Docencia 3
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1. ¿Cuáles son los cuatro tipos de información que busca el analista por medio de la
creación de prototipos
Prototipo de parches.
Prototipo no funcional.
Primer prototipo de una serie.
Prototipo de características seleccionadas.
6. Haga una lista de las ventajas y desventajas de usar prototipos para sustituir el SDLC
tradicional.
DESVENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS:
un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como
sistema terminado.
7. Describa cómo se pueden usar los prototipos para mejorar el SDLC tradicional.
8. ¿Cuáles son los criterios para decidir si debemos crear el prototipo de un sistema?
Estimar los costos involucrados en la construcción de un módulo del sistema. Si los costos del
tiempo de los programadores y del analista, así como los costos del equipo están dentro del
presupuesto, se puede continuar con la construcción del prototipo.
9. Haga una lista de los cuatro lineamientos que debe observar el analista al desarrollar
un prototipo.
• Trabajar en módulos manejables.
• Construir rápidamente el prototipo
• Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas
• Hacer énfasis en la interfaz de usuario.
10. ¿Cuáles son los dos principales problemas implicados en la creación de prototipos?
La primera preocupación es todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo de vida del
desarrollo. Conforme aumenta la inversión de tiempo del analista, el costo del sistema
entregado se incrementa proporcionalmente.
La segunda preocupación sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del usuario cambian
a través del tiempo. Los requerimientos del usuario evolucionan durante el considerable
intervalo existente entre el análisis de los requerimientos del usuario y la fecha en que se
entrega el sistema final. Por lo tanto, debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema
resultante podría ser criticado por abordar deficientemente los requerimientos de información
del usuario actual.
11. Haga una lista de las tres principales ventajas de usar prototipos.
• Poder cambiar el sistema durante modificar el sistema en las primeras etapas del
desarrollo.
• La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional.
• La posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las
necesidades y expectativas de los usuarios.
12. ¿Cómo puede un prototipo montado en un sitio Web interactivo facilitar el proceso
de creación del mismo? Responda en un párrafo.
El proceso de desarrollo de un sitio web incluye seleccionar una tarea que se relaciona
directamente a una característica deseada por el cliente que se basa en las historias del
usuario; escoger a un compañero de programación; seleccionar y escribir los casos de prueba
adecuados; escribir el código; aplicar los casos de prueba; depurar el código hasta que se
apliquen.
13. ¿Cuáles son las tres formas en que puede ayudar un usuario en el proceso de
creación del prototipo?
Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de
prototipos:
• Experimentando con el prototipo.
• Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
• Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En contraste con una
simple lista de características de sistemas, el prototipo permite a los usuarios la interacción
real. Una forma de facilitar esta interacción es instalar un prototipo en un sitio Web
interactivo.
14. Defina lo que significa RAD.
En esta fase, usuarios y analistas se reúnen para identificar los objetivos de la aplicación o
sistema para identificar los requerimientos de información que surgen de dichos objetivos.
Esta fase requiere que ambos grupos se involucren intensamente; no se trata simplemente de
firmar una propuesta o documento.
Taller de diseño del RAD
El proceso de diseñar y refinar los prototipos se puede representar mejor como un taller.
Cuando imagina un taller, sabe que la participación es intensa, no pasiva, y que generalmente
se hace con las manos.
Fase de implementación
Tan pronto como sean convenidos estos aspectos del negocio o no técnicos del sistema y los
sistemas sean construidos y se refinen, los nuevos sistemas, o parte de ellos, son probados e
introducidos en la organización.
16. ¿Cuáles son los cuatro valores que deben compartir el equipo de desarrollo y los
clientes de la empresa al utilizar una metodología ágil?
• Metodología de desarrollo
• Metodologías tradicionales
Metodologías ágiles
EJEMPLOS:
1. Es evidente que necesitamos una metodología de trabajo, unas pautas a seguir que
nos ayuden a
coordinar las complejas tareas que suponen el desarrollo de software.
Codificar:
Se designa como una actividad dado que no es posible hacer nada sin
ella.
El proceso básicamente es esto: tenga un pensamiento,
codifíquelo, pruébelo y vea si ese pensamiento era lógico.
También se puede codificar para comunicar ideas que de
otra manera permanecerían borrosas o sin forma. Es
esencial para el desarrollo.
Probar:
Escuchar:
En la programación extrema, esta actividad se lleva al
extremo. Los desarrolladores escuchan de manera activa
a sus compañeros de programación. En XP se depende
menos de la comunicación formal escrita y por ello
escuchar se vuelve una habilidad muy importante.
El desarrollador también escucha de manera activa al cliente.
Diseñar:
Lo cual es una forma de crear una estructura para
organizar toda la lógica en el sistema. Diseñar es una
actividad evolutiva, y por ello los sistemas que se diseñan
con un enfoque de la programación extrema se
conceptualizan como en constante evolución, siempre
diseñándose.
Con frecuencia un buen diseño es simple.
19. Mencione las cuatro variables de control de recursos que se utilizan en la
metodología ágil.
Codificar:
Se designa como una actividad dado que no es posible hacer nada sin ella.
Un autor afirma que la cosa más valiosa que recibimos de la codificación es el "aprendizaje".
Probar:
Escuchar:
Diseñar:
Lo cual es una forma de crear una estructura para organizar toda la lógica en el sistema.
Diseñar es una actividad evolutiva, y por ello los sistemas que se diseñan con un enfoque de la
programación extrema se conceptualizan como en constante evolución, siempre diseñándose.
Con frecuencia un buen diseño es simple. También, éste debe permitir la flexibilidad:
Diseñar bien permite agregar extensiones al sistema haciendo cambios en un solo lugar.
El diseño eficaz ubica la lógica cerca de los datos en que estará operando. Sobre todo, el
diseño debe ser útil para todos aquellos que lo necesitarán conforme avance el esfuerzo de
desarrollo, incluyendo a clientes y programadores.
20. Describa los pasos comunes en un episodio de desarrollo ágil.
21. ¿Qué es una historia de usuario? ¿Debe ser escrita o hablada? Indique su opción y
después defienda su respuesta con un ejemplo.
Una historia de usuario es un listado de las diferentes acciones que son posibles en un
escenario específico. El desarrollo de la misma es principalmente hablado entre el
desarrollador y el usuario, pero debe quedar escrita para usarla de referencia en el desarrollo
del sistema.
22. Haga una lista de las herramientas de software que pueden ayudar al desarrollador a
realizar una variedad de pruebas de código.
Un enfoque ágil se conoce como "melé". La palabra melé se toma de la posición de arranque
en rugby en la cual los equipos se ponen frente a frente y pelean por la posesión del balón. En
realidad, melé se refiere al trabajo en equipo, similar a lo que se necesita hacer en un juego de
rugby.
Tal como los equipos de rugby empezarán un juego con una estrategia global, los equipos de
desarrollo empiezan el proyecto con un plan de alto nivel que puede cambiarse sobre la
marcha conforme avance el "juego". Los miembros del equipo de desarrollo de sistemas
comprenden que el éxito del proyecto es más importante, y su éxito individual es secundario.
El líder del proyecto tiene alguna, pero no mucha, influencia en los detalles. Más bien, las
tácticas del juego se dejan a los miembros del equipo, como si estuvieran en el campo. El
equipo de sistemas trabaja dentro de un horario estricto (30 días para el desarrollo), así como
un equipo de rugby jugaría limitándose estrictamente al tiempo de un juego.
De hecho, melé es una metodología de alta intensidad. Es sólo uno de los enfoques que
adoptan la filosofía del modelado ágil.
24. Nombre las siete estrategias para mejorar la eficiencia en el trabajo del
conocimiento.
• Derechos individuales
• Cultura de la Organización
• Sincronización
• Costo
• Medición del impacto
• Reacciones de los clientes