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Taller Planeando

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TALLER PLANEANDO….

ANDO

Reparación de
Clase: La ingeniería de software es una disciplina formada por un
conjunto de métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el
desarrollo de los programas informáticos (software).

Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es la


actividad principal a la hora de crear un software. El ingeniero de
software se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se
pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.

La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la


situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas
necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la
implementación del sistema.
Los Ingenieros de Software debe
Adoptar un enfoque sistemático para llevar a cabo su trabajo
. Utilizar las herramientas y técnicas apropiadas para resolver el
problema planteado, de acuerdo a las restricciones de desarrollo y a los
recursos disponibles.
1.2 EL PAPEL EVOLUTIVO DEL SOFTWARE
Hoy en día, el software tiene un papel dual. Es producto y canal de
distribución de este. Como producto, ofrece la potencia de cómputo
presentada como hardware de una computadora o, de manera más global
por una red de computadoras accesible mediante hardware local y de
acceso físico. Sin importar el lugar en que resida el software, ya sea en un
celular o dentro de una computadora central, éste es un transformador de
información; realiza la producción, el manejo, la adquisición, la
modificación, el despliegue o la transmisión de la información que puede
ser tan simple como un solo bit o tan compleja como una presentación
multimedia. En su papel de vehículo para la entrega de un producto, el
software actúa como la base para el control de la computadora (Sistemas
Operativos), la comunicación de información (redes), y la relación y el
control de otros programas (utilerías de software y ambientes).

PRIMERA ERA

(1950 – 1965)

· Se trabajaba con la idea de “Codificar y Corregir”.

· No existía un planteamiento previo.

· No existía documentación de ningún tipo.

· Existencia de pocos métodos formales y pocos creyentes en ellos.

· Desarrollo a base de prueba y error.

SEGUNDO ERA
(1965 – 1972)

· Se busca simplificar código.

· Aparición de Multiprogramación y Sistemas Multiusuarios.

· Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de decisiones.

· Aparición de Software como producto. (Casas de Software).

· Se buscan procedimientos para el desarrollo del Software.

TERCERA ERA

(1972 – 1985)

· Nuevo Concepto: Sistemas Distribuidos.

· Complejidad en los Sistemas de Información.

· Aparecen: Redes de área local y global, y Comunicadores Digitales.

· Amplio Uso de Microprocesadores.

CUARTA ERA
(1985 - 1995)

· Impacto Colectivo de Software.

· Aparecen: Redes de Información, Tecnologías Orientadas a


Objetos.

· Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas Expertos y SW de


Inteligencia Artificial.

· La información como valor preponderante dentro de las


Organizaciones.

QUINTA ERA

(2000 hasta hoy en día)

Utiliza algunos requisitos de las eras anteriores solo que aumenta la


omnipresencia de la web, la reutilización de información y componentes
de software

· Codificar: Transformar mediante las reglas de un código la


formulación de un mensaje.

· Hardware: Componente físico de la computadora. Por ejemplo: el


monitor, la impresora o el disco rígido. El hardware por sí mismo no hace
que una máquina funcione.
· Multiprogramación: Se denomina multiprogramación a la técnica
que permite que dos o más procesos ocupen la misma unidad de memoria
principal y que sean ejecutados al "mismo tiempo“.

1.3 ETAPAS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

Etapa de análisis: Es el proceso de investigar un problema que se quiere


resolver. Definir claramente el Problema que se desea resolver o el
sistema que se desea crear. Identificar los componentes principales que
integrarán el producto.
Etapa de Diseño: Es el proceso de utilizar la información recolectada en
la etapa de análisis al diseño del producto. La principal tarea de la etapa
de diseño es desarrollar un modelo o las especificaciones para el producto
o Componentes del Sistema.
Etapa de Desarrollo: Consiste en utilizar los modelos creados durante la
etapa de diseño para crear los componentes del sistema.
Etapa de Pruebas o Verificación Prueba: Consiste en asegurar que los
componentes individuales que integran al sistema o producto, cumplen
con los requerimientos de la especificación creada durante la etapa de
diseño. Se recomienda aplicar las etapas: • Análisis • Diseño • Desarrollo •
Prueba A cada uno de los ejercicios de este curso.
Etapa de Implementación o Entrega Implantación: Consiste en poner a
disposición del cliente el producto.
Etapa de Mantenimiento: Consiste en corregir problemas del producto y
re- liberar el producto como una nueva versión o revisión (producto
mejorado).
Etapa final EOL (End-of-Life) El fin del ciclo del producto consiste en
realizar todas las tareas necesarias para asegurar que los clientes y los
empleados están conscientes de que el producto ya no será vendido ni
soportado.
1.4 CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL DESARROLLO
DE SOFTWARE
(TECNOLOGÍA ESTRUCTURADA Y ORIENTADO A OBJETOS).
Tecnologías de desarrollo estructurado
Las tecnologías de desarrollo estructurado son las más convencionales de
las empleadas hoy día. Han surgido de la evolución de las ideas de
programación estructurada (hace más de veinticinco años) hacia las fases
iniciales del ciclo de vida. En su formulación actual, las notaciones
empleadas en las primeras fases del ciclo de vida (especificación de
requisitos de usuario y sistema) suelen estar constituidas por lenguajes
gráficos que permiten: identificar el sistema y el entorno; representar el
flujo de información entre los elementos; y, describir los datos y las
actividades del sistema.
La idea base de esta tecnología es que es posible estructurar el modelo de
un sistema de software en base a funciones que procesan información que
reciben de otras funciones (o del exterior) y dirigen la información
procesada a otros módulos funcionales (o al exterior). El enfoque seguido,
por tanto, es el de pensar en las funciones del sistema necesarias
(extraídas de los requisitos del sistema) y luego en los datos que
requieren.
Orientado a Objetos

Los métodos de descomposición orientada a objetos constituyenla


tendencia más influyente observada en la ingeniería de sistemas de
software en los últimos años. Con ellos nos referimos a un conjunto de
métodos (aún en fase de desarrollo o evolución) que permiten al analista y
diseñador concebir su sistema identificando clases de objetos, operaciones
permitidas y relaciones entre ellos como base para la estructura del
sistema a diseñar.
En ellas, un objeto es un conjunto de datos y funciones de manipulación
de los mismos encapsulados en una unidad que es posible tratar como un
todo (crear, copiar, destruir, etc.). Un objeto posee unas operaciones
visibles a otros objetos aunque éstos no conocen cómo están
implementadas. El diseñador reconoce inicialmente clases de objetos de
las que se derivan los objetos concretos que utilizará en el diseño.
Un objeto puede construirse jerárquicamente empleando, a su vez, a otros
objetos más simples. Una clase implica una generalización del concepto de
objeto (identificando similitudes entre objetos similares) y constituye la
base a partir de las cuales se construye el sistema.
Existen varias tecnologías orientadas a objetos que, aunque similares en
su potencia expresiva, ofrecen algunas diferencias que las hacen más
adecuadas para algún tipo concreto de sistemas.
Podemos mencionar como una de las más representativas a OMT.
OMT está soportada por muchas herramientas CASE comerciales.
Corresponde a una notación gráfica que permite representar las clases de
objetos, sus relaciones y la creación de ejemplares de los mismos. Aunque
básicamente empleada para la fase de análisis de requisitos del sistema
puede también emplearse para las primeras fases del diseño.

1.5 DEFINICIÓN DE LA HISTORIA DE LAS HERRAMIENTAS


CASE.
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de
programas y ayudas que dan asistencia.
A los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos
los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software. Como es sabido,
los estados en el Ciclo de Vida de desarrollo de un Software son:
Investigación Preliminar, Análisis, Diseño, Implementación e Instalación.
CASE: Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan la
automatización del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de
información, completamente o en alguna de sus fases.
La realización de un nuevo software requiere que las tareas sean
organizadas y completadas en forma correcta y eficiente. Las
Herramientas CASE fueron desarrolladas para automatizar esos
procesos y facilitar las tareas de coordinación de los eventos que necesitan
ser mejorados en el ciclo de desarrollo de software.
La mejor razón para la creación de estas herramientas fue el incremento
en la velocidad de desarrollo de los sistemas. Por esto, las compañías
pudieron desarrollar sistemas sin encarar el problema de tener cambios
en las necesidades del negocio, antes de finalizar el proceso de desarrollo.
También permite a las compañías competir más efectivamente usando
estos sistemas desarrollados nuevamente para compararlos con sus
necesidades de negocio actuales. En un mercado altamente competitivo,
esto puede hacer la diferencia entre el éxito y el fracaso. Las herramientas
CASE también permiten a los analistas tener más tiempo para el análisis
y diseño y minimizar el tiempo para codificar y probar.
La introducción de CASE integradas está comenzando a tener un impacto
significativo en los negocios y sistemas de información de las
organizaciones.
Con un CASE integrado, las organizaciones pueden desarrollar
rápidamente sistemas de mejor calidad para soportar procesos críticos
del negocio y asistir en el desarrollo y promoción intensiva de la
información de productos y servicios. Estas herramientas pueden proveer
muchos beneficios en todas las etapas del proceso de desarrollo de
software, algunas de ellas son:

· Verificar el uso de todos los elementos en el sistema diseñado.


· Automatizar el dibujo de diagramas.
· Ayudar en la documentación del sistema.
· Ayudar en la creación de relaciones en la Base de Datos.
· Generar estructuras de código.

La principal ventaja de la utilización de una herramienta CASE, es la


mejora de la calidad de los desarrollos realizados y, en segundo término,
el aumento de la productividad. Para conseguir estos dos objetivos es
conveniente contar con una organización y una metodología de trabajo,
además de la propia herramienta.
1.6 CLASIFICACION DE LAS HERRAMIENTAS CASE.
No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones,
es difícil incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse
atendiendo a:
· Las plataformas que soportan.
· Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
· La arquitectura de las aplicaciones que producen.
· Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida
abarcadas, se pueden agrupar de la forma siguiente:
1. Herramientas integradas, I-CASE (Intégrate CASE, CASE integrado):
Abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son
Llamadas también CASE workbench.
2. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior)
ofront-end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades
desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.
3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior)
oback-end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e
implantación.

4. Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de


herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida.
Dentro A la fase de mantenimiento.
Objetivos de ingeniería de sistemas SOFTWARE
1. Crear programas informáticos que satisfagan las necesidades de la
sociedad y empresas.
2. Guiar y coordinar el desarrollo de una programación difícil.
3. Intervenir en el ciclo de vida de un producto.
4. Estimar los costos y el plazo de ejecución de un proyecto.
Duración del programa
Una clase semanal de 160 minutos
Durante 5 años
Población
Número de estudiantes: 65
Rango de edades: 20 a los 50 años
Condiciones
1. Ser bachiller
2. Pertenecer a los estratos 1,2,3

Pasó a paso de la actividad


Aprendizaje autónomo
Conocimientos previos
En este punto se realizara un sondeo en los estudiantes sobre el
tema propuesto con el fin de percibir el nivel de conceptos y
nociones que pueden aportar a la clase

 En este paso se realizara:


 Una diferenciación individual en los estudiante
 Se percibirá el grado de madurez para saber el estilo de
aprendizaje de cada integrante
 Se identificara el tipo de relación en cada de los participantes

Condiciones de la actividad
1. Historia del sistemas
2. Definiciones y conceptos
3. Importancia del ingeniería de sistemas
4. Evolución del sistemas
5. Implementación en el área comercial
Estrategia de trabajo

Trabajo en grupo
Esta estrategia de trabajo
Contribuye a mejorar las habilidades y generar cooperación
Con los compañeros

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