Proyecto Arte Digital

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE ENTRE RÍOS 

FACULTAD DE HUMANIDADES, ARTES Y CIENCIAS SOCIALES 

PROFESORADO DE ARTES VISUALES CON ORIENTACIÓN 

Cátedra:​
 Taller de Acción Educativa 

Equipo de cátedra:​
 Profesora Marquez, Alicia 

   Profesora Espelosín, Erika 

Proyecto de práctica:​
 Arte Digital  (Jueves de 14:00 a 16:00hs.) 

Profesora Titular:​
 Tamayo, Ysabel 

Estudiante:​
Correa, Juan José 

 
Ciclo lectivo 2015 
Marco Referencial 

La  Universidad  Autónoma  de  Entre  Ríos  fue  creada  en  el  año  2000  como  respuesta  a  los  desafíos 
que  confrontaban   la  vida  social,  política,  económica  y  cultural  entrerriana  y  por  la  necesidad  de 
encontrar  nuevos  horizontes  para  diversas  problemáticas.  Fue  fundada  por  la  ley  provincial  Nº 
9.250  el  8  de junio de 2000 en el mandato del entonces gobernador Sergio Montiel.  En el momento 
de  su  formación  absorbió  varias  instituciones  destinadas  a  la  enseñanza  superior  no  universitaria, 
reformulando sus planes de carrera para adaptarlos a la normativa de la CoNEAU. 

En  2001  fue  reconocida  por  el  Poder  Ejecutivo  Nacional  quien  le  otorgó   nivel   nacional  a  la 
Universidad  Autónoma,  quedando  sujeta  al  cumplimiento  de un Plan de Reconversión Institucional 
y Académica, el  cual se dio por finalizado en 2008 y constituyó el afianzamiento como casa de altos 
estudios  de  carácter  público.  También  en 2001 se aprobó el Estatuto Académico Provisorio, a  partir 
del cual se ha consolidado una estructura propia para el funcionamiento general. 

Actualmente  la  U.A.D.E.R.  cuenta con cuatro facultades: Humanidades,  Artes y Ciencias Sociales; 


Ciencias  de  la  Gestión;  Ciencia  y  Tecnología;  Ciencias  de  la  Vida  y  la  Salud.  Las  mismas  están 
descentralizadas,  encontrándose  distribuidas  en  las  sedes  de  Paraná,  Concepción  del  Uruguay, 
Crespo, Chajarí, Gualeguaychú, Diamante y Villaguay. 

Uno  de  los  objetivos  de  la  UADER  en  la  actualidad  es  fortalecer  los  espacios  de  enseñanza  y 
aprendizaje  en  la  Provincia  de  Entre  Ríos,  a  los  fines  de  posibilitar  la  construcción  de  saberes  y 
conocimientos  contextualizados,  y  valorizando  el  vínculo  existente  entre  la  creación  de  capital 
humano y el desarrollo económico. 

La  Escuela  de  Artes  Visuales  «Profesor  Roberto  López  Carnelli»  dependiente  de  la  Facultad  de 
Humanidades,  Artes  y  Ciencias  Sociales  de  la  Universidad  Autónoma  de  Entre  Ríos,  es  una 
institución  que  recibe  a  niños,   jóvenes  y  adultos  desarrollando  actividades  dentro  del  ámbito   del 
dibujo, la pintura, la escultura. 

La  institución  tiene  una  historia  de  más  de  80  años  de  educación  formal,  así  como  también 
propuestas  de  cursos  y  talleres  que  varían  en  cada  ciclo  lectivo.  La  Escuela  que  en  sus  inicios 
funcionó  conjuntamente  con  la  Escuela  Provincial  de  Música,  Danza  y  Teatro   «Profesor 
Constancio  Carminio»,  desde  1974;  en  la  actualidad  se  dictan  las  carreras   de  Tecnicatura, 
Profesorado y Licenciatura en Artes Visuales.  Dicho instituto está ubicado en calle Laprida 331. 

El presente proyecto  que se enmarca en la cátedra de Arte Digital, que se cursa a partir del 4º año de 
la  carrera  de  la  Licenciatura  en  Artes  Visuales.  Siendo  ésta  cátedra  parte  de  un  espacio  llamado 
Seminario  Opcional,  junto  con  Psicología  del  Arte.  La  intención  de  este  espacio  es  que,  al  menos, 
deban  realizar  el  cursado  obligatorio  en  una  de  las  cátedras.  Ésta  es  una  cátedra  cuatrimestral,  del 
segundo cuatrimestre, para ser más preciso y no cuenta con materias correlativas. 

“La  incorporación  de  las  tecnologías  en  la  producción  artística  ha  contribuido  a  diluir  las fronteras 
entre  las  distintos  medios  y  disciplinas,  produciéndose  muchas  veces  interesantes  procesos  de 
hibridación  o  fusión  que  están  impulsando   la  aparición  de  nuevos  lenguajes  artísticos,  que 
trascienden  las  plataformas  y  soportes  técnicos  empleados.”  (Diego  Levis  “Diseño  y  cultura 
digital”  2006).  La  mayoría  de  los  estudiantes que pretenden transitar por la cátedra de Arte Digital, 
tienen  la  necesidad  de  experimentar  con  los  elementos  que  le   brinda  el  soporte  digital  y  todas  las 
posibilidades expresivas, desconocida por algunos estudiantes. 

En  la  elaboración  del  proyecto  se  consideraron  los  datos  recabados  de  las observaciones realizadas 
en  el  comienzo  del  desarrollo  de  la  cátedra, en las primeras clases al iniciar el cuatrimestre. Se hará 
un  acercamiento  a  los  contenidos  propuestos  por  el  proyecto  de  cátedra,  la  imagen  digital,  sus 
especificidades y como obra estética, reconociendo coincidencias y diferencias. 

El  presente  proyecto   plantea  actividades  enriquecedoras   en  función  de  las  motivaciones  que 
impulsan  el  recorrido  por  esta  cátedra.  Proponiendo  el  planteo  de  estrategias  cognitivas  de  nivel 
superior​
.  Desafíos  que  exigirán,  a  los  estudiantes, sintetizar la información y organizarla de manera 
coherente para la aplicación en la resolución de los problemas en diferentes momentos. 

 
Propósitos 

• Generar un espacio apropiado para la apropiación de saberes relacionados al arte digital. 
• Brindar nuevos conceptos sobre el Arte Digital a los estudiantes para que puedan vincularlos 
con  los  conceptos  previos  de  las  artes  tradicionales,  entendiendo  al  Arte  Digital  como  una 
expresión artística. 
• Promover  el  uso  de  nuevas  tecnologías  para  aplicarlas  en  los  procesos  de  producción  y 
procedimientos compositivos artísticos. 

Contenidos 

• La imagen digital; sus especificidades 
• La  imagen  digital  como  obra  estética:  Coincidencias  y  diferencias  con  los  medios 
tradicionales. 
• GIF: Significado; Característica; ¿Cómo hacer uno? 

Marco Metodológico 

El  desarrollo  del  proyecto  se  hace  al  cabo  de  dos  clases  de  dos  horas reloj, cada una. Se analizarán 
las  potencialidades  que  el  medio  digital  ofrece  al  campo  de  la  producción  artística,  constatando  la 
aparición  de nuevas obras más  interactivas, abiertas y dinámicas propias de una nueva época. Desde 
de  la  cátedra  se  promueve  la  producción  de  imágenes  digitales  que  escapen  a  la  condición  de 
estática,  se  busca  la  imagen  en  movimiento.  En  el  transcurso  del  cuatrimestre,  se  ha  trabajado  de 
manera  productiva   en  el  marco  del  arte  digital.  Cada  estudiante  deberá  volcar,  para  concretar  las 
actividades, lo mejor de su trabajo para lograr resultados originales. 

Conforme  las  clases  progresen  se  realizará  un  recorrido  de  los  contenidos  a  desarrollar  y  se 
propondrá  una  actividad,   a  cual  deberá  concluirse  de  manera  digital,  aplicando  los  conceptos 
previamente  vistos.  En  la  primera  clase  se  propondrá  un trabajo de imágenes  en formato analógico, 
a modo de bocetos, para luego realizar la digitalización de los mismos y concretar el Gif propuesto. 

El proyecto llegará a su fin cuando todos los trabajos sean proyectados en clases para poder apreciar 
el  trabajo  de  manera  colectiva  y  luego  lograr  una  conclusión  en  conjunto  sobre  el  recorrido  del 
proyecto. 

 
Cronograma 

1º  Actividades  Contenidos 


semana 
Clase nº  ­Se proyectará un Power Point para desarrollar las especificidades de la  La imagen digital; 
1: 
Imagen Digital incluyendo imágenes artísticas pertinentes y construirán  sus especificidades 
29/10 
los conceptos  entre todos los estudiantes. 
La imagen digital 
­Crear un Gif. Cada Gif tendrá un promedio de 5 segundos. En una 
como obra estética: 
primera instancia de realizarán bocetos, debiendo tener una idea concreta 
Coincidencias y 
al finalizar la clase. Para luego en la casa realizar la digitalización 
diferencias con los 
correspondiente y la finalización del gif. 
medios 
tradicionales. 

GIF: Significado; 
Característica; 
¿Cómo hacer uno? 

Clase nº  ­Para continuar con lo visto en la clase anterior y articular cada uno de los   
2: 
pasos del trabajo realizado. Se proyectará un Power Point, donde trabajará 
05/11 
el tema de la imagen digital como obra estética. 
­Cada estudiante presentará su gif y lo proyectará. Terminando las 
actividades con una conclusión colectiva. 

 
Evaluación 

Lejos  de  evaluar  los  criterios  estéticos  de  las  producciones  artísticas,  la   evaluación  será  de  forma 
permanente  y  circular.  Se  tendrá  en  cuenta  la  coherencia  del  trabajo  y  la  búsqueda,  en  cuanto  a  la 
resolución  de  la  situación  problemática,  de  estrategias,  autonomía  y  capacidad  para  tomar 
decisiones para continuar el proceso productivo. 

Se evaluará, también, la iniciativa de sugerir nuevas propuestas para concluir las actividades. 

Criterios de acreditación: 

Toman decisiones pertinentes ante las situaciones problemáticas planteadas. 

Organizan los componentes en función de los efectos y significaciones. 

Analizan el contenido de los textos de lectura. 

Relacionan conceptos. 

Responsabilidad con la actividad extra áulica. 

Valoración y compromiso respecto a cada tema abordado. 

 
Marco teórico 
 
LA IMAGEN DIGITAL 
la  imagen  digital  es  un  tipo  de  imagen  que  puede  ser  manipulada  por  un  equipo  informático.  La 
definición  de  “digital”  es  toda  información  representada por una serie de pulsos eléctricos discretos 
basados  en  un  sistema  binario  (ceros  y  unos).  Esta  información  es  interpretada  correctamente  por 
una computadora, las copias digitales son perfectas y su reproducción es lograda sin errores. 
El proceso de digitalización 
Una  imagen  natural  capturada  con  una  cámara,  un  telescopio,  un  microscopio  o cualquier otro tipo 
de instrumento óptico presenta una variación de sombras y tonos continua. Imágenes de este tipo se 
llaman  imágenes  analógicas.  Para  que  una  imagen  analógica,  en blanco y negro, en escala de grises 
o  a  color,  pueda  ser  "manipulada"  usando  un  ordenador,  primero  debe  convertirse  a  un  formato 
adecuado.  Este  formato  es  la  imagen  digital  correspondiente.  La   transformación  de  una  imagen 
analógica  a  otra  discreta  se  llama  digitalización  y  es  el  primer  paso  en  cualquier  aplicación  de 
procesamiento de imágenes digitales. 
Según su origen 
Imágenes reales (digitalizadas) 
• Scanners 
• Máquinas Digitales 
Imágenes sintéticas 
• Programas de edición 
Píxel 
Es  la  abreviatura   de  la expresión inglesa Picture Element (Elemento de Imagen), y es la unidad más 
pequeña  que  encontraremos  en  las  imágenes  compuestas  por  mapa   de  bits.  El  píxel  es  la  unidad 
mínima  en  que  se  divide  la  retícula  de  la  pantalla  del  monitor  y  cada  uno  de  ellos  tiene  diferente 
color.  Su  tono  de  color  se  consigue  combinando  los  tres  colores  básicos  (rojo,  verde  y  azul)  en 
distintas proporciones. 
Un píxel tiene tres características distinguibles: 
• Forma cuadrada 
• Posición relativa al resto de píxeles de un mapa de bits. 
• Profundidad de color (capacidad para almacenar color), que se expresa en bits. 
Hay dos tipos básicos de imágenes en dos dimensiones (2D) generadas por un PC 
• Imágenes  de  mapa  de  bits:  Imágenes  de  Mapas  de  Bits  o  bitmap,  está  compuesta  por 
pequeños  puntos  o  pixeles  con  unos  valores  de  color  y  luminancia  propios.  El  conjunto  de 
esos  pixeles  componen  la  imagen  total.  Cada  uno  de  estos  puntos  o  cuadros,  llamados 
pixeles,  poseen  un  valor  cromático  y  de  luminosidad,  independiente  del  resto  de  los  píxel 
que  componen  la  imagen  en  su  conjunto.  Por  ejemplo,  un  círculo  azul  de  un  centímetro  de 
una  imagen  de  mapa  de  bits  consiste  en  el conjunto de píxeles de ese lugar, coloreados  para 
dar  la  ilusión  de  un  círculo.  Al  modificar  el  círculo,  el  programa  recuerda  los  píxeles  en  el 
mapa.  Al  trabajar   con  imágenes  de  mapa  de  bits,  se modifican grupos de píxeles, y no tanto 
objetos,  o  figuras.  Cuando  variamos  el  tamaño  de  las  imágenes  bitmap,  tenemos  que  tener 
en cuenta sus resoluciones, a fin de evitar pérdidas de información y, en definitiva, empeorar 
la  calidad  de  la  imagen.  Los  programas  informáticos  requeridos  para  tratar  este  tipo  de 
imágenes pueden ser: Photoshop; Gimp; Paint. 
• Imágenes  vectoriales:  Para  evitar  los  defectos  y  pérdidas  de  imagen  que  se  producen  en  la 
imágenes  tipo  bitmap, las imágenes compuestas por líneas, figuras planas y textos se pueden 
guardar  como  imágenes  vectoriales  donde  los  elementos  gráficos  se  forman  utilizando 
vectores.  Las  imágenes  del  tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados 
por  cálculos  y  fórmulas  matemáticas,  que  toman  algunos  puntos  de  la  imagen  como 
referencia  para  construir  el  resto.  La  principal  ventaja  de  las  imágenes  vectoriales  es  su 
capacidad  de  almacenar  los  dibujos  en  un  archivo  muy compacto, ya que  sólo se  requiere la 
información  necesaria  para  generar  cada   uno   de  los  vectores.  Los  vectores  pueden  definir 
algunas  propiedades de los objetos como el grosor de la línea o incluso el color de relleno de 
los  objetos.  Los  cambios  de  tamaño  de   las  imágenes  vectoriales  no  afectan  a  la  calidad  de 
las mismas, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones 
de  los  elementos  geométricos  que  las  componen.  Los  dibujos  se  pueden  escalar  (reducir  o 
aumentar  el  tamaño  de  la  imagen),  sin  que  se  produzca  una  pérdida  de  información, puesto 
que  si  el  dibujo  aumenta  o  disminuye  de  tamaño  el  programa  recalcula  automáticamente  la 
posición  y  longitud  de  cada  uno  de  los  vectores  que  dibuja  cada  uno  de  los  elementos  El 
principal  inconveniente  de  las  imágenes  vectoriales  es  su  falta  de  eficacia  para  representar 
imágenes de tipo fotográfico.  Los  programas informáticos requeridos para tratar este tipo de 
imágenes pueden ser: Corel Rave; AutoCad. 
Resolución de una Imagen 
La  resolución  es  la  densidad  de  puntos,  o  píxeles,  que  tiene  una  imagen.  Dicho  de otra manera: La 
resolución  nos  indica  la   cantidad  de  píxeles  que  hay  en  una  determinada  medida  de  longitud  (una 
pulgada  o  un  centímetro);  La  resolución  de  imagen  se  suele  medir  en  píxeles   por  pulgada  (ppi  del 
inglés  pixels  per  inch;  ppp  o  píxeles  por   pulgada)  o  dpi  (dot  per  inch)y,  raramente,  en  píxeles  por 
centímetro. 
Cuanto  más  alta  sea   la  resolución,  más  píxeles  hay  en  una  imagen,  más  grande   es  su mapa de bits. 
Las  resoluciones  altas  permiten  un  mayor  detalle  y  transiciones  de  color  sutiles  en  la  imagen.  La 
resolución,  además  de  con  la  densidad  de  pixels  de  una  imagen,  está  íntimamente  relacionada  con 
su tamaño. 
Expresión de la resolución por Tamaño y Densidad 
Al  hablar  de  resolución  debemos  siempre  considerar  que  podemos  estar  hablando  de  dos  tipos  de 
expresión de lo mismo, con dos tipologías diferentes: 
• Resolución  por  TAMAÑO:  se expresa mediante los  píxeles de ancho por los píxeles de alto, 
que  determinan  el  área  rectangular  que  ocupa   la  imagen  en  el  monitor.  Por  ejemplo:  640  x 
480  píxeles  es  el  tamaño  habitual  en  que  trabajan las pantallas de ordenador pequeñas (14 o 
15  pulgadas);  800  x  600  píxeles  es  el  tamaño  aplicado en monitores de tamaño medio (15 o 
17  pulgadas);  768  x  576  píxeles  es  el  tamaño  de  los  gráficos  para  video  PAL  en  alta 
resolución. 
• Resolución  por  DENSIDAD: se expresa en dpi/ ppp (dots per inch = puntos por pulgada), es 
decir,  indicando  cuántos  píxeles  se  contienen  en  un  cuadrado de una pulgada de lado; como 
habitualmente  la  resolución  es  equivalente,  se  expresa  con  un  solo dato para los parámetros 
horizontal  y  vertical.  Ej:   1200   dpi  =  l2OO  x  l2OO  píxeles  en   una  pulgada  cuadrada;  100  x 
200 dpi, por ejemplo, si las resoluciones horizontal y vertical no coinciden. 
Profundidad de Color 
La  profundidad  de  color  de  una  imagen  se  refiere  al  número  de  colores  diferentes  que  puede 
contener  cada  uno  de  los  puntos,  o  pixeles,  que conforman un archivo gráfico. En otras palabras, la 
profundidad  de  color  depende  de  la cantidad de información que puede almacenar un píxel (esto es, 
del  número  de  bits  ­o  cantidad  máxima  de  datos­  que  definen  al  mismo).  Cuanto  mayor   sea  la 
profundidad  de  bit  en  una  imagen  (esto  es,  más  bits  de  información  por  píxel),  más  colores  habrá 
disponibles y más exacta será la representación del color en la imagen digital. 
En  la  cantidad   de  colores  utilizados  en  la  imagen  influye  mucho  en  el  tamaño  del  archivo  que  la 
contiene;  cuantos   más  colores  se  utilicen,  más  grande  será  el  tamaño   de  la  imagen (ver cuadro) En 
una  imagen  de  640x480  puntos  se  utilizan  307.200  pixeles.  Si  la  imagen  es  monocromática 
necesitará  un  bit  de  información  para  representar  cada pixel y el archivo tendrá 37,5 kilobytes. Una 
imagen  con  las  mismas  dimensiones  640x480  puntos  que  utilice  16  colores  necesitará  4  bits  de 
información  para  representar  cada  punto.  En  este  caso,  el  tamaño  de  archivo  será cuatro veces más 
grande  (aproximadamente  150  Kilobytes).  El  conjunto  de  todos  los  colores  que  son  utilizados  en 
una imagen se suele denominar PALETA DE COLORES. 
Cada  escala  de  color  se  obtiene  mezclando  los  tres  colores  básicos  (rojo,  verde  y  azul) en distintas 
proporciones.  La  información  de  cada  uno  de  los  colores  utilizados  en  la  paleta  ocupará  24  bits  (8 
bits para cada color básico). 
LA IMAGEN DIGITAL COMO OBRA ESTÉTICA 
Al  hablar  de  imágenes   digitales  y  su  empleo  como  obra  estética, Xavier  Berenguer las tres grandes 
virtudes  del  medio  digital  son  la  espacialización,  la  ingravidez  y  la  interactividad​
.  La 

espacialización  se  ha  conseguido  a  través  de  las  imágenes  sintéticas  en  movimiento,  imágenes 
generadas  por  ordenador  en  varios  elementos  pequeños  y  sencillos  para  obtener  otros  más 
complejos,  teniendo  más  relevancia  aquéllas  que  por  su  contenido  llegan  a  parecer  moleculares  en 
su  diseño  y  la  conquista  infográfica,  que  trata  de  la  generación  de   imágenes  sintéticas  por 
ordenador.  No  sólo  se puede modelar y codificar números, texto, imágenes, etc., sino que además el 
ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones. 
La  ingravidez  o  intangibilidad,  es  decir  esa  condición  etérea  de  la  información  digitalizada,  se 
corresponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la  vez. La desmaterialización 
del  medio  audiovisual  conlleva   una  gran  ventaja:  el  traslado  multimediático  de  un  lado  a  otro  del 
planeta  gracias   a  las  telecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir 
su  obra  sin  intermediarios.  En   el  futuro  se  plantea  que  cualquiera  podrá  constituirse  como  emisor, 
hecho que necesariamente agitará el mercado del arte. 
La  tercera  virtud  del  medio  digital  es  la  interactividad.  Gracias  a  esta  capacidad,  el  espectador 
modifica  la  recepción  de  la  obra  según  sean  sus  interacciones  y  supone  la  participación  del 
espectador en la misma. 
Tipos de Arte Digital 
Cuando  nos  referimos  al  arte  no  solo   se  puede  creer  que la  ilustración,  el  vídeo,  la  música  son 
puntos  de  expresión  estética,  hoy  por  hoy  los  videojuegos,  la  multimedia  y  expresiones  similares 
poseen  su  propia  estética   que  reincide  sobre  los  patrones  culturales  y  adopta   nuevas  estrategias de 
aplicación. 
La  computadora  llevó  al  arte  a  un  nuevo  estado  en  el  que  un  mayor  número  de  personas  puede  no 
solo  verlo  sino  hacerse  partícipes  del  fenómeno,  proponiendo  y  presentando  alternativas  que  se 
amarran  a   las  diferentes  escalas  sociales,  pasando  de  lo  lúdico  a  lo  práctico,  haciendo  su  recorrido 
por  lo  académico  y  lo  cultural  para  proyectarse  en  lo  social  de  manera  tangible  como  un  sello  de 
una  generación  que  se  cansó  de  los  estereotipos  y  que  aunque  sigue  enamorada  de  la  visión  de  los 
clásicos  y  su  capacidad  de  recrear  el  mundo,  retoma  sus  conceptos  pero  los  aplica  en  un  nuevo 
lenguaje  que  entiende  y  acepta  como  suyo.  A  continuación,  se  mencionan  algunas  nuevas 
modalidades de expresiones de arte digital tales como: 
• “Arte  digital”   puede  ser  considerado  un  concepto  valija  en el cual entran prácticas artísticas 
que  sólo  comparten  el  uso  de  una  computadora  en  algún  punto  del  proceso  de  producción. 
En  el  arte  digital  debemos  distinguir  entre  aquellas  obras  concebidas  para  ser  reproducidas 
en  soportes  materiales  convencionales  y  las  que  son  creadas  para  ser  exhibidas  utilizando 
medios  electrónicos.   Entre  estas  últimas,  debemos  diferenciar  entre   obras  de  estructura 
cerrada  y  obras  interactivas,  un  tipo  de  obra que reclama la participación activa e individual 
de los espectadores. 
La  obra  de  arte  interactiva  es  por  definición  polisémica,  una  fuente  de  acciones potenciales 
en  un  universo  de  posibles,  abierto  a  la  intervención  del  observador.  No  se  trata  ya  de 
"materia”  y  de  "forma",  del   trazo  físico  del  gesto,  del  cuerpo  del artista, sino de "trayectos" 
y  "proyectos",  de  "imágenes"  y "movimientos" que transcurren en un espacio temporal. Así, 
estas  nuevas  formas  de  expresión  tienen  la  capacidad  potencial   de  revelar  la  relación 
cambiante  que  establecemos  con  el  espacio  y  el  tiempo.  Un  arte  efímero  entroncado  en 
cierto  aspecto  con   formas  del  arte  escénico.  La  obra,  sin   expectativas  de  trascender  en   el 
tiempo,  queda  desposeída  de  su  calidad  de  fetiche. El artista es libre de crear sin tener sobre 
él la mirada de la “historia del Arte”. 
• La  gran  mayoría  de  los   usuarios  de  Internet,  difícilmente  relacionan la utilitaria red a través 
de  la  cual,  entre  otras  cosas,  envían  y  reciben  emails  y  leen  el  diario  con  nuevas  formas  de 
expresión  artística.  Sin  embargo,  en  la  red  se  puede  encontrar  obras  de  arte  interactivo  que 
incorporan  imágenes  fijas  y  animadas,  texto  y  sonido,  creadas  especialmente  para  ser 
exhibidas en la World Wide Web. Esta modalidad de arte es conocida como NetArt. 
El  NetArt  entronca  con  la  tradición  de  las  artes  visuales  que  tiene  su  raíz  en  las  artes 
plásticas  y encuentra su  continuidad en el video­art. Es difícil predecir cuál será la evolución 
de  estas  formas  de  expresión  que  hoy  rara  vez  consiguen  trascender  fuera  de  pequeños 
círculos de iniciados. 
• El  caso  de  los  videojuegos,  caso  paradigmático  de  interactividad  informática.  Si  bien  no 
parecería pertinente considerar arte a esta modalidad de entretenimiento informático de éxito 
masivo, muchos juegos alcanzan altos niveles de creatividad audiovisual que los emparentan 
con  formas  de  expresión  artística  formalmente  aceptadas  como  tales.  Los  videojuegos 
preanuncian  la  creación  de  un  nuevo  lenguaje  cinético  en  el  que  se  conjugan  todas  las 
posibilidades  expresivas  que  ofrecen  las  técnicas  de  representación  digital:  riqueza  visual  y 
sonora, interactividad, y capacidad narrativa. De ahí la necesidad de reparar en ellos. 
En estas diferentes expresiones se articulan distintas técnicas: 
• Modelado 3D, arte tridimensional 
• Airbrushing, Aerógrafo digital 
• Pixelart, arte con pixeles 
• Arte tipográfico 
• Vectorart, arte vectorial 
• Fractales 
Coincidencias y diferencias con los medios tradicionales 
Los  medios  de  producción  tradicionales  integrados  por  la  pintura,  escultura,  grabado,  cerámica, 
dibujo,  etc.  Como  también  los  materiales  que  van  desde  óleos  hasta,  arcilla,  hasta  la incorporación 
de  objetos  cotidianos.  Se  manifiestan  sobre  un  soporte  analógico  como  lienzos,  muros,  material 
escultórico.  A  diferencia  de  las  obras  que  se  presentan  mediante  soportes  digitales  o  al  menos 
técnicamente avanzados. 
Tras  el  surgimiento  de   esta  nueva  disciplina  artística  se  pueden  plantear   dudas  e  interferencias con 
otras disciplinas artísticas que hacen un uso intensivo de tecnologías digitales. 
El  Arte  Digital  es  una   disciplina  creativa  que  comprende  obras  en  las  que  se  utilizan  elementos 
digitales  en  el  proceso  de  producción  y/o  en  su  exhibición.  A  la  hora  de  caracterizar  el  arte  digital 
debemos  destacar  en  primer  lugar  la  pérdida  de  materialidad  de  la  obra  plástica,  pues  enjuiciamos 
proyecciones  de   imágenes  sobre  la  pantalla  del  ordenador  o  espacios  virtuales  que  permiten  la 
inmersión  del  espectador,  imágenes  que  se  crean  sobre  el  soporte  magnético,  con  el  auxilio  de  los 
códigos  binarios  que  soportan  el  lenguaje  digital,  sin  recurrir  a  materiales  y  técnicas 
convencionales.  Esta  obra  inmaterial,  carente  de  entidad  física,  posee  la  capacidad  máxima  de 
difusión  que  hasta  ahora se ha conseguido gracias a la posibilidad comunicativa  que ofrece Internet. 
De  este  modo,  la  democratización  de  las  imágenes  hoy  multiplica sus posibilidades, equiparándose 
con  el  cine  y,  en  general,  con  el  medio  audiovisual  que  tan  fuertemente  se  instaló  en  nuestra 
sociedad y que de nuevo parece relanzarse en los albores de la era digital. 
La  unión  de  computadoras  personales,  escaners,  fotografía  y  video   digital  está  transformando  el 
modo  de  crear   con  imágenes.  Las  técnicas  digitales  permiten  reproducir  y  modificar  imágenes  de 
cualquier  origen  de   un   modo  sencillo,  rápido  y  barato.  Pero  además  son  una  herramienta  poderosa 
para  la  creación  de  imágenes  mediante  un proceso que no difiere en lo fundamental del utilizado en 
las  artes  plásticas.  En  ambos  casos  se  trata de crear imágenes  (paisajes,  personajes, alegorías, etc) a 
partir de modelos surgidos de la imaginación o la observación de los artistas. 
 
¿QUÉ ES UN GIF? 
Un  GIF  es  un  tipo  común  de  archivo  de  imagen  que  se  encuentra  en  la  mayoría  de  los  sistemas 
informáticos  y  sitios  Web. La abreviatura "GIF" significa formato de intercambio de gráficos. Estos 
archivos  normalmente  se  pueden  abrir  con  el software de visualización de imágenes incluido con el 
sistema operativo o dentro de un navegador como parte de una página web. 
En  general,  las  imágenes  en  el  ordenador  deben  contener información de todos los pixeles o puntos 
que  se  muestran.  Imaginaos  un  mosaico  con  millones de piezas. Cada pieza tiene una posición y un 
color  determinado.  El  ordenador,  para  poderla  mostrar,  debe   conocer  entonces  dónde  colocar  cada 
punto  y  que  color  tiene.   Mostrándose  en  su   conjunto  podremos  ver  la  imagen.  Antiguamente  las 
imágenes  tenían   grandes  limitaciones,  pues  las  pantallas  de  ordenador  permitían  solo  16  o  256 
colores...  sin  embargo  en  la   actualidad  se  muestran  imágenes  de  calidad  fotográfica  al  tener 
millones  de  puntos  y  paletas  de  millones   de  colores.  El  formato  GIF  usa  un  protocolo  de 
compresión  (llamado   LZW)  para  agrupar  datos  idénticos  y  que  así  el  archivo  necesite  menos 
espacio. Sin embargo tiene la gran desventaja de que sólo permite utilizar una paleta de 256 colores, 
la  cual  se  queda  bastante  corta para las necesidades de hoy en día. Aun así, sigue siendo un formato 
bastante  extendido   para  pequeñas  imágenes.  Algunos  archivos  GIF  pueden  contener  también 
animaciones  de  baja  calidad.  La  gran  ventaja  de   los  archivos  GIF  no es  pues su gran  resolución, su 
calidad  ni  su  precisión,   sino  su  portabilidad,  su  facilidad  de  transmisión  y  además  y  sobre  todo, su 
compatibilidad.  Casi  todos  los  dispositivos  del  mercado  permiten  usar estos gráficos, sin necesidad 
de  tener  que  convertirlos,  lo  que  como  hemos  dicho,  facilita  su  uso.  Otra  ventaja   bastante 
importante  es  que  actualmente  es  un  formato  totalmente  gratuito,  al  haber  expirado  la  patente  del 
formato  de  compresión  LZW,  que  obligaba  a  pagar  a  los  autores  un  canon  por  usarlo  para  crear 
imágenes. Es por ello que hoy en día puedes encontrarte millones de GIFs libres por la web. 
Hay  algunos  GIF  que  no  usan la compresión LZW,  sino que están descomprimidos (en general esto 
se  hacía  para  evitar  el  pago  de  derechos).  También  la  capacidad  de  incluir  varias  imágenes  dentro 
de  un  mismo archivo GIF, permite crear imágenes con paletas mayores de  256  colores, si bien no es 
un  método  muy  usado  pues  el  tamaño  de  la  imagen  crece  demasiado.  Esa  misma  capacidad  de 
incluir  varias  imágenes  en  el  mismo  archivo es la que permite la creación de pequeñas animaciones 
al mostrar esas imágenes en una sucesión. 
 
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA 

BARTOLUCCI,  Graciela,  ZARAGOZA,  María  Inés (2008). “Huellas, búsquedas en arte y diseño”,  


Nº 6, Mendoza, Argentina. 

BERENGUER,  Xavier.  "Promesas  digitales"​


.  En  Arte   en  la  era  electrónica.  Perspectivas  de  una 
nueva estética​
. Asociación de Cultura Contemporánea L'Angelot, Barcelona, 1997. 

CRESPI,  Irene  y  FERRARIO,  Jorge  (1995).  “LexicoTecnico  de  las   Artes  Plasticas”​
,  Editorial 
Eudeba. 

,​
LEVIS​ “Arte y computadoras: del pigmento al bit”​
 Diego (2001). ​ . Editorial Norma. 
LEVIS, Diego (2005). “​
Tecno arte digital: una aproximación”. 
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 
 “Educación y Cultura Visual”​
HERNÁNDEZ, Fernando (2000).​ , España, Octaedro. 

 “Más didáctica (en la educación superior)”​
STEIMAN, Jorge (2008).​ , Buenos Aires, UNSAM. 

ENLACES FUENTE 
http://www.mastermagazine.info/termino/5140.php 

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