BC Tes TMP 2121
BC Tes TMP 2121
BC Tes TMP 2121
Autores:
Asesora:
Mg. Sandra Valdiviezo Carhuachinchay
Lambayeque – 2017
DEDICATORIA
Al Todo Poderoso, que me da fortaleza para continuar en
este camino de aprender; por ello con toda humildad que mi
corazón puede emanar, dedico primeramente mi trabajo a Él.
A mi madre que me dio la vida, y que con su esfuerzo eterno
hizo posible de formarme un hombre, y que hoy en día mi
trabajo es cuidar de su vida.
A mi compañera y esposa y a toda mi familia, porque me
brindan su apoyo incondicional y por compartir conmigo
buenos y malos momento.
José Aversio Mondragón Arias.
Presentación
CAPÍTULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1 Marco teórico conceptual……………………………………………………. 8
1.1.1 Aspectos teóricos…………………….............................................. 8
1.1.2 Aspectos conceptuales………………………………………………. 14
1.2 Propósitos de la intervención………………………………………………. 26
Objetivo general……………………………………………………………… 26
Objetivos específicos………………………………………………………... 27
1.3 Estrategias metodológicas…………………………………………………... 27
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
RESUMEN
El presente informe hace referencia al software educativo multimedia aplicado, para dar
solución a la problemática detectada durante la evaluación de recojo de datos en la IE N°
10207 – José Justo Arce Gonzáles, la misma que se encuentra ubicada en la Calle El Zune
S/N del Distrito de Salas, en la Provincia y Región de Lambayeque, en la cual se realiza
acciones educativas de enseñanza aprendizaje correspondiente a la modalidad de
Educación Básica Regular. En la actualidad, la indicada institución cuenta con dieciocho
(18) docentes de aula, tres secciones en cada grado; es decir, es una institución polidocente
completa; cuenta, además, con dos (02) plazas de personal administrativo, todos dirigidos
por la directora Bertha Marlene Leva Ramos.
Los escolares de dicha Institución no sólo proceden del mismo Salas, también provienen
de los caseríos cercanos (Pilasca, Pescadera, Tempón, Jarchipe); estos estudiantes tan
igual que los de las grandes ciudades tienen inquietud por el uso y manejo de las
COMPUTADORAS, medios que hoy en día son considerados recursos de gran utilidad en
el proceso de enseñanza aprendizaje.
Los autores.
CAPÍTULO I
MARCO
REFERENCIAL
1.1 MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
1.1.1. ASPECTOS TEÓRICOS
En un mundo globalizado donde todo tiene relación con todo, la impronta tecnológica
surge como algo indetenible e impostergable. Así aparecen términos como: nativos
digitales (NACEN), inmigrantes digitales (SE HACEN); alfabetización tecnológica o
alfabetización informática (APRENDIZAJE DE Y CON LAS TIC).
Lo que en un inicio eran medios de comunicación masiva (RADIO, TELEVISIÓN,
PERIÓDICOS) hoy han cedido el paso a las TIC – Tecnologías de la Información y la
Comunicación, más avanzadas, sofisticadas y eficaces.
Esos medios de comunicación masiva no han desaparecido, han mejorado. Gracias
a los avances tecnológicos, más sofisticados y novedosos, pueden ahora darse a
conocer o mejorar sus productos.
El mundo globalizado, nos lleva a considerar y valorar ideas como:
Los métodos globales.
El constructivismo.
La teoría alemana gestaltista (el todo es más que la suma de sus partes).
La formación holística.
La formación humanista.
Las inteligencias múltiples.
La inteligencia emocional.
Etc.
Estos términos se refieren a un entorno integral, global, general, total o de sistema.
Lo expuesto líneas arriba, es para darnos cuenta que no existe teoría única ni mágica.
Tampoco existe término, idea, concepto, opinión o TIC perfecta. Toda teoría, idea,
concepto o TIC tiene sus ventajas y desventajas, como todo en la vida. Si no es así,
entonces, necesita de otro(a) similar o de su mismo género para funcionar,
entenderse o complementarse mejor. Así empezamos el referencial de nuestro
informe.
8
TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO
La teoría constructivista tiene su base en los aportes de Piaget, Vygotsky, Ausubel y
Bruner.
Esta teoría recoge los diversos aportes de los autores citados y explica la forma en
que el estudiante adquiere los conocimientos; es decir, pone énfasis en la manera de
aprender del estudiante.
La teoría constructivista argumenta que el estudiante aprende en interacción con el
medio social y cultural que lo rodea. Para ello necesita de un facilitador o mediador
que lo oriente hacia aprendizajes de calidad (significativos).
Los constructivistas defienden la idea de brindar a los estudiantes situaciones de
aprendizaje que le permitan descubrir los conocimientos, explorarlos. Esta idea se
convierte en una base sólida, ya que el estudiante al descubrir los conocimientos de
manera activa, construye sus aprendizajes. Esto le resulta placentero, significativo e
interesante.
La motivación y el error son vistos como elementos importantes en el aprendizaje.
El aporte de Piaget:
- Enfatiza que el desarrollo de la inteligencia es una adaptación de la persona al
mundo o ambiente que le rodea. La adaptación es un atributo de la inteligencia,
que es adquirida por la asimilación mediante la cual se adquiere nueva información
y también por la acomodación mediante la cual se ajustan a esa nueva información.
- Las etapas del desarrollo cognitivo (sensorio motora, pre operacional, operaciones
concretas y operaciones formales)
- El conflicto cognitivo. Es cuando se rompe el equilibrio cognitivo; entonces, el
organismo busca permanentemente el equilibrio, busca respuestas, se plantea
interrogantes, investiga, descubre,… etc., hasta llegar al conocimiento que le hace
volver de nuevo al equilibrio cognitivo.
Remitiéndose a la metáfora de Piaget sobre el automóvil, Carretero (citado por
Korstanje, 2009) sostiene que la motivación es la gasolina del sistema educativo, no
sólo regula su funcionamiento sino que permite su movimiento. El secreto parece
estar en la creación de metas que permitan a los alumnos mantener ese grado de
satisfacción y motivación necesario para el aprendizaje..... (p.4)
9
El aporte de Vygotsky:
Serrano, J. M. y Pons, R. M. (2011) afirman:
El constructivismo socio-cultural tiene su origen en los trabajos de Lev S. Vygotsky y
postula que el conocimiento se adquiere, según la ley de doble formación, primero a
nivel intermental y posteriormente a nivel intrapsicológico, de esta manera el factor
social juega un papel determinante en la construcción del conocimiento, aunque este
papel no es suficiente porque no refleja los mecanismos de internalización. Sin
embargo, como la idea de un origen social de las funciones psicológicas no es
antitética con la noción de construcción personal, sobre todo si se parte de un modelo
bidireccional de transmisión cultural en el que todos los participantes transforman
activamente los mensajes, podemos asumir que la construcción de los conocimientos
supone una internalización orientada por los “otros sociales” en un entorno
estructurado. De esta manera el constructivismo socio-cultural propone a una
persona que construye significados actuando en un entorno estructurado e
interactuando con otras personas de forma intencional. (p.8)
- Vygotsky resalta el rol mediador del docente y de todas las personas que intervienen
en el aprendizaje de los estudiantes. A este proceso lo denomina Zona de Desarrollo
Próximo. Esta zona se refiere al espacio, brecha o diferencia entre las habilidades
que ya posee el estudiante y lo que puede llegar a aprender con el apoyo o guía del
maestro, de sus compañeros o de otras personas. Según Vygotsky, la enseñanza
debe partir del nivel de desarrollo real.
El aporte de Ausubel:
- El aprendizaje significativo se produce al relacionar los nuevos conocimientos con
los conocimientos previos. La nueva información, al relacionarse con la anterior, es
depositada en la llamada memoria a largo plazo, en la que se conserva más allá
del olvido de detalles secundarios concretos.
- La significatividad lógica y psicológica del material educativo y, la motivación.
El aporte de Bruner:
- El aprendizaje por descubrimiento, explorando. El aprendizaje debe ser descubierto
activamente por el estudiante más que pasivamente asimilado. Los estudiantes
deben ser estimulados a descubrir por cuenta propia, a formular conjeturas y a
exponer sus propios puntos de vista. Recomienda fomentar el pensamiento intuitivo.
10
En este tipo de aprendizaje el individuo tiene una gran participación. El maestro no
expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a
conocer una meta, lo que hoy se conoce como propósito, que ha de ser alcanzada
y, además, de servir como mediador y guía para que los estudiantes sean los que
recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.
- Los objetivos y los medios deben estar bien definidos y especificados, deben ser
atrayentes, ya que así el estudiante se incentiva a realizar este tipo de aprendizaje.
Acorde a los aportes de cada autor para la teoría constructivista los autores concluyen
que apoya la presente intervención por las siguientes razones:
- Permite al estudiante descubrir su propio aprendizaje, usando y explorando la
computadora y las actividades que esta contiene. En ese sentido, permite el
ensayo y error para hallar soluciones apropiadas, sin la censura de nadie.
- Dirige la función docente para acompañar al estudiante hacia el logro de los
aprendizajes: facilitador, guía, mediador, orientador.
- Da importancia al aprendizaje significativo, lo que al alumno le agrada, le interesa
y le atrae su atención. Esto permiten que el aprendizaje sea gratificante, duradero
y útil, ya que el estudiante es motivado de manera permanente.
- Los recursos educativos deben ser atractivos, novedosos y funcionales, que
considere los ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, que despierte su
interés, que permita la interactividad del estudiante de manera sencilla e intuitiva
y promueva el trabajo colaborativo.
- Recoge y valora los saberes previos de los estudiantes.
11
Muchos países están involucrados en iniciativas que intentan transformar el proceso
de enseñanza-aprendizaje, preparando a los alumnos para formar parte de la
sociedad de la información y la tecnología. El Informe Mundial sobre la Educación
(1998) de la UNESCO expresa que las nuevas tecnologías constituyen un desafío a
los conceptos tradicionales de enseñanza y aprendizaje, pues redefinen el modo en
que profesores y alumnos acceden al conocimiento, y por ello tienen la capacidad de
transformar radicalmente estos procesos. Las TICs ofrecen un variado espectro de
herramientas que pueden ayudar a transformar las clases actuales –centradas en el
profesor, aisladas del entorno y limitadas al texto de clase– en entornos de
conocimientos ricos, interactivos y centrados en el alumno. Para afrontar estos
desafíos con éxito, las escuelas deben aprovechar las nuevas tecnologías y aplicarlas
al aprendizaje. También deben plantearse como meta transformar el paradigma
tradicional del aprendizaje. Para alcanzar esta meta, debe producirse un cambio en
la concepción tradicional del proceso de aprendizaje y una nueva comprensión acerca
de cómo las nuevas tecnologías digitales pueden ayudar a crear nuevos entornos de
aprendizaje en los que los alumnos se sientan más motivados y comprometidos,
asuman mayores responsabilidades sobre su propio aprendizaje y puedan construir
con mayor independencia sus propios conocimientos. Thomas Kuhn señala que las
revoluciones científicas se producen cuando las viejas teorías y métodos ya no
pueden resolver los nuevos problemas. A estos cambios de teorías y de métodos los
llama “cambios de paradigma”. Existe una preocupación generalizada de que las
experiencias educativas que se proveen actualmente en muchas escuelas no serán
suficientes para formar alumnos capaces de afrontar el futuro. Muchos educadores y
personalidades del mundo político y empresarial están convencidos de que un cambio
de paradigma en la concepción del proceso de aprendizaje, junto con la aplicación de
las nuevas tecnologías de la información, tendrán un papel importante en el proceso
de adaptar los sistemas educativos a una sociedad basada en el conocimiento y rica
en información. (Unesco, 2004, p.19)
En ese sentido, Seymour Papert, creador del Proyecto Logo, considera que debe
brindarse a los estudiantes mejores oportunidades para construir su propio
aprendizaje, lo cual le resultará significativo, ya que el estudiante aprenderá
construyendo, descubriendo, haciendo. Manuel Area Moreira refiriéndose al Proyecto
Logo señala:
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El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione
el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más
similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos,
guardarlos y hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va
realizando de modo que el alumno es quien controla la máquina y no al revés. El
alumno en consecuencia, se convierte en el protagonista de la experiencia educativa
de uso de los ordenadores de modo que no sólo establece su ritmo de aprendizaje,
sino también decide las actividades que quiere realizar. El alumno puede programar
y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera
también un importante elemento activador del aprendizaje. Lo importante, para este
enfoque, no era que el alumno alcanzase a ofrecer la respuesta correcta, sino que
desarrollara un proceso activo de aprendizaje de modo que el niño fuera capaz de
construir sus propios conceptos.
El proyecto LOGO representó una ruptura importante con las tesis conductistas de
enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las
tesis constructivistas del conocimiento apoyándose en principios tales como:
- Proceso natural de aprendizaje.
- Aprendizaje interactivo.
- Motivación.
- Ideas poderosas. (Area, 2009, p.58)
Con interacción de la computadora los niños y niñas aprenden de manera fácil, rápida
y positiva, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará a extraer
conceptos y nociones y, sobre todo reflexionar sobre sus errores.
Analizando la teoría de Papert, se debe resaltar que, no solo comparte el
constructivismo de Piaget, sino también las ideas de Ausubel, Brunner y Vygotsky.
Ampliando a otros enfoques, se concluye que, Albert Bandura plantea el aprendizaje
por imitación u observación, donde el alumno puede aprender mirando a otro alumno
o a su profesor. Así, en una escuela, un niño que ve a otro manipulando una
computadora, sentirá curiosidad o deseo de querer hacer lo mismo. Esto no sólo
puede ocurrir en la escuela, también en la casa, en calle o en otro lugar. Papert no
plantea esto de manera literal, pero es algo innegable que también ocurre.
Los autores consideran que el construccionismo, apoya la presente intervención por
las siguientes razones:
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- Fomenta la integración de las TICs al proceso educativo exigiendo actividades
bien preparadas, con entornos atractivos, motivadores, intuitivos e interactivos;
exige al mismo tiempo un docente altamente preparado para que pueda inducir
a los estudiantes a formar parte de la sociedad de la información y la tecnología.
En ese sentido, las TICs ofrecen una variedad de actividades o programas que
pueden ayudar a transformar las clases actuales –centradas en el profesor,
aisladas del entorno y limitadas al texto de clase– en entornos de conocimientos
ricos, interactivos y centrados en los intereses del estudiante.
- Permite al estudiante aprender haciendo. Ensayando, descubriendo y
construyendo sus respuestas, construye su propio aprendizaje. De esa manera,
el estudiante se convierte en protagonista de su propio aprendizaje utilizando la
computadora para aprender de manera activa, creativa e intuitiva, sin temor a
equivocarse ya que el error se considera también un importante elemento
activador del aprendizaje. Con interacción de la computadora los niños y niñas
aprenden de manera fácil, rápida y positiva, pero siempre es necesario un guía
(docente) el cual le ayudará a extraer conceptos y nociones y, sobre todo
reflexionar sobre sus errores.
- Genera curiosidad e inquietud en el estudiante por conocer y aprender nuevas
actividades o programas (Software Educativos). Visto de esa manera se convierte
en un desafío y un reto para el estudiante para seguir aprendiendo de una manera
interactiva y novedosa.
1
Universidad del Cauca – Computadores Para Educar (2011). Crear y publicar la TIC en la escuela. Recuperado
de <http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/146/pdf/tics.pdf> 12 de febrero de 2017.
14
posible la integración de soluciones, sistemas y servicios relacionados con el manejo
de la información y la ampliación de las posibilidades de comunicación, a través de
dispositivos universales (computadores portátiles o celulares inteligentes), usando una
misma interfaz de interacción (software para navegar por la web) y utilizando como
único medio Internet. (p.16)
INFORMÁTICA
El término informática hace referencia al tratamiento y procesamiento automático de la
información. Si colocamos fichas de papel con datos y las ordenamos alfabéticamente
dentro de una caja, realizamos un procesamiento automático de información y, por lo
tanto, informático. Sin embargo, el término se aplica al uso de la computadora como
dispositivo de procesamiento de datos. (Caccuri, 2012, p.21)
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Es la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el
desarrollo del quehacer educativo propiamente tal; esto es, la implementación,
implantación, aplicación e integración de las nuevas tecnologías de la información,
incluyendo al computador por excelencia, a los más diversos ámbitos de la educación,
destacando aquellos que están relacionados más directamente con el proceso de
enseñanza y aprendizaje, esto es, el currículo, la evaluación y la administración
educacional. (Sánchez, 1995, p.37)
15
idioma, diseñar…todo ello en forma natural, invisible.....va más allá del mero uso
instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema
educativo". (p.54)
- Dockstader (Citado por Sánchez, 2003) sostiene que integrar curricularmente las
TICs es utilizarlas eficiente y efectivamente en áreas de contenido general, para
permitir que los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en
formas significativas. Es incorporar las TICs de manera que faciliten el aprendizaje
de los alumnos. Es usar software para que los alumnos aprendan a usar los
computadores flexible y creativamente, con un propósito específico". Este autor
también señala que integrar curricularmente las TICs, es "hacer que el currículum
oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al currículum", "Organizar las
metas del currículum y las TICs en un todo coordinado y armónico". Dockstader
señala finalmente que esta integración es el "uso de las TICs vinculado al currículum
que no constituye factor de dispersión en el aprender". (p.54)
SOFTWARE
El software es el conjunto de programas o aplicaciones que necesitamos para ejecutar
diferentes tipos de tareas en una computadora. Cada programa o aplicación tiene una
función específica y ciertos requerimientos de hardware para su instalación y ejecución,
como capacidad de almacenamiento en disco, cantidad de memoria RAM requerida
para su ejecución y una plataforma compatible. (Caccuri, 2012, p.65)
16
SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD
Se denomina software de productividad al conjunto de programas informáticos que
permiten automatizar tareas relacionadas con la gestión de la información en diferentes
formatos. En sus orígenes, fueron desarrollados para optimizar procesos rutinarios y
repetitivos, como la escritura de textos o la realización de cálculos, aunque en la
actualidad han incorporado muchas y variadas funciones que amplían sus posibilidades
de aplicación. Generalmente, se presentan en paquetes o suites, que integran distintos
tipos de programas. Dentro de esta categoría podemos mencionar a Microsoft Office,
una suite comercial, que se ha convertido prácticamente en un estándar a nivel
mundial. Esta suite incluye el procesador de textos Microsoft Word, la planilla de cálculo
Microsoft Excel, la aplicación para crear presentaciones con diapositivas Microsoft
PowerPoint y el gestor de bases de datos Microsoft Access, entre otras herramientas.
(Caccuri, 2013, p. 108)
SOFTWARE EDUCATIVO
El término software educativo se utiliza de manera genérica para designar a los
programas informáticos que se crearon con la finalidad específica de ser utilizados
como medios didácticos, es decir, como apoyo a los procesos de enseñanza y de
aprendizaje. Los primeros programas diseñados para este fin respondían a un modelo
de aprendizaje conductista, basado en el estímulo-respuesta. Actualmente, el
desarrollo tecnológico ha permitido la creación de programas informáticos que
promueven un aprendizaje interactivo a través de recursos multimedia, como videos,
sonidos, fotografías, ejercicios interactivos, juegos e, incluso, simulaciones destinadas
a modificar parámetros y ver cómo reacciona un sistema ante el cambio producido.
El uso de programas informáticos como apoyo a la enseñanza despierta el interés y la
participación activa del alumno, lo que aumenta su motivación. También favorece la
ejercitación de un modo atractivo y dinámico. La interactividad que brinda este tipo de
programas favorece una retroalimentación inmediata, en la que el mismo alumno puede
observar el progreso de su aprendizaje. Además, pueden ser un recurso importante
para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales, al
introducir un elemento innovador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que
será aplicado a la ejercitación y al refuerzo de contenidos específicos. (Caccuri, 2013,
p.40)
17
Algunos años antes, muchos autores han tratado, directa o indirectamente, sobre la
implementación e importancia del software educativo o informática educativa,
resaltando que deben integrarse al sistema educativo de manera consciente, crítica y
creativa; así:
18
educativos específicos como los que ofrecen posibilidades de aplicación muy
interesantes a pesar de no haber sido diseñados para esta función.
- Juegos didácticos. Ejemplo: PIPO ON LINE.
- Cuentos electrónicos. Ejemplo: ClicClicClic.
- Graficadores infantiles. Ejemplo: Kid Pix; Tux Paint.
- SOFTWARE DE AUTOR. Ejemplo: Neo Book; Hot Potatoes; JClic; Edilim; etc.
- Software de geometría dinámica e interactiva. Ejemplo: Cabri; Geogebra.
- Sistemas de información geográfica – SIG. Ejemplo: Map Maker; Google Maps.
- Software de simulación. Ejemplo: Kid Ware; Videojuegos.
- Herramientas de apoyo al aprendizaje. Ejemplo: Organizadores gráficos como
Dipity, Cmap Tools. (Caccuri, 2013, pp. 41-105)
HOT POTATOES
(http://hotpot.uvic.ca): Conjunto de herramientas de autor desarrollado en la
Universidad de Victoria (Canadá), que permite elaborar actividades interactivas, como
crucigramas, ejercicios de elección múltiple, de ordenamiento o de reconstrucción de
frases o párrafos a partir de palabras desordenadas, entre otras opciones. Desde el
año 2009, es un programa freeware, es decir, podemos obtenerlo y utilizarlo sin costo
y sin limitaciones. (Caccuri, 2013, p. 46)
JCLIC
Es una aplicación que permite crear actividades educativas multimedia. Desarrollado
en el lenguaje de programación Java, pertenece a la categoría de software de autor,
porque nos permite crear nuestros propios proyectos y generar archivos ejecutables
que puedan utilizarse en diferentes computadoras de forma independiente del
programa. Por su tipo de licencia, es una aplicación de software libre basada en
estándares abiertos de GNU/Linux, aunque también puede utilizarse con otros
sistemas operativos, como Windows. (Caccuri, 2013, p. 75)
CMAPS TOOLS
(http://cmap.ihmc.us): software gratuito para crear mapas conceptuales, que permite
trabajar de manera local, individual o en red, incluso a través de Internet, para así
facilitar el trabajo en grupo o colaborativo. (Caccuri, 2013, p. 51)
19
EDILIM
Según investigaciones de la Universidad del Cauca, Ecuador (2011)
Edilim es una herramienta de autor generada por el español Fran Macías, que tiene
como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando
un libro o cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como si
fueran un sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, sólo que para ver el
libro se usa el mismo programa a través del cual se navega por internet (ejemplo:
Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).
Es importante recordar que la lógica de Edilim está en el uso de plantillas o moldes, las
cuales se denominan en el programa “Páginas”. De esta manera el usuario no debe
preocuparse por diseñar cada página, no tiene que saber cómo sacar las piezas para
la actividad del rompecabezas, ni dedicarse a rellenar los espacios de toda la sopa de
letras, simplemente elige la plantilla con la actividad, llena las casillas respectivas y elije
algunas opciones para personalizar el resultado. El programa se encarga de mostrar la
información según la plantilla seleccionada. En este sentido, Edilim reúne más de 60
plantillas personalizables que permiten la creación de las páginas informativas o
interactivas. Aunque el uso de plantillas se puede asumir como una limitación cuando
se quieren cambiar o adicionar algunas características, es importante tener en cuenta
que la naturaleza de esta herramienta de autor es facilitar y agilizar la creación de
actividades, y qué más rápido que llenar una plantilla predefinida. Para generar material
desde una hoja en blanco existen otras aplicaciones.
Entre sus ventajas, destacan:
- Es un programa de fácil manejo, basado en el uso de plantillas. Recomendable
para usuarios no expertos.
- Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin dedicarle mayor
tiempo a su diseño o programación.
- Facilita la creación de libros digitales mezclando páginas informativas e
interactivas.
- Permite usar diferentes recursos como textos, gráficos-imágenes, animaciones,
sonido, video.
- Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Más de 40 modelos o
plantillas de actividades con algunas opciones para personalizar.
- Permite la evaluación de los ejercicios y el control de los progresos de los usuarios.
20
- El programa editor es portable, lo cual implica que es un archivo que se ejecuta sin
tener que pasar por un proceso de instalación. Además, se puede usar sobre
cualquier sistema operativo.
- El LIM construido es un archivo totalmente independiente. Para verlo en cualquier
computador únicamente se necesita un navegador cualquiera, y el plug-in Flash
Player.
- Como se visualiza en HTML (a través de un programa de navegación, como si fuera
un sitio web), puede subirse y visualizarse desde internet.
- Es una herramienta de uso y difusión libre siempre que se respete su gratuidad y
su autoría.
Entre sus desventajas, destacan:
- Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensión muy limitada para uso de
palabras (frases muy cortas).
- No hay forma de personalizar el entorno de cada página. Todas quedan con las
mismas características asignadas en la plantilla de propiedades.
- Se pueden conocer los informes sobre rendimiento de los usuarios, pero no
extraerlos (imprimirlos, o conservarlos de alguna manera).
LIM2
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por
un editor de actividades (Edilim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML
(libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Ventajas:
- No es necesario instalar nada en el ordenador.
- Accesibilidad inmediata desde internet.
- Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
- Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
- Entorno abierto, basado en el formato XML.
2
Libros Interactivos Multimedia. www.educalim.com
21
- Facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
- Actividades atractivas.
- Posibilidad de control de progresos.
- Evaluación de los ejercicios.
- No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar.
- Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas.
- Creación de actividades de forma sencilla.
Recordar que:
Todo LIM es un conjunto de páginas, de ahí que se denomine como libro digital, a
través del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los
contenidos que pueden ser texto, audio, video y animación.
Para poder crear las páginas esta aplicación trae una variedad de plantillas que facilitan
la elaboración de los LIM. De esta forma lo que se requiere es tener los insumos o
recursos para llenar los campos de los formularios que contiene cada plantilla. Al hablar
de recursos se hace referencia a textos, imágenes, sonidos, videos, y animaciones a
utilizar.
Para verlo en cualquier computador únicamente se necesita un navegador cualquiera,
y el plug-in Flash Player. Universidad del Cauca, Ecuador (2011)
COMPRENSIÓN LECTORA
La comprensión es el proceso de elaborar el significado por la vía de aprender las ideas
relevantes del texto y relacionarlas con las ideas que ya se tienen: es el proceso a
través del cual el lector interactúa con el texto. Sin importar la longitud o brevedad del
párrafo, el proceso se da siempre de la misma forma. Mediante la identificación de las
relaciones e ideas que el autor presenta, entiende usted lo que está leyendo,
relacionando las nuevas ideas con ideas ya almacenadas en su memoria. (Cooper,
1999, p.19)
TEXTOS NARRATIVOS
Son muchos los autores que han escrito sobre los textos narrativos. Se presenta las
definiciones o ideas de algunos de ellos:
22
Adam (Citado por Solé, 2002), basándose en trabajos de Bronckart y Van Dijk,
sobre el texto narrativo afirma:
Texto que presupone un desarrollo cronológico y que aspira a explicar unos sucesos
en un orden dado. Algunos textos narrativos siguen una organización: estado inicial /
complicación / acción / resolución / estado final. Otros introducen una estructura
conversacional dentro de la estructura narrativa. Son ejemplos los que ya se imagina:
cuento, leyenda, novela…. (p.73)
EL CUENTO
Sánchez (2005) afirma:
23
Es una narración breve y sencilla de un asunto ficticio en el que intervienen uno o, a
lo sumo, dos personajes protagonistas. El cuento puede ser:
- Fantástico, si se apoya en la leyenda y constituye un juego imaginario.
- Anecdótico, si se basa en un hecho significativo o ingenioso.
- Doctrinal o didáctico, si tiene como fin una enseñanza. (p.174-175)
TIPOS DE CUENTO
ANA PELEGRIN (Citado por Montalvo, 2014) propone:
3
Montalvo, R. (2014). El cuento infantil como estrategia para incrementar la habilidad de la conciencia
fonológica a niños de cuatro años de instituciones educativas privadas de Santiago de Surco de Lima (Tesis de
Maestría en Educación con Mención en Teorías y Práctica Educativa). Universidad de Piura. Facultad de
Ciencias de la Educación. Piura, Perú.
24
Cuentos de Fórmula. Apropiados para niños de dos a cinco años. Tiene una
estructura verbal rítmica y repetitiva. Interesa la forma en que se cuentan y el efecto
que causan en el niño, más que el contenido de los mismos. A este tipo pertenecen
los cuentos mímicos.
Cuentos de Animales. Para niños de cuatro a siete años. Los protagonistas son
animales y a cada uno corresponde un arquetipo o personalidad determinada: el
zorro es astuto, la tortuga es perseverante, etc.
Cuentos Maravillosos. Para niños de cinco años en adelante. Son todos aquellos
en los que intervienen aspectos mágicos o sobrenaturales, pueden tener su origen
en los mitos o culturas antiguas. Aparecen personajes con características fuera de
lo común, como hadas, brujas, príncipes, etc. Los cuentos maravillosos suelen
responder al siguiente esquema y tiene tres momentos clave en su estructura
interna: inicial, nudo y desenlace, el restablecimiento del orden. (p.27)
Al respecto, son valiosas las expresiones que ROSA MONTALVO (2014) hace
al referirse al cuento:
De todas las estrategias creativas, el cuento es una de las actividades más atractivas
descrita por observadores y por los propios profesores del aula. Los niños
manifiestan un gran interés por ellos, es una actividad tradicional que debe seguir
siendo privilegiada en la escuela; es necesaria por sus aportes y beneficios.
Para nadie es un misterio el gran interés que muestran los niños por el relato de
historias. La importancia de esta inocente práctica, que ha sido realizada de manera
intuitiva a través de generaciones, ha logrado un asidero teórico en las últimas
25
décadas que se ha centrado en el positivo impacto que tiene el cuento infantil sobre
el despliegue de diversas áreas del desarrollo. (p.26)
Objetivo General
Objetivos Específicos
26
Diseñar un programa de intervención con 08 Sesiones de Enseñanza Aprendizaje,
incluyendo actividades interactivas basadas en el Software Educativo Multimedia
Edilim, para apoyar el desarrollo de la capacidad de la comprensión de textos
narrativos.
Ejecutar el programa de intervención basado en actividades interactivas diseñadas
en el Software Educativo Multimedia Edilim para apoyar el desarrollo de la
capacidad de la comprensión de textos narrativos.
Identificar el nivel de logro alcanzado después de la aplicación del programa de
intervención basado en actividades interactivas diseñadas en el Software Educativo
Multimedia Edilim para apoyar el desarrollo de la capacidad de comprensión de
textos narrativos de los niños y niñas del Segundo Grado “C” de Educación Primaria
de la I.E Nº 10207 del Distrito de Salas, de la Provincia y Región de Lambayeque.
27
CRONOGRAMA
ACTIVIDADES PRODUCTO
INICIO TERMINO
Coordinar con la Directora
de la I.E para realizar el
diagnóstico educativo e
identificar las necesidades 15/07/16 15/07/16 Constancia de Autorización.
de aprendizaje del grupo de
intervención; también, la
aplicación del Programa.
Elaboración de los Evaluación Escrita.
instrumentos de recojo de 16/07/16 23/07/16 Encuesta.
información.
Aplicación de los
instrumentos de recojo de
información para 15/08/16 24/08/16 Instrumentos de Recojo de
determinar las necesidades Información aplicados.
de aprendizaje (Evaluación
Inicial)
Análisis y procesamiento de
la información recopilada e
identificación de las 25/08/16 30/08/16 Necesidades de
necesidades de Aprendizaje.
aprendizaje.
Elaboración de las sesiones Sesiones de enseñanza
de enseñanza aprendizaje, 04/09/16 15/09/16 aprendizaje, incorporando
considerando el software actividades del software
Edilim. Edilim.
Diseño del Libro Interactivo
Multimedia – LIM basado en Libro Interactivo Multimedia
textos narrativos, e 18/09/16 29/09/16
integrándolo a las sesiones.
28
Ejecución del Programa de Software Educativo
Intervención (sesiones de Multimedia – Edilim.
enseñanza aprendizaje,
03/10/16 21/10/16
asistidas por el software
educativo Edilim).
Aplicación de la evaluación
final para diagnosticar los Evaluación Escrita.
resultados logrados, 24/10/16 04/11/16 Encuesta.
después de la intervención.
Procesamiento de datos y
comparación de los Resultados Finales.
resultados de la evaluación 07/11/16 30/11/16
inicial y la evaluación final.
Elaboración del Informe Archivo final de informe
02/01/17 20/03/17
Final. final.
Elaboración de Conclusiones, sugerencias,
conclusiones, sugerencias, bibliografía y anexos.
21/03/17 31/05/17
bibliografía y anexos.
Los autores han considerado para el desarrollo de las estrategias de intervención las
siguientes técnicas y herramientas:
Evaluación Escrita.
La evaluación escrita es un instrumento de medición cuyo propósito es que el
estudiante demuestre la adquisición de un aprendizaje cognoscitivo, o el desarrollo
progresivo de una destreza o habilidad. Por sus características, requiere
contestación escrita por parte del estudiante.
Se ha utilizado para diagnosticar el nivel de comprensión de textos narrativos.
Encuesta.
La encuesta es un instrumento de recojo de información que se hace en base a una
serie de preguntas realizadas a los estudiantes para reunir datos importantes o para
detectar la opinión pública sobre un asunto determinado.
Se ha utilizado para diagnosticar el nivel de uso y manejo de la computadora.
29
30
CAPÍTULO II
CUERPO
CAPITULAR
2.1 ANÁLISIS SITUACIONAL
La intervención se realizó en la I.E. N° 10207 – José Justo Arce Gonzáles del Distrito
de Salas, de la Provincia y Región de Lambayeque a los niños y niñas del Segundo
Grado “C” quienes presentan las siguientes características:
31
24 SRNL 08 F
25 SGECD 07 M
26 TOAO 08 M
27 VMMR 10 M
Cuadro N° 01: Relación de estudiantes del Segundo Grado “C” de la IE N° 10207 del
Distrito de Salas, Provincia y Región Lambayeque, según edad y sexo – Año 2016.
Fuente: Nómina de Matrícula 2016 – IE N° 10207 – José Justo Arce Gonzáles – SALAS.
32
2.2. EVALUACIÓN INICIAL
Para identificar las necesidades de aprendizaje de los niños y niñas del Segundo
Grado “C” de la IE N° 10207 del Distrito de Salas, Provincia y Región
Lambayeque, respecto a la comprensión de textos narrativos, se aplicó una
evaluación de entrada (Ver Anexo N° 01)
33
CUADRO N° 02: Resultados de la evaluación de entrada
34
23 SRKE C C C
24 SRNL C C C
25 SGECD C C C
26 TOAO C C C
27 VMMR C C C
A 4 4 4
B 9 4 0
PUNTAJE C 14 19 23
A 15% 15% 15%
B 33% 15% 0%
PORCENTAJE C 52% 70% 85%
35
Resultados de la evaluación de entrada - nivel literal
No comprende lo
Comprende lo
NIVEL LITERAL que lee o está en
que lee (A)
proceso (B+C)
4 15% 23 85%
Recupera información de diversos textos escritos.
4 15% 23 85%
TOTAL
Fuente propia - evaluación de entrada
15%
A
85% B+C
14
14
12 9
10 A
27 NIÑOS
8 B
6 4 C
4
2
0
Recupera información de diversos textos escritos.
36
Análisis e interpretación de resultados de la evaluación de entrada nivel literal
No comprende lo
Comprende lo
NIVEL INFERENCIAL que lee o está en
que lee (A)
proceso (B+C)
4 15% 23 85%
Infiere e interpreta el significado de los textos escritos.
4 15% 23 85%
TOTAL
Fuente propia evaluación de entrada
37
15%
A
85% B+C
19
15
27 NIÑOS
10 A
4 4 B
5 C
0
Infiere e interpreta el significado de los textos escritos
38
- El 70% (19 estudiantes) se encuentran en el nivel de logro “C”; es decir, de los 27
estudiantes 19 se encuentran en inicio, no comprenden textos narrativos.
- En resumen, de los 27 estudiantes, sólo el 15% (4 estudiantes) comprende textos
narrativos en el nivel inferencial; mientras que, el 85% (23 estudiantes) no comprende
textos narrativos en este nivel.
No comprende lo
Comprende lo que lee o está en
NIVEL CRÍTICO
que lee (A) proceso (B+C)
4 15% 23 85%
Reflexiona sobre las acciones de los personajes.
4 15% 23 85%
TOTAL
Fuente propia evaluación de entrada
15%
A
85% B+C
39
23
25
27 NIÑOS
20
A
15
B
10 4 C
5 0
0
Reflexiona sobre las acciones de los personajes.
40
Análisis e interpretación de resultados de la evaluación de entrada nivel crítico
40
2.2.2. Relacionada al conocimiento y uso de la computadora
Para identificar las necesidades de aprendizaje de los niños y niñas del Segundo
Grado “C” de la IE N° 10207 del Distrito de Salas, Provincia y Región
Lambayeque, respecto al conocimiento y uso de la computadora se aplicó una
encuesta. (Ver anexo N° 02)
Si 20 74
No 7 26
Total 27 100
Interpretación:
41
Interpretación:
Interpretación:
42
Interpretación:
Si 2 7
No 25 93
Total 27 100
Interpretación:
Cuadro n° 09: ¿Han utilizado alguna vez internet para comunicarse con sus compañeros
y su profesor?
Nunca. 20 74
A veces. 7 26
Total 27 100
43
Interpretación:
Cuadro n° 10: ¿Te gustaría que el profesor impartiera sus actividades de aprendizajes en
el área de Comunicación a través de videos, imágenes?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
- A todos los estudiantes (27) les gustaría que el profesor impartiera sus
actividades de aprendizajes en el área de Comunicación a través de videos,
imágenes.
44
Cuadro n° 11: ¿Crees que con el uso de los programas interactivos en computadoras
comprenderías mejor los contenidos del área de Comunicación a estudiar?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
Word. 27 100
TOTAL 27 100
Interpretación:
45
Cuadro n° 13: ¿Te gustaría utilizar “sopa de letras” y “rompecabezas” para
complementar tu aprendizaje en el área de Comunicación?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
Grado : 2° “C”
46
2.3.2 DESCRIPCIÓN:
La presente intervención se desarrolló para:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Reconocer las partes (ESTRUCTURA) de un texto narrativo.
Identificar las características generales de un cuento ( personajes, escenarios, moraleja)
Desarrollar habilidades tecnológicas e interactivas mediante la utilización de las TIC y el
SEM EDILIM.
Comprender un texto narrativo localizando información ubicada entre los párrafos de un
texto.
47
Comprender un texto narrativo deduciendo el significado de palabras y expresiones a
partir de información explícita.
Formular hipótesis o predicciones sobre el contenido del texto narrativo a partir de
imágenes y palabras.
Valorar los textos narrativos indicando el mensaje o reconociendo la intención del autor.
2.3.4 TEMPORALIZACIÓN:
Duración : 08 sesiones de enseñanza aprendizaje.
Inicio : 03 – 10 – 2016.
Término : 21 – 10 – 2016.
Requerimientos de software:
- Navegador de Internet: Internet Explorer versión 11 o Google Chrome versión 56.
- EdiLim 4.1
48
Determinación de sesiones de enseñanza aprendizaje
49
SESIONES DE ENSEÑANZA TIEMPO
Nº CAPACIDADES CONTENIDOS MEDIOS INDICADORES
APRENDIZAJE (MINUTOS)
expresiones a partir de
información explícita.
Recupera información Papelote. Localiza información
de diversos textos ubicada entre los
escritos. Computadoras.
párrafos de un texto
SEM EDILIM. narrativo.
Infiere e interpreta el Cuento: La
Comprendemos el cuento la Hojas bond.
04 significado de los gallina Deduce el significado 90
gallina sembradora.
textos escritos. sembradora. Hojas de de palabras y
Evaluación. expresiones a partir de
Reflexiona sobre las
información explícita.
acciones de los
personajes.
50
SESIONES DE ENSEÑANZA TIEMPO
Nº CAPACIDADES CONTENIDOS MEDIOS INDICADORES
APRENDIZAJE (MINUTOS)
Recupera información Lámina. Localiza información
de diversos textos ubicada entre los
escritos. Computadoras.
párrafos de un texto
SEM EDILIM. narrativo.
Hojas de
Formula hipótesis
Comprendemos la historia Infiere e interpreta el Cuento: Santa Evaluación.
06 sobre el contenido del 90
de Santa Teresita. significado de los Teresita.
Hojas bond. texto a partir de
textos escritos. (Olmos)
imágenes y palabras.
Deduce el significado
de palabras y
expresiones a partir de
información explícita.
Recupera información Lámina. Localiza información
de diversos textos ubicada entre los
escritos. Computadoras.
Cuento: La párrafos de un texto
Comprendemos el cuento la duende SEM EDILIM. narrativo.
07 silbadora. 90
duende silbadora. Hojas de
(Jayanca) Deduce el significado
Infiere e interpreta el Evaluación.
de palabras y
significado de los
Hojas bond. expresiones a partir de
textos escritos.
información explícita.
Recupera información Lámina. Localiza información
de diversos textos ubicada entre los
escritos. Cuento: La cruz Papelote.
Comprendemos la historia párrafos de un texto
08 de Cascajales. 90
de la cruz de Cascajales. Computadoras. narrativo.
(Ciudad Eten)
SEM EDILIM. Formula hipótesis
sobre el contenido del
51
SESIONES DE ENSEÑANZA TIEMPO
Nº CAPACIDADES CONTENIDOS MEDIOS INDICADORES
APRENDIZAJE (MINUTOS)
Infiere e interpreta el Hojas de texto a partir de
significado de los Evaluación. imágenes y palabras.
textos escritos.
Hojas bond. Deduce el significado
de palabras y
Plumones.
expresiones a partir de
información explícita.
52
SESIÓN DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE N° 01
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
el origen del cerro La Vieja, mostrando interés y respeto por sus compañeros.
2.2 Contenidos
52
El docente aclara, confirma o refuta las
respuestas de los estudiantes.
10´ Muestra interés al
El docente muestra una imagen de un cerro observar la imagen
y pide a los estudiantes que lo observan con Imágenes. del cerro La Vieja.
mucha atención. Luego, pregunta:
INICIO
- ¿Qué observan?
- ¿Les gustó la imagen?
- ¿Saben qué cerro es?
- ¿Han visto un cerro parecido?
- ¿Será el cerro La Madre?
- ¿Todos los cerros tienen nombres?
- ¿Conocen el cerro La Vieja?
- ¿Saben dónde se encuentra?
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
53
El docente explica cómo ingresar al SEM
EDILIM, el entorno y la manera de
desarrollar las actividades.
- Viendo corazones.
54
El docente evalúa con la Metacognición: Localiza información
ubicada entre los
¿Qué hicieron hoy? El profesor debe párrafos de un texto
recalcar. narrativo.
¿Cómo lo hicieron?
Hojas de 25´
SALIDA
¿Cómo se sintieron?
Evaluación.
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
el cuento de los patitos de oro, mostrando interés y responsabilidad durante la sesión.
2.2 Contenidos
55
Recupera información de Interés
diversos textos escritos.
Comprendemos el cuento
los patitos de oro.
Infiere e interpreta el Responsabilidad
significado de los textos
escritos.
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
El docente pregunta:
56
Responden según lo que recuerdan de la
clase anterior.
SEM
Los y las estudiantes encienden las EDILIM.
Desarrolla de
computadoras, entran al software y abren el
manera individual
LIM respectivo, exploran el entorno y, luego,
PRO actividades
arman dos rompecabezas (PUZLE) y
CES Hojas interactivas
desarrollan una sopa de letras.
bond. utilizando el SEM
O
Se utiliza la misma metodología anterior, el EDILIM.
estudiante que acaba primero ayuda a sus
compañeros. Cuadernos.
Se indica que tanto la canción como los
55´
rompecabezas nos hablan de los patos;
pero, el pato del primer rompecabezas es
diferente:
¿Cómo es el patito?
¿De qué tratará el cuento de hoy?
¿Han visto patitos de oro?
57
Comprueban sus hipótesis planteadas al
inicio, imitan como hacen los patos y
escriben un resumen individual.
¿Cómo lo hicieron?
Hojas de 25´
SALIDA
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
58
el cuento del amigo warawao, mostrando perseverancia y responsabilidad durante el
desarrollo de las actividades de la sesión.
2.2 Contenidos
El docente pregunta:
59
- ¿Conocían todas las palabras?
- ¿Qué palabras no conocían?
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
60
Se invita a los estudiantes a reproducir los
gestos y ademanes de los animales
mencionados.
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos y, reflexiona sobre las
acciones de los personajes a partir de comprender el cuento de la gallina sembradora,
mostrando interés, responsabilidad y respeto.
2.2 Contenidos
61
CONOCIMIENTOS CAPACIDADES ACTITUDES
62
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
63
Finalmente, se les entrega una hoja bond
para que dibujen lo que más les gustó del
cuento.
Aprecia el
comportamiento de
los personajes del
cuento.
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
el cuento de la oveja y el zorro, mostrando interés y responsabilidad durante la sesión.
2.2 Contenidos
64
CONOCIMIENTOS CAPACIDADES ACTITUDES
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
65
El docente narra el cuento en el punto Computado
inicio; así: ras.
El docente pregunta:
Deduce el significado
- ¿De qué trata el texto leído? de palabras y
expresiones a partir
- ¿Hizo bien la oveja en no bajar?
de información
- ¿Por qué tanta insistencia del explícita.
zorro?
66
hacen sus comentarios y sacan
conclusiones. Luego, escriben un breve
resumen y hacen un gráfico con ayuda del
docente.
10´ mensaje.
¿Cómo se sintieron?
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
la historia de Santa Teresita, mostrando respeto y aprecio a la participación y creencias
religiosas de sus compañeros.
67
2.2 Contenidos
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
68
El docente lee la primera parte del texto
narrativo e incita a los estudiantes a hacer
sus predicciones de cómo continúa o
termina el texto.
Computado
Las hipótesis o predicciones son anotadas ras.
en la pizarra para su posterior comprobación Formula hipótesis
o verificación. sobre el contenido
del texto a partir de
SEM
Los estudiantes leen de manera individual y imágenes y palabras.
EDILIM.
silenciosa el cuento de una hoja brindada
PRO
por el docente.
CES
Hojas de
O
En el LIM desarrollan: Evaluación.
1. Rompecabezas. Desarrolla
actividades
Hojas
2. Sopa de letras. interactivas utilizando
bond. 70´ el SEM EDILIM.
3. Palabra secreta
69
Sistematizan la actividad del día con ayuda
del docente y lo escriben en sus cuadernos
(Resumen).
Dibuja a 3 santos.
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
el cuento de la duende silbadora, mostrando interés, respeto y responsabilidad durante la
sesión.
2.2 Contenidos
70
Recupera información de Interés
diversos textos escritos.
Comprendemos el cuento la
duende silbadora.
Infiere e interpreta el Respeto
significado de los textos
escritos.
Responsabilidad
Se declara el propósito:
71
Gestión y acompañamiento.
72
Se evalúa con la Metacognición: Respeta las
creencias culturales
¿Qué hicieron hoy? El profesor debe Metacognic de los pueblos del
recalcar. ión. Perú.
¿Cómo lo hicieron?
15´
¿Cómo se sintieron?
SALIDA
2.1 Objetivos
Al finalizar la sesión los estudiantes de 2do grado estarán en la capacidad de recuperar
información, inferir e interpretar el significado de los textos escritos a partir de comprender
la historia de la cruz de Cascajales, mostrando respeto y aprecio a la participación y
creencias religiosas de sus compañeros.
2.2 Contenidos
73
Recupera información de Respeto
diversos textos escritos.
Comprendemos la historia de
la cruz de Cascajales.
Infiere e interpreta el Aprecio
significado de los textos
escritos.
Se declara el propósito:
Gestión y acompañamiento.
74
Luego, invita a hacer sus predicciones o SEM
hipótesis, las cuales se anotan en la EDILIM.
pizarra.
1. Rompecabezas. Papelotes.
2. Sopa de letras.
75
Finalmente, en una hoja bond dibujan lo que
más les gustó en este día.
¿Cómo lo hicieron?
15´
¿Cómo se sintieron?
SALIDA
76
2.4. EVALUACIÓN FINAL
77
17 PLLS B B B
18 RCMI A A A
19 RMD A A A
20 RCMKS B B B
21 RRES A A A
22 SRHS A A A
23 SRKE B B B
24 SRNL A A A
25 SGECD A A A
26 TOAO A A A
27 VMMR A A A
A 23 23 23
PUNTAJE B 4 4 4
C 0 0 0
A 85% 85% 85%
PORCENTAJE B 15% 15% 15%
Fuente propia evaluación de salida
78
Resultado de la evaluación de salida - nivel literal
Comprende lo Está en
NIVEL LITERAL que lee proceso
(A) (B)
23 85% 4 15%
Recupera información de diversos textos escritos.
23 85% 4 15%
TOTAL
Fuente propia evaluación de salida
15%
85% A
B
23
25
27 NIÑOS
20
15 A
4 B
10
5
0
Recupera información de diversos textos
escritos.
79
Análisis e interpretación de resultados evaluación de salida nivel literal
Comprende lo Está en
NIVEL INFERENCIAL que lee proceso
(A) (B)
15%
85% A
B
80
23
25
20
27 NIÑOS
15 A
10 4 B
0
Infiere e interpreta el significado de los textos
escritos.
81
Resultado de la evaluación de salida - nivel crítico
Comprende lo Está en
NIVEL CRÍTICO que lee proceso
(A) (B)
23 85% 4 15%
Reflexiona sobre las acciones de los personajes.
23 85% 4 15%
TOTAL
Fuente propia evaluación de salida
15%
85% A
B
23
25
20
27 NIÑOS
A
15
4 B
10
0
Reflexiona sobre las acciones de los personajes.
82
Análisis e interpretación de resultados evaluación de salida nivel crítico
83
Cuadro n° 15: Cuadro comparativo de la evaluación de entrada y la evaluación de salida – comprensión
lectora
NIVEL LITERAL:
Recupera información de diversos textos 4 15% 9 33% 14 52% 23 85% 4 15% 85% 15%
escritos.
84
Análisis e interpretación de resultados de la evaluación de entrada y salida – comprensión
lectora
En el cuadro 15 se puede apreciar que los 27 niños sometidos a evaluación de entrada y salida,
obtuvieron una mejora en el desarrollo de la comprensión de textos narrativos, ya que el 85% de
los niños y niñas lograron obtener calificativo “A”, en tanto que solo el 15% lograron obtener
calificativo “B”, quienes aún están en proceso.
85
2.4.2 Relacionada al conocimiento y uso de la computadora
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Fuente propia evaluación de salida
Interpretación:
Interpretación:
86
Cuadro n° 18: ¿Con qué frecuencia utilizas la Tecnología e Informática?
Interpretación:
- 27 estudiantes (100%) manifestaron que lo utilizan dos o tres veces por semana.
Interpretación:
87
Cuadro n° 20: ¿Sabes qué es un curso virtual?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
Cuadro n° 21: ¿Han utilizado alguna vez internet para comunicarse con sus compañeros
y su profesor?
A veces. 27 100
Total 27 100
Interpretación:
88
Cuadro n° 22: ¿Te gustó que el profesor impartiera sus actividades de aprendizajes en el
área de Comunicación a través de videos, imágenes?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Fuente propia evaluación de salida
Interpretación:
- A todos los estudiantes (27) les gustó que el profesor impartiera sus actividades
de aprendizajes en el área de Comunicación a través de videos, imágenes.
Cuadro n° 23: ¿Crees que con el uso de los programas interactivos en computadoras
comprenderías mejor los contenidos del área de Comunicación a estudiar?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
- 27 estudiantes (100%) si creen que con los programas interactivos en
computadoras comprendieron mejor los contenidos del área de Comunicación.
89
Cuadro n° 24: ¿Cuál de los programas básicos has utilizado más?
Word. 27 100
Total 27 100
Interpretación:
Cuadro n° 25: ¿Te gustó utilizar “sopa de letras” y “rompecabezas” para complementar
tu aprendizaje en el área de Comunicación?
Si 27 100
No --- ---
Total 27 100
Interpretación:
90
Cuadro n° 26: cuadro comparativo de la evaluación de entrada y la evaluación de
salida – conocimiento y uso de la computadora
Si 20 74 27 100
No 7 26 --- ---
91
Chatear. --- --- --- ---
Si 2 7 27 100
No 25 93 --- ---
A veces. 7 26 27 100
92
¿Crees que con el uso de los
programas interactivos en
computadoras comprendiste
Estudiantes % Estudiantes %
mejor los contenidos del área de
Comunicación a estudiar?
Si 27 100 27 100
Si 27 100 27 100
93
- A la pregunta ¿Sabes manejar la computadora? En la encuesta inicial sólo 20
estudiantes (74%) manifestaron que sí y 7 estudiantes (26%) manifestaron que no. En
la encuesta final, todos los estudiantes (27) manifestaron saber manejar la
computadora; es decir, se ha incrementado.
- A la pregunta ¿Dónde aprendió a utilizar la computadora? En la encuesta inicial 02
estudiantes (7%) manifestaron en casa, 18 estudiantes (67%) manifestaron en la I.E
y 7 estudiantes (26%) en otro lugar. En la encuesta final, todos los estudiantes (27)
manifestaron que aprendieron a utilizar o mejoraron sus habilidades en el manejo de
la computadora en la I.E.
- A la pregunta ¿Con qué frecuencia utilizas la Tecnología e Informática? En la encuesta
inicial 25 estudiantes (93%) manifestaron una vez a la semana y 02 estudiantes (7%)
manifestaron dos o tres veces a la semana. En la encuesta final, todos los estudiantes
manifestaron que utilizan la Tecnología e Informática dos o tres veces por semana,
incrementando la cantidad de veces que la utilizan semanalmente.
- A la pregunta ¿Con qué finalidad utilizas más el internet? En ambas encuestas 25
estudiantes (93%) manifestaron que lo utilizan para realizar trabajos educativos,
mientras que 02 estudiantes (7%) manifestaron para divertirse con juegos
cibernéticos. No variaron los resultados de una encuesta a otra.
- A la pregunta ¿Sabes que es un curso virtual? En la encuesta inicial 02 estudiantes
(7%) manifestaron que sí y 25 estudiantes (93%) manifestaron que no; mientras que,
en la encuesta final, todos manifestaron saber qué es un curso virtual.
- A la pregunta ¿Han utilizado alguna vez internet para comunicarse con sus
compañeros y su profesor? En la encuesta inicial 20 estudiantes (74%) manifestaron
que nunca han utilizado internet para comunicarse con sus compañeros ni con su
profesor mientras que 07 estudiantes (26%) a veces lo han utilizado para comunicarse
con sus pares y su profesor. En la encuesta final, todos manifestaron que a veces se
comunican con sus compañeros y su profesor por internet.
- Por unanimidad, en ambas encuestas, manifestaron que les gustaría que el profesor
impartiera sus actividades de aprendizajes en el área de Comunicación a través de
videos e imágenes.
94
- Por unanimidad, en ambas encuestas, manifestaron que creen que con el uso de los
programas interactivos en computadoras comprenderían mejor los contenidos del
área de Comunicación a estudiar.
- Por unanimidad, en ambas encuestas, manifestaron que el programa básico que más
han utilizado es Word.
- Por unanimidad, en ambas encuestas, manifestaron que les gustaría utilizar “sopa de
letras” y “rompecabezas” para complementar su aprendizaje en el área de
Comunicación.
95
CONCLUSIONES
Y
RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
- La aplicación y procesamiento de la evaluación de entrada respecto a la comprensión de
textos narrativos, permitió diagnosticar que el 85% de estudiantes no comprende textos
narrativos, en tanto que, sólo el 15% comprende textos narrativos. La mayor parte de los
estudiantes del 2° “C” de la I. E N° 10207 – Salas se encontraban en inicio.
- La aplicación y procesamiento de la evaluación de entrada respecto al conocimiento y uso
de la computadora, permitió diagnosticar, entre otros aspectos, que el 74% de estudiantes
manifiesta saber manejar la computadora, en tanto que, el 26% de estudiantes manifiesta
no saber manejarla; y, que todos los estudiantes (100%) creen que con los programas
interactivos en computadoras comprenderían mejor los contenidos del área de
Comunicación.
- Las actividades interactivas del Software Educativo Multimedia Edilim favorecieron el
diseño del programa de intervención con sesiones de enseñanza aprendizaje.
- La aplicación del programa de intervención incluyendo actividades interactivas del
Software Educativo Multimedia Edilim permitió desarrollar la capacidad de comprensión
de textos narrativos de los niños y niñas del Segundo Grado “C” de Educación Primaria
de la I.E Nº 10207 del Distrito de Salas, de la Provincia y Región de Lambayeque.
- La Evaluación de Salida respecto a la comprensión de textos narrativos, evidencia los
logros alcanzados, ya que el 85% de estudiantes logró desarrollar su nivel de comprensión
de textos narrativos en los tres niveles (literal, inferencial y crítico); en tanto que sólo el
15% de estudiantes se encuentran en proceso. Estos logros se deben a la aplicación del
programa de intervención mediado por el Software Educativo Multimedia Edilim.
- La Evaluación de Salida respecto al conocimiento y uso de la computadora, evidencia los
logros alcanzados, ya que el 100% de estudiantes manifiesta saber manejar la
computadora y están de acuerdo en que con los programas interactivos en computadoras
comprenderían mejor los contenidos del área de Comunicación, incluyendo videos,
imágenes, sopa de letras y rompecabezas.
97
RECOMENDACIONES
98
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Caccuri, V. (2012). Computación para docentes. Buenos Aires, Argentina: Fox Andina;
Dálaga.
Caccuri, V. (2013). Educación con TICs. Buenos Aires, Argentina: Fox Andina; Dálaga.
Praxis
Perú.
99
ENLACES
febrero de 2017.
51-65. Recuperado de
<http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionCurricularTI
Universidad del Cauca - Computadores Para Educar (2011). Crear y publicar con la TIC
en la escuela. Recuperado de
100
Dávila, O. (2010, 10 de noviembre). Cuentos y leyendas lambayecanas y de otras
febrero de 2017.
101
ANEXOS
RELACIÓN DE ANEXOS
103
ANEXO N° 01
Estimado (a) estudiante, lee con atención el cuento y después marca la alternativa correcta.
Recuerda sólo debes marcar una alternativa en cada pregunta o ítem.
LA GALLINA SEMBRADORA
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo sembraré.
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo llevaré.
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo amasaré.
104
Cuando el pan estuvo cocinadito y doradito, dijo la gallina:
Y gritó el pato:
- ¡Yo soy tu amigo!
Y gritó el pavo:
- ¡Yo, que siempre lo he sido!
¡No, no y no! El pan es para mis pollitos, que son chiquitos y, para mí. ¡Tiii, tiiii, tiiii!
105
6. ¿Por qué crees que la gallina no compartió su pan con el pato y el pavo?
106
ANEXO N° 02
Estimados estudiantes su opinión es muy importante por lo que les pedimos leer bien las
preguntas y marcar con una (x) la alternativa que creas conveniente. No dejes preguntas sin
resolver. ¡Gracias por tu colaboración!
a) Si b) No
c) En tu I.E. d) Otros……………………………..
a) Si b) No
6 ¿Han utilizado alguna vez internet para comunicarse con sus compañeros y su
profesor?
107
a) Siempre b) Nunca c) A veces
a) Si b) No c) A veces
108
ANEXO N° 03
SESIÓN N° 01 COMPRENDAMOS EL ORIGEN DEL CERRO LA VIEJA
PUZLE – ANTES
PUZLE – DESPUÉS
109
RELACIONAR – ANTES
RELACIONAR - DESPUÉS
110
SESIÓN N° 02 COMPRENDE EL TEXTO LOS PATITOS DE ORO
PUZLE – ANTES
PUZLE – DESPUÉS
111
PUZLE – DURANTE
PUZLE – DESPUÉS
112
CONFIGURANDO SOPA DE LETRAS
113
SOPA DE LETRAS – DESPUÉS, INDICA QUE ESTÁ BIEN HECHO
114
SOPA DE LETRAS – DESPUÉS
PUZLE – DURANTE
115
PUZLE – DESPUÉS
RELACIONAR – ANTES
116
RELACIONAR – DESPUÉS
117
IDENTIFICAR IMÁGENES – DESPUÉS (TERMINADO)
118
RELACIONAR – DESPUÉS (TERMINADO)
119
PUZLE – DESPUÉS (TERMINADO)
RELACIONAR – ANTES
120
RELACIONAR - DESPUÉS
PUZLE – ANTES
121
PUZLE – DESPUÉS
122
SOPA DE LETRAS – DESPUÉS
123
ARRASTRAR TEXTOS – DESPUÉS (TERMINADO)
124
SOPA DE LETRAS – DESPUÉS (TERMINADO)
125
PALABRA SECRETA – ANTES DE COMENZAR LA ACTIVIDAD
126
SOPA DE LETRAS – DESPUÉS (TERMINADO)
127
PALABRA SECRETA – DESPUÉS (TERMINADO)
128
ANEXO N° 04: SESIONES
SESIÓN 1
EL CERRO Y LA VIEJA
Había una vez un viejito que iba por Motupe viendo corazones de cada humano, el viejito un día
de tanto caminar tenía sed, en una chacra vio unas enormes sandías y el viejito se acercó a la
dueña de la chacra que si le podía regalar una sandía porque tenía sed y la señora lo negó
diciéndole que las sandías eran piedras y el viejito le respondió de piedras serán y las sandías se
convirtieron en piedras.
129
El viejito siguió viendo corazones y le preguntó a una señora cuál de los caminos es el correcto
y la señora lo lleva por un camino lleno de espinas, el viejito aguantaba todo el dolor. Y el viejito
llegó a una casa de una señora quien le ayudó, le lavó sus pies y los secó y, el viejito le dijo a
la señora si le podía hacer un caldo de gallina, la señora le respondió sólo tengo tres gallinas,
hazme nomás y la señora lo hizo su caldo de gallina, el viejito lo agradeció y le dijo las plumas de
la gallina ponlas en tu corral al otro día vas a tener bastantes gallinas y el viejito antes que se
vaya le dijo a la señora cuando escuche un trueno váyase al otro lado del cerro porque va a caer
el cerro y la señora al siguiente día al amanecer se va a su corral y encuentra bastantes animales
y la señora al escuchar el trueno la señora se fue al otro lado del cerro y cuando pasó todo la
señora ve en el cerro que en la punta había una piedra en forma de viejita era la señora que le
envió por un camino lleno de espinas al viejito.
La señora buena dijo ese viejito es Dios y así se llamó el cerro La Vieja.
HOJA DE EVALUACIÓN
Nombres y apellidos___________________________________________________________
A. Monsefú
B. Mórrope
130
C. Motupe
2. La señora que recibió el milagro de las gallinas ¿Qué pensó del viejito?
A. Era mala
B. Era buena
C. Era bromista
131
SESIÓN 2
Por las tardes en la Huaca Collús de Pomalca, de entre los arbustos sale una pata silvestre con
sus patitos a pasear, los ojos de estas avecitas brillan de manera sobrenatural, al igual que las
bellas plumas de la madre, los pequeños son de bellas plumas doradas, muchas personas lo han
visto, pero son tan escurridizos que cuando intentan cazarlos se esconden detrás de los
arbustos.
Cierto día un campesino que estaba trabajando en su chacra vio a un patito que graznaba
asustado por que había quedado solo, pues se había alejado del resto de la camada; el
campesino corrió y con la ayuda de su sombrero lo atrapó.
Contento por haberlo conseguido se dispuso a tenerlo entre sus manos, con mucho cuidado
continuó apretando el sombrero al suelo y con la otra mano metió rápidamente dentro de él, pero
se dio un gran susto al sentir que lo que estaba dentro del sombrero era un objeto muy duro, aún
no repuesto del susto levantó suavemente su sombrero dándose con un gran sorpresa, el patito
era de oro macizo, muy contento, dejando su tarea corrió a su casa a enseñarle a su mujer, ésta
muy emocionada hizo correr la noticia entre sus vecinas de la afortunada cacería de su esposo y
desde entonces muchas personas hasta ahora, salen en su busca para atraparlos.
HOJA DE EVALUACIÓN
132
Nombres y apellidos___________________________________________________________
A. Pomalca
B. Pucalá
C. Pátapo
A. Un panadero
B. Un campesino
C. Un turista
133
SESIÓN 3
EL AMIGO WARAWAO
En los campos del caserío Carniche del Distrito de Chongoyape a la sombra de un hermoso
sauce vivían en su nido una pareja de Cuculas. Ellas estaban muy felices porque pronto nacerían
sus hijitos.
Pero un día, apareció un gran reptil llamado Macanche, muy conocido por los pobladores del
Caserío de Carniche. El gran Macanche se acercaba suavemente al nido de las cuculitas
trepándose al hermoso sauce y amenazando con su lengua tragarse los huevecillos que tanto
cuidaban la hermosa pareja de cuculitas, de pronto aparecieron los padres de las cuculitas:
¡Por favor…No te las comas espera a que nazcan, son más apetitosas así! ¡Claro..!!, exclamó el
Macanche, Pero las vigilaré todos los días…
Qué lindas eran cuando nacieron las cuculitas, ellas piaban al recibir su alimento, el reptil vigilaba
y los padres muy tristes veían el tiempo llegar.
El tiempo llegó, los padres tristes posaron a las cuculitas sobre las ramas cercanas y se
resignaron a perderlas.
El reptil cogió a las cuculitas cuyas alitas, todavía no tenía firmeza para volar y se dispuso a
tragársela…. Pero, en ese instante apareció un ave llamado Warawao de plumaje vistoso con
pinta negra, pecho blanco y enorme garras.
¿Qué sucede? Preguntó el oportuno Warawao, los padres de las cuculitas contaron lo
sucedido.
Detente, ordenó el Warawao dirigiéndose al reptil.
Sí comes a los pequeños te devoro, sin pensarlo dos veces
dio un salto, y con sus mortales garras cogió al macanche y
se lo llevó volando por el aire hasta dejarlo en un lugar muy
lejano. Los padres y las cuculitas quedaron felices y contentos
por la buena acción el Warawao.
HOJA DE EVALUACIÓN
134
Nombres y apellidos___________________________________________________________
1. Warawao es:
A. Un ave
B. Una serpiente
C. Una cucula
A. Warawao
B. La serpiente
C. Un campesino
3. ¿Qué es un macanche?
A. Una cucula
B. Una serpiente
C. Un Warawao
A. A la sombra de un faique
B. A la sombra de un algarrobo
C. A la sombra de un sauce.
135
SESIÓN 4
LA GALLINA SEMBRADORA
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo sembraré.
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo llevaré.
Y dijo el pato:
- Yo no iré.
Y dijo el pavo:
- Yo me cansaré.
Y dijo la gallina sembradora:
- Yo solita lo amasaré.
Y gritó el pato:
- ¡Yo soy tu amigo!
Y gritó el pavo:
- ¡Yo, que siempre lo he sido!
136
¡No, no y no! El pan es para mis pollitos, que son chiquitos y, para mí. ¡Tiii, tiiii, tiiii!
HOJA DE EVALUACIÓN
Nombres y apellidos___________________________________________________________
6. ¿Por qué crees que la gallina no compartió su pan con el pato y el pavo?
137
B. Porque no lo ayudaron
C. Porque era mala y mentirosa
SESIÓN 5
LA OVEJA Y EL ZORRO
Cierto día nublado una oveja pastaba al filo de un abismo, cuando de pronto un zorro muy
hambriento vio a lo lejos al pobre animalito.
El zorro, viendo que no podía escalar la montaña, porque no era un animal trepador, ideó la forma
hacer que la oveja baje hasta donde se encontraba para así devorarla.
138
- ¡Cómo estás querida amiga!… ¿Qué haces en esa montaña tan alta si no hay pasto con
que alimentarte? …Ven, baja. Mira que aquí hay delicioso forraje.
La oveja le contestó que no, porque su amo estaba cerca y no debía alejarse tanto del rebaño.
- ¡Ven animalito de Dios! Mira esta ramita tan rica, será para ti al igual que todo el pasto que
ves.
- Si, bajaré a comer ese delicioso pasto, pero cuando estés lejos de aquí sabido.
Y dejándolo al zorro, la oveja se retiró siguiendo a su amo quien la esperaba con el rebaño
completo.
Si, bajaré a comer ese delicioso pasto,
¡Ven animalito de Dios! Mira esta ramita tan rica,
pero cuando estés lejos de aquí sabido.
será para ti al igual que todo el pasto que ves.
HOJA DE EVALUACIÓN
Nombres y apellidos___________________________________________________________
A. El gato y el ratón
B. La oveja y el zorro
139
C. La oveja y el león
6. ¿Qué es un rebaño?
A. Es un conjunto de zorros
B. Es un conjunto de aves
C. Es un conjunto de forraje.
140
SESIÓN 6
SANTA TERESITA
Hace muchos, muchos años, en Olmos, la tierra del limón, en un pueblo llamado Ñaupe, un día
un señor que era leñador fue a un cerro y dice que en el cerro Colorado encontró la camita de
varitas lindas y al lado una virgen la Santa Teresita dice que la encontró un 12 de abril en esa
noche el señor se quedó dormido junto a la Santa Teresita.
Hubo una lluvia con truenos y todo, al percibir el hombre, no pudo correr a su casa, el río llevaba
abundante agua y no lo podía cruzar dice que lo único que pensó fue en la muerte cuando de
pronto una voz que le decía “hijo ven aférrate a mí yo te protegeré a ti y a todo el pueblo ten fe
en mí” el hombre sin dudar la abrazó y una rama de un árbol se prendió y luego a la media hora
vino más fuerte la lluvia pero sin truenos y todo el fuego se apagó.
Al señor no le pasó nada, todos fueron a aquel cerro la bajaron de ahí le hicieron una capilla de
material rústico y lo adoraron hasta el día de hoy.
141
HOJA DE EVALUACIÓN
Nombres y apellidos___________________________________________________________
A. Olmos
B. Ñaupe
C. El cerro Colorado
A. Con granizo
B. Con truenos
C. Con relámpagos
3. ¿Quién dijo: “hijo ven aférrate a mí yo te protegeré a ti y a todo el pueblo, ten fe en mí”?
A. El leñador
B. El arbolito
C. Santa Teresita
A. La adoran
B. La queman
C. La detestan.
142
SESIÓN 7
LA DUENDE SILBADORA
Allá por los años 1987, en el sector Pueblo Nuevo del Distrito de Jayanca: vivía Don Juan Manuel
Chimpén, un ciudadano soltero natural del Departamento de Tumbes que llegó por estos lares
por motivos de trabajo, pero sucedió que la “DUENDE SILBADORA” llegó a enamorarse tanto de
él que lo sacaba desde su cama donde se encontraba descansando mediante un silbo, tal es así
que salía adormecido, sin darse cuenta, se lo llevaba hasta la puerta del cementerio y recién allí
reaccionaba y se ponía a llorar, porque no se acordaba como había llegado hasta este lugar.
Al día siguiente durmió en medio de su hermano y sobrino y aún así lo silbaba y lo sacaba,
amaneciendo con una cadena de oro en su cuello. La Familia asustada por lo que acontecía lo
llevaron a una mesa curandera donde poco o nada se pudo hacer para rebatir el enamoramiento
poseído por la silbadora. Incluso cada vez que Don Juan Manuel Chimpén se iba a miccionar de
pronto escuchaba un llanto de la silbadora que nunca lo dejaba en paz.
Un buen día así como llegó se fue, no se supo nada de don Juan Manuel, y cada vez que se
juntan los del barrio por las noches se decía: “cuidado con la silbadora”.
HOJA DE EVALUACIÓN
143
Nombres y apellidos___________________________________________________________
A. Túcume
B. Tumbes
C. Jayanca
A. Por amor
B. Por trabajo
C. Por conocer el lugar.
144
SESIÓN 8
LA CRUZ DE CASCAJALES
Una vez un agricultor de Ciudad Eten estaba en el monte cortando una raíz de algarrobo
y hubo un momento en que le chispeó sangre a sus ojos y asustado corrió a avisar a los
vecinos y no le creyeron tampoco le hacían caso, hasta que la curiosidad de unos de los
vecinos regresó con él para realizar la misma acción; el acontecimiento fue sorprendente
al volver a chispear sangre, se quedó ensimismado y se arrodillaron ante tal suceso, se
persignaron y lo recogieron para trasladarlo al caserío y someterlo a un retoque y seguirle
dando la forma de cruz.
HOJA DE EVALUACIÓN
Nombres y apellidos___________________________________________________________
145
A. Un ave
B. Jayanca
C. Ciudad Eten
A. Un turista
B. Un campesino
C. Un mecánico
A. La adoran
B. La cortan
C. La queman.
146