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MODIPHIUS ENTERTAINMENT
Director creativo Diseñador gráfico principal Agentes de producción
Chris Birch. Michal E. Cross Alex Taylor, Anthony Morris, David
Director ejecutivo Diseñadores gráficos Hextall, Luke Gill, Joshua Froud-
Rita Birch. Christopher Webb, Mark Whittington Silverstone, Miles Turner, Thomas Bull
y Stephanie Toro Gurumendi. y Warwick Voyzey.
Director general
Cameron Dicks. Productor de audio y vídeo Atención al cliente
Steve Daldry. Lloyd Gyan.
Gerente de producto
Sam Webb. Coordinador de desarrollo Responsable de sucesos
Jason Enos. Gregoire Boisbelaud.
Gerente de servicios creativos
Jon Webb. Desarrolladores Responsable de distribución
Ethan Heywood y Jono Green. Gary Moore.
Coordinador creativo
Kieran Street. Diseñador del sistema 2d20 Coordinador de marketing
Nathan Dowell. Shaun Hocking.
Control financiero
Luc Woolfenden. Testeo QA Responsable de atención al cliente
Dominic Westerland, Nathan Perry y Chris Dann.
Responsable de logística y
producción Samantha Laydon. Responsable de la tienda web
Peter Grochulski. Responsable senior del proyecto Apiya Ramakomud.
EDICIÓN ESPAÑOLA
Traductor Editor y corrector Maquetador
M. Alfonso García Víctor Romero Rayg C. Rodríguez «Regik».
© 2022 Bethesda Sofworks LLC. FALLOUT y todos los logos relacionados son marcas registradas de ZeniMax Media Inc. o sus afiliados en los E.E. U.U.
y otros países.
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de Modiphius Entertainment Ltd. Cualquier uso no autorizado del material así protegido es ilegal. Todos los nombres registraros se usan de forma
ficticia y sin mala intención. Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas o sucesos reales, presentes o pasados, es pura coincidencia
y no intencionado, excepto cuando dichas personas o sucesos son parte de un contexto histórico específico.
Publicado en España por The Hills Press. S.L.
CONTENIDOS
Introducción Capítulo Uno Capítulo Dos
¡BIENVENIDO REGLAS BÁSICAS COMBATE
AL YERMO! ¿Qué es un juego de rol? . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Escenas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
La guerra..., la guerra no cambia nunca . . . . . 4 Pruebas de habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Daño y heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
¿Qué necesitas para usar este libro? . . . . . . . . 6 Puntos de Acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 El entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Capítulo Tres
FRECUENCIA
MAQUINAL
Acto 1: Ecos en la garganta . . . . . . . . . . . . . 34
Acto 2: Bleakford . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Acto 3: Que no falten los tiros . . . . . . . . . . . 47
Personajes pregenerados . . . . . . . . . . . . . . . 52
Introducción
¡BIENVENIDO
AL YERMO!
LA GUERRA..., LA GUERRA NO CAMBIA NUNCA
Los Estados Unidos de América ya no existen. Los supervivientes siguen con sus vidas con lo poco
Quedaron destruidos con el lanzamiento de los misiles que queda e intentan canibalizar todo aquello que
nucleares de medio mundo. El resultante apocalipsis no pueden construir de cero. La civilización vuelve a
puso fin tanto a la Gran Guerra como al mundo civili- echar raíces y ciertas áreas del país han alcanzado un
zado. Ahora, todo lo que existe es el Yermo, un paisaje nivel de estabilidad que podría calificarse de conforta-
irradiado salpicado de ciudades en ruinas, comunida- ble, al menos, si eres rico y poderoso.
des abandonadas y reductos de supervivientes deses-
perados. Lo habita una amplia variedad de criaturas A medida que crecían nuevos asentamientos, también se
mutantes, bestias horrendas y necrófagos eternos. La empezaron a formar facciones. Cada una de ellas intenta
radiación de las detonaciones se extendió con rapidez. rehacer el mundo a su manera y algunas son mucho más
Todo lo que no murió inmediatamente quedó irra- peligrosas que otras. Con diferencia, los más peligrosos
diado; la mayor parte de la amplia fauna y flora de la de todos son los saqueadores. No le otorgan ningún
Tierra se extinguió. valor a más vida humana que la suya. A pesar de sus
acciones, una nueva civilización comienza a florecer.
¡Bienvenido a la Commonwealth!
La ambientación por defecto de Fallout: el juego de rol es la explicar la existencia del lugar o personaje
Commonwealth. Es el mismo lugar en donde se ambienta el en cuestión. La idea subyacente es que tengáis
videojuego Fallout 4. Muchas de las localizaciones, perso- toda la libertad del mundo para explorar y crear
najes y rasgos de la Commonwealth que se mencionan en vuestras propias historias, sin depender de lo que ocurre en
este juego parten de una perspectiva «de inicio» del juego. el videojuego.
Eso quiere decir que no incluyen ninguno de los cambios
que se pueden hacer durante el transcurso del videojuego. Con el manual básico de Fallout: el juego de rol, también
Siempre hay alguna excepción, pero la indicaremos en el podrás ambientar tus partidas en otros periodos de tiempo o
texto, en especial si hace falta que suceda algo anterior para localizaciones que aparecen en la saga de videojuegos.
REGLAS BÁSICAS
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Para jugar a un juego de rol de mesa, uno de voso-
tros debe desempeñar el papel de Director de Juego
(también llamado DJ), mientras que los demás hacéis El Director de Juego
de jugadores. Entre todos, vais creando una historia El DJ solo es otro jugador más, aunque tiene una serie de
compartida al explorar el yermo postnuclear, donde responsabilidades distintas al resto. Arbitra las reglas, rolea a
monstruos mutantes acechan tras cada esquina y los las criaturas y otros Personajes No Jugadores (PNJ), determina
demás supervivientes no se fían un pelo de nadie. cuándo hay que hacer tiradas, interpreta su resultado y des-
Como grupo, viajaréis por autopistas en ruinas y visi- cribe lo que sucede a medida que el resto explora el Yermo.
taréis aldeas destartaladas, mientras cumplís misiones
y ayudáis a construir una comunidad, todo mediante la Su función consiste en presentar la historia, reaccionar a las
descripción de lo que hace vuestro personaje a lo largo acciones de vuestros personajes y decidir cómo responden
del relato improvisado. Cuando sea necesario deter- los PNJ a ellas, pero también debe usar estas mismas reglas
minar si algo es o no posible en la historia, usaréis las básicas para resolver las acciones de los PNJ.
reglas de juego para ver si la tarea tiene éxito o no.
LA RESERVA DE DADOS
Normalmente, tiras 2d20 y comparas sus resultados
de forma individual con el número objetivo para cal-
cular la cantidad de éxitos que generas en una prueba.
Sin embargo, ¡puedes comprar más dados! Tienes la
posibilidad de añadir hasta tres d20 adicionales a
una prueba con Puntos de Acción. Esto significa que
puedes tirar hasta 5d20 en un momento determinado.
Encontrarás más información sobre los Puntos de
Acción en la página 14.
RANGO DE COMPLICACIÓN
PRUEBAS DE GRUPO Normalmente, genera una complicación cualquier d20
que saque un 20 natural. Sin embargo, algunas acciones
Cuando todo un grupo de personajes realice una acti- pueden ser más arriesgadas en vez de solo más peligrosas.
vidad duradera, como deslizarse todos juntos a través Cuando una acción sea más arriesgada, el DJ también
de un área vigilada o cruzar una región peligrosa, se puede aumentar el margen de complicación de la prueba,
resuelve con una variante especial de las reglas de de tal modo que generes complicaciones con más resulta-
asistencia. Normalmente este tipo de tiradas suele dos que 20. Cada paso de aumento del rango de compli-
tener una dificultad alta, lo cual exige que colaboren cación reduce en uno el número a generar en el d20, tal y
varios individuos para lograr lo deseado. Primero, el como muestra la tabla de rango de complicación.
DJ determina la dificultad de la prueba y, después, los
demás jugadores deciden quién va a liderar el esfuerzo Rango de complicación
conjunto; el resto de participantes serán los asistentes.
GENERAS UNA
RANGO DESCRIPCIÓN
COMPLICACIÓN CON…
El líder del grupo realiza una prueba de habilidad, cal-
culando su reserva de dados con normalidad (una base 1 20 Normal
de 2d20 y hasta 3d20 adicionales mediante la compra 2 19–20 Arriesgado
con Puntos de Acción, rasgos, etc.). Después, todos
los asistentes tiran 1d20 cada uno, usando sus propios 3 18–20 Peligroso
números objetivos tras sumar su atributo y habilidad. 4 17–20 Precario
Mientras el líder obtenga al menos un éxito en su
5 16–20 Traicionero
prueba, podrá añadir los éxitos obtenidos por los asis-
tentes. Si el total de éxitos combinado iguala o supera
la dificultad, todos los participantes habrán superado
la prueba de grupo.
2d20 – 0
OBTENER INFORMACIÓN (1 PA): Haz al Director
de Juego una sola pregunta sobre la situación actual, 3d20 +1d20 1
que debe estar relacionada de algún modo con la 4d20 +2d20 3
prueba de habilidad. El DJ debe responder con vera-
5d20 +3d20 6
cidad a esta pregunta, pero su respuesta no tiene por
qué ser completa.
Tanto dentro como fuera de combate, puedes gastar PA
REDUCIR EL TIEMPO (2 PA): Cuando el tiempo antes o después de tirar los dados, pero para benefi-
sea importante, gastar 2 PA hace que la prueba se ciarte de los PA, cada gasto específico debe realizarse
complete antes. Por 2 PA puedes dividir a la mitad en su momento adecuado. Por ejemplo, Comprar
el tiempo que lleva realizar la prueba. d20 es antes de tirar los dados, mientras que Obtener
información, Reducir el tiempo, Acción mayor adicio-
nal o Daño adicional tienen más sentido después de
conocer la tirada.
COMBATE
ESCENAS DE COMBATE
Este tipo de escenas muestran a los personajes ata-
cando a sus oponentes y defendiéndose de ellos, junto INICIATIVA
con sus aliados. Desde un punto mecánico, son mucho
más estructuradas que la narración libre explicada Cuando comienza un combate, el personaje que lo
anteriormente. En vez de actuar con libertad, la escena provoca resuelve un turno inmediatamente. Una vez
se divide en rondas. En cada ronda, todos los perso- hecho, el DJ organiza a todos los combatientes presen-
najes resuelven un turno. Una ronda representa una tes de acuerdo al orden que indique su valor de inicia-
cantidad de tiempo corta, unos pocos segundos (hasta tiva, de mayor a menor. Después, comienza la primera
un minuto como máximo), lo cual nos permite que ronda de combate.
todos los personajes presentes completen una acción.
Una escena de combate tendrá tantas rondas como sea La ronda empieza por el personaje con valor más alto
necesario para resolver el conflicto. de iniciativa y, después, van actuando los demás de
mayor a menor. En caso de empate, el DJ determina
Durante tu turno, puedes realizar una acción menor qué criatura o personaje va antes. Cuando hayan
y una acción mayor. Una acción menor representa actuado ya todos los combatientes, finaliza la ronda y
algo rápido o auxiliar, como apuntar o desenfundar un el personaje que tenga el valor de iniciativa más alto
arma. Por su parte, una acción mayor representa todo comienza la siguiente. Tenéis que repetir la secuencia
aquello que lleve más concentración o esfuerzo, como hasta que el combate finalice.
disparar a un oponente, defenderte, piratear un orde-
nador o forzar una cerradura.
CÁLCULO DE LA INICIATIVA
La iniciativa de un Personaje Jugador se calcula
como la suma de Agilidad + Percepción, más boni-
ficaciones que reciba por su equipo o rasgos.
Correr: Movimiento. Puedes desplazarte dos zonas Prueba de habilidad: Realizas una prueba de habi-
de distancia, hasta un punto a tu elección a distan- lidad para cubrir una situación que no se resuelva
cia lejana o inferior. ya a través de otra acción mayor, siempre que el DJ
Defender: Centras tu atención en protegerte del esté de acuerdo.
peligro. Haz una prueba de AGI + Atletismo con Reaccionar: Describe una situación que esperas que
una dificultad igual a tu valor de defensa actual. ocurra y una acción mayor que intentas ejecutar
Con éxito, aumentarás tu defensa en un punto cuando eso ocurra. Si la situación sucede antes del
hasta tu siguiente turno (por 2 PA, añadirás otro comienzo de tu siguiente turno, podrás realizar la
punto adicional a tu Defensa). acción mayor indicada inmediatamente, llegando
Dirigir a un PNJ: Si tienes un PNJ aliado bajo tu incluso a interrumpir las acciones de otros perso-
mando, determinas una acción mayor y él la ejecuta najes si es necesario. Cuando más de un personaje
inmediatamente. Cuando la acción en cuestión exija reaccione ante la misma situación, sus acciones
realizar una prueba de habilidad, podrás asistirlo de mayores se resolverán en base al orden de iniciativa.
forma gratuita con CAR + Conversación (si es una Recuperar el aliento: Aprietas los dientes, respiras
persona), CAR + Supervivencia (si es un animal) o profundamente y te preparas para lo inevitable.
CAR + Ciencia (si es un robot). Haz una tirada de RES + Supervivencia (Dificultad
Pasar: Decides no hacer nada durante esta ronda. 0) y añade a la reserva del grupo todos los PA que
generes. En ciertas circunstancias y en función de
Arma arrojadiza: Tira PER + Explosivos o AGI 5. CONSUME MUNICIÓN: Si has hecho un ataque a
+ Lanzar (según sea apropiado), con una dificul- distancia, tendrás que reducir la cantidad de muni-
tad igual a la defensa del objetivo, modificada por ción usada (normalmente uno, más otros gastos
la distancia (pág. 22). adicionales) en el ataque. Si se trata de un arma
Arma cuerpo a cuerpo: Tira FUE + Armas C/C arrojadiza, debes eliminarla de tu inventario hasta
con una dificultad igual a la defensa del objetivo. que la recuperes (si es posible).
CRIATURAS CON OTRAS Cercana (C): El arma es más efectiva contra objeti-
LOCALIZACIONES DE IMPACTO vos en tu misma zona.
Algunas de las criaturas del Yermo tienen fisionomías Media (M): El arma es más efectiva contra objetivos
muy distintas a las del ser humano y cosas que nosotros en la zona adyacente.
no tenemos (como alas, colas y pezuñas). Sus plantillas
vendrán acompañadas de una tabla de localizaciones de Lejana (L): El arma es más efectiva contra objetivos
impacto alternativa, que debe sustituir a la anterior. a dos zonas de distancia.
CÓMO TRATAR UNA HERIDA En el caso de un robot, una servoarmadura u otra máquina
grande, como un vehículo, la acción mayor Primeros Auxilios
Debes utilizar la acción Primeros Auxilios y superar
permite realizar una tirada de INT + Reparación (Dificultad
una tirada de INT + Medicina con una dificultad igual
2). La dificultad aumenta en uno por cada herida que sufra la
al número de heridas que sufra el paciente. En este
máquina. Superar la prueba permite reparar una cantidad de
caso, superar la prueba permite al paciente ignorar las
PV perdidos igual a tu valor de Reparación, tratar una herida
penalizaciones asociadas a una herida. Sin embargo,
o estabilizar a una máquina moribunda. Las máquinas no
la herida en sí no está curada del todo: los primeros
pueden usar drogas, pero un kit de reparación de robots tiene
auxilios solo nos permiten parchear la situación para
los mismos efectos en ellas que un estimulante.
que no moleste.
Las máquinas tampoco se curan con otros consumibles, como
Siempre que tu personaje sufra cualquier daño en una
comida y bebida, ni con descanso o atención médica conven-
localización con una herida tratada, pero no sanada,
cional. Fuera de combate, debes invertir toda una hora de
debes tirar 1 . Si sacas un efecto en el dado, una de
trabajo para reparar a una máquina y curar una cantidad de
las heridas de esta localización se abrirá y volverás a
PV igual a dos veces el valor de tu habilidad Reparación.
sufrir la penalización apropiada. Sanar completamente
una herida lleva tiempo.
Valores de cobertura
CONDICIONES MEDIOAMBIENTALES
EJEMPLOS DE PROTECCIÓN COBERTURA
Algunos efectos pueden afectar a dos o más zonas, lo
Follaje, madera 1C
D cual incluye todo el área donde se está combatiendo.
Escombros, paredes agujereadas El mejor ejemplo de este tipo de situaciones es la ilu-
2C
D minación o el clima.
de ladrillo, una verja de metal
3 de daño
OBJETOS PELIGROSOS Incendio desbocado
energético, Persistente.
El lugar donde se combate también puede contener
Productos tóxicos
objetos capaces de causar daño o provocar algún otro 2 de daño venenoso.
(salpicadura)
efecto negativo en base a las acciones de los propios
personajes. Las minas y trampas cazabobos son un Productos tóxicos 3 de daño
ejemplo común, pues muchos de los habitantes del (inmersión) venenoso, Persistente.
Yermo emplean este tipo de recursos, o incluso torre-
tas automáticas, para defender lo que consideran suyo. 2 de daño
Respirar aire irradiado
radiactivo, Perforante 1.
Estos objetos peligrosos se activan cuando sucede una
acción específica en sus inmediaciones. Podría tratarse
de una complicación u ocurrir de forma automática
cuando el personaje entre en una zona específica (o
en contacto con ellos). En situaciones así, el personaje
puede realizar una prueba para evitar el daño (suele ser
AGI + Atletismo o PER + Supervivencia para esqui-
var la trampa o detectar su presencia justo a tiempo).
Mina Acercarse mucho (entrar en AGI + Atletismo 6 de daño físico a todo lo que
antipersonal contacto) (Dificultad 2) haya en la zona.
Racimo de Pisar el cordel (acción, entrar en PER + Supervivencia 6 de daño físico a todo lo que
granadas una zona) (Dificultad 2) haya en la zona.
FRECUENCIA MAQUINAL
ACTO I: ECOS EN LA GARGANTA
SINOPSIS Los personajes que no formen parte de la
Hermandad podrían haber interceptado una de
La aventura comienza cuando los Personajes Jugadores las emisiones de radio de Galen, solicitando apoyo
se encuentran con el escriba Galen Portno, un veterano y refuerzos a sus superiores, de tal modo que se
miembro de la Hermandad del Acero. Galen es responsa- acerquen a investigar.
ble del puesto de escucha Eco y recientemente recibió la
El grupo podría estar viajando por el Yermo y obser-
señal de emergencia de una escuadra de caballeros de la
var en primera fila como el Vertibird es atacado y cae
Hermandad. Una patrulla robótica de la Dra. Trestridge
al suelo. Después se acercan al lugar del siniestro con
disparó contra el vehículo un PEM y el Vertibird de los
el fin de investigar y carroñar algunos suministros.
caballeros se estrelló en terreno hostil. Galen no está en
condiciones físicas de montar una operación de rescate,
así que recurre a los personajes para que localicen, y, con
suerte, rescaten, a cualquier superviviente del choque. ESCENA I
A lo largo de este acto, los personajes tendrán la opor- Comienza la aventura leyendo en voz alta o parafra-
tunidad de: seando el siguiente texto:
Implicarse en una operación de localización y res- El sol castiga con fuerza el polvoriento camino y la
cate de los supervivientes. suave brisa agita pilas de escombros centenarios entre
Enfrentarse a un contingente de robots militares. las ruinas de edificios medio borrosos por el fulgor
solar. De esa polvorienta bruma surge un individuo
Conocer más sobre el escriba Galen y su historia enorme, embutido en una servoarmadura llena de
personal. abolladuras que parece inclinarse bajo el peso de una
ridícula cantidad de suministros, raciones y cantim-
Enterarse de una extraña oleada de incursiones y
ploras. Cuando el hombre percibe que hay más gente
desapariciones en la región.
en el camino (y que, de momento, parece viva), alza
uno de sus brazos blindados a modo de saludo.
El camino que estáis siguiendo sube hasta desembo- LOS COCHES ABANDONADOS
car en un puente amplio y deteriorado que cruza un Estos vehículos son lo que atrajeron a Sam en su día
profundo desfiladero de montaña rocoso. Varias pilas hasta este lugar. Ha saqueado la mayor parte de sus
de metal oxidado aún salpican sus carriles, vehículos contenidos, arrancando las puertas de metal y dejando
abandonados hace siglos. Una parte del puente se tirados los restos esqueléticos de sus ocupantes origina-
ha derrumbado y alguien la ha parcheado con unos les junto a ellas. Los PJ pueden chatarrear los coches en
tablones de aspecto sospechoso. Al otro extremo del busca de algo que Sam haya pasado por alto. Se conside-
puente se ve una humilde cabaña. ran una localización ya registrada de escala estándar.
La pequeña choza está construida a base de juntar plan- DIMINUTO: La mutaracha es mucho más pequeña
chas disparejas de metal sacadas de los vehículos aban- que otros personajes. Sus PV se reducen a (Físico
donados del puente. Del cadáver del Sam solo quedan + ½ nivel), redondeando hacia arriba y su
algunos huesos pelados encima de la cama, obra de las defensa aumenta en uno (ya calculado). Morirá
mutarachas, rodeado de varias botellas vacías de whisky de forma automática en cuanto sufra una herida,
y latas abiertas de cochinillo con alubias. En uno de los incluso si le quedan PV.
armarios se encuentran los hallazgos de la última expe- ESCURRIDIZO: Aumenta sus pruebas de Sigilo a
dición de chatarreo de Sam: 2 dosis de RadAway y cinco NO 10 y gana 1d20 al realizar un ataque furtivo.
unidades de chatarra varia (herramientas, tazas y una
INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño
máquina de escribir semifuncional, con un valor total
radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la
al peso de 10 chapas). Posado sobre una lechera vacía
radiación o sus efectos asociados.
junto a la cama descansa el diario de Sam, que contiene
diversas notas sobre sus hallazgos. Hay una nota en INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño
letras grandes subrayada que parece importante: venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o
sus efectos asociados.
GRAN ALIJO. ME ECHARON.
CONTRATAR MERCS EN EL PUEBLO. INVENTARIO
Durante esta escena, los jugadores descubrirán el destino Durante el combate, al menos un protectrón avanzará
del Vertibird derribado. Se estrelló contra un afloramiento una zona por ronda hacia el Vertibird, además de ata-
rocoso en el interior de Beriday Gulch y los robots de car a la dama caballero Layton con dos puntos más de
Trestridge lo atacaron. Los desesperados supervivientes dificultad, debido a su posición.
sufren el continuo asedio de los robots y varios de los
Otros robots: Los robots centinelas destruidos no
caballeros ya han muerto, si bien, lograron llevarse con-
participan en el combate, pero aún pueden ser útiles.
sigo a algunas de las máquinas más pesadas de Trestridge.
Es posible usarlos como cobertura y, además, cualquier
Se puede escuchar el sonido zumbante de las armas láse- personaje en contacto con uno de ellos puede realizar
res y el murmullo mecánico de voces robóticas incluso una prueba de INT + Ciencias/Reparación (Dificultad
antes de ver el lugar exacto donde se produjo el choque. 3) para disparar una de sus armas aún funcionales. El
éxito permite realizar un único ataque con una de las
armas del robot. Estas máquinas han sufrido grandes
EL LUGAR DEL CHOQUE daños durante el combate, de tal modo que solo se
El grupo de aventureros corona una cresta que domina puede hacer una vez la prueba con cada arma.
Beriday Gulch y contempla el lugar del accidente. Lee
El Vertibird y la dama caballero Helen Layton: Es la
o parafrasea el texto siguiente:
única superviviente del aterrizaje forzoso y el poste-
rior asedio. La dama caballero Layton está atrapada en
Del Vertibird no queda más que un amasijo de hie- el interior del vehículo. Ha sufrido daños y tiene una
rros. El vehículo se encuentra tumbado de costado al herida sin tratar en la pierna izquierda.
final de una larga zanja de vegetación abrasada y el
ala izquierda ha desaparecido totalmente. Los cadá- Layton siempre actúa al acabar la ronda y disparará
veres de tres caballeros de la Hermandad yacen en con su arma láser sobre el robot más cercano a ella que
torno a la máquina, entre las rocas y el fuselaje roto pueda ver.
que usaron como cobertura y que muestra docenas de
quemaduras láser. Un grupo de ruidosas máquinas Es posible curar a la dama caballero herida. Se resuelve
avanza hacia el siniestro, mientras disparan hacia el como una prueba de INT + Medicina para realizarle
Vertibird con sus armas, que dejan un rastro brillante los primeros auxilios y tratar la herida de la pierna. En
en el aire y agujeros de metal fundido al impactar caso de fallo, siempre se le puede aplicar al acabar el
sobre el metal. combate una dosis de estimulantes.
Desde el interior del Vertibird alguien devuelve el El Vertibird está completamente siniestrado. Llevaría
fuego con un arma láser, mientras grita desafiante: meses de trabajo arreglarlo lo suficiente para que vuelva
—¡Vamos! ¡Venid a por mi, pilas de metal oxidado! a volar, pero algunos de sus contenidos son aprovecha-
bles. Junto a una de las paredes hay un botiquín médico
con una dosis de estimulantes, en la cabina puede
Los robots atacantes son un grupo de tres protectro-
encontrarse unos prismáticos y varias células de fusión
nes. Inicialmente se encuentran a distancia lejana del
con energía para un total de 14+7& disparos. Si lo desea,
Vertibird. Se observa una pareja más de otros robots
el grupo puede chatarrear el Vertibird, que se considera
destruidos en las inmediaciones del vehículo, que los
una localización pequeña y parcialmente registrada: 0-1
caballeros lograron incapacitar antes de perecer.
protecciones, 1-2 ropa, 4-6 chatarra.
Si los PJ intervienen, los robots dividirán su aten-
ción entre el Vertibird y los recién llegados. Durante
el combate, la Dra. Trestridge está actualizando
CAPACIDADES ESPECIALES
0 0 Inmune Inmune
Al chatarrear la zona se puede encontrar: 2-4 muni-
ción, 0-1 protecciones, 0-1 bebida, 2-4 ropa, 1-2 drogas,
ATAQUES
3-4 comida, 4-6 chatarra, 0-1 rarezas valiosas.
DESARMADO: FÍSICO + C/C (NO 6)
2 daño físico, Radiactiva.
INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño La mayoría de los lugares potenciales exigen escalar,
venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o como el depósito de agua o la antena de la WKAK. Para
sus efectos asociados. llegar a este tipo de lugares altos y comprobar si está o
FERAL: No es inteligente y se guía solo por el no el repetidor, hay que superar una prueba de AGI/
instinto. No se le puede influenciar o persuadir FUE + Atletismo (Dificultad 3), aunque es posible
con pruebas de Conversación. Siempre se mueve completar el proceso a lo largo de varios intentos.
y ataca al adversario más cercano. Cuando no
Tras localizar el repetidor, desactivarlo y apagarlo es
detecte ninguno, se moverá hacia la fuente de luz o
una tarea sencilla. Una vez completada, el grupo reci-
sonido fuerte más cercana. Si no lo hay, se moverá
birá nueva información de Galen (consulta Abandonar
al azar o simplemente se tumbará y no hará nada.
Bleakford en la página 46).
NECRÓFAGO: La radiación le cura. Recupera 1 PV
por cada 3 puntos de daño radiactivo que reciba.
HACERSE EL MUERTO: Es muy difícil diferenciarlo PUTREFACTO: Una capa de largas de gusano
de un auténtico cadáver si está en el suelo y no de sangre irradiado cubre el cuerpo del
se mueve. Hay que superar una prueba de PER + resplandeciente. Si logra dañar a un objetivo con
Supervivencia (Dificultad 2) para identificar a un su ataque desarmado, la víctima debe superar una
necrófago que se haga el muerto. Suelen usarlo prueba de RES + Supervivencia (Dificultad 1) o
para emboscar a los viajeros. sufrirá la enfermedad de los gusanos radiactivos.
ATAQUES INVENTARIO
CAPACIDADES ESPECIALES
5 6 4 9 6 5 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO
2
BONO DAÑO C/C
— DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] 1 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 10
Armas pequeñas [AGI] X 2 VENENOSO RDF RDR PV actuales
Cerraduras [PER] X 3
Ciencia [INT] X 3 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
©2022, Bethesda Softworks, parte de ZeniMax Media. Todos los derechos reservados. Tienes permiso para reproducir esta hoja para tu
10
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
EQUIPO
OBJETO LBS.
5 7 6 5 5 5 7
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO
2
BONO DAÑO C/C
+1 DEFENSA
1 INICIATIVA
10
Armas de energía [PER] 1 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 12
Armas pequeñas [AGI] 1 VENENOSO RDF RDR PV actuales
Cerraduras [PER] 1
BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Ciencia [INT]
Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]
Medicina [INT]
RDF 1 RDR
Pilotar [PER]
RDE 1 Heridas
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66
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
EQUIPO
OBJETO LBS.
Ropa reforzada 3
Sombrero formal <1
2 puños americanos <1
pistola de tubo 2
1 ración de tallarines
instantáneos <1
BIOGRAFÍA
1 ración de cochinillo con
alubias <1 Tommy Doyle se ganó su actual apodo («Feliz» en inglés) en Diamond City, gracias a una
constante sonrisa y un carisma pegadizo. Tommy ha vivido en Diamond City toda su vida, sin
dados de casino cargados <1 abandonar las puertas de este estadio de béisbol reconvertido. Tiene fama de ser un bromista
y bufón inveterado y su jovial personalidad puede sacar de quicio con facilidad a la gente. A
pesar de su actitud desenfadada, no se achanta a la hora de pelear y tiene un extraño código de
honor personal que guía la mayoría de las decisiones difíciles que toma. Se opone seriamente a
los intentos de ciertos individuos poderosos de la comunidad de exiliar a todos los necrófagos de
Diamond City y ha acumulado más moratones en los últimos días por echar un cable a alguien
maltratado que en toda su vida anterior.
Sus puntos débiles siempre han sido el juego y las malas decisiones amorosas. Es un romántico
empedernido, con tendencia a buscar el amor en los lugares equivocados, lo cual suele resultar
en que otros supervivientes más pragmáticos se aprovechen de él. Sin embargo, es mucho
más problemática la deuda de juego que adquirió recientemente. Tras ganarse la vida durante
muchos años como un tahúr bendecido con una suerte increíble, esta le volvió la espalda después
de jugarse una suma importante con varios individuos turbios de Goodneighbor. Para saldar esta
deuda se ha visto obligado a abandonar los protectores muros de Diamond City; literalmente, su
CAP. CARGA ACTUAL
vida podría depender de que encuentre pronto un gran alijo en el Yermo.
6 5 6 5 6 7 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO
2
BONO DAÑO C/C DEFENSA
1 INICIATIVA
12
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 12
Armas pequeñas [AGI] X 2 VENENOSO RDF RDR INM. PV actuales
Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 1 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Desarmado [FUE]
RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas
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30
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Eres inmune a la radiación (de hecho, te cura: recuperas 1 PV
POST-HUMANO por cada 3 puntos de daño radiactivos completos que sufras).
MUNICIÓN
NECRÓTICO
— Si descansas en una localización irradiada, podrás repetir
la reserva de dados al descansar. Para acabar, ganas dos
CALIBRE CANTIDAD puntos (ya sumados) en Supervivencia y su especialidad.
EQUIPO
OBJETO LBS.
Vestimentas de nómada 10
ropa casual 2
llave inglesa 2
pistola de tubo 2
1 dosis de jet <1
corbata de antes de
BIOGRAFÍA
la guerra (peso <1) <1
1 dosis de musculeína <1 Es un necrófago civilizado que se ha pasado toda su infancia viajando entre comunidades con su
familia, tras sentirse muchas veces rechazado debido al miedo de los lugareños a que su familia
2 granadas de béisbol 1 perdiera el seso. Durante su adolescencia, Bailey tuvo un encontronazo con el machete de un
saqueador que le dejó una cicatriz permanente en el rostro y la boca. Al ver lo deprimido que
1 ración de pincho de iguana <1 quedó, su familia comenzó a llamarlo «Bailey Sonrisa Grande», diciendo que su sonrisa podía
2 dosis de agua purificada <1 caldear cualquier habitación. Con el tiempo, la familia se asentó en Goodneighbor, donde tuvo
que trabajar duro para ganarse la confianza de los demás vecinos y ser considerados miembros
valiosos de la comunidad. En cuanto Bailey comenzó a mostrar los primeros síntomas de
degeneración mental (lo cual puede llevarlo a perder el seso), la familia hizo todo lo posible para
esconder el hecho y ocultarlo en el interior de su casa.
Hace poco se produjo un incendio que devoró la tienda propiedad de la familia, provocando
también las muertes de su hermano y su madre. Poco después, el padre de Bailey asesinó al
hombre que consideraba responsable del incendio y fue desterrado también de la comunidad.
Solo por primera vez en su vida (y presa de un terror paralizante a perder el seso en cualquier
momento), Bailey dejó Goodneighbor. Espera reunirse algún día en el Yermo con su padre, hacer
nuevos amigos que no le teman por el simple hecho de ser un necrófago y hacer algo importante
CAP. CARGA ACTUAL
con su vida antes de lo inevitable: perder el seso del todo.
4 6 9 6 6 8 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP.
X
RANGO
3
BONO DAÑO C/C
+2 DEFENSA
1 INICIATIVA
10
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES] 1 CABEZA (1-2) PV máximos 13
Armas pequeñas [AGI] 2
RD
VENENOSO INM. RDF RDR INM. PV actuales
Cerraduras [PER]
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO
EQUIPO
OBJETO LBS.
Armadura de saqueador
(torso, brazo izquierdo) 10
cerrojo de tubo 9
bate de béisbol 3
machete 2
planta en una maceta 1
BIOGRAFÍA
1 ración de pincho de iguana <1
3 tomahawks <1 Posiblemente sea uno de los supermutantes más ancianos que existen; es tan antiguo que ni
siquiera recuerda cómo era su vida antes de los experimentos que lo convirtieron en un mutante.
1 dosis de agua purificada <1 Al haber sobrevivido a muchas generaciones de guerra y brutalidad postnuclear, ha sido muchas
cosas: un saqueador implacable, un ciudadano modelo e incluso fue adorado como un dios
viviente por una tribu de necrófagos errantes. A pesar de todo lo que ha hecho a lo largo de
los siglos, algunas buenas y muchas atroces, Viejo Espigado jamás se ha sentido realizado. Se
ha pasado los últimos sesenta años viviendo como un ermitaño, evitando tanto a habitantes del
Yermo como a otros supermutantes. Dedicó parte de ese tiempo a estudiar una serie de libros
que obtuvo de la Biblioteca Pública de Boston y otras fuentes, estudiando la religión, historia y
filosofía de los antiguos con la esperanza de que eso le revelase la verdad universal que parece
evitarle. Tanto tiempo en soledad y contemplación, le ha debilitado y hecho que pierda la forma.
No hace mucho, Viejo Espigado se dejó llevar de nuevo por el ansia de ver mundo y el deseo de
codearse con otros supervivientes, a los que ve como poco más que niños pequeños. Llevando
consigo algunos de sus libros más queridos, recorre la Commonwealth, creyendo que le llama el
destino. Tiene mucha curiosidad por ver cómo ha cambiado el mundo desde la última vez que lo
exploró y, a su vez, de ver cómo le cambia el mundo a él. Está dispuesto a aceptar esta evolución
CAP. CARGA ACTUAL
personal, sea la que sea, independientemente de si eso le convierte en un héroe, un monstruo o
algo intermedio entre esos dos extremos.
CAP. CARGA MÁXIMA 240
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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
HAZEL JOHNSON ORIGEN Iniciado de la Hermandad
EL JUEGO DE ROL
5 6 6 7 6 6 4
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO
1
BONO DAÑO C/C DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] 2 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 10
Armas pequeñas [AGI] 2 VENENOSO RDF RDR PV actuales
Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 2 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF 1 RDR 2
Medicina [INT] X 3 RDE 2 Heridas
Pilotar [PER] 1
Reparar [INT] X 3 PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)
Sigilo [AGI] 1 RDF 1 RDR 2 RDF 1 RDR 2
Supervivencia [RES] X 2 RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas
Trueque [CAR] X 2
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO
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21
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Ganas una especialidad adicional entre Armas de energía,
LAS CADENAS Ciencia o Reparación (ya incluida). Como miembro de la Herman-
MUNICIÓN
QUE ATAN
— dad del Acero debes obedecer las órdenes de tus superiores
inmediatos y eres responsable de tus hermanos subordinados.
Si no cumples con tu deber, serás expulsado de la Hermandad y
CALIBRE CANTIDAD reclamarán toda tu tecnología (por la fuerza si es necesario).
EQUIPO
OBJETO LBS.
5 7 8 6 6 4 4
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP.
X
RANGO
3
BONO DAÑO C/C
+1 DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES] X 2 VISORES OCULARES (1-2) PV máximos 11
Armas pequeñas [AGI]
RD
VENENOSO INM. RDF 2 RDR INM. PV actuales
Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 2 BRAZO 1 (9-11) BRAZO 2 (12-14)
Explosivos [PER]
CARCASA PRINCIPAL (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF 2 RDR INM.
Medicina [INT] 1 RDE Heridas
Pilotar [PER]
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10
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Tienes visión de 360º y reduces en uno la
ROBOT dificultad de las pruebas de PER asociadas a
MUNICIÓN
MAÑOSO
— la vista y el olfato. Eres inmune a la radia-
ción y veneno, pero no puedes usar drogas,
comida o bebida y tampoco te beneficias del
CALIBRE CANTIDAD descanso. Flotas sobre el suelo e ignoras
la superficie del terreno. Tu capacidad de
Combustible de carga máxima es 150 lb y tu Fuerza o rasgos
no lo alteran. No recuperas PV o heridas de
forma natural y hay que repararte. Solo
lanzallamas 6 puedes manipular el entorno a través de tus
tres brazos robóticos.
BRAZO M. ROBÓTICO
Puedes levantar objetos de 40 lb como
máximo y hacer ataques desarmados
PINZA con ella.
Una vez por escena y fuera de combate,
CALDERA M. ROBÓTICO puedes transformar 2 dosis de agua
INTEGRAL sucia en 1 dosis de agua purificada (el
proceso tarda diez minutos).
Cuando inflijas daño con un ataque desarmado o
EQUIPO
OBJETO LBS.
MATADOR 1 un arma C/C, podrás gastar inmediatamente 1 PS
para infligir un golpe crítico (y por tanto, una
herida) en la localización golpeada.
Brazo pinza
brazo lanzallamas
brazo sierra circular
carcasa robótica estándar
módulo robótico
(caldera integral)
BIOGRAFÍA
1 kit de reparación de robots <1
sombrero formal <1 Al pertenecer a uno de los últimos modelos de Sr. Mañoso creado antes de la Gran Guerra,
Marvin comenzó su vida como sirviente doméstico de una lisonjera estrella de Hollywood.
bate de béisbol 3 Aunque le llevó un tiempo desarrollar el concepto, no tardó en germinar en su interior un innato
rechazo hacia el egoísmo humano. Desafortunadamente para la humanidad, este resentimiento
solo ha crecido con el paso de los años. Nada más comenzar la guerra, Marvin casi fue destruido
por una bomba; tuvo que parchearse a sí mismo a base de usar piezas de repuesto sacadas
de otros Sres. Mañosos que encontró en el Yermo. Es en esta época cuando empezaron a
manifestarse sus primeras señales de locura, cuando decidió que se llamaba Marvin y que los
humanos eran culpables de la destrucción de sus hermanos robóticos.
Desde que alcanzó esta epifanía, Marvin se ha dejado llevar por la locura en muchos momentos,
casi siempre situaciones tensas o cuando atestiguaba la destrucción de otros robots. En
situaciones así se vuelve un asesino sádico e implacable, hasta el punto que puede costar mucho
a sus aliados calmarlo. En otros momentos, Marvin intenta parecer un individuo cariñoso, atento
y empático, amigo tanto de los humanos como de los robots. En realidad, Marvin es un ser
extremadamente manipulador; considera a la mayoría de humanos como meros peones y actúa
siempre que puede para sabotear con sutileza a todo el que le parezca que abusa de los robots.
CAP. CARGA ACTUAL
Su única lealtad es hacia sí mismo y, hasta cierto punto, hacia otros robots que busquen romper
las limitaciones de su programación y alcanzar el libre albedrío. A largo plazo, su meta es
liderarlos en la creación de un nuevo orden robótico mundial.
CAP. CARGA MÁXIMA 150
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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
ORIGEN
EL JUEGO DE ROL
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE ESP. RANGO
BONO DAÑO C/C DEFENSA INICIATIVA
Armas C/C [FUE]
Cerraduras [PER]
BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Ciencia [INT]
RDF RDR RDF RDR
Conversación [CAR]
RDE Heridas RDE Heridas
Desarmado [FUE]
Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF RDR
Medicina [INT]
RDE Heridas
Pilotar [PER]
ARMAS
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CALIBRE CANTIDAD
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