Proyecto Arte Digital
Proyecto Arte Digital
Proyecto Arte Digital
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE ENTRE RÍOS
FACULTAD DE HUMANIDADES, ARTES Y CIENCIAS SOCIALES
PROFESORADO DE ARTES VISUALES CON ORIENTACIÓN
Cátedra:
Taller de Acción Educativa
Equipo de cátedra:
Profesora Marquez, Alicia
Profesora Espelosín, Erika
Proyecto de práctica:
Arte Digital (Jueves de 14:00 a 16:00hs.)
Profesora Titular:
Tamayo, Ysabel
Estudiante:
Correa, Juan José
Ciclo lectivo 2015
Marco Referencial
La Universidad Autónoma de Entre Ríos fue creada en el año 2000 como respuesta a los desafíos
que confrontaban la vida social, política, económica y cultural entrerriana y por la necesidad de
encontrar nuevos horizontes para diversas problemáticas. Fue fundada por la ley provincial Nº
9.250 el 8 de junio de 2000 en el mandato del entonces gobernador Sergio Montiel. En el momento
de su formación absorbió varias instituciones destinadas a la enseñanza superior no universitaria,
reformulando sus planes de carrera para adaptarlos a la normativa de la CoNEAU.
En 2001 fue reconocida por el Poder Ejecutivo Nacional quien le otorgó nivel nacional a la
Universidad Autónoma, quedando sujeta al cumplimiento de un Plan de Reconversión Institucional
y Académica, el cual se dio por finalizado en 2008 y constituyó el afianzamiento como casa de altos
estudios de carácter público. También en 2001 se aprobó el Estatuto Académico Provisorio, a partir
del cual se ha consolidado una estructura propia para el funcionamiento general.
Uno de los objetivos de la UADER en la actualidad es fortalecer los espacios de enseñanza y
aprendizaje en la Provincia de Entre Ríos, a los fines de posibilitar la construcción de saberes y
conocimientos contextualizados, y valorizando el vínculo existente entre la creación de capital
humano y el desarrollo económico.
La Escuela de Artes Visuales «Profesor Roberto López Carnelli» dependiente de la Facultad de
Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Entre Ríos, es una
institución que recibe a niños, jóvenes y adultos desarrollando actividades dentro del ámbito del
dibujo, la pintura, la escultura.
La institución tiene una historia de más de 80 años de educación formal, así como también
propuestas de cursos y talleres que varían en cada ciclo lectivo. La Escuela que en sus inicios
funcionó conjuntamente con la Escuela Provincial de Música, Danza y Teatro «Profesor
Constancio Carminio», desde 1974; en la actualidad se dictan las carreras de Tecnicatura,
Profesorado y Licenciatura en Artes Visuales. Dicho instituto está ubicado en calle Laprida 331.
El presente proyecto que se enmarca en la cátedra de Arte Digital, que se cursa a partir del 4º año de
la carrera de la Licenciatura en Artes Visuales. Siendo ésta cátedra parte de un espacio llamado
Seminario Opcional, junto con Psicología del Arte. La intención de este espacio es que, al menos,
deban realizar el cursado obligatorio en una de las cátedras. Ésta es una cátedra cuatrimestral, del
segundo cuatrimestre, para ser más preciso y no cuenta con materias correlativas.
“La incorporación de las tecnologías en la producción artística ha contribuido a diluir las fronteras
entre las distintos medios y disciplinas, produciéndose muchas veces interesantes procesos de
hibridación o fusión que están impulsando la aparición de nuevos lenguajes artísticos, que
trascienden las plataformas y soportes técnicos empleados.” (Diego Levis “Diseño y cultura
digital” 2006). La mayoría de los estudiantes que pretenden transitar por la cátedra de Arte Digital,
tienen la necesidad de experimentar con los elementos que le brinda el soporte digital y todas las
posibilidades expresivas, desconocida por algunos estudiantes.
En la elaboración del proyecto se consideraron los datos recabados de las observaciones realizadas
en el comienzo del desarrollo de la cátedra, en las primeras clases al iniciar el cuatrimestre. Se hará
un acercamiento a los contenidos propuestos por el proyecto de cátedra, la imagen digital, sus
especificidades y como obra estética, reconociendo coincidencias y diferencias.
El presente proyecto plantea actividades enriquecedoras en función de las motivaciones que
impulsan el recorrido por esta cátedra. Proponiendo el planteo de estrategias cognitivas de nivel
superior
. Desafíos que exigirán, a los estudiantes, sintetizar la información y organizarla de manera
coherente para la aplicación en la resolución de los problemas en diferentes momentos.
Propósitos
• Generar un espacio apropiado para la apropiación de saberes relacionados al arte digital.
• Brindar nuevos conceptos sobre el Arte Digital a los estudiantes para que puedan vincularlos
con los conceptos previos de las artes tradicionales, entendiendo al Arte Digital como una
expresión artística.
• Promover el uso de nuevas tecnologías para aplicarlas en los procesos de producción y
procedimientos compositivos artísticos.
Contenidos
• La imagen digital; sus especificidades
• La imagen digital como obra estética: Coincidencias y diferencias con los medios
tradicionales.
• GIF: Significado; Característica; ¿Cómo hacer uno?
Marco Metodológico
El desarrollo del proyecto se hace al cabo de dos clases de dos horas reloj, cada una. Se analizarán
las potencialidades que el medio digital ofrece al campo de la producción artística, constatando la
aparición de nuevas obras más interactivas, abiertas y dinámicas propias de una nueva época. Desde
de la cátedra se promueve la producción de imágenes digitales que escapen a la condición de
estática, se busca la imagen en movimiento. En el transcurso del cuatrimestre, se ha trabajado de
manera productiva en el marco del arte digital. Cada estudiante deberá volcar, para concretar las
actividades, lo mejor de su trabajo para lograr resultados originales.
Conforme las clases progresen se realizará un recorrido de los contenidos a desarrollar y se
propondrá una actividad, a cual deberá concluirse de manera digital, aplicando los conceptos
previamente vistos. En la primera clase se propondrá un trabajo de imágenes en formato analógico,
a modo de bocetos, para luego realizar la digitalización de los mismos y concretar el Gif propuesto.
El proyecto llegará a su fin cuando todos los trabajos sean proyectados en clases para poder apreciar
el trabajo de manera colectiva y luego lograr una conclusión en conjunto sobre el recorrido del
proyecto.
Cronograma
GIF: Significado;
Característica;
¿Cómo hacer uno?
Clase nº Para continuar con lo visto en la clase anterior y articular cada uno de los
2:
pasos del trabajo realizado. Se proyectará un Power Point, donde trabajará
05/11
el tema de la imagen digital como obra estética.
Cada estudiante presentará su gif y lo proyectará. Terminando las
actividades con una conclusión colectiva.
Evaluación
Lejos de evaluar los criterios estéticos de las producciones artísticas, la evaluación será de forma
permanente y circular. Se tendrá en cuenta la coherencia del trabajo y la búsqueda, en cuanto a la
resolución de la situación problemática, de estrategias, autonomía y capacidad para tomar
decisiones para continuar el proceso productivo.
Se evaluará, también, la iniciativa de sugerir nuevas propuestas para concluir las actividades.
Criterios de acreditación:
Toman decisiones pertinentes ante las situaciones problemáticas planteadas.
Organizan los componentes en función de los efectos y significaciones.
Analizan el contenido de los textos de lectura.
Relacionan conceptos.
Responsabilidad con la actividad extra áulica.
Valoración y compromiso respecto a cada tema abordado.
Marco teórico
LA IMAGEN DIGITAL
la imagen digital es un tipo de imagen que puede ser manipulada por un equipo informático. La
definición de “digital” es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos
basados en un sistema binario (ceros y unos). Esta información es interpretada correctamente por
una computadora, las copias digitales son perfectas y su reproducción es lograda sin errores.
El proceso de digitalización
Una imagen natural capturada con una cámara, un telescopio, un microscopio o cualquier otro tipo
de instrumento óptico presenta una variación de sombras y tonos continua. Imágenes de este tipo se
llaman imágenes analógicas. Para que una imagen analógica, en blanco y negro, en escala de grises
o a color, pueda ser "manipulada" usando un ordenador, primero debe convertirse a un formato
adecuado. Este formato es la imagen digital correspondiente. La transformación de una imagen
analógica a otra discreta se llama digitalización y es el primer paso en cualquier aplicación de
procesamiento de imágenes digitales.
Según su origen
Imágenes reales (digitalizadas)
• Scanners
• Máquinas Digitales
Imágenes sintéticas
• Programas de edición
Píxel
Es la abreviatura de la expresión inglesa Picture Element (Elemento de Imagen), y es la unidad más
pequeña que encontraremos en las imágenes compuestas por mapa de bits. El píxel es la unidad
mínima en que se divide la retícula de la pantalla del monitor y cada uno de ellos tiene diferente
color. Su tono de color se consigue combinando los tres colores básicos (rojo, verde y azul) en
distintas proporciones.
Un píxel tiene tres características distinguibles:
• Forma cuadrada
• Posición relativa al resto de píxeles de un mapa de bits.
• Profundidad de color (capacidad para almacenar color), que se expresa en bits.
Hay dos tipos básicos de imágenes en dos dimensiones (2D) generadas por un PC
• Imágenes de mapa de bits: Imágenes de Mapas de Bits o bitmap, está compuesta por
pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de
esos pixeles componen la imagen total. Cada uno de estos puntos o cuadros, llamados
pixeles, poseen un valor cromático y de luminosidad, independiente del resto de los píxel
que componen la imagen en su conjunto. Por ejemplo, un círculo azul de un centímetro de
una imagen de mapa de bits consiste en el conjunto de píxeles de ese lugar, coloreados para
dar la ilusión de un círculo. Al modificar el círculo, el programa recuerda los píxeles en el
mapa. Al trabajar con imágenes de mapa de bits, se modifican grupos de píxeles, y no tanto
objetos, o figuras. Cuando variamos el tamaño de las imágenes bitmap, tenemos que tener
en cuenta sus resoluciones, a fin de evitar pérdidas de información y, en definitiva, empeorar
la calidad de la imagen. Los programas informáticos requeridos para tratar este tipo de
imágenes pueden ser: Photoshop; Gimp; Paint.
• Imágenes vectoriales: Para evitar los defectos y pérdidas de imagen que se producen en la
imágenes tipo bitmap, las imágenes compuestas por líneas, figuras planas y textos se pueden
guardar como imágenes vectoriales donde los elementos gráficos se forman utilizando
vectores. Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados
por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como
referencia para construir el resto. La principal ventaja de las imágenes vectoriales es su
capacidad de almacenar los dibujos en un archivo muy compacto, ya que sólo se requiere la
información necesaria para generar cada uno de los vectores. Los vectores pueden definir
algunas propiedades de los objetos como el grosor de la línea o incluso el color de relleno de
los objetos. Los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de
las mismas, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones
de los elementos geométricos que las componen. Los dibujos se pueden escalar (reducir o
aumentar el tamaño de la imagen), sin que se produzca una pérdida de información, puesto
que si el dibujo aumenta o disminuye de tamaño el programa recalcula automáticamente la
posición y longitud de cada uno de los vectores que dibuja cada uno de los elementos El
principal inconveniente de las imágenes vectoriales es su falta de eficacia para representar
imágenes de tipo fotográfico. Los programas informáticos requeridos para tratar este tipo de
imágenes pueden ser: Corel Rave; AutoCad.
Resolución de una Imagen
La resolución es la densidad de puntos, o píxeles, que tiene una imagen. Dicho de otra manera: La
resolución nos indica la cantidad de píxeles que hay en una determinada medida de longitud (una
pulgada o un centímetro); La resolución de imagen se suele medir en píxeles por pulgada (ppi del
inglés pixels per inch; ppp o píxeles por pulgada) o dpi (dot per inch)y, raramente, en píxeles por
centímetro.
Cuanto más alta sea la resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits.
Las resoluciones altas permiten un mayor detalle y transiciones de color sutiles en la imagen. La
resolución, además de con la densidad de pixels de una imagen, está íntimamente relacionada con
su tamaño.
Expresión de la resolución por Tamaño y Densidad
Al hablar de resolución debemos siempre considerar que podemos estar hablando de dos tipos de
expresión de lo mismo, con dos tipologías diferentes:
• Resolución por TAMAÑO: se expresa mediante los píxeles de ancho por los píxeles de alto,
que determinan el área rectangular que ocupa la imagen en el monitor. Por ejemplo: 640 x
480 píxeles es el tamaño habitual en que trabajan las pantallas de ordenador pequeñas (14 o
15 pulgadas); 800 x 600 píxeles es el tamaño aplicado en monitores de tamaño medio (15 o
17 pulgadas); 768 x 576 píxeles es el tamaño de los gráficos para video PAL en alta
resolución.
• Resolución por DENSIDAD: se expresa en dpi/ ppp (dots per inch = puntos por pulgada), es
decir, indicando cuántos píxeles se contienen en un cuadrado de una pulgada de lado; como
habitualmente la resolución es equivalente, se expresa con un solo dato para los parámetros
horizontal y vertical. Ej: 1200 dpi = l2OO x l2OO píxeles en una pulgada cuadrada; 100 x
200 dpi, por ejemplo, si las resoluciones horizontal y vertical no coinciden.
Profundidad de Color
La profundidad de color de una imagen se refiere al número de colores diferentes que puede
contener cada uno de los puntos, o pixeles, que conforman un archivo gráfico. En otras palabras, la
profundidad de color depende de la cantidad de información que puede almacenar un píxel (esto es,
del número de bits o cantidad máxima de datos que definen al mismo). Cuanto mayor sea la
profundidad de bit en una imagen (esto es, más bits de información por píxel), más colores habrá
disponibles y más exacta será la representación del color en la imagen digital.
En la cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamaño del archivo que la
contiene; cuantos más colores se utilicen, más grande será el tamaño de la imagen (ver cuadro) En
una imagen de 640x480 puntos se utilizan 307.200 pixeles. Si la imagen es monocromática
necesitará un bit de información para representar cada pixel y el archivo tendrá 37,5 kilobytes. Una
imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16 colores necesitará 4 bits de
información para representar cada punto. En este caso, el tamaño de archivo será cuatro veces más
grande (aproximadamente 150 Kilobytes). El conjunto de todos los colores que son utilizados en
una imagen se suele denominar PALETA DE COLORES.
Cada escala de color se obtiene mezclando los tres colores básicos (rojo, verde y azul) en distintas
proporciones. La información de cada uno de los colores utilizados en la paleta ocupará 24 bits (8
bits para cada color básico).
LA IMAGEN DIGITAL COMO OBRA ESTÉTICA
Al hablar de imágenes digitales y su empleo como obra estética, Xavier Berenguer las tres grandes
virtudes del medio digital son la espacialización, la ingravidez y la interactividad
. La
espacialización se ha conseguido a través de las imágenes sintéticas en movimiento, imágenes
generadas por ordenador en varios elementos pequeños y sencillos para obtener otros más
complejos, teniendo más relevancia aquéllas que por su contenido llegan a parecer moleculares en
su diseño y la conquista infográfica, que trata de la generación de imágenes sintéticas por
ordenador. No sólo se puede modelar y codificar números, texto, imágenes, etc., sino que además el
ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones.
La ingravidez o intangibilidad, es decir esa condición etérea de la información digitalizada, se
corresponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la vez. La desmaterialización
del medio audiovisual conlleva una gran ventaja: el traslado multimediático de un lado a otro del
planeta gracias a las telecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir
su obra sin intermediarios. En el futuro se plantea que cualquiera podrá constituirse como emisor,
hecho que necesariamente agitará el mercado del arte.
La tercera virtud del medio digital es la interactividad. Gracias a esta capacidad, el espectador
modifica la recepción de la obra según sean sus interacciones y supone la participación del
espectador en la misma.
Tipos de Arte Digital
Cuando nos referimos al arte no solo se puede creer que la ilustración, el vídeo, la música son
puntos de expresión estética, hoy por hoy los videojuegos, la multimedia y expresiones similares
poseen su propia estética que reincide sobre los patrones culturales y adopta nuevas estrategias de
aplicación.
La computadora llevó al arte a un nuevo estado en el que un mayor número de personas puede no
solo verlo sino hacerse partícipes del fenómeno, proponiendo y presentando alternativas que se
amarran a las diferentes escalas sociales, pasando de lo lúdico a lo práctico, haciendo su recorrido
por lo académico y lo cultural para proyectarse en lo social de manera tangible como un sello de
una generación que se cansó de los estereotipos y que aunque sigue enamorada de la visión de los
clásicos y su capacidad de recrear el mundo, retoma sus conceptos pero los aplica en un nuevo
lenguaje que entiende y acepta como suyo. A continuación, se mencionan algunas nuevas
modalidades de expresiones de arte digital tales como:
• “Arte digital” puede ser considerado un concepto valija en el cual entran prácticas artísticas
que sólo comparten el uso de una computadora en algún punto del proceso de producción.
En el arte digital debemos distinguir entre aquellas obras concebidas para ser reproducidas
en soportes materiales convencionales y las que son creadas para ser exhibidas utilizando
medios electrónicos. Entre estas últimas, debemos diferenciar entre obras de estructura
cerrada y obras interactivas, un tipo de obra que reclama la participación activa e individual
de los espectadores.
La obra de arte interactiva es por definición polisémica, una fuente de acciones potenciales
en un universo de posibles, abierto a la intervención del observador. No se trata ya de
"materia” y de "forma", del trazo físico del gesto, del cuerpo del artista, sino de "trayectos"
y "proyectos", de "imágenes" y "movimientos" que transcurren en un espacio temporal. Así,
estas nuevas formas de expresión tienen la capacidad potencial de revelar la relación
cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Un arte efímero entroncado en
cierto aspecto con formas del arte escénico. La obra, sin expectativas de trascender en el
tiempo, queda desposeída de su calidad de fetiche. El artista es libre de crear sin tener sobre
él la mirada de la “historia del Arte”.
• La gran mayoría de los usuarios de Internet, difícilmente relacionan la utilitaria red a través
de la cual, entre otras cosas, envían y reciben emails y leen el diario con nuevas formas de
expresión artística. Sin embargo, en la red se puede encontrar obras de arte interactivo que
incorporan imágenes fijas y animadas, texto y sonido, creadas especialmente para ser
exhibidas en la World Wide Web. Esta modalidad de arte es conocida como NetArt.
El NetArt entronca con la tradición de las artes visuales que tiene su raíz en las artes
plásticas y encuentra su continuidad en el videoart. Es difícil predecir cuál será la evolución
de estas formas de expresión que hoy rara vez consiguen trascender fuera de pequeños
círculos de iniciados.
• El caso de los videojuegos, caso paradigmático de interactividad informática. Si bien no
parecería pertinente considerar arte a esta modalidad de entretenimiento informático de éxito
masivo, muchos juegos alcanzan altos niveles de creatividad audiovisual que los emparentan
con formas de expresión artística formalmente aceptadas como tales. Los videojuegos
preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las
posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y
sonora, interactividad, y capacidad narrativa. De ahí la necesidad de reparar en ellos.
En estas diferentes expresiones se articulan distintas técnicas:
• Modelado 3D, arte tridimensional
• Airbrushing, Aerógrafo digital
• Pixelart, arte con pixeles
• Arte tipográfico
• Vectorart, arte vectorial
• Fractales
Coincidencias y diferencias con los medios tradicionales
Los medios de producción tradicionales integrados por la pintura, escultura, grabado, cerámica,
dibujo, etc. Como también los materiales que van desde óleos hasta, arcilla, hasta la incorporación
de objetos cotidianos. Se manifiestan sobre un soporte analógico como lienzos, muros, material
escultórico. A diferencia de las obras que se presentan mediante soportes digitales o al menos
técnicamente avanzados.
Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artística se pueden plantear dudas e interferencias con
otras disciplinas artísticas que hacen un uso intensivo de tecnologías digitales.
El Arte Digital es una disciplina creativa que comprende obras en las que se utilizan elementos
digitales en el proceso de producción y/o en su exhibición. A la hora de caracterizar el arte digital
debemos destacar en primer lugar la pérdida de materialidad de la obra plástica, pues enjuiciamos
proyecciones de imágenes sobre la pantalla del ordenador o espacios virtuales que permiten la
inmersión del espectador, imágenes que se crean sobre el soporte magnético, con el auxilio de los
códigos binarios que soportan el lenguaje digital, sin recurrir a materiales y técnicas
convencionales. Esta obra inmaterial, carente de entidad física, posee la capacidad máxima de
difusión que hasta ahora se ha conseguido gracias a la posibilidad comunicativa que ofrece Internet.
De este modo, la democratización de las imágenes hoy multiplica sus posibilidades, equiparándose
con el cine y, en general, con el medio audiovisual que tan fuertemente se instaló en nuestra
sociedad y que de nuevo parece relanzarse en los albores de la era digital.
La unión de computadoras personales, escaners, fotografía y video digital está transformando el
modo de crear con imágenes. Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de
cualquier origen de un modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa
para la creación de imágenes mediante un proceso que no difiere en lo fundamental del utilizado en
las artes plásticas. En ambos casos se trata de crear imágenes (paisajes, personajes, alegorías, etc) a
partir de modelos surgidos de la imaginación o la observación de los artistas.
¿QUÉ ES UN GIF?
Un GIF es un tipo común de archivo de imagen que se encuentra en la mayoría de los sistemas
informáticos y sitios Web. La abreviatura "GIF" significa formato de intercambio de gráficos. Estos
archivos normalmente se pueden abrir con el software de visualización de imágenes incluido con el
sistema operativo o dentro de un navegador como parte de una página web.
En general, las imágenes en el ordenador deben contener información de todos los pixeles o puntos
que se muestran. Imaginaos un mosaico con millones de piezas. Cada pieza tiene una posición y un
color determinado. El ordenador, para poderla mostrar, debe conocer entonces dónde colocar cada
punto y que color tiene. Mostrándose en su conjunto podremos ver la imagen. Antiguamente las
imágenes tenían grandes limitaciones, pues las pantallas de ordenador permitían solo 16 o 256
colores... sin embargo en la actualidad se muestran imágenes de calidad fotográfica al tener
millones de puntos y paletas de millones de colores. El formato GIF usa un protocolo de
compresión (llamado LZW) para agrupar datos idénticos y que así el archivo necesite menos
espacio. Sin embargo tiene la gran desventaja de que sólo permite utilizar una paleta de 256 colores,
la cual se queda bastante corta para las necesidades de hoy en día. Aun así, sigue siendo un formato
bastante extendido para pequeñas imágenes. Algunos archivos GIF pueden contener también
animaciones de baja calidad. La gran ventaja de los archivos GIF no es pues su gran resolución, su
calidad ni su precisión, sino su portabilidad, su facilidad de transmisión y además y sobre todo, su
compatibilidad. Casi todos los dispositivos del mercado permiten usar estos gráficos, sin necesidad
de tener que convertirlos, lo que como hemos dicho, facilita su uso. Otra ventaja bastante
importante es que actualmente es un formato totalmente gratuito, al haber expirado la patente del
formato de compresión LZW, que obligaba a pagar a los autores un canon por usarlo para crear
imágenes. Es por ello que hoy en día puedes encontrarte millones de GIFs libres por la web.
Hay algunos GIF que no usan la compresión LZW, sino que están descomprimidos (en general esto
se hacía para evitar el pago de derechos). También la capacidad de incluir varias imágenes dentro
de un mismo archivo GIF, permite crear imágenes con paletas mayores de 256 colores, si bien no es
un método muy usado pues el tamaño de la imagen crece demasiado. Esa misma capacidad de
incluir varias imágenes en el mismo archivo es la que permite la creación de pequeñas animaciones
al mostrar esas imágenes en una sucesión.
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA
CRESPI, Irene y FERRARIO, Jorge (1995). “LexicoTecnico de las Artes Plasticas”
, Editorial
Eudeba.
,
LEVIS “Arte y computadoras: del pigmento al bit”
Diego (2001). . Editorial Norma.
LEVIS, Diego (2005). “
Tecno arte digital: una aproximación”.
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
“Educación y Cultura Visual”
HERNÁNDEZ, Fernando (2000). , España, Octaedro.
“Más didáctica (en la educación superior)”
STEIMAN, Jorge (2008). , Buenos Aires, UNSAM.
ENLACES FUENTE
http://www.mastermagazine.info/termino/5140.php