Inter Faz

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Interfaz

Descripción de la interfaz de scratch


Sitio: Campus AULATIC 2020-21
Curso: Introducción a la programación con Scratch (enero-febrero 2021)
Libro: Interfaz
Imprimido por: Linda Jaber chaar
Día: sábado, 27 de febrero de 2021, 22:14
Tabla de contenidos
1. Interfaz (Introducción)
2. Escenario
3. Nuevos objetos
4. Lista de objetos
5. Paleta de bloques y área de programas
6. Disfraces
7. Sonidos
8. Información del objeto actual.
9. Estilo de rotación
10. Barra de Herramientas
11. Menú
12. Bandera verde
13. Editor de dibujo
Interfaz
Al conjunto de ventanas que se abren cuando hacemos click en el gato para abrir nuestro programa
lo llamaremos interfaz. La interfaz de un programa, aplicación o juego, nos permite dar
instrucciones al programa así como usar sus utilidades. A continuación describimos las
herramientas que encontramos en nuestra interfaz.
A las distintas cajas o ventanas que aparecen en nuestra interfaz les llamaremos también pestañas.

El entorno de programación de Scratch es sencillo e intuitivo, está diseñado para facilitar el


aprendizaje de las estructuras de programación. El interfaz para el usuario está dividido en
diferentes áreas y menús como: el Escenario, la paleta de Bloques, el área de programa o la Lista
de Objetos. Puedes ver todas estas áreas en la imagen anterior y su situación en la interfaz.
A continuación, en las siguientes secciones se explicará detalladamente cómo se usan cada uno
de los menús que se encuentran en el entorno de programación Scratch.
Escenario

El Escenario está situado en la parte superior derecha del interfaz gráfico. Al abrir el programa o
un nuevo proyecto de Scratch, el Escenario aparece con un fondo blanco y sobre él, un gato. Este
gato nos acompañará en la mayoría de ejemplos que vamos a hacer durante estos capítulos. El gato
es un personaje y podremos elegir otros como veremos más adelante.
En el Escenario es donde vamos a ver las historias, los juegos y los personajes tomar vida. Los
Objetos de Scratch se mueven e interactúan con los otros en el Escenario. El Escenario es de 480
unidades de ancho y 360 unidades de alto. Está dividido en una cuadrícula en la que podremos
situar a nuestro personajes y escribiendo su posición en dos líneas, horizontal y vertical, que
llamaremos X e Y (Para los Alumnos que hayan visto en la materia de matemáticas, estas son las
coordenadas X e Y). El centro del Escenario corresponde con la coordenada X = 0 e Y = 0. En
capítulos posteriores cuando queramos mover un personaje por el Escenario tendremos que decir a
que coordenadas X-Y va a ir el personaje.

Figura 2. Escenario con la cuadrícula y ejes X-Y

Además encontramos los siguientes elementos entorno al Escenario:

Monitor de ratón: nos dice la posición X-Y donde se encuentra la flecha del
ratón.
Este botón sirve para cuando queramos ejecutar nuestro programa en pantalla
completa o “Modo Presentación”, pulsando “Esc” se vuelve al modo normal.
Pulsando sobre el Modo de vista se puede alternar entre una vista pequeña o
grande del Escenario. Se puede utilizar la vista pequeña para agrandar el área de
programación.

Tabla 1. Elementos del Escenario


Nuevos objetos
Cuando se abre un nuevo proyecto en Scratch aparece un único Objeto, un gato. En Scratch, se
pueden crear o añadir nuevos personajes u Objetos. Para ello, están las siguientes tres opciones:
Pinchando en este botón se puede dibujar nuestro propio personaje u Objeto utilizando el
editor de dibujo.
Para añadir personajes y Objetos que se incluyen en Scratch o simplemente podemos
añadir nuestros personajes y Objetos desde nuestro disco duro.
Añade un objeto al azar
Tabla 2. Botones de Objetos
Lista de objetos

En la Lista de Objetos se muestran imágenes representando todos los Objetos presentes en nuestro
proyecto. El nombre de cada Objeto aparece debajo de su imagen.

Figura 3. Ventana de la Lista de Objetos

Es importante tener en cuenta que para modificar un Objeto o personaje, tenemos que pinchar
antes sobre este Objeto o personaje. Sabemos que el Objeto está seleccionado porque vemos un
recuadro azul y el Objeto dentro. Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, se debe pulsar
el botón derecho del ratón sobre ellos.
El Escenario también es un Objeto y podemos editarlo, por ejemplo cambiando el fondo o
programando algo. Recuerda que para editar el Escenario debes hacer click en él.
Paleta de bloques y
área de programas
Los programas en Scratch como ya se ha mencionado se realizan encajando Bloques de
instrucciones como si fueran de un puzle o piezas de Lego. En la paleta de Bloques se encuentran
todos los Bloques de instrucciones de Scratch ordenados en ocho categorías: movimiento,
apariencia, Sonido, control, sensores, lápiz, operadores y Variables. Haciendo click sobre una
categoría, se muestran todos los Bloques de instrucciones que pertenecen a ella y se pueden usar en
el Objeto o Escenario seleccionado.
Para hacer un programa sólo tenemos que arrastrar las piezas de instrucciones desde la paleta de
Bloques hasta el área de programas. Es importante tener en cuenta que los Bloques se apilan
encajándolos de manera ordenada, cuando se va a colocar un Bloque en una posición correcta,
aparece una línea blanca entre los dos Bloques que indica que se pueden unir. Si no aparece esta
línea es que los Bloques no están conectados o que no es posible unir esos Bloques.
.

Figura 4. Dos bloques preparados para unirse: al aparecer la líneablanca ya podemos soltar el ratón
para que se unan

Si quieres mover un grupo de Bloques conectados a otro sitio, se deben de arrastrar desde la parte
superior. Si se arrastra un Bloque del medio, todos los Bloques que estén debajo de él también se
moverán. Es decir, para separar las piezas del puzle debemos seleccionar siempre el Bloque o
conjunto de Bloques que está debajo, si seleccionamos el de arriba, arrastrará a todos los que tiene
debajo.
Puedes copiar un grupo de Bloques de un personaje a otro, arrastrando el grupo de Bloques sobre
el personaje en la Lista de Objetos.
Para borrar un Bloque o un grupo de Bloques se pueden arrastrar hasta la paleta de Bloques o
pulsar el botón derecho del ratón sobre los Bloques y elegir la opción borrar. Además, en el menú
aparece la opción de duplicar uno o varios Bloques de instrucciones de manera similar.
Figura 5. Ventana que aparece al presionar el botón derecho del ratón sobre los bloques

Para limpiar el área de programa se debe hacer click en el botón derecho mientras estamos en
dicho espacio y seleccionar limpiar en el menú. De igual modo, para exportar una captura de
pantalla del área de programa, se puede seleccionar guardar imagen de los programas al pulsar el
botón derecho.

Figura 6. Ventana que aparece al presionar el botón derecho del ratón sobre el Área de Programa

Para añadir un comentario en el área de programa, se debe hacer click con el botón derecho del
ratón y seleccionar añadir un comentario. Un área amarilla aparecerá y se puede escribir texto en
ella.
Para cambiar el tamaño del área de comentario se pincha sobre el triángulo de la esquina superior
izquierda. Los comentarios se pueden colocar en cualquier lugar del área de programa y se pueden
enlazar con losBloques que deseemos, arrastrando el comentario hasta el Bloque.
Disfraces

Haciendo click sobre la pestaña de Disfraces, aparecen los distintos Disfraces que tiene el Objeto
actual. Los Disfraces son distintas apariencias que puede tener el Objeto. En este caso, el Objeto
tiene dos Disfraces llamados Disfraz1 y Disfraz2. Vemos que son 2 Disfraces diferentes, con esto
conseguimos crear animaciones en nuestro personaje.

Figura 7. Ventana de Disfraces

Para cambiar de Disfraz, solo se debe hacer click sobre el Disfraz en cuestión.
Scratch ofrece la posibilidad de personalizar y crear Disfraces propios. Hay cuatros formas de crear
un Disfraz:

Pintar permite crear un nuevo Disfraz con el Editor de Pintura


Importar un Disfraz desde una imagen archivada en nuestro ordenador
Con la cámara de nuestro ordenador podemos tomar fotos para usarlas
También podemos copiar y editar un Disfraz con el editor de pinturas

Tabla 3. Botones dentro de la ventana Disfraces

Nota para Alumnos avanzados y Profesores: Scratch puede trabajar con los siguientes tipos de
imágenes: JPG, BMP, PNG o GIF (incluidos GIFs animados).
Cada Disfraz tiene asignado un número según el orden en el que aparecen en la pestaña de
Disfraces, se pueden cambiar y ordenar los Disfraces arrastrándolos. El número asignado se
actualiza al cambiar el orden.
Haciendo click con el botón derecho sobre el icono del Disfraz se puede convertir el Disfraz en un
nuevo Objeto o guardarlo para utilizarlo en otros proyectos.

Figura 8. Ventana que aparece al presionarel botón derecho del ratón sobre un disfraz
Sonidos
Desde la pestaña de Sonidos, se pueden grabar nuevos Sonidos desde el micrófono del ordenador
o Sonidotraer Sonidos o música que tengamos grabada.
Nota para Alumnos avanzados y Profesores: Scratch soporta diferentes formatos como MP3,
WAV, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits por muestra, pero no 24).

Figura 9. Ventana de Sonidos


Información del
objeto actual
En el área de información del Objeto actual encontramos la posición en las coordenadas X-Y y la
dirección a la que está apuntando. Puedes cambiar el nombre del Objeto haciendo click en su
nombre actual (en nuestro caso Objeto1) y escribiendo sobre él.

Figura 10. Al “Objeto1” le hemos cambiado el nombre a “gato”

La posición del Objeto varía según la posición del Objeto en el Escenario. De derecha a izquierda
(coordenada X) la posición varía entre -240 y 240, la y de arriba abajo (coordenada Y) entre -180 y
180.
Nota Avanzada: La dirección es un ángulo que va de -180º a 180º de modo que: 0º corresponden
con el Objeto apuntando arriba, 90º a la derecha, 90º a la izquierda y 180º hacia abajo.
La línea azul sobre el icono muestra la dirección a la que apunta el Objeto, si se arrastra con el
ratón se puede girar el Objeto. Haciendo doble click sobre el Objeto este vuelve a apuntar hacia la
posición inicial.
Si se hace click sobre el candado, que encontramos a la derecha del nombre del Objeto, este cambia
su estado. Cuando el candado está abierto, se permite el arrastre del Objeto con el ratón en el Modo
Presentación (pantalla completa). Si el candado está cerrado no se puede arrastrar el Objeto en
modo presentación.
Estilo de rotación
A la izquierda de la información sobre el Objeto actual, se encuentra el estilo de rotación.

Figura 11. Botones del tipo de rotación del Objeto

El estilo de rotación permite configurar el aspecto de un Objeto cuando cambia su dirección:

Rotar: El Disfraz rota a medida que el Objeto cambia su dirección


Botón izquierda-derecha: el Disfraz mira hacia la izquierda o a la derecha

Botón Stop: el Disfraz no cambia su orientación


Tabla 4. Botones de orientación
Barra de
herramientas

Figura 12. Barra de Herramientas

En la barra de herramientas, se encuentran las siguientes herramientas:

Duplicar: duplica Objetos, Sonidos, Disfraces, Bloques y Conjuntos de Bloques

Borrar: borra Objetos, Sonidos, Disfraces y Bloques

Agrandar: hace más grande los Objetos

Encoger: hace más pequeños los Objetos


Tabla 5. Botones de la Barra de Herramientas

Para usarlas se debe hacer click sobre ellas y luego sobre el Objeto sobre el que se quiere aplicar.
Para que el ratón vuelva a su función normal, se debe hacer click sobre una zona vacía de la
pantalla.
Menú
En la parte superior del interfaz gráfico, se encuentra el Menú Principal de Scratch que permite
realizar distintas funciones generales del programa y del proyecto en el que estamos trabajando.

Figura 12. Menú Principal

En la imagen se puede observar todas las imágenes y submenús de Scratch, a continuación se


explica su funcionamiento.
Lenguaje: haciendo click sobre el ícono para cambiar el lenguaje de usuario del
interfaz de Scratch, por ejemplo de Inglés a Español.
Guardar: al pulsar guardamos nuestro proyecto
Compartir: Haciendo click sobre la imagen de compartir, se sube tu proyecto a la
web de Scratch para que otros usuarios puedan aprender y jugar con él

Tabla 6. Botones del Menú

Desde el menú Archivo podemos crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente, guardar
proyectos en el fichero de Proyectos de Scratch o en donde elijamos de nuestro ordenador.
Nota para el Profesor: las siguientes funcionalidades no son necesarias para la mayoría de los
casos y ejercicios de aprendizaje a lo largo de este curso y en general. Se pueden saltar para
Alumnos más jóvenes
Importar Proyecto: trae todos los Objetos y Escenarios de otro proyecto de Scratch al actual.
Esta opción es útil para trabajar con múltiples proyectos de Scratch.
Exportar Objeto: guardo el Objeto como un archivo .sprites que puede ser importado a otro
proyecto Scratch.
Notas sobre el Proyecto: permite guardar notas sobre el proyecto como instrucciones para
saber cómo usarlo.
Abandonar: cierra el programa Scratch.
El menú Editar provee de varias funcionalidades para editar el proyecto actual.
Deshacer borrado: permite recuperar el último Bloque, Objeto, fondo o Sonido borrado.
Ver los pasos separados: permite ver la ejecución del programo paso a paso. Cada Bloque se
ilumina cuando es ejecutado y sirve para encontrar fallos en el programa y entender mejor el
funcionamiento de los programas.
Comprimir Sonidos y Comprimir imágenes: reduce el tamaño del proyector reduciendo el
tamaño y calidad de las imágenes y Sonidos comprimiéndolos.
Mostrar Bloques de Motor
Desde el menú Compartir se puede subir el proyecto a la web de Scratch o ir a la página web
de Scratch.
En el menú Ayuda, se tiene acceso a la Página de ayuda con links a material de referencia,
tutoriales y a las preguntas más frecuentes. También se tiene acceso a las Pantallas de
ayuda de Scratch y a información Acerca de Scratch.
Bandera verde

Figura 13. Botenes de Bandera Verde y Stop Rojo

Se usa la bandera verde para empezar la ejecución de nuestro juego. La bandera verde hace la
función de inicio de nuestro proyecto de modo similar al Start o Play de los juegos y vídeos. Al
hacer click sobre ella empiezan a realizarse las instrucciones de los Bloques que hemos creado. En
el modo presentación, pulsar el botón Enter equivale a activar la bandera verde. Al pulsar sobre la
bandera los programas que empiezan con el

Bloque se ejecutan. Al presionar el botón rojo la ejecución de los programas

se detiene.
Editor de dibujo
Se puede usar el editor de dibujo para crear o editar Objetos, Disfraces y Escenarios. Se
encuentran enlaces al editor de pinturas en las pestañas de Disfraces y fondos al igual que en los
botones para crear un nuevo Objeto.

Figura 14. Ventana del Editor de Pinturas

Al abrir el Editor de Pinturas se abre una ventana nueva. En ella, la mayor parte del espacio está
ocupado por el “lienzo” que es el área con cuadritos donde vamos a dibujar. Para dibujar, se escoge
alguna de las opciones del menú y luego se usa el ratón para dibujar sobre el lienzo. Se pueden usar
diferentes colores y aplicar efectos:

Brocha: Permite pintar libremente con el color elegido. Se puede cambiar el tamaño
de la brocha haciendo click sobre las diferentes opciones de tamaño.

Goma: Borra con los movimientos del ratón. Las áreas borradas se vuelven
transparentes. Se puede elegir el tamaño de la goma en las opciones
Llenar: Llena de un color áreas conectadas con un color (Avanzado: sólido o
gradiente). Cuando se hace click sobre esta herramienta se muestran diferentes
opciones de relleno.

Rectángulo: Dibuja el contorno o interior de un rectángulo.

Elipse: Dibuja el contorno o interior de una elipse.


Línea: Dibuja una línea recta utilizando el color actual de primer plano.

Texto: Añade texto en el dibujo. Puedes cambiar el tamaño y la fuente en el área de


opciones.
Selección: Selecciona un área rectangular del dibujo y luego la mueve a otra
posición

Sello: Elige un área rectangular y luego la copia en otro lugar.

Gotero: Permite elegir el color para pintar desde otro color que ya está en nuestro
dibujo.
Tabla 7. Botones del Editor de Pinturas

Se puede elegir el tamaño de la brocha o de la goma, desplegando el menú de tamaño:

Figura 15. Menú de Tamaño de la brocha

Nota para los Profesores: los conceptos y herramientas que se explican a continuación son de
nivel avanzado y no se requieren para la mayor parte de ejercicios que vamos a realizar por lo
que en función de los cursos podrán saltarse.
Si el tamaño del gráfico excede el área disponible, las barras de desplazamiento se habilitan en el
lado derecho y debajo del lienzo, permitiendo ver todas las partes del gráfico. Además, existen las
opciones para alejar y acercar la vista del lienzo.
Los colores actuales, primer plano y fondo, se pueden intercambiar pulsando sobre ellos. Se puede
elegir el color que se va a usar en las herramientas utilizando la paleta de colores, pulsando sobre
un color. Se puede elegir un color de fondo haciendo shift+click sobre un color de la paleta.

Figura 16. Ventana de Colores

Además el Editor de Pinturas dispone de opciones de escala y rotación del dibujo.


Agranda el contenido del
lienzo.
Achica el contenido del
lienzo.
Rota el contenido del lienzo
en el sentido contrario a las
agujas del reloj
Rota el contenido del lienzo
en el sentido de las agujas del
reloj

Voltea verticalmente el
contenido del lienzo

Voltea horizontalmente el
contenido del lienzo
Tabla 8. Otros botones del Editor de Pinturas

Al pulsar Shift+Click en los iconos de escalado y rotación se puede introducir el valor con
exactitud. Al pulsar sobre
se puede escoger la posición que será considerada como el
centro del dibujo para las rotaciones.
Se pueden añadir imágenes desde un archivo pulsando sobre el botón importar. Mediante el botón
limpiar se borra todo el contenido del lienzo. Si se comete un error, este puede ser corregido
pulsando sobre deshacer. Si se cambia de opinión, con el botón rehacer se revierte el cambio.

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