turno se revelan


y luego se colocan en posición vertical.
(absorben impactos normalmente pero no realizarían ninguna
acción en esta ronda de combate: después se revelarían
normalmente).

- Las unidades ANS que invadiesen este turno se revelan y


actúan normalmente.

- Procedimiento:

! El Orden de las batallas es elegido por el jugador


activo (el atacante).

• Batallas terrestres: sólo una ronda de


combate por batalla por turno.
• Batallas navales: Se lucha hasta que
concluya.

- Las unidades actúan en el orden determinado por la Tabla de


Unidades.
! Para cada tipo de unidad, las unidades defensoras actuar
antes de que los atacantes (A menos que los atacantes
tengan FirstFire y defensores no).
! Una unidad puede disparar o retirarse (véase más
adelante) cuando actúe.
! Los portaaviones pueden disparar a N1 e inmediatamente
Retirarse / reestacionarse.
- Cada unidad que dispare debe anunciar la clase de su objetivo.
! Las fortalezas neutrales disparan a las unidades de tierra
en primer lugar.

- Tirada de dados # = Lanzamos tantos dados como el CV de la unidad


que dispare.
- Conseguiremos un impacto si el resultado es ≤ que la potencia de
fuego.
- Reduciremos la potencia de la unidad más fuerte de la clase atacada
en el destino en 1CV.

! Los portaaviones y los convoyes pierden 2CV por impacto.


! Cualquier exceso en el número de impactos se ignora.

- Elimina la unidad si CV = 0 (puede reconstruirse más tarde).

- Al final de una batalla, las unidades victoriosas se colocan de nuevo


en posición vertical.

- Las facciones con “precisión Bombsight” pueden atacar IND del


enemigo ubicadas su capital principal usando unidades AF (ataque
con potencia de fuego 1: cada impacto reduce de forma permanente
la IND del enemigo en 1).

- Al final de una ronda de combate terrestre:

! Todas las unidades de ANS sin apoyo terrestre deben


retirarse.
! Las unidades de ANS activas pueden optar por
reestacionarse (excepto Submarinos huidos).
• Seguir aplicado las reglas normales de movimiento
a un área terrestre amistosa e indisputada (por
ejemplo, las unidades AF y S pueden pasar a través
de unidades enemigas, etc).
! Las unidades atacantes permanecen boca arriba (excepto
Submarinos huidos), los defensores vuelven a colocarse
en posición vertical.

- Al final de una ronda combate naval:

! Todas las unidades AF participantes de ambos bandos


deben reestacionarse (eliminadas en caso contrario)
! Las unidades submarinas pueden escapar
• Simplemente voltea S unidad boca abajo.
o Bloquea las Rutas Comerciales enemigas.
o Pueden trabarse / o ser trabadas en turnos
futuros (voltear boca arriba otra vez).
o Pueden moverse normalmente en fases de
movimiento posteriores y no se consideran
trabadas.

- Iniciar otra ronda de combate si el área todavía sigue en disputa.

- Retiradas:

- Reitre una unidad a un área adyacente amistosa no disputada,


(incluido el mar abierto) y colócala en vertical.

! Se aplican los límites fronterizos.


! El Defensor no puede replegarse al área utilizada por el
atacante para trabarse en este turno.
! El Atacante debe retirarse a la zona utilizada para trabarse,
si se trabó este turno.
! Las unidades de tierra sólo pueden retirarse a una zona
marítima si está ocupada por unidades amistosas.

- En lugar de retirarse, las unidades ANS pueden optar por


reestacionarse (excepto los Submarinos huidos)

! Las unidades AF deben reestacionarse.

(III) Fase de Suministro (primavera / verano / otoño)

- Las facciones en guerra (únicamente) deben comprobar que todas


sus unidades terrestres estén suministradas.

! Cada unidad sin suministro pierde 1CV (excepto las


fortalezas).
- En verano, marcar cualquier área de POP / RES que no pueda trazar
una ruta comercial válida como bloqueada (blockaded)

! Marca cualquier área de RES negra que tenga que trazar


una ruta comercial con alrededor de África con un
marcador Med blockaded (Las zonas rojas de RES no se
ven afectadas)

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4 *. Estaciones (Invierno: Sólo URSS)

- En invierno, la URSS puede jugar una carta de Mando (para


cualquier época del año) con el fin de mover unidades y luchar
batallas dentro de la URSS.
- Posteriormente tendríamos que realizar una de suministro de invierno
(véase más arriba) solo para las unidades dentro de la URSS.
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