Cuadernillo Probabilidad 2

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CUADERNO DE TRABAJO No.

02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

CUADERNO DE TRABAJO No.02


CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

INTRODUCCIÓN A LA
PROBABILIDAD
MAURO OCHOA CORREA
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Presentación

En la vida cotidiana existen muchas situaciones deterministas, es decir situaciones en las que las
relaciones entre sus magnitudes están definidas por la relación causa-efecto. Por ejemplo, la relación
fuerza-aceleración es una relación determinista, pues entre más aceleración se le quiera imprimir a un
cuerpo, más fuerza hay que aplicarle. Tras múltiples experimentos, esta situación es modelada
matemáticamente con la expresión F = m.a, donde F es la fuerza aplicada, m es la masa del cuerpo
que se desplaza por la fuerza aplicada y a es la aceleración que se le imprime. A diferencia del hecho
anterior, existen otras situaciones que no son deterministas sino aleatorias, dado que en una situación
experimental no es posible determinar con certeza su resultado. Si esta situación experimental se
repite muchas veces es posible tener un modelo aleatorio o estocástico que nos permita establecer
en términos de probabilidad el comportamiento de esta situación. Por ejemplo, al lanzar un dado no
sabemos si saldrá en su cara superior el número 1 o el 2 o el 3 o el 4 o el 5 o el 6, pero si sabemos
que la probabilidad de salir uno de ellos en un lanzamiento es 1 de 6.

Así, la teoría de la probabilidad se constituye en una herramienta importante para modelizar este tipo
de situaciones de incertidumbre y brindar técnicas para tomar decisiones, es decir, una herramienta
potente para desarrollar pensamiento aleatorio o estocástico, dado que él “ayuda a tomar decisiones
en situaciones de incertidumbre, de azar, o de riesgo por falta de información confiable, en las que no
es posible predecir con seguridad lo que va a pasar. “El pensamiento aleatorio se apoya directamente
en conceptos y procedimientos de la teoría de probabilidades y de la estadística inferencial, e
indirectamente en la estadística descriptiva y en la combinatoria. Ayuda a buscar soluciones
razonables a problemas en los que no hay una solución clara y segura, abordándolos con un espíritu
de exploración y de investigación mediante la construcción de modelos de fenómenos físicos, sociales
o de juegos de azar y la utilización de estrategias como la exploración de sistemas de datos, la
simulación de experimentos y la realización de conteos” (MEN; 1998; p.64).

El estudio de la teoría de la probabilidad, debe permitirle al estudiante desarrollar capacidades para:

• Hacer uso de los conceptos y procedimientos relativos a la probabilidad para interpretar,


comprender y resolver situaciones de incertidumbre de su cotidianidad.
• Utilizar técnicas de conteo para analizar, discutir y predecir la posibilidad de ocurrencia de un
evento.
• Conjeturar acerca del resultado de un experimento aleatorio usando proporcionalidad y
nociones básicas de probabilidad.
• Argumentar las características de un evento para decidir las técnicas o modelos a seguir en el
cálculo de su probabilidad.
• Calcular la probabilidad de ocurrencia de eventos usando métodos diversos y comunicar sus
resultados.
• Proponer inferencias a partir del estudio de muestras probabilísticas

Para aportar al desarrollo de estas capacidades, en este texto, se desarrollarán algunos elementos
básicos de la teoría de la probabilidad, los cuales se registran en el siguiente mapa conceptual.
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NOTA: ELABORAR MAPA Y CAMBIAR ESTE!!!

¡Bienvenidos al maravilloso mundo de la probabilidad!.


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1. Breve historia de la probabilidad

La fascinación por el juego y el azar siempre ha hecho parte de


la historia del ser humano. Resultado de excavaciones
arqueológicas, se ha identificado que hace más de 40.000 años,
los Sumerios y los Asirios, tallaban en un hueso extraído del talón
de algunos mamíferos una especie de dado con cuatro lados
denominado astrálogo o tabas. Algunas pinturas que datan de la
época 3.500 años A.C., halladas en las tumbas de los faraones
egipcios, dan cuenta del uso de astrálogos y de tablas para el
registro de los resultados; hecho similar sucedía en Grecia y
Roma.

Se afirma, que a pesar del interés por el juego, la probabilidad


como teoría no evolucionó hasta el renacimiento por creencias
religiosas al pensar que los resultados estaban determinados por
la voluntad divina y porque no se logró identificar regularidades
en los resultados (equiprobabilidad), tal vez por la imperfección
de los dados.

Hacia comienzos del siglo XVI, matemáticos italianos publican


algunos resultados de experimentos aleatorios sencillos.
Gerolamo Cardano, publica el tratado, De Ludo Aleae, una
especie de manual para jugadores de su época, en el que
resuelve “varios problemas de análisis combinatorio, establece la
equiprobabilidad en la aparición de las caras de un dado a largo
plazo, describe algunos juegos y precauciones necesarias para
emplear contra el adversario” (Mateos y Morales; 2002). Por su
parte, Galileo Galilei, al parecer, motivado por un problema de
obtener 9 o 10 con tres dados, escribió la obra Sopra le Scorpete
de i Dadi, que hace parte de su posterior publicación en su obra
completa titulada Considerazione sopra il Giuco dei Dadi y
publicada en 1718.

De esta forma, la probabilidad, como teoría se generó a partir de


problemas particulares de las apuestas. Hacia 1654, el escritor y
jugador francés Antoine Gombaud, conocido como el Caballero
de Meré, se interesó por definir cómo se repartirían las ganancias
dos jugadores si la partida se interrumpe antes de terminarla,
teniendo en cuenta que cada uno de ellos llevaba una cantidad
de “puntos” distintos. En algunos textos, este problema es
denominado “El problema de los puntos”.
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Los matemáticos, Blaise Pascal y Pierre de Fermat, se


interesaron por el tema. Las cartas en las que se comunicaban
sus avances en la solución del problema empezaron a construir
los principios fundamentales de la probabilidad. Estas
comunicaciones fueron recopiladas y publicadas posteriormente
por Christian Huygens, en 1657, en su trabajo De Ratiociniis in
Ludo Aleae (Sobre el razonamiento de los juegos de azar). Su
trabajo, hizo que fuera considerado como el padre de la teoría de
la probabilidad, siendo relevante que en él se introduce el
concepto de esperanza matemática, al resolver un problema de
juego en el que tiene que asignar un valor a éste, combinando las
cantidades que se pueden ganar con las probabilidades de
ganarlas.

Hacia finales del siglo XVII y comienzos del siglo XVIII, se


destacan los trabajos de los siguientes matemáticos:

James Bernoulli, escribió un amplio tratado, Ars Conjectandi (El


arte de la previsión) sobre el cálculo de probabilidades, publicado
en 1713, en el que retoma y complementa la obra de Huygens
resolviendo varios de los problemas propuestos por él. En ella
propone una teoría nueva de la probabilidad y desarrolla el
famoso Teorema de Bernoulli.

Pierre Rémond De Montmort, en 1708 publica su obra Essai


d’analyse sur le jeux d’hasard en la que desarrolla elementos
como la teoría de las combinaciones, juegos de cartas, juegos de
dados y soluciones a varios problemas.

Abraham De Moivre, hace aportes valiosos a la trigonometría y


a la teoría de la probabilidad. Su obra Doctrine of Changes,
también llamada A Method of Calculating the Probabilities of
Events in Play, es considerada una de las obras más importantes
sobre esta teoría. En ella, se da a conocer el teorema que lleva
su nombre, por el que aproxima la distribución binomial a la
normal.

Thomas Bayes, en 1731, escribió un tratado titulado Divine


Benevolence, or an attempt to prove that Principle End of the
Divine Providence and Government is the happiness of His
Creatures, reconocido por establecer el fundamento de “obtener
las probabilidades de las causas por las que puede haber sido
producido un suceso que se ha observado. Este fundamento, al
que nos referimos, es el de la probabilidad inversa, cuya fórmula
publicó Bayes en 1763” (Mateos y Morales; 2002).
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Uno de los personajes más importantes en la historia de la


probabilidad es sin lugar a dudas, Pierre Simon Laplace, quien
en su obra Théorie Analytique des Probabilités formaliza la teoría
clásica de la probabilidad. Laplace, “estudia de nuevo el problema
de la Duración del Juego, propuesto por Huygens y que ya habían
tratado Montmort y De Moivre, y plantea el problema para dos
jugadores con igual habilidad y el mismo capital (mismo número
de fichas en el juego), para más tarde resolverlo con distintas
habilidades, pero manteniendo los capitales iguales para ambos
jugadores. Su aportación a este problema la constituye el hecho
de encontrar la solución mediante una ecuación en diferencias
finitas con una variable independiente” (Mateos y Morales; 2002).

Su obra fue complementada con varias memorias, entre las


cuales destaca Memoire sur la probabilité des causes par les
évènemens, en la que enuncia el principio para la estimación de
las probabilidades de las causas por las que puede haber sido
producido un suceso observado, además de definir los conceptos
de media aritmética, como promedio de los valores observados,
y media geométrica, como el valor que correspondería a la
abscisa del centro de gravedad del área encerrada bajo una
determinada curva.

En 1776, publica la memoria Recherches sur l’integration des


Equations differentielles aux différences finies, et sur leur usages
dans la theorie des hasards, en la que expone problemas de
carácter general sobre la probabilidad y vuelve a analizar el
Problema de los Puntos, resolviéndolo, para dos o tres jugadores,
mediante una ecuación en diferencias finitas; y además estudia
el Problema de la duración del Juego, que discute para jugadores
con capitales iguales y capitales distintos, pero con la misma
habilidad cada uno.

Se puede afirmar que es con Laplace que empieza el proceso de


formalización de la teoría de la probabilidad.
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2. Conceptos fundamentales

Algunos de los conceptos fundamentales al iniciar el estudio de la probabilidad son:

Experimento aleatorio

Es cualquier acción en la que no se tiene certeza de su resultado final y se realiza con la finalidad de
observar sus resultados con algún interés particular. Ejemplos de experimentos aleatorios son:

a. Lanzar una moneda al aire, pues no se tiene la certeza de si va a caer cara o sello.
b. Lanzar un dado, pues no se tiene certeza del número que saldrá en la cara superior del dado.
c. Sacar al azar una carta de una baraja española, pues no se tiene certeza de la carta que saldrá.
d. Seleccionar al azar un estudiante de tu curso para determinar la edad que tiene, pues no se
tiene certeza de su edad.
e. Seleccionar aleatoriamente un bombillo de la existencia de un stand para determinar su estado,
pues no se tiene certeza si es defectuoso o no.
f. Sacar una balota de un bingo, pues no se tiene la certeza de la letra ni del número registrado
en esa balota.

En un experimento aleatorio se deben conocer todos los posibles


resultados antes de realizar el experimento, aunque no se pueda
predecir el resultado de un ensayo en particular, p.e., al lanzar un dado
se sabe que los posibles resultados son 1, 2, 3, 4, 5 o 6, pero no se tiene
certeza de cuál de esos números saldrá en la cara superior del dado.
Además, el experimento puede ser reproducible si se da en las mismas
condiciones del experimento anterior. Si el experimento se repite
muchas veces se puede establecer un patrón de regularidad.
.
Espacio muestral (S)

Es el conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. Generalmente este


conjunto se denota con la letra S. A cada elemento del espacio muestral se le denomina “punto
muestral”. En el experimento aleatorio “lanzar una moneda al aire”, el espacio muestral tiene dos
elementos o puntos muestrales: S = {cara, sello}. Otros ejemplos son:

• Al lanzar un dado: S= {1, 2, 3, 4, 5, 6}


• Al lanzar una dado y una moneda: S = { (cara,1), (cara, 2), (cara, 3), (cara, 4), (cara, 5), (cara,
6), (sello,1), (sello, 2), (sello, 3), (sello, 4), (sello, 5), (sello, 6) }
• Al lanzar dos monedas simultáneamente: S = {(cara,cara), (cara, sello), (sello, sello)}
• Al lanzar dos monedas consecutivamente (una después de la otra), el espacio muestral sería:
S = {(cara, cara), (cara, sello), (sello, cara), (sello, sello)}

Analiza los dos ejemplos anteriores y determina el espacio muestral cuando se lanzan al aire tres
monedas: a) Simultáneamente y b) Consecutivamente.
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Un espacio muestral puede ser discreto o continuo. Es discreto si se puede establecer una
correspondencia entre los puntos muestrales y los números naturales. Es continuo, si los puntos
muestrales obedecen a algún valor de un intervalo de los números reales. Los ejemplos dados
corresponden a espacios muestrales discretos. Ejemplos de espacios muestrales continuos son el
peso en gramos de algún artículo de una tienda, la estatura en metros de una persona, etc. En
cualquiera de los dos casos, el espacio muestral puede ser finito o infinito. Al lanzar un dado, se obtiene
un espacio muestral finito, pero si el experimento es lanzar un dado y contar la cantidad de intentos
hasta que salga el número 5, obedece a un espacio muestral infinito, dado que el número de intentos
corresponde a los números naturales.

Una forma práctica para determinar el espacio muestral en algunos experimentos aleatorios, es usar
“diagramas de árbol”, en el cual cada ramificación final se asume como un punto muestral. A
continuación, se registra un ejemplo: Se lanzan secuencialmente tres monedas, (una después de otra),
¿Cuál es el espacio muestral?

Diagrama de árbol Espacio muestral

El espacio muestral para este caso contiene 8 elementos o puntos muestrales.

Evento ( Ei )

Es un subconjunto del espacio muestral. Es un resultado particular que se espera obtener entre todos
los resultados posibles del espacio muestral. A continuación, se registran algunos ejemplos:

En el experimento “lanzar una moneda al aire, un evento es “que caiga cara” y otro evento es que
“caiga sello”.

En el experimento lanzar un dado, algunos eventos (Ei) distintos, que se pueden definir con el número
de la cara superior son:
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E1: Ser el número 5


E2: Ser el número 1
E3: Ser un número par
E4: Ser un número menor que 3
E5: Ser un número entre 3 y 6
E6: Ser un número mayor que 6
E7: Ser un número menor o igual que 6

Un evento puede ser simple (si el resultado es solo un punto muestral), nulo (si no hay resultados
posibles) o seguro (si los resultados son los mismos del espacio muestral). Por ejemplo, en el
experimento anterior, “ser el número 5” es un evento simple, “ser un número mayor que 6” es un evento
nulo porque ninguna opción del espacio muestral es favorable y “ser un número menor o igual que 6”
es un evento seguro porque todas las opciones del espacio muestral son favorables.

3. Técnicas de conteo

Hay espacios muestrales en los que es relativamente sencillo, determinar la cantidad de elementos
que este posee, pero hay otros en los que se requiere aplicar ciertas técnicas. Por ejemplo en el evento
“lanzar dos monedas al aire simultáneamente”, la cantidad de elementos del espacio muestral son 3:
S = {(sello, sello), (sello, cara), (cara, cara) }, porque en este caso (sello, cara) es lo mismo que (cara,
sello); mientras que en el evento “lanzar una moneda después de otra”, el espacio muestral tiene 4
elementos: S = {(sello, sello), (sello, cara), (cara, sello), (cara, cara)}, porque no es lo mismo que salga
sello en la primera moneda y cara en la segunda, a que salga cara en la primera y sello en la segunda.
Es decir que en este tipo de situaciones hay que tener en cuenta el orden en que se presente la acción.

Ahora si se tiene una caja con balotas de color, y se sacan dos de ellas, una después de otra, las
posibilidades de sacar la primera bola de un color y la segunda de otro, se ven afectadas por el hecho
de si la primera balota se devuelve o repone a la caja o si por el contrario esta no se devuelve o repone.
De acuerdo a lo anterior, al determinar la cantidad de elementos que tiene un espacio muestral se
debe tener en cuenta conceptos como orden y reposición, es decir, las condiciones en que se da el
experimento aleatorio, dado que ello determina la técnica o técnicas de conteo a utilizar.

A continuación, se describen técnicas que permiten tener en cuenta estas condiciones. A estas
técnicas se les denomina “técnicas de conteo”.

3.1. Principio multiplicativo


a. Si se tiene dos conjuntos: Uno con n elementos y el otro con m elementos y se quiere tomar cada
elemento del primer conjunto y asignarle cada uno de los elementos del segundo conjunto, entonces
el espacio muestral de todos los arreglos posibles, estará dado por: #(S) = nxm. En general, si son
varios conjuntos con n, m, p, … elementos, entonces #(S) = nxmxpx…
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Ejemplo: Se tienen dos pantalones (negro y café) y tres camisas (Blanca, azul y roja). ¿De cuantas
formas se pueden combinar los pantalones y las camisas?

Observe que a cada elemento del primer conjunto se le puede asignar un elemento del segundo
conjunto, es decir que a cualquier pantalón se le puede asignar cualquier camisa, tal como se muestra
en el siguiente diagrama de árbol

Así:
n=2
m=3

#(S) = 2x3 = 6

S = { (negro, blanca), (negra, azul), (negra,


roja), (café, blanca), (café, azul, (café, roja) }

b. Si se tiene un conjunto de n elementos y se va a realizar arreglos de m elementos, el espacio


muestral de todos los arreglos posibles, estará dado por: #(S) = n m

Ejemplo: ¿Cuántas boletas se pueden elaborar con cuatro dígitos si a cada boleta le corresponde
un solo número?

Se tienen 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 y 4 posiciones a ocupar, luego n = 10 y m = 4.

10 . 10 . 10 . 10 = 10.000. Así: #(S) = 104 = 10.000

Se pueden elaborar 10.000 boletas que irían desde el 0000 hasta el 9999.

Ahora si se quiere elaborar boletas sin que se repitan números, entonces se tendría lo siguiente:

10 . 9 . 8 . 7 = 5.040 Así: #(S) = 10x9x8x7x = 5.040

En el primer lugar puede ir cualquiera de los 10 dígitos, en el segundo solamente habría 9


opciones porque no se podría repetir el dígito que va en el primer lugar, en el tercer lugar solo se
podría ubicar 8 dígitos porque no se podría repetir los dos dígitos que están en el primero y
segundo lugar. Y finalmente, en el cuarto lugar solamente se podrían ubicar uno de los 7 dígitos
restantes.

Otro ejemplo: Si en Colombia las placas de los carros tienen 3 letras seguidas de tres números,
mientras que las motocicletas tienen tres letras seguidas de
dos números y finalizan con una letra, tal como se muestra
en la figura ¿para cual delos dos vehículos se pueden
elaborar más placas?
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Si se tiene en cuenta que se pueden utilizar 26 letras (no se


utiliza la ñ) y 10 dígitos, entonces, para los carros, el número
de placas será: #(Sc)= 26x26x26x10x10x10 = 17’576.000,
mientras
que para las motocicletas, el número de placas será:
#(Sm) = 26x26x26x10x10x26 = 45’697.600

Se pueden elaborar 28’121.600 placas más de motocicletas


que de carros.

Resuelve las siguientes preguntas: ¿Cambia la cantidad de placas de carros si primero se colocan los
tres números y luego las tres letras? ¿Cambia la cantidad de placas de motos si primero van las cuatro
letras y luego solo los dos números? ¿Qué propondrías para tener el máximo número de placas de
carros y de motos si se quiere conservar la misma cantidad de caracteres? ¿Qué dificultades tendría
la implementación de tu propuesta? ¿Cuáles son las características de las placas de los vehículos en
tu ciudad o departamento? ¿Cuál sería la cobertura de las placas en tu ciudad o departamento?
Consulta las características de las placas para vehículos en otros países y calcula cuántas placas se
podrían elaborar con esas características.

3.2. Principio aditivo


Si se desea hacer arreglos de tal manera que se tiene formas alternativas para ser realizada, donde
la primera de esas alternativas puede ser realizada de m maneras o formas, la segunda de n formas
..... y la última de las alternativas puede ser realizada de p formas, entonces la actividad puede ser
llevada a cabo de n + m + … + p formas

Ejemplo: Pedro desea comprar una motocicleta y al visitar tres almacenes distintos le hacen las
siguientes ofertas:

Moto Honda, de 125 cc o 200 cc en colores rojo, blanco o negro


Moto Yamaha de 100cc, 115 cc o 125 cc solo en color blanco.
Moto Susuki de 100 cc o 125 cc en colores azul, rojo, negra y blanco.

¿Cuántas opciones tiene Pedro para decidir la compra de su motocicleta?

Observe que a cada marca de motocicleta se le puede asignar algunas opciones particulares, razón
por la cual no se aplica el principio multiplicativo. Por ejemplo, a la moto Honda solo se le puede asignar
un cilindraje de 125 cc o 200 cc, pero no 100 cc. Hecho similar sucede con las demás marcas de
motocicleta. Al ilustrar las opciones en un diagrama se obtiene lo siguiente:
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Para determinar la cantidad de opciones


asociadas a la motocicleta de marca
Honda, se tiene que: #(Sh) = 1x2x3 = 6
opciones

Para determinar la cantidad de opciones


asociadas a la motocicleta de marca
Yamaha, se tiene que: #(Sy) = 1x3x1 = 3
opciones

Para determinar la cantidad de opciones


asociadas a la motocicleta de marca
Susuki, se tiene que: #(Ss) = 1x2x4 = 8
opciones

De esta forma el total de opciones que


tiene Pedro es:

#(S) = #(Sh) + #(Sy) + #(Ss) = 6 + 3 + 8


= 17

Ahora, crea un problema propio de tu


contexto donde utilices el principio aditivo
para determinar el cardinal del espacio
muestral.

3.3. Combinaciones, variaciones y permutaciones


Cotidianamente los términos variación, combinación y permutación se utilizan indistintamente, pero en
el estudio de las probabilidades es necesario hacer distinción entre ellos, para lo cual se analizará la
siguiente situación: Se desea hacer arreglos de dos vocales utilizando las cinco vocales. Para ello se
debe precisar si los arreglos se van a realizar teniendo en cuenta el orden o nó, es decir, si se tendrá
en cuenta la posición que ocupe la vocal. Si NO importa el orden, entonces la pareja (a, e) será la
misma pareja (e, a); pero si SI importa el orden entonces la pareja (a, e) será diferente a la pareja
(e, a), pues no es lo mismo tener la a en la primera posición que tenerla en la segunda. Ahora, para
cada caso, se debe considerar si hay o no hay repetición. Si hay repetición se debe considerar las
parejas (a, a), (e, e), (i, i), (o, o) y (u, u), pero si no hay repetición, estas parejas no se consideran.

Para la situación que se está planteando (organizar parejas de vocales utilizando las cinco vocales),
en el siguiente cuadro se ilustra cada caso:
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Arreglo sin orden Arreglo con orden


Sin repetición Con repetición Sin repetición Con repetición

Nótese que no se
consideró la pareja (e,a)
porque ya se había
tomado la pareja (a,e)
dado que no importa el
orden. Además no se
consideraron las parejas Nótese que se
(a,a), (e,e), (i,i), (o,o) y consideraron las parejas
(u,u) por que no hay (a,a), (e,e), (i,i), (o,o) y
repetición. (u,u) por que si hay
repetición

Ahora, si el arreglo se hace CON ORDEN pero no


con 2 o 3 o 4 vocales, sino con todas ellas, es
decir, hacer arreglos o grupos de las cinco
vocales, la cantidad de arreglos (espacio
muestral) sería 120, si no hay repetición de las
vocales. (El caso con repetición se analizará como
un caso especial de las permutaciones, más
adelante.)

Si se ubica la vocal a en el primer lugar, se pueden


realizar 24 arreglos, tal como se ilustra en el
diagrama que se presenta al lado derecho. Lo
mismo sucede con las otras cuatro vocales, de tal
forma que en total se tendrían 120 arreglos de
cinco vocales.

Teniendo en cuenta lo anterior, se define


combinación, permutación y variación de la
siguiente manera:
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Si el arreglo se realiza tomando 2 o 3 o 4 vocales de las 5 y sin tener en cuenta el orden, entonces se
denomina COMBINACIÓN. Si este arreglo se hace con 2 o 3 o 4 vocales y se hace considerando el
orden, se denomina VARIACIÓN. Ahora, si el arreglo se hace tomando todas las vocales, es decir
grupos de cinco vocales y considerando el orden, entonces se denomina PERMUTACIÓN. Nótese
que, para cada una de ellas, esta se puede dar con o sin repetición.

En el siguiente cuadro se sintetiza las características y fórmula con la cual se calcula el espacio
muestral, para cada una de ellas

DENOMINACION CARACTERÍSTICAS FORMULA


• Arreglos con k elementos de Si no hay repetición Si hay repetición
n elementos, donde k < n
Combinación • No importa el orden

• Arreglos con k elementos de Si no hay repetición Si hay repetición


n elementos, donde k < n
Variación
• Si importa el orden

• Arreglos con todos los n Si no hay repetición


Permutación elementos.
• Si importa el orden

Antes de mostrar algunos ejemplos, es necesario recordar el significado de n!

La notación n! se lee “n factorial” y se define como el producto entre n y todos los números naturales
anteriores a él.
n! = n.(n-1).(n-2).(n-3). … .3.2.1

Ejemplos: 5! = 5x4x3x2x1 = 120


7! = 7x6x5x4x3x2x1 = 5.040
10! = 10x9x8x7x6x5x4x3x2x1= 3.628.800
12! = 12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 479.001.600
1! = 1
0! = 1

Un ejemplo de arreglos con repetición: Un niño va a comprar un helado con dos sabores y el
vendedor le ofrece tres opciones de sabores: Arazá, Brauni y Cereza, con la
posibilidad de repetir el sabor seleccionado.

Si no interesa el orden en que se coloque el sabor del helado, se tiene una


combinación de 6 opciones para que el niño seleccione su helado:
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Utilizando la fórmula:

n = 3 (la cantidad de opciones de sabores que ofrece el vendedor)


k = 2 (la cantidad de sabores que tendrá el helado)

Ahora, si se tiene en cuenta el orden en que se coloquen los sabores, se tiene una variación de 9
opciones para que el niño seleccione su helado:

Utilizando la fórmula:

Un ejemplo sin repetición: Con el fin de prepararse para el próximo mundial, cuatro equipos
suramericanos (Argentina (A), Brasil (B), Colombia (C) y Ecuador (E) ) han decidido organizar un
torneo amistoso, de tal forma que todos jueguen contra todos un partido.

a) ¿Cuántos partidos jugarán los cuatro equipos?

Como un equipo no puede jugar consigo mismo, entonces el arreglo es sin repetición; además el
partido Brasil vs Colombia, será el mismo Colombia vs. Brasil, por lo cual no importa el orden en
que se registren los equipos. Por lo tanto, se trata de una combinación, donde m = 4 y k = 2.

Así:
S = { (A,B), (A,C), (A,E), (B,C), (B,E), (C,E) }

b) ¿Cuáles serían las posibles posiciones de los equipos para los tres primeros puestos?

Como se van a hacer arreglos con tres de los cuatro equipos en los que interesa el orden, pues
no es lo mismo que Colombia ocupe el primer lugar a que ocupe el segundo o tercer lugar,
entonces se tiene una variación sin repetición, pues Colombia ni podrá ocupar el primer y segundo
puesto al mismo tiempo. Así, n = 4 y m = 3

Estas posiciones serían:


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ABC BAC CAB EAB


ABE BAE CAE EAC
ACB BCA CBA EBA
ACE BCE CBE EBC
AEB BEA CEA ECA
AEC BEC CEB ECB

c) ¿Cuáles serían las posibles posiciones de los cuatro equipos (primero, segundo, tercero y cuarto
puesto)?

Como se van a hacer arreglos con todos los cuatro equipos y si interesa el orden, entonces se
tiene una permutación.

Las posibles posiciones serían:

ABCE BACE CABE EABC


ABEC BAEC CAEB EACB
ACBE BCAE CBAE EBAC
ACEB BCEA CBEA EBCA
AEBC BEAC CEAB ECAB
AECB BECA CEBA ECBA

3.4. Permutaciones especiales


a) Permutaciones circulares

Como su nombre lo indica son arreglos en los que los


elementos se ubican formando un círculo, p.e, personas
alrededor de una mesa de juntas, o en un comedor, etc.
Para determinar el número de posibles posiciones
alrededor de la mesa, se utiliza la siguiente fórmula.

En un arreglo circular se dice que este ha cambiado la posición si al menos un elemento ha cambiado
uno o los dos elementos que estaban a su lado. Por ejemplo, en la figura (a) el elemento A tiene a su
lado izquierdo a B, mientras que en la figura (b) el elemento A tiene a su lado izquierdo a C, por lo
tanto estas son dos formas distintas. Pero tanto en las figuras (a) y (c) el elemento A tiene a D en su
lado derecho y a B en su lado izquierdo. Y esto sucede igual con todos los otros elementos; por lo
tanto las formas de ubicación dadas en las figuras (a) y (c) son la misma.
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Ejemplo: ¿De cuantas formas distintas pueden sentarse 6 miembros de la Junta Directiva de una
alrededor de una mesa?

P6 = (6-1)! = 5! = 5x4x3x2x1 = 120

Los 6 miembros de la Junta Directiva se pueden sentar de 120


formas distintas.

b) Permutaciones de n elementos donde cada uno de ellos se repiten.

Para calcular el tamaño del espacio muestral de una permutación donde se tienen n elementos y el
primero se repite a veces, el segundo b veces, el tercero c veces, etc., se utiliza la siguiente expresión
algebraica:

Ejemplo: ¿Cuantos arreglos se pueden realizar con las letras de la palabra MATEMATICAS?

La palabra MATEMATICAS tiene 11 letras donde la M se repite 2 veces, la A 3 veces, la T 2 veces, y


las demás no se repiten. Así, la cantidad de posibles arreglos con las 11 letras son:

Otro ejemplo: En una tienda se quiere colocar en una repisa una muestra de lociones. En la
repisa caben 6 muestras y se dispone de 3 muestras de
la Loción A, 2 muestras de la loción B y 1 muestra de la
loción C. ¿De cuantas formas se pueden organizar las
muestras de las lociones en la repisa?

3.5. El caso del baloto

Uno de los juegos de azar populares en Colombia es el Baloto. A partir del mes de abril de 2017, el
baloto cambió su forma de jugar. Hasta esta fecha, ganaba el premio mayor quien acertara los seis
números que se sacaban aleatoriamente de una urna con 45 balotas. No se repetían los números y
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

no importaba el orden con que se sacaran estos números. Así, la probabilidad de ganar era1 en
8’145.060, porque se trataba de una combinación sin repetición:

A partir de abril del año 2017, la nueva forma de jugar es: Acertar cinco números del 1 al 43 y una
superbalota de 1 a 16, es decir que Baloto eliminó un número y disminuyó dos números de la primera
urna ( el 44 y el 45), pero adicionó una urna más con 16 números, de la que se sacará una balota con
la serie. Así se tiene con los primeros cinco números una combinación, cuyo resultado se multiplicará
por 16 y de esta forma la probabilidad de ganar será 1 en 15’041.568, porque:

Nótese que, a pesar de seguir jugándose con seis números, de haber disminuido las 45 balotas a 43
y la última cifra solamente tener 16 opciones, la forma de jugar disminuyó la probabilidad de ganar, lo
cual le permitió a Baloto generar otras categorías para ganar además del “premio gordo”. Por ejemplo,
en el Baloto anterior se daba premio también a quien acertara 5,4 o 3 números; y en el Baloto actual
también se premia a quien acierte 5 números, con 4 y la superbalota, con 4 sin la superbalota y así
sucesivamente, lo que agregó 4 categorías más. Calcula la probabilidad de ganar en cada uno de
estos casos.

Práctica 1

Las siguientes actividades permitirán poner en práctica los conocimientos estudiados hasta este
momento.

1. De ejemplos relativos a su cotidianidad, de los siguientes términos: Experimento aleatorio, espacio


muestral y evento.

2. Determinar cuáles de las siguientes situaciones son experimentos aleatorios. Justifica su respuesta.

a. Lanzar una moneda al aire.


b. Lanzar dos monedas al aire
c. Cómo le fue a Millonarios en el partido del domingo.
d. Comprar una camisa.
e. Lanzar un dado.

3. Para los casos del punto anterior que sean experimentos aleatorios, determinar el espacio muestral
e indicar algunos eventos.
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

4. Definir cinco eventos distintos para los siguientes experimentos aleatorios:

a. Lanzar un dado
b. Tomar una ficha del dominó
c. Sacar una carta de la baraja de un naipe español
d. Lanzar una moneda y un dado al aire

5. Explique las características que debe tener un experimento aleatorio para identificar la técnica de
conteo a utilizar para determinar el número de elementos del espacio muestral.

6. Determinar el número de elementos que tiene el espacio muestral de los siguientes experimentos
aleatorios:

a. Lanzar una moneda 3 veces consecutivamente. (Escriba por extensión el espacio muestral).
¿Es diferente el espacio muestral si las tres monedas se lanzan simultáneamente? Justifique.
b. Los estudiantes de su curso quieren mandar a hacer la boletería de una rifa de 3 cifras.
¿Cuántas boletas se deben imprimir?
c. Si las placas de los carros en Colombia tienen tres letras y tres números, ¿Cuántas placas
sería posible hacer en Colombia?
d. Si en el literal anterior, al municipio de Belén de los Andaquíes se le asigna la letra D para la
primera letra de las placas ¿Cuántas placas sería posible hacer en Belén?
e. Lanzar un dado 3 veces consecutivamente.
f. La Lotería Nacional emite billetes para cada sorteo con cuatro dígitos para el número principal
y dos dígitos para la serie.

7. Utiliza un diagrama de árbol para determinar la cantidad de elementos del espacio muestral de cada
uno de los siguientes experimentos aleatorios:

a. Formas de relacionar dos pantalones (negro y café) con tres camisas (Blanca, azul y roja)
b. Formas de clasificar los pacientes de una clínica de acuerdo al género (masculino y femenino)
y su tipo de sangre (A, B, AB y O).
c. Opciones de hacer un pedido de un helado en una heladería si las ofertas son: Tamaño
(grande o pequeño), sabores (Vainilla, maní, chocolate) y aderezo (fresa, mora, piña).
d. Opciones de elegir un menú en un restaurante si se ofrecen 3 platos principales, 2 platos
alternativos, 2 bebidas y 4 postres.
e. Tres lanzamientos consecutivos de una moneda.
f. En un almacén de cueros venden dos tipos de bolso: con herraje o con cremallera. Cada uno
de ellos se oferta en tres tamaños (grande, mediano y pequeño) y en tres colores (negro, café
y azul).
g. Por seguridad, Don Carlos cambia mensualmente la clave de su tarjeta de crédito (la clave es
de cuatro dígitos), utilizando todas las formas posibles de intercambiar los números 0, 1, 2 y
3 de tal modo que en cada clave no se repite ningún número. ¿Cuántos meses dura Don
Carlos, sin repetir ninguna clave?
h. El técnico de la selección Colombia de fútbol, debe escoger los dos arqueros que llevará a un
torneo internacional, y tiene como candidatos preseleccionados a David Ospina (Arsenal de
Inglaterra), Iván Arboleda (Banfield de Argentina), José Fernando Cuadrado (Once Caldas) y
Camilo Vargas (Deportivo Cali).
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

i. En el literal anterior, David Ospina es un arquero fijo, ¿Cuántas parejas le quedan al DT para
tomar decisiones?
j. Contestar una evaluación de cinco preguntas de FALSO y VERDADERO.
k. Opciones de seleccionar dos especialidades de las cinco que ofrece el Técnico Industrial.

8. Para cada caso determinar la cantidad de elementos que tiene el espacio muestral:

a. Los arreglos que se pueden hacer con las letras a, b y c. Escriba el espacio muestral.
b. La cantidad de ternas que se pueden organizar con 10 ciclistas que participarán en la vuela a
Colombia.
c. Las formas de asignar las cinco posiciones del equipo de baloncesto del curso, si se tienen 8
jugadores.
d. Las formas de seleccionar aleatoriamente 2 celulares de 5 que se tienen, para hacerles una
prueba de calidad.
e. Las maneras de asignar los 3 primeros puestos a los 5 mejores estudiantes de matemáticas
de grado once.
f. Las formas de organizar en una biblioteca 6 libros de física y 4 de matemáticas, si se quiere
organizar: i) Solo los de física, ii) solo los de matemáticas y iii) todos los libros,
g. Las formas de alojar 9 estudiantes en 3 habitaciones triples.
h. Organizar 5 hombres y 4 mujeres en una fila si se quiere que: i) Todos queden en cualquier
posición, ii) que los hombres queden todos juntos y iii) Las mujeres estén en las posiciones
pares.
i. Las formas de elegir las preguntas un estudiante que tiene un examen de 10 preguntas y debe
contestar 7 de ellas.
j. Las maneras de sacar tres balotas enumeradas en cualquier orden de una bolsa que contiene
5 balotas.
k. La cantidad de ramilletes diferentes de 5 flores que se puede formar teniendo una variedad
de 12 flores.
l. Formar un comité de 3 personas que se escogerán al azar entre un grupo de 6 candidatos.
m. Formas en que se pueden mezclar cuatro colores distintos de pintura: Amarillo, azul, rojo y
blanco, tomándolas de tres en tres.
n. El número de saludos que intercambian ocho familiares en una fiesta.
o. Se tienen cuatro billetes: Uno de $5.000, uno de $10.000, uno de $20.000 y uno de $50.000.
¿Cuántas cantidades distintas se pueden conseguir con dos billetes? (Escriba el conjunto de
estas cantidades).

9. Resuelve las siguientes preguntas:

a. ¿Cuántas comisiones pro aseo del Técnico Industrial se pueden formar con los estudiantes
de grado once, si hay 140 estudiantes y se desea formar comisiones de cinco estudiantes?
b. ¿Cuántas maneras tiene una persona de seleccionar una lavadora, una nevera y dos
televisores, si encuentra en una tienda 4 modelos diferentes de lavadoras, 3 modelos
diferentes de neveras y 5 modelos diferentes de televisores?
c. ¿Cuántos números telefónicos para celular es posible formar si se sabe que el número de
celular tiene 10 dígitos y el primer número solo puede ser 3? ¿Cuántos de estos números no
tiene dígitos repetidos?
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

d. ¿Cuántas maneras hay de asignar los 3 primeros puestos en tu curso si en total hay 40
estudiantes?
e. ¿Cuántas maneras diferentes hay de asignar las posiciones de salida de 10 autos que
participan en una carrera de fórmula uno, si esta se hiciera al azar?
f. ¿Cuántas maneras hay de asignar las 5 posiciones de juego de un equipo de básquetbol, si
el equipo consta de 12 integrantes?,
g. ¿Cuántas claves de acceso a una computadora será posible diseñar, si debe constar de tres
letras, seguidas de cinco dígitos?
h. ¿Cuántas formas hay de asignar el orden de participación de las primeras 5 concursantes de
10 finalistas de un concurso de Miss Universo?
i. ¿De cuántas maneras distintas pueden sentarse seis invitados alrededor de una mesa?
j. ¿De cuantas maneras se pueden organizar las letras de la palabra MISSISIPI?
k. ¿De cuantas maneras se pueden organizar en una sola hilera 2 balones de fútbol, 1 de
baloncesto y 3 de voleibol?

10. Crea un problema que tenga que ver con las especialidades del Técnico Industrial y que se
resuelva aplicando las siguientes técnicas de conteo:

a. Principio multiplicativo
b. Permutaciones
c. Combinaciones
d. Arreglo circular
e. Un conjunto de n elementos donde existen grupos de ni
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

4. Probabilidad

4.1. Definición.

De manera empírica se define la probabilidad como la razón entre las veces que un evento obtuvo el
resultado esperado con respecto al total de ensayos que se realizan en el experimento aleatorio. Así,
si en un entrenamiento de un arquero de fútbol, el entrenador anota 12 de los 20 disparos al arco
realizados, se dice que la probabilidad de anotarle un gol a ese arquero es de 12/20 = 0,6. Esta
probabilidad se puede expresar en forma decimal o de fracción o de porcentaje.

Para ciertos casos de interés particular, se pueden definir modelos matemáticos para determinar la
probabilidad de ocurrencia de un evento; pero este caso no se abordará en el presente cuaderno de
trabajo.

Existe la definición “clásica” de probabilidad de un evento E, derivada de la Teoría de Juegos, como


el cociente entre la cantidad de casos que son favorables y la cantidad total de opciones que se tienen
cunado esta cantidad es finita, es decir, el cardinal del espacio muestral. Esta definición se conoce
como la definición de Laplace.

Ejemplo 1: ¿Cuál es la probabilidad de obtener un numero par al lanzar un dado?

Experimento aleatorio = EA = Lanzar un dado.


Evento = E = Obtener un número par.
Número de casos posibles = 6 . Ellos son S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Número de casos favorables = 3. Ellos son: {2, 4, 6}
Luego P(E) = 3 / 6 = 1 / 2 = 0,5

En este caso se parte del principio que cada una de las caras del dado tiene la misma probabilidad
de salir, es decir, que son equiprobables. Caso distinto sucede con los dados “cargados” en los que
una o algunas de sus caras tiene una probabilidad mayor que las otras caras.

Ejemplo 2: ¿Cuál es la probabilidad de obtener al menos un sello en el lanzamiento simultáneo de


tres monedas?

EA = Lanzar simultáneamente tres monedas


E = Obtener al menos un sello
Número de casos posibles = 4. Ellos son: S = { (c,c,c), (c,c,s), (c,s,s), (s,s,s)}
Número de casos favorables = 3. Ellos son { (c,c,s), (c,s,s), (s,s,s)}
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Luego P(E) = 3 / 4 = 0,75 = 75% (Si la probabilidad se multiplica por 100, esta estará expresada en
porcentaje, es decir, que en este caso se tiene el 75% de probabilidad de acertar).

Ejemplo 3: ¿Cuál es la probabilidad de acertar el premio mayor del baloto?

En el estudio de las técnicas de conteo se vio que se tiene con los primeros cinco números una
combinación de los 43 números de las balotas y este resultado se multiplica por 16 que es el número
de opciones que ofrece la superbalota, De esta forma la probabilidad de ganar será: 1 en 15’041.568

P(E) = 1/ 15´041.568 ≈ 0,000000006648

Ejemplo 4: Determinar la probabilidad de sacar al azar un as en una baraja española de 48 cartas.

En un naipe español de 48
cartas, de las cuales 4 son ases:
As de bastos, as de espadas, as
de copas y as de oros. Luego:

E = sacar un as
#(S) = 48

P(E) = 4/48 = 0,083

Ahora, si se desea calcular la probabilidad del complemento del evento (E C), se tendría:

EC = Sacar una carta que NO sea as.

P (EC) = 1 – P(E) 1 – 0,083 = 0,917

Ejemplo 5: Se ha cargado un dado de tal forma que los números pares tengan el doble de probabilidad
de salir que los números impares. ¿Cuál es la probabilidad de obtener 4 en un lanzamiento de ese
dado?

En este caso el espacio muestral tendría 9 elementos, teniendo en cuenta que el 2, el 4 y el 6 (los
números pares) tienen dos veces la probabilidad de salir con respecto a los números impares,
entonces cada número par se cuenta como dos opciones de salir. La siguiente gráfica ilustra el caso:
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Así, la probabilidad de obtener el 4 en un lanzamiento del dado será:

P(4) = 2/9 = 0,2222… = 22,22%

En este mismo experimento aleatorio la probabilidad de obtener un número menor que 4 es:

P(x<4) = 4/9 = 0,44 porque los casos favorables son {1,2,2,3}

Ejemplo 6: En una encuesta a 40 estudiantes sobre si practican el fútbol o el baloncesto, se encontró


que 22 juegan fútbol, 12 baloncesto y 16 ninguno de los dos deportes. Hallar la probabilidad de elegir
al azar un estudiante que practique al menos un deporte

En la siguiente tabla se registran los datos explícitos en la información del problema (en negrita) y los
datos que se deducen de esta información (sin negrita):

VARIABLE JUEGAN BALONCESTO NO JUEGAN BALONCESTO SUBTOTAL


JUEGAN FUTBOL 10 12 22
NO JUEGAN FUTBOL 2 16 18
SUBTOTAL 12 28 40

Practicar al menos un deporte significa que practican solo fútbol o solo baloncesto o los dos deportes.
Hay 12 estudiantes que juegan fútbol y no juegan baloncesto, 2 que juegan baloncesto pero no juegan
fútbol y 10 que juegan fútbol y baloncesto, es decir, los dos deportes. Así que en total, hay 24 casos
de los 40 posibles que son favorables; luego la probabilidad solicitada es:

P(E) = 24/40 = 0,6

En los ejemplos anteriores se puede observar que:


a. P(E) ≥ 0 (La probabilidad siempre es positiva)
b. 0 ≤ P(E) ≤ 1 (La probabilidad siempre es un número real entre 0 y 1, incluyéndolos)
c. P(Ø) = 0 (La probabilidad de un evento nulo -imposible- es cero)
d. P(E) = 1 (La probabilidad de un evento cierto es uno).
e. P(EC= 1 - P(E) (La probabilidad del complemento de un evento)
f. P(E1UE2) = P(E1) + P(E2) si E1 y E2 son excluyentes, es decir si E1∩E2 = Ø
g. P(E1UE2) = P(E1) + P(E2) – P(E1∩E2) si E1 y E2 NO son excluyentes, es decir si E1∩E2 ≠ Ø

Para ilustrar lo enunciado en los literales f. y g., se presenta el siguiente ejemplo:

Si el evento es “sacar un as o un número par de espadas” se tiene que:

E1 = Sacar un as (Hay 4 cartas)


E2 = Sacar un número par de espadas ( Hay 6 cartas: el 2,4,6,8,10 y 12 de espadas)
E1∩E2 = Ø porque no hay ningún as que sea un número par de espadas. E 1 y E2 son excluyentes.
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Así, P(Sacar un as o un número par de espadas): P(E1UE2) = P(E1) + P(E2)


= 4/48 + 6/48
= 10/48
= 0,208

Ahora, Si el evento es “sacar un as o una carta de copas” se tiene que:

E1 = Sacar un as. (Hay 4 cartas)


E2 = Sacar una carta de copas. ( Hay 12 cartas de copas)
E1∩E2 ≠ Ø porque hay un AS DE COPAS, así, E1 y E2 NO son excluyentes.

Luego, P(Sacar un as o una carta de copas): P(E1UE2) = P(E1) + P(E2) – P(E1∩E2)


= 4/48 + 12/48 – 1/48
= 15/48
= 0,3125
Las propiedades f. y g. se puede extender si se tienen más eventos. Por ejemplo, si se tiene tres
eventos:
• P(E1UE2U E3) = P(E1) + P(E2) + P(E3) si E1, E2 y E3 son excluyentes, es decir si E1∩E2∩E3 = Ø
• P(E1UE2 U E3) = P(E1) + P(E2) + P(E3) – P(E1∩E2) – P(E1∩E3) – P(E2∩E3) + P(E1∩E2∩E3) si
E1, E2 y E3 son tres eventos cualquiera.

Continuando con el caso del naipe español:

• La probabilidad de sacar una carta y que esta sea un as o un rey o un caballo de oros, es:

P(As U Rey U Caballo oros) = P(As) + P(Rey) + P(Caballo oros)


= 4/48 + 4/48 + 1/48
= 9/48
= 0,1875

• La probabilidad de sacar un as o una carta de espadas o un número impar, es:

P(AsUEspadasU#impar) = P(As)+ P(Espadas) + P(#impar) – P(As∩Espadas)– P(As∩#impar)


– P(Espadas ∩ #impar) + P(As ∩ Espadas ∩ #impar)
= 4/48 + 12/48 + 24/48 – 1/48 – 1/48 – 6/48 + 1/48
= 31/48
= 0,6458
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

4.2. Probabilidad condicional o condicionada


Una probabilidad es condicionada si se refiere a la probabilidad de ocurrencia de un evento E1 dado
que ya sucedió un evento E2, es decir, que la ocurrencia de E1 está dependiendo de lo obtenido en
E2. El siguiente ejemplo muestra la diferencia entre una probabilidad simple y una condicionada:

Si se lanza una moneda y un dado ¿cuál es la probabilidad de obtener cara y 3?. Esta es una
probabilidad simple.

EA: Lanzamiento de una moneda y un dado.


E: Obtener cara y el número 3
S = {(cara,1), (cara,2), (cara,3), (cara,4), (cara,5), (cara,6), (sello,1), (sello,2), (sello,3), (sello,4),
(sello,5), (sello,6)}
#(S) = 12
P((cara,3)) = 1/12 = 0,83

Ahora, ¿cuáles la probabilidad de sacar cara dado que ya se sabe que salió 3 en el dado?. Esta
es una probabilidad condicionada.

EA: Lanzamiento de una moneda y un dado.


E: Obtener cara dado que salió el 3
S = {(cara,3), (sello,3)} porque ya se sabe que salió 3 en el dado, luego el espacio muestral se
reduce.
#(S) = 2
P((cara,3)) = 1/2 = 0,5

Para calcular la probabilidad de ocurrencia del evento E1 dado el evento E2, se utiliza la siguiente
expresión:

En el ejemplo anterior, al utilizar esta fórmula se tiene que:

Ejemplo 1: En una encuesta realizada a un grupo de estudiantes sobre el tipo de película de su


preferencia, se encontró que al 30% les gusta las películas de terror y de acción, mientras que al 60%
les gusta las películas de acción. ¿Cuál es la probabilidad que a un estudiante que le gusta las
películas de acción, le guste las de terror?

E1 = Le guste las películas de terror


E2 = Le guste las películas de acción
P(E2) = 0,6 (por ser el 60% de los estudiantes encuestados)
P(E1 ∩ E2) = 0,3 (por ser el 30%de los estudiantes encuestados.
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Ejemplo 2: En un pueblo se sabe que el 25% de la población adulta fuma y que el 10% fuma y es
hipertensa. ¿Cuál es la probabilidad de que un fumador sea hipertenso?

P(Fumador) = 0,25
P ( Hipertenso ∩ Fumador) = 0,1
P(Hipertenso / fumador ) = P ( Hipertenso ∩ Fumador) / P(Fumador)
= 0,1 / 0,25
= 0,4

Si en la fórmula de la probabilidad condicionada se despeja P(E 1∩E2), se tiene:

P(E1∩E2) = P(E2). P(E1 / E2)

A esta igualdad se le conoce con el nombre de regla de la multiplicación y es útil cuando se quiere
conocer la probabilidad de ocurrencia de la intersección de dos eventos, teniendo en cuenta que en
algunas ocasiones es más fácil determinar la probabilidad de ocurrencia de un evento dado que ya ha
sucedido el otro, es decir, es más fácil conocer las probabilidades condicionadas.

P(E1∩E2∩E3) = P((E1∩E2)∩E3)
= P((E1∩E2).P(E3 / E1∩E2)
= P(E1).P(E2/E1).P(E3 / E1∩E2)

Para el caso de tres eventos E1, E2 y E3, la regla de la multiplicación será:

Esta igualdad se puede generalizar para varios eventos, de la siguiente manera:

P(E1∩E2∩E3∩…) = P(E1).P(E2 / E1).PE3 / E1∩E2)… y se denomina “principio de las probabilidades


compuestas”.

Ejemplo 4: Una urna contiene 10 bolas, de las cuales 3 son rojas, 5 verdes y 2 azules. Se extraen al
azar 3 bolas. Calcular la probabilidad de que la primera sea azul, y las otras dos verdes.

E1 = Primera bola azul


E2 =Segunda bola verde
E3 = Tercera bola verde
P(E1) = 2/10 = 0,2 porque hay 10 bolas en total, 2 de ellas son azules y apenas se va a extraer la
primera bola.
P(E2/ E1) = 5/9 = 0,55 (probabilidad de sacar una bola verde dado que la primera fue azul), porque
para extraer la segunda bola quedan 9 bolas y 5 de ellas son verdes.
P(E3|E1 ∩ E2) = 4/8 = 0,5 (Probabilidad de sacar una bola verde dado que ya se sacó azul y verde).
Como la primera bola fue azul y la segunda verde, quedan 8 bolas en la urna y 4
de ellas son verdes, teniendo en cuenta que ya se sacó una de las cinco que había
inicialmente.
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Luego la probabilidad de sacar una bola azul en la primera extracción y una verde en la segunda y
tercera, es:

P(E1 ∩ E2 ∩ E3) = P(E1).P(E2/E1).P(E3 / E1∩E2) = 2/10 x 5/9 x 4/8 = 0,2 x 0,55 x 0,5 = 0,055

4.3. Teorema de Bayes


El Teorema de Bayes, establece una relación entre
E1/E2 y E2/E1, es decir, permite determinar la
probabilidad que suceda el evento E1 dado E2, cuando
se conoce la ocurrencia de E2 dado E1. Por ejemplo, en
el caso estudiado de los fumadores e hipertensos, se
calculó P(Hipertenso / fumador ); con esta información
(y una información adicional), se puede indagar la
probabilidad P(Fumador / Hipertenso).

El enunciado de Thomas Bayes, para dos eventos E1 y


E2, mutuamente excluyentes (no hay intersección entre
ellos), son exhaustivos (cubren el 100% de los datos),
con probabilidades diferentes de cero y se conoce las
probabilidades condicionales, entonces:

El siguiente ejemplo da cuenta del uso del Teorema de


Bayes en el cálculo de una probabilidad condicional.

Ejemplo 1: Una fotocopiadora dispone de dos


máquinas A y B para fotocopiar el 60% y el 40%
respectivamente del material que se reproduce
diariamente. La cantidad de fotocopias que
defectuosas que produce la máquina A es del 5% y la
máquina B es del 8%. ¿Cuál es la probabilidad que una
fotocopia haya sido reproducida por la máquina A dado
que salió defectuosa?
De acuerdo con la información dada en el problema, se Imagen tomada de
elabora el siguiente diagrama de árbol: https://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Bayes
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

P(A) = 0,6 porque la máquina A reproduce el 60% del material a fotocopiar


P(B) = 0,4 porque la máquina B reproduce el 40% del material a fotocopiar.
P(D/A) = 0,05 (probabilidad de ser una fotocopia defectuosa dado que es de la máquina A), porque
la máquina A reproduce el 5% de fotocopias defectuosas.
P(ND/A) = 0,95 (probabilidad de ser una fotocopia NO defectuosa dado que es de la máquina A),
porque si la máquina A reproduce el 5% de fotocopias defectuosas, entonces el 95%
restante no serán defectuosas.
P(D/B) = 0,08 (probabilidad de ser una fotocopia defectuosa dado que es de la máquina B), porque
la máquina B reproduce el 8% de fotocopias defectuosas.
P(ND/B) = 0,92 (probabilidad de ser una fotocopia NO defectuosa dado que es de la máquina B),
porque si la máquina B reproduce el 8% de fotocopias defectuosas, entonces el 92%
restante no serán defectuosas.
P(D) = P(A∩D) + P(B∩D) donde P(D)= Probabilidad de ser una fotocopia defectuosa
P(A∩D) = Probabilidad de ser una fotocopia defectuosa de A
P(B∩D) = Probabilidad de ser una fotocopia defectuosa de B
= (0,6x0,05) + (0,4x0,08)
= 0,03 + 0,032
= 0,062

Luego:

Ejemplo 2: En el grado undécimo, la probabilidad de que a un estudiante seleccionado al azar le guste


jugar fútbol es del 65 %, la probabilidad de que le guste el baloncesto es del 30 % y la probabilidad
que le guste el baloncesto dado que le gusta el fútbol 40%. Calcular la probabilidad que a un estudiante
le guste el fútbol, dado que le gusta el baloncesto.

F = Le gusta el fútbol
B = Le gusta el baloncesto
P(F) = 0,65
P(B) = 0,30
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

P(B/F) = 0,4
P(F/B) = ?

P(F/B) = P(B/F).P(F) / P(B)


= (0,4 x 0,65) / (0,3)
= 0,86

A manera de síntesis:
Cuando se solicita calcular probabilidades básicas, se puede estar ante cuatro opciones:

1. Hallar la probabilidad de un evento simple


2. Hallar la probabilidad de la intersección de dos eventos: P(E1∩E2). Se identifica porque se pregunta
sobre la probabilidad de que suceda E1 y E2.
3. Hallar la probabilidad de la unión de dos eventos: P(E1UE2). Se identifica porque se pregunta sobre
la probabilidad de que suceda E1 o E2. En este caso,

P(E1UE2) = P(E1) + P(E2) si los eventos son mutuamente excluyentes, es decir, si E1∩E2 = Ø ; o

P(E1UE2) = P(E1) +P(E2) - P(E1∩E2). si los eventos NO son mutuamente excluyentes, es decir, si
E1∩E2 ≠ Ø

4. Hallar la probabilidad de que suceda E1 dado que ya sucedió E2.

P(E1/E2) = P(E1∩E2) / P(E2)

Lo anterior se aplica en el siguiente ejemplo:


Para ello, se parte del supuesto que se encuestaron a 1.000 estudiantes del ITI sobre el nivel de
juego de cuatro deportes. Los resultados se registran en la siguiente tabla de contingencia:

DEPORTE Malo Regular Bueno SUBTOTAL


Fútbol 120 50 100 270
Baloncesto 100 30 165 295
Voleibol 35 75 85 195
Microfútbol 70 80 90 240
SUBTOTAL 325 235 440 1000

Para el caso de hallar la probabilidad de un evento simple

1. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que juegue fútbol.


P(Fútbol) = 270 / 1000 = 0,27 = 27%
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

2. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que su nivel de juego sea bueno


P(Bueno) = 440 / 1000 = 0,44 = 44%

Para el caso de hallar la probabilidad de la intersección de dos eventos: P(E1∩E2)

1. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que juegue baloncesto y que su nivel de


juego sea regular.
P(Baloncesto ∩ Regular) = 30 / 1000 = 0,03 = 3 %

2. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que su nivel de juego sea malo y que
juegue voleibol.
P(Malo ∩ Voleibol) = 35 / 1000 = 0,035 = 3,5 %

Para el caso de hallar la probabilidad de la unión de dos eventos: P(E1UE2).

a. Si E1∩E2 = Ø

1. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que fútbol o baloncesto.


P(Fútbol U Baloncesto) = P(Fútbol) + P(Baloncesto) = 270 / 1000 + 295 / 1000 = 565 / 1000
= 0,565

2. Hallar la probabilidad de tener un nivel de juego al menos regular


P(bueno o regular) = P(bueno) + P(regular) = 440/1000 + 235/1000 = 675/1000 = 0,675 =
67,5%

b. Si E1∩E2 ≠ Ø

1. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que juegue baloncesto o su nivel de


juego sea bueno.
P(Baloncesto U Bueno) = P(Baloncesto) + P(Bueno) – P( Baloncesto ∩ Bueno)
= 295 / 1000 + 440 / 1000 - 165 / 1000 = 570/1000 = 0,57 = 57%

2. Hallar la probabilidad de seleccionar un estudiante que tenga un nivel de juego malo o que
juegue voleibol
P(Malo o voleibol) = P(Malo) + P(voleibol) – P( Malo ∩ Voleibol)
= 325/1000 + 195/1000 – 35/1000 = 485/1000 = 0,485 = 48,5%

Para el caso de hallar la probabilidad de que suceda E1 dado que ya sucedió E2.
P(E1/E2) = P(E1∩E2) / P(E2)

1. Hallar la probabilidad de tener un buen nivel de juego dado que juega baloncesto.
P(Bueno/Baloncesto) = 165 / 295 = 0,5593 = 55,93%

2. Hallar la probabilidad de jugar futbol dado que tiene un nivel de juego regular.
P(Fútbol/Regular) = 50 / 235 = 0,2127 = 21,27%
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

Práctica 2
1. Si Sebastián tiene dos pantalonetas (una roja y una azul) y tres camisetas (blanca, azul y
roja), determinar la probabilidad de ponerse:
a. Una pantaloneta y una camiseta del mismo color.
b. Una pantaloneta y una camiseta de distinto color.
c. Una pantaloneta cualquiera y una camiseta blanca

2. Si María va a una heladería y el vendedor le ofrece helados en dos tamaños (grande o


pequeño), con tres sabores (Vainilla, maní, chocolate) y tres aderezos (fresa, mora, piña),
determinar la probabilidad que María se decida por un helado:
a. Grande.
b. De vainilla.
c. Con aderezo de piña.
d. Pequeño de chocolate.
e. Pequeño con aderezo de fresa.
f. De maní con aderezo de mora.
g. Grande de maní con aderezo de fresa.
h. Grande de maní o vainilla.
i. De brauni.
j. De vainilla si se sabe de antemano que quiere un helado grande.
k. Con aderezo de fresa dado que ya se ha decidido por un helado grande de maní.

3. En el lanzamiento simultáneo de tres monedas, determinar la probabilidad de obtener:


a. (c,c,s)
b. Al menos un sello
c. Una cara o un sello

4. En el lanzamiento consecutivo de tres monedas, determinar la probabilidad de obtener:


d. (c,c,s)
e. Al menos un sello
f. Una cara o un sello
g. Un sello dado que en el primer lanzamiento salió cara.
h. Un sello dado que en los dos primeros lanzamientos salió cara.

5. En el lanzamiento de un dado, determinar la probabilidad de obtener:


a. Un 3.
b. Un número impar.
c. Un número menor que 4.
d. Un número mayor o igual que 4.
e. Un número menor de 8
f. Un 2 o un 5.
g. Un 7.

6. Se ha cargado un dado de tal forma que los números pares tengan el doble de probabilidad
de salir que los números impares. Determinar la probabilidad de obtener:
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

a. Un 5.
b. Un 6
c. Un número impar.
d. Un número mayor que 3.
e. Un 2 o un 4.
f. Un número menor o igual que 6.

7. Si se saca al azar una carta de una baraja española de 48 cartas, determinar la probabilidad
que esa carta sea:
a. Un as de copas.
b. Un rey de espadas
c. Una sota.
d. De oros.
e. Un número par de bastos.
f. Un caballo o un rey.
g. Una sota o un caballo o un rey.
h. Un as o una carta de bastos.
i. Un as o un número menor que 4.
j. Un as si se sabe que la carta es de copas.
k. Un número par dado que es de espadas.

8. En una tarea que se les deja a los 37 estudiantes de un curso, se encontró que 20 consultan
el texto guía, 18 en internet y 10 en ninguno de ellos. Determinar la probabilidad de seleccionar
al azar un estudiante, este:
a. Consulte ambos (texto guía e internet).
b. Al menos un de los dos medios.
c. No consulte internet.
d. Consulte internet dado que consulta el texto guía.

9. En una encuesta realizada a un grupo de señoritas sobre el tipo de vestido de su preferencia,


se encontró que al 35% les gusta usar falda, mientras que al 58% les gusta usar jeans ¿Cuál
es la probabilidad que a una señorita que le guste:
a. Usar falda dado que le gusta usar jeans?
b. Usar jeans dado que le gusta usar falda?

10. En una encuesta a estudiantes se encontró que el 30% de ellos juega futbol y que el 12% ha
juega fútbol y baloncesto. ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador de fútbol sea jugador
de baloncesto?

11. Una urna contiene 10 bolas: 6 blancas y 4 negras y de ella se sacan dos bolas al azar, sin
reposición. Determinar la probabilidad de:

a. Sacar dos bolas del mismo color.


b. Sacar dos bolas de distinto color.

12. En el ejercicio anterior, determinar las probabilidades requeridas si la primera bola que se
saca se vuelve a introducir en la bolsa (con reposición).
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

13. Una urna contiene 20 bolas, de las cuales 10 son blancas, 6 negras y 4 azules. Se extraen al
azar 3 bolas. Calcular la probabilidad de que:
a. La primera sea blanca, y las otras dos negras.
b. La primera sea negra y las otras dos sean blancas.
c. La primera se a blanca, la segunda negra y la tercera azul.
d. Las tres de distinto color.

14. Una empresa que fabrica bombillos dispone de dos máquinas A y B para fabricar el 65% y el
35% (respectivamente) que se reproduce diariamente. La cantidad de bombillos defectuosos
que produce la máquina A es del 4% y la máquina B es del 3%. ¿Cuál es la probabilidad que
un bombillo haya sido fabricado en la máquina A dado que salió defectuoso?

15. En un pueblo, la probabilidad de que a un habitante seleccionado al azar le guste las películas
de acción es del 60 %, la probabilidad de que le guste las películas de drama es del 30 % y la
probabilidad que le guste las películas de drama dado que le gusta las de acción 40%. Calcular
la probabilidad que a un estudiante le guste las películas de acción, dado que le gusta las de
drama.

16. Un estudiante de undécimo cuenta con la ayuda de un despertador para levantarse temprano
y asistir a la clase de Matemáticas, el cual consigue despertarlo en un 80% de los casos. Si
oye el despertador, la probabilidad de que asista a la clase es 0.9 y, en caso contrario, de 0.5.

a. Si va a asistir a la clase, ¿cuál es la probabilidad de que haya oído el despertador?


b. Si no asiste a la clase, ¿cuál es la probabilidad de que no haya oído el despertador?

17. En una universidad, los estudiantes de maestría optar por cursar como lengua extranjera
inglés o francés. En un determinado curso, el 90% de los alumnos estudia inglés y el resto
francés. El 30% de los que estudian inglés son varones y de los que estudian francés son
varones el 40%. Al elegir un alumno al azar, ¿Cuál es la probabilidad de que sea una mujer?

18. De una baraja española de 48 cartas se extrae simultáneamente dos de ellas. Calcular la
probabilidad de que:

a. Las dos sean copas.


b. Al menos una sea copas.
c. Una sea copa y la otra espada

19. Un taller sabe que por término medio acuden: por la mañana tres automóviles con problemas
eléctricos, ocho con problemas mecánicos y tres con problemas de chapa, y por la tarde dos
con problemas eléctricos, tres con problemas mecánicos y uno con problemas de chapa.
a. Hacer una tabla ordenando los datos anteriores.
b. Calcular el porcentaje de los que acuden por la tarde.
c. Calcular el porcentaje de los que acuden por problemas mecánicos.
d. Calcular la probabilidad de que un automóvil con problemas eléctricos acuda por la
mañana.
CUADERNO DE TRABAJO No. 02: INTRODUCCIÓN A LA PROBABILIDAD

20. Se encuestaron a 1.000 estudiantes del ITI sobre el tiempo que dedica diariamente a ver
programas de televisión en tiempos de cuarentena. Los resultados se registran en la siguiente
tabla de contingencia:

PROGRAMA Menos de 1 hora Una hora Más de una hora SUBTOTAL


Novelas 100 140 80 320
Películas 50 100 120 270
Noticias 70 90 40 200
Deportes 50 60 100 210
SUBTOTAL 270 390 340 1000

Determinar la probabilidad de:

a. Seleccionar un estudiante que vea novelas.


b. Seleccionar un estudiante que vea más de una hora algún programa de televisión.
c. Seleccionar un estudiante que vea películas una hora.
d. Seleccionar un estudiante que dedique menos de una hora a ver programas de televisión y
que vea noticias.
e. Seleccionar un estudiante que vea novelas o películas.
f. Dedicar al menos una hora a ver programas de televisión.
g. Dedicar al menos una hora a ver deportes.
h. Seleccionar un estudiante que vea películas o que dedique más de una hora a ver
programas de televisión.
i. Seleccionar un estudiante que dedique menos de una hora aver programas d etelevisión o
que vea noticias.
j. Dedicar más de una hora a ver televisión dado que ve películas.
k. Ver novelas dado que dedica una hora diaria aver televisión.

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