Modulo Scratch

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2019. Perú.

Scratch, Programación por


bloques
Test de conocimientos previos
En este test vamos a analizar vuestro conocimiento previo. Para ello vamos a realizar una serie de preguntas.

Éste no es un test evaluable, su finalidad es únicamente informativa. No te preocupes en absoluto si tu respuesta a


las preguntas no es correcta.

Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.


Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 60

Has superado el test.


Tus respuestas

¿Qué es el código fuente de un programa?


El listado de órdenes que realizará nuestro programa cuando lo ejecutemos.
Todas las órdenes que podemos darle a un programa en cierto lenguaje de programación.
Un software encargado de traducir las órdenes que le hemos dado a nuestro programa.
Lo desconozco.
El código binario generado por el compilador.

¿Cuál de estas herramientas no encontramos en Scratch?


Editor gráfico
Editor de vídeo
Editor de audio
Pantalla de edición de bloques.
Lo desconozco

¿Para qué sirve AppInventor?

Para crear aplicaciones para teléfonos móviles

Para crear aplicaciones para PC


Para diseñar entornos gráficos.
Para crear aplicaciones para MacOS.
Lo desconozco

¿Qué es una variable?


Un recurso que podemos utilizar en programación para controlar el flujo de nuestra app.
Un recurso que podemos utilizar para repetir trozos de código.
Un recurso que podemos utilizar para guardar información.
Ninguna de las respuestas es correcta.
Lo desconozco.

¿Qué es un lenguaje de programación?


Una interfaz gráfica o editor donde realizar programas.
Un conjunto de palabras para escribir manuales de programación.
Una vía para comunicarnos con el ordenador y darle ordenes.
Un compilador.
Lo desconozco
Introducción a la programación, conceptos básicos
Test de refuerzo nº1
Vamos a hacerte unas preguntas para ver si se ha entendido todo lo que hemos trabajado hasta ahora.

Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.


Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 80

Has superado el test.


Tus respuestas

¿Qué es el código fuente de un programa?


A. El listado de órdenes que realizará nuestro programa cuando lo ejecutemos.
B. Todas las órdenes que podemos darle a un programa en cierto lenguaje de programación.
C. Un software encargado de traducir las órdenes que le hemos dado a nuestro programa.
D. Un intérprete de comandos.
Genial!

¿Cómo encontramos el código fuente de un programa en Scratch?


A. En forma de bloques.
B. Como archivos.
C. En instrucciones escritas de forma ordenada.
D. No hay código fuente en Scratch.
Perfecto!

¿Qué es el "computational thinking" o pensamiento computacional?


A. Una corriente filosófica.
B. Una forma de plantear y resolver problemas.
C. Una forma de realizar programas más eficientes.
D. Un esquema de programación orientado a problemas matemáticos.
El pensamiento computacional puede aplicarse a problemas muy diversos..

¿Cuál de los siguientes puntos NO forma parte del pensamiento computacional?


A. Descomposición de un problema en pequeños problemas.
B. Abstracción o búsqueda de una solución global.
C. Escribir un algoritmo que resuelva nuestro problema.
D. Omitir las partes del problema que sean más insignificantes.
¡Exacto!

¿Qué es un lenguaje de programación?


A. Una interfaz gráfica o editor donde realizar programas.
B. Un conjunto de palabras para escribir manuales de programación.
C. Una vía para comunicarnos con el ordenador y darle órdenes.
D. La respuesta A y la B son correctas.
¡Muy Bien!
Introducción a la programación, conceptos básicos
Test de refuerzo nº2
¿Se ha entendido todo? Veamos...

Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.


Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 100

Has superado el test.


Tus respuestas

¿Cuál de estas herramientas no encontramos en Scratch?


A. Editor gráfico
B. Editor de vídeo
C. Editor de audio
D. Pantalla de edición de bloques.
¡Eso es! Por ahora, Scratch no incorpora un editor de vídeos.

¿De qué forma podemos editar las imágenes en Scratch?


A. En formato vectorial
B. En formato de mapa de bits
C. La primera y la segunda respuesta son correctas.
D. Ninguna de las anteriores.
Exacto!

¿Como podemos utilizar Scratch?


A. Desde la web scratch.mit.edu utilizando nuestro navegador.
B. Desde nuestro pc con el programa instalado.
C. La A y la B son correctas.
D. Ninguna de las anteriores.
Perfecto!

¿En qué lenguaje está programada la primera versión de Scratch?


C++
Java
Adobe Flash
Smalltalk
Exacto!
Introducción a la programación, conceptos básicos
Evaluación [Test]
Ahora sí. Vamos a evaluar lo que hemos aprendido estos días. Toma tu tiempo y reflexiona antes de responder.

Esta actividad es OBLIGATORIA para superar el módulo.


Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 80

Has superado el test.


Tus respuestas

¿Cómo podemos añadir un nuevo objeto en Scratch?


A. Desde la librería podemos crear un objeto a partir de una de las imágenes que nos  proporcionan.
B. Podemos crearlo a partir de una imagen de nuestro ordenador.
C. Desde el editor gráfico podemos dibujar un nuevo objeto.
D. Todas las anteriores son correctas.
¡Perfecto!

¿Cómo podemos usar Scratch 1.4?


A. De forma on-line desde su página scratch.mit.edu
B. De forma offline después de instalarlo en nuestro pc.
C. Ambas opciones son correctas.
La versión 1.4 sólo existe on-line

¿Qué función tienen los compiladores (o intérpretes) en el desarrollo de un programa?


A. Es un software (o aplicación) que se encarga de traducir el código fuente a un programa ejecutable.
B. Nos permiten escribir nuestro programa y al mismo tiempo nos ayudan a corregir posibles  errores. 
C. Es un entorno donde podemos programar, y al mismo tiempo nos proporcionará las herramientas 
necesarias para probarlo en busca de errores.
Bien

¿En qué consiste la fase de abstracción del pensamiento computacional?


A. Reconocer cosas en común entre las diferentes partes de un problema.
B. Plantear una solución global que funcione para todas las partes del problema.
C. Descomponer un problema en pequeños problemas.
D. Escribir un proceso paso a paso para llegar a la solución.
Bien

¿Para qué sirve la bandera verde que encontramos en Scratch?


A. Para cambiar el fondo de nuestro programa.
B. Nos sirve para enviar una señal a los diferentes objetos con la que indicamos el inicio del  juego o
programa.
C. Abre la interfaz en la que podemos programar nuestro juego.
¡Perfecto!
¿Cuál de estos lenguajes no está relacionado con Scratch?
A. Lisp
B. Squeak
C. Logo
D. Java
Java no tiene nada que ver con Scratch

¿Para qué se utiliza Lisp hoy en día?


A. Para el desarrollo de videojuegos.
B. Sobretodo para inteligencia artificial.
C. Para la educación en las aulas.
¡Exacto!

¿Por quién fue desarrollado Scratch?


A. Seymour Papert.
B. Seymour Papert en colaboración con Alan Kay
C.Mitchel Resnick y su equipo en el MediaLab del MIT.
D. Disney
Seymour estuvo involucrado en el desarrollo de Logo

¿Qué es Logo?
A. Es un lenguaje de programación en el que podemos controlar una tortuga por medio de comandos.
B. Es un lenguaje de programación en el que podemos controlar varios personajes  mediante comandos.
C. Es una metodología educativa.
D. Es un lenguaje de programación orientado a la manipulación de vídeos.
Bien

¿Para qué sirve la opción "Reinventar" que encontramos en la versión online de Scratch cuando
navegamos entre los proyectos de otros usuarios?
A. Nos permite modificar el juego que estamos viendo añadiéndole nuevas características u opciones y
modifica el original.
B. Nos permite modificar el juego que estamos viendo añadiéndole nuevas características u opciones, y
realiza  una copia del original.
C. Nos permite borrar nuestro proyecto actual para volver a empezar desde el principio.
D. Nos permite únicamente hacer copias de nuestros proyectos para generar diferentes versiones.
Bien
Scratch, aprendiendo a programar
Scratch, aprendiendo a programar
Test de refuerzo nº1
Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.
Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 75

Has superado el test.


Tus respuestas
Queremos que un objeto decremente su coordenada “Y” continuamente. Es decir, queremos que durante
toda la ejecución de nuestro juego, la instrucción “cambiar y por -1” se ejecute siempre.¿Cuál de los
siguientes códigos tendríamos que utilizar?

La respuesta correcta es la A

La respuesta correcta es la B

La respuesta correcta es la C

La respuesta correcta es la D
Bien

Tenemos un juego donde podemos controlar con las flechas del cursor un coche. Éste se mueve por un
escenario en el cual se ha dibujado un circuito:
¿Cuál o cuáles de las siguientes opciones son incorrectas?

La opción D es incorrecta.

Las opciones A y D son incorrectas.

 Las opciones B y D son incorrectas.

La opción C es incorrecta.

Todas las opciones son correctas.


¡Perfecto!

¿Cuándo enviamos un mensaje a todos los objetos que pasa en el programa?


 
Solo un objeto recibirá el mensaje que y ejecutará un código si lo hemos especificado así.

Todos los objetos del programa recibirán el mensaje y los que tengan el evento apropiado podrán reaccionar a
él.
Todos los objetos del programa mostraran una viñeta con el texto del mensaje.

Ninguna de las anteriores es correcta.

¡Perfecto!

¿Cuál de estos sensores es más adecuado para detectar cuando nuestro gato toca al dragón? (Considera
que el código está escrito en el gato, elige la opción más adecuada si hay más de una correcta)

La opción A es la más adecuada.


La opción B es la más adecuada.

La opción C es la más adecuada.

Ninguna opción es adecuada.

¿Estás seguro?
Test de refuerzo nº2
Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.
Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 100

Has superado el test.


Tus respuestas
¿Cuál de los siguientes recursos deberíamos utilizar si deseamos obtener información del jugador? (Como
por ejemplo su nombre o su edad)
Variables
Listas
Preguntas
Condicionales

¿Cuál de las siguientes instrucciones podemos utilizar para eliminar un clon del programa?
Nota: queremos eliminar el clon completamente del programa.

La opción A es la más adecuada.


La opción B es la más adecuada.
La opción C es la más adecuada.
La opción D es la más adecuada.
¡Perfecto!

Queremos hacer un juego con scroll, ¿Cuál de las siguientes cosas crees que no es necesaria?
Nota: Aunque "necesario" pueda ser un concepto ambiguo, en este caso nos referimos a cuál de las
opciones que os mostramos a continuación no se usa junto a un scroll, o como parte de éste.
Varios objetos con partes del fondo.
Un personaje que simule que camina sin moverse.
Variables para controlar el offset.
Todas las opciones son necesarias.
¡Perfecto!
Tenemos un juego de plataformas con un gato de protagonista, ahora queremos que éste se vea afectado
por la gravedad. ¿Cuál de los siguientes códigos crees que tendríamos que utilizar?

 
La opción correcta es la A.
La opción correcta es la B.
La opción correcta es la C.
La opción correcta es la D.
TEST FINAL SCRATCH

Scratch, aprendiendo a programar


Evaluación [Test]
Prueba realizada

Tu resultado en el test ha sido: 83

Has superado el test.


Tus respuestas

En nuestro juego tenemos una variable que cuenta las vidas restantes del jugador. Ya disponemos de todo
el código necesario para que cada vez que el usuario pierde una vida, esta variable se actualice. Ahora
queremos que cuando la variable “vidas” llegue a 0, el escenario cambie a otro que hemos preparado.
¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos utilizar?

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien

En nuestro juego, hemos añadido una puerta y queremos que cuando el jugador pase por encima de ésta,
se cambie el escenario al siguiente nivel. ¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos utilizar, si queremos
que la puerta mande un mensaje a todos los objetos del juego para que puedan reaccionar al cambio de
escenario?
La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien

¿Cuál de los siguientes códigos dibujará correctamente la figura que se muestra en la foto?
La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien

Estamos haciendo un juego de naves espaciales, ahora queremos que nuestra nave sea capaz de disparar,
para ello hemos creado un nuevo objeto llamado "bala" el cual clonaremos cada vez que el usuario
dispare. ¿Cuál de los códigos crees que tendremos que utilizar para nuestra bala si queremos que cuando
toque el borde de la pantalla la bala desaparezca de la pantalla? Recuerda que hay un límite de clones en
Scratch y si cada vez que no necesitamos uno lo escondemos, al final perderemos la capacidad de crear
más clones. Así que deberíamos eliminar los clones innecesarios una vez hayan cumplido su función.
La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien

Queremos hacer que cuando nuestro gato toque un objeto llamado “moneda”, ésta desaparezca y se sume
un punto a la variable puntuación. ¿Dónde crees que es mejor hacer cada parte del código?
El código de hacer que desaparezca lo escribiremos en la moneda. Y en el gato la parte de sumar a la

puntuación.

Todo en la moneda.

Todo en el gato.

Ninguna de las anteriores es correcta.

No,

Tenemos un juego con tres fondos, al principio de éste haremos una pregunta al usuario, y según su
respuesta cambiaremos a un escenario o a otro. ¿Cuál de estos códigos crees que hará lo que queremos?
La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Perfecto.

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