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EL JUEGO DE ROL

GUÍA DE INICIO RÁPIDO


®
Diseño de reglas Diseñadores gráficos Correctores
Nathan Dowdell y Sam Webb. Michal E Cross, Tom Hutchings y Bryce Johnston y April Hill.
Diseño adicional Stephanie Toro. Responsables de proyecto
Virginia Page. Maquetación James Barry y Virginia Page.
Escritores Roxanne Thompson y Michal E. Cross. Responsables de producción
Nathan Dowdell, Donathin Frye y Director artístico Peter Grochulski y Sam Webb.
Sam Webb. Sam Webb. Artistas y trabajadores de Bethesda
Editor Ilustración de portada Michael Kochis, Laura Martson, Emil
Carol Darnell. Michal E. Cross. Pagliarulo, Spencer Weisser, Jessica
Williams y Calvin Yang.

MODIPHIUS ENTERTAINMENT
Director creativo Diseñador gráfico principal Agentes de producción
Chris Birch. Michal E. Cross Alex Taylor, Anthony Morris, David
Director ejecutivo Diseñadores gráficos Hextall, Luke Gill, Joshua Froud-
Rita Birch. Christopher Webb, Mark Whittington Silverstone, Miles Turner, Thomas Bull
y Stephanie Toro Gurumendi. y Warwick Voyzey.
Director general
Cameron Dicks. Productor de audio y vídeo Atención al cliente
Steve Daldry. Lloyd Gyan.
Gerente de producto
Sam Webb. Coordinador de desarrollo Responsable de sucesos
Jason Enos. Gregoire Boisbelaud.
Gerente de servicios creativos
Jon Webb. Desarrolladores Responsable de distribución
Ethan Heywood y Jono Green. Gary Moore.
Coordinador creativo
Kieran Street. Diseñador del sistema 2d20 Coordinador de marketing
Nathan Dowell. Shaun Hocking.
Control financiero
Luc Woolfenden. Testeo QA Responsable de atención al cliente
Dominic Westerland, Nathan Perry y Chris Dann.
Responsable de logística y
producción Samantha Laydon. Responsable de la tienda web
Peter Grochulski. Responsable senior del proyecto Apiya Ramakomud.

Directores artísticos Gavin Dady. Documentación


Kris Auburn, Ariel Orea y Rocío Responsables de proyecto Valya Mkrtchyan
Martín Pérez. Ben Maunder, Daniel Lade y Un agradecimiento especial a
Coordinador del estudio James Barry. David Evans y todo el equipo de
Rocío Martín Pérez. Asistentes de proyecto Bethesda Softworks, así como a todos
Haralampos Tsakiris y Matias Timm. los que han probado y jugado Fallout.
Fotógrafo
Fátima Martín Pérez. Responsables ejecutivos Modiphious Enterntainment Ltd.
Benn Beaton y John Wilson. 2nd Floor, 39 Harwood Rd,
Diseñador 3D principal
London SW6 4QP, United Kingdom
Jonathan La Trobe-Lewis Responsable de fábrica
Diseñadores 3D seniors Martin Jones.
Colin Grayson, Christopher Peacey y Agente de producción senior www.modiphius.net
Domingo Díaz Fermín. Drew Cox. www.thehillspress.es
Diseñadores 3D
Ben de Bosdari, Joana Abbott y Sean
Bullough.

EDICIÓN ESPAÑOLA
Traductor Editor y corrector Maquetador
M. Alfonso García Víctor Romero Rayg C. Rodríguez «Regik».

© 2022 Bethesda Sofworks LLC. FALLOUT y todos los logos relacionados son marcas registradas de ZeniMax Media Inc. o sus afiliados en los E.E. U.U.
y otros países.
El logo de Modiphius Entertainment es una marca registrada de Modiphius Entertainment. Todos los derechos reservados para sus respectivos
propietarios.
El sistema 2d20 y los logos de Modiphius son copyright de Modiphius Entertainment Ltd. 2015-2022. Todo el texto del sistema 2d20 es copyright
de Modiphius Entertainment Ltd. Cualquier uso no autorizado del material así protegido es ilegal. Todos los nombres registraros se usan de forma
ficticia y sin mala intención. Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas o sucesos reales, presentes o pasados, es pura coincidencia
y no intencionado, excepto cuando dichas personas o sucesos son parte de un contexto histórico específico.
Publicado en España por The Hills Press. S.L.
CONTENIDOS
 Introducción   Capítulo Uno   Capítulo Dos 
¡BIENVENIDO REGLAS BÁSICAS COMBATE
AL YERMO! ¿Qué es un juego de rol? . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Escenas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
La guerra..., la guerra no cambia nunca . . . . . 4 Pruebas de habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Daño y heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
¿Qué necesitas para usar este libro? . . . . . . . . 6 Puntos de Acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 El entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

 Capítulo Tres 
FRECUENCIA
MAQUINAL
Acto 1: Ecos en la garganta . . . . . . . . . . . . . 34
Acto 2: Bleakford . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Acto 3: Que no falten los tiros . . . . . . . . . . . 47
Personajes pregenerados . . . . . . . . . . . . . . . 52
Introducción

¡BIENVENIDO
AL YERMO!
LA GUERRA..., LA GUERRA NO CAMBIA NUNCA
Los Estados Unidos de América ya no existen. Los supervivientes siguen con sus vidas con lo poco
Quedaron destruidos con el lanzamiento de los misiles que queda e intentan canibalizar todo aquello que
nucleares de medio mundo. El resultante apocalipsis no pueden construir de cero. La civilización vuelve a
puso fin tanto a la Gran Guerra como al mundo civili- echar raíces y ciertas áreas del país han alcanzado un
zado. Ahora, todo lo que existe es el Yermo, un paisaje nivel de estabilidad que podría calificarse de conforta-
irradiado salpicado de ciudades en ruinas, comunida- ble, al menos, si eres rico y poderoso.
des abandonadas y reductos de supervivientes deses-
perados. Lo habita una amplia variedad de criaturas A medida que crecían nuevos asentamientos, también se
mutantes, bestias horrendas y necrófagos eternos. La empezaron a formar facciones. Cada una de ellas intenta
radiación de las detonaciones se extendió con rapidez. rehacer el mundo a su manera y algunas son mucho más
Todo lo que no murió inmediatamente quedó irra- peligrosas que otras. Con diferencia, los más peligrosos
diado; la mayor parte de la amplia fauna y flora de la de todos son los saqueadores. No le otorgan ningún
Tierra se extinguió. valor a más vida humana que la suya. A pesar de sus
acciones, una nueva civilización comienza a florecer.

4 FALLOUT  El juego de rol


En ciertos puntos del Yermo hay un incipiente comer-
cio, seguridad y, sí, incluso gobiernos. Cada comunidad ¿QUÉ HAY EN ESTA
adapta o ajusta su tipo de regencia de acuerdo a sus GUÍA DE INICIO RÁPIDO?
necesidades específicas. Algunos mercaderes viajan por
las rutas comerciales más seguras, haciendo negocio Encontrarás una sección con las reglas básicas, varios
en los asentamientos del camino. Estos comerciantes personajes pregenerados y «Frecuencia maquinal», una
han creado una nueva moneda con forma de chapas de aventura de inicio. ¡Incluye todo lo que necesitas para
botella («chapas» para abreviar). empezar a explorar el Yermo!

La vida en el Yermo es dura. El sol pega con fuerza


y la radiación es intensa. El agua limpia y la comida
son auténticos lujos. La mayoría de los supervivientes
se han visto obligados a adaptarse al agua sucia y la
comida irradiada. Sobrevivir solo es muy difícil, pero la
vida en una comunidad comporta sus propios desafíos.

¡Bienvenido a la Commonwealth!
La ambientación por defecto de Fallout: el juego de rol es la explicar la existencia del lugar o personaje
Commonwealth. Es el mismo lugar en donde se ambienta el en cuestión. La idea subyacente es que tengáis
videojuego Fallout 4. Muchas de las localizaciones, perso- toda la libertad del mundo para explorar y crear
najes y rasgos de la Commonwealth que se mencionan en vuestras propias historias, sin depender de lo que ocurre en
este juego parten de una perspectiva «de inicio» del juego. el videojuego.
Eso quiere decir que no incluyen ninguno de los cambios
que se pueden hacer durante el transcurso del videojuego. Con el manual básico de Fallout: el juego de rol, también
Siempre hay alguna excepción, pero la indicaremos en el podrás ambientar tus partidas en otros periodos de tiempo o
texto, en especial si hace falta que suceda algo anterior para localizaciones que aparecen en la saga de videojuegos.

Introducción  BIENVENIDO AL YERMO 5


¿QUÉ NECESITAS PARA USAR ESTE LIBRO?
Necesitas unos cuantos complementos para comen- explicaremos más adelante y facilitan la lectura del
zar tu viaje por el Yermo. ¡Podrás empezar a jugar en resultado. Si no los tenéis, tampoco pasa nada. Podéis
cuanto los hayas reunido todos! usar d6 normales, utilizando la tabla de la página 23
como referencia para interpretarlos.

JUGADORES Y UN DIRECTOR DE JUEGO


Necesitarás varios jugadores (nuestra recomendación
CONTADORES, FICHAS O CHAPAS
es de tres a cinco) y un Director de Juego. Cada jugador También necesitaréis algo que os sirva para llevar el
interpreta a un personaje único y juntos forman un control de los Puntos de Acción. Podéis usar fichas
grupo que viaja por el yermo nuclear. El Director de de póquer, cuentas de cristal o cualquier otro tipo de
Juego tiene otras tareas en el juego: interpreta a todos contador. ¡Si queréis abrazar por completo la temática
los demás personajes de este mundo, presenta los de Fallout, incluso podéis usar las chapas que vendemos
desafíos que hay que superar y va dando forma a la en modiphius.net para representarlos!
campaña, además de arbitrar las reglas.
Cuando no tengáis nada a mano que os sirva de conta-
dor, también podéis llevar el control de los Puntos de
Acción en un trozo de papel. Dificulta manejar la situa-
HOJAS DE PERSONAJE ción con un solo vistazo, pero si uno de los jugadores
se dedica a llevar el control de vuestra reserva y el DJ
Cada jugador debe elegir uno de los personajes pregene- lleva la suya, servirá igual.
rados que acompañan a esta Guía de inicio rápido. Nuestra
recomendación es que uséis lápices para anotar los
cambios, pues la información del personaje cambiará a LÁPICES Y PAPEL
medida que progresa el juego. El DJ también debe leerse Para acabar, vais a necesitar algo de papel en blanco
bien la Guía de inicio rápido y la aventura antes de poneros y lápices para escribir. Estos últimos no solo ayudan
a jugar, con el fin de saber lo que va a ocurrir. a tener al día la hoja de personaje, sino que os per-
mitirán apuntar todas las notas que sean necesarias
durante la sesión de juego.

DADOS Por ejemplo, quizás quieras anotar la información que


el DJ os ha proporcionado sobre un lugar o individuo
En Fallout: el juego de rol usamos dos tipos de dados, que para que no se olvide más adelante durante la misión.
puedes adquirir con facilidad en cualquier tienda espe- Aunque muchos jugadores confían en el tradicional
cializada u online. El primero de ellos son los dados de papel y lápiz para estas tareas, el mundo moderno nos
veinte caras (que abreviamos como d20) y el segundo permite también tomar notas digitales con facilidad e
son los dados de seis caras más tradicionales (que se incluso llevar un diario específico de la campaña.
abrevian como d6).

Lo ideal es que tengáis al menos dos d20 por persona.


Sin embargo, cuando la cantidad de dados escasee,
siempre podéis compartirlos y que todo el grupo use
el mismo conjunto de dados. Sea como sea, en ningún
momento habrá que tirar más de cinco d20 a la vez.

También necesitaréis al menos cuatro d6. A lo largo de


este libro, llamamos a los dados de seis caras «dados
de combate» y los abreviamos con el símbolo .
Nuestra recomendación es que uséis los d6 persona-
lizados que hemos creado expresamente para Fallout:
el juego de rol y que se pueden adquirir en modiphius.
net y otras tiendas especializadas. Las caras de estos
dados representan diversos símbolos especiales que

6 FALLOUT  El juego de rol


Introducción  BIENVENIDO AL YERMO 7
Capítulo Uno

REGLAS BÁSICAS
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Para jugar a un juego de rol de mesa, uno de voso-
tros debe desempeñar el papel de Director de Juego
(también llamado DJ), mientras que los demás hacéis El Director de Juego
de jugadores. Entre todos, vais creando una historia El DJ solo es otro jugador más, aunque tiene una serie de
compartida al explorar el yermo postnuclear, donde responsabilidades distintas al resto. Arbitra las reglas, rolea a
monstruos mutantes acechan tras cada esquina y los las criaturas y otros Personajes No Jugadores (PNJ), determina
demás supervivientes no se fían un pelo de nadie. cuándo hay que hacer tiradas, interpreta su resultado y des-
Como grupo, viajaréis por autopistas en ruinas y visi- cribe lo que sucede a medida que el resto explora el Yermo.
taréis aldeas destartaladas, mientras cumplís misiones
y ayudáis a construir una comunidad, todo mediante la Su función consiste en presentar la historia, reaccionar a las
descripción de lo que hace vuestro personaje a lo largo acciones de vuestros personajes y decidir cómo responden
del relato improvisado. Cuando sea necesario deter- los PNJ a ellas, pero también debe usar estas mismas reglas
minar si algo es o no posible en la historia, usaréis las básicas para resolver las acciones de los PNJ.
reglas de juego para ver si la tarea tiene éxito o no.

En cualquier situación donde el éxito del personaje sea


dudoso, su fracaso sea interesante o corra algún riesgo,
el Director de Juego os pedirá realizar una prueba de
habilidad. Es un momento en el juego donde se recu-
rre a los dados para resolver una situación o conflicto.
Sin embargo, una vez resuelta la duda, el DJ continúa
narrando la escena en base a vuestras acciones, además
de describir cómo reaccionan sus personajes y criaturas.

En general, esta modalidad de juego es libre, en el


sentido en que los jugadores podéis actuar sin seguir
un orden específico y el tiempo en la ficción trascurre
a un ritmo que depende de las actividades del grupo.
Sin embargo, cuando comienza un combate, dividimos
el juego en rondas y turnos. Un turno es el instante
en que actúa un personaje específico y una ronda es el
corto periodo de tiempo en que todos los participantes
en el conflicto resuelven un turno.

8 FALLOUT  El juego de rol


PRUEBAS DE HABILIDAD
Una prueba de habilidad es una forma de resolver la Pruebas de habilidad (resumen)
acción que tu personaje intenta. Para ello, tiras unos
cuantos dados y el resultado nos dice si el personaje
Suma tu atributo y tu habilidad
logró lo que quería, fracasó o sucede algo que complica
la situación.
Comprueba la dificultad
Cuando el Director de Juego te pida hacer una prueba
de habilidad, te estará solicitando que compruebes los ¿Quieres comprar d20 con Puntos de Acción?
valores de tu personaje y, después, que calcules una
reserva de dos a cinco dados de veinte caras (solemos Tira los dados
abreviarlo como Xd20, donde X es la cantidad de
dados de veinte caras que tiras). Debes obtener una Cuenta los éxitos.
cantidad de éxitos igual o superior a la dificultad que ¿Logras igualar la dificultad?
te diga el Director de Juego para superar la prueba.
Los éxitos extra se convierten en Puntos
de Acción, que puedes gastar o ahorrar

CÓMO RESOLVER LA PRUEBA


1. DETERMINAR LA SUMA DE ATRIBUTO +
HABILIDAD: El DJ determina qué atributo y qué 5. COMPARAR LOS ÉXITOS CON LA DIFICULTAD:
habilidad del personaje son apropiados a la hora de Si la cantidad de éxitos que has obtenido es igual
resolver la prueba. Debes sumar ambos valores, pues o superior a la dificultad de la prueba, la habrás
eso determina el número objetivo (NO) de cada superado. Si es menos que la dificultad de la prueba,
dado. Puedes sugerirle distintas combinaciones de has fracasado.
atributo y habilidad, pero el DJ siempre tiene la
última palabra al respecto. ƒ Cada éxito que obtengas por encima de la dificul-
tad se convierte en un Punto de Acción (pág. 14).
2. DETERMINAR LA DIFICULTAD: El DJ también
determina cuál es la dificultad de la prueba, que 6. DETERMINAR EL RESULTADO: El Director de
suele ser entre 1 y 5. Es la cantidad de éxitos que Juego describe lo que sucede y, si lograste superar la
debes obtener con tus d20 para superar la prueba. prueba de habilidad, podrás gastar Puntos de Acción
3. REUNIR LA RESERVA: Ahora, calculas tu reserva para mejorar todavía más el resultado. Después de
de dados. Siempre empiezas con 2d20, pero pue- eso, el Director de Juego introduce en la historia
des comprar hasta tres d20 adicionales invirtiendo cualquier complicación que se haya producido.
Puntos de Acción (consulta la página 14). Una vez
determinado el tamaño final de la reserva, debes Ejemplo: Nate necesita descubrir si Codsworth está
tirar todos los dados que la componen. bien, pues lleva por su cuenta casi doscientos años. El DJ
determina que la prueba tiene Dificultad 1 y que debe
4. COMPROBAR SI HAY ÉXITOS: Cada d20 que usar CAR + Conversación (7+2 = 9). El jugador que
genere un resultado igual o inferior al número obje- interpreta a Nate tira 2d20 y comprueba el resultado de
tivo generará un éxito. cada dado por separado. Saca un 5 y un 19. Como el 5 es
igual o inferior que el número objetivo deseado (9), Nate
ƒ Cualquier d20 que saque un 1 natural en su tirada
obtiene un éxito en ese dado. Es suficiente para superar
es un resultado crítico y genera dos éxitos.
la prueba. Codsworth describe todo lo que se ha esforzado
ƒ Cualquier d20 que saque un 20 natural en su intentando mantener la casa limpia durante dos siglos…
tirada genera una complicación (consulta la
página 11).

Capítulo Uno  REGLAS BÁSICAS 9


EL NÚMERO OBJETIVO Ejemplos de dificultad
DIFICULTAD EJEMPLO
Siempre que el Director de Juego te pida una prueba de
Buscar rumores sobre el asentamiento,
habilidad, debéis decidir la combinación de atributo
0 registrar la habitación de un edificio
+ habilidad que describe mejor la acción que intentas
abandonado.
conseguir. Para determinar el número objetivo de la
prueba, sumas ambos valores. Este número te indica Disparar sobre un objetivo a distancia
1
el valor que debes sacar (igual o inferior) en cada d20 ideal, forzar una cerradura sencilla.
para generar un éxito. Tirar abajo una puerta reforzada, tratar
2
una herida seria.

Identificar un veneno desconocido,

DIFICULTAD 3 desactivar un robot acercándote a él por


la espalda y en silencio.
Llamamos «dificultad» a la cantidad de éxitos que Piratear un ordenador complejo,
4
necesitas sacar entre todos tus d20 para superar una desarmar una mina.
prueba de habilidad. Las tareas que representan algo
Convencer a un enemigo de que le
rutinario tienen Dificultad 1 (y, por tanto, solo necesi-
deseas lo mejor, disparar sobre una
tan un éxito), mientras que Dificultad 5 (es decir, cinco 5
diana muy alejada durante una noche
éxitos) supone una tarea que solo se puede conseguir a
de tormenta.
base de tesón y mucha pericia.

Normalmente, cada d20 que saca igual o menos que


el número objetivo genera un éxito. Sin embargo, un
d20 puede generar dos éxitos en vez de uno sacando
un resultado crítico. Por ejemplo, si tienes un NO 10 RESULTADO CRÍTICO
(formado por la suma de atributo 8 y habilidad 2),
Siempre que intentes una prueba, cualquier d20 que
cada d20 que saque un resultado de 2 a 10, generará un
saque un 1 es un resultado crítico. Cada resultado crí-
éxito, mientras que cualquier d20 que saque 1, generará
tico que saques genera dos éxitos.
dos éxitos (un resultado crítico).

Ahora, compara la cantidad total de éxitos que hayas


obtenido con la dificultad de la prueba. Si igualas
o superas la dificultad, habrás superado la prueba.
Cualquier éxito de más que obtengas por encima de la
El atributo + habilidad
dificultad se convierte en un Punto de Acción (con-
sulta la página 14), que te permitirá mejorar el resul-
por defecto
tado de la prueba o comprar d20 adicionales en otras La lista de habilidades que hay en la hoja de personaje te
pruebas futuras. señala cuál es el atributo asociado por defecto a cada habili-
dad. Ciertas pruebas ya te indican cuál es la combinación de
atributo y habilidad que debes usar para calcular el número
objetivo, pero, si el DJ está de acuerdo, siempre puedes sugerir
otras combinaciones posibles.

Por ejemplo, quizás uses INT + Armas pequeñas para identifi-


car un tipo de arma específica, o FUE + Medicina para volver a
colocar un hombro dislocado en su sitio. Siempre puedes suge-
rir combinaciones específicas al resolver una prueba, pero el
DJ es quien tiene la última palabra sobre si son o no aplicables.

10 FALLOUT  El juego de rol


COMPLICACIONES PRUEBAS DE DIFICULTAD 0
Cuando realizas una prueba de habilidad, todo d20 que Algunas pruebas de habilidad podrían tener Dificultad 0
saque un 20 natural provocará una complicación: un de forma predeterminada, aunque es más probable que,
nuevo detalle en la escena que hace todo más compli- gracias a tu equipo o rasgos, la dificultad de la prueba
cado una vez se haya resuelto la prueba. Por ejemplo, se reduzca a 0. En este caso, no necesitarás tirar: tu
una complicación podría introducir en el juego un acción tiene éxito automático sin posibilidad de
nuevo problema (como que se atasque el arma o se generar complicaciones. Sin embargo, como no tiras,
rompa la ganzúa que usaste) o dificultar algunas prue- tampoco podrás generar Puntos de Acción.
bas de habilidad futuras (como al insultar al comer-
ciante, de tal modo que todas las pruebas de CAR + Si el DJ lo considera apropiado, en ciertos casos sí que
Trueque con él en el futuro aumenten su dificultad en podrás tirar los dados en una prueba de Dificultad 0.
uno). Las complicaciones no pueden impedir que supe- Como no necesitas ningún éxito para superarla, todos
res la prueba actual, pero sí introducir hechos nuevos los éxitos que generes se convertirán en Puntos de
en la historia que compliquen la situación posterior. Acción, al coste de poder sufrir complicaciones sacando
un 20 natural, como siempre. Este tipo de tiradas con
Cuando ni a ti ni al DJ se os ocurra una complicación Dificultad 0 son útiles cuando nos interesa saber lo bien
apropiada según la prueba y escena, el DJ puede optar que haces algo sin que haya posibilidades de fracaso real.
por añadir 1 Punto de Acción a su reserva en vez de
resolver la complicación al momento. De ese modo,
sus personajes y criaturas podrán aprovecharse de ello
más adelante.

Ejemplo: MacCready sufre una enfermedad misteriosa


y el jugador saca una complicación en la prueba de
Medicina para intentar tratarla y recuperarse un poco
antes de partir hacia el norte. Como al DJ no se le ocurre
ninguna complicación interesante, pregunta al resto de
la mesa en busca de ideas. El jugador que interpreta a
MacCready sugiere «le podría subir la fiebre» y el DJ
acepta la idea. «Te duele una barbaridad la cabeza, de
tal modo que aumentaremos la dificultad de todas las
pruebas de INT hasta que te recuperes».

LA RESERVA DE DADOS
Normalmente, tiras 2d20 y comparas sus resultados
de forma individual con el número objetivo para cal-
cular la cantidad de éxitos que generas en una prueba.
Sin embargo, ¡puedes comprar más dados! Tienes la
posibilidad de añadir hasta tres d20 adicionales a
una prueba con Puntos de Acción. Esto significa que
puedes tirar hasta 5d20 en un momento determinado.
Encontrarás más información sobre los Puntos de
Acción en la página 14.

Ejemplo: Cait debe realizar una prueba con Dificultad


3 para birlarle una bolsa de chapas a sus captores sin
que lo noten y, como el grupo tiene ahorrados 3 Puntos
de Acción (PA), decide comprar dos dados adicionales y
añadirlos a su reserva, lo cual consume los tres puntos.
El jugador tirará 4d20, lo que aumenta seriamente las
probabilidades de generar los tres éxitos que necesita.

Capítulo Uno  REGLAS BÁSICAS 11


TAREAS ENFRENTADAS PA en tareas enfrentadas
A veces, la situación que afrontas no es difícil por la En una tarea enfrentada, el individuo que se opone siempre
tarea en sí, sino porque hay una fuerza externa que gasta PA y resuelve su prueba primero. Después, el personaje
intenta evitar tu éxito. En estos casos, tanto tú como la activo decide si quiere gastar PA para aumentar el tamaño de
fuerza que se opone (normalmente, un PNJ) resolvéis su reserva de dados y resuelve su propia prueba.
cada uno una prueba de habilidad y las comparáis para
ver quién gana. Cuando dos Personajes Jugadores realicen una tarea enfren-
tada, ambos deben comprar dados adicionales pagando
Cuando otro personaje se oponga al tuyo en una tarea PA a la reserva del DJ (consulta la página 15). ¡No pueden
enfrentada, el jugador que lo interpreta debe calcular usar la reserva de PA del grupo, pues esta debe reflejar un
su reserva de d20, comprar los dados adicionales que trabajo en equipo!
desee y contabilizar la cantidad de éxitos que genera,
pues eso se convertirá en la dificultad de tu propia Vencer en una tarea enfrentada genera PA, pero calcular-
prueba de habilidad. Después, resuelves tu prueba de los es un poco más complicado de lo normal, pues exige
habilidad con normalidad. Si logras igualar o supe- comparar resultados. Si eres el atacante activo y tiras contra
rar la dificultad que te han puesto, vences en la tarea una dificultad ya establecida, el número de éxitos sobrantes
enfrentada y cualquier éxito sobrante se convierte en se transforman en PA con normalidad. Sin embargo, si eres
un Punto de Acción. Si no generas suficientes éxitos el defensor pasivo cuya primera tirada determina la dificul-
para igualar la dificultad, fracasas, y el oponente podría tad del personaje activo, generarás 1 PA por cada éxito de
generar PA en función de tu resultado. menos que obtenga el personaje activo.

Ejemplo: El paladín Danse lucha a brazo partido con


un sanguinario que impide el avance de su escuadra.
El DJ determina que es una tarea enfrentada y resuelve
primero la prueba del sanguinario. Tira 2d20 y genera
tres éxitos. Danse tiene un número objetivo de 8, así que
decide comprar un par de d20 más con Puntos de Acción
procedentes de la reserva grupal, con el fin de aumentar
sus posibilidades. En total, tira 4d20 con NO 8. Saca 1, 5,
Ajustes a la dificultad en
6 y 18, ¡un total de cuatro éxitos! No solo logra mantener
la posición, sino que gana 1 PA (que va a la reserva) por
tareas enfrentadas
En una tarea enfrentada estándar, se asume que la única difi-
el éxito extra. Si hubiera sacado 10 en vez de ese 1, habría
cultad real es el otro personaje. Sin embargo, si algo debería
obtenido dos éxitos y fracasado en la tarea. Sería el DJ
aumentar la dificultad de tu prueba, es el oponente quien
quien ganase 1 PA por el éxito adicional del sanguinario.
aumenta su total de éxitos en su tirada. Y al revés, si algo
disminuiría la dificultad de tu prueba, en su lugar reducirá la
cantidad total de éxitos del oponente en esa misma cuantía.

ASISTENCIA Con un ejemplo se entenderá mejor: si tu oponente intenta


acercarse a escondidas hasta tu posición y es de noche
A menudo, para superar una tarea difícil hay que recu- (lo cual aumentaría la dificultad de tu tirada de PER +
rrir al trabajo en equipo. Cuando alguien realice una Supervivencia en uno), será tu oponente quien añada un
tirada de habilidad podrás asistirle, siempre que el DJ éxito adicional al total que obtenga en los dados.
esté de acuerdo. Debes describir lo que haces para ayu-
darle y, después, el DJ determinará qué combinación
de atributo y habilidad refleja mejor lo que haces; no
tiene por qué ser la misma combinación que emplea
la persona que resuelve la prueba de habilidad. Para
terminar, tiras 1d20 y añades cualquier éxito que gene-
res a la prueba de tu aliado, siempre que él obtenga, al
menos, un éxito en su propia tirada. Si no genera nin-
gún éxito propio, tampoco se beneficiará de tu ayuda.

12 FALLOUT  El juego de rol


No puedes comprar más dados de ningún modo: tiras Ejemplo: El Único Superviviente, acompañado de Deacon y
1d20 y solo 1d20 al ayudar. Lo bueno es que tu dado no Strong, debe evitar una patrulla de buscadores synth con el
cuenta para el límite máximo de 5d20 de la prueba que fin de llevar a un synth fugado a su nueva vida. El DJ deter-
intenta el personaje a quien deseas asistir. mina que la prueba tiene Dificultad 4, pues los miembros de
la patrulla están muy atentos. Como Deacon es quien más
Al asistir, puedes generar un resultado crítico y una tiene en Sigilo, el grupo decide que él sea el líder. De base,
complicación con total normalidad. tiene 2d20 y el jugador gasta 1 PA para aumentar su reserva
hasta 3d20. Tanto Strong como el Único Superviviente
Ejemplo: Albóndiga ayuda al Único Superviviente a tiran 1d20 cada uno. Deacon obtiene dos éxitos y el Único
encontrar unas medicinas. El DJ tirará 1d20 y aña- Superviviente saca uno, pero el jugador que lleva a Strong
dirá los éxitos que saque a los de la prueba del Único falla su tirada. El grupo ha obtenido tres de los cuatro éxitos
Superviviente…, siempre que este saque al menos un que necesitaba. El DJ resuelve la prueba, describiendo cómo
éxito propio. Albóndiga tiene NO 13 y saca un 5, lo Strong hace mucho ruido y el intento de evadir la patrulla
cual le permite asistir con un éxito. Como el Único synth se transforma en una escena de combate.
Superviviente saca otro éxito por su cuenta, el total de la
tirada es de dos éxitos.

RANGO DE COMPLICACIÓN
PRUEBAS DE GRUPO Normalmente, genera una complicación cualquier d20
que saque un 20 natural. Sin embargo, algunas acciones
Cuando todo un grupo de personajes realice una acti- pueden ser más arriesgadas en vez de solo más peligrosas.
vidad duradera, como deslizarse todos juntos a través Cuando una acción sea más arriesgada, el DJ también
de un área vigilada o cruzar una región peligrosa, se puede aumentar el margen de complicación de la prueba,
resuelve con una variante especial de las reglas de de tal modo que generes complicaciones con más resulta-
asistencia. Normalmente este tipo de tiradas suele dos que 20. Cada paso de aumento del rango de compli-
tener una dificultad alta, lo cual exige que colaboren cación reduce en uno el número a generar en el d20, tal y
varios individuos para lograr lo deseado. Primero, el como muestra la tabla de rango de complicación.
DJ determina la dificultad de la prueba y, después, los
demás jugadores deciden quién va a liderar el esfuerzo Rango de complicación
conjunto; el resto de participantes serán los asistentes.
GENERAS UNA
RANGO DESCRIPCIÓN
COMPLICACIÓN CON…
El líder del grupo realiza una prueba de habilidad, cal-
culando su reserva de dados con normalidad (una base 1 20 Normal
de 2d20 y hasta 3d20 adicionales mediante la compra 2 19–20 Arriesgado
con Puntos de Acción, rasgos, etc.). Después, todos
los asistentes tiran 1d20 cada uno, usando sus propios 3 18–20 Peligroso
números objetivos tras sumar su atributo y habilidad. 4 17–20 Precario
Mientras el líder obtenga al menos un éxito en su
5 16–20 Traicionero
prueba, podrá añadir los éxitos obtenidos por los asis-
tentes. Si el total de éxitos combinado iguala o supera
la dificultad, todos los participantes habrán superado
la prueba de grupo.

Todas las complicaciones que genere cualquier asistente


Éxito por un precio
A veces, cuando fallas una prueba de habilidad, el DJ podría
se añaden a las del líder y el DJ las aplica después de
permitirte superarla de todos modos a cambio de algo. En estas
haber resuelto la prueba de grupo y sus consecuencias.
situaciones, lograrás lo que pretendías conseguir con la prueba de
habilidad, pero no puedes gastar Puntos de Acción para mejorar
el resultado… A cambio, el DJ también te hará sufrir una o más
complicaciones sobre lo que indique la tirada. El Director de Juego
debería decirte cuántas complicaciones adicionales sufres (normal-
mente es solo una) y siempre puedes optar por fallar sin más, si
crees que este precio por el éxito es demasiado alto.

Capítulo Uno  REGLAS BÁSICAS 13


PUNTOS DE ACCIÓN
Cuando obtengas más éxitos de los que necesitas para En combate, también puedes gastar PA para lo siguiente:
igualar la dificultad de una prueba, cada éxito adicional
genera un Punto de Acción (PA). Por ejemplo, si tenías ƒ ACCIÓN MAYOR ADICIONAL (2 PA): Realizas
Dificultad 2 en la tarea y generas tres éxitos, este éxito una acción mayor adicional durante tu turno.
adicional se convierte en 1 PA. Cualquier prueba de habilidad que intentes en
ella aumentará su dificultad en un punto. Como
Es posible usar estos PA de muchas formas distintas: máximo absoluto, solo puedes hacer dos acciones
permiten realizar acciones adicionales, mejorar el mayores en un único turno.
resultado de una prueba, reducir el tiempo que lleva,
ƒ ACCIÓN MENOR ADICIONAL (1 PA): Realizas
aprender más sobre la situación o comprar d20 para
una acción menor adicional durante tu turno. Como
una futura prueba.
máximo absoluto, solo puedes hacer dos acciones
Puedes usar los PA para lo siguiente: menores en un único turno.

ƒ DAÑO ADICIONAL (1-3 PA): Al realizar con éxito


ƒ COMPRAR D20 (1-6 PA): Puedes añadir d20 adicio-
un ataque cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza,
nales a una prueba antes de tirar los dados, pero
puedes gastar PA para añadir 1 extra por PA,
después de que el DJ haya determinado su dificultad.
hasta un máximo de +3 por 3 PA.
El coste de cada dado adicional aumenta: el primer
d20 cuesta 1 PA; el segundo d20 cuesta 2 PA; y el ter-
cero cuesta 3 PA. No se pueden añadir más de 3d20 Coste de d20 adicionales
adicionales a ninguna prueba, incluyendo los dados TAMAÑO DE LA
DADOS EXTRAS… PA
extras que ganes por rasgos, equipo o cualidades. RESERVA

2d20 – 0
ƒ OBTENER INFORMACIÓN (1 PA): Haz al Director
de Juego una sola pregunta sobre la situación actual, 3d20 +1d20 1
que debe estar relacionada de algún modo con la 4d20 +2d20 3
prueba de habilidad. El DJ debe responder con vera-
5d20 +3d20 6
cidad a esta pregunta, pero su respuesta no tiene por
qué ser completa.
Tanto dentro como fuera de combate, puedes gastar PA
ƒ REDUCIR EL TIEMPO (2 PA): Cuando el tiempo antes o después de tirar los dados, pero para benefi-
sea importante, gastar 2 PA hace que la prueba se ciarte de los PA, cada gasto específico debe realizarse
complete antes. Por 2 PA puedes dividir a la mitad en su momento adecuado. Por ejemplo, Comprar
el tiempo que lleva realizar la prueba. d20 es antes de tirar los dados, mientras que Obtener
información, Reducir el tiempo, Acción mayor adicio-
nal o Daño adicional tienen más sentido después de
conocer la tirada.

14 FALLOUT  El juego de rol


AHORRAR PUNTOS DE ACCIÓN Comprar dados sin tener PA
Si no quieres gastar inmediatamente los PA que generes Si no tienes suficientes PA en la reserva del grupo para com-
en una tirada, siempre puedes guardarlos para que el prar d20, siempre puedes «pagar» al DJ por hacerlo. Podrás
grupo los use más adelante. Entre todos, podéis ahorrar comprar los dados extras con normalidad, pero cada PA que
hasta un total de 6 PA. Todos los jugadores podéis usar uses de este modo, aumentará la reserva del DJ en vez de
los PA de la reserva del grupo. reducirse de la vuestra, que después él podrá emplear con sus
PNJ como desee. Solo puedes usar esta regla para comprar
d20 adicionales; no puedes recurrir a ella para costear otros
gastos de PA distintos.
LA RESERVA DE PA DEL
DIRECTOR DE JUEGO
Al igual que vosotros, el DJ tiene una reserva de Puntos
de Acción que puede emplear con las acciones de los
PNJ. Comienza la sesión de juego con 1 PA por cada
jugador presente. A diferencia de vosotros, su reserva
de PA no tiene tamaño máximo.

Capítulo Uno  REGLAS BÁSICAS 15


SUERTE
Además de ser uno de tus atributos, tu Suerte también MAZO CARGADO
te proporciona otro recurso, los puntos de Suerte
Puedes gastar 1 PS antes de realizar una prueba de habi-
(PS), que puedes usar para alterar las probabilidades en
lidad para usar SUE como atributo en vez del indicado
tu favor de varias formas distintas. Comienzas la sesión
a la hora de determinar el número objetivo de la tirada.
de juego con una cantidad de PS igual a tu atributo
Como es lógico, solo es realmente beneficioso si tu
Suerte. Cada una de las opciones siguientes cuesta 1 PS
Suerte es superior al valor del atributo que sustituyes.
y puedes usarlas tanto en combate como durante las
fases más narrativas del juego.
MISS FORTUNE
EL 7 DE LA SUERTE Puedes gastar uno o más PS para repetir los dados de
una reserva de dados que tú tires. Puedes repetir 1d20
Durante una escena de combate, al comienzo de una
o hasta 3 por un solo PS y puedes gastar más de
ronda o inmediatamente después de que otro perso-
un punto de Suerte para repetir dados adicionales. Sin
naje o criatura haya actuado, puedes gastar 1 PS para
embargo, cada dado específico solo se puede repetir una
interrumpir el orden normal de iniciativa y resol-
única vez (es decir, no puedes repetir un dado que ya
ver inmediatamente tu propio turno. Al hacerlo, se
has repetido antes) y debes aceptar el nuevo resultado,
considera que usas tu turno normal (simplemente te
incluso si es peor que el original.
permite actuar antes), así que no puedes hacerlo si ya
has resuelto tu turno durante esta ronda.

16 FALLOUT  El juego de rol


Ejemplo: Nick Valentine está pirateando una computa- Resumen de gastos de PS
dora y el jugador no ha obtenido suficientes éxitos en su
NOMBRE DESCRIPCIÓN
tirada para superar la prueba de habilidad. Necesita dos
éxitos y ha sacado un 9 y un 19, generando un solo éxito, Interrumpes el orden normal del
El 7 de la suerte
pues tiene NO 9. El jugador decide gastar 1 PS y repetir turno para actuar.
el d20 que sacó ese 19. Repite la tirada y esta vez saca Usas SUE como atributo a la
Mazo cargado
un 6, generando así el segundo éxito que necesitaba y hora de resolver la prueba.
logrando superar la prueba.
Repites 1d20 o hasta 3 por
Miss Fortune
PS gastado.

PURA CHIRIPA Pura chiripa Añades un detalle a la escena.


Puedes gastar 1 PS para introducir un hecho o detalle
que ayude en la situación en donde te encuentras; en
resumen, algo que podría suceder por pura suerte. Por
ejemplo, encontrar justo las herramientas que necesi- CÓMO RECUPERAR LA SUERTE
tas o el tipo de munición que mejor te viene mientras
Comienzas tu sesión con una cantidad de PS igual a
chatarreas, la llave de una puerta cerrada o una pista
tu atributo Suerte. Una vez gastados todos, no podrás
que te ayude a averiguar la contraseña de esa computa-
usar más hasta que el Director de Juego refresque vues-
dora. El DJ podría ofrecerte la oportunidad de gastar el
tras reservas de PS al lograr un hito en la misión o al
PS, pero también puedes ser tú quien sugiera algo que
comenzar una nueva sesión de juego. Al refrescar las
podría pasar. Sea como sea, puede vetar tus sugerencias
reservas de PS, recuperas todos los PS a su valor inicial,
o pedirte que gastes más de 1 PS para que eso ocurra.
sin importar cuántos hubieras gastado. Tu cantidad de
PS no puede superar en ningún momento el valor de
tu atributo Suerte.

Capítulo Uno  REGLAS BÁSICAS 17


Capítulo Dos

COMBATE
ESCENAS DE COMBATE
Este tipo de escenas muestran a los personajes ata-
cando a sus oponentes y defendiéndose de ellos, junto INICIATIVA
con sus aliados. Desde un punto mecánico, son mucho
más estructuradas que la narración libre explicada Cuando comienza un combate, el personaje que lo
anteriormente. En vez de actuar con libertad, la escena provoca resuelve un turno inmediatamente. Una vez
se divide en rondas. En cada ronda, todos los perso- hecho, el DJ organiza a todos los combatientes presen-
najes resuelven un turno. Una ronda representa una tes de acuerdo al orden que indique su valor de inicia-
cantidad de tiempo corta, unos pocos segundos (hasta tiva, de mayor a menor. Después, comienza la primera
un minuto como máximo), lo cual nos permite que ronda de combate.
todos los personajes presentes completen una acción.
Una escena de combate tendrá tantas rondas como sea La ronda empieza por el personaje con valor más alto
necesario para resolver el conflicto. de iniciativa y, después, van actuando los demás de
mayor a menor. En caso de empate, el DJ determina
Durante tu turno, puedes realizar una acción menor qué criatura o personaje va antes. Cuando hayan
y una acción mayor. Una acción menor representa actuado ya todos los combatientes, finaliza la ronda y
algo rápido o auxiliar, como apuntar o desenfundar un el personaje que tenga el valor de iniciativa más alto
arma. Por su parte, una acción mayor representa todo comienza la siguiente. Tenéis que repetir la secuencia
aquello que lleve más concentración o esfuerzo, como hasta que el combate finalice.
disparar a un oponente, defenderte, piratear un orde-
nador o forzar una cerradura.
CÁLCULO DE LA INICIATIVA
ƒ La iniciativa de un Personaje Jugador se calcula
como la suma de Agilidad + Percepción, más boni-
ficaciones que reciba por su equipo o rasgos.

Secuencia de juego ƒ En el caso de los Personajes No Jugadores, la


1. INICIO DEL COMBATE: El personaje que inició el com- iniciativa se calcula igual, pero algunos oponentes
bate realiza un único turno antes de la primera ronda. especialmente poderosos reciben bonificaciones a
este valor por el simple hecho de serlo.
2. INICIATIVA: Ordena a todos los personajes de acuerdo
a su valor de iniciativa, de mayor a menor.

3. REALIZA TURNOS: Cada personaje, de acuerdo al


orden de iniciativa, realiza un turno.

4. COMIENZA UNA NUEVA RONDA: Cuando todos


los personajes han resuelto un turno, la ronda acaba y
comienza otra, repitiendo los pasos 3º y 4º hasta que el
conflicto finalice.

18 FALLOUT  El juego de rol


ACCIONES Gastar PS para ir antes
En combate, puedes realizar una acción mayor Si no has actuado todavía en la ronda, puedes gastar un
y una acción menor durante tu turno. Es posible punto de Suerte (pág. 16) para interrumpir el orden normal
hacer una acción menor adicional al coste de 1 PA y y actuar antes de lo que te correspondería. Debes hacerlo
una acción mayor adicional al coste de 2 PA, pero la al acabar el turno del personaje tras el cual quieres ir, pero
dificultad de cualquier prueba de habilidad que reali- antes de que comience el siguiente (no puedes interrumpir el
ces durante esta segunda acción mayor aumentará en turno de otro personaje mientras se está resolviendo). Actuar
un punto. de este modo consume tu turno con normalidad, así que
no volverás a actuar en esa ronda cuando llegue hasta ti el
Hay un máximo absoluto de dos acciones menores
orden de iniciativa.
y dos acciones mayores por turno. Tampoco puedes
realizar más de una acción por turno que implique Al gastar el PS para actuar primero, resuelves tu turno inme-
movimiento. diatamente y puedes realizar una acción menor y otra mayor,
así como gastar PA para realizar acciones adicionales. Sin
embargo, debes respetar todas las limitaciones normales a la
ACCIONES MENORES
cantidad de acciones que puedes realizar en una sola ronda
Actuar del modo siguiente te cuesta una acción menor. (y podrías ser interrumpido por la acción Reaccionar).

ƒ Aplicar droga: Administras una dosis de un pro-


ducto químico que ya tengas en las manos, bien sobre
ti o bien sobre otro personaje que lo acepte a distan-
cia de contacto. Si no tenías la droga en las manos,
primero deberás equiparla con esa otra acción menor.

Apuntar: Puedes repetir 1d20 en la primera tirada


¡Cuerpo a tierra!
ƒ Ciertos ataques, peligros medioambientales o complicaciones
de ataque que realices este turno.
pueden tirarte al suelo. También puedes cubrirte de este modo
ƒ Equipar: Llevas a tus manos un objeto que trans- voluntariamente al final de cualquier acción que realices que
portes encima o que se encuentre en el suelo a implique movimiento. Mecánicamente, estar tirado en el suelo
distancia de contacto. También puedes guardar en (voluntariamente o no) tiene los siguientes efectos:
un bolsillo apropiado cualquier objeto que tengas
ƒ Para moverte debes reptar por el suelo. La acción Mover
en la mano con esta acción.
pasa a ser una acción mayor en vez de menor y no pue-
ƒ Interactuar: Te relacionas con el entorno o tu des realizar la acción mayor Correr.
equipo de un modo sencillo. Es la acción a emplear
ƒ Puedes repetir una vez de forma gratuita cualquier
cuando toque abrir una puerta o pulsar un botón.
que tengas de cobertura.
ƒ Mover: Movimiento. Puedes desplazarte a otro
ƒ Mientras estés en el suelo, los ataques contra ti de enemi-
punto de esta zona o una zona adyacente.
gos a distancia media o superior aumentan su dificultad en
Alternativamente, esta acción también te permite
un punto.
levantarte del suelo si estás caído o derribado.
ƒ Mientras estés en el suelo, los ataques contra ti de enemigos
en contacto (ya sean a distancia o cuerpo a cuerpo) reducen
su dificultad en un punto, hasta un mínimo de Dificultad 0.

Capítulo Dos  COMBATE 19


ACCIONES MAYORES
Este tipo de actividades te cuestan una acción mayor. ƒ Primeros auxilios: Intentas parchear tus heridas
o las de un aliado en contacto. Haz una prueba de
ƒ Atacar: Realizas un ataque a distancia o cuerpo a INT + Medicina con una dificultad igual a la canti-
cuerpo, tal y como se describe en la página 21. dad de heridas que tenga el paciente; si intentas tra-
tarte a ti mismo, aumenta la dificultad en un punto
ƒ Ayudar: Asistes a otro personaje en su siguiente
adicional. Con éxito, eliges entre lo siguiente:
prueba de habilidad. Cuando el personaje elegido
realice una prueba de habilidad o ataque durante su ƒ Curar una cantidad de PV igual a tu valor en
turno, usarás las reglas de asistencia (página 12). Si Medicina (pág. 28).
aún no has actuado durante esta ronda cuando eso
ƒ Estabilizar a un paciente moribundo (pág. 28).
suceda, podrás renunciar a tu turno para asistir al
aliado durante el suyo. ƒ Tratar una herida que sufra el paciente (pág. 28).

ƒ Correr: Movimiento. Puedes desplazarte dos zonas ƒ Prueba de habilidad: Realizas una prueba de habi-
de distancia, hasta un punto a tu elección a distan- lidad para cubrir una situación que no se resuelva
cia lejana o inferior. ya a través de otra acción mayor, siempre que el DJ
Defender: Centras tu atención en protegerte del esté de acuerdo.
ƒ
peligro. Haz una prueba de AGI + Atletismo con ƒ Reaccionar: Describe una situación que esperas que
una dificultad igual a tu valor de defensa actual. ocurra y una acción mayor que intentas ejecutar
Con éxito, aumentarás tu defensa en un punto cuando eso ocurra. Si la situación sucede antes del
hasta tu siguiente turno (por 2 PA, añadirás otro comienzo de tu siguiente turno, podrás realizar la
punto adicional a tu Defensa). acción mayor indicada inmediatamente, llegando
Dirigir a un PNJ: Si tienes un PNJ aliado bajo tu incluso a interrumpir las acciones de otros perso-
ƒ
mando, determinas una acción mayor y él la ejecuta najes si es necesario. Cuando más de un personaje
inmediatamente. Cuando la acción en cuestión exija reaccione ante la misma situación, sus acciones
realizar una prueba de habilidad, podrás asistirlo de mayores se resolverán en base al orden de iniciativa.
forma gratuita con CAR + Conversación (si es una ƒ Recuperar el aliento: Aprietas los dientes, respiras
persona), CAR + Supervivencia (si es un animal) o profundamente y te preparas para lo inevitable.
CAR + Ciencia (si es un robot). Haz una tirada de RES + Supervivencia (Dificultad
Pasar: Decides no hacer nada durante esta ronda. 0) y añade a la reserva del grupo todos los PA que
ƒ
generes. En ciertas circunstancias y en función de

Gastos de PA en escenas de combate


Durante el combate, puedes gastar tus PA del modo siguiente: el segundo d20 cuesta 2 PA; y el tercero cuesta 3 PA. No
se pueden añadir más de 3d20 adicionales a ninguna
ƒ Acción mayor adicional (2 PA): Realizas una acción prueba, incluyendo los dados extras que ganes por ras-
mayor adicional durante tu turno. Cualquier prueba de gos, equipo o cualidades.
habilidad que intentes en ella aumentará su dificultad en
un punto. Como máximo absoluto, solo puedes hacer dos ƒ Daño adicional (1-3 PA): Al realizar con éxito un
acciones mayores en un único turno. ataque cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza, puedes
gastar PA para añadir 1 extra por PA, hasta un
ƒ Acción menor adicional (1 PA): Realizas una acción máximo de +3 por 3 PA.
menor adicional durante tu turno. Como máximo absoluto,
solo puedes hacer dos acciones menores en un solo turno. ƒ Obtener información (1 PA): Haz al Director de
Juego una sola pregunta sobre la situación actual, que
ƒ Comprar d20 (1-6 PA): Puedes añadir d20 adiciona- tiene que estar relacionada de algún modo con la prueba
les a una prueba antes de tirar los dados, pero después de habilidad. El DJ debe responder con veracidad a esta
de que el DJ haya determinado su dificultad. El coste de pregunta, pero su respuesta no tiene por qué ser completa.
cada dado adicional aumenta: el primer d20 cuesta 1 PA;

20 FALLOUT  El juego de rol


cómo se describa la acción, el DJ podría determinar ƒ Arma de energía o proyectil: Tira AGI + Armas
que hay que usar otra combinación de atributo y pequeñas, RES + Armas grandes o PER +
habilidad (por ejemplo, CAR + Conversación al Armas de energía (según sea apropiado), con
inspirar a los aliados). una dificultad igual a la defensa del objetivo,
modificada por la distancia (pág. 22).
ƒ Desarmado: Tira FUE + Desarmado con una

CÓMO RESOLVER UN ATAQUE dificultad igual a la defensa del objetivo.

A la hora de realizar un ataque, resuelve en orden los 3. DETERMINA LA LOCALIZACIÓN DE IMPACTO: Si


siguientes pasos. superas la prueba, tira 1d20 en la tabla de localización
apropiada para determinar en qué parte del cuerpo del
1. DETERMINAR EL ARMA Y EL OBJETIVO: Elige objetivo impactas. Si realizaste un ataque apuntado,
un arma que blandas en tus manos. Después, escoge golpearás de forma automática en el lugar deseado.
un único oponente, criatura u objeto como objetivo.
4. INFLIGE DAÑO: Tira la cantidad de dados de
Si usas un arma cuerpo a cuerpo, el objetivo debe
combate ( ) que indique el arma, más cualquier
ser visible y estar a distancia de contacto. Si usas un
bonificación procedente de un atributo alto, PA o
arma a distancia, el objetivo debe ser visible.
consumo de munición. Reduce la salud del objetivo
ƒ Apuntar a una localización: Puedes atacar a en una cantidad de PV igual al total generado.
una parte específica del cuerpo de una criatura o
ƒ Resistencias: El objetivo reduce el daño total
personaje, pero eso aumentará la dificultad del
sufrido en base a la resistencia que tenga frente
ataque en un punto.
al tipo de ataque en esa localización de impacto.
Existen diversos tipos de de resistencia al daño
2. RESUELVE UNA PRUEBA DE HABILIDAD: El
(RD): energético, físico, radiactivo y venenoso.
tipo de prueba dependerá del arma usada.

ƒ Arma arrojadiza: Tira PER + Explosivos o AGI 5. CONSUME MUNICIÓN: Si has hecho un ataque a
+ Lanzar (según sea apropiado), con una dificul- distancia, tendrás que reducir la cantidad de muni-
tad igual a la defensa del objetivo, modificada por ción usada (normalmente uno, más otros gastos
la distancia (pág. 22). adicionales) en el ataque. Si se trata de un arma
ƒ Arma cuerpo a cuerpo: Tira FUE + Armas C/C arrojadiza, debes eliminarla de tu inventario hasta
con una dificultad igual a la defensa del objetivo. que la recuperes (si es posible).

Capítulo Dos  COMBATE 21


LOCALIZACIONES DE IMPACTO DISTANCIA
Hemos divido el cuerpo humano en seis partes dis- Las armas arrojadizas y de proyectiles pueden usarse
tintas con el fin de determinar dónde impacta cada para atacar a cualquier objetivo que puedas ver, pero
ataque: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, su efectividad difiere en base a lo alejado de ti que esté
pierna izquierda y pierna derecha. Cuando golpees con dicho objetivo. En la plantilla de este tipo de armas
éxito a un oponente, tendrás que determinar al azar viene un valor que llamamos distancia ideal (lo que
en dónde impacta el ataque (a no ser que hicieses un indicamos como ‘distancia’) y es un valor relativo a la
ataque apuntado antes de resolver la prueba). Para ello, cantidad de zonas que hay entre el atacante y el obje-
tira 1d20 y consulta la tabla siguiente. tivo (consulta Distancia y zonas, pág. 31). La distancia
ideal de cada arma debe ser una de las siguientes:

CRIATURAS CON OTRAS ƒ Cercana (C): El arma es más efectiva contra objeti-
LOCALIZACIONES DE IMPACTO vos en tu misma zona.
Algunas de las criaturas del Yermo tienen fisionomías Media (M): El arma es más efectiva contra objetivos
ƒ
muy distintas a las del ser humano y cosas que nosotros en la zona adyacente.
no tenemos (como alas, colas y pezuñas). Sus plantillas
vendrán acompañadas de una tabla de localizaciones de ƒ Lejana (L): El arma es más efectiva contra objetivos
impacto alternativa, que debe sustituir a la anterior. a dos zonas de distancia.

ƒ Extrema (X): El arma es más efectiva contra objeti-


Localizaciones de impacto (humanoide) vos a tres o más zonas de distancia.
1D20 LOCALIZACIÓN
La dificultad de un ataque a distancia aumenta en uno
1–2 Cabeza por cada paso adicional que haya que alejarse de su
3–8 Torso
distancia ideal (ya sea para acercarse o para alejarse). Por
ejemplo, un rifle de francotirador es mortífero a largas
9–11 Brazo izquierdo distancias, pero aparatoso y difícil de usar en espacios
12–14 Brazo derecho cerrados, mientras que una pistola es ideal para disparar
a bocajarro, pero su precisión se reduce con la distancia.
15–17 Pierna izquierda

18–20 Pierna derecha


Ejemplo: Un rifle de caza con una mira telescópica
tiene distancia ideal (lejana), de tal modo que hay que
aumentar la dificultad de usarlo en uno tanto si el obje-
tivo está a distancia media como extrema y aumentará
Ataques a distancia su dificultad en dos puntos contra un objeto a distancia
cercana. Por otra parte, una escopeta con distancia ideal
estando en contacto (cercana), aumentará en uno la dificultad de los ataques
a distancia media, en dos al atacar a distancia lejana y
Estar en contacto con el objetivo dificulta enormemente alcan-
en tres a distancia extrema.
zarlo con un ataque a distancia. En estas circunstancias tienes
que aumentar la dificultad en dos puntos de cualquier prueba
que no sea un ataque cuerpo a cuerpo. Distancia ideal del arma
DISTANCIA IDEAL DEL ARMA
DISTANCIA HASTA
EL OBJETIVO Cercana Media Lejana Extrema
(C) (M) (L) (X)
Misma zona
0 +1 +2 +3
(Cercana)
Zona
adyacente +1 0 +1 +2
(Media)
2 zonas
+2 +1 0 +1
(Lejana)
3+ zonas
+3 +2 +1 0
(Extrema)

22 FALLOUT  El juego de rol


DADOS DE COMBATE
Cuando tu ataque alcanza al objetivo, infliges una can-
tidad de daño variable que depende del valor de daño
del arma. Esta cantidad se describe como un número
de dados de combate, que a lo largo de este reglamento
abreviamos con el símbolo .

Los dados de combate son dados de seis caras lige-


ramente modificados para mostrar cuatro resultados
distintos, tal y como muestra la tabla Resultados de los
dados de combate. Cuando no tengáis estos dados, no
os preocupéis, pues la solución es tan simple como
usar dados de seis caras normales (d6) e interpretar los
resultados de acuerdo a esta misma tabla.
Ataques furtivos
El conjunto de todos los dados que debes tirar a la vez Cuando el enemigo no es consciente de tu presencia antes de
es tu reserva y has de sumar el resultado de cada dado que ataques, la dificultad del ataque se reduce en un punto
de la reserva con los demás para obtener el daño total. (hasta un mínimo de Dificultad 0) y el ataque gana el efecto
Esa es la cantidad de daño que infliges al objetivo, antes de daño Cruel si no lo tenía ya. Cuando el arma fuese ya
de aplicar cualquier resistencia apropiada. Las armas Cruel, en su lugar el daño aumentará en +2 extras.
también pueden tener capacidades especiales (que lla-
mamos efectos de daño) y se aplican cuando sale uno o Cuando el ataque se reduce a Dificultad 0, puedes ahorrarte
más símbolos de efecto en los dados (el símbolo ). la tirada si quieres, pero recuerda que si no tiras, no puedes
generar PA (y tampoco complicaciones).
Resultados de los dados de combate
1D6 1 DAÑO Y EFECTO

1 1 de daño CÓMO AUMENTAR EL DAÑO


Puedes aumentar la cantidad de dados de combate
2 2 de daño
que tiras al calcular el daño de un ataque invirtiendo
3 Nada Puntos de Acción o munición adicional, en función
del tipo de arma que uses. En ambos casos, el gasto se
4 Nada realiza antes de tirar la reserva de dados de daño.

1 de daño y efectos de Al atacar desarmado, con un arma C/C o un arma


5
daño arrojadiza, cada punto de acción (PA) que gastes de
1 de daño y efectos de este modo añade +1 a la reserva de dados. No puedes
6 gastar más de 3 PA de este modo en un solo ataque. Solo
daño
puedes usar los PA que generes con la tirada de ataque o
que tengas en la reserva del grupo; no puedes pagar PA
Ejemplo: El arma láser causa 4 de daño energético
adicionales al Director de Juego para cubrir este gasto.
con el efecto de daño Perforante 1. Cuando el Único
Superviviente alcanza a un oponente con ella, el jugador ha Al atacar con un arma de proyectil, cada unidad de
de tirar cuatro dados de combate y sumarlos para deter- munición adicional que gastes añade +1 a la reserva
minar el total causado. Saca , , y un , de tal de dados. Puedes gastar una cantidad de munición
modo que provoca tres puntos de daño, además de ignorar máxima igual al valor de cadencia de fuego del arma.
un punto de la resistencia al daño energética del oponente. Por ejemplo, una pistola de 10 mm tiene CdF 2, así
que puedes gastar hasta dos balas de 10 mm que tenga
el arma para aumentar su reserva de daño. Un rifle
láser del Instituto tiene CdF 3, así que el usuario podrá
gastar un máximo de tres cargas de su célula de fusión
para aumentar la reserva de daño.

Capítulo Dos  COMBATE 23


Persistente: Cuando generes uno o más efectos en la
TIPOS DE DAÑO ƒ
tirada de daño, el objetivo sufrirá el daño del arma al
En Fallout: el juego de rol existen cuatro grandes catego- final de su siguiente turno durante una cantidad de
rías de daño: energético, físico, radiactivo y venenoso. rondas igual a la cantidad de efectos obtenida. El obje-
tivo puede usar una acción mayor para realizar una
Cada tipo de arma siempre debe indicar el tipo de prueba de habilidad que le permita detener el daño
daño que causa: persistente antes, cuya dificultad es igual a la cantidad
de efectos generados. El DJ debe determinar la com-
ƒ Energético: Producto de las armas láser, de plasma binación de atributo y habilidad en base al arma y las
y lanzallamas. circunstancias de la tirada. Ciertas armas persistentes
pueden infligir un tipo de daño persistente diferente
ƒ Físico: Lo causan los ataques desarmados, las contu-
al del ataque principal, en cuyo caso se indicará entre
siones y todo tipo de armas contundentes, cortantes
paréntesis. Por ejemplo, Persistente (venenoso).
y perforantes.
ƒ Propagación: Cada efecto de daño generado per-
ƒ Radiactivo: Provocado por la exposición a la radia-
mite causar un impacto secundario al mismo obje-
ción o el armamento nuclear.
tivo. Estos impactos secundarios causan la mitad del
ƒ Venenoso: Agrupa los efectos tóxicos y químicos de daño total obtenido en los dados (redondeado hacia
muchas drogas y ponzoñas animales. abajo) del ataque principal y siempre deben apli-
carse a una localización al azar, incluso si se realizó
Todos los objetivos cuentan con una resistencia al daño
un ataque apuntado.
frente a cada uno de estos tipos de daño, en base a su
ropa, protecciones y capacidades naturales, como la ƒ Radiactiva: El objetivo también sufrirá un punto de
posesión de un exoesqueleto de quitina o piel gruesa. daño radiactivo por cada efecto de daño generado
La resistencia al daño físico (RDF) está muy extendida, en la tirada. Este daño radiactivo se computa y se
la resistencia al daño energético (RDE) es más infre- aplica por separado del daño principal, después de
cuente y la protección frente a la radiación (RDR) o el haber aplicado el daño normal del ataque.
veneno (RDV) es especialmente rara.
ƒ Ráfaga: El ataque puede impactar a otro objetivo
adicional que esté a distancia cercana del objetivo
principal por cada efecto obtenido en la tirada. Cada

EFECTOS DE DAÑO objetivo adicional así alcanzado consume un punto


de munición adicional.
Estos efectos alteran y mejoran la forma en que infliges Ruptura: Cada efecto generado reduce en uno la
ƒ
daño a un objetivo. Cuando saques uno o más símbo- cantidad de de cobertura del objetivo, perma-
los en los dados de tu reserva de daño, se activarán nentemente. Cuando el objetivo no cuente con
todos los efectos de daño del arma. Algunos efectos de cobertura, reducirá su RD en uno, en base al tipo
daño dependen de la cantidad de que obtengas como de daño de arma. Por ejemplo, el daño físico solo
resultado, tal y como verás en su siguiente descripción. reduce la resistencia al daño físico.

En la plantilla del arma verás los efectos de daño que


causa justo inmediatamente detrás de su valor de daño.

ƒ Aturdidora: Cuando generes uno o más efectos


de daño, el objetivo no podrá realizar sus acciones
normales durante su siguiente turno. Sin embargo,
el personaje o criatura afectada aún puede comprar
acciones adicionales con PA para seguir actuando.

ƒ Cruel: El ataque causará un punto de daño adicional


por cada efecto generado en la tirada.

ƒ Perforante X: A la hora de aplicar el daño del arma


debes ignorar una cantidad de RD igual a la cantidad
de efectos generados multiplicados por la X de este
efecto de daño. Así, si sacas dos efectos de daño con un
arma Perforante 2, ignorarás hasta cuatro puntos de RD.

24 FALLOUT  El juego de rol


DAÑO RADIACTIVO
El daño radiactivo funciona de un modo un poco Romper cosas
distinto al resto de tipos de daño. Cada punto de daño Es posible dañar a los objetos inanimados exactamente igual
radiactivo sufrido (después de haber reducido la canti- que si fueran personas. La mayoría del tiempo, el DJ se limita
dad con la RDR de la localización alcanzada) reduce la a valorar el daño que se realiza al entorno como parte de
salud (la cantidad máxima de PV) del personaje, en vez sus descripciones: cristaleras destrozadas por balas perdi-
de reducir los puntos de vida en sí. Sin embargo, cuando das, esquirlas de madera por todas partes o la marca que
la salud máxima del personaje se reduzca por debajo de deja una bala al rebotar en el acero. Sin embargo, habrá
sus actuales puntos de vida, estos también se pierden. momentos en donde sea necesario llevar un control mecánico
del mismo, en vez de reducirlo a pura narración.
El daño radiactivo solo se reduce mediante la resisten-
cia al daño radiactivo de la localización afectada por el A la hora de atacar a un objeto se siguen los mismos pasos
impacto. Cuando el efecto radiactivo afecte a todo su que si fuera una persona: se hace una tirada para impactar, se
cuerpo, como al exponerse a la radiación medioam- calcula el daño total que causa el arma y se resta la resistencia
biental, usa el valor de resistencia al daño radiactivo al daño del objeto, aplicando la cantidad restante a su salud.
más bajo de todas las localizaciones del cuerpo.
El DJ debe determinar la resistencia al daño y salud del objeto
Siempre que un personaje sufra daño radiactivo junto a romper. En general, si logras causarle un golpe crítico a un
con otro tipo de daño a la vez, has de aplicar primero el objeto (causar cinco o más puntos de daño de golpe), puedes
daño convencional y, después, resolver el daño radiactivo. asumir que habrás logrado romperlo. Los objetos especialmente
grandes, como los vehículos, podrían tener varias localizaciones
Ejemplo: Un necrófago resplandeciente ataca a Piper de impacto que se puedan romper por separado y quedarán
y logra causarle 3 de daño físico con el efecto destruidos solo tras romper todas esas localizaciones de impacto.
Radiactiva. El DJ tira los dados y saca un total de cuatro
puntos de daño y un efecto. Esto supone cuatro puntos de
daño físico y un punto de daño radiactivo. Como Piper
tiene resistencia al daño físico 2, solo pierde dos puntos
de vida. Sin embargo, su salud máxima queda reducida
en 1 PV por el daño radiactivo.

Capítulo Dos  COMBATE 25


DAÑO Y HERIDAS
La pérdida de unos cuantos Puntos de Vida (PV) no
supone un problema serio: es posible que el personaje MORIBUNDO
haya sufrido unos cuantos rasponazos, moratones y Cuando tu personaje pierda todos sus Puntos de
cortes, pero no será nada que le impida actuar con nor- Vida, sufrirá una herida en la localización afectada y,
malidad. Sin embargo, cuando pierde toda su salud, es además, caerá al suelo, moribundo. Si el ataque que
decir, cuando no le quedan más PV, queda moribundo le derribó también fue un golpe crítico, sufrirá dos
y derrotado. Además de perder PV, los personajes pue- heridas: una por el golpe crítico y otra por perder su
den sufrir heridas más serias como resultado de perder último PV.
toda su salud o un golpe crítico.
Un personaje moribundo está inconsciente, no puede
recuperar PV mediante la acción Primeros Auxilios
y tampoco puede realizar acciones. Es más, al final
GOLPES CRÍTICOS Y HERIDAS de cada uno de sus turnos posteriores, mientras
siga moribundo debe realizar una tirada de RES +
Se produce un golpe crítico siempre que un personaje
Supervivencia, con una dificultad igual a la cantidad
sufra cinco o más puntos de daño de un solo ataque
de heridas que tenga y un rango de complicación de
(después de haber aplicado la resistencia al daño). Un
19-20. Si la supera, seguirá vivo… y moribundo. Si la
golpe crítico impone una herida al personaje, cuyas
falla, morirá.
penalizaciones dependerán de la localización donde se
produjese el impacto. Un personaje moribundo que reciba uno o más puntos
de daño sufre inmediatamente una herida adicional
ƒ Brazo: Dejas caer cualquier objeto que sostengas en
(dos si se trató de un golpe crítico).
esa mano y la extremidad queda rota (o, al menos,
inutilizada). No puedes realizar ninguna acción con
ese brazo (ni solo, ni en conjunto con el otro brazo).

ƒ Cabeza: Quedas momentáneamente aturdido y pier-


des tus acciones normales durante tu siguiente turno
(aunque todavía puedes comprar acciones adicionales
gastando PA con normalidad). Tampoco ves nada con
claridad y debes aumentar la dificultad en dos puntos
de todas tus pruebas que dependan de la visión.

ƒ Pierna: Inmediatamente caes al suelo cuando la


pierna cede bajo tu peso. No podrás realizar la
acción mayor Correr y la acción menor Mover pasa
a costarte una acción mayor.

ƒ Torso: Comienzas a desangrarte mucho. Al final de


cada uno de tus turnos siguientes sufrirás 2 de daño
físico, que ignora toda tu resistencia al daño físico.

Los efectos de una herida duran hasta que reciba aten-


ción médica (consulta la página 29).

26 FALLOUT  El juego de rol


CURACIÓN
Hay unas cuantas formas de recuperarte cuando has ƒ Aplicar droga (acción menor): Varios productos
recibido daño. En mitad del combate, solo puedes químicos, sobre todo distintos tipos de estimulantes,
contar con los estimulantes y los primeros auxilios, pueden usarse durante el fragor del combate para
pero una vez acabe el conflicto, tendrás a tu disposi- recuperar los PV perdidos. Al tratarse de una acción
ción más opciones. menor, puedes aplicarte la droga sobre ti mismo o un
aliado que no se resista y esté a distancia de contacto.
A la hora de sanar, las habilidades Medicina y
Supervivencia son especialmente útiles. ƒ Primeros auxilios: Intentas parchear tus heridas
o las de un aliado en contacto. Haz una prueba de
INT + Medicina con una dificultad igual a la canti-
dad de heridas que tenga el paciente; si intentas tra-
CURACIÓN EN COMBATE tarte a ti mismo, aumenta la dificultad en un punto
adicional. Con éxito, eliges entre lo siguiente:
Mientras estas en plena escena de combate, solo pue-
ƒ Curar una cantidad de PV igual a tu valor en
des recurrir a los siguientes métodos para restaurar tu
Medicina.
salud o tratar las heridas.
ƒ Estabilizar a un paciente moribundo.
ƒ Tratar una herida que sufra el paciente.

Capítulo Dos  COMBATE 27


CÓMO ESTABILIZAR A UN MORIBUNDO
Debes utilizar la acción Primeros Auxilios y superar Estimulantes
una tirada de INT + Medicina con una dificultad Los estimulantes son fármacos muy avanzados y útiles. Puedes
igual al número de heridas que sufra el paciente. aplicar un estimulante (o cualquier otro medicamento pare-
Superar la prueba elimina este estado, de tal modo cido) de dos formas distintas:
que el paciente no necesita hacer más tiradas contra
el desangramiento y vuelve a tener 1 PV. Sin embargo, ƒ Con la acción menor Aplicar droga, momento en que
el paciente seguirá inconsciente y no podrá realizar inyectas la sustancia y te beneficias al instante del efecto.
acciones, pues sigue derrotado. Un estimulante normal así aplicado te permitirá curar 4 PV
o tratar inmediatamente una herida. Si el paciente a quien
Cuando el daño radiactivo haya reducido la salud máxima le inyectas el estimulante estaba moribundo, en su lugar se
de un paciente a 0, será imposible estabilizarlo de este estabilizará de inmediato.
modo sin curar antes el suficiente daño radiactivo.
ƒ Con la acción mayor Primeros auxilios, momento en
A la hora de estabilizar a un paciente, puedes mejorar que administras la sustancia como parte de la acción.
el resultado de una prueba gastando PA para sanar PV Adicionalmente a cualquier otro efecto normal de la
adicionales. Cada PA así invertido proporcionará 1 PV tirada, el paciente cura 4 PV y, además, se doblan los
adicional al paciente. También puedes invertir 1 PA efectos de los PA dedicados a curar PV: así, cada PA inver-
para eliminar el estado de inconsciencia y que pueda tido curará 2 PV adicionales en vez de 1.
seguir luchando durante la escena.
No es posible curar a un robot con estimulantes, pero sí puedes
usar kits de reparación de robots, cuyos efectos son los mismos.
CÓMO CURAR PV
Debes utilizar la acción Primeros Auxilios y superar
una tirada de INT + Medicina con una dificultad
igual al número de heridas que sufra el paciente. En
este caso, superar la prueba curará una cantidad de PV
igual a tu valor en Medicina. También puedes mejorar
el resultado de una prueba gastando PA para sanar PV
adicionales. Cada PA así invertido proporcionará 1 PV
¿Cómo curamos a un robot?
Los robots y otras máquinas no se recuperan de las heridas
adicional al paciente. No puedes curar de este modo a
de forma natural y hace falta repararlos para eliminar el
pacientes moribundos.
daño sufrido.

CÓMO TRATAR UNA HERIDA En el caso de un robot, una servoarmadura u otra máquina
grande, como un vehículo, la acción mayor Primeros Auxilios
Debes utilizar la acción Primeros Auxilios y superar
permite realizar una tirada de INT + Reparación (Dificultad
una tirada de INT + Medicina con una dificultad igual
2). La dificultad aumenta en uno por cada herida que sufra la
al número de heridas que sufra el paciente. En este
máquina. Superar la prueba permite reparar una cantidad de
caso, superar la prueba permite al paciente ignorar las
PV perdidos igual a tu valor de Reparación, tratar una herida
penalizaciones asociadas a una herida. Sin embargo,
o estabilizar a una máquina moribunda. Las máquinas no
la herida en sí no está curada del todo: los primeros
pueden usar drogas, pero un kit de reparación de robots tiene
auxilios solo nos permiten parchear la situación para
los mismos efectos en ellas que un estimulante.
que no moleste.
Las máquinas tampoco se curan con otros consumibles, como
Siempre que tu personaje sufra cualquier daño en una
comida y bebida, ni con descanso o atención médica conven-
localización con una herida tratada, pero no sanada,
cional. Fuera de combate, debes invertir toda una hora de
debes tirar 1 . Si sacas un efecto en el dado, una de
trabajo para reparar a una máquina y curar una cantidad de
las heridas de esta localización se abrirá y volverás a
PV igual a dos veces el valor de tu habilidad Reparación.
sufrir la penalización apropiada. Sanar completamente
una herida lleva tiempo.

28 FALLOUT  El juego de rol


RECUPERACIÓN A LARGO PLAZO CONSUMIBLES ESPECIALES
Aunque estar bien alimentado no es común en el
Fuera de combate, hay tres modos más de curarse: Yermo, ciertos alimentos y sustancias, como una buena
mediante el descanso, ciertos consumibles (como comida o un refrescante brebaje, son una buena forma
comida y bebida especial) o la atención médica. de recuperar la salud y, además, mantener la cordura.

No es posible tomar comida durante el fragor del


DESCANSO combate, pero sí una única bebida especial. Cada uno
Es la forma más sencilla de recuperarse del daño, pero de estos consumibles especiales tiene un efecto único,
también la más lenta. Si puedes encontrar algún lugar permitiendo sanar una cantidad de PV perdidos y, a
donde dormir al menos seis horas, recuperaras todos veces, obtener otros beneficios especiales.
los PV perdidos. Si eres capaz de conseguir ocho horas
de sueño en un entorno cómodo y seguro (como tu A veces, la bebida y los alimentos pueden estar irradia-
propia cama en el asentamiento al que perteneces), se te dos, en especial si se consumen sin cocinar o tomar las
considerará además bien descansado y tu salud máxima medidas de seguridad apropiadas. En ese caso debes
aumentará en 2 PV hasta la siguiente vez que te acuestes. tirar 1 al consumir alimentos o bebidas irradiadas.
Si sacas un efecto en esta tirada, sufrirás un punto de
Al dormir, si tienes alguna herida (esté o no tra- daño radiactivo que ignora la resistencia al daño de tu
tada), también puedes realizar una prueba de RES + equipo y protecciones.
Supervivencia. El rango de complicación de la prueba
aumenta en uno por cada herida que tengas sin tratar.
Con éxito, sanas por completo una herida, más otra ATENCIÓN MÉDICA
herida adicional por cada 2 PA gastados. Si los personajes están seriamente heridos, envenenados
o sufren algún tipo de enfermedad, necesitarán aten-
La dificultad de esta prueba depende de lo activo que ción médica especializada. Un personaje puede pro-
hayas sido durante las veinticuatro horas anteriores, de porcionar atención médica a una cantidad de pacientes
acuerdo a la siguiente tabla: simultáneos igual al valor de su habilidad Medicina.

En el caso de las heridas, cada día de descanso y aten-


Dificultad del descanso
ción médica te permite asistir a la tirada diaria de RES
ACTIVIDAD DIFICULTAD + Supervivencia del paciente, usando tu propia INT +
Descanso (no has hecho nada fatigoso Medicina para determinar el número objetivo.
1
a lo largo del día)
En el caso de venenos y enfermedades, puedes asistir
Ligera (viaje de corta distancia o similar) 2
a las tiradas de RES + Supervivencia del paciente para
Moderada (viaje, pero no combate) 3 recuperarse del efecto. Si el paciente pasa todo un día
Exigente (viaje y combate) 4
descansando y bajo tu cuidado, puede reducir en uno la
dificultad de su prueba, pues tu tratamiento le ayuda a
Solo puedes «dormir» y beneficiarte de las reglas de recuperarse con más rapidez.
descanso una vez por cada periodo completo de vein-
ticuatro horas. Sin embargo, pasar largos periodos sin
dormir también puede ser dañino. Eliminar la radiación
Como el daño radiactivo afecta a la salud máxima del
paciente y no sus PV, tampoco se cura del mismo modo que
el resto de daño. De hecho, la curación natural del cuerpo no
puede eliminar el daño radiactivo.

La única forma conocida de eliminar el daño radiactivo es


mediante la aplicación de RadAway u otros consumibles
especiales parecidos. Cuando cures PV y elimines el daño
radiactivo a la vez, primero se cura el daño radiactivo y,
después, se ajusta la recuperación de PV.

Capítulo Dos  COMBATE 29


EL ENTORNO
En combate, saber exactamente dónde está todo el
mundo puede ser vital. Fallout: el juego de rol emplea CÓMO CARTOGRAFIAR EL ENTORNO
una mecánica de zonas para dividir el entorno, de tal Las zonas no tienen un tamaño fijo. En su lugar, pueden
modo que medir el movimiento y las distancias en ser tan grandes o pequeñas como consideres adecuado
combate sea rápido y sencillo. para describir el terreno. Por tanto, son tan variadas
como los espacios existentes donde se pueda desarro-
Todo combate se producirá en una localización
llar un combate. Por ejemplo, el combate en bosque
determinada y única. Podría tratarse de un edificio en
podría dividirse en muchas zonas pequeñas entre los
ruinas, la calle de un asentamiento, una zona salvaje o
árboles y un par de zonas más grandes que representen
el interior de un refugio. Sea como sea, has de dividir
claros: las zonas más abiertas permiten un movimiento
la localización en zonas en base a los rasgos del terreno
más rápido, pero también te convierten en un blanco
o las divisiones naturales que presente el área. Por
fácil, mientras que las zonas arboladas más pequeñas
ejemplo, en un refugio de Vault-Tec podrías tratar cada
representan una mayor densidad de vegetación y líneas
sala individual y pasillo de los corredores como una
de visión más reducidas a la hora de disparar.
zona distinta, usando así las diferentes paredes y puer-
tas como líneas divisorias, mientras que en la calle de Casi siempre es muy fácil describir las zonas que
un asentamiento tendrás que crear las zonas en torno necesitas; dedica unos segundos a narrar los distin-
a rasgos como vehículos quemados, las fachadas de los tos espacios y sus posiciones relativas. O, mejor aún,
edificios, bocas de callejones, etc. dibuja un bosquejo o mapa y usa marcadores de algún
tipo para representar a los personajes. Por supuesto,
nada de esto te impide dedicar tanto tiempo como
desees a elaborar un entorno complejo y detallado si
así lo deseas.

30 FALLOUT  El juego de rol


La distancia media (M) es todo aquello que se
DISTANCIA Y ZONAS ƒ
encuentre en una zona adyacente a la tuya. Por
Tanto el movimiento como los ataques a distancia tanto, es una diferencia de una zona de distancia.
emplean términos descriptivos que nos facilitan ƒ La distancia lejana (L) representa objetos y criatu-
determinar sus efectos mecánicos durante el combate ras situadas a dos zonas de distancia de la tuya.
a base de comparar la posición de dos objetos y sus
respectivas zonas. ƒ La distancia extrema (X) representa cualquier
objeto o criatura que esté a más allá de distancia
A la hora de medir la distancia entre dos objetos, tene- lejana. Supone una diferencia de tres o más zonas
mos cuatro categorías y un estado: de distancia.

ƒ El estado de contacto se produce cuando tu per-


sonaje tiene a un brazo de distancia, más o menos, CÓMO MOVERTE
otro objeto o criatura. Puedes interactuar con estos En una situación de combate, has de usar acciones de
objetos o atacarlos cuerpo a cuerpo, pues están a Movimiento. Cuando utilices la acción menor Mover,
distancia de contacto. Desafortunadamente, eso no podrás desplazarte a otro punto de tu misma zona o una
es bueno si quieres realizar un ataque a distancia zona adyacente. También puedes usar la acción mayor
u otras pruebas de habilidad. Si está a distancia de Correr, en cuyo caso podrás desplazarte a otro punto
contacto de un enemigo activo, deberás aumentar la que esté a un máximo de dos zonas de distancia. En los
dificultad en dos de todas tus pruebas que no sean dos casos, este movimiento podría ponerte en contacto
un ataque cuerpo a cuerpo. con un enemigo u objeto al que necesites acercarte.
Recuerda que solo puedes usar una acción de movi-
ƒ La distancia cercana (C) representa todo aquello
miento por turno, incluso si son de tipos distintos.
que se encuentre en la misma zona que tú, pero no
esté en contacto contigo (una diferencia de cero
zonas de distancia).

Capítulo Dos  COMBATE 31


En ambos casos, cuando quieras moverte estando en un
RASGOS DEL TERRENO área de terreno difícil o debas cruzar un obstáculo, debes
Cada zona individual puede tener una serie de efectos gastar uno o más Puntos de Acción para lograrlo, en fun-
medioambientales específicos, como proporcionar ción de lo complicado que sea el terreno u obstáculo.
cobertura, considerarse un terreno especialmente difí-
Cuando no tengas suficientes PA en la reserva grupal,
cil u ocultar algún peligro. Del mismo modo, ciertos
deberás encontrar una forma de generarlos. La forma
rasgos también pueden aplicarse a todo el lugar donde
más sencilla es emplear la acción mayor Recuperar
se desarrolle un combate, como la oscuridad de la
el aliento para generar los PA que necesites (por
noche o una densa bruma.
ejemplo, mediante una tirada de FUE + Atletismo
con Dificultad 0). De este modo, todos los éxitos que
COBERTURA obtengas se convierten en PA que puedes usar para
pagar el coste del terreno difícil u obstáculo.
La cobertura proporciona resistencia al daño adicional,
pero solo contra ataques de carácter físico o energético.
Los objetos que haya en el entorno pueden proporcio- Ejemplos de obstáculos y terreno difícil
nar una cantidad adicional de RD que no es fija y se TERRENO DIFÍCIL PA
manifiesta como dados de combate ( ), en base a lo
Barro denso, dunas de arena, subir escaleras 1
resistentes que sean esos objetos.
Cenagal, escombros inestables 2
Cuando seas objetivo de un ataque que cause daño
Ladera muy empinada, aguas rápidas 3
energético o físico y puedas beneficiarte de esta cober-
tura, podrás tirar una cantidad de igual al valor que
te indique la cobertura y añadir el resultado obtenido a OBSTÁCULOS PA
tu resistencia al daño contra ese ataque. Salto corto, subir a un objeto que te llega a
1
la cadera
Para beneficiarte de esta cobertura debe tapar u obscu-
recer la localización impactada y da igual si se trata de Salto con carrerilla, subir a un objeto que
2
un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Será imposible te llega al pecho
alcanzarte con el ataque en cuestión si la cobertura Salto largo con carrerilla, subir a un objeto
bloquea u oscurece todo tu cuerpo, pues solo es posible 3
más alto que tú
atacar aquello que puedas ver.

Valores de cobertura
CONDICIONES MEDIOAMBIENTALES
EJEMPLOS DE PROTECCIÓN COBERTURA
Algunos efectos pueden afectar a dos o más zonas, lo
Follaje, madera 1C
D cual incluye todo el área donde se está combatiendo.
Escombros, paredes agujereadas El mejor ejemplo de este tipo de situaciones es la ilu-
2C
D minación o el clima.
de ladrillo, una verja de metal

Pared de hormigón, una barricada


3C
D Ejemplos de condiciones medioambientales
metálica
SITUACIÓN EFECTOS MECÁNICOS

Las pruebas de PER que dependan


TERRENO DIFÍCIL Y OBSTÁCULOS de la visión y todos los ataques a
La categoría de terreno difícil describe cualquier tipo Bruma o
distancia aumentan su dificultad
de entorno que lleve más esfuerzo del habitual, bien niebla
en uno cuando el objetivo esté a
porque reduce tu velocidad o bien porque es necesario distancia media o superior.
mirar bien en dónde pisas. Una zona podría considerarse
Los ataques a distancia con armas
terreno difícil, de tal modo que costará más cruzarla.
de energía y las pruebas de
Los obstáculos son similares al terreno difícil, en el Lluvia Supervivencia aumentan su dificultad
sentido en que dificultan tu movimiento, pero separan en uno o dos puntos, según lo fuerte
zonas en vez de ser parte de una zona. Cualquier intento que sea la lluvia.
de mover de una zona a otra separada por un obstáculo
supondrá un esfuerzo que puede reducir tu avance.
Podría tratarse de una barrera (como una alambrada)
que debes cruzar o rodear, o una sima que has de saltar.

32 FALLOUT  El juego de rol


SITUACIÓN EFECTOS MECÁNICOS Ejemplos de peligros
PELIGRO DAÑO
Las pruebas de PER que dependan
de la visión y todos los ataques a Acercarse demasiado a
Oscuridad o 5 de daño
distancia aumentan su dificultad materiales o desechos
penumbra radiactivo.
en uno, dos o tres puntos, según la radiactivos
cantidad de luz presente.
Bañarse en agua 2 de daño
Cualquier criatura que no esté irradiada radiactivo, Persistente.
Tormenta
protegida sufrirá 2 de daño
radiactiva 2 de daño físico
radiactivo al comienzo de su turno.
Caída por cada zona caída,
Aturdidora.
PELIGROS Derrumbe 3 de daño físico.
Se trata de situaciones del entorno capaces de infligir daño
a las criaturas que afecten. El peligro en cuestión puede 3 de daño
Descarga eléctrica
afectar a una zona específica o extenderse entre varias energético, Aturdidora.
zonas distintas. También pueden ser un efecto constante o
2 de daño
algo puntual que solo sucede si alguien lo activa. Hoguera
energético.

3 de daño
OBJETOS PELIGROSOS Incendio desbocado
energético, Persistente.
El lugar donde se combate también puede contener
Productos tóxicos
objetos capaces de causar daño o provocar algún otro 2 de daño venenoso.
(salpicadura)
efecto negativo en base a las acciones de los propios
personajes. Las minas y trampas cazabobos son un Productos tóxicos 3 de daño
ejemplo común, pues muchos de los habitantes del (inmersión) venenoso, Persistente.
Yermo emplean este tipo de recursos, o incluso torre-
tas automáticas, para defender lo que consideran suyo. 2 de daño
Respirar aire irradiado
radiactivo, Perforante 1.
Estos objetos peligrosos se activan cuando sucede una
acción específica en sus inmediaciones. Podría tratarse
de una complicación u ocurrir de forma automática
cuando el personaje entre en una zona específica (o
en contacto con ellos). En situaciones así, el personaje
puede realizar una prueba para evitar el daño (suele ser
AGI + Atletismo o PER + Supervivencia para esqui-
var la trampa o detectar su presencia justo a tiempo).

Ejemplos de objetos peligrosos


OBJETO ACTIVACIÓN PRUEBA DAÑO

Gas Una chispa o usar un arma de AGI + Atletismo


4 de daño energético, Persistente.
inflamable energía (una complicación) (Dificultad 2)

Mina Acercarse mucho (entrar en AGI + Atletismo 6 de daño físico a todo lo que
antipersonal contacto) (Dificultad 2) haya en la zona.

Racimo de Pisar el cordel (acción, entrar en PER + Supervivencia 6 de daño físico a todo lo que
granadas una zona) (Dificultad 2) haya en la zona.

La torreta ataca en su propia


Torreta Aparecer en los sensores de la torreta AGI + Supervivencia
iniciativa, atacando al objetivo más
centinela (acción, entrar en una zona) (Dificultad 3)
cercano en cada turno.

Trampa de Placa de presión (acción, entrar en PER + Survival


6 de daño físico, Cruel.
escopeta una zona) (Dificultad 2)

Capítulo Dos  COMBATE 33


Capítulo Tres

FRECUENCIA MAQUINAL
ACTO I: ECOS EN LA GARGANTA
SINOPSIS ƒ Los personajes que no formen parte de la
Hermandad podrían haber interceptado una de
La aventura comienza cuando los Personajes Jugadores las emisiones de radio de Galen, solicitando apoyo
se encuentran con el escriba Galen Portno, un veterano y refuerzos a sus superiores, de tal modo que se
miembro de la Hermandad del Acero. Galen es responsa- acerquen a investigar.
ble del puesto de escucha Eco y recientemente recibió la
ƒ El grupo podría estar viajando por el Yermo y obser-
señal de emergencia de una escuadra de caballeros de la
var en primera fila como el Vertibird es atacado y cae
Hermandad. Una patrulla robótica de la Dra. Trestridge
al suelo. Después se acercan al lugar del siniestro con
disparó contra el vehículo un PEM y el Vertibird de los
el fin de investigar y carroñar algunos suministros.
caballeros se estrelló en terreno hostil. Galen no está en
condiciones físicas de montar una operación de rescate,
así que recurre a los personajes para que localicen, y, con
suerte, rescaten, a cualquier superviviente del choque. ESCENA I
A lo largo de este acto, los personajes tendrán la opor- Comienza la aventura leyendo en voz alta o parafra-
tunidad de: seando el siguiente texto:

ƒ Implicarse en una operación de localización y res- El sol castiga con fuerza el polvoriento camino y la
cate de los supervivientes. suave brisa agita pilas de escombros centenarios entre
Enfrentarse a un contingente de robots militares. las ruinas de edificios medio borrosos por el fulgor
ƒ
solar. De esa polvorienta bruma surge un individuo
ƒ Conocer más sobre el escriba Galen y su historia enorme, embutido en una servoarmadura llena de
personal. abolladuras que parece inclinarse bajo el peso de una
ridícula cantidad de suministros, raciones y cantim-
ƒ Enterarse de una extraña oleada de incursiones y
ploras. Cuando el hombre percibe que hay más gente
desapariciones en la región.
en el camino (y que, de momento, parece viva), alza
uno de sus brazos blindados a modo de saludo.

CÓMO IMPLICARSE El hombre en cuestión es el escriba Galen Portno. Es


un varón de unos setenta y cinco años, cuyos días de
El escenario asume que los personajes están viajando aventuras quedaron atrás hace mucho tiempo. Incluso
por el Yermo, quizás mudándose entre dos asentamien- en su juventud prefería juguetear con la tecnología de
tos, pero hay otras formas de implicarse en esta historia. antes de la guerra que realizar proezas físicas. Su ser-
voarmadura T-60 es un ejemplo de ello. Galen la ha
ƒ Los grupos que estén afiliados con la Hermandad
modificado y alterado numerosas veces a lo largo de
del Acero podrían dirigirse ya hacia el solitario
los años, de acuerdo a sus preferencias personales, y
puesto de escucha Eco y comprobar la salud del
ahora mismo incluye un control biométrico asociado
solitario escriba como parte de una patrulla regular.
al escriba, de tal modo que solo él puede operarla.

34 FALLOUT  El juego de rol


La figura blindada retira su yelmo, revelando el ƒ Varias comunidades distantes parecen haberse
rostro moreno y arrugado de un hombre que está en esfumado en las últimas semanas. Están a bastantes
el ocaso de su vida. kilómetros de distancia y las interferencias son
comunes, pero lo cierto es que lleva un tiempo
—Soy el escriba Galen Portno. Estoy armado, pero ya
sin sintonizar ninguna transmisión procedente
no recuerdo muy bien cómo usar este trasto —añade el
de Cruce del Brahmán, Kinnikon o Slatville y el
anciano, mientras intenta mostrar una amplia sonrisa
escriba Galen sospecha que ocurre algo malo.
de esperanza y mantiene su mano bien alejada de la
pistola láser—. Estaba a punto de hacer una cosa y, todo ƒ Galen escuchaba de fondo la cháchara por radio que
sea dicho, no estoy muy seguro de hasta dónde iba a transmitía el Vertibird cuando se estrelló. Uno de
llegar. Ustedes parecen…, hum, ¿cómo es la palabra?…, los caballeros a bordo comentó «Algo se mueve ahí
¿capaces? ¿Estarían interesados en ganarse unas chapas? abajo» antes de producirse un sonido de alarmas
ensordecedor y que todo se cortase por la estática.
El escriba proporciona a los personajes un rápido resu- Superar una prueba de INT + Ciencia (Dificultad 2)
men de la situación. En cuanto recibió el mensaje de identificará correctamente los detalles como algún
la baliza de emergencia del Vertibird caído, envió una tipo de ataque con pulsos electromagnéticos (PEM).
solicitud de refuerzos, pero estos podrían tardar días
ƒ El Vertibird estaba sobrevolando Beriday Gulch
en llegar. Al no ver otra opción, el escriba se pertrechó
en ese momento. Superar una prueba de INT +
(claramente, con demasiado) y partió al rescate. Sin
Supervivencia (Dificultad 1) permite al personaje
embargo, al toparse con los viajeros, comprende la
reconocer el nombre de la región. Se trata de una
oportunidad que se abre ante él y la aprovecha. Los PJ
zona deshabitada del Yermo, notoriamente famosa
que quieran estudiar al anciano Galen pueden realizar
por un alto número de animales mutantes agresi-
una prueba de INT + Medicina (Dificultad 1) para
vos, en especial mutarachas.
evaluar su estado de forma.
Al hablar con Galen debería quedar claro que se guarda
Superar la prueba revela que sus ojos están brumados algo, pero el anciano escriba es bastante tozudo y no
por las cataratas y que las manos le tiemblan leve- divulga sus secretos con facilidad. Es posible empu-
mente por la edad. Incluso si echase mano a su pistola jarlo a que comparta esta información superando una
láser, probablemente fallaría por medio kilómetro de prueba de CAR + Conversación (Dificultad 1). Al supe-
distancia. Claramente, no está en condiciones de darse rar esta prueba, el escriba Galen revelará sus sospechas:
un paseo por el Yermo. El fracaso significa que los PJ
no detectan nada notable, además de la propia edad y
—Hace unos días escuchaba una transmisión
aparente fragilidad del hombre.
procedente de Cruce del Brahmán cuando oí algo…
Un estudio rápido de la mochila que lleva Galen a la No estoy muy seguro de que era, pero comparte una
espalda, enormemente cómica y grande, permite realizar cierta similitud con el sonido que escuché justo antes
también una prueba de PER + Supervivencia (Dificultad de perder las comunicaciones con el Vertibird.
1). Un éxito es suficiente para darse cuenta de que el
escriba prácticamente lleva consigo todo lo que tenía en Beriday Gulch está a medio día de marcha andando desde
casa, excepto el horno de cocina; es un error de novato el punto donde el grupo encontró a Galen. Los PJ podrían
que probablemente ya lo haya sobrecargado y provocará llegar allí más rápido si apresuran el paso, pero eso exige
su muerte asfixiado en uno o dos días. Claramente no superar una tirada de RES + Supervivencia (Dificultad
tiene experiencia suficiente para sobrevivir en el Yermo. 1) para mantener el ritmo. Con el fracaso, los PJ llegarán
a la zona exhaustos y sudorosos por el viaje y perderán la
El escriba Galen es un tipo sociable y parlanchín. Puede oportunidad de ser ellos quienes inicien el combate con-
compartir la información siguiente con el grupo, mien- tra los robots que atacan el Vertibird derribado.
tras hace pequeñas pausas en la conversación para dar
sorbitos de agua y «descansar los huesos». El escriba Galen ofrece al grupo una recompensa por
ayudarlo. Ofrece inicialmente 25 chapas por persona
ƒ El punto de escucha Eco suele ser un puesto muy (que aumentará a 35 chapas superando una prueba de
tranquilo. Con la excepción de alguna pausa para CAR + Conversación con Dificultad 1). Además, tiene
retransmitir los mensajes de alguna patrulla de una importante reserva de agua fresca, cortesía del
caballeros, Galen se pasa las noches sintonizando Proyecto Pureza de Yermo Capital y, al finalizar la tarea,
las emisiones de radio de asentamientos cercanos se compromete a entregarles cinco botellas de agua
o impidiendo que las mutarachas que a veces salen purificada. También añade la localización del puesto
de Beriday Gulch se coman su plantío de tatos. de escucha Eco al mapa o Pip-Boy del grupo. Cuando

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 35


nada de esto sea posible, Galen simplemente señalará su superficie (alguno de ellos aún contiene los restos
hacia el este mientras dice: «Es una enorme antena. esqueléticos de sus ocupantes). Una parte del puente,
Muy grande. En serio, es muy difícil pasarla por alto». justo el punto central donde cambia la inclinación, se ha
derrumbado, dejando una brecha que cae hacia el desfi-
En caso de que los aventureros rechacen el encargo del ladero. Una precaria pasarela a base de tablones la cruza.
escriba Galen y continúen su camino, este se inter-
nará dolorosamente lento en el Yermo. Uno o dos Esta pasarela de madera solo aguanta el paso de una
días después, el grupo encontrará a un enjambre de persona a la vez. Si dos PJ intentan cruzarla a la vez (o
mutarachas arrastrando su cadáver, mientras la señal un PJ más grande o pesado, como un supermutante o
automatizada de la baliza el Vertibird aún pita a través el usuario de una servoarmadura), deberán realizar una
de una radio de su mochila. prueba de AGI + Atletismo (Dificultad 1).

Superar esta prueba hace que las tablas crujan y se


comben de forma inquietante bajo el peso. El personaje
ESCENA II tendrá tiempo suficiente para llegar al otro lado, pero
no debe quedarse en la pasarela. El fracaso significa
Para reflejar la larga caminata que hay hasta el lugar
que el personaje no cruza. Un fallo normal significa
donde se estrelló el Vertibird, puedes incluir el
que se detiene a la mitad, mientras intenta mantener
siguiente desafío: casi todas las antiguas carreras de
el equilibrio. El personaje tendrá la posibilidad de
tiempos de la Gran Guerra están destrozadas. La falta
repetir la prueba durante su siguiente turno.
de mantenimiento llevó a que grandes zonas se hayan
levantado o desaparecieran y, ahora mismo, es peligroso Sin embargo, sacar una complicación tiene uno de los
cruzar los impresionantes pasos elevados que antaño efectos siguientes: una de las inestables planchas de
atravesaban como una flecha esta parte de la nación. madera cede bajo el peso del individuo o el personaje
Más o menos, a mitad de camino de Beriday Gulch, uno pierde el equilibrio. El resultado es el mismo: caer una
de esos puentes permite sortear Kullen Gap (ing. «Sima zona de altura hasta las rocas que hay debajo y sufrir 3
de Kullen»), una garganta estrecha y profunda. Cuando de daño físico, Aturdidora.
los PJ se acerquen, lee o parafrasea el siguiente texto:

El camino que estáis siguiendo sube hasta desembo- LOS COCHES ABANDONADOS
car en un puente amplio y deteriorado que cruza un Estos vehículos son lo que atrajeron a Sam en su día
profundo desfiladero de montaña rocoso. Varias pilas hasta este lugar. Ha saqueado la mayor parte de sus
de metal oxidado aún salpican sus carriles, vehículos contenidos, arrancando las puertas de metal y dejando
abandonados hace siglos. Una parte del puente se tirados los restos esqueléticos de sus ocupantes origina-
ha derrumbado y alguien la ha parcheado con unos les junto a ellas. Los PJ pueden chatarrear los coches en
tablones de aspecto sospechoso. Al otro extremo del busca de algo que Sam haya pasado por alto. Se conside-
puente se ve una humilde cabaña. ran una localización ya registrada de escala estándar.

En los coches se puede encontrar lo siguiente, junto


Al otro lado del desfiladero se alza una pequeña choza,
con sus cantidades (por categoría): 2-4 ropa, 1-2
refugio de un chatarrero llamado Sam Beckinridge.
comida, 0-1 bebida, 3-6 chatarra, 0-1 armas (distancia),
Las planchas de madera que colocó para cruzar el trozo
0-1 munición, 0-1 drogas.
roto del puente aguantan su peso y poco más.
Tres de los vehículos no parecen haber sido saqueados
Un enjambre de mutarachas se comió a Beckinridge hace
ya y se describen con detalle a continuación.
cosa de un mes; verás, ignoró uno de los consejos más
importantes a la hora de sobrevivir en el Yermo: nunca
ƒ Un camión de carga. Es un vehículo con caja
dejar comida expuesta a la intemperie. Las mutarachas
cerrada de metal cuyas puertas están en la parte
ahora anidan en su vieja choza y saldrán a investigar
posterior. La cerradura muestra una ganzúa rota,
cualquier ruido significativo que se produzca en la zona.
dificultando su apertura, pues Sam intentó (y falló)
hacerse con sus contenidos. Hace falta superar una
Los PJ podrían dar un rodeo y evitar Kullen Gap, pero
prueba de PER + Cerraduras (Dificultad 2) para
el puente es la ruta más rápida hacia Beriday Gulch.
forzar la cerradura. El camión contiene distintas
mercancías procedentes de unos grandes almace-
EL PUENTE DE KULLEN GAP nes, sobre todo aparatos electrónicos estropeados
(tostadoras, despertadores, etc.). En conjunto, se
Se trata de una edificación con dos carriles que atra-
puede sacar un total de 2d20 unidades de chatarra.
viesa el desfiladero. Varios vehículos oxidados salpican

36 FALLOUT  El juego de rol


ƒ Un transporte militar. Este baqueteado Cualquier personaje podrá realizar una prueba de PER
transporte de tropas se dirigía a la base con- + Supervivencia (Dificultad 1) para encontrar las dos
junta Lewiston y aún contiene los cadáveres botellas de whisky que hay escondidas bajo la cama.
esqueléticos de varios soldados. Sus uniformes
están hechos trizas, pero un PJ paciente podría Para acabar hay un enjambre de cinco mutarachas que
llevarse suficiente tela y coserla hasta formar combaten en grupo acechando en el interior de la cabaña.
una única muda de ropa militar. Estos bichejos surgirán de la casa en cuanto el primero de
los exploradores cruce la pasarela improvisada del puente.
ƒ Un sedán familiar. Está situado cerca de la
cabaña de Sam y es una trampa para desanimar a
los potenciales saqueadores. Sam dejó 10 chapas
en el interior del maletero, que está ligeramente
abierto. Cualquier PJ que se acerque al coche Mutaracha
debe realizar una prueba de PER + Explosivos/ Nivel 1, Insecto Mutante.
Supervivencia (Dificultad 1). Superar la prueba Criatura Normal (10 PE).
significa que nota el fino cable que conecta
ambas partes del maletero. El fracaso, sin FÍSICO MENTAL C/C DIST. OTROS
embargo, provoca que el personaje abra inme- 4 5 1 — 2
diatamente la tapa del maletero, lo cual activará
la trampa (el cordel lleva hasta la anilla de una PV INICIATIVA DEFENSA
granada) y sufrirá sus efectos: 5 de daño
6 9 2
físico (afecta a todos los presentes en la zona).

Si se detecta a tiempo, es posible desactivar la trampa RD FÍSICO RD ENERGÍA RD RAD. RD VENENO


mediante una prueba de AGI + Explosivos (Dificultad 0 0 Inmune Inmune
2). Superándola, el personaje se puede quedar la gra-
nada de béisbol. El fracaso, sin embargo, provoca su ATAQUES
detonación y el daño. En ambos casos, se podrá acce-
ƒ MORDISCO: FÍSICO + C/C (NO 6)
der a las diez chapas del maletero.
1 daño físico, Radiactiva.

LA CABAÑA DE SAM CAPACIDADES ESPECIALES

La pequeña choza está construida a base de juntar plan- ƒ DIMINUTO: La mutaracha es mucho más pequeña
chas disparejas de metal sacadas de los vehículos aban- que otros personajes. Sus PV se reducen a (Físico
donados del puente. Del cadáver del Sam solo quedan + ½ nivel), redondeando hacia arriba y su
algunos huesos pelados encima de la cama, obra de las defensa aumenta en uno (ya calculado). Morirá
mutarachas, rodeado de varias botellas vacías de whisky de forma automática en cuanto sufra una herida,
y latas abiertas de cochinillo con alubias. En uno de los incluso si le quedan PV.
armarios se encuentran los hallazgos de la última expe- ESCURRIDIZO: Aumenta sus pruebas de Sigilo a
ƒ
dición de chatarreo de Sam: 2 dosis de RadAway y cinco NO 10 y gana 1d20 al realizar un ataque furtivo.
unidades de chatarra varia (herramientas, tazas y una
ƒ INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño
máquina de escribir semifuncional, con un valor total
radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la
al peso de 10 chapas). Posado sobre una lechera vacía
radiación o sus efectos asociados.
junto a la cama descansa el diario de Sam, que contiene
diversas notas sobre sus hallazgos. Hay una nota en ƒ INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño
letras grandes subrayada que parece importante: venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o
sus efectos asociados.
GRAN ALIJO. ME ECHARON.
CONTRATAR MERCS EN EL PUEBLO. INVENTARIO

ƒ DESPIECE: Se puede procesar una mutaracha muerta


La nota hace referencia al puesto militar de Trestridge, con RES + Supervivencia (Dificultad 0). El éxito
que Sam encontró hace un tiempo. En el margen de la proporciona una porción de carne de mutaracha.
página y junto a la nota hay un burdo intento de dibu-
jar el círculo y la estrella que usa el ejército estadouni-
dense como identificativo.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 37


constantemente las órdenes de sus máquinas, lo
ESCENA III cual hace que luchen de forma inteligente y flexible.
Poco después de cruzar el puente de Kullen Gap (o Aquellos personajes que estén familiarizados con
de dar un largo rodeo), los PJ llegan por fin a Beriday robots (como un Sr. Mañoso) o tengan el rasgo Experto
Gulch. Este largo y somero valle se extiende en direc- en robótica comprenderán que es una conducta
ción este-oeste a lo largo de varios kilómetros y, con inusual sin necesidad de hacer ninguna tirada y aque-
excepción del parque de caravanas Ten Hat, al sur, y llos que se acerquen a distancia cercana de uno de los
el hotel de carretera Log Cabin al noreste, no hay más robots escucharán los gritos de la doctora como una
estructuras artificiales. Rocas grandes, árboles flacu- voz metálica y distorsionada a través de los altavoces
chos y otra vegetación silvestre llenan el valle. integrales de la máquina.

Durante esta escena, los jugadores descubrirán el destino Durante el combate, al menos un protectrón avanzará
del Vertibird derribado. Se estrelló contra un afloramiento una zona por ronda hacia el Vertibird, además de ata-
rocoso en el interior de Beriday Gulch y los robots de car a la dama caballero Layton con dos puntos más de
Trestridge lo atacaron. Los desesperados supervivientes dificultad, debido a su posición.
sufren el continuo asedio de los robots y varios de los
Otros robots: Los robots centinelas destruidos no
caballeros ya han muerto, si bien, lograron llevarse con-
participan en el combate, pero aún pueden ser útiles.
sigo a algunas de las máquinas más pesadas de Trestridge.
Es posible usarlos como cobertura y, además, cualquier
Se puede escuchar el sonido zumbante de las armas láse- personaje en contacto con uno de ellos puede realizar
res y el murmullo mecánico de voces robóticas incluso una prueba de INT + Ciencias/Reparación (Dificultad
antes de ver el lugar exacto donde se produjo el choque. 3) para disparar una de sus armas aún funcionales. El
éxito permite realizar un único ataque con una de las
armas del robot. Estas máquinas han sufrido grandes
EL LUGAR DEL CHOQUE daños durante el combate, de tal modo que solo se
El grupo de aventureros corona una cresta que domina puede hacer una vez la prueba con cada arma.
Beriday Gulch y contempla el lugar del accidente. Lee
El Vertibird y la dama caballero Helen Layton: Es la
o parafrasea el texto siguiente:
única superviviente del aterrizaje forzoso y el poste-
rior asedio. La dama caballero Layton está atrapada en
Del Vertibird no queda más que un amasijo de hie- el interior del vehículo. Ha sufrido daños y tiene una
rros. El vehículo se encuentra tumbado de costado al herida sin tratar en la pierna izquierda.
final de una larga zanja de vegetación abrasada y el
ala izquierda ha desaparecido totalmente. Los cadá- Layton siempre actúa al acabar la ronda y disparará
veres de tres caballeros de la Hermandad yacen en con su arma láser sobre el robot más cercano a ella que
torno a la máquina, entre las rocas y el fuselaje roto pueda ver.
que usaron como cobertura y que muestra docenas de
quemaduras láser. Un grupo de ruidosas máquinas Es posible curar a la dama caballero herida. Se resuelve
avanza hacia el siniestro, mientras disparan hacia el como una prueba de INT + Medicina para realizarle
Vertibird con sus armas, que dejan un rastro brillante los primeros auxilios y tratar la herida de la pierna. En
en el aire y agujeros de metal fundido al impactar caso de fallo, siempre se le puede aplicar al acabar el
sobre el metal. combate una dosis de estimulantes.

Desde el interior del Vertibird alguien devuelve el El Vertibird está completamente siniestrado. Llevaría
fuego con un arma láser, mientras grita desafiante: meses de trabajo arreglarlo lo suficiente para que vuelva
—¡Vamos! ¡Venid a por mi, pilas de metal oxidado! a volar, pero algunos de sus contenidos son aprovecha-
bles. Junto a una de las paredes hay un botiquín médico
con una dosis de estimulantes, en la cabina puede
Los robots atacantes son un grupo de tres protectro-
encontrarse unos prismáticos y varias células de fusión
nes. Inicialmente se encuentran a distancia lejana del
con energía para un total de 14+7& disparos. Si lo desea,
Vertibird. Se observa una pareja más de otros robots
el grupo puede chatarrear el Vertibird, que se considera
destruidos en las inmediaciones del vehículo, que los
una localización pequeña y parcialmente registrada: 0-1
caballeros lograron incapacitar antes de perecer.
protecciones, 1-2 ropa, 4-6 chatarra.
Si los PJ intervienen, los robots dividirán su aten-
ción entre el Vertibird y los recién llegados. Durante
el combate, la Dra. Trestridge está actualizando

38 FALLOUT  El juego de rol


Protectrón
Nivel 3, Robot. CAPACIDADES ESPECIALES
Criatura Normal (24 PE). ƒ ROBOT: Es inmune a los efectos del hambre, la sed
y la asfixia. También es inmune al daño radiactivo
FÍSICO MENTAL C/C DIST. OTROS
y venenoso. Al ser una máquina, no puede usar
5 5 2 2 2 comida, bebida u otros consumibles, no tiene
curación natural y tampoco se cura mediante la
PV INICIATIVA DEFENSA habilidad Medicina (hay que repararlo).
8 10 1 ƒ SALVA COMPLETA: Una vez por combate, el
protectrón puede disparar una «salva completa»
RD FÍSICO RD ENERGÍA RD RAD. RD VENENO con los láseres de sus brazos. Esto añade la CdF
4 (todas) 3 (todas) Inmune Inmune del ataque al daño de un solo ataque (7 total
o5 con solo un brazo operativo) y le permite
ATAQUES usar el efecto de daño Ráfaga sin gastar munición.

ƒ AUTODESTRUCCIÓN: FÍSICO + C/C (NO 7)


INVENTARIO
6 daño físico, Ráfaga.
ƒ DESPIECE: Se puede desmontar un protectrón
ƒ LÁSERES DE LOS BRAZOS: FÍSICO +DIST. (NO 7)
destruido con INT + Ciencia (Dificultad 1). El éxito
3 daño energético, Ráfaga, Perforante 1;
proporciona 2 unidades de recursos comunes,
distancia C, CdF 4.
+1& por cada PA gastado. Cada efecto obtenido
ƒ PINZAS: FÍSICO + C/C (NO 7) proporciona 1 unidad de recursos infrecuentes.
3 daño físico.

CAPACIDADES ESPECIALES

ƒ AUTODESTRUCCIÓN: Cuando el protectrón


haya perdido ambos brazos o quede reducido
por debajo de la mitad de su salud máxima,
se moverá hacia el oponente más cercano y
empleará una acción mayor en autodestruirse. Es
un ataque centrado en el robot que lo destruye por
completo después su ejecución.

ƒ INMUNIDAD (ENFERMEDAD): Es inmune a todas


las enfermedades y no sufre sus efectos asociados.

ƒ INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño


radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la
radiación o sus efectos asociados.

ƒ INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño


venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o
sus efectos asociados.

ƒ LÁSERES DE LOS BRAZOS: Reduce los láseres de


los brazos a CdF 2 después de que el protectrón
sufra una herida en los brazos. No podrá usar
este ataque tras sufrir una herida en cada brazo.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 39


ESCENA IV
Después de expulsar a los robots, el escriba Galen
El problema del escriba muerto
intentará comunicarse con el grupo. Cualquier perso- Si los aventureros decidieron no ayudar a Galen y se lo encon-
naje con un Pip-Boy podrá escucharlo a través de este traron muerto más tarde, vas a tener que ajustar unas cuantas
objeto o, si no hay nadie, su voz podría salir entrecor- cosas a partir de este momento. La dama caballero Layton
tada por la radio que hay a bordo del Vertibird. podría sustituirle como contacto, pero para eso tienes que
asegurarte de que sobreviva al combate con los protectrones.
Después, Layton contratará a los personajes para que la ayu-
—¿Hola? ¿Puede escucharme alguien? Uno, dos,
den a llegar hasta el puesto de escucha Eco, pues es la pose-
probando…, ¿puede alguien oírme?
sión más cercana de la Hermandad. Una vez allí, Layton puede
desempeñar las tareas que normalmente realizaría Galen, pero
Los personajes pueden usar la radio del Vertibird carecerá de sus conocimientos técnicos. Interpreta su frustración
para responder, pero no es posible hacer lo mismo a con el equipo e interrumpe sus emisiones con cortes y ruido de
través de los Pip-Boys. Sea como sea, Galen continuará fondo, mientras intenta sortear los problemas.
hablando, aunque sea solo.

—Mi estación se ha llenado de luces, como si fuese


Diamond City en pleno diciembre. Alguien está emi-
peligroso para el salvamento que pueda sacarse de allí.
tiendo en un espectro muy amplio, con una potencia que
se sale de las escalas. Creo que podría ser algún meca- Sea como sea, Galen transmitirá las coordenadas de
nismo de control a distancia, robótico o de otro tipo. Bleakford. Sugiere que los personajes investiguen el
No estoy muy seguro de lo que hace, pero sí de dónde área para descubrir quién o qué es el responsable de la
proviene la señal… Es, bueno, lo que era Bleakford. emisión que ha notado, como una radio o un repetidor
de satélite. También avisará de la posible presencia de
Si los PJ tienen algún modo de comunicarse con Galen, radiación y necrófagos.
este podrá ofrecerles más información. Es una pequeña
villa situada al nordeste de Beriday Gulch, siguiendo la Si los PJ lograron rescatar a la dama caballero Layton,
antigua autopista. Las patrullas de la Hermandad clasi- podrían sopesar la posibilidad de regresar antes con
fican toda esa zona como un lugar donde no acercarse ella al puesto de escucha Eco. En ese caso, Galen com-
ni aunque te peguen un tiro, pues no tiene ningún partirá con el grupo la información que tiene sobre
valor estratégico y sí una presencia anormalmente Bleakford una vez lleguen hasta allí.
alta de necrófagos salvajes y otra fauna irradiada. Se
considera que no merece la pena afrontar un lugar tan

ACTO II: BLEAKFORD


A lo largo de este acto, los personajes tendrán la opor-
SINOPSIS tunidad de:
Bleakford es un pueblucho diminuto situado a lo largo de
ƒ Explorar las ruinas de una ciudad irradiada.
la ruta de lo que, en su día, fue una de las grandes auto-
pistas de Norteamérica. Incluso antes de la Gran Guerra, ƒ Localizar y apagar el misterioso transmisor respon-
Bleakford estaba en mitad de la nada y su población sable de coordinar los ataques robóticos.
jamás fue numerosa, casi todo familias y servicios relacio-
ƒ Descubrir la historia de la comunidad y lo que le
nados con la base conjunta Lewiston, situada más al este.
sucedió a sus desafortunados vecinos.
Al llegar a Bleakford, los PJ se toparán con un cemen-
terio del viejo mundo, poblado por necrófagos y fauna
salvaje del Yermo. Allí deben encontrar el origen de la
transmisión que controla a los atacantes robóticos: un
repetidor de señales casero diseñado y construido por
Akiva Trestridge para aumentar el alcance operativo de
sus soldados mecánicos.

40 FALLOUT  El juego de rol


BLEAKFORD
Las ruinas se encuentran a varios kilómetros al nor-
deste de Beriday Gulch y para llegar desde allí hay que
cruzar un terreno irregular y fatigoso. Recorrer a pie la
distancia que separa ambos puntos lleva prácticamente
todo un día, siempre que el grupo mantenga un ritmo
moderado. En función de lo que el grupo tardase en
llegar al lugar del choque y deshacerse de los robots, es
posible que deba acampar antes para pasar la noche.

Con el fin de aumentar la sensación de peligro al


acercarse a Bleakford, siempre puedes introducir
un encontronazo con una manada errante de cuatro
Encuentros aleatorios en Bleakford
perros salvajes o un par de dos sabuesos mutantes. Si el
grupo va escaso de recursos o desea vender lo que haya 1D20 ENCUENTRO
chatarreado hasta el momento, también podría toparse 1-5 Sin encuentro.
con alguna caravana mercante de paso.
6-10 Necrófagos salvajes debilitados.
Tras cruzar el yermo, los PJ finalmente llegarán a su
11-15 Necrófagos salvajes.
destino, momento en que puedes leer o parafrasear
lo siguiente: 16-18 Resplandeciente putrefacto.

19-20 Resplandeciente musculoso.


Un suave y enfermizo resplandor ilumina las ruinas de
la pequeña comunidad. Las casas dispersas que hay en ƒ Sin encuentro: Ninguno de los vecinos necrófa-
el centro y al oeste están prácticamente caídas debido gos errantes de Bleakford se encuentra cerca de
al desgaste de los elementos. Entre ellas, destaca un la localización donde los PJ pretenden entrar.
puñado de estructuras de mayor tamaño: el inclinado ƒ Necrófagos salvajes debilitados: En la locali-
campanario de una iglesia, el mástil oxidado de una zación hay cuatro necrófagos salvajes debilita-
estación de radio y un depósito de agua lleno de agujeros. dos. Están muy delgados y aún conservan las
Entre las calles, se aprecia movimiento: unas cuantas marcas de un reciente encontronazo con una
figuras humanoides moviéndose entre los escombros. El hambrienta manada de perros que les ha dejado
viento arrastra hasta vosotros sus gemidos sin sentido. hecho trizas (bueno, más trizas de lo normal).
ƒ Necrófago salvaje: Un trío de necrófagos
salvajes ocupa la localización. Usa la plantilla

TABLA DE ENCUENTROS Y de necrófago salvaje debilitado (pág. 42), pero


duplica los PV.
SAQUEO DE BLEAKFORD ƒ Resplandeciente putrefacto: Hay un resplan-
A medida que los PJ exploran la aldea, se pueden topar deciente putrefacto en el lugar que los PJ desean
con algunos de sus radiactivos habitantes. visitar. Actualmente, se hace el muerto y la luz
verdosa de su cuerpo ilumina a un puñado de
Cada vez que los personajes visiten una nueva localización, larvas de gusanos sangrientos, también irradia-
como la capilla Henley o Autocaravanas Brisbee, tira 1d20 dos. Si el resplandeciente logra herir a alguno
y consulta la tabla Encuentros aleatorios en Bleakford. de los personajes con su ataque desarmado,
Debes sumar las criaturas que indique la localización, también tendrá que superar una prueba de RES
como los ancianos necrófagos de los apartamentos + Supervivencia (Dificultad 1) para no contraer
Bleakford, a cualquier resultado que obtengas en la tabla. la enfermedad de los gusanos radiactivos.
Si los exploradores avanzan en sigilo y estudian las ƒ Resplandeciente musculoso: Hay un resplan-
localizaciones antes de entrar en ellas, deja que uno deciente putrefacto muy hinchado en la locali-
de los miembros del grupo haga una prueba de PER zación que los PJ desean visitar. Sus abotargadas
+ Supervivencia (Dificultad 1). Superarla permitirá capas de piel endurecida por la radiación y la
al grupo conocer los ocupantes del lugar y la posibili- grasa que protege sus órganos vitales le propor-
dad de iniciar ellos el combate o retirarse. El fracaso ciona el rasgo Dureza (aumenta en un punto la
supone no detectar el peligro a tiempo y que sean los RD de todas sus localizaciones).
PNJ quienes inicien el combate.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 41


Necrófago salvaje debilitado LO QUE QUEDA DEL DÍA
Nivel 1, Humano Mutante.
Además del saqueo específico que se indica en cada
Criatura Normal (10 PE).
localización, es posible registrar el área general de
FÍSICO MENTAL C/C DIST. OTROS Bleakford en busca de suministros. Mecánicamente se
considera un área grande ya registrada. Debido a la alta
4 5 2 — 2 concentración de radiación en la zona, se considera
también un peligro medioambiental persistente con
PV INICIATIVA DEFENSA un intervalo de diez minutos.
5 9 1
ƒ Causa 1 de daño radiactivo por cada 10 minu-
RD FÍSICO RD ENERGÍA RD RAD. RD VENENO tos, que se tira todo junto y de golpe al acabar.

0 0 Inmune Inmune
Al chatarrear la zona se puede encontrar: 2-4 muni-
ción, 0-1 protecciones, 0-1 bebida, 2-4 ropa, 1-2 drogas,
ATAQUES
3-4 comida, 4-6 chatarra, 0-1 rarezas valiosas.
ƒ DESARMADO: FÍSICO + C/C (NO 6)
2 daño físico, Radiactiva.

CAPACIDADES ESPECIALES CÓMO LOCALIZAR EL


ƒ HACERSE EL MUERTO: Es muy difícil diferenciarlo
de un auténtico cadáver si está en el suelo y no
REPETIDOR DE SEÑALES
se mueve. Hay que superar una prueba de PER + La Dra. Trestridge ha colocado el repetidor de señales en
Supervivencia (Dificultad 2) para identificar a un la parte superior de la estatua de la cafetería Slocum’s
necrófago que se haga el muerto. Suelen usarlo Joe, tras asumir que la torre de la radio WKAK sería un
para emboscar a los viajeros. lugar demasiado obvio. Sin embargo, puedes colocarlo
INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño en cualquier otro lugar que prefieras. De hecho, si los PJ
ƒ
radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la visitan Slocum’s Joe demasiado pronto, probablemente
radiación o sus efectos asociados. sea mejor situarlo en otro punto de la comunidad.

ƒ INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño La mayoría de los lugares potenciales exigen escalar,
venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o como el depósito de agua o la antena de la WKAK. Para
sus efectos asociados. llegar a este tipo de lugares altos y comprobar si está o
ƒ FERAL: No es inteligente y se guía solo por el no el repetidor, hay que superar una prueba de AGI/
instinto. No se le puede influenciar o persuadir FUE + Atletismo (Dificultad 3), aunque es posible
con pruebas de Conversación. Siempre se mueve completar el proceso a lo largo de varios intentos.
y ataca al adversario más cercano. Cuando no
Tras localizar el repetidor, desactivarlo y apagarlo es
detecte ninguno, se moverá hacia la fuente de luz o
una tarea sencilla. Una vez completada, el grupo reci-
sonido fuerte más cercana. Si no lo hay, se moverá
birá nueva información de Galen (consulta Abandonar
al azar o simplemente se tumbará y no hará nada.
Bleakford en la página 46).
ƒ NECRÓFAGO: La radiación le cura. Recupera 1 PV
por cada 3 puntos de daño radiactivo que reciba.

INVENTARIO LOCALIZACIONES DE BLEAKFORD


ƒ Junto al cadáver del necrófago salvaje muerto
Los jugadores pueden explorar la comunidad a su
se encontrarán 2 unidades de chatarra, que
propio ritmo, eligiendo qué localizaciones quieren
pueden reutilizar con normalidad.
visitar y en qué orden. Su objetivo final en Bleakford
es localizar y desactivar el repetidor de señales que se
oculta en las ruinas del asentamiento, pero el cómo lo
consigan ya es asunto completamente suyo.

42 FALLOUT  El juego de rol


Resplandeciente putrefacto
Nivel 4, Humano Mutante. CAPACIDADES ESPECIALES
Criatura Reforzado (62 PE). ƒ FERAL: No es inteligente y se guía solo por el
instinto. No se le puede influenciar o persuadir
FÍSICO MENTAL C/C DIST. OTROS
con pruebas de Conversación. Siempre se mueve
7 5 4 — 3 y ataca al adversario más cercano. Cuando no
detecte ninguno, se moverá hacia la fuente de luz o
PV INICIATIVA DEFENSA sonido fuerte más cercana. Si no lo hay, se moverá
22 12 1 al azar o simplemente se tumbará y no hará nada.

ƒ NECRÓFAGO: La radiación le cura. Recupera 1 PV


RD FÍSICO RD ENERGÍA RD RAD. RD VENENO por cada 3 puntos de daño radiactivo que reciba.
2 1 Inmune Inmune ƒ ONDA RADIACTIVA: Una vez por combate, el
resplandeciente puede emitir una oleada de
ATAQUES radiación. Esto inflige 5 de daño radiactivo
ƒ DESARMADO: FÍSICO + C/C (NO 11) a todo lo que haya a distancia cercana. Si inflige
4 daño físico, Radiactiva. 3 o más puntos de daño, cualquier necrófago
derrotado en ese área se cura hasta tener de
CAPACIDADES ESPECIALES nuevo 1 PV y regresa al combate.

ƒ HACERSE EL MUERTO: Es muy difícil diferenciarlo ƒ PUTREFACTO: Una capa de largas de gusano
de un auténtico cadáver si está en el suelo y no de sangre irradiado cubre el cuerpo del
se mueve. Hay que superar una prueba de PER + resplandeciente. Si logra dañar a un objetivo con
Supervivencia (Dificultad 2) para identificar a un su ataque desarmado, la víctima debe superar una
necrófago que se haga el muerto. Suelen usarlo prueba de RES + Supervivencia (Dificultad 1) o
para emboscar a los viajeros. sufrirá la enfermedad de los gusanos radiactivos.

ƒ INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño


INVENTARIO
radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la
radiación o sus efectos asociados. ƒ Junto al cadáver del resplandeciente muerto se
encontrarán 2 unidades de chatarra, que
ƒ INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño
pueden reutilizar con normalidad.
venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o
sus efectos asociados.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 43


APARTAMENTOS BLEAKFORD LA CAPILLA HENLEY Y EL CEMENTERIO
Se trata de un edificio de cemento de tres pisos situado Ambos se encuentran en la parte oeste de la ciudad
en la parte este de la ciudad y cerca de la carretera. y no contienen ningún objeto destacable, si bien, el
Cada apartamento consiste en una pequeña cocina, inclinado campanario de la iglesia es una posición
baño, salón y un solo dormitorio. Hay una máquina de ideal para colocar el repetidor de señales.
Nuka-Cola a la que le queda una botella de Nuka-Cola
junto a la oficina del encargado. Los apartamentos más Al campanario se accede desde el interior de la iglesia,
interesantes del apartamento son los siguientes: donde varios esqueletos yacen entre los bancos corri-
dos. Alguno aún conserva las joyas o relojes de bolsillo
Apartamento 4 (primer piso): Contiene un esqueleto que tenían (un valor total de 10 chapas).
con harapos de un traje de antes de la Gran Guerra.
En la mesa del salón hay una cámara, aún funcional, Si el repetidor de señales se encuentra en la localiza-
y un cuadernillo. Las notas indican que el ocupante ción, una vez arriba habrá que superar una prueba de
creía que su vecino era un espía comunista enviado a PER + Sigilo (Dificultad 1) para encontrarlo escondido
Bleakford para reunir información sobre «los auténti- dentro de la campana y el mecanismo estará diseñado
cos americanos». de tal forma que use el metal de este objeto como
antena improvisada.
Apartamento 5 (primer piso): Aquí vivía el desgra-
ciado vecino del anticomunista. Su esqueleto aún yace
recostado sobre el lavabo del baño. Una pistola de tubo CASAS
abandonada yace junto a él. Hay una docena de casas apiñadas en el corazón de
Bleakford y otras tantas en el flanco oeste de la ciu-
Apartamento 2 (segundo piso): La puerta que da al dad. De ellas, cinco ya se han derrumbado por la falta
apartamento está cerrada, pero puede forzarse supe- de cuidados.
rando una prueba de PER + Cerraduras (Dificultad 1)
o tirarse abajo con otra de FUE + Atletismo (Dificultad La casa del alcalde: Es la casa más grande del pueblo.
1). Si se tira abajo, haz una nueva tirada en la tabla de En el dormitorio del piso superior hay una caja fuerte,
encuentros aleatorios de Bleakford para ver si el ruido que puede abrirse superando una prueba de PER +
atrae a algún necrófago adicional. Aquí solía vivir la Cerraduras (Dificultad 3). En su interior hay varios
secretaria del alcalde de Bleakford y junto a la mesita fajos de dinero anterior a la guerra (una cantidad
de su cama hay varias cajas abiertas de Mentats. suculenta que obtuvo por hacer un trato por almacenar
residuos radiactivos dentro de los límites del munici-
Apartamento 3 (tercer piso): Alberga al Sr. y la Sra. pio), una pistola del .44 y tres balas de munición del
Pickwell, una anciana pareja de necrófagos salvajes. .44. También se encuentra una copia de un contrato
Hace muy poco que la Sra. Pickwell ha perdido el seso con desechos Tritón, una subsidiaria de Poseidon
y aún lleva un harapiento traje con delantal y gruñe Energy, que explica con más profundidad los detalles
de cuando en cuando un «¿Se quedará para el té?». exactos del acuerdo alcanzado.
La última comida que preparó para ella, muratacha a
la parrilla, está emplatada en la cocina. Los Pickwell
siempre permanecen en su apartamento y no lo aban- DEPÓSITO DE AGUA
donarán para investigar ruidos o sucesos, ni siquiera en La torre se alza sobre un pequeño altozano en el linde
otros puntos del complejo de apartamentos. suroeste de la ciudad. Una alambrada llena de agujeros
rodea el emplazamiento y las malas hierbas han con-
quistado la finca.
AUTOCARAVANAS BRISBEE
Este camping para caravanas está situado al noreste Un pequeño armario de servicio a los pies de la torre
de la ciudad y alberga en su interior tres necrófagos aún contiene una caja de herramientas y un terminal
salvajes. Las cinco caravanas presentes están en muy de RobCo que servía para supervisar la torre de agua.
mal estado, oxidadas y alguna que otra oculta muta- Lo más sorprendente es que aún funciona y, aunque
rachas errantes. Tira 1d20 cuando algún PJ entre en la está protegido por contraseña, el olvidadizo encargado
caravana: con 11 o más, dentro habrá una mutaracha. del mantenimiento la raspó en la carcasa del monitor:
«HYDROHOMES». Al introducirla, puedes leer el
En la primera caravana que entre el grupo también siguiente texto en voz alta:
habrá un laboratorio de química y una dosis de jet.

44 FALLOUT  El juego de rol


ROBCO INDUSTRIES UNIFIED LA RADIO WKAK
OPERATING SYSTEM
Se encuentra en la parte noreste de la ciudad; la radio
COPYRIGHT 2075-2077, ROBCO INDUSTRIES
WKAK («¡Sirviendo a las necesidades del área de los tres
Bienvenido a la consola de servicio RobCo
condados!») es un pequeño edificio con una oficina delan-
IndustriesTM del departamento de obras públicas y
tera y un menudo estudio de producción en el interior.
agua corriente de Bleakford.

Chequeo de sistema… El estudio de producción está bloqueado desde el


¡¡¡ALARMA!!! interior. Hace falta superar una prueba de FUE +
Detectado atasco en el flujo de la conducción princi- Atletismo (Dificultad 1) para tirar abajo la barricada
pal. y poder entrar. En el interior se encuentra un esque-
Necesaria una intervención de mantenimiento inme- leto, caído sobre la mesa. Junto a él se encuentra la
diata. siguiente nota:
¡¡¡ALARMA!!!
Detectada contaminación con altos niveles de Damas y caballeros, tengo una actualización urgente.
ácido carbónico//sulfuro de hidrógeno//metano. Fuentes de aquí, de Bleakford, que no desean ser iden-
Vaciar y descontaminar el depósito de almacenaje tificadas me han informado de que nuestro querido
inmediatamente. alcalde ha llegado a un trato para convertir nuestra
ciudad en un vertedero de residuos tóxicos durante un
Superar una prueba de INT + Ciencias (Dificultad 1) periodo de no menos de veintiséis meses consecutivos.
permite que el personaje identifique estos contami- [Nota: Has de conseguir que los oyentes se enfaden.
nantes químicos como subproductos de la descompo- Cuanto más cabreados estén, más te escucharán. Y,
sición de materia orgánica, lo cual sugiere que habría cuanto más te escuchen, ¡mayores serán los ingresos
un cadáver dentro de la torre… y así es. Si alguno de de la publicidad!].
los personajes asciende hasta lo alto del depósito, verá
que un resplandeciente se ha caído a través de un agu-
Si el repetidor de señales se encuentra en esta locali-
jero al interior de la reserva y flota en el escaso agua
zación, cualquier personaje que supere una prueba de
que aún contiene, tras haberla convertido en una sopa
PER + Sigilo (Dificultad 1) percibirá un extraño objeto
rancia y radiactiva.
colocado en el mástil de la antena de la radio.
Si el repetidor de señales se encuentra en esta locali-
zación, cualquier personaje que supere una prueba de
SLOCUM’S JOE
PER + Sigilo (Dificultad 1) percibirá un extraño objeto
fijado a uno de los refuerzos laterales metálicos de la En el extremo sur de la ciudad y a tiro de piedra de
torre de agua, que hace de antena improvisada. la gasolinera, se encuentra este local, que era parte de
una franquicia de cafeterías y tiendas de donuts. En
su techo aún conserva restos de una escultura de fibra
GASOLINERA RED ROCKET de vidrio que mostraba a la sonriente mascota de la
Se encuentra junto a la salida de la autopista que lleva empresa, pero está tan baqueada por los vientos que
a Bleakford, pero está completamente destrozada. Un solo queda su armazón interior.
camión de carga se empotró contra la puerta princi-
Dentro, una pizarra aún afirma: «¡En Slocum’s Joe
pal después de llevarse por delante los surtidores y
servimos mejor café que la COMPETENCIA!». Si el
prender un incendio devastador. Alguien pintó en una
repetidor de señales se encuentra en esta localización,
de las paredes externas una nota a mano, cuyo deste-
al estudiar la escultura se podrá realizar una prueba de
ñido contenido aún puede leerse: «Arde en el infierno,
PER + Sigilo (Dificultad 1). El éxito permite notar algo
Slow-Joe».
grueso atado en la parte superior de la escultura, que
actúa como antena omnidireccional.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 45


VERTEDERO RADIACTIVO ABANDONAR BLEAKFORD
Este lugar, situado al este de la ciudad, es el responsa-
ble de la alta radiación medioambiental y la numerosa En cuanto los PJ logren desactivar el repetidor, recibi-
cantidad de necrófagos de la zona. Consiste en una rán un mensaje de Galen.
poza apestosa de residuos semisólidos que apenas
oculta los residuos tóxicos aún peores que hay debajo. —¡Guau! ¡Habéis hecho cabrear mucho a alguien!
El vertedero en sí tiene más cosas y es un buen lugar Nuestro controlador de robots debe haber notado la pér-
para chatarrear: mecánicamente se trata como un área dida de este transmisor. Apuesto a que, de paso, habéis
grande intacta. Contiene los siguientes objetos: 2-3 desconectado unas cuentas cabezas de lata de la red. Y
ropa, 1-2 comida, 1-2 bebida, 5-8 chatarra, 0-1 armas justo a tiempo, además. He estado recibiendo numero-
(C/C), 0-1 drogas. Sin embargo, la alta concentración sas llamadas de emergencia de asentamientos por toda
de radioactividad ambiental hace que también sea un la zona, alarmados por la cercanía de esos robots…
gran peligro explorarlo.
La emisión de Galen se pierde por la estática durante
Residuos radiactivos: Es un peligro puntual que se
unos segundos y, cuando regresa, está muy distorsio-
activa al fallar la prueba de PER + Supervivencia para
nada por interferencias significativas.
registrar el vertedero y causa 4 D
C de daño radiactivo.
Los chuchos del vertedero: Una manada de perros —Tengo buenas y malas noticias. Las buenas es que
asilvestrados, descendientes de las mascotas originales desactivar ese repetidor ha obligado a nuestro miste-
de la comunidad, reside en este vertedero. No hagas rioso amigo a aumentar la potencia de su señal local.
la tirada de encuentros aleatorios habitual al explorar Eso es como mandarnos una invitación firmada. Eso sí,
esta localización. En su lugar, los héroes se toparán ¡su señal tiene más barras que Goodneighbor! Ahora
automáticamente con un grupo de tres perros encabe- las malas. Un par de nuestros temperamentales chicos
zado por un perro mestizo. ya van hacia allá, procedentes del Búnker 441. No
puedo superar las interferencias para avisarlos de los
posibles robots. ¡Se van a meter a ciegas en ese lugar!

Galen proporciona a los personajes las coordenadas


del punto de origen de la transmisión, que está a poca
distancia al este desde su posición actual.

46 FALLOUT  El juego de rol


ACTO III: QUE NO FALTEN LOS TIROS
SINOPSIS LA BASE MILITAR
La base conjunta Lewiston solía ser una instalación Se encuentra en un cañón cerrado al este de Bleakford.
militar dedicada a la investigación y desarrollo de Una gruesa capa de polvo, procedente del Medio
robots para usarlos en el esfuerzo de guerra estadou- Oeste, lo cubre todo. La mayor parte de la instalación
nidense. Ahora mismo es la guarida y laboratorio de la militar está construida dentro de las propias paredes
Dra. Trestridge y a donde acarrea los suministros roba- protectoras de la montaña y lo único que asoma es el
dos en los asentamientos más vulnerables de la zona, edificio de hormigón reforzado que hace de entrada.
con el fin de lograr su meta personal: un cuerpo que sea Las colosales puertas de metal, suficientemente gran-
insensible a los estragos del tiempo, la radiación y las des como para dejar entrar camiones de carga, están
privaciones, pero, a la vez, conserve la velocidad y agili- abiertas de par en par a la izquierda del umbral.
dad de la que carecen la mayoría de máquinas robóticas.
Cuando los personajes lleguen al lugar, dos caballeros
Ver cómo sus compañeros perecían por culpa de las de la Hermandad del Acero embutidos en servoarma-
duras condiciones de la existencia fuera del Enclave ha duras están enzarzados en un tiroteo con los robots
traumatizado a la doctora, pero también le ha pro- de la Dra. Trestridge. Estos robots intentan defender
porcionado una nueva causa. La base Lewiston le ha la entada del búnker y la propia científica se esconde
proporcionado los medios que necesita para lograrla. tras el umbral, usando el marco como cobertura. Dos
torretas láser flanquean también la entrada, proporcio-
Dentro del interior de la base Lewiston, Trestridge nando fuego de cobertura.
descubrió el Proyecto María: un prototipo de asaltrón
enviado para realizar allí pruebas de campo y evalua- Los personajes pueden entrar por la boca del cañón sin
ción. A diferencia de otros modelos de robots, el proto- ser descubiertos. Solo necesitan superar una prueba de
tipo María incluía un sofisticado sistema de autorepa- Sigilo. Superar esta prueba significa que logran moverse
ración, además del armamento estándar de la gama. aprovechando la cobertura de vehículos y refuerzos
blindados lo suficiente antes de que la Hermandad o la
Básicamente, esto le permite al asaltrón «curarse» Dra. Trestridge noten su presencia. Desde ahí, es posible
de cualquier daño que reciba. Fusionarse con esta colarse en el búnker sin tener que luchar con los robots
máquina le permitiría a Trestridge volverse práctica- (una prueba de grupo de AGI + Sigilo con Dificultad 4)
mente inmortal, siempre y cuando su nuevo cuerpo o lanzar un ataque sorpresa sobre las máquinas. El fra-
robótico no sea completamente desintegrado. caso significa que uno o más de los robots percibe a los
recién llegados y les dispara. Después, se resuelve como
Los PJ se encontrarán con una Trestridge ya enzarzada
un combate normal, pues los aventureros han perdido la
en la defensa de la instalación frente a los furiosos
iniciativa sobre la situación.
caballeros del Búnker 411. Tras enfrentarse a ella (y,
potencialmente, con su nueva reencarnación robótica), Los dos caballeros de la Hermandad, Pierce y Macey,
el grupo podrá descubrir más sobre la historia de esta se encuentran inmovilizados por el fuego de supresión
mujer, así como el origen y propósito de estas máqui- tras unas barricadas blindadas que hay al otro lado
nas en la región. de la explanada abierta que conduce a las puertas del
búnker. Si los aventureros hacen notar su presencia
A lo largo de este acto, los personajes tendrán la opor-
a los caballeros, estos les ordenarán tomar cobertura.
tunidad de:
Después, Pierce añade:

ƒ Enzarzarse en un combate a vida o muerte con una


unidad de mortíferos robots, que incluye a un asal- —Esa mujer parece ser algún tipo de remanente del
trón algo psicótico guiado por la enferma mente Enclave. ¡Pensé que el capítulo de la Costa Este se
de la Dra. Trestridge. había encargado de todos ellos!

ƒ Liberar una antigua instalación militar y descubrir


cuál es la motivación de su misterioso oponente.

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 47


El combate debería ser desesperado. La Dra. Trestridge —¿Por qué? ¿Por qué incluí la capacidad de sentir
sabe que su derrota significa la muerte, o, al menos, una el dolor?
ignominiosa captura. Está dispuesta a sacrificar tantos
— Todo me sabe a baterías.
recursos como sea necesario para evitarlo. Mientras tanto,
los caballeros se enfrentan a una fuerza superior en número —¿Por qué me pica la nariz? ¡Ya no tengo nariz que
de máquinas y su ataque inicial les pilló por sorpresa. Ahora pueda picarme!
mismo, retirarse y huir solo serviría para convertirse en
dianas móviles mientras los robots de Trestridge les dis-
paran por la espalda o que la doctora aproveche la ocasión
para huir y reagruparse en otro punto del Yermo.
CONCLUSIÓN
Tras derrotar a la Dra. Trestridge, los PJ tienen vía libre
para explorar el resto de la instalación a su antojo.
UNAS NOTAS PARA EL
DIRECTOR DE JUEGO La científica ha convertido la mayor parte del espacio
disponible en su vivienda y laboratorio. Posee una
En su forma humana, la doctora Trestridge utiliza la larga lista de diferentes terminales en donde introdujo
plantilla de científico del Instituto del manual básico una cantidad abrumadora y distinta de código, datos
de Fallout: el juego de rol, pero está equipada con un de los experimentos e informes personales.
arma de plasma y tiene los rasgos Experto en robótica
De esta cantidad abrumadora de información se puede
y Rabia de los sabiondos.
extraer el relato desgarrador de su huida en avión
Durante su segunda activación, abandona su posición tras la caída del fortín principal del Enclave en la
protegida junto a la puerta del complejo y se interna Costa Este. Junto con otro grupo de supervivientes, se
en el mismo para ejecutar su plan maestro. Utilizando dirigió hacia el oeste con poco más que la ropa puesta.
el auto-doc de la base militar hará que le extraigan el Durante el transcurso de los meses siguientes murie-
cerebro y lo instalen en su nuevo cuerpo: un asaltrón ron muchos de sus compañeros por diversas causas:
modificado con piezas de un prototipo de cerebrobot. deshidratación, hambre, radiactividad, el mordisco de
El proceso tarda dos rondas en completarse. ratas topo infecciosas, etc. En una entrada, muy analí-
tica y objetiva, Trestridge reconoce haber recurrido al
Si los aventureros logran derrotar sus robots y entrar en canibalismo para conservar la vida.
la base antes de que transcurra ese tiempo, tendrán una
oportunidad de detener el proceso. Se trata de una prueba Finalmente, de todo el grupo no quedó más que ella.
de INT + Ciencias (Dificultad 3) para piratear el terminal Vagando sin rumbo, descubrió esta base. En su diario
que controla el proceso automatizado, pero también es la describe como «Una especie de instalación conjunta
posible destruir la máquina (Defensa 1, PV 18, RD física 2, militar e industrial. Casi todo parece ser cosa de RobCo
RD energética 1, inmunidad al daño radiactivo y vene- y el ejército, pero también he encontrado pruebas de
noso) o incluso disparar al cerebro antes de que lo carguen que General Atomics participó con sus productos. Un
en el chasis (Defensa 3, PV 1, RD física 1, RD energética 1). triste intento tardío de ganar la guerra, pero quizás aún
pueda sacarle partido». Después, añadió un inventario
En caso contrario, reventará las puertas de la instala- de los contendidos en las diversas bahías de reparación
ción para atravesarlas con su nueva forma robótica en y los almacenes, en busca de los componentes robóti-
cuanto finalice el proceso. Sin embargo, este no habrá cos que necesitaba para ejecutar su plan.
salido exactamente como ella planeaba. Con las prisas,
se olvidó de editar las sensaciones de dolor y confu- Las últimas entradas de su diario perfilan su deseo de
sión. Ataca a todo lo que haya cerca, amigo y enemigo. combinar juntas las plantillas de asaltrón y cerebrobot
Durante sus siguientes activaciones podría decir cual- con el fin de crear para sí un cuerpo robótico práctica-
quiera de las cosas siguientes, pero recuerda decirlas mente inmune al daño. Para ello, necesitaba varios com-
con una voz monótona y metalizada mientras ataca. ponentes clave y expone sus intenciones de «robárselos
a esos memos, los granjeros y buscadores de chatarra que
viven en esta parte del mundo». La lista de los objetos
confirma que encontró todo lo que buscaba excepto una
cosa: fenitoína. Superar una prueba de INT + Ciencias
(Dificultad 2) permite identificar esta sustancia como un
medicamento usado en la cirugía cerebral.

48 FALLOUT  El juego de rol


Robotrestridge
Nivel 4, Robot. CAPACIDADES ESPECIALES
Criatura Legendaria (93 PE). ƒ SISTEMA DE REPARACIÓN AUTOMÁTICA: Si al
comienzo de su turno Robotrestridge no tiene su
FÍSICO MENTAL C/C DIST. OTROS
Salud máxima, tira 3 . Recupera 1 PV por
8 6 4 4 3 cada efecto obtenido.

ƒ VISIÓN NOCTURNA: Puede ver en la oscuridad


PV INICIATIVA DEFENSA
absoluta. El PNJ ignora todos los aumentos a
36 14 1 la dificultad que se deban a las condiciones de
iluminación y puede realizar pruebas de habilidad
RD FÍSICO RD ENERGÍA RD RAD. RD VENENO que normalmente serían imposibles en esas
2 2 Immune Immune circunstancias.

ATAQUES INVENTARIO

AUTODESTRUCCIÓN: FÍSICO + C/C (NO 12) ƒ DESPIECE: Se puede desmontar a Robotrestridge


ƒ
4 daño físico, Ráfaga. después de su destrucción con INT + Ciencia
(Dificultad 1). El éxito proporciona
ƒ DESARMADO: FÍSICO + C/C (NO 12)
3 células de fusión, +1
4 daño físico.
por cada PA gastado. Cada
ƒ RAYO HIPNOTRÓNICO: FÍSICO + DIST. (NO 12) efecto obtenido proporciona 1
5 daño energético, Aturdidora; distancia M. unidad de recursos infrecuentes.

CAPACIDADES ESPECIALES

ƒ AUTODESTRUCCIÓN: Cuando Robotrestridge haya


sufrido una herida en ambos brazos o piernas, o
quede reducido por debajo de la mitad de su salud
máxima, se moverá hacia el oponente más cercano
y empleará una acción mayor en autodestruirse. Es
un ataque centrado en el robot que lo destruye por
completo después su ejecución.

ƒ INMUNIDAD (ENFERMEDAD): Es inmune a todas


las enfermedades y no sufre sus efectos asociados.

ƒ INMUNIDAD (RADIACIÓN): Reduce todo el daño


radiactivo a 0 y no sufre ningún daño de la
radiación o sus efectos asociados.

ƒ INMUNIDAD (VENENO): Reduce todo el daño


venenoso a 0 y no sufre ningún daño del veneno o
sus efectos asociados.

ƒ ROBOT: Es inmune a los efectos del hambre, la sed


y la asfixia. También es inmune al daño radiactivo
y venenoso. Al ser una máquina, no puede usar
comida, bebida u otros consumibles, no tiene
curación natural y tampoco se cura mediante la
habilidad Medicina (hay que repararlo).

ƒ SENTIDOS AGUDOS: Uno o más de los sentidos


del PNJ es especialmente bueno; puede usarlo
para detectar criaturas u objetos de formas que el
ser humano no puede y reduce en uno la dificultad
de todas las demás pruebas de Percepción (hasta
un mínimo de 0).

Capítulo Tres  FRECUENCIA MAQUINAL 49


A continuación verás algunas semillas de aventura
EL DESTINO DE LA BASE relacionadas con lo sucedido en Frecuencia maquinal.
Debido a la gran cantidad de tecnología de antes de la
ƒ El asentamiento irradiado de Bleakford sigue siendo
guerra que contiene, los caballeros Pierce y Macey (de
un paraíso para necrófagos y otra fauna mutante.
haber sobrevivido) reclamarán la base de inmediato en
La Hermandad quiere que alguien se encargue de
nombre de la Hermandad del Acero. En caso contrario,
eso, pero no tiene el personal suficiente para una
el escriba Galen, que es más abierto de mente, sugiere
sencilla tarea de «limpieza». Ofrecerá una recom-
al grupo que informe de su existencia a la Hermandad,
pensa sustancial a quien esté dispuesto a purgar por
aunque «entiende que quieran esperar uno o dos días
completo las ruinas de sus indeseados ocupantes y
para descansar antes de hacerlo», dando así tiempo al
elimine los residuos tóxicos.
grupo para saquear los objetos de interés que contenga.
ƒ Al concluir su periodo en el puesto, el escriba
Mecánicamente, la base se considera un área grande Galen debe regresar al Búnker 411. Por el camino,
parcialmente registrada, donde se puede encontrar 4-6 querría pasar por varios asentamientos que solo
munición, 1-2 protecciones, 2-3 drogas, 2-3 chatarra, conoce a través de la radio y saludar a sus habi-
0-1 armas (distancia), 0-1 armas (C/C). tantes cara a cara. Pide a los PJ que lo acompañen
como escoltas, lo cual es un buen plan, pues estas
comunidades no tardarán en ser amenazadas por
una banda de saqueadores oportunistas.
¿Y AHORA QUÉ?
ƒ Los PJ pasan un tiempo en la base Lewiston o el
Tras los sucesos de esta aventura, los personajes tie- puesto de escucha Eco para recuperarse de sus
nen muchas opciones. Aquellos que ya perteneciesen heridas, antes de partir para su siguiente aventura
a la Hermandad del Acero habrán impresionado a sus en el Yermo. Mientras residen en la base, escuchan
superiores con sus acciones durante el transcurso de una extraña transmisión por la radio; es un sonido
la aventura y eso podría conducir a otras misiones cifrado procedente de muy lejos y parece una res-
especiales relacionadas con la base Lewiston. Otros puesta a la transmisión de la Dra. Trestridge. ¿Qué
personajes se habrán ganado el respeto del escriba conexión hay entre ambos? ¿Es posible que haya
Galen y eso podría ser un contacto muy útil dentro más supervivientes del Enclave e intenten reunir a
de la Hermandad. los antiguos miembros de su orden?

50 FALLOUT  El juego de rol


NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
AUGUSTA BYRON
EL JUEGO DE ROL
ORIGEN Morador del refugio

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

5 6 4 9 6 5 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO

2
BONO DAÑO C/C
— DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] 1 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 10
Armas pequeñas [AGI] X 2 VENENOSO RDF RDR PV actuales

Atletismo [FUE] 1 RDE Heridas

Cerraduras [PER] X 3
Ciencia [INT] X 3 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)

Conversación [CAR] 2 RDF RDR 2 RDF RDR 2


Desarmado [FUE]
RDE 1 Heridas RDE 1 Heridas

Explosivos [PER] 1 TORSO (3-8)


Lanzar [AGI]
RDF RDR 2
Medicina [INT] 3 RDE 1 Heridas
Pilotar [PER]

Reparar [INT] 2 PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)


Sigilo [AGI] X 3 RDF RDR 2 RDF RDR 2
Supervivencia [RES] 1 RDE 1 Heridas RDE 1 Heridas
Trueque [CAR] 2
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Desarmado Desarmado 4 2 — Fis. — — — — —


Navaja
automática
Arm. C/C 6 2 PERFORANTE 1 FIS. — — Ocultad — 1
BOCAJARRO,
Pistola de 10 mm Arm. Peq. 7 X 4 — FIS. 2 C FIABLE 10 mm 4

©2022, Bethesda Softworks, parte de ZeniMax Media. Todos los derechos reservados. Tienes permiso para reproducir esta hoja para tu
10
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS

MORADOR Reduces en uno la dificultad de las pruebas de


DEL REFUGIO —
MUNICIÓN RES para resistir la enfermedad. Ganas una
especialidad adicional (ya incluida).
CALIBRE CANTIDAD

10 mm 17 Reduces en uno la dificultad de las pruebas para


HACKER 1 piratear ordenadores (mínimo Dificultad 0).

Ignoras el aumento a la dificultad por realizar


V.A.T.S. EQUIPO
un ataque apuntado a una localización.

EQUIPO
OBJETO LBS.

Mono del refugio 57 1


bata de laboratorio 2
cantimplora con el logo de
Vault-Tec 1
1 dosis de agua purificada <1
Pip-Boy –
BIOGRAFÍA
navaja automática 1
pistola de 10 mm 4 Es una moradora de apariencia anodina, pero con una mente muy despierta para todo lo que tenga
que ver con las computadoras y la inteligencia artificial. La más brillante de toda su generación,
2 dosis de estimulantes <1 nació en el Refugio 75, con el nombre de «Estudiante 1179F». Allí, todos los niños eran obligados
a pasar por una brutal serie de intensas pruebas mentales y físicas. A pocos días de su graduación,
5 horquillas <1 #1179F descubrió el secreto oscuro del Refugio 75: todos los años, los estudiantes más prometedores
1 dosis de Mentats <1 de esa graduación eran asesinados de forma sistemática. De hecho, el mejor estudiante del año
era «cosechado» como conejillo de indias en una serie de experimentos genéticos avanzados.
1 dosis de Calmex <1 Horrorizada por el destino que le esperaba, con la ayuda de los atormentados científicos de Vault-
Tec del refugio organizó un sangriento golpe de estado. Juntos, llevaron al resto de estudiantes a
asesinar a los demás científicos y conducir al Refugio 75 a la libertad.

Después de abandonar el refugio, #1179F adoptó el nombre de Augusta Byron en honor de


una matemática del siglo XIX llamada Augusta Ada King, la hija de lord Byron, a quien se
considera la primera mujer de la historia en ser programadora. La vida fuera del refugio ha
resultado ser más difícil de lo que Augusta esperaba, tras ver como muchos de sus compañeros
del refugio morían debido a la radiación y la cruel realidad de la vida en la Commonwealth.
Durante los últimos años, Augusta se las ha apañado como ha podido, usando su ingenio para
CAP. CARGA ACTUAL
evaluar las potenciales amenazas y voluntad indómita para sobrevivir. Viaja entre distintas
comunidades y explora ruinas de antes de la guerra en busca de cualquier cosa que la ayude en
sus investigaciones para llevar la inteligencia artificial hasta nuevas cotas.
CAP. CARGA MÁXIMA 190
©2022, Bethesda Softworks, parte de ZeniMax Media. Todos los derechos reservados. Tienes permiso para reproducir esta hoja para
NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
«HAPPY» TOMMY DOYLE
EL JUEGO DE ROL
ORIGEN Superviviente

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

5 7 6 5 5 5 7
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO

2
BONO DAÑO C/C
+1 DEFENSA
1 INICIATIVA
10
Armas de energía [PER] 1 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 12
Armas pequeñas [AGI] 1 VENENOSO RDF RDR PV actuales

Atletismo [FUE] 2 RDE Heridas

Cerraduras [PER] 1
BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Ciencia [INT]

Conversación [CAR] X 3 RDF 1 RDR RDF 1 RDR

Desarmado [FUE] X 2 RDE 1 Heridas RDE 1 Heridas

Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]

Medicina [INT]
RDF 1 RDR

Pilotar [PER]
RDE 1 Heridas

Reparar [INT] 1 PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)


Sigilo [AGI] 2 RDF 1 RDR RDF 1 RDR
Supervivencia [RES] 2 RDE 1 Heridas RDE 1 Heridas
Trueque [CAR] X 3
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Desarmado Desarmado 8 X 3 — Fis. — — — — —


Pistola de tubo Arm. Peq. 6 3 — Fis. 2 C Bocajarro,
poco fiable .38 2
Puño americano Desarmado 8 X 4 — Fis. — — OCULTA — <1

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66
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS

MANOS Aumenta tu bonificación al daño C/C en +1 ,


MUNICIÓN — pero tus ataques desarmados sufren una com-
GRANDES plicación con 19-20.
CALIBRE CANTIDAD

Cal. 38 7 Siempre que realices una prueba de habilidad y


OSADO — compres uno o más d20 con PA del Director de
Juego, podrás repetir 1d20 de tu reserva.

Cuando realices una prueba de CAR + Conversa-


SINVERGÜENZA 1 ción para mentir a alguien, podrás ignorar la
primera complicación que saques.

EQUIPO
OBJETO LBS.

Ropa reforzada 3
Sombrero formal <1
2 puños americanos <1
pistola de tubo 2
1 ración de tallarines
instantáneos <1
BIOGRAFÍA
1 ración de cochinillo con
alubias <1 Tommy Doyle se ganó su actual apodo («Feliz» en inglés) en Diamond City, gracias a una
constante sonrisa y un carisma pegadizo. Tommy ha vivido en Diamond City toda su vida, sin
dados de casino cargados <1 abandonar las puertas de este estadio de béisbol reconvertido. Tiene fama de ser un bromista
y bufón inveterado y su jovial personalidad puede sacar de quicio con facilidad a la gente. A
pesar de su actitud desenfadada, no se achanta a la hora de pelear y tiene un extraño código de
honor personal que guía la mayoría de las decisiones difíciles que toma. Se opone seriamente a
los intentos de ciertos individuos poderosos de la comunidad de exiliar a todos los necrófagos de
Diamond City y ha acumulado más moratones en los últimos días por echar un cable a alguien
maltratado que en toda su vida anterior.

Sus puntos débiles siempre han sido el juego y las malas decisiones amorosas. Es un romántico
empedernido, con tendencia a buscar el amor en los lugares equivocados, lo cual suele resultar
en que otros supervivientes más pragmáticos se aprovechen de él. Sin embargo, es mucho
más problemática la deuda de juego que adquirió recientemente. Tras ganarse la vida durante
muchos años como un tahúr bendecido con una suerte increíble, esta le volvió la espalda después
de jugarse una suma importante con varios individuos turbios de Goodneighbor. Para saldar esta
deuda se ha visto obligado a abandonar los protectores muros de Diamond City; literalmente, su
CAP. CARGA ACTUAL
vida podría depender de que encuentre pronto un gran alijo en el Yermo.

CAP. CARGA MÁXIMA 210


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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
BAILEY SONRISA GRANDE
EL JUEGO DE ROL
ORIGEN Necrófago

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

6 5 6 5 6 7 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO

2
BONO DAÑO C/C DEFENSA
1 INICIATIVA
12
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 12
Armas pequeñas [AGI] X 2 VENENOSO RDF RDR INM. PV actuales

Atletismo [FUE] X 3 RDE Heridas

Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 1 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)

Conversación [CAR] 2 RDF 1 RDR INM. RDF 1 RDR INM.

Desarmado [FUE]
RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas

Explosivos [PER] X 2 TORSO (3-8)


Lanzar [AGI]
RDF 1 RDR INM.
Medicina [INT] 2 RDE 2 Heridas
Pilotar [PER]

Reparar [INT] 2 PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)


Sigilo [AGI] 1 RDF 1 RDR INM. RDF 1 RDR INM.
Supervivencia [RES] X 2 RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas
Trueque [CAR] 2
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Desarmado Desarmado 6 2 — FIS. — — — — —


Granada de
béisbol
Lanzar 6 6 — FIS. — — Área,
Arrojadiza (M) — <1
Llave inglesa Arm. C/C 8 3 — FIS. — — — — 2
BOCAJARRO,
Pistola de tubo Arm. Peq. 8 X 3 — FIS. 2 C POCO FIABLE .38 2

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30
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Eres inmune a la radiación (de hecho, te cura: recuperas 1 PV
POST-HUMANO por cada 3 puntos de daño radiactivos completos que sufras).
MUNICIÓN
NECRÓTICO
— Si descansas en una localización irradiada, podrás repetir
la reserva de dados al descansar. Para acabar, ganas dos
CALIBRE CANTIDAD puntos (ya sumados) en Supervivencia y su especialidad.

Cuando hagas una tirada de RES + Supervivencia


Cal. 38 16 CURACIÓN para tratar tus propias heridas al descansar,
1
RÁPIDA el primer d20 que compres es gratuito. El tama-
ño máximo de la reserva sigue siendo 5d20.

EQUIPO
OBJETO LBS.

Vestimentas de nómada 10
ropa casual 2
llave inglesa 2
pistola de tubo 2
1 dosis de jet <1
corbata de antes de
BIOGRAFÍA
la guerra (peso <1) <1
1 dosis de musculeína <1 Es un necrófago civilizado que se ha pasado toda su infancia viajando entre comunidades con su
familia, tras sentirse muchas veces rechazado debido al miedo de los lugareños a que su familia
2 granadas de béisbol 1 perdiera el seso. Durante su adolescencia, Bailey tuvo un encontronazo con el machete de un
saqueador que le dejó una cicatriz permanente en el rostro y la boca. Al ver lo deprimido que
1 ración de pincho de iguana <1 quedó, su familia comenzó a llamarlo «Bailey Sonrisa Grande», diciendo que su sonrisa podía
2 dosis de agua purificada <1 caldear cualquier habitación. Con el tiempo, la familia se asentó en Goodneighbor, donde tuvo
que trabajar duro para ganarse la confianza de los demás vecinos y ser considerados miembros
valiosos de la comunidad. En cuanto Bailey comenzó a mostrar los primeros síntomas de
degeneración mental (lo cual puede llevarlo a perder el seso), la familia hizo todo lo posible para
esconder el hecho y ocultarlo en el interior de su casa.

Hace poco se produjo un incendio que devoró la tienda propiedad de la familia, provocando
también las muertes de su hermano y su madre. Poco después, el padre de Bailey asesinó al
hombre que consideraba responsable del incendio y fue desterrado también de la comunidad.
Solo por primera vez en su vida (y presa de un terror paralizante a perder el seso en cualquier
momento), Bailey dejó Goodneighbor. Espera reunirse algún día en el Yermo con su padre, hacer
nuevos amigos que no le teman por el simple hecho de ser un necrófago y hacer algo importante
CAP. CARGA ACTUAL
con su vida antes de lo inevitable: perder el seso del todo.

CAP. CARGA MÁXIMA 210


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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
VIEJO ESPIGADO
EL JUEGO DE ROL
ORIGEN Supermutante

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

4 6 9 6 6 8 5
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP.

X
RANGO

3
BONO DAÑO C/C
+2 DEFENSA
1 INICIATIVA
10
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES] 1 CABEZA (1-2) PV máximos 13
Armas pequeñas [AGI] 2
RD
VENENOSO INM. RDF RDR INM. PV actuales

Atletismo [FUE] 2 RDE Heridas

Cerraduras [PER]

Ciencia [INT] 1 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)

Conversación [CAR] 1 RDF 1 RDR INM. RDF RDR INM.

Desarmado [FUE] 2 RDE 1 Heridas RDE Heridas

Explosivos [PER] 1 TORSO (3-8)


Lanzar [AGI] X 3 RDF 1 RDR INM.
Medicina [INT] 2 RDE 1 Heridas
Pilotar [PER]

Reparar [INT] PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)


Sigilo [AGI] RDF RDR INM. RDF RDR INM.
Supervivencia [RES] X 3 RDE Heridas RDE Heridas
Trueque [CAR]

ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Desarmado Desarmado 11 4 — FIS. — — Dos manos — —


Bate de béisbol Arm. C/C 12 X 6 — FIS. — — Dos manos — 3
Cerrojo de tubo Arm. Peq. 6 5 PERFORANTE 1 FIS. 0 C Dos manos,
imprecisa .38 3
Machete Arm. C/C 12 X 5 PERFORANTE 1 FIS. — — — — 2
Tomahawk Lanzar 7 X 4 PERFORANTE 1 FIS. — — Arrojadiza (C),
Silenciosa — <1
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5
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS

Aumenta en dos tu FUE y RES inicial (ya sumado) y


EVOLUCIÓN pueden subir hasta 12, pero tanto tu INT como tu CAR
MUNICIÓN — máximas no pueden pasar de 6. No puedes tener más
FORZADA de cuatro rangos en ninguna habilidad. Eres com-
pletamente inmune al daño radiactivo y venenoso.
CALIBRE CANTIDAD

Cal. 38 7 Después de usar la bonificación que obtengas


COMPRENSIÓN — por leer una revista, tira 1 . Con un efecto no
la pierdes y podrás volver a usarla una vez más.

EQUIPO
OBJETO LBS.

Armadura de saqueador
(torso, brazo izquierdo) 10
cerrojo de tubo 9
bate de béisbol 3
machete 2
planta en una maceta 1
BIOGRAFÍA
1 ración de pincho de iguana <1
3 tomahawks <1 Posiblemente sea uno de los supermutantes más ancianos que existen; es tan antiguo que ni
siquiera recuerda cómo era su vida antes de los experimentos que lo convirtieron en un mutante.
1 dosis de agua purificada <1 Al haber sobrevivido a muchas generaciones de guerra y brutalidad postnuclear, ha sido muchas
cosas: un saqueador implacable, un ciudadano modelo e incluso fue adorado como un dios
viviente por una tribu de necrófagos errantes. A pesar de todo lo que ha hecho a lo largo de
los siglos, algunas buenas y muchas atroces, Viejo Espigado jamás se ha sentido realizado. Se
ha pasado los últimos sesenta años viviendo como un ermitaño, evitando tanto a habitantes del
Yermo como a otros supermutantes. Dedicó parte de ese tiempo a estudiar una serie de libros
que obtuvo de la Biblioteca Pública de Boston y otras fuentes, estudiando la religión, historia y
filosofía de los antiguos con la esperanza de que eso le revelase la verdad universal que parece
evitarle. Tanto tiempo en soledad y contemplación, le ha debilitado y hecho que pierda la forma.

No hace mucho, Viejo Espigado se dejó llevar de nuevo por el ansia de ver mundo y el deseo de
codearse con otros supervivientes, a los que ve como poco más que niños pequeños. Llevando
consigo algunos de sus libros más queridos, recorre la Commonwealth, creyendo que le llama el
destino. Tiene mucha curiosidad por ver cómo ha cambiado el mundo desde la última vez que lo
exploró y, a su vez, de ver cómo le cambia el mundo a él. Está dispuesto a aceptar esta evolución
CAP. CARGA ACTUAL
personal, sea la que sea, independientemente de si eso le convierte en un héroe, un monstruo o
algo intermedio entre esos dos extremos.
CAP. CARGA MÁXIMA 240
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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
HAZEL JOHNSON ORIGEN Iniciado de la Hermandad
EL JUEGO DE ROL

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

5 6 6 7 6 6 4
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP. RANGO

1
BONO DAÑO C/C DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] 2 SALUD
Armas grandes [RES]
RD
CABEZA (1-2) PV máximos 10
Armas pequeñas [AGI] 2 VENENOSO RDF RDR PV actuales

Atletismo [FUE] RDE 2 Heridas

Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 2 BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)

Conversación [CAR] 2 RDF 1 RDR 2 RDF 1 RDR 2


Desarmado [FUE] 2 RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas

Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF 1 RDR 2
Medicina [INT] X 3 RDE 2 Heridas
Pilotar [PER] 1
Reparar [INT] X 3 PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)
Sigilo [AGI] 1 RDF 1 RDR 2 RDF 1 RDR 2
Supervivencia [RES] X 2 RDE 2 Heridas RDE 2 Heridas
Trueque [CAR] X 2
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Desarmado Desarmado 8 2 — FIS. — — — — —


CÉLULA DE
Arma láser Arm. Ener. 8 4 PERFORANTE 1 ENE. 2 C Bocajarro FUSIÓN 4
Cuchillo de Arm. C/C 7 3 PERFORANTE 1 FIS. — — — — 1
combate

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21
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Ganas una especialidad adicional entre Armas de energía,
LAS CADENAS Ciencia o Reparación (ya incluida). Como miembro de la Herman-
MUNICIÓN
QUE ATAN
— dad del Acero debes obedecer las órdenes de tus superiores
inmediatos y eres responsable de tus hermanos subordinados.
Si no cumples con tu deber, serás expulsado de la Hermandad y
CALIBRE CANTIDAD reclamarán toda tu tecnología (por la fuerza si es necesario).

Célula de fusión 8 Cuando cures PV a un paciente mediante la


CURANDERO 1 acción mayor Primeros Auxilios, aumenta la
cantidad curada en el rango de este rasgo.

MULTIHERRA- EQUIPO Reduce la dificultad en uno de las pruebas de


MIENTAS Reparación (hasta un mínimo de 0).

EQUIPO
OBJETO LBS.

Armadura de campo de es-


criba de la Hermandad 4
gorra de escriba de la
Hermandad <1
cuchillo de combate 1
arma láser 4
BIOGRAFÍA
chapa holográfica de la
Hermandad con tu Se crió en una familia muy unida de Diamond City y, si lo comparamos con otros supervivientes,
tuvo una infancia feliz. Su madre le enseñó a respetar el pasado de los antiguos e incluso la
información identificativa <1 llamó Hazel por Hazel Winifred Johnson-Brown, la primera general afroamericana del ejército
de los Estados Unidos. Al crecer, Hazel trabajó un tiempo en Chem-I-Care, donde aprendió una
kit de primeros auxilios 4 barbaridad sobre primeros auxilios y tratar heridas. A pesar de ser una chica cariñosa, tuvo que
1 dosis de estimulantes <1 endurecerse y demostrar lo que valía a base de vencer en las peleas con otros adolescentes de
mayor edad que intentaban meterse con ella. En cuanto fue lo suficientemente mayor, Hazel
multiherramienta 1 empezó a trabajar como chatarrera independiente, buscando las necesarias mercancías entre las
ruinas de la Commonwealth y regresando con ellas a Diamond City.
1 ración de pincho de iguana <1
2 dosis de agua purificada <1 Hace unos meses, Hazel conoció a un grupo de gente que decía pertenecer a algo llamado «la
Hermandad del Acero». Tras salvar a su líder de la emboscada de unos supermutantes y tratar
sus heridas, le ofrecieron unirse a su organización como enfermera. Le gusta su objetivo de
recuperar y preservar la tecnología de antes de la Gran Guerra, pero su ambición le impulsó
a querer ser más que una mera enfermera. Como recompensa por haberle salvado la vida, el
oficial de la Hermandad le ha puesto a prueba para que demuestre su valía. Ha de explorar el
exterior del Refugio 95 y regresar para informar de lo que encuentre. Sin embargo, Hazel tiene
CAP. CARGA ACTUAL
otros planes: está determinada a entrar en el refugio y regresar de allí con algo tan valioso que
demuestre sin lugar a dudas que merece ser parte de la Hermandad.
CAP. CARGA MÁXIMA 210
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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL
MARVIN
EL JUEGO DE ROL
ORIGEN Sr. Mañoso

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

5 7 8 6 6 4 4
P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE
Armas C/C [FUE]
ESP.

X
RANGO

3
BONO DAÑO C/C
+1 DEFENSA
1 INICIATIVA
11
Armas de energía [PER] SALUD
Armas grandes [RES] X 2 VISORES OCULARES (1-2) PV máximos 11
Armas pequeñas [AGI]
RD
VENENOSO INM. RDF 2 RDR INM. PV actuales

Atletismo [FUE] 2 RDE Heridas

Cerraduras [PER] 1
Ciencia [INT] 2 BRAZO 1 (9-11) BRAZO 2 (12-14)

Conversación [CAR] X 3 RDF 2 RDR INM. RDF 2 RDR INM.

Desarmado [FUE] 1 RDE Heridas RDE Heridas

Explosivos [PER]
CARCASA PRINCIPAL (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF 2 RDR INM.
Medicina [INT] 1 RDE Heridas
Pilotar [PER]

Reparar [INT] 3 BRAZO 3 (15-17) PROPULSOR (18-20)


Sigilo [AGI] RDF 2 RDR INM. RDF 2 RDR INM.
Supervivencia [RES] 2 RDE Heridas RDE Heridas
Trueque [CAR] 1
ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

Pinza Desarmado 9 3 — FIS. — — — — —


Bate de béisbol Arm. C/C 11 X 5 — FIS. — — Dos manos — 3
PERSISTENTE, Debilitante,
Lanzallamas Arm. Gran. 6 X 3 PROPAGACIÓN,
RÁFAGA
ENER. 4 C Dos manos,
Imprecisa
COMB. —
Sierra circular Arm. C/C 11 X 4 PERFORANTE 1 FIS. — — — — —

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10
CUALIDADES Y RASGOS
CHAPAS NOMBRE RANGO EFECTOS
Tienes visión de 360º y reduces en uno la
ROBOT dificultad de las pruebas de PER asociadas a
MUNICIÓN
MAÑOSO
— la vista y el olfato. Eres inmune a la radia-
ción y veneno, pero no puedes usar drogas,
comida o bebida y tampoco te beneficias del
CALIBRE CANTIDAD descanso. Flotas sobre el suelo e ignoras
la superficie del terreno. Tu capacidad de
Combustible de carga máxima es 150 lb y tu Fuerza o rasgos
no lo alteran. No recuperas PV o heridas de
forma natural y hay que repararte. Solo
lanzallamas 6 puedes manipular el entorno a través de tus
tres brazos robóticos.

BRAZO M. ROBÓTICO
Puedes levantar objetos de 40 lb como
máximo y hacer ataques desarmados
PINZA con ella.
Una vez por escena y fuera de combate,
CALDERA M. ROBÓTICO puedes transformar 2 dosis de agua
INTEGRAL sucia en 1 dosis de agua purificada (el
proceso tarda diez minutos).
Cuando inflijas daño con un ataque desarmado o
EQUIPO
OBJETO LBS.
MATADOR 1 un arma C/C, podrás gastar inmediatamente 1 PS
para infligir un golpe crítico (y por tanto, una
herida) en la localización golpeada.
Brazo pinza
brazo lanzallamas
brazo sierra circular
carcasa robótica estándar
módulo robótico
(caldera integral)
BIOGRAFÍA
1 kit de reparación de robots <1
sombrero formal <1 Al pertenecer a uno de los últimos modelos de Sr. Mañoso creado antes de la Gran Guerra,
Marvin comenzó su vida como sirviente doméstico de una lisonjera estrella de Hollywood.
bate de béisbol 3 Aunque le llevó un tiempo desarrollar el concepto, no tardó en germinar en su interior un innato
rechazo hacia el egoísmo humano. Desafortunadamente para la humanidad, este resentimiento
solo ha crecido con el paso de los años. Nada más comenzar la guerra, Marvin casi fue destruido
por una bomba; tuvo que parchearse a sí mismo a base de usar piezas de repuesto sacadas
de otros Sres. Mañosos que encontró en el Yermo. Es en esta época cuando empezaron a
manifestarse sus primeras señales de locura, cuando decidió que se llamaba Marvin y que los
humanos eran culpables de la destrucción de sus hermanos robóticos.

Desde que alcanzó esta epifanía, Marvin se ha dejado llevar por la locura en muchos momentos,
casi siempre situaciones tensas o cuando atestiguaba la destrucción de otros robots. En
situaciones así se vuelve un asesino sádico e implacable, hasta el punto que puede costar mucho
a sus aliados calmarlo. En otros momentos, Marvin intenta parecer un individuo cariñoso, atento
y empático, amigo tanto de los humanos como de los robots. En realidad, Marvin es un ser
extremadamente manipulador; considera a la mayoría de humanos como meros peones y actúa
siempre que puede para sabotear con sutileza a todo el que le parezca que abusa de los robots.
CAP. CARGA ACTUAL
Su única lealtad es hacia sí mismo y, hasta cierto punto, hacia otros robots que busquen romper
las limitaciones de su programación y alcanzar el libre albedrío. A largo plazo, su meta es
liderarlos en la creación de un nuevo orden robótico mundial.
CAP. CARGA MÁXIMA 150
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NOMBRE DE PERSONAJE PE GANADOS NIVEL
PE PROX. NIVEL

ORIGEN
EL JUEGO DE ROL

AGILIDAD CARISMA FUERZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN RESISTENCIA SUERTE

P. DE SUERTE
HABILIDADES COMBATE
NOMBRE ESP. RANGO
BONO DAÑO C/C DEFENSA INICIATIVA
Armas C/C [FUE]

Armas de energía [PER] SALUD


Armas grandes [RES] CABEZA (1-2) PV máximos
RD
Armas pequeñas [AGI] VENENOSO RDF RDR PV actuales

Atletismo [FUE] RDE Heridas

Cerraduras [PER]
BRAZO IZQUIERDO (9-11) BRAZO DERECHO (12-14)
Ciencia [INT]
RDF RDR RDF RDR
Conversación [CAR]
RDE Heridas RDE Heridas
Desarmado [FUE]

Explosivos [PER]
TORSO (3-8)
Lanzar [AGI]
RDF RDR
Medicina [INT]
RDE Heridas
Pilotar [PER]

Reparar [INT] PIERNA IZQUIERDA (15-17) PIERNA DERECHA (18-20)


Sigilo [AGI] RDF RDR RDF RDR
Supervivencia [RES] RDE Heridas RDE Heridas
Trueque [CAR]

ARMAS
NOMBRE HAB. NO ESP. DAÑO EFECTOS TIPO CdF RANGO NOTAS MUNICIÓN PESO

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