Pauta de Evaluación Del Juego

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PAUTA DE EVALUACIÓN DE JUEGO.

Casby, 2003.
(Traducida con fines académicos por Flgo. Hugo Segura, Adaptada por Flga. Carolina Mora G.)

Nombre evaluador:________________________________ Fecha ev:___________________

Nombre del niño: ________________________________________________________________


Fecha de nacimiento: ______________________________ Edad: ______________________

SI: cuando se observa por lo menos una de las conductas descritas en la pauta o cuando se
observa otra conducta que se relaciona con lo descrito en cada etapa del juego. Se sugiere anotar
lo observado con el con el objetivo de obtener un dato objetivo de la observación.

NO: no se observa la conducta – El niño no realiza ninguna de las acciones que aparecen descritas
en la pauta.

Conductas observables SI NO
I SENSORIOMOTOR - Alcanzar, agarrar, frotar,
EXPLORATORIO llevarse objetos a la boca.
Tomar y mirar objetos.
Aporrear /Golpear
repetitivamente objetos.
II RELACIONAL – NO
Tomar dos o más objetos .
FUNCIONAL
Apilar, hacer andar, hacer
chocar, tocar, empujar
Relacionar objetos
objetos, ofrecer objetos o
con otros sin importar
quitarle objetos a alguien.
su uso convencional.
III FUNCIONAL
CONVENCIONAL  Poner una taza en un
platillo
Relacionar objetos de  Revolver un tazón con
forma social- una cuchara
convencional.

Uso de objetos típico-  Beber de una taza,


funcional, social, en empujar un auto de
ambientes no juguete
descontextualizados  Alimentar a una muñeca
de los ambientes con una mamadera
reales en los que son  Garabatear con un lápiz
usados.
JUEGO SIMBÓLICO: AGENTE
Sí mismo Conductas a observar SI NO
 Simula beber de una taza
El niño es agente durante un juego.
iniciador de la  Simula hablar por
acciones de juego teléfono.
 Cepilla su propio cabello
durante un juego de aseo
y vestimenta.

Pasivo - Otro Conductas a observar SI NO


 Pone una taza en la boca
El niño actúa sobre del oso y simula hacerlo
agentes sustitutos no beber.
animados  Pone el teléfono en la
oreja del muñeco y
simula hacerlo hablar.

Activo - Otro Conductas a observar SI NO


 Pone la taza en la boca
El niño agrega del oso mientras simula
animación a los hacerlo beber.
agentes sustitutos.  Puede intentar que el oso
afirme la taza.
 Intenta que el muñeco
afirme y hable por
teléfono.

JUEGO SIMBÓLICO: INSTRUMENTO


Objeto Real Conductas a observar SI NO
Pone la taza en un platillo;
Relaciona objetos con empuja un auto de juguete;
otros de forma social bebe de una taza.
convencional.

Objeto Sustituto Conductas a observar SI NO


Simula usar un bloque de
Uso de un objeto teléfono; simula usar un
como sustituto del bloque como taza.
normalmente usado.
Objeto Imaginario Conductas a observar SI NO
Simula sostener y hablar de
Ejecuta un esquema un teléfono imaginario;
de acción sin el uso simula beber de una taza
real del objeto. imaginaria.

JUEGO SIMBÓLICO: ESQUEMA


Único Conductas a observar SI NO
Pone la botella en la
El niño ejecuta un boca de la muñeca; simula
acto de juego aislado. beber de una taza; cepilla al
muñeco.

Múltiple Conductas a observar SI NO


Pone el cepillo en la mano del
El niño desempeña oso y simula que el oso se
una secuencia de dos peina; simula beber de una
o más actos de juego taza y come de un plato
vacío.

Complejo Conductas a observar SI NO


El niño pone los platos y una
muñeca para un juego
relacionados con un tema;
simula construir una casa con
una herramienta de juguete
imaginaria.

Observaciones: ___________________________________________________________________
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Firma

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