Figueredo Maia Informetecnico 6to2da
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Índice Electrónico
Comercialización de productos y sistemas informáticos.
Intruducción
Tipos de Inmersión.
Primer Fundamento histórico.
Nacimiento de la realidad virtual
Avances de la realidad virtual
¿Dónde se consiguen estos lentes?
Rango de edad
Introducción
En el presente informe se tratará de sumergir al lector en la información sobre los lentes de realidad virtual, el
impacto que tuvo y sigue teniendo en todo el mundo, usos en diferentes áreas y porque se esta posicionando en
un lugar teóricamente importante dentro de diversos ámbitos hoy en día.
El casco de realidad virtual, también llamado gafas/lentes de realidad virtual, visor de realidad virtual o HDM
(Siglas del inglés head-mounted display) , es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite
reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen
directamente sobre la retina de los ojos. En este caso recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a la proximidad con los ojos, estos cascos consiguen una mayor percepción del entorno y permite
englobar todo el campo visual del usuario.
Gracias a que este casco se encuentra sujeto a la cabeza, este puede seguir los movimientos del usuario.
Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las lentes que contienen la
pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un
ordenador, una consola o un smartphone).
Existen distintos tipos¸ la realidad virtual puede ser inmersiva, semi inmersiva o no inmersiva:
Sistema Inmersivo: Sistema donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
que está explorando.
Estereoscopio
El mismo Sutherland fue encargado de un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo
permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del
usuario. Harvard financió la creación del enorme dispositivo, que por su gran peso fue apodado afectivamente
"La espada de Damocles", ya que colgaba del techo por encima del usuario, que debía colocarse una especie de
casco con gafas especiales. La persona veía una sencilla línea. Pero aparecía en 3D, suspendida en el espacio y
el usuario podía mover su cabeza para verla desde cualquier ángulo.
VIVED (1986):
https://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-690984564-gafas-de-realidad-virtual-pro-control-bluethoot-gaming-
_JM?utm_source=ideas-mercadolibre&utm_medium=referral&utm_campaign=lentes-de-realidad-virtual-
como-funcionan-y-cuales-comprar&utm_content=ar_tecnologia
Rango de edad:
PlayStation VR no está recomendado para niños menores de 12 años. Oculus Rift y Samsung Gear
VR proponen una edad mínima de 13 años
La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso las películas
3D y la consola Nintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que es cuando se considera que la
visión ya está desarrollada. La Realidad Virtual sube a los 12 o 13 años por razones de madurez, porque exige
taparse los ojos con unas pantallas y en algunos casos también andar y mover los brazos y los pies, lo que
podría dar lugar a caídas y tropiezos hasta los 45 años, dado que a partir de esta comienzan los problemas de
vista frecuentes, por lo que no se podría disfrutar al %100 los cascos, porque pueden provocarte fatiga, cansarte
la vista, etc.
Está diseñado para ser funcional con la plataforma PlayStation 4. En ciertos videojuegos y demos para este
sistema VR, el jugador que lleve puesto el visor actúa separadamente de otros jugadores sin el visor. El sistema
PlayStation VR puede dar salida a una imagen para el visor PlayStation VR y un televisor al mismo tiempo, con
la televisión ya sea reflejando la imagen que aparece en el visor, o mostrando una imagen separada para el juego
competitivo o cooperativo. PlayStation VR funciona tanto con el controlador estándar DualShock 4 o los
controles PlayStation Move.
Ficha Técnica:
Este es un sucesor del modelo Oculus Rift CV1 original, con cambios notables que incluyen un nuevo sistema
de seguimiento posicional "de adentro hacia afuera" con cámaras integradas dentro de la unidad de auriculares
(de manera similar a su dispositivo hermano, el Oculus Quest), una pantalla de mayor resolución y una nueva
correa para la cabeza.
Es un dispositivo de realidad virtual que cuenta con tecnología Oculus y con el que se tiene el poder de disfrutar
de películas, experimentar juegos en primera persona y revivir los videos 360º que se pueden crear con la
Samsung Gear 360.
Estos cascos son muy famosos gracias a que estas cuentan con una configuración y puesta en marcha es muy
fácil e intuitiva. Al conectar por primera vez el teléfono a las Gear VR te pide desconectarlo para
descargar, instalar el software y crear una cuenta en Oculus.
Este también presenta un diseño cómodo y ergonómico que se adapta a cualquier tamaño de cabeza, gracias a
las correas laterales ajustables.
Campo Peso Compatibilidad
de visión 345 g Sensores:
101° Sensor
giroscópico / Galaxy
sensor de Note 9,
proximidad S9,S9 ++,
Note8, S8,
S8 +, Note8, S8, S8 +
S6 edge +, S6, S6 edge,
A8 Star, A8, A8 +
Precios:
Sin duda la realidad virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la computadora. Es una interfaz
intuitiva y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final un estilo de trabajo más parecido al que usa
en sus interacciones con objetos en su vida cotidiana, permitiéndole utilizar sus sentidos y habilidades.
Mi recomendación es en base a la utilización que se le de al casco y si lo vas a utilizar en tu pc, ps4 o celular.
También debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad
Virtual ya que, así como puede ser utilizada para muchas acciones de educación, ciencia, medicina, etc. también
puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, planificación de devastación y otros
que, definitivamente, no son la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.
Anexos
El impacto de la realidad virtual en nuestras vidas La realidad virtual no es un mito, ni ciencia ficción, ni algo que vemos
en películas únicamente. Es algo que está presente y está revolucionando la industria en varios ámbitos. Como vimos,
varios proyectos de realidad virtual totalmente inmersiva existen y los que la experimentaron afirman que es una
experiencia de otro mundo, que ciertamente lo es, un mundo virtual. Esta tecnología mejora nuestra calidad y manera de
sentir la vida, y además, potencia nuestra imaginación y libera nuestra mente, porque es capaz de sumergirnos en un
entorno completamente emocional y hacernos experimentar, aquellas sensaciones que no podemos alcanzar de otro modo
en este momento concreto de nuestra existencia.
El futuro de la realidad virtual pesar de que muchos fanáticos sigan pensando que monitores y pantallas de 40 pulgadas
sigan siendo mejor experiencia que la realidad virtual, muy pronto eso ya va a ser viejo. Aunque las gafas actuales no
posean gráficos de la siguiente generación, la experiencia de sumergirse por completo en otro mundo triunfa sobre los
gráficos en alta definición en cualquier día.
La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en determinadas aplicaciones
facilita la comprensión de la información obtenida y en otras aplicaciones despierta el interés por el
conocimiento. Lo más trascendente de esto es que es ya es posible disponer de la Realidad Virtual en la
comodidad del hogar, y que esta pueda ser usada por casi todos.
Conforme se siga desarrollando esta tecnología, las nuevas aplicaciones estarán en nuestra mesa de trabajo y de
nuestra casa. Hoy por hoy conocer aunque sea un poco de esta tecnología, es básico para los que se desarrollan
en las Ciencias de la Computación y de la Información.
La realidad virtual dejó de ser un recurso tradicional y casi exclusivo de la comunidad científica, los gobiernos
mejor equipados tecnológicamente, o las películas de ciencia ficción, para comenzar a formar parte de nuestro
entorno, de nuestras vidas, convirtiéndose en una extensión de nosotros mismos, e incluso en una parte de
nuestra mente
Modelo genérico de un sistema de realidad virtual Un modelo genérico de un sistema de realidad virtual presenta
habitualmente los siguientes componentes y respeta el siguiente flujo de datos:
• Modelo de simulación + Sistema de Representación: es la representación matemática del sistema que se está presentando
y que responde dinámicamente.
• Entrada: a partir de dispositivos de entrada utilizados para interactuar con el ambiente virtual.
• Usuario: es quien recibe los estímulos de parte del sistema, lo retroalimenta y define su comportamiento
https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual
https://hardzone.es/reportajes/listas/mejores-cascos-realidad-virtual/
https://ucema.edu.ar/publicaciones/download/documentos/740.pdf
https://www.google.com/search?
q=sistema+no+inmersivo&tbm=isch&ved=2ahUKEwjWsK3ZwoTwAhWXMLkGHSu_
Ao0Q2-
cCegQIABAA&oq=sistema+no+inmersivo&gs_lcp=CgNpbWcQA1DoBVjLH2CxKWg
EcAB4AIABtQGIAZkFkgEDMS40mAEAoAEBqgELZ3dzLXdpei1pbWfAAQE&sclien
t=img&ei=q256YJavCpfh5OUPq_6K6Ag&bih=543&biw=676
https://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-
que-debes-conocer-42543
https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/
https://www.xataka.com/analisis/playstation-vr-analisis-realidad-virtual-necesitas-
mejorar
https://hardzone.es/reportajes/listas/mejores-cascos-realidad-virtual/
https://tiendalider.com.ar/productos/gaming/samsung-gear-vr/