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Comercialización de Productos y Sistemas Informáticos

Informe Técnico: Cascos de realidad virtual

Alumna: Figueredo Maia Rita Candelaria


Correo Electrónico: maiafigueredo0525@gmail.com Curso: 6to 2da
Año: 2021 Fecha: 13/04
Fecha de entrega:21/04 Área : Comercialización
de productos y sistemas informáticos.

Profesor: Gómez Sosa Alberto Fabian

Índice Electrónico
Comercialización de productos y sistemas informáticos.

Intruducción

 Tipos de Inmersión.
 Primer Fundamento histórico.
 Nacimiento de la realidad virtual
 Avances de la realidad virtual
 ¿Dónde se consiguen estos lentes?
 Rango de edad

Anexos, 12 Oculus Rift S, 9


Conclusión, 11 PlayStation VR, 8
Introducción, 2, 3 Samsung Gear VR, 10

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Comercialización de Productos y Sistemas Informáticos

Introducción

En el presente informe se tratará de sumergir al lector en la información sobre los lentes de realidad virtual, el
impacto que tuvo y sigue teniendo en todo el mundo, usos en diferentes áreas y porque se esta posicionando en
un lugar teóricamente importante dentro de diversos ámbitos hoy en día.

El casco de realidad virtual, también llamado gafas/lentes de realidad virtual, visor de realidad virtual o HDM
(Siglas del inglés head-mounted display) , es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite
reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen
directamente sobre la retina de los ojos. En este caso recibe el nombre de monitor virtual de retina.

Debido a la proximidad con los ojos, estos cascos consiguen una mayor percepción del entorno y permite
englobar todo el campo visual del usuario.

Gracias a que este casco se encuentra sujeto a la cabeza, este puede seguir los movimientos del usuario.

 Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las lentes que contienen la
pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un
ordenador, una consola o un smartphone).

Existen distintos tipos¸ la realidad virtual puede ser inmersiva, semi inmersiva o no inmersiva:

Sistema Inmersivo: Sistema donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
que está explorando.

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Semi Inmersivo: Sistema donde el usuario interactúa con varias pantallas en


forma de cubo (tres pantallas forman las paredes y una el piso por ejemplo), las
cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de
seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario
las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV y se despliegan
en proyectores que están conectados a la computadora

No inmersivo: Es aquel donde el usuario utiliza el monitor como ventana hacia


el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o
joystick entre otros.

Primer fundamento histórico:

Estereoscopio

Se da en el año 1844 cuando Charles Wheatstone crea el


estereoscopio, que consiste en obtener dos fotografías casi
idénticas pero que se diferencian en el punto de captura de la
imagen y son observadas de manera separada por cada ojo,
entonces, el cerebro las mezcla en una sola imagen creando un
efecto tridimensional este concepto luego será la base de los
primeros visores de realidad virtual.

Nacimiento de la realidad virtual

El mismo Sutherland fue encargado de un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo
permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del
usuario. Harvard financió la creación del enorme dispositivo, que por su gran peso fue apodado afectivamente
"La espada de Damocles", ya que colgaba del techo por encima del usuario, que debía colocarse una especie de
casco con gafas especiales. La persona veía una sencilla línea. Pero aparecía en 3D, suspendida en el espacio y
el usuario podía mover su cabeza para verla desde cualquier ángulo.

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“La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer
que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”.

-Ivan Sutherland (Creador de los gráficos de computadora)

Avances de la realidad virtual

Super Cockpit (1980):

Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo


llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto
controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares.

VIVED (1986):

La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas


gafas de realidad virtual, nada más y nada menos que en la feria electrónica de
consumo: CES.

Sega VR y Nintendo Virtual Boy (1991):

Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un


dispositivo de realidad virtual dirigido al consumidor
convencional. Con un diseño que recordaba a la película
Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo
y sensores que detectaban los movimientos de cabeza. No
obstante, el producto nunca llegó al mercado. Sega argumentó, de
una forma un tanto divertida, que el resultado del dispositivo era
tan real que habían temido por el bienestar de sus clientes y, por
eso, habían decidido no lanzarlo.

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Google Street View – Oculous Rift (2007-2010):

En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio que


nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de
nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales.
Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde
2010.

Pokemon Go – Realidad Aumentada (2016-2020):

El juego nace como resultado de una colaboración entre Niantic,


Nintendo y The Pokemon Company. Utiliza la geo-localicacion del
dispositivo móvil para localizar, capturar y entrenar criaturas Pokemon
virtuales las cuales se visualizan por la pantalla del móvil y parecen
estar en el mundo real.

¿Dónde se pueden conseguir estos lentes?

Se puede conseguir rápidamente en mercado libre, entrando en el siguiente link:

https://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-690984564-gafas-de-realidad-virtual-pro-control-bluethoot-gaming-
_JM?utm_source=ideas-mercadolibre&utm_medium=referral&utm_campaign=lentes-de-realidad-virtual-
como-funcionan-y-cuales-comprar&utm_content=ar_tecnologia

(Estos únicamente sirven para celulares)

Rango de edad:

PlayStation VR no está recomendado para niños menores de 12 años. Oculus Rift y Samsung Gear
VR proponen una edad mínima de 13 años

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La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso las películas
3D y la consola Nintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que es cuando se considera que la
visión ya está desarrollada. La Realidad Virtual sube a los 12 o 13 años por razones de madurez, porque exige
taparse los ojos con unas pantallas y en algunos casos también andar y mover los brazos y los pies, lo que
podría dar lugar a caídas y tropiezos hasta los 45 años, dado que a partir de esta comienzan los problemas de
vista frecuentes, por lo que no se podría disfrutar al %100 los cascos, porque pueden provocarte fatiga, cansarte
la vista, etc.

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PlayStation VR

Es un visor de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment 

Está diseñado para ser funcional con la plataforma PlayStation 4. En ciertos videojuegos y demos para este
sistema VR, el jugador que lleve puesto el visor actúa separadamente de otros jugadores sin el visor. El sistema
PlayStation VR puede dar salida a una imagen para el visor PlayStation VR y un televisor al mismo tiempo, con
la televisión ya sea reflejando la imagen que aparece en el visor, o mostrando una imagen separada para el juego
competitivo o cooperativo. PlayStation VR funciona tanto con el controlador estándar DualShock 4 o los
controles PlayStation Move.

Ficha Técnica:

PANTALLA RESOLUCIÓN TASA DE ÁNGULO PESO SENSORES


REFRESCO DE VISIÓN

OLED 5,7 1920x1080 120 hz, 90 100º 610g acelerómetro,


pulgadas (960x1080 en hz (sin giroscopio.
cada ojo) cable)

Precio: $40.000 a $80.000

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Oculus Rift S

Este es un sucesor del modelo Oculus Rift CV1 original, con cambios notables que incluyen un nuevo sistema
de seguimiento posicional "de adentro hacia afuera" con cámaras integradas dentro de la unidad de auriculares
(de manera similar a su dispositivo hermano, el Oculus Quest), una pantalla de mayor resolución y una nueva
correa para la cabeza.

Panta Peso Seguimi Requisitos Cabl Audio


lla ento Recomend e
ados
LCD, Ligeram Hasta 6 PC con 5 Sistema
2560 ente grados Windows metr estereo
x superior 10, NVIDIA
de os passtrou
1440 a 470g GTX 1060,
píxele libertad 8GB de gh+
s en RAM, USB
total 3.0
Refres
co de
80Hz

Precio aproximado en general: $50.000

Precio más barato alcanzado: $39.109

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Samsung Gear VR

Es un dispositivo de realidad virtual que cuenta con tecnología Oculus y con el que se tiene el poder de disfrutar
de películas, experimentar juegos en primera persona y revivir los videos 360º que se pueden crear con la
Samsung Gear 360.
Estos cascos son muy famosos gracias a que estas cuentan con una configuración y puesta en marcha es muy
fácil e intuitiva. Al conectar por primera vez el teléfono a las Gear VR te pide desconectarlo para
descargar, instalar el software y crear una cuenta en Oculus.
Este también presenta un diseño cómodo y ergonómico que se adapta a cualquier tamaño de cabeza, gracias a
las correas laterales ajustables. 









Campo Peso Compatibilidad
de visión 345 g Sensores:
101° Sensor
giroscópico / Galaxy
sensor de Note 9,
proximidad S9,S9 ++,
Note8, S8,
S8 +, Note8, S8, S8 +
S6 edge +, S6, S6 edge,
A8 Star, A8, A8 +
Precios:

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$15.000 (Mercado Libre, Cascos + controles)
$4.409 (Mercado Libre, Solo los cascos)

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Conclusión

Sin duda la realidad virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la computadora. Es una interfaz
intuitiva y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final un estilo de trabajo más parecido al que usa
en sus interacciones con objetos en su vida cotidiana, permitiéndole utilizar sus sentidos y habilidades.

Mi recomendación es en base a la utilización que se le de al casco y si lo vas a utilizar en tu pc, ps4 o celular.

El Oculus rift S es el mejor casco de RV para PC barato,

El PlayStation VR es perfecto para si tenes una PlayStation 4

Y el Samsung VR es específicamente para los celulares Samsung de última generación.

En términos de precio el Samsung VR es el más accesible.

También debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad
Virtual ya que, así como puede ser utilizada para muchas acciones de educación, ciencia, medicina, etc. también
puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, planificación de devastación y otros
que, definitivamente, no son la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

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Anexos

Impacto de la realidad virtual en nuestras vidas:

El impacto de la realidad virtual en nuestras vidas La realidad virtual no es un mito, ni ciencia ficción, ni algo que vemos
en películas únicamente. Es algo que está presente y está revolucionando la industria en varios ámbitos. Como vimos,
varios proyectos de realidad virtual totalmente inmersiva existen y los que la experimentaron afirman que es una
experiencia de otro mundo, que ciertamente lo es, un mundo virtual. Esta tecnología mejora nuestra calidad y manera de
sentir la vida, y además, potencia nuestra imaginación y libera nuestra mente, porque es capaz de sumergirnos en un
entorno completamente emocional y hacernos experimentar, aquellas sensaciones que no podemos alcanzar de otro modo
en este momento concreto de nuestra existencia.

El futuro de la realidad virtual pesar de que muchos fanáticos sigan pensando que monitores y pantallas de 40 pulgadas
sigan siendo mejor experiencia que la realidad virtual, muy pronto eso ya va a ser viejo. Aunque las gafas actuales no
posean gráficos de la siguiente generación, la experiencia de sumergirse por completo en otro mundo triunfa sobre los
gráficos en alta definición en cualquier día.

La realidad virtual en nuestra vida cotidiana

La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en determinadas aplicaciones
facilita la comprensión de la información obtenida y en otras aplicaciones despierta el interés por el
conocimiento. Lo más trascendente de esto es que es ya es posible disponer de la Realidad Virtual en la
comodidad del hogar, y que esta pueda ser usada por casi todos.

Conforme se siga desarrollando esta tecnología, las nuevas aplicaciones estarán en nuestra mesa de trabajo y de
nuestra casa. Hoy por hoy conocer aunque sea un poco de esta tecnología, es básico para los que se desarrollan
en las Ciencias de la Computación y de la Información.

La realidad virtual dejó de ser un recurso tradicional y casi exclusivo de la comunidad científica, los gobiernos
mejor equipados tecnológicamente, o las películas de ciencia ficción, para comenzar a formar parte de nuestro
entorno, de nuestras vidas, convirtiéndose en una extensión de nosotros mismos, e incluso en una parte de
nuestra mente

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¿Cómo funciona un Sistema de Realidad Virtual?

Modelo genérico de un sistema de realidad virtual Un modelo genérico de un sistema de realidad virtual presenta
habitualmente los siguientes componentes y respeta el siguiente flujo de datos:

• Modelo de simulación + Sistema de Representación: es la representación matemática del sistema que se está presentando
y que responde dinámicamente.

• Entrada: a partir de dispositivos de entrada utilizados para interactuar con el ambiente virtual.

• Salida: a partir de dispositivos que estimulan al usuario.

• Usuario: es quien recibe los estímulos de parte del sistema, lo retroalimenta y define su comportamiento

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Bibliografía :

 https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual
 https://hardzone.es/reportajes/listas/mejores-cascos-realidad-virtual/
 https://ucema.edu.ar/publicaciones/download/documentos/740.pdf
 https://www.google.com/search?
q=sistema+no+inmersivo&tbm=isch&ved=2ahUKEwjWsK3ZwoTwAhWXMLkGHSu_
Ao0Q2-
cCegQIABAA&oq=sistema+no+inmersivo&gs_lcp=CgNpbWcQA1DoBVjLH2CxKWg
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 https://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-
que-debes-conocer-42543
 https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/
 https://www.xataka.com/analisis/playstation-vr-analisis-realidad-virtual-necesitas-
mejorar
 https://hardzone.es/reportajes/listas/mejores-cascos-realidad-virtual/
 https://tiendalider.com.ar/productos/gaming/samsung-gear-vr/

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