Core Space Rules Sample - ES-min

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RESUMEN DEL JUEGO Cuando los comerciantes han tomado sus acciones,

es el turno de los PNJs. Los PNJ son personajes no


Core Space se juega en una serie de misiones
jugadores controlados por la mecánica del juego. Los
narrativas. A su grupo de comerciantes se le
PNJ más comunes son los Purga - el enemigo
presentará un conjunto de objetivos y un mapa
alienígena mortal enviado para destruir toda la vida -
del área, mostrando cómo establecer su terreno.
pero también puedes encontrarte con Civiles
Tendrán que aventurarse a salir de su nave,
completar los objetivos y volver a estar seguros. impredecibles. ¡Las expansiones del juego incluyen
Los objetivos pueden ser recoger información de aún más PNJ para darle más sabor a las partida!
un civil local, sabotear el equipo, o simplemente
buscar lo suficiente para cambiar por
suministros.
Depende de los jugadores si quieren trabajar en
cooperación con las otras tripulaciones en la
zona, o si quieren atacarlas y tratar de tomar los
objetivos por sí mismos. Tampoco es tan
sencillo; ¡las lealtades pueden cambiar a medida
que el juego avanza y un jugador se da cuenta
de que necesita ayuda para escapar!
Durante cada ronda del juego cada equipo se Mientras todo esto sucede,
alternará tomando acciones con sus el nivel de hostilidad del WELL REGULATED

comerciantes - moviéndose, disparando y juego irá en aumento. A I TELLIGE


MILITIA
RELAXE GUARDED
RELAXED
CE
D WATCH

medida que cada clavija


Heads unengaged
Pot-shot: The nearest Up: Each playe Civilian YOUR BAC
K

explorando el tablero. Las habilidades de los


with LoS to a PurgeTheycharacter
should read makes ar takes an Event
their cards, Card.
ranged attack against
them toit.the and then retur
deck in the n
decide whet same orde
WATCH YOUR reveal or keep r. Players can
her toBACK

se coloca en el Rastreador
they have learned. classified what
“Hey!”: The nearest Civilian to a Purge

Comerciantes se controlan utilizando el


distracts it. ImmediatelyCOMoveVERthat Purge
character towards that Civilian. ME
Kill Cod PURGE
e: A limited
transME
mitted to you time kill code

de Hostilidad, la Purga se
COVER
may choose by your ship. has been
CHARGE
Each playe

exclusivo Tablero de Personajes del juego, y el


Unite: All unengaged a singl
Civilians within
e Purge char r
within LoS acter (rank
medium range of any of one
Purge make a
of their 1-3)
insta
ranged attack againstntly defe
the nearest Trad ers. That
ated andone.removed from Purge is
play.

hará aún más peligrosa,


KILL ME PURGE

éxito de sus acciones se determina tirando los


Rise Up: All unengaged Civilians Move
towards the nearest Purge twice (up to 8
inches). All Civilians then engaged with

así como los eventos


the Purge will then make a close assault attack
against one Purge enemy.

dados.
impredecibles que
salen del mazo de
eventos del juego
en cada ronda.

COMPONENTES
Aquí encontrará imágenes de referencia de los componentes de los juegos. En las próximas
páginas se explorarán con más detalle.

Tripulación de la Black Maria Tripulación de la Ion Hope

Jace Lars Renton Beck Arianna Roykirk Gak Tirgarde


Purga

Segadores Devastadores Asesino Morador Único


4
Civiles Bases de Clip
Se suministran en dos colores y encajan
en las bases de las miniaturas para
distinguirlas fácilmente durante el juego.

Contador de turnos Cartas de eventos


Este contador está basado en un
Crédito Galáctico. Se usa para marcar ARACH OPHOBIA
DCOVER
IAMOME D
al jugador que controla en cada ronda, RELAXED
THEPUDRIRGTEI AC
They are Coming: You hear a rumbling in the
TIVIT
pero también puede ser lanzada como
dista ce aise the ostilit a d sh Re this
card back into the deck. RELAXESe Dar
ELAX
ch: PlPU RG ED Y
Finders Keeper
s: Po ace 1 HaE GUAR

una moneda durante las


o DED
equ ipment that may infit tod aa Tr
CHARGE piec e o rvester at
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just be useful for . est Entry
They are Here: Place lyinagPurge
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Counter The W
play
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nearest Entry Point to a Trader,
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partidas para tomar
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Spiders in contact Chait. er and then roll
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• 1-2: Draw ove ac Harvester to
a random larg tion towa a Tr
K M PURGE rds that ader
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token. COVE e equipment
R ME Trader.
Protect the Mother: All unengaged Spiders on
• 3-4: Draw Respond: Th CHAR
the board immediately activatea–aran their
dom target lle near
Trad er sma akesequ ipmesent GE
must be the closest toke t Deva

quién va primero.
n. to the Mother.
enemy Assaul mAll an stator
• 5-6
Spider tokens loose on: the
Takboard or tion ag immediate Ra to
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Shi pibthat
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been discarded arealre placed
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play, take a Shi n. If it is Tr ad er, if
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Spiders are ,placed p Parts 1 toke
is in play draw KaILinran
L dom n.
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contact with the Mother. If ent
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Acquire PURG
on the board,Unw
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antea Purge
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to a Caat the d: The E
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Point
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an im ract t As
er’s sassin
Spiders in contact with it. Captai the AI Chart, med iate ac
tion
n as th
e target with the near
. est

FLORENCIA
Florencia es el término del
comerciante para los Activos Reglas de alcance
Universales (UA), los Créditos Son a doble cara:
Galácticos o cualquier otra forma de una cara muestra las
moneda. Es una palabra de la jerga distancias de movimiento
derivada del término efectivo, que y las de disparo.
lleva a la conocida frase de Trader, "ir
con el 'Flo', en otras palabras, seguir Marcadores de entrada
siempre al dinero. Muchos capitanes
de Comerciantes llevan monedas
viejas creyendo supersticiosamente Indicador
que les ayudará a sortear los peligros Punto de Muerte
del Core Space. El Contador de
Turnos representa la moneda que
llevan muchos capitanes.

Rotulador de borrado en seco


Necesitará uno si está jugando una campaña,
permitiéndole escribir en sus Tablas de
Personajes para mostrar el avance de sus
Comerciantes.
Dado de Azar Dados de combate Dado de Purga Contador de Objetivo
Se usa para elegir Se usan para atacar a los Se usa para determinar Se usa para marcar un
RESUMEN DEL JUEGO

al azar varios enemigos. El dado azul siempre el número de punto en el tablero,


efectos del juego, y se usa primero, añadiendo el personajes de Purga como en el caso de un
también se usa dado rojo para ataques más que llegarán al tablero arma explosiva.
para activar a los poderosos. – 0, 1, or 2.
civiles.

5
Tableros de Comerciantes Tableros de Naves
Son de doble cara - una cara es un Comerciante
jugable, y la otra un civil PNJ.

Tableros de mando de
la tripulación
Tablero de Purga

Seguimiento de
hostilidad
El Tablero de
Hostilidad encaja en
el Rastreador de
ostilidad.

Bolsa de fichas / fichas de equipo


Representan las diversas armas y artículos que encontrarás
en Core Space. La mayoría de las fichas se pueden guardar
juntas en la bolsa de fichas, pero hay algunas que debes
guardar por separado y sólo usarlas cuando se te indique:

• Grandes fichas rectangulares


• Fichas objetivo verdes
• Artículos raros – y fichas con
el icono por detrás.

Clavijas
Las clavijas se utilizan en el Rastreador de
Hostilidad y en los Tableros de Control de la
Tripulación para hacer un seguimiento de
estadísticas y efectos.

Contadores de búsqueda/recordatorio
Son de doble cara. Se colocan en el tablero durante la partida
para indicar que una localización ha sido buscada. En el otro
lado, los y se usan para recordarte ciertos efectos del
juego - azul para efectos positivos como acciones extras, y rojo
para efectos negativos como perder tu turno.

Contadores de activación/asistencia
Son de doble cara. Se colocan en el Tablero de Personaje para
recordarte que un personaje se ha activado. En el otro lado, el
se utiliza para marcar un personaje que ha sido derrotado y
necesita ayuda.
6
GLOSARIO • Objetivo: El foco de un ataque o acción particular.
A lo largo de este libro verás ciertas palabras
que tienen un significado específico dentro del • Golpe: Daño representado por el icono
contexto de las reglas. Será beneficioso de los dados de combate. Los golpes
conocerlas de antemano, por lo que están pueden ser afectados por reglas como la
listadas para usted aquí: armadura y la cobertura.
• Jugador: La persona real que lleva la tripulación. • Daños: Heridas sufridas por los golpes
después de que se hayan tenido en cuenta
• Personaje: Cualquier miniatura. todas las reglas.
• Tumbado: Un personaje que se ha caído o
• Tripulación: El grupo de personajes ha sido derribado. El modelo se colocará de
controlados por un jugador. lado.

• Comerciante: Un personaje que forma • Derrotado: Un personaje que está fuera de


parte de la tripulación de un jugador. juego, al menos temporalmente. Los
comerciantes derrotados se colocan de lado
• PNJ: Un personaje no jugador controlado pero se dejan en el tablero. Los PNJ
por la IA del juego, incluyendo la Purga. derrotados son retirados del juego.
• Dispersión: Mover un personaje o
• Rango: El nivel de poder de un PNJ. Los elemento en una dirección aleatoria
PNJ de mayor rango tienden a llegar determinada por el dado de azar (p.13).
después pero actúan antes que los de menor
rango. • AU: Activos Universales – la moneda del
• Misión: Una partida única de Core Space. juego, utilizada para contratar a los
miembros de la tripulación e intercambiar
• Ronda: Una colección de fases que se equipo entre los juegos.
repiten a lo largo del juego, permitiendo que • Puede: Cualquier regla que utilice la palabra
todos los personajes actúen. 'puede' es opcional, y el jugador(es)
puede(n) elegir no utilizarla si lo desea(n).
• Fase: parte específica de una ronda De lo contrario, todas las reglas deben
donde actuarán ciertos grupos de aplicarse en su totalidad, si es posible.
personajes y entrarán en juego ciertas
reglas.
• Activación: El aviso para que un
personaje haga su turno.

• Turno: El tiempo en el que un determinado


personaje se activa y realiza acciones.

• Acción: Actividad autónoma que realiza


un personaje. El número de acciones que
un personaje puede realizar en un turno
será limitado, a menos que la acción esté
marcada como "libre".
• Enemigo: Un personaje contrario de una
tripulación o grupo de PNJ. A menudo los
personajes se verán restringidos a realizar
ciertas acciones mientras los enemigos estén
cerca. Los civiles nunca se consideran
enemigos, excepto por la Purga, ¡que
considera a todos como enemigos!
• Enganchado: Personajes enemigos en
COMPONENTES

contacto con la base están enganchados.

• Ataque: Una tirada de dados hecha contra


un personaje para infligirle daño.
Normalmente se hace a
través de una acción
de Asalto, pero también
se pueden generar ataques
desde otras partes.
7
TERRENO
El juego Core Space está creado para trabajar con el terreno modular de Battle Systems. Está
hecho de un robusto tablero a todo color y puede ser ensamblado sin necesidad de pegamento o de
conocimientos previos.
Antes de jugar por primera vez, deberá retirar todas las
paredes, las piezas pequeñas del terreno, los tableros de
personajes y las fichas de las hojas de cartas. Algunas de las
piezas pequeñas de terreno requieren un montaje básico
como se muestra en la figura de al lado.
El juego de inicio de Core Space viene con suficiente terreno
para llenar un área de juego estándar de 60 cm por 60 cm, y
para jugar todas las misiones estándar. Aquí hay un ejemplo de
la misión Salvage Run de la página 48.

Cada misión del Core Space viene con un mapa que muestra cómo configurar el tablero. Las piezas rectangulares
grandes son paredes, ensamblan en una rejilla simple para que coincida con el mapa, usando los clips de plástico.

El borde del área de juego se considera una pared a efectos de las reglas, pero no es necesario
colocar físicamente las paredes alrededor de los bordes.

Dependiendo de la cantidad de jugadores disponibles para ayudar, necesitarás dejar aproximadamente


unos minutos para configurar el área de juego antes de cada partida, y otros minutos para configurar el
resto de los componentes del juego.
8
terreno independienTe
Además de las paredes, Core Space también utiliza piezas más pequeñas de
terreno independiente. En el juego, estas piezas se utilizan para proporcionar
cobertura contra ataques de disparos y también pueden representar objetivos
clave en tus misiones.
Estas piezas independientes a menudo requieren ser ensambladas para que se
mantengan erguidas en el tablero. Las piezas simplemente se empujan entre sí, pero
puede ser necesario doblarlas primero.
Estas piezas de terreno tienen diferentes usos en el juego.
Piezas como un conducto, un armario o una litera están pensadas para ser fijadas en su lugar y a
menudo se sujetan a las paredes. Estas piezas pueden ser utilizadas como cubierta pero
normalmente no tendrán ninguna regla adicional.

Conducto Taquilla Silla Litera Pequeña Las


piezas como las sillas, las mesas y los cajones seguirán proporcionando una cantidad limitada de
cobertura, pero también se pueden mover alrededor del tablero, si lo desea.

Mostrador Estación de trabajo Cajas

Las cajas en particular son muy importantes en las reglas del Core Space. Las cajas
normalmente contienen equipo que sus comerciantes pueden recoger y utilizar.
Al principio de cada juego llenarás las
cajas con una selección aleatoria de
artículos, y tendrás que buscarlos
durante el juego para ver qué puedes
encontrar.
Para ver los tutoriales de
vídeo sobre cómo ensamblar
los componentes, y para la
gama completa de terreno de
Battle Systems, visite
battlesystems.co.uk.
TERRENO

9
Tableros tripulación Un personaje nunca puede exceder su potencial,
pero puede bajar por debajo de su valor
Cada comerciante tiene su propio tablero, que
encaja en el tablero de la tripulación. El tablero predeterminado!
está dividido en cuatro secciones: Tablero del Puntos
comerciante, Artículos, Clase y Clavijas. Los puntos son el valor del total de un personaje,
cuando se selecciona una tripulación (p.50).
Tablero de Comerciantes El valor de los Puntos se encuentra en la esquina
El tablero Comerciante muestra las estadísticas y inferior izquierda del tablero de Personaje
los datos personales del comerciante. El reverso
muestra al comerciante en su aspecto civil. Sus Habilidades básicas
estadísticas se describen en la página 16. Además de las Habilidades otorgadas por su clase,
algunos personajes también comienzan con
algunas Habilidades o destrezas estándar, que se
muestran en la parte inferior izquierda. Las
habilidades serán premarcadas con un cierto nivel
(ver el Tablero de la Clase) y funcionan
exactamente de la misma manera. También puede
ver algunos iconos adicionales, como el de la
derecha, que se tratan con más detalle en la p.16.
Ranura de armadura
La tabla de comerciantes tiene un área en la esquina
Especie y tipo de personaje inferior derecha que puede ser perforada, dejando
La especie aparece en la parte superior del espacio para un artículo, ver abajo, específicamente,
tablero, y el tipo (Capitán o Tripulación) en la parte blindaje. La armadura otorgará protección adicional
inferior. Ciertas reglas pueden referirse a estos al personaje cuando sea atacado, y sus reglas sólo
atributos. se aplicarán cuando se coloque en este espacio.
Estadísticas
Estos están representados con una serie de Sin embargo, ¡no descartes la pieza que has
círculos e incluyen la Salud, la Acción, la quitado! Muchos personajes tienen una habilidad
Habilidad y la Profesión del personaje. base adicional en esta área que estará en vigor
siempre que no estén cargados con una armadura.
Salud representa la dureza y la resistencia del OBJETOS
personaje y muestra cuánto daño puede
Los objetos con los que un personaje
soportar antes de ser derrotado.
empieza o que recoge durante una
partida se almacenan aquí. Hay un
Acción muestra cuántas acciones (ver página
límite físico real - el personaje no
21) puede realizar el personaje en cada ronda.
puede llevar mas objetos que la
Habilidad muestra cuántas habilidades bandeja puede soportar! Los objetos
especializadas (ver página 32) puede utilizar el más grandes, como los rifles, ocupan
personaje en un juego. más espacio, así que usa esta área
Profesión representa todo lo que el con prudencia.
personaje ha aprendido durante el tiempo que Clase
lleva en la tripulación y afecta a la cantidad de El tablero de Clase representa la profesión y la
habilidades que puede aprender, además de especialización del personaje y, por lo tanto, el tipo de
mejorar sus otras estadísticas más adelante Habilidades de que dispone.
en una campaña (véase la página 58).
Por defecto vs. Potencial
Notará que cada estadística tiene algunos
espacios rellenados con un círculo interior (por
defecto), y algunos dejados en blanco (potencial).
Los espacios por defecto representan las Cada uno de los iconos coloreados representa una
habilidades iniciales del personaje - los círculos habilidad (p.94). Los espacios a su alrededor
interiores deben ser rellenados con un bolígrafo pueden marcarse con el rotulador para mostrar la
al comienzo del juego. competencia de los personajes con esa habilidad,
desde el nivel 1 hasta el nivel 3. Cuando se
Los espacios potenciales representan la
selecciona una tripulación (ver página el jugador
capacidad del personaje para mejorar en una
rellenará un número de estos espacios igual a los
campaña. Estos espacios pueden ser
puntos de la Profesión actual del Comerciante
rellenados para añadir puntos a las estadísticas
muestran sus habilidades de partida.
10 de los personajes.
A medida que la Profesión del personaje Tablero, el personaje está derrotado. A menos
avanza en una campaña, se pueden asignar que se indique lo contrario, un personaje
más puntos al Tablero de Clases para aprender nunca puede superar su estadística de Salud
nuevas Habilidades o mejorar las existentes. actual.
La segunda fila muestra la habilidad del
Clavijas personaje, usando las clavijas moradas. Al igual
Las estadísticas en el Tablero de Comerciantes que en el caso de la Salud, se establece al
se fijan durante el juego, y la acción en el juego principio del juego para que coincida con la
se lleva a cabo aquí abajo. Estos agujeros se estadística de la habilidad. Si no quedan
llenan con las clavijas para mostrar el estado clavijas, el personaje ya no podrá utilizar las
actual de las habilidades del personaje. habilidades.
La fila inferior muestra la cantidad de munición
La fila superior muestra la Salud del personaje, que lleva el personaje, usando las clavijas
usando las clavijas verdes. Al comienzo del amarillas. Los personajes siempre empiezan el
juego se añaden las clavijas para que coincidan juego con un cargador lleno de munición, pero
con la estadística de Salud actual del personaje esto cambiará a medida que las armas se
y las clavijas se pueden quitar o poner durante el disparen y se recarguen. Si no quedan
juego a medida que el personaje vaya clavijas, el personaje no puede disparar sus
recibiendo daño. Si no quedan clavijas en su armas de distancia.
EJEMPLO
• Arianna tiene una estadística de salud por
defecto de 5 pero el potencial la eleva a 7.
Actualmente está en 6.
• Tiene 2 Acciones predeterminadas, pero la
posibilidad de 3.

• Tiene por defecto 4 puntos de habilidad, y


el potencial para 6, con 5 marcados
actualmente.
• Tiene una profesión por defecto de 4
puntos, actualmente tiene 10 puntos, y tiene
un máximo de 15!

• La habilidad base de Riannas es la


Habilidad de los Reflejos, Nivel 1.

• Además, tiene un icono en su ranura de


la armadura. Si no está usando la armadura,
podrá moverse una pulgada más.

• Arianna lleva una pistola común y un bastón


de energía.

• Arianna ha asignado sus 10 puntos de profesión


a 7 habilidades diferentes en la clase Cazador:

Es de nivel 1 en Marcador, Desarmar,


Crew Dashboards

Emboscar, Desvanecimiento Negro y Evadir.


Ella es Nivel 2 en Experto en Combate.

Ella es Nivel 3 en Experto en Armas.

• Arianna comenzará un juego con 6 fichas de


salud (igual a su estadística de salud), 5
fichas de habilidad
(igual a su estadística de habilidad), y 7 tacos
de munición (un cargador completo).

11
Conceptos clave
Hostilidad
El Rastreador de Hostilidad se utiliza para medir la
interferencia de la purga. Cuanto mayor sea la
hostilidad, más mortal y numerosa será la purga.
El rastreador aumenta en 1 punto cada ronda,
marcado con las clavijas negras, y aumentará en
un punto más después del primer disparo de un
Comerciante cada ronda (si lo hay), a medida que
el ruido acerca a la Purga.
Hay 7 niveles de hostilidad:
• Relajado
• Guardado
• Cuida tu espalda
• Cúbreme
• Carga
• Matame
• ¡Purga!

Cada uno de ellos incluye una serie de iconos que


indican el tipo o tipos de personaje que llegan a las
Fases de Purga y de PNJ (ver páginas 34 y 38).

Si un icono va seguido de un número, se colocarán


tantos personajes como sean necesarios. Si el icono va
seguido de un icono de un dado, tira ese dado para
determinar cuántos personajes de ese tipo aparecerán.

El nivel de Hostilidad también determinará el efecto de


las Cartas de Evento en cada turno (ver página 20).

Si el nivel de hostilidad alcanza ¡Purga!, gira el Tablero de


Purga al lado de 'Cargado' - a partir de ahora todos los
personajes de Purga tendrán estadísticas aumentadas.

Tablero de Hostilidad
Notarán que el Tablero de Hostilidad tiene dos lados. El
lado que se muestra aquí debe ser usado para cualquier
juego que use sólo el juego principal. El reverso debe
usarse cuando quieras un poco más de desafío y hayas
incorporado los tipos adicionales de PNJ y Purga en tus
juegos.

Icono Clave
Segadores Civil

Devastator Pandillero

Asesino Cuerpo
Galactico

Morador Único
Dado de Purga

Aniquilador
Dado de Azar

Madre

12
DADO DE COMBATE DIRECCIONES Y DISPERSIÓN ALEATORIAS
Hay dos tipos de dados de combate; el azul y el El dado de azar también puede utilizarse para
rojo. Estos se usan principalmente para el Asalto determinar direcciones aleatorias - la dirección
(ver página 23), pero a veces puede ser necesario elegida será mostrada por la flecha en la cara del
tirarlos por otras razones, como se detalla en las dado después de que haya dejado de moverse.
reglas específicas.
Algunas reglas le pedirán que disperse un
El dado azul siempre se usa objeto o un personaje. Para hacerlo,
como parte de una tirada. Si simplemente tira el dado de azar. El objeto o
sólo se requiere un único personaje en cuestión se mueve un número de
dado, sólo se tira el dado azul. pulgadas desde su posición actual usando el
Si se requiere más de un dado, número y la dirección que se muestra en el
todos los dados adicionales dado. Si esto causara que se golpeara contra
serán rojos. Los dados rojos no son una pared, otro modelo, o cualquier otra
tan poderosos como los azules. obstrucción, se moverá tan lejos como pueda y
se detendrá.
Hay dos iconos diferentes en los dados:

• Cada es un daño
• Cada es un fracaso, y a menudo tendrá
un efecto adverso.

Los espacios en blanco son fallos y no tienen efecto.


AZAR Y ALEATORIEDAD
En el Core Space a menudo se le pedirá que elija
una tripulación, un comerciante o un artículo al
azar. Esto se hace usando los números del dado
de azar para generar un resultado. Ignore
los iconos y flechas en el dado para
estas tiradas.

Esta es una forma sencilla


de decidir acciones
aleatorias y mantiene el
juego en movimiento rápido.
Si te encuentras con una
situación no cubierta por las
reglas, o algo que no
puedes decidir, simplemente
tira el dado de azar a
a ver qué pasa.

EJEMPLO
Un miembro del Black Maria está afectado
por un fallo técnico. Hay 3 miembros de la
Conceptos clave

tripulación en juego. Lanza el dado de azar.


En un 1-2 es Jace, en un 3-4 es Lars y en un
5-6 es Renton. Si hubiera 4 miembros
podrías tirar 1 para Jace, 2 para Lars, 3 para
Renton y 4 para Beck, volviendo a tirar los
dados en un 5 o 6.

13
LÍNEA DE VISIÓN
Hay varias reglas en el Core Space que
requieren que las miniaturas se vean entre sí,
como disparar un arma de distancia. Esto se
llama línea de visión (LdV o LoS para abreviar).

Para que un personaje dibuje una línea de


visión, debes ser capaz de trazar una línea
recta desde el centro de su base hasta
cualquier parte del personaje objetivo. Puedes
usar la regla de alcance para trazar esta línea
y asegurarte de que sea recta.

Rifle Bio-Tag

Si no puedes dibujar una línea a cualquier La distancia del carácter A al objetivo B sólo
parte del objetivo sin estar completamente está parcialmente bloqueada, ya que B puede
obstruido por otro personaje, muro o un trozo verse a través de la ventana - consulte las
reglas de cobertura. La distancia de
de terreno al menos tan alto como el objetivo, visibilidad al objetivo C está completamente
no se puede dibujar una línea de visión. bloqueada por la pared. La distancia de
visibilidad de A a D está despejada.
Tenga en cuenta que todos los caracteres se
consideran de la misma altura a efectos de la LoS,
a menos que sean Masivos (véase la página 101), y
toda el área por encima de sus bloques base LoS,
independientemente de su pose.
Si sólo puede dibujar una línea a una parte del
objetivo, o la línea está obstruida por un trozo de
terreno más corto que el objetivo (como un cajón),
compruebe las reglas de cobertura en la página
siguiente para ver si se puede dibujar una línea de
visión.

Pistola Magnum

La excepción a esta regla es que los personajes


pueden ignorar las piezas de terreno más
cortas que ellos mismos si están en contacto
con la base (así, por ejemplo, un modelo en
contacto con una caja puede disparar sobre ella
sin penalización). Lo mismo se aplica a otros
miembros de su tripulación en contacto con la
base - ¡se supone que conseguirán que su
camarada se agache! A tiene una distancia de visibilidad clara hasta
el objetivo C. Sin embargo, la distancia de
visibilidad de A hasta B y D está parcialmente
oscurecida por el terreno - consulte las reglas
de cobertura.
14
COBERTURA
El terreno y paredes bloquearán parcialmente la línea de
visión, es posible que se pueda ver lo suficiente del
objetivo para que se realice un disparo. En este caso, el
objetivo está a cubierto. La cantidad de cobertura puede
tener un impacto en el ataque o la acción que se realiza
de la siguiente manera:
• Si el 25% del objetivo o menos está
obstruido, esto es una cobertura insuficiente.
La línea de visión se puede dibujar como
normal y no se aplicarán más reglas.
• Si entre el 25% y el 90% del objetivo está Cobertura Cobertura Cobertura
obstruido (por ejemplo, si se esconden detrás insuficiente Parcial Total
de un cajón o un mamparo), se trata de una
cobertura parcial. Se puede dibujar la línea de Tenga en cuenta que los personajes tumbados
visión, pero se pueden aplicar reglas se verán afectados por la cobertura en función
adicionales (ver Asalto a distancia en la página de su posición, por lo que una caja a la altura
26, por ejemplo, donde la cobertura parcial de la cintura puede proporcionar una cobertura
reducirá los impactos en 1). completa a un personaje tumbado.
Si no puedes decidir en qué tipo de cobertura
• Si el 90% o más de un objetivo está está un objetivo, tira el dado de azar - en un
obstruido, están en plena cobertura - la línea
1-3 es la mayor cantidad de cobertura, y en un
de visión no se puede dibujar en absoluto.
4-6 es la menor cantidad.

RANGO
Para la mayoría de las armas la LdV no es suficiente - también estarán limitadas
por el alcance - dependiendo de la distancia al objetivo, el arma puede ser más o
menos poderosa, o ser incapaz de golpear en absoluto. Esto se mide con la
regla de alcance, desde el borde de la base del personaje que dispara hasta el
borde de la base del objetivo.
• Rango Corto hasta 12 cm (5 inc).
• Rango Medio de 12 a 30 cm (5-13 inc).
• Rango Largo 30 cm (13 inc) o más – más allá de la longitud de la regla.
En la página 17 verá cómo se muestra esto en las fichas de las armas.

Conceptos clave

15
Equipo, Iconos y ESTADISTICAS DE PNJ
Estadísticas A diferencia de los Comerciantes, los PNJ no
A lo largo del Core Space verá varios números realizan acciones complejas ni utilizan
e iconos - en los tableros de operaciones, elementos, por lo que sus estadísticas son
fichas de equipo o en este libro de reglas. Aquí mucho más sencillas. Hay cuatro valores que
hay una guía rápida para explicar lo que verás en todos los tableros de PNJ, ya sea en el
significan. de Purga o en el de Civiles. Estos tableros
En la página 101 encontrará una lista completa deben mantenerse a un lado del área de juego a
de los iconos del juego. la vista de todos los jugadores.
Número de acciones que un PNJ puede
Iconos de habilidad básica realizar en cada turno. Los PNJ no
Algunos Comerciantes y otros personajes siempre utilizan sus acciones cuando se
tendrán habilidades iniciales que les darán activan - véase la página 38.
bonos en el juego. Las más comunes son:
Número de dados que un PNJ tira para
Al realiza la acción de Mover (p.22), el una acción de Asalto a Corta Distancia.
personaje puede moverse un número Número de dados que un PNJ tira para
adicional igual al número que hay una acción de Asalto a Distancia.
dentro de este icono. Todavía están Todos los PNJ pueden disparar a
limitados al máximo de 28 cm (11 inc). medio, excepto la Purga que puede
Al realiza la acción de Asalto a corta disparar a cualquier alcance.
distancia (p.25), este jugador tira un Este es el valor de la armadura física
dado igual al número que hay dentro de del PNJ y modificará cualquier golpe
este icono cuando está desarmado. Si que se haga contra él.
tienen un arma, usarán sus dados. Valor utilizado para intentar persuadir al
Este personaje tiene un valor de NPC para que haga algo. Este tema se
armadura física permanente (p.24) igual trata con más detalle en la página 29.
al número dentro de este icono, cuando
no llevan armadura. Si llevan armadura, Aunque algunos PNJ pueden llevar artículos, no
utilizan su valor. pueden utilizarlos - sólo utilizarán las
Cuando el personaje entra en contacto estadísticas anteriores.
con un enemigo, obtiene una acción de
Asalto Cercano inmediata y gratuita
(p.25).
Aunque verás este icono en algunos
tableros, para tus primeros juegos
puedes ignorarlo. Permitirá a la Purga
trepar por el escenario más
rápidamente, ¡y será aún más
amenazador! p.101 para más detalles.
Los personajes con este icono tienen sus
acciones 'enlazadas'. Esto significa que
cualquier acción que realicen en su turno
debe ser del mismo tipo. Por ejemplo,
un personaje con dos acciones puede
moverse dos veces o disparar dos
veces, pero no puede moverse y
disparar en el mismo turno.

16
FICHAS DE EQUIPOS
El equipamiento es una de las características más importantes del Core Space, representado por las
pequeñas fichas cuadradas y rectangulares del juego - cada una de ellas es un arma o un objeto
más especializado que pueden llevar tanto los Comerciantes como otros personajes.

Notará que las fichas vienen en una variedad de colores. Esto denota su tipo, como sigue:

Azul: Armas - se guardarán en la bandeja de objetos y se utilizarán para realizar acciones de


Asalto.
Amarillo: Armadura – se puede mantener en la bandeja de objetos, pero sus reglas
sólo se aplicarán cuando esté en la ranura de la armadura.

Naranja: Objetos especiales – esto cubre cualquier otro equipo usado durante el juego,
desde Munición (Ammo Mags), Medicinas (Medi-Stims), Gafas (Sensor Goggles).

Púrpura: Equipo de no combate, dinero o piezas de la nave – Estos objetos no se utilizan


durante el juego, pero serán muy útiles para el comercio y el mantenimiento de tu nave,
así que tendrás que dejar espacio para ellos en tu bandeja de objetos.
Verde: Objetivos – Estas fichas sólo se utilizan cuando se especifican en las misiones, para
representar un activo vital que las tripulaciones intentan recuperar. Normalmente un
comerciante tendrá que llevar esto fuera del tablero para ganar.

En la parte posterior de cada ficha de equipo verá el costo del artículo.


Esto se utiliza cuando se comercia en una campaña (ver página 59).

ESTADÍSTICAS DE ARMAS
Al igual que los personajes, las armas y las armaduras también tienen estadísticas, que se
muestran a continuación. Muchos artículos tendrán también iconos más especializados. Cada uno
de ellos será tratado en la sección apropiada de las reglas y también se puede encontrar en la
sección de referencia en la página 101.
ARMAS A DISTANCIA
Este es el número de dados de combate usados por el arma en una acción de
Asalto a Distancia (p.26), a corto, medio y largo alcance respectivamente. Si
Corto Medio Largo no se muestra el número, el arma no puede ser usada a ese rango.
ARMAS DE ASALTO CUERPO A CUERPO
Este es el número de dados de Este es el número de dados de
combate usados por el arma en una combate usados cuando se tira el
acción de Asalto Cercano (ver página arma (ver página 31). Si no se
25), cuando se hace un golpe muestra el número, el arma no
estándar o pesado respectivamente. puede ser utilizada de esa manera.

ARMADURA
Un valor de armadura física reducirá el número de golpes contra el portador en
el valor mostrado.
Física
El valor de blindaje de un escudo reducirá el número de impactos en el valor
Escudo mostrado, si el valor es superado el escudo será inactivo para la misión.
Conceptos clave

Combate Un valor de combate significa que esta armadura permite al portador hacer
acciones de Asalto Cercano con ella cuando está desarmado. Cuando se usa
un arma, se usarán los dados del arma de manera normal.
Para más información sobre la armadura, véase la página 24.
ARMAS DE EXPLOSIÓN Los números más pequeños muestran el número de
Este es el número de dados dados de combate utilizados en los personajes que se
de combate o el efecto encuentran a menos de 2,5cm y 5cm (1 y 2 inc) del
utilizado en el objetivo del objetivo respectivamente. Para obtener más información
ataque. sobre las armas explosivas, consulte la página 31.

17
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Core Space se juega usando una serie de misiones
– sescenarios con objetivos preestablecidos. Estos
pueden ser jugados como una narración continua
(ver Campañas en p.52), pero la mayoría de
la gente empieza jugando partidas únicas.
Eso es lo que vamos a establecer aquí.
Nota: Algunas misiones pueden tener ligeras
variaciones en estas reglas de despliegue. Si
es así, esto se indicará en el informe de la
misión
Para configurar un juego, siga
estos pasos en orden:

1. Leer a través de la sección de


Misiones en p.44, o el informe
de misión que vienen con otros
packs de Core Space, y elije el que
quieres jugar. Cada uno tiene una
introducción narrativa para establecer la
escena, que le ayudará a tomar su
decisión. Para tu primer juego, te
sugerimos que empieces con la misión
Salvage Run en la página 48.
2. Coloca las planchas y el terreno como se 5. Los jugadores por
muestra en el mapa. No coloque las cajas turnos colocarán las cajas
todavía. El Diagrama de Configuración de carga sobre el tablero en
para la misión (p.45) muestra las fichas que las posiciones que se muestran
deben colocarse en cada caja. Y ciertas en el mapa.
fichas de 'Elemento Clave' para ponerlas a 6. Elige qué Eventos se usarán para este
un lado antes de empezar. juego como se detalla en la página 45.
3. Tome todas las fichas de equipo grandes de Baraje las Cartas de Eventos y coloque el
su colección y póngalas en la bolsa de mazo boca abajo al lado del tablero.
fichas. Sin mirar, saca el número que se 7. Coloca los Puntos de Entrada alrededor
muestra en el diagrama de la misión para del tablero como se muestra en el mapa.
cada caja de carga grande en el tablero y 8. Coloca el Tablero de Purga y las miniaturas
coloca las fichas dentro de la caja. Las de Purga al lado del área de juego.
fichas de equipo grandes restantes deben 9. Decide entre los jugadores qué PNJ se
sacarse de la bolsa y volverse a poner en la usarán para este juego (ver página 45), y
caja - no se usarán para esta misión. coloca sus miniaturas y Tableros de
Muchas misiones requieren que fichas Personajes al lado del área de juego.
(normalmente raras) que formen parte 10. Si hay dos jugadores, use el Contador de
de la selección aleatoria antes de que Turnos como moneda para determinar qué
se coloquen en las cajas. Véase la jugador desplegará primero su tripulación.
página 45 para más detalles. Si hay más de dos jugadores, cada jugador
4. Ahora coloque todas las fichas del equipo debe tirar el dado de azar. El jugador que
pequeño en la bolsa. Sin mirar, saque el tire más alto será el primero. El jugador
número que se muestra en el diagrama de la ganador puede elegir cualquier puerta de
misión para cada caja de carga pequeña y esclusa en el mapa como punto de partida.
grande en el tablero y colóquelas dentro de Los otros jugadores entonces eligen sus
las cajas como se indica arriba. Como antes, puntos de partida, en el sentido de las
asegúrese de incluir cualquier ficha rara o agujas del reloj alrededor de la mesa. En
especial en esta selección como se detalla en una campaña, el ganador del juego anterior
la misión. No olvide volver a colocar las tapas. puede elegir su puerta de esclusa en lugar
Deja el resto de fichas de equipo en la bolsa - de tirar el dado o de poner en marcha el
se usarán durante el juego. contador de turnos.

18
11. Cada jugador
elige su tripulación
(p.50, o p 90-93 para
las tripulaciones pregeneradas)
Los jugadores colocan sus tableros
delante de ellos con los de Comerciantes y de
Clase apropiados en su lugar. Su Tablero de
Nave debe colocarse con la cara de la esclusa
hacia arriba (ver página 55) en línea con su
ubicación elegida, y las miniaturas deben
colocarse en el Tablero de Nave.
12. Cada jugador colocar las clavijas en su
Tableros - Salud y Habilidad de las clavijas
iguales a las estadísticas de los personajes,
y cargadores completos de municiones. A
menos que sea un rescate (p.46), siempre
se ponen a valores completos al comienzo
del juego, incluso en una campaña.
13. Finalmente, es hora de empezar el juego. El
jugador que desplegó en último lugar debe
tomar el Contador de Turnos - él irá primero
en la primera ronda.

TERMINAR UNA MISIÓN


Las misiones enumerarán varios objetivos, pero éstos no necesariamente tienen que ser
completados para terminar una misión. A veces será todo lo que puedan hacer para escapar
con sus vidas!
SETTING UP THE GAME

Salvo que se especifique lo contrario en el informe de la misión, el juego terminará


inmediatamente cuando todos los Comerciantes sean derrotados o estén de vuelta a bordo de
sus naves.
Si una tripulación fue completamente eliminada (todos sus Comerciantes fueron derrotados),
ese jugador pierde automáticamente.
De lo contrario, en un juego aislado, si el Objetivo Primario fue completado, el jugador(es) que
lo completó es el ganador(es). Si no se completó, el ganador es el jugador con más
Comerciantes todavía vivos. Si todavía es un empate, sume el precio de venta de todas las
fichas de equipo de su tripulación (el segundo número en la parte posterior de la ficha). El
ganador es el que tiene más dinero.
Por supuesto, en una campaña no es tan sencillo: ¡puedes perder una partida pero al final
sales victorioso si la juegas bien! En la sección de campañas de la página 52 se tratará este
tema con más detalle.

19
Tenga en cuenta lo siguiente:
Orden del juego
Cada misión se juega en una serie de Robar cartas de

rondas, durante las cuales todos los
Asistencia , no se
personajes del tablero podrán actuar. Cada B
BY TLI DED
muestran a los demás HE L
ronda se divide en las siguientes fases: Shiel
RELA
XED
IGHT
d Yo

jugadores. Estas cartas


intel ab ur Eyes: Yo PURG
ou
discard t this missi u have receiv
E
on. Ke
the fol
it d ri
a o ep this ed important
lowing o rt r card an
: s to e d
• Fla efit ro
sh Bo

son guardadas por el


lighting mb: You ha
system ck into

Hostilidad
those
around to overload the local

1.
board you. Pic it and
in k a po blind
characte LoS of one int on
of the
range rs (except Ma your Traders.

jugador con el
of
next tur that point los chines) in sh All

Comerciante
n. e an ac ort

2.
tion in
their

3. Purga Contador de Turnos


4. PNJ para usarlas más tarde.
5. Evaluación • Si una carta permite a varios
hacer una acción, primero irá el que tenga el
1. Fase de hostilidad Contador de Turnos y luego en sentido de las
A medida que el juego continúe, la interferencia agujas del reloj.
de Purga aumentará a medida que se den cuenta • Si no hay un objetivo valido, la regla no tiene
de tu presencia. En esta fase, comience efecto. Si solo se puede resolver una parte del
añadiendo 1 clavija negra en el primer espacio texto, resuelvo lo máximo posible y descartala.
vacío del rastreador de hostilidades.
PURGE ACTIVITY
Si ninguna parteRELAXED
• del texto de una GUARDEDcarta puede ser
resuelta (porSearch:
ejemplo Place una carta
1 Harvester que
at the mueve
nearest Entry un Civil
Point to a Trader.
cuando no hay ninguno),
WATCH YOUR BACK
ignora el texto. Si hay un
React: The nearest Harvester to a Trader
icono al finalmakes
del párrafo,
a Move action towards that Trader.
se usará para colocar
COVERun ME CHARGE
nuevo PNJ en su lugar,
Respond: si Devastator to
The nearest
a Trader makes an immediate Ranged
es posible. El PNJaction
Assault llegará
against that Trader, if
Nota: En los juegos multijugador, debes añadir 1 como se detalla en las
possible.
clavija por cada tres tripulaciones, redondeando hacia páginas 34/39 de KILL formaME normal.PURGE
arriba, de modo que añadirías 1 clavija por ronda con Tanto si se coloca un PNJ como si no, vuelve a
Target Acquired: The nearest Assassin
to a Captain makes an immediate action
1-3 tripulaciones, y 2 clavijas por ronda con 4-6 barajar la carta nothe
following resuelta entheelnearest
AI Chart, with mazo y roba otra.
tripulaciones. Captain as the target.

Entonces, el jugador con el Contador de Turnos


roba una Carta de Evento. Los eventos aleatorios 2.
Fase de comerciante
pueden ayudar o impedir el progreso de los En la Fase de Comerciantes, los jugadores tomarán
jugadores. Algunos son simplemente molestos, turnos para activar sus Comerciantes. La Fase de
pero otros pueden ser mortales y tendrás que Operaciones se explora con más detalle en la
estar preparado para ellos. página 21.
Dependiendo del nivel de hostilidad actual, la 3. Fase de purga
carta puede tener diferentes efectos. Resolver En la Fase de Purga, las nuevas construcciones de
todos los efectos detallados para el nivel de Purga llegarán al tablero y luego la Purga atacará.
hostilidad actual. Una vez resuelta la carta, Para más detalles sobre la Fase de Purga, vea la
colócala en una pila de descartes a un lado del página 34.
tablero, boca arriba. Si el mazo se agota alguna
vez, se debe formar una pila de descartes para
4. fase PNJ
En la Fase de PNJ, todos los demás PNJ
hacer un nuevo mazo. controlados por el juego, como los Civiles y el
Cuerpo Galáctico, actuarán. Ver página 38 para
saber cómo funciona esto.
5. Fase de evaluación
En la fase de evaluación, el tablero se ordena
y se prepara para la siguiente ronda.

• Todos los contadores de activación se eliminan.


• Cualquier otro efecto que diga que ocurre 'en
el final de la ronda' sucederá ahora.
• El contador de turnos se pasa al siguiente
jugador, moviéndose en el sentido de las
agujas del reloj alrededor de la mesa --
estará al mando para la siguiente ronda.

20
Las acciones más comunes que se pueden
Fase de comerciante llevar a cabo son las siguientes:
En la Fase de Comerciantes, los jugadores se
turnan para activar sus Comerciantes. El jugador Mover

que tiene el Contador de Turnos va primero, y Ataque a distancia

luego el juego continúa en el sentido de las
• Ataque cercano
agujas del reloj alrededor de la mesa, cada
• Empujar
jugador activará un personaje a la vez hasta que
• Buscar
todos los Operadores hayan sido activados.
• Recargar
El turno del jugador • Persuadir
Cuando es el turno de un jugador de activar Interactuar

un Trader, éste hace lo siguiente:
Cada una de ellas se detalla en las siguientes
1. Elija un Comerciante para activarlo. No páginas, junto con algunas otras acciones
puede ser un personaje que haya sido menos comunes.
marcado con un Contador de Activación. A menos que se especifique lo contrario, no hay
2. Tome acciones con el Comerciante, puede ninguna restricción en cuanto al número de
moverse, disparar, interactuar con el veces que se puede realizar una acción
terreno, ... En las siguientes páginas están concreta, o el orden en que se puede realizar.
las acciones disponibles en detalle. Además, un personaje puede realizar acciones
3. Cuando hayas terminado, coloca un sin esfuerzo - éstas no cuentan para tu límite
Contador de Activación en el de acción, pero sólo puedes realizar una de
Comerciante saber que no pueden ellas por turno - véase la página 30.
actuar de nuevo en esta ronda.
4. El juego pasa al siguiente jugador en el Personajes caidos
sentido de las agujas del reloj. Cuando Los personajes caidos no pueden realizar
todos los Comerciantes del tablero hayan ninguna otra acción que no sea ponerse de pie
sido activados, pase a la Fase de Purga. (véase la página 29), tras lo cual pueden actuar
con normalidad.
Acciones
Una estadística de Acción del Comerciante (ver Personajes derrotados
página 10) muestra cuántas acciones pueden Los personajes derrotados no pueden realizar
realizar en un turno. La mayoría de los ninguna acción hasta que no hayan sido
caracteres tienen dos, pero algunos tienen más. revividos por otro personaje. Para obtener más
Puede elegir utilizar todas, algunas o ninguna de información sobre los personajes derrotados,
ellas al activar su personaje. consulte la página 33.

Trader Phase

21
Mover Ataques de oportunidad
El movimiento en Core Space se mide en Si un personaje sale del contacto con
pulgadas, usando la regla de rango provista. la base con uno o más enemigos, ya
Los personajes pueden moverse en cualquier sea al inicio o durante su movimiento,
dirección, pero no pueden moverse a través todos los enemigos en pie y enfrentados
o sobre el terreno a menos que se pueden realizar una acción de Asalto
especifique lo contrario. Los personajes cercano gratis (ver página 25)
pueden moverse a través de otros contra el personaje en movimiento,
personajes amigos, pero no pueden independientemente de si ya han activaron
moverse a través de los enemigos sin este turno. Esta acción se resuelve
permiso (ten en cuenta que los PNJ inmediatamente y no utiliza ninguna de sus
enemigos nunca darán permiso). acciones para el turno.
Cuando un personaje realiza una acción
de movimiento, puede moverse hasta 10 Entrada y salida de la nave
cm (4 inc), como está marcado en la Los comerciantes comenzarán el juego dentro
regla. Esto se mide desde el borde de su de la esclusa de su nave. Para entrar en el
base. tablero, su primera acción del juego debe ser
una acción de movimiento, medida desde la
Sin embargo, notará que el puerta de la esclusa.
movimiento máximo es de 30cm
Los comerciantes que deseen volver a su nave
(11inc). No importa cuántas
también pueden hacerlo con una acción de
acciones gaste un personaje en
Mover, de nuevo medida a la puerta de la
Mover, y no importa qué habilidades
esclusa de aire en el borde del tablero. Observe
pueda tener, nunca puede Moverse
que una vez que un personaje ha dejado el
voluntariamente más de 30cm
tablero y ha regresado a su barco, está fuera del
(11inc) en un solo asalto (aún
juego y no puede volver.
puede ser Derribado por un
enemigo o movido
involuntariamente por un efecto).
Los Comerciantes y PNJ enemigos no pueden
entrar en la nave de un jugador sin su permiso.

Ejemplo

Lars quiere entrar en el corredor cercano utilizando dos acciones de movimiento.


No puede moverse a través de la pared y el cajón cercano, pero puede rodearlos
como se muestra, hasta el límite de 4 pulgadas por acción.

22
Acciones de Asalto Fallos de tiro
Una acción de Asalto permite a un personaje El icono en los dados significa un fallo
atacar a otro. Hay dos tipos de acción de de disparo o un mal funcionamiento del
Asalto - una acción de Asalto a corta distancia arma.
(página 25) hecha con los puños del personaje Si dos o más se lanzan durante un
o un arma de combate mano a mano, o una ataque, el arma se atasca o se rompe y no
acción de Asalto a distancia (página 26) hecha se causa ningún daño.
con un arma de fuego balística, química o de
energía. Si las armas de distancia están atascadas, gira
la ficha 180° en tu tablero. Quitar un arma de
Ambos tipos son similares en la ejecución, distancia atascada cuesta una acción.
excepto por el posicionamiento del atacante y su
objetivo. Cada uno permite al personaje hacer
un ataque.
Ataques
Los ataques cercanos sólo pueden hacerse
contra enemigos en contacto con la base de tu
personaje.
Los ataques a Distancia se realizan a distancia, Si las armas de asalto cercanas se rompen, gira
contra objetivos que se encuentran dentro de LdV el objeto boca abajo en la bandeja de tu tablero
y del rango del arma de tu personaje. No pueden de mandos.
ser hechos contra objetivos en contacto con la
base de tu personaje.
De lo contrario, ambos tipos de ataque se
realizan de la misma manera:

• Tira los dados de combate por el arma


como se muestra en su ficha o en el perfil
Las armas rotas no pueden ser usadas de
de tu personaje si estás luchando sin
nuevo durante este juego. Serán reparadas
armas. El número de iconos son tus
automáticamente después del juego si se
impactos.
está jugando una campaña.
• Aplique cualquier modificador aplicable al Si estás luchando desarmado o tu arma
lanzamiento como cobertura (página 15) tiene un icono (ver página 27), los
o blindaje (página 24), alterando el resultados no tienen efecto.
número de golpes anotados. Algunas
reglas y habilidades especiales pueden
aplicar más modificadores.
• Cualquier golpe restante causa daños. EL MOADOR ÚNICO
Derrotar a un Morador Único es
Si apunta a un comerciante, reduzca la
una hazaña digna de ser
Salud del objetivo en 1 por cada punto de
reconocida. El primer
daño. Si su salud llega a cero, el personaje
Comerciante que derrota a uno
es derrotada - pongan el personaje de
toma el Contador de Puntos de Muerte.
costado. Permanecerán allí hasta que
sean movidos o revividos (ver página 33). Esta ficha se intercambia en la Fase de
Fase de comerciante

Si el objetivo es un PNJ, a menos que se Avance después de la partida - ver


indique lo contrario, el personaje es página 58.
derrotado instantáneamente y retirado del
juego si reciben daño. Los objetos que
llevaban se dejan en el suelo donde
cayeron.
Ten en cuenta que ciertas reglas o cartas
también requerirán que se hagan ataques contra
un objetivo. Estos se llevan a cabo de la misma
manera, pero especificarán el número de dados
a tirar en lugar de referirse a un personaje o
arma. A menos que se indique lo contrario, tales
ataques no tienen un origen y por tanto no se
aplican los modificadores de cobertura. 23
Armadura Si un personaje con armadura de escudo recibe
Los golpes sufridos en un ataque impactos hasta el valor de la armadura de
pueden ser reducidos por la Físico escudo, el ataque se resuelve igual que la
armadura. Hay dos tipos de Escudo armadura física anterior. Sin embargo, si se
blindaje, el físico y el de escudo. reciben suficientes golpes para dañar al
Cada ficha tendrá los números Combate portador, el escudo se ha sobrecargado
que se muestran a continuación: y no se puede utilizar durante el resto
de la misión - gira la ficha boca abajo.
La armadura física tiene un efecto Se recargará entre las misiones de una
permanente mientras se usa, reduciendo el campaña. Por ejemplo, si un personaje con un
número de golpes marcados en un ataque cinturón de escudo (valor de armadura de
contra el portador por el valor de la escudo de 1) sufre 1 impacto, se desviará de
armadura física en el mostrador. Por forma normal y la armadura seguirá funcionando.
ejemplo, si un personaje con un Si el personaje sufre 2 impactos, 1 se desviará, 1
chaleco de combate (valor de la causará daños y la armadura se desactivará.
armadura física de 1) sufre 2 impactos, la
armadura desviará/absorberá 1 de esos Si por alguna razón un personaje tiene
impactos, pero el otro se atravesará y armadura física y de escudo al mismo tiempo,
causará daño. Esto ocurrirá cada vez que el usará el valor más alto disponible. Si estos
personaje sea atacado. valores son iguales, la armadura de escudo
La armadura de escudo, sin embargo, se tiene prioridad.
basa en la energía, y si es vencida se Alguna armadura también permitirá al
desactivará durante el resto del juego. personaje atacar con ella en Asalto cercano
como se detalla en la siguiente página.

24
Ataque cercano
Para intentar un ataque cercano, el enemigo
debe estar enfrentado a tu personaje.
Puedes luchar desarmado (si es posible) o
elegir una de las armas de asalto cercano
de tu personaje para atacar. Golpe Estandar
A continuación, elegirá si
desea realizar un golpe
estándar o un golpe fuerte, y
tirará el número de dados que se muestra.
Golpe Fuerte

Los golpes estándar ignoran los resultados .


Los golpes fuertes tienen la posibilidad de
romper el arma y los resultados se aplicarán
de manera normal.
La cobertura no se aplica a los ataques de
Asalto a Corta Distancia, pero la armadura se
aplicará de manera normal.
Ten en cuenta que algunas armaduras
incluyen un icono de combate sin armas - este
puede ser usado en un ataque de Asalto
Cercano como cualquier otra arma. Estos
iconos no se suman, un personaje usará uno u
otro.
Ataques de oportunidad
No olvides que si un personaje se enfrenta a un
enemigo y se aleja, el enemigo puede realizar
un ataque de Asalto Cercano gratis contra él,
siguiendo todas las reglas habituales. Este
ataque se resuelve inmediatamente, no utiliza
ninguna de las acciones de ese personaje para
el turno, y puede hacerse incluso si el personaje
atacante ya se ha activado.

Ejemplo

Roykirk usa su primera acción para moverse


a la base de contacto con Beck, y su segunda
para atacar a Beck con su Cuchillo de
Combate. Esto le da un dado. El jugador tira,
pero el resultado es un espacio en blanco -
¡Roykirk ha fallado en el golpe!
Cuando es el turno de Beck para activarse,
puede elegir gastar una acción atacando de
vuelta con su propio Cuchillo de Combate.
Fase de comerciante

Sin embargo, para darle una oportunidad de


hacer daño de verdad, puede usar la opción
de golpe fuerte del arma, tirando dos dados.
Uno de sus golpes será desviado por el
chaleco de combate de Roykirk, pero con
dos dados tiene el potencial de tirar 3
golpes! Existe la posibilidad de que el arma
se rompa, pero el jugador piensa que vale la
pena arriesgarse.
Si los personajes sobreviven a los ataques, permanecerán enfrentados y continuarán haciendo
acciones de Asalto Cercano hasta que uno de ellos elija Moverse (atrayendo un ataque de
oportunidad), o uno de ellos sea derrotado.

25
Ataque a distancia Después de la primera acción de ataque a distancia
Para intentar un ataque a Distancia el objetivo realizada por un Comerciante en cada ronda,
debe estar dentro del alcance y LdV, y no coloque la clavija en el Rastreador de Hostilidad en
puede estar enfrentado a tu personaje. Si estás lugar de descartarla. Puede recordar fácilmente si
enfrentado a uno o más enemigos mientras esto ya ha sucedido en esta ronda porque la última
realizas un ataque a distancia, ellos pueden clavija en el Rastreador de Hostilidad será amarilla
hacer un ataque de oportunidad contra tu en lugar de negra. Sólo se coloca un cartucho de
personaje. munición en el Rastreador de Hostilidad por ronda.
Debes elegir una de las armas
de distancia de tu personaje
para atacar, y tirar un número
Short Medium Long
de dados basado en el rango
entre el tirador y el objetivo.

El modificador más común aplicado a los


ataques a distancia es la cobertura (ver página
15). La cobertura parcial reducirá el número de
impactos sobre un objetivo en 1. Esto siempre
se resuelve antes que cualquier otro Disparar a personajes enfrentados
modificador como el blindaje. Los personajes que están enfrentados entre sí
Importante: Realizar un ataque a distancia estarán constantemente en movimiento,
reduce su munición - retire una clavija de lloviendo golpes o esquivando a un lado, y son
munición de su tablero de mandos. objetivos difíciles de alcanzar cuando se dispara.

Si quieres disparar a un enemigo enfrentado


con otro personaje, comprueba lo siguiente:

• A corta distancia, puedes elegir libremente


– estás cerca para elegir el momento y apuntar
tranquilamente.
• A media o larga distancia, después de
lanzar para golpear debes tirar el dado
de oportunidad para determinar a cuál
de los combatientes has golpeado
(¡incluso si uno de ellos es tu propio
personaje!). Los modificadores como la
cobertura y la armadura se calculan en
función del impacto real sobre el
objetivo.

26
Ejemplo
Renton dispara a corta distancia con una Pistola Exterior, lo
que le permite tirar un dado. Dispara al comerciante rival,
Roykirk, que está parcialmente cubierto y no tiene armadura.
El jugador tira el dado de combate azul y recibe un solo golpe.
Sin embargo, la cobertura parcial reduce el número de
impactos en 1. Con cero impactos, el ataque no hace daño.
En el turno del siguiente jugador Roykirk devuelve los
disparos. Renton está en clara LdV sin cobertura, pero lleva un
chaleco de combate. Roykirk tiene un Rifle de Combate,
tirando dos dados (uno azul, uno rojo esta vez). Tira un
resultado , y un resultado .
Un solo resultado no atascará el mecanismo y será
ignorado. La armadura Rentons bloqueará uno de los dos
golpes de Roykirk, pero el otro lo atraviesa. Renton recibe 1
daño y pierde una ficha de Salud.

Iconos comunes de ataque a distancia Munición infinita: Esta arma no usa


Fuego de explosión +1: Puedes ninguna clavija de munición (y puede ser
añadir 1 dado de combate a tu ataque, disparada si no tienes munición), pero
pero debes quitar 1 cartucho de una clavija debe ser añadida al
munición extra. Rastreador de Hostilidad desde el
Fuego de explosión +2: Puedes añadir suministro.
hasta 2 dados de combate a tu ataque, Confiable: Esta arma ignora los
pero debes quitar el mismo número de resultados .
clavijas de munición extra.
Bloqueo del objetivo: Esta arma
Tiro de carga completa: Puede vaciar ignora la cobertura parcial, y puede
su arma en una poderosa explosión. disparar a los personajes enfrentados a
Debe tener al menos 4 cartuchos de cualquier distancia sin aleatorizar el
munición restantes, y todos ellos son objetivo.
eliminados. Basado en el número de
Silencioso: Esta arma no añade una
clavijas eliminadas, también:
clavija al Rastreador de Hostilidad.
• Añade 2 dados de combate a tu
ataque si se han quitado las Peligroso: Después del disparo, el
clavijas de munición. usuario sufre un ataque con un número de
• Añade 3 dados de combate a tu dados de combate igual al número en el
ataque si se han quitado las icono.
clavijas de munición.
Trader Phase

27
EMPUJAR/Knock Back Abre la caja de carga y retira el contenido,
La acción Knock Back te permite empujar o manteniendo las fichas ocultas a los demás
desviar a otro personaje en contacto con la jugadores. El jugador puede añadir cualquiera o todo
base, alejándolo. al tablero de su personaje. Los objetos restantes, y
cualquiera de sus propios objetos que ya no quiera o
Para hacer retroceder a otro personaje, tira un no tenga espacio para ellos, se colocan de nuevo en
dado igual al valor de combate sin armas de tu el cajón de carga.
personaje, si lo tiene, o un dado si no lo tiene. Las cajas pueden ser buscadas cualquier número
de veces en una partida.
Por cada golpe marcado, el defensor se aleja
1 pulgada directamente del atacante. La Búsqueda general
armadura no tiene ningún efecto. El atacante Los personajes también pueden hacer una
puede seguir para permanecer en contacto Búsqueda general de la habitación en la que se
con la base del defensor si lo desea, y no ha encuentran, siempre y cuando no estén
movido ya su distancia máxima en esta enfrentados a un enemigo y no haya enemigos
ronda. Ninguno de estos movimientos atrae en la habitación. Una habitación se define como
ataques de oportunidad. un área completamente rodeada por paredes o
por los bordes del tablero (sin tener en cuenta
Si se anotan 3 o más impactos, el modelo
las puertas y ventanas). Cada habitación sólo
defensor queda en posición de tumbado.
puede ser registrada una vez por misión - añade
Si el espacio directamente detrás del defensor está un contador de búsqueda a la habitación para
bloqueado por otros personajes o por el terreno, se recordarte que no puede ser registrada de
empujan en la dirección más cercana posible. Si no nuevo.
hay espacio para empujar al oponente hacia atrás, Al realizar una búsqueda general, tome un
no se mueven. elemento aleatorio de la bolsa de fichas. Si lo
If you roll any , you have misjudged the attack deseas, puedes añadirlo al tablero de tu
and stumble. The action is not resolved, and the personaje. Si no quieres el objeto, o quieres
opposing model can immediately make a free cambiarlo por uno que ya tienes, coloca el
Knock Back action against you instead. If they objeto desechado en el suelo, en contacto con
also roll a , there is no effect. la base de tu personaje.
Massive characters (marked with the icon to Nota: La mayoría de las veces la separación de
the right) use the number within the icon like las "habitaciones" en el tablero es obvia, pero
armour against Knock Backs, reducing the los jugadores pueden acordar separar
number of hits. They also add this many automatic habitaciones muy grandes o largos pasillos en
hits to their own Knock Back attempts. múltiples áreas que pueden ser buscadas por
separado.
Buscar
Las acciones de búsqueda permiten a un
personaje mirar a su alrededor y encontrar nuevos
objetos, y a menudo serán la clave de la victoria
en una misión. Hay dos tipos de búsqueda:
Buscar una caja
Los personajes pueden Buscar en cualquier caja
de carga con la que estén en contacto con la
base, siempre que no estén enfrentados a un
enemigo.
Ejemplo de Knock Back
Gak está bloqueando una puerta. Lars quiere atravesar la
puerta para tener acceso a una caja al otro lado, y por eso
decide empujar a Gak.

Lars no tiene un valor de combate sin armas, por lo que tira el


dado estándar de 1 para el intento. Anota un golpe,
permitiendo que Gak sea empujado hacia atrás 1 pulgada,
dejando la puerta despejada.

28
Persuadir Recargar
A menudo se puede persuadir a los PNJ para La recarga sólo puede hacerse si
que hagan ciertas cosas, como intercambiar un tiene una ficha de munición y no está
artículo contigo o incluso unirse a tu tripulación. enfrentado a un enemigo.
Para ello, debes estar en contacto con el PNJ al
que intentas persuadir y no estar en contacto Cuando recargue, añada el número de clavijas
con ningún otro enemigo. de munición que aparecen en el testigo a su
Los personajes pueden ser persuadidos para tablero, hasta el máximo. Normalmente tendrá
que hagan: que voltear ( ) el testigo o descartarlo ( ) y
• Cambiar un artículo. Si llevan un artículo, devolverlo a la bolsa del mismo.
puede cambiarlo por uno propio (sólo
artículos pequeños). Si no llevan, puedes Interactuar
sacar uno al azar de la bolsa de fichas e Algunas misiones especificarán las acciones
intercambiarlo en su lugar. Si no quieres el adicionales que pueden realizarse. Éstas serán
objeto robado, déjalo en la ranura del PNJ. específicas para la misión o el terreno que se
• Unirse a la tripulación. Si tiene éxito, el PNJ utilice. A menos que se indique lo contrario, para
ayudará a tu tripulación actuando como uno interactuar con un objeto un Comerciante debe
de sus miembros durante el resto de la estar en contacto con él y no enfrentado.
misión. Consulta página 42. Se pueden activar
en la ronda actual. Otros
Hay algunas otras acciones menos comunes
• Ma e a mission speci ic action Algunas que puede realizar su tripulación, que se detallan
misiones listan cosas adicionales que puedes a continuación.
persuadir a un PNJ para que haga. Por Esta lista no es exhaustiva - puede haber otras
ejemplo, tal vez necesites persuadir a un civil acciones que se utilizan en misiones
en un bar por información vital. específicas, o sólo cuando un personaje tiene
una habilidad en particular. Se detallarán en el
El siguiente icono representa lo difícil que lugar apropiado.
es persuadir a un PNJ, y se puede
encontrar en su Tablero de Personaje. LIMPIAR OBSTRUCCIÓN
Debes decidir de qué estás persuadiendo para Esta acción desatasca un arma a distancia, y
que haga antes de lanzar. Persuadir a un sólo se puede realizar cuando no se está
personaje funciona de manera similar a un enfrentando a un enemigo.
ataque. El número de dados de combate tirados Quitar la armadura
es igual a la estadística de Habilidad de tu La armadura no se puede poner directamente
personaje (el valor del Tablero, no el número en la ranura de la armadura de tu personaje -
restante de clavijas). El valor de Persuadir del lleva tiempo ponerla. Cuando la recojas, debes
PNJ es como armadura, modificando la tirada. Si colocarla en la bandeja de objetos. Esta acción
tu tirada supera su valor de Persuasión y obtiene se utiliza para mover o intercambiar un token
un acierto, la acción tiene éxito. de armadura de la bandeja a la ranura de
Ejemplo armadura o viceversa. Esto sólo se puede
hacer cuando no se está en contacto con un
enemigo.

Levántarse
Fase de comerciante

Esta acción permite a un personaje tumbado


volver a ponerse de pie, manteniendo el
modelo en posición vertical. A partir de ese
momento actúan con normalidad.

Roykirk se ha puesto en contacto con Kaori


y quiere que se una a su tripulación. Kaori
tiene un valor de Persuasión de 2, y la
Habilidad de Roykirk también es 2 por lo
que tirará 2 dados. Los dos primeros
impactos serán bloqueados por la fuerte
voluntad de Kaori, así que tendrá que tirar
al menos tres impactos para convencerla.
29
Acciones sin esfuerzo Al igual que las acciones regulares, puede
Las acciones sin esfuerzo son pequeñas cosas haber otras acciones sin esfuerzo disponibles
que un personaje puede hacer mientras está en ciertas misiones o con ciertas habilidades.
huyendo o en el fragor del combate, como Algunas habilidades pueden incluso hacer que
escabullirse de la línea de fuego, o golpear un las acciones regulares se realicen sin esfuerzo!
objeto del suelo cuando pasa corriendo. Movimientos de proximidad
Las acciones sin esfuerzo son gratuitas - no Un Movimiento de Proximidad representa a un
cuentan como una de tus acciones para el turno personaje que se agacha para cubrirse, esquivar
y por lo tanto pueden ser tomadas en adición a un ataque, inclinarse a la vuelta de una esquina
tus acciones regulares. Sin embargo, sólo para disparar o hacer un esfuerzo extra para
puedes realizar una de estas acciones sin cargar en combate.
esfuerzo por turno. Permite que un personaje se mueva hasta 1
Si ya has hecho una acción sin esfuerzo en pulgada. Esto sigue todas las reglas de
tu turno, puedes hacer más pero contarán movimiento regulares, y aún así no le permitirá
para tu límite de acción. También puedes moverse más de 11 pulgadas en una ronda.
gastar un modificador de destreza para Objetos sin esfuerzo
utilizar una segunda acción sin esfuerzo en Ciertos elementos tendrán el icono , lo que
un turno, pero esto contará como tu uso de permite utilizarlos sin esfuerzo. El icono del
destreza para ese turno (véase la página 32). elemento indicará el efecto que se aplica; por
ejemplo:
A menos que se indique lo contrario, las
• Gafas con sensor que le
acciones sin esfuerzo sólo pueden realizarse permiten buscar sin esfuerzo
antes o después de otras acciones - no pueden
realizarse en medio de la acción. • Un Estimulador de Combate que
te da 2 acciones extra este turno
Las acciones sin esfuerzo incluyen:
• Hacer un movimiento de proximidad • Un Medi-Stim que agrega 2
• Usar cualquier elemento con el icono clavijas de salud
• Lanzar un artículo
• Recoger, dejar o intercambiar un objeto en Una vez que la acción se haya
contacto con la base. completado, a menudo tendrá que desechar
• Dar, tomar o intercambiar un objeto con otro ( ) la ficha y devolverla a la bolsa de fichas.
personaje en contacto con la base (si el otro
jugador lo permite)

Ejemplo
Jace utiliza su primera acción del turno para
moverse a una habitación repleta de gangsters,
donde también hay un Cuchillo de Combate en
el suelo. Se pone en contacto con él, y luego
utiliza una acción sin esfuerzo para recogerlo.

Como todavía tiene clavijas de habilidad


disponibles, utiliza una para realizar una segunda
acción sin esfuerzo para lanzar el cuchillo a un
ganger cercano, que recibe el daño del ataque y
es derrotado.

Jace entonces usa su segunda acción para


salir de la puerta opuesta, fuera de la LdV de
los Gangers.

30
Lanzamiento de objetos Lanzar un arma de asalto cercano se
Los objetos que se pueden lanzar tendrán el resuelve como un ataque a distancia, usando
siguiente icono: el número de dados dentro del icono. La
cobertura, la armadura y cualquier otro
modificador se aplican de forma normal. El
arma lanzada se retira del tablero del
personaje y se coloca en el suelo adyacente
Ten en cuenta que esto incluye muchas armas al objetivo. Se puede volver a recoger del
de asalto cercano - lanzar una espada a alguien suelo como cualquier otro objeto.
puede parecer un poco desesperado pero
puede ser efectivo! Lanzar un objeto requiere Tenga en cuenta que las armas lanzadas
LdV al objetivo, y la mayoría de los objetos sólo pueden romperse como cualquier otra
pueden ser lanzados a corta distancia. Si un después de 2 resultados . Coloque la
objeto puede ser lanzado a una distancia ficha boca abajo como recordatorio.
mayor, habrá una M o L junto al icono.

Armas de explosión
Las armas explosivas no sólo afectan al objetivo,
sino también a cualquiera que se encuentre en los
alrededores de dos pulgadas.
Tampoco tienen que apuntar a un personaje - sus
ataques se resolverán incluso si llegan a un punto
en el suelo. Incluso pueden apuntar a ese punto si
lo deseas, permitiendo que la explosión golpee a
personajes que de otra manera estarían fuera de
la vista! Estas armas suelen ser lanzadas, como
granadas, pero hay otros objetos y efectos que
utilizan las reglas de explosión.
Cuando se dispara o se lanza un arma explosiva,
primero hay que determinar el origen de la
explosión. Elige un punto de destino o un personaje
dentro del rango y la LdV como es normal, y luego
tira el dado de combate azul como se indica a
continuación:
• Cualquier número de impactos: Has dado en el blanco.
• En blanco/Sin impactos: Ha fallado - el origen de la explosión está a una pulgada de su
objetivo en una dirección de su elección.
• : Has perdido gravemente - el origen de la explosión está hasta dos pulgadas de
distancia de su objetivo en una dirección a elección del jugador objetivo (o del jugador
con el Contador de Turnos si el objetivo era un PNJ).

Si hay un terreno intermedio entre el tirador y el objetivo, reduzca en 1 el número de disparos realizados.
Una vez que se ha determinado el origen de la explosión, tira los dados de combate por cada
personaje afectado por la explosión como se muestra en el diagrama.
Fase de comerciante

Los efectos de las explosiones no pueden atravesar las paredes. Sin embargo, sí pueden
atravesar ventanas y otros terrenos. Los personajes que se encuentren al otro lado del terreno
afectado por la explosión se beneficiarán de un modificador de cobertura, como es habitual.
Número de dados de combate usados en
cualquier personaje, al menos parcialmente
Número de dados de dentro de 1 pulgada del punto o personaje
combate/efecto usado objetivo.
en el personaje objetivo Número de dados de combate usados en
(si hay alguno). cualquier personaje que esté a más de 1
pulgada de distancia, pero al menos
parcialmente a 2 pulgadas del punto o
personaje objetivo.

31
uso de habilidades que se esté llevando a cabo en ese momento (por
Las habilidades son habilidades especializadas ejemplo, un oponente haciendo un ataque) debe
que permiten a los personajes hacer cosas más ser completamente resuelto antes de que su
allá de las reglas estándar. habilidad sea utilizada. La habilidad debe utilizarse
inmediatamente, antes de que el juego normal se
Cada personaje tiene su propio conjunto de reanude donde se dejó.
habilidades que comprende las habilidades de su
Tabla de Clases y a menudo una o dos en su Las habilidades de reacción pueden ser usadas
Tabla de Comerciantes. Cada habilidad está incluso si tu personaje ya ha sido activado en esta
representada por un icono de color - una lista ronda.
completa de estas habilidades se puede encontrar Duplicar habilidades
en la página 94. Los espacios alrededor de cada Algunos personajes pueden tener un tipo de
icono de habilidad se marcarán para mostrar la habilidad en su perfil como habilidad base, y luego
competencia de los personajes con esa habilidad, tener el mismo tipo de habilidad en su Tablero de
desde el nivel 1 hasta el nivel 3. Clases, o concedido por un objeto. Cuando se
determina qué nivel de esa habilidad se puede
Una vez por ronda, Los comerciantes pueden
utilizar, se suman todas ellas.
gastar clavijas de habilidad para usar una de sus
habilidades. Algunas Habilidades se utilizan Por ejemplo, Tirgarde tiene el nivel 1 de
durante otras acciones, y otras Habilidades se Emboscada como habilidad base, y
conceden acciones por sí mismas - éstas se también puede aprender dos niveles más
realizan antes o después de las acciones de la habilidad en el Tablero de la Clase de
regulares, pero no durante, y no cuentan como Tripulantes. Si uno de estos niveles estuviera
una de sus acciones para el turno. marcado, podría añadirlo al de su habilidad base y
Para usar una habilidad, deben hacerlo: utilizar la habilidad del nivel 2.

1. Seleccione la habilidad que desea utilizar y Ten en cuenta que a veces estas habilidades
en qué nivel. pueden estar en la ranura de la armadura del
personaje. Por lo tanto, al ponerse la armadura
2. Retire de su tablero un número de clavijas de puede reducir el nivel de una determinada
habilidad igual al nivel de la habilidad. Por
habilidad disponible para el personaje, incluso si
ejemplo, si se utiliza una habilidad de nivel 2,
también la tenía en su Tabla
se eliminan 2 clavijas.
de Clases.
3. Lleve a cabo la acción indicada en la
sección de la habilidad en cuestión. Todas las habilidades
tienen un nivel máximo
A menos que se indique lo contrario en la
de 3.
descripción de la habilidad, las habilidades deben
utilizarse durante el turno del personaje.
Si una Habilidad contradice algo de las reglas básicas, la
descripción de la Habilidad tiene prioridad.
Recuerde que las clavijas de habilidad también se
pueden gastar en acciones sin esfuerzo. Esto
cuenta para el límite de una vez por ronda, y no
podrás utilizar ninguna otra habilidad hasta la
siguiente ronda.
Habilidades pasivas
Algunas habilidades tienen reglas marcadas como
pasivas. Una vez que un personaje tiene el nivel
relevante de esa Habilidad o superior, esta regla
siempre está en vigor, y no requiere el uso de
ninguna clavija de Habilidad. Las habilidades
pasivas se pueden seguir utilizando si el personaje
no tiene ningún gancho de habilidad.
Reacciones
Algunas habilidades están marcadas como
reacciones. Se utilizan normalmente fuera del
turno de tu personaje, reaccionando a un
evento o ataque realizado por otro personaje.
La condición de activación para el uso de
cada habilidad se detallará en su descripción.
32 Esta condición de activación, o cualquier
Ejemplo Arianna tiene la Habilidad de Desvanecimiento a
Negro. Supongamos que ha gastado algunos de
sus puntos de carrera en ella y puede usarla hasta
el nivel 2.
Arianna está al descubierto y es disparada por un
Devastador en la Fase de Purga. Sólo le quedan 2
fichas de salud, así que el jugador está
preocupado. La Habilidad de Desvanecimiento a
Negro permite al Comerciante reaccionar y
ponerse a cubierto cuando es atacado, lo que
podría salvar su vida en esta situación.
Una vez que se establece el objetivo del
Devastador, Arianna gasta una de sus clavijas de
habilidad para moverse detrás de un cajón
cercano. Ahora está a cubierto y puede ignorar
uno de los golpes del Destructor, si es que lo
consigue.
Para garantizar su seguridad, el jugador podría haber
usado en su lugar dos clavijas de habilidad para usar
la versión de nivel 2 de la habilidad - Moverse, y luego
ignorar todos los golpes.
Siempre y cuando el
Personajes derrotados
personaje derrotado no
Un comerciante derrotado no necesariamente
está muerto - puede estar inconsciente o está en contacto con un
demasiado herido para moverse. Cualquiera enemigo, un Comercian-
que sea la razón, están incapacitados y no te en contacto con un
pueden participar en la misión. Una miniatura personaje derrotado
de Comerciante derrotado debe ser colocada de puede gastar una
lado, y un Mostrador de Asistencia debe ser acción para Moverse
colocado junto a ellos para recordarle que no hasta 2 inc, tomar los
son sólo propensos. personajes derrotados
Sin embargo, la esperanza no está perdida. Los con ellos. Si otro
otros Comerciantes (de cualquier tripulación) en el comerciante de su
tablero pueden intentar ayudar (o no...). equipo está en contacto con los personajes
Importante: A menos que se indique lo derrotados, usted puede Mover ambos
contrario, los Operadores derrotados nunca comerciantes y el personaje derrotado hasta 4
pueden ser el objetivo de un enemigo o ser pulgadas en su lugar como una sola acción.
seleccionados cuando una regla requiera un Ambos están todavía limitados por el máximo de
Operador al azar. 11 pulgadas. Ponga un Contador de Recordatorio
al lado del otro personaje que se ha movido - ellos
Revivir los personajes
Los artículos o habilidades que restauran la tomarán una acción menos en su próximo turno.
salud, tales como Medi-Stim o Medi-Pack, Robarles a ciegas
pueden utilizarse para revivir a un comerciante Los jugadores más despiadados pueden optar
derrotado. Sin embargo, deben ser utilizados por por "rescatar" el equipo del personaje derrotado
otro Comerciante en contacto con la base - el en vez de al personaje mismo. Otros
Comerciante derrotado no puede utilizar los comerciantes en contacto con el comerciante
artículos por sí mismo. El Comerciante que
derrotado pueden hacer una acción de búsqueda
utiliza el artículo puede tomarlo de sus propios
suministros, o de la bandeja de artículos del como si el comerciante fuera un cajón de carga -
Trader Phase

Comerciante derrotado. tomando cualquier objeto que quieran de la


Un Comerciante revivido restaura la cantidad bandeja de objetos del personaje. Cualquier
especificada de Salud y retira el Mostrador de objeto desechado se deja al lado del Comerciante
Asistencia. Se queda tumbado, pero puede derrotado.
activarse de forma normal en la ronda actual, si Fin de una misión
no lo ha hecho ya. En una campaña, los personajes que quedan
Agarra una pierna derrotados al final de una misión deben ser
Si la tripulación no tiene suministros médicos, retirados - véase la página 56. Si alguno de
los personajes derrotados también pueden ser sus equipos fue robado durante el juego, no lo
llevados o arrastrados de vuelta a sus naves. recuperarán.
33
Una vez que has determinado el número de Purgas
Fase de purga que llegan y sus respectivos Puntos de Entrada,
En la Fase de Purga, puede llegar más Purga al
ponlos en el tablero en contacto con su Punto de
tablero y atacar. En cada ronda la Purga es
Entrada. Si no hay espacio porque el área está
movida y lanzada por el jugador con el
bloqueada por otros modelos, colóquelos lo más
Contador de Turnos, a menos que la tripulación
de ese jugador sea la que está siendo atacada, cerca posible.
Tenga en cuenta que algunas veces la Purga se
en cuyo caso otro jugador debería tirarla.
pondrá al lado de los Puntos de Entrada fuera
La fase de purga tiene dos etapas: de la Fase de Purga (por una Carta de Evento
por ejemplo). En este caso se colocarán en el
1. Llegada tablero en ese Punto de Entrada y luego se
2. Activación activarán en la Fase de Purga como es normal.
Enemigos de alto rango
Llegada Las purgas más peligrosas son limitadas en
Cada nivel de hostilidad incluye una serie de número y rara vez se envían enmascaradas a un
iconos que indican los personajes que convicto.
potencialmente podrían llegar en esta fase. La purga del rango 4 y superior (Morador Único,
Mientras la Hostilidad esté 'Relajada' no Reunidores y Aniquiladores) sólo aparecerá una
llegará ninguna Purga. vez por juego. Una vez que se ha colocado uno,
no se tira para ese tipo de Purga de nuevo para
el resto del juego, y cualquier otra regla que
Cosechador Devastador Asesino Morador generaría uno es ignorada. Una vez que el
Único personaje ha sido derrotado, no volverá.
Si un icono va seguido de un número, llegará
esa cantidad de Purga. Si el icono va seguido Si se usan las cartas de Refuerzo de Purga ,
de un icono de un dado, tira ese dado para puede aparecer una segunda Purga de cada
tipo, pero sólo una vez que la Hostilidad alcance
determinar cuántas Purgas aparecerán. la Purga.
Empieza por arriba, y ve hacia abajo en la lista
para ver lo que llega. ¿No hay suficiente purga?
De normal con 2 jugadores, sólo usarás las
miniaturas de Purga del Core.
Dado de purga - un Dado de Azar– a – 5 Cosechadores, 2 Devastadores, 1 Asesino y
personaje llega por Live One arrives on a 1 Morador Único. A veces puede encontrar que
cada . result necesita lanzar para un tipo de purga para
Cuando el nivel de Hostilidad llegue a Purga!, el entrar en el tablero, pero no quedan.
número de Purgas que lleguen será el mismo En este caso, utilice el siguiente personaje de
que en Mátame, pero recuerda que a partir de purga de menor rango disponible. Por ejemplo,
ahora todos los personajes de Purga usarán las si se requiere un Asesino (rango 3) pero no está
estadísticas aumentadas en el lado 'Cargado' disponible, utilice un Devastador (rango 2); si un
del Tablero de Purga. Devastador no está disponible, utilice un
Cosechador (rango 1).

Si no quedan cosechadores y se necesita


generar más, entonces ninguno llegará hasta
La Purga llegará a un lugar al que algunos hayan sido derrotados.
azar alrededor del tablero,
determinado por el dado de
azar. Los números en el
Dado de Azar corresponden
a las fichas de Punto de
Entrada. Tire por separado
para cada tipo de Purga que
llegue.

34
Ejemplo
Por ejemplo, en 'Cúbreme', llegará la siguiente Purga:

En primer lugar, se colocan


2 cosechadoras. El dado
de azar tira un 3, de modo
que los 2 cosechadores se
colocan en el tablero junto
al Punto de Entrada.
Después, se tira el dado
de purga para determinar
el número de
Devastadores, junto con
el dado de Oportunidad
para mostrar su ubicación. El dado de purga tira un y el
dado de oportunidad tira un 5, por lo que 1 Devastador se
coloca en el punto de entrada 5.
Los dos dados se tiran de nuevo para los Asesinos, resultando un
2 y un 3 respectivamente. Sólo tenemos un Asesino, por lo que
pondremos un Devastador en lugar del segundo. Los
cosechadores que colocamos antes están bloqueando el Punto de
Entrada 3, así que el Asesino y el Devastador se colocan lo más
cerca posible.
Finalmente necesitamos tirar para un Morador Único, pero esto usa el dado
de azar en lugar del dado de purga, así que sólo hay una posibilidad entre 6
de que aparezca. Las tiradas son para que los Comerciantes estén a salvo,
¡por ahora!
El Rastreador de Hostilidades también muestra un icono de Civiles - nos
ocuparemos de esto en la Fase de PNJ.

Activación • Si no hay personajes visibles, su objetivo


Toda la purga del tablero se activará ahora. El será el personaje más cercano que no sea
personaje de mayor rango de Purga en el tablero Purga. Resuélvelo midiendo la distancia más
se activará primero, seguido del siguiente rango corta posible entre la Purga y los objetivos
más alto, y así sucesivamente hasta el rango 1 de potenciales, moviéndote alrededor del terreno
los cosechadores que actúan en último lugar. Si y a través de las puertas según sea
hay más de uno del mismo rango en el tablero, el necesario.
jugador con el Contador de Turnos puede elegir el • La única excepción a esta regla es para los
orden en que se activan. Asesinos. Priorizarán los Capitanes de
En la fase de comerciante, usted pudo decidir Comerciantes. Si ven al Capitán, será su
qué acciones tomaría su tripulación. Sin objetivo aunque no sea el personaje más
embargo, la Purga y los demás PNJ del juego no cercano, y se moverán alrededor o por
están bajo tu control. En su lugar, tomarán encima de otros objetivos para alcanzarlo.
acciones basadas en la siguiente secuencia Incluso dejando contactos de base y
estricta de IA. Cada personaje de Purga seguirá provocar un ataque de oportunidad. Si un
realizando acciones de esta lista hasta que no le Asesino no puede ver a un Capitán, ellos
quede ninguna para usar. siguen las reglas normales.
Los operadores derrotados no son objetivo.
Fase de purga


Objetivos
Antes de hacer su activación, cada personaje de Una vez que se ha elegido un objetivo, éste
Purga elegirá un objetivo, y para la Purga el permanece bloqueado durante el resto del turno
término 'objetivo' se aplica a todos los que están de ese personaje a menos que sea derrotado.
en el tablero! Esto se aplica incluso si un objetivo más
• Por defecto, el objetivo será el personaje no cercano se vio a mitad de un movimiento. El
Purga más cercano en LdV y no cobertura. objetivo sólo se vuelve a evaluar a mitad del
• Si todos los personajes visibles están en la turno si el objetivo original es derrotado. De lo
cubierta, el objetivo será el más cercano. contrario, será reevaluado la próxima vez que el
personaje se active.
35
Acciones • La Purga siempre se Mueve tan lejos como sea
La Purga puede realizar acciones de posible (es decir, las 4 pulgadas completas) a
Movimiento y Asalto, y las utilizará de la misma menos que se muevan hasta el contacto con la
manera que los Comerciantes. base del objetivo, en cuyo momento se
Cada vez que hagan una acción, la Purga dará detendrán.
prioridad a la acción que cause el mayor daño • Las acciones de ataque a distancia realizadas
posible, usando la Tabla de Acción de la IA de por la Purga tienen un alcance ilimitado, pero
abajo. siguen las reglas normales para disparar a los
Una vez que hayas jugado un par de veces, personajes comprometidos.
estas acciones se convertirán en algo natural. • La purga no se ve afectada por a menos que
Unas cuantas cosas para recordar: se indique lo contrario.
Caracteres propensos
La purga que ha sido golpeada tumbado debe usar
su primera acción para levantarse, antes de hacer
el resto de su activación de manera normal.

Tabla de acción de la IA de los PNJ

NO ¿El objetivo está si


enganchado con el PNJ?

¿El objetivo
si El PNJ hará una acción
está en la LdV
de Ataque Cercano contra
del PNJ?
el objetivo.
NO

El PNJ se moverá ¿Tiene el PNJ una


NO
hacia el objetivo por estadística de disparos?
la ruta más corta.
si

si

¿Puede el PNJ ¿Es la estadística de


alcanzar y atacar el disparos del PNJ más alta
NO objetivo este turno? que la de ataque cercano?

NO NO
si

¿Ya ha El PNJ hará una


movido el PNJ si acción de Ataque a
este turno? Distancia contra el
objetivo.

Tenga en cuenta que las acciones de Ataque a Distancia tomadas por la Purga tienen un alcance
ilimitado. Todos los demás PNJ pueden disparar a un alcance medio. Ambos siguen las reglas
normales para disparar a los personajes comprometidos.

36
Ejemplo

En esta Fase de Purga, el Asesino es el de mayor rango de Purga en el tablero, y actuará


primero. Su objetivo más cercano es Gak. Sin embargo, los Asesinos siempre dan
prioridad a los Capitanes si pueden verlos, y el Asesino por tanto se moverá hacia
Arianna con su primera acción. Con su segunda acción, aunque podría alcanzar a
Arianna moviéndose de nuevo, no le quedaría ninguna acción para atacarla. Por lo tanto,
se dirigirá a ella con una acción de Ataque a Distancia.
Los siguientes en el ranking de Purga son los Devastadores. El Devastator 1 no tiene
enemigos en la línea de visión, y por lo tanto se moverá hacia el más cercano, en este
caso Gak. Después de moverse una vez que ha llegado al final del muro y ahora puede
ver a Gak. Sin embargo, las acciones de los Devastadores están vinculadas - debido a
que su primera acción fue mover, su segunda acción también será un movimiento. Se
mueve en contacto con la base de Gak y no puede hacer más acciones.
Devastator 2 tiene enemigos en la línea de visión, y tiene una estadística de alcance
superior. Por lo tanto, disparará al objetivo más cercano, en este caso Tirgarde. Una vez
más, como sus acciones están vinculadas, él
disparará dos veces. Si Tirgarde fuera derrotada después de la primera acción del
Devastador, elegiría un nuevo objetivo más cercano para la segunda, en este caso
Arianna. Si no tuviera otro objetivo en LdV no haría ninguna acción - la regla significa
que sólo podría disparar con su segunda acción.
Finalmente, el Cosechador actuará. El objetivo más cercano es Gak. Los cosechadores
no tienen habilidades de alcance, por lo que el cosechador pasará su única acción
Fase de purga

moviéndose hacia el contacto con la base. Debido a que los cosechadores tienen la
habilidad de Primer Golpe , entonces ganará una acción inmediata y gratuita de
Asalto Cercano contra Gak.
Eso concluye la fase de purga.

37

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