0% encontró este documento útil (0 votos)
82 vistas28 páginas

Proyecto Final

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 28

1

UNIVERSIDAD DE NARIÑO
FACULTAD DE INGENIERIA
FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS
PERFIL DEL PROYECTO

PRESENTADO POR:
Víctor Emmanuel Girón Solarte
Johan Esteban Lagos Obando
Kevin Andrés Guerrero Andrade

SAN JUAN DE PASTO


16/10/2021
2

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 3
IDEAS DE PROYECTOS PLANTEADAS 4
NOMBRE DEL PROYECTO 5
CONTRIBUCIÓN A LAS POLÍTICAS 6
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 7
LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA 7
POBLACIÓN OBJETIVO 7
ÁRBOL DEL PROBLEMA 8
ÁRBOL DE OBJETIVOS 9
MATRIZ DE ACTORES CLAVES 10
ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL PROBLEMA 11
ANÁLISIS DE RIESGOS 12
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 19
COSTEO 24
REFERENCIAS 26
3

INTRODUCCIÓN

Vivimos en una era en la que la tecnología ha crecido a pasos abismales. hace unas décadas atrás
muy pocos tenían acceso fácil a un teléfono celular. Hoy en día casi todo ser humano sobre el
planeta posee uno, y con este la facilidad de estar conectado con el resto del mundo a través del
internet. y un mundo de posibilidades para acceder al conocimiento.
Lamentablemente en la actualidad no se le está dando un muy buen uso a esta herramienta y
principalmente en la población que comprende a niños y adolescente, es en donde peor uso se le
da. ya que solo se utiliza para redes sociales, juegos de ocio y demás actividades que no
contribuyen a ningún tipo de formación, por el contrario, hacen los cerebros de los jóvenes
perezosos a la lectura y detiene grandemente su desarrollo intelectual.
Además de esto poseemos una problemática a nivel escolar que viene acompañada del mal uso de
la tecnología. y es el poco conocimiento que tienen los estudiantes a nivel primaria y secundaria
de la historia de este país. y esto se ve reflejado en los índices ya que se muestra la materia de
historia como la menos llamativa para el estudio y como una de las más “aburridas” y menos
estudiadas según encuestas a nivel nacional, todo esto trayendo graves consecuencias como:
índices de patriotismo bajos, desconocimiento de hechos importantes y errores en hechos
históricos.
Por esa razón el objetivo del proyecto es crear un videojuego de estrategia basado en la historia
colombiana, sucesos importantes, personajes y mucho más. Con esto se fomentará el buen uso de
la tecnología y principalmente del celular ya que los jóvenes y adolescentes gastaran su tiempo
aprendiendo y adquiriendo conocimientos acerca de la historia de este país mientras se divierten.
4

IDEAS DE PROYECTO:

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN TIPO


Pasto con gobierno digital - El objetivo del proyecto es ampliar la conexión de Proyecto
Entorno TIC para el desarrollo internet a todo el departamento de Nariño. Nosotros público
regional nos enfocaremos en un municipio en específico y
presentaremos el proyecto de la red telemática para este
municipio.

Sistema de información y Construir una página web con un enfoque dinámico e Proyecto
turismo en la cocha interactivo para promover el turismo en la laguna de la privado
cocha, ubicada en el departamento de Nariño. Este
sistema requerirá la contratación de un ingeniero de
sistemas y dos desarrolladores. así como la compra de
un servidor y más equipos necesarios. El sistema se
venderá a la secretaria de turismo o demás empresas de
turismo interesadas.
Apoyo programas universidad Adquirir equipos para dotar los laboratorios talleres y Proyecto
de Nariño dotar de infraestructura tecnológica a la Universidad público:
para apoyar los programas académicos
Proyectos piloto de investigación Aunar esfuerzos entre ECOPETROL y EL Proyecto
integral PPII MINISTERIO para la planeación, construcción, privado
liberación, estabilización y apropiación de una solución
Digital para el Centro de Transparencia de EL
MINISTERIO, con el fin de centralizar y divulgar a los
grupos de interés la información de los Proyectos
Piloto de Investigación Integral (“PPII”).
Creación de video juego de Crear un juego solo para plataformas móviles Proyecto
estrategia Android y IOS que sea de tipo estrategia por turnos, privado
con personajes y mapas basados en la belleza de la
flora y fauna de Colombia, Así como de su historia.
Creación de video juego sobre el Crear un video juego para móviles para que sea más Proyecto
conflicto armado fácil de acceder, descargar y así abarcar un mayor público:
número de usuarios, con el apoyo del ministerio de las
TIC o de empresas externas/personas que quieran
ayudar a realización del proyecto.
5

NOMBRE DEL PROYECTO

PROYECTO CREACIÓN DE VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA

PROYECTO PRIVADO: Creación de videojuego de estrategia “Memorias de Colombia”

DESCRIPCIÓN:

El proyecto consiste en crear un juego solo para plataformas móviles Android e IOS que sea de
tipo estrategia, con personajes y mapas capaces de describir la belleza de la flora y fauna de
Colombia en esta época; así como su historia. con el objetivo de que los colombianos y el resto
del mundo podamos conocer la historia y todo lo que ha sucedido en el pasado de una manera
didáctica y divertida. Ejemplo: uno de los escenarios a recrear es la independencia de Colombia
que ocurrió entre los años 1810 a 1819 y dio fin al dominio español sobre este territorio, la idea
es que él jugador pueda paso a paso recrear la historia por medio de misiones, objetivos
principales y secundarios, e interactuar con personajes a lo largo del juego. También se puede
proponer el proyecto a crea digital y si se gana contar con la ayuda de este.
6

CONTRIBUCIÓN A LAS POLITICAS

SECTOR PROGRAMA PLAN NACIONAL PACTO LINEA


DE DESARROLLO

CIENCIA, SERVICIO DE UN SISTEMA PARA PACTO POR LA EQUIDAD


TECNOLOGÍA E IMPLEMENTACIÓN CONSTRUIR EL CIENCIA, LA
INNOVACIÓN SISTEMAS DE CONOCIMIENTO DE TECNOLOGÍA Y
GESTIÓN LA COLOMBIA DEL LA INNOVACIÓN
FUTURO

EDUCACIÓN CALIDAD Y EDUCACIÓN DE PACTO POR LA EQUIDAD


FOMENTO DE LA CALIDAD PARA UN EQUIDAD
EDUCACIÓN FUTURO CON
OPORTUNIDADES
PARA TODOS

SECTOR PROGRAMA CODIGO DESCRIPCIÓN


EDUCACIÓN CALIDAD Y FOMENTO 2202050 Incluye la disposición de material didáctico,
DE LA EDUCACIÓN pedagógico, tecnológico o de mobiliario en
SUPERIOR espacios estructurados para el aprendizaje
significativo.
EDUCACIÓN FORTALECIMIENTO DE 2299065 Consiste en la formulación de documento cuyo
LA GESTIÓN Y objetivo es definir el marco de referencia que
DIRECCIÓN DEL alinea la gestión de tecnologías de la
SECTOR EDUCACIÓN información con las políticas de estado y
sectoriales que se definan en la materia.

CIENCIA, GENERACIÓN DE UNA 3904011 Contempla la construcción y dotación de


TECNOLOGÍA CULTURA QUE VALORA Centros de Ciencia, de conformidad con lo
E Y GESTIONA EL establecido en las políticas, normatividad y
INNOVACIÓN CONOCIMIENTO Y LA lineamientos técnicos.
INNOVACIÓN
Tomado de MGA V4
7

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Colombia es un país que poco o nada le presta atención a la enseñanza y estudio de la historia, es
tanto así el problema con esto que ya data más de 20 años que en colegios públicos y privados esta
materia desapareció del pensum. Es tal el problema que muchos niños (e inclusive adultos), no
saben quién es Nariño o que es Nariño si es un expresidente, un municipio o un departamento.
Aunque es cierto que esta decisión fue tomada ya hace más de 30 años por el Ministerio De
Educación de eliminar la materia de historia y crear una nueva materia llamada “Ciencia Sociales”
la cual es una combinación de diferentes materias tales como Geografía, Economía, Política,
Antropología, Sociología, Cultura e Historia.
Consideramos que esto no debería ser así, que los niños y jóvenes deben aprender más sobre la
historia y acontecimientos relevantes sobre el país de una forma divertida y que en especial no sea
tediosa de entender, ya que “Un pueblo que ignora su historia, pueblo que está condenado a
repetirla” (Abraham Lincoln)

LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA

El proyecto abarca todo el país de Colombia con sus 32 departamentos, debido a que nuestro
producto es digital, no requiere más que un smartphone y una conexión a internet para conseguirlo.

POBLACIÓN OBJETIVO

Nuestra población objetivo será los niños y adolescentes que ronda entre edades de 10 a 18 años
de edad, elegimos esta población ya que debido al planteamiento del problema nuestro objetivo es
dar “una clase de historia” a quien aún se encuentra aún en formación básica (primaria, secundaria
y bachiller) y así incentivar el estudio autodidacta de la historia no solo de Colombia.
8

ARBOL DEL PROBLEMA


9

ARBOL DE OBJETIVOS

AUMENTAR INDICES DE PATRIOTISMO


AUMENTAR INTERES EN LOS JOVENES POR EL
ESTUDIO DE LA HISTORIA

INCREMENTAR INDICES DE
CONOCIMIENTOS DE HISTORIA

FOMENTAR EL BUEN USO DE


LA TECNOLOGIA

INCREMENTAR CONOCIMIENTOS ACERCA DE HISTORIA EN LOS JOVENES Y


ADOLESCENTES DE COLOMBIA POR MEDIO DE LA TECNOLOGIA.

ACCESO FACIL A LA TECNOLOGIA HACER UN ESTUDIO DETALLADO DE


TODAS LAS TEMATICAS A INVOLUCRAR

CREAR UN VIDEO JUEGO DE ESTRATEGIA


ACERCA DE HISTORIA COLOMBIANA
10

MATRIZ DE ACTORES CLAVES

ACTOR ROL EN EL PROYECTO RELACIÓN JERARQUIZACIÓN


PREDOMINANTE DE SU PODER
SECRETARIA Dar impulso al proyecto Cooperante Alta capacidad de facilitar
DE influenciando a las escuelas acciones en caso de apoyo
EDUCACION y colegios del país a usar el
videojuego.
FECODE Dar impulso al proyecto Cooperante Alta capacidad de facilitar
motivando a los estudiantes acciones en caso de apoyo
hacer uso del video juego.

MINTIC Impulsar el proyecto Cooperante Alta capacidad de facilitar


facilitándonos el uso de acciones en caso de apoyo
herramientas tecnológicas y
creando cobertura en todo el
país.

POBLACIÓN Hacer uso del video juego Beneficiario Alta capacidad de facilitar
OBJETIVO para cumplir el objetivo acciones
propuesto.
11

ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN AL PROBLEMA

La principal y mejor solución para el problema sería el realizar una organización o coalición que
tengan varios colegios de Colombia tanto del sector público como privado, para así en conjunto
realizar un petición al Ministerio De Educación de volver a implementar la materia de Historia
por el momento en estos colegios y luego mediante un periodo de prueba demostrar que la
materia es de vital importancia en el desarrollo básico de los estudiantes de básica primaria,
secundaria y bachillerato, para que así sea restaurada en el pensum de todos de los Colegios de
Colombia.
12

ANÁLISIS DE RIESGOS

Los riesgos se definen como la probabilidad de que ocurra un evento ya sea positivo o negativo.
Cuando es positivo se considera una oportunidad y si es negativa se considera una amenaza que
puede afectar la ejecución del proyecto ya sea en el tiempo, costos, calidad y alcance del
producto o servicio.

Los riesgos se pueden reflejar desde el inicio del proyecto, por esta razón es importante realizar
un análisis a cada una de las fases del desarrollo del software, lo cual nos permitirá garantizar la
disminución de riesgos presente en estas, evitando así sobre costos y demoras en el transcurso
del proyecto.

En este análisis se pretende establecer la probabilidad de ocurrencia de un riesgo y su impacto,


calificándolo y evaluándolo con el propósito de obtener información que permita establecer el
nivel de riesgo y las acciones que se van a implementar para su tratamiento.

Para el análisis de riesgos del proyecto Creación de videojuego de estrategia “Memorias de


Colombia se va a utilizar la siguiente metodología:

1. Identificación: tomaremos como base el documento del proyecto y la información sobre


proyectos similares, haciendo un listado de los posibles riesgos que se puedan encontrar
en cada una de las fases del desarrollo del software.

2. Análisis Cualitativo: Cada riesgo identificado se califica según su nivel de probabilidad


de ocurrencia e impacto.

Tabla 1. Probabilidad de ocurrencia


NIVEL PROBABILIDAD DESCRIPCIÓN

1 Raro Ocurre sólo en circunstancias excepcionales

2 Improbable Puede ocurrir en algún momento

3 Posible Podría ocurrir en algún momento

4 Probable Ocurrirá en la mayoría de las circunstancias

5 Muy Probable Se espera que ocurra en la mayoría de las circunstancias


13

Tabla 2. Niveles de impacto


NIVEL PROBABILIDAD DESCRIPCIÓN

1 Insignificante Consecuencias o efectos mínimos

2 Menor Tendrá un bajo impacto

3 Moderado Tendría un mediano impacto

4 Mayor Tendría un alto impacto

5 Catastrófico Tendría consecuencias desastrosas

Para calificar cada uno de los riesgos identificados se realiza la matriz de probabilidad e
impacto, en esta se refleja la multiplicación del valor numérico del nivel de probabilidad
de ocurrencia del riesgo por el nivel numérico del impacto del riesgo sobre los objetivos,
este resultado es el que determina el nivel del riesgo.
Probabilidad e Impacto
IMPACTO
PROBABILIDAD
Insignificante menor moderado mayor catastrófico
(1) (2) (3) (4) (5)

Raro (1)

Improbable (2)

Posible (3)

Probable (4)

Muy Probable (5)

Nivel de Riesgo
Nivel de Riesgo Probabilidad * Impacto

Muy Alto >80

Alto 51-80

Medio 31-50

Bajo 10-30

Muy Bajo <10


14

3. Plan respuesta: se priorizan los riesgos según su nivel de riesgo Muy alto y alto para
proponer un plan de respuesta por cada uno de los riesgos priorizados, haciendo uso de
estrategias para amenazas las cuales son:

Identificación de riesgos por fase y Análisis Cualitativo:

1. Fase de concepción

Matriz de Riesgo - Fase de Concepción


Estimación
Descripción de Objetivo Estimación Probabilidad
Causa de Nivel de riesgo
riesgo Afectado de Impacto * Impacto
probabilidad
Alcance 4 20
Los Tiempo 5 25
requerimientos
Requerimientos no se definieron 5 Costo 5 25 MUY ALTO
incompletos de manera clara Calidad 4 20
y completa
Total probabilidad *
90
impacto
Las Alcance 3 9
especificaciones
Tiempo 4 12
de las interfaces
Retrasos en las
esenciales no Costo 4 12
especificaciones
están a tiempo, 3 MEDIO
de los Calidad 3 9
las reuniones
requerimientos
para definir los
Total probabilidad *
requerimientos 42
impacto
se posponen
Alcance 3 12
Actualización
necesaria debido Tiempo 3 12
Modificación a la deficiente Costo 3 12
4 MEDIO
continua de definición de
Calidad 3 12
requerimientos requerimientos
inicialmente Total probabilidad *
48
impacto
Alcance 5 20
Falta de Usuarios que no
acompañamiento colaboran o no Tiempo 4 16
4 ALTO
de los usuarios se comprometen Costo 5 20
en el con la definición
Calidad 4 16
15

levantamiento de de los Total, probabilidad


72
requerimientos. requerimientos * impacto

2. Fase de Diseño
Matriz de Riesgo - Fase de Diseño
Estimación Estimación
Descripción de Objetivo Probabilidad
Causa de de Nivel de riesgo
riesgo Afectado * Impacto
probabilidad Impacto
Alcance 4 12
Tiempo 4 12
Diseño de Desconocimiento
interfaces de todas las 3 Costo 4 12 MEDIO
incompleto interfaces Calidad 3 9
Total probabilidad *
45
impacto
Alcance 4 16
Tiempo 4 16
Mal diseño de la Los usuarios no
interfaz de utilizan el sistema 4 Costo 4 16 ALTO
usuario correctamente Calidad 3 12
Total probabilidad *
60
impacto
La información Alcance 3 9
proporcionada
Los requisitos del Tiempo 4 12
en la fase de
sistema no se
concepción no Costo 4 12
proporcionan a
satisface los
tiempo o no están 3 Calidad 3 9 MEDIO
requerimientos
claros para el
necesarios para
diseño del
completar el Total probabilidad *
software 42
diseño del impacto
software
Alcance 3 12
La narrativa Tiempo 4 16
puede ser extensa
e inentendible, no 4 Costo 3 12 ALTO
Narrativa
sumerge en la Calidad 4 16
historia al usuario
Total probabilidad *
56
impacto
16

La propuesta de Alcance 2 8
diseño no es muy
llamativa para los Tiempo 3 12
usuarios, tanto en Costo 4 16
Diseño de
los colores, 4 ALTO
interfaz muy Calidad 4 16
personajes o el
sencillo
ambiente que se
desarrolla el Total probabilidad *
software impacto 52
Falta de Alcance 2 6
información clara
Tiempo 2 6
Falta de y precisa para el
especificaciones diseño de Costo 2 6
3 BAJO
en el documento personaje,
Calidad 3 9
de diseño final ambiente y
musical del Total probabilidad *
27
videojuego impacto

3. Fase de Planificación

Matriz de Riesgo - Fase de Planificación


Estimación
Descripción de Objetivo Estimación Probabilidad
Causa de Nivel de riesgo
riesgo Afectado de Impacto * Impacto
probabilidad
Alcance 4 16
Falta de
Retraso en la información Tiempo 4 16
entrega de la sobre la historia Costo 2 8
4 MEDIO
narrativa de las de Colombia y
Calidad 2 8
historias sus principales
actos Total probabilidad *
48
impacto
Alcance 2 4
Incompatibilidad Tiempo 3 6
de las máquinas Equipos de
Costo 3 6
asignadas con los trabajo 2 BAJO
productos a desactualizados Calidad 3 6
instalar
Total probabilidad *
22
impacto
Alcance 3 12
Falta de Personal sin
capacitaciones experiencia en 4 Tiempo 5 20 ALTO
para en el el uso de IDEs,
Costo 5 20
17

manejo de lenguajes de Calidad 4 16


software programación.
Total probabilidad *
68
impacto

4. Fase de pruebas

Matriz de Riesgo - Fase de Pruebas


Estimación
Descripción de Objetivo Estimación Probabilidad
Causa de Nivel de riesgo
riesgo Afectado de Impacto * Impacto
probabilidad
No se da Alcance 4 12
prioridad a
Tiempo 4 12
probar las
funcionalidades Costo 4 12
más importantes
Calidad 4 12
No se realiza del software.
priorización en haciendo que con
3 MEDIO
la ejecución de el tiempo se
las pruebas descubran
defectos Total probabilidad *
48
bloqueantes los impacto
cuales se necesita
tiempo para ser
solucionados
Alcance 4 16
Las Tiempo 4 16
Realizar
funcionalidades
pruebas en Costo 5 20
probadas no son 4 ALTO
ambiente de
certificadas al Calidad 5 20
desarrollo
100%
Total probabilidad *
72
impacto
Alcance 3 9
Demora
No se priorizan Tiempo 4 12
excesiva en la
las soluciones de
reparación de Costo 4 12
los defectos por 3 MEDIO
defectos
parte de los Calidad 3 9
encontrados en
desarrolladores
las pruebas Total probabilidad *
42
impacto
Documentación Los casos de Alcance 5 25
5 MUY ALTO
de requisitos prueba no Tiempo 5 25
18

insuficiente, quedan cubiertos Costo 5 25


desactualizada, en su totalidad,
Calidad 5 25
contradictoria o existen cambios
ambigua. y/o mejoras que
no se encuentran
actualizados a la Total probabilidad *
fecha. impacto 100

PLAN RESPUESTA

Matriz de mitigación de riesgos por cada una de las fases del desarrollo de software
Amenaza / Descripción de Nivel de Tipo de
Fase Plan de Mitigación
Oportunidad Riesgo Riesgo Respuesta
- Tener en claro lo que desean los
Usuarios
- Lluvia de preguntas sobre los temas
que son poco claros en reuniones
Requerimientos MUY
Amenaza Concepción Mitigar previas
incompletos ALTO
- Redactar los nuevos requerimientos o
cambios de una forma clara y completa
que cumpla con la funcionalidad
solicitada
Falta de
- Reuniones periódicas con el equipo
acompañamiento
de trabajo y los clientes
Amenaza de los usuarios en Concepción ALTO Mitigar
- Participación de los Usuarios a la
el levantamiento
hora de definir los requisitos
de requerimientos.
- Definir un diseño correcto con todo
el equipo de trabajo incluyendo los
Mal diseño de la
Amenaza Diseño ALTO Mitigar Usuarios Finales
interfaz de usuario
- Revisión y Apoyo por parte del líder
de desarrollo y diseño
- Contar con el apoyo de Historiadores
o expertos en el tema
Amenaza Narrativa Diseño ALTO Mitigar - Definir puntos de la historia clave
- Reuniones periódicas con el equipo
de trabajo
- Utilizar modelos, Vistas o diagramas
para la revisión del diseño
Diseño de interfaz - Reuniones con los usuarios finales,
Amenaza Diseño ALTO Mitigar
muy sencillo donde puedan aportar ideas hacia el
diseño
- Asignar personal con experiencia
19

Falta de
- Asignar Líderes con experiencia
capacitaciones
Amenaza Planificación ALTO Mitigar - Capacitaciones para el nuevo
para en el manejo
personal contratado
de software
- Realizar pruebas en un ambiente
aislado al de desarrollo u otros
Realizar pruebas
dispositivos
Amenaza en ambiente de Pruebas ALTO Mitigar
- Usar técnicas de pruebas y buenas
desarrollo
prácticas para el cubrimiento total de
las pruebas
Documentación de
- Entregar la última versión de la
requisitos
documentación que debe estar
insuficiente, MUY
Amenaza Pruebas Mitigar actualizada hasta la fecha
desactualizada, ALTO
- Se debe informar y explicar los
contradictoria o
cambios realizados
ambigua.

Cronograma de Actividades

Siguiendo las fases o etapas de desarrollo de nuestro programa software, se llevará a cabo las
siguientes actividades:

Fase 1: Concepción
1. Investigación de mercados de software.
2. Seleccionar alternativas de desarrollo de software
3. Definir objetivo de la aplicación.
4. Plantear los diferentes conceptos del videojuego, definiendo la temática, el género de
videojuego y el público hacia el que va dirigido.

Fase 2: Diseño
1. Listar la estructuración de requerimientos.
2. Definir la experiencia, las dinámicas y las mecánicas que tendrá el videojuego.
3. Definir el diseño de interfaces.
4. Definir el diseño de los personajes, enemigos, obstáculos e interacciones entre estos.
5. Definir las habilidades, objetos, escenarios y físicas del videojuego.
6. Definir las interacciones del Usuario (jugador), las diferentes interfaces y menús del
videojuego.

Fase 3: Planificación
1. Registro desarrollador en plataformas Android y Play Store.
2. Desarrollo de diagramas de clases, proceso y desarrollo de la aplicación
3. Desarrollar los personajes que se necesitan para el videojuego mediante el uso de
software.
4. Acoplar todos los diseños en el software Unity3D para realizar el ambiente del
videojuego.
20

Fase 4: Implementación
1. Desarrollar los ambientes o escenarios del videojuego en Unity3D
2. Realizar la configuración y programación requerida para la jugabilidad del videojuego.
3. Desarrollar la interfaz de usuario.
4. Publicación a nivel interno del avance de la aplicación
5. Alojamiento de la aplicación en la Store de móviles
6. Descarga y ejecución en dispositivos móviles
7. Hacer testeos, con el fin de encontrar errores y corregir.
8. Entrega funcionamiento de aplicación

Fase 5: Pruebas
1. Realizar pruebas internas y ajuste a las configuraciones.
2. Realizar pruebas con el usuario.
3. Valoración del aplicativo en la Store de móviles.
4. Validar resultado de las pruebas.
5. Entrega proyecto.

Tabla. Cronograma de actividades

DURACIÓN
FASE ACTIVIDAD
(Días)

Investigación de mercados de software. 20

Seleccionar alternativas de desarrollo de software 8

Definir objetivo de la aplicación 8


FASE 1

Plantear los diferentes conceptos del videojuego, definiendo la


30
temática, el género de videojuego y el público hacia el que va dirigido

TOTAL 66

Listar la estructuración de requerimientos 8

FASE 2 Definir la experiencia, las dinámicas y las mecánicas que tendrá el 8


videojuego

Definir el diseño de interfaces 8


21

Definir el diseño de los personajes, enemigos, obstáculos e


15
interacciones entre estos

Definir las habilidades, objetos, escenarios y físicas del videojuego 15

Definir las interacciones del Usuario (jugador), las diferentes


15
interfaces y menús del videojuego

TOTAL 69

Registro desarrollador en plataformas Android y Play Store 8

Desarrollo de diagramas de clases, proceso y desarrollo de la


8
aplicación

FASE 3
Desarrollar los personajes que se necesitan para el videojuego
24
mediante el uso de software

Acoplar todos los diseños en el software Unity3D para realizar el


20
ambiente del videojuego

TOTAL 60

Desarrollar los ambientes o escenarios del videojuego en Unity3D 15

Realizar la configuración y programación requerida para la


40
jugabilidad del videojuego

FASE 4 Desarrollar la interfaz de usuario 15

Publicación a nivel interno del avance de la aplicación 5

Alojamiento de la aplicación en la Store de móviles 6

Descarga y ejecución en dispositivos móviles 6


22

Hacer testeos, con el fin de encontrar errores y corregir. 20

Entrega funcionamiento de aplicación 7

TOTAL 114

Realizar pruebas internas y ajuste a las configuraciones 8

Realizar pruebas con el usuario 15

FASE 5 Valoración del aplicativo en la Store de móviles 15

Validar resultado de las pruebas 8

Entrega proyecto 8
TOTAL 54
DURACIÓN TOTAL DEL PROYECTO 363

• Cronograma proyecto en General

• Cronogramas detallados por fase

➢ Fase 1: Concepción
23

➢ Fase 2: Diseño

➢ Fase 3: Planificación

➢ Fase 4: Implementación

➢ Fase 5: Pruebas
24

Costos del proyecto

PRESUPUESTO DE INVERSIÓN
COSTOS DE PERSONAL
Salario Dedicación
Descripción Cantidad Total
(mes) (Mes)
Productor Ejecutivo 1 1.734.144 12 20.809.728
Director Creativo 1 3.000.000 12 36.000.000
Coordinador 1 1.800.000 12 21.600.000
Diseñador Gráfico 1 1.488.909 6 8.933.454
Director de Juegos 1 3.120.427 6 18.722.562
Diseñador de niveles 1 1.445.250 6 8.671.500
Script 1 3.289.238 3 9.867.714
Guionista 1 3.000.000 4 12.000.000
Ingeniero Programador 1 2.119.565 6 12.717.390
Diseñador de Audio 1 1.700.000 4 6.800.000
Artista VFX 1 1.101.609 4 4.406.436
Ingeniero de Sistemas 1 3.087.636 12 37.051.632
Artista de interfaz de usuario 1 3.629.444 4 14.517.776
Asesor de herramientas gráficas 1 1.718.350 4 6.873.400
Asesores técnicos 1 949.266 4 3.797.064
Mercadólogo 1 1.200.000 4 4.800.000
Documentador 1 1.275.000 6 7.650.000
Analista de nomina 1 1.800.000 4 7.200.000
Gerente gestión humana 1 2.373.847 12 28.486.164
Jefe de publicidad 1 1.500.000 4 6.000.000
Jefe de seguridad informática 1 3.500.000 4 14.000.000
Analista de seguridad 1 1.600.000 4 6.400.000
Psicólogo 1 1.700.000 12 20.400.000
Auxiliar de pruebas 1 1.038.425 4 4.153.700
25

Total costo de personal 321.858.520


COSTOS DE EQUIPO
Descripción Cantidad Valor c/u Valor total
Equipos de cómputo (portátiles) 15 2.369.900 35.548.500
Equipos Escritorio (Altas especificaciones) 5 6.601.227 3.300.6135
Tabletas gráficas 4 1.258.287 503.3148
Impresora 2 750.574 150.1148
Proyector de Video 2 573.648 1.147.296
Papelería 1 5.000.000 5.000.000
Servidores 1 1.825.215 1.825.215
Celulares (Android) 6 753.900 4.523.400
Licencias de Software 1 10.000.000 10.000.000
Cafetera 1 114.699 114.699
Dispensador de agua 1 386.856 386.856
Escritorio 20 305.928 6.118.560
Sillas 30 187.366 5.620.980
Muebles 1 899.900 899.900
Total costo de equipo 11.072.5837
COSTOS DE SERVICIOS
Descripción Valor Tiempo (Mes) Valor Total
Energía Eléctrica 350.000 12 4.200.000
Agua 200.000 12 2.400.000
Internet 159.900 12 19.18.800
Arrendamiento 1.100.000 12 13.200.000
Total costo de Servicios 21.718.800

TOTAL COSTOS DIRECTOS (Personal - Equipo - Servicios) 454.303.157


Indirectos o imprevistos (20%) 90.860.631,4

Total Costos del proyecto 545.163.788,4


26

REFERENCIAS:
Contribución a las políticas:
• Tomado de:
Ciencia Tecnologia e Innovacion. (n.d.). Gov.Co. Retrieved October 12, 2021, from
https://www.dnp.gov.co/DNPN/Plan-Nacional-de-Desarrollo/Paginas/Pactos-
Transversales/Pacto-Ciencia-Tecnologia-y-la-Innovacion/Ciencia-Tecnologia-e-
Innovacion.aspx

Análisis de riesgos

• Unican.es.

https://ocw.unican.es/pluginfile.php/274/course/section/196/Lista%20de%20Riesgos%20

en%20proyectos%20SW.pdf

• Brand, G. (s/f). ANÁLISIS DE RIESGOS INFORMÁTICOS EN LA IMPLEMENTACIÓN

DE UN PLAN DE CONTINGENCIAS PARA EL SOFTWARE DE ATENCIÓN AL

CLIENTE EN UNA EMPRESA DE TELECOMUNICACIONES.

https://repository.unimilitar.edu.co/bitstream/handle/10654/10125/GaribelloBrandLorena

2013.pdf?sequence=2

• Edu.pe.

https://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/publicaciones/indata/vol9_n1/a13.pdf

• Edu.co.

https://repository.ucatolica.edu.co/bitstream/10983/23389/1/ANALISIS%20DE%20RIES

GOS%20DE%20SEGURIDAD%20DE%20LA%20INFORMACION%20DEL%20ARE

A%20IT%20DE%20LA%20EMPRESA%20ROYAL%20SERVICES%20S.A.pdf
27

Cronograma

• DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO PRISON SCAPIST

https://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co/bitstream/handle/20.500.12010/16381/Trabajo

%20de%20grado.pdf?sequence=1&isAllowed=y

• PLAN DE PROYECTO IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE

http://polux.unipiloto.edu.co:8080/00000350.pdf

• Gomez, D. J. C., Pineda, J. C., & Gaitan, C. DE SOLICITUDES E INCIDENTES DE

USUARIOS DE SERVICIOS CLARO. Edu.co

https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/9915/PinedaJuan2016.pdf?sequenc

e=1&isAllowed=yv

• DESARROLLO, IMPLEMENTACION Y PUESTA EN MARCHA DE APLICATIVO

MOVIL PARA LA GESTION Y ATENCION

https://repository.udistrital.edu.co/bitstream/handle/11349/3221/Anexo%201%20-

%20Cronograma.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Costos
Salarios

• Salario Medio Colombia octubre 2021 | CompuTrabajo. Computrabajo.com.co.


https://www.computrabajo.com.co/salarios/.

• Decreto 304 de 2020 - EVA - Función Pública. Funcionpublica.gov.co.


https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=107134.

• Medellin.unal.edu.co.
https://medellin.unal.edu.co/egresados/images/pdf/Escala_salarial_2021.pdf.
28

Equipamiento

• Amazon.com. Gasta menos. Sonríe más. Amazon.com. (2021).


https://www.amazon.com/-/es/.

• Mercado Libre Colombia – Envío GRATIS y Rápido. Mercadolibre.com.co.


https://www.mercadolibre.com.co/.

• Equipo de oficina para una empresa: elementos necesarios.


https://blog.gebesa.com/equipo-de-oficina-para-una-empresa.

• Lista de muebles de oficina imprescindibles. Blog Ofiprix - Consejos sobre mobiliario y


salud en la oficina.
https://www.ofiprix.com/blog/lista-de-muebles-de-oficina/

También podría gustarte