Una Táctica en El Ajedrez
Una Táctica en El Ajedrez
Una Táctica en El Ajedrez
Desviación
Atracción
Destrucción de la defensa
Bloqueo
Intercepción de líneas
Despeje de casillas o líneas
El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia
distingue a un ajedrecista intermedio o avanzado de uno
novato. Los ordenadores son especialmente fuertes en las
tácticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son
débiles en la estrategia porque sus resultados no son obvios a
corto plazo.
Doble ataque directo
Un ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la
vez, de forma que al atacante le convenga. El caballo es la
mejor pieza para un ataque doble.
Doble con peón
Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas
situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no
debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre
la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el peón
la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.
Doble con alfil
Tal que él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos
caballos, resulta en una táctica muy útil, dado que es el
último.
Doble con torre
Una torre puesta en una línea que forman dos piezas
enemigas constituye un poderoso ataque doble, como
ejemplo una torre defendida puesta entre una dama y el rey.
Doble con dama
La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas
posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola
pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en
ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.
Doble con rey
De poca importancia aunque muy útil en los finales para
ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u
otras piezas enemigas.Puede usarse para dar mate con doble
de rey y Dama.
Doble con caballo
El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de
movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de gran
valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una
misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con
la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que
con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de
jugada táctica se puede hacer con muchísimas
combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste
en capturar una pieza adversaria, pese a que la tenga
defendida. Si nuestro rival captura la pieza que hemos
movido, entonces podemos capturarle otra pieza con la que
nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o
defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta,
entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos
capturado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia
de material.
Doble ataque a piezas que se tapan "rayos x"
Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra
casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay
seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y
dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre). También se
puede atacar, por ejemplo, la dama y una torre con el peón.
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser
movida o no conviene mover porque si esto se hace, resulta
en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que
ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre en cuya
misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto
resulta de la imposibilidad de mover la torre con la
consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este
caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una
pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando
su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas
según sean del mismo bando o del contrario.
Algunas defensas ante una clavada son:
La interposición.
La contraclavada.
Mover una pieza trasera.
Mover la pieza propia que origina la clavada.
Distraer la pieza clavante o jaque mate.
La pregunta a la pieza clavante.
Anticipar la clavada.
Desviación
La desviación es un arma táctica importante; consiste en
forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a
nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.
Atracción
La atracción es un elemento táctico que consiste en atraer
favorablemente una pieza rival (por lo común el rey) a una
casilla en particular. La atracción tiene una gran semejanza
con el tema de la desviación.
Destrucción de la defensa
Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en
la eliminación directa de la pieza que controla líneas o
casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la
desviación, pero en este caso la pieza contraria es capturada
y no desviada.
Bloqueo
El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una
pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial, por lo
común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar
la coordinación de las fuerzas contrarias.
Intercepción de líneas
Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más
piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una
casilla o línea vital.