Robot Alan T F
Robot Alan T F
Robot Alan T F
INVESTIGACION CRU
INVESTIGADOR:
COORDINADOR DE INVESTIGACION:
A través del tiempo, el ser humano ha venido desarrollando habilidades y destrezas, para
sobrevivir en lo que se le conoce como adaptación y evolución de las especies, en donde el
que se adapte a los cambios climáticos y otras adversidades puede seguir viviendo, esto a
través de grupos de la misma especie que se ayudan entre sí (Comunicación) para que puede
sobrevivir (adaptación), en donde se pasó de ser nómadas (trasladarlos de un lugar a otro) a
sedentarios (permanecer en un lugar determinado), donde grupos de personas trabajaban en
conjunto para sobrevivir, y mediante la fuerza de trabajo obtenían alimentos, comenzaron a
crear objetos para la agricultura y la caza entre otros, se desarrolló el cerebro y se dejó de
utilizar o depender del todo de la fuerza llegando a la evolución que generó más comodidades
y a la vez más necesidades: Ropa más cómoda, calzado, entre otros; surgió cada vez más la
necesidad de comunicarse con otras personas que se encuentran a grandes distancias y por
ello se dejó el transporte tradicional como caballos y carretas por los trenes, que fueron más
rápidos y cómodos, luego la misma adaptación generó carros, aviones, motocicletas y las
primeras computadoras; se comenzó a generar tecnología cada vez más compleja, que podía
convertirse en buena o mala según el uso que se diera a la misma, un claro ejemplo son las
computadoras, que sus inicios fueron usadas en la segunda guerra mundial, pero hoy en día
se usan para muchas actividades -algunas buenas otras malas- siendo la computadora el inicio
de una dependencia de la tecnología, generó nuevos empleos, y a la vez desaparecieron otros,
que hoy en día solo son historia. ¿Dejó el ser humano de trabajar por esto?, no; el ser humano
se adaptó, y al contrario ha venido generando computadoras más pequeñas, con mayor
funcionalidad y más fáciles de usar, surgieron las laptop, las mini laptop, los celulares, los
Smartphone, y todo esto fue una adaptación de la necesidad de comunicación(información)
de los seres humanos y a la vez una forma de obtener más y más información del mundo en
menos tiempo (Internet). El ser humano cada vez más deja el trabajo manual y se adapta a
otros trabajos, y en un momento de la historia, incluso antes del desarrollo tecnológico
exponencial, se conoció la palabra robot a través de la obra R.U.R. (Robots Universales
Rossum) del dramaturgo checo Karel Čapek, que se estrenó en 1920. La palabra se escribía
como "robotnik".
(wikipedia, wikipedia, 2018)
En dicha obra literaria surge la palabra
“robot”, que según historiadores los robots
ya existían desde tiempos antiguos con
nombres como autómatas, pero en la obra
se le asigna el nombre de robot que
significaba servidumbre, máquinas creadas
para hacer las labores físicas o de riesgo para
los seres humanos.
Los primeros Robot consistían entonces en máquinas bastante simples, que requerían la
acción de un Operador que es quien seleccionaba qué función realizar y mediante un
avanzado Sistema Mecánico se realizaban en forma automatizada o bien monitoreadas,
evolucionando luego hacia un sistema donde el robot Memorizaba Funciones y
posteriormente las ejecutaba en forma ordenada tal como fueron indicadas por el
manipulador que inició el proceso.
(Importancia.org, 2017)
En El Salvador, existen pocos robots, en su mayoría por talleres en Arduino o Lego. En los
últimos años, la Universidad Gerardo Barrios (UGB) ha venido desarrollando proyectos de
robótica, por ejemplo:
1. A través de cinco años en talleres de robótica con Arduino, por el Lic. Ademir
Bermúdez Aguilar Actualmente Investigador tiempo completo y coordinador del
equipo INNOTECH UGB
2. La Escuela de Robótica organizada por docentes de la Facultad de Ciencia y
Tecnología de la sede de San Miguel.
3. Los robots Humanoides NAO que poseen las dos sedes, en las facultades de
Tecnología, cada sede cuenta con dos robots, dando un total de cuatro robots.
4. El robot Christopher del Lic. Ademir Bermúdez.
5. Los prototipos de robots que se han venido creando en el equipo INNOTECH UGB
por los estudiantes.
6. Proyectos de asesoramiento de robótica de Colegios, Institutos y Escuelas.
Este documento refleja la creación de un robot llamado ALAN T., en honor a Alan Turing,
conocido como el padre de la Inteligencia Artificial; dicho robot se desarrollará en tres etapas
de aproximadamente un año cada una:
1- En su primer año: su primera versión será la creación del robot que se basó en el
diseño y piezas utilizando madera, metal e impresas en 3D, como meta se tuvo dejar
el robot en diseño y conexión terminado con funciones básicas como moverse,
saludar, hablar, contar cuentos, detectar objetos, todas son funciones básicas y
condicionadas.
2- En su segundo año: Se le incorporar más placas Arduino, con lo que se pretende
establecer mejoras de comunicación e incorporar una placa principal que será una
Raspberry Pi dejando así el primer robot con un procesador más funcional.
3- En su tercer año: Se le incorporará cámaras, más sensores y un Kinect para poder
reconocer planos en 3D, reconocer rostros, gestos, objetos y que los pueda guardar
en su memoria y a su vez que esté conectado por internet.
Lo antes mencionado en los tres años es la idea fundamental del robot Alan T, si bien es
posible lograr algunos procesos antes será como meta personal del investigador,
constituyendo como meta para el robot que sea un apoyo para mejorar la vida de las personas,
en la oficina, casa, u otras actividades básicas.
1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Análisis de la situación problemática
2- JUSTIFICACIÓN
La tecnología avanza a pasos gigantescos, en muchas áreas, dentro de ellas, tenemos a la
Robótica, en la cual muchas Universidades alrededor del mundo están desarrollando
proyectos para beneficiar a la misma humanidad, algunos de ellos ya existen en las áreas de
Educación, la Salud, la Seguridad, la Industria, entre otros, con el fin de ayudar a la misma
humanidad y hacer la vida del ser humano más fácil, como Universidad, líder en gestión del
conocimiento, se creara el primer Humanoide en la Universidad, para ayudar a la sociedad,
en las áreas de Educación, Empresarial, Turismo, Salud, entre otros, con las que realizara
actividades básicas en su primer año de funcionamiento.
Funciones: Crear un robot capaz de poder realizar actividades para una oficina o un hogar,
poder saludar, reconocer rostros, sonidos, colores, entre otros, a su vez pueda desplazarse de
un lugar a otro sin ningún problema, ayudar a llevar papeles, resolver operaciones, recordar
agenda de actividades, controlar otros dispositivos, entre otras cosas.
Programación: En esta parte es la lógica del robot, en general un código que permita al robot
realizar las ordenes en el tiempo indicado, reconociendo cada orden y realizarla sin generar
conflictos en su Diseño y Electrónica.
3- OBJETIVOS
4.1. Diseño: Crear el diseño del robot mediante bocetos y mediante Tinkercad.
4.2. Electrónica: Cosiste en establecer todas las conexiones del robot de forma segura.
4.3. Construcción: Consiste en armar el robot ya establecido en los dos pasos anteriores.
4.4. Programación: Mediante los lenguajes de programación en Arduino, Visual Studio y
Android, para la lógica del robot y sus funciones.
4.5. Control: Mediante la computadora, Tablet o celular controlar el robot, así como por
movimientos o colores.
5- ALCANCES Y LIMITACIONES
5.1- Alcances:
5.2- Limitaciones:
6- MARCO TEÓRICO
2. Autómata: La palabra autómata evoca algo que pretende imitar las funciones propias de
los seres vivos, especialmente relacionadas con el movimiento, por ejemplo el típico
robot antropomorfo.
6.1.1 Mitología:
Muchos piensan que los robot, máquinas secuenciales (paso a paso), o autómatas, surgieron
a mediados del siglo XX, pero textos antiguos revelan otra historia de lo que se conoce como
antiguos guerreros; entre los antiguos Griegos, el famoso poeta Homero nos habla del dios
Hefestos, un constructor de armas para los dioses, entre ellos se cuenta de un robot que tenían
tres piernas, y uno de los más sobresalientes es TALOS (c. 300/280–270 a. C. ) un tipo
androide que defendía una isla.
En la mitología griega Talos, Talón o Talo (en griego
antiguo Τάλως Tálos) era un gigante de bronce que
protegía a la Creta minoica de posibles invasores.
Históricamente los primeros autómatas se remontan al Antiguo Egipto donde las estatuas de
algunos de sus dioses o reyes despedían fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua
de Osiris, otras poseían brazos mecánicos operados por los sacerdotes del templo, y otras,
como la de Memon de Etiopía emitían sonidos cuando los rayos del sol los iluminaba
consiguiendo, de este modo, causar el temor y el respeto a todo aquel que las contemplara.
6.1.2 El Origen de los Robot:
Hablaremos de algunos personajes que cambiaron el mundo.
6.1.2.1 Filón de Bizancio
Comenzamos con un personaje que se
considera actualizado para su época, el
cual generó uno de los inventos que
hasta el día de hoy son la base de
muchas de nuestras tecnologías
modernas.
Uno de los proyectos:
Lavamanos: El usuario introducía
una moneda que activaba al autómata,
al ingresar la moneda se abría una
pequeña puerta, salía una mano que
daba una bola de jabón, luego
regresaba la mano y caía agua por la
boca del animal; luego de lavarse las
manos, el usuario se retiraba para dar
paso al nuevo usuario que repetiría el
proceso. Contenía en su interior un
cucharón donde caía agua de un
estanque superior, al llenarse del todo,
se inclinaba dejando caer el contenido
hacia abajo para que saliera por el
grifo y a la vez, soltaba una bola de
piedra pómez para que te limpiaras las
manos. (historiautomatas, 2010)
6.1.2.2 Herón de Alejandría
Después de Filón surge Herón, que para muchos el
padre de la Robótica, Herón de Alejandría fue
un ingeniero y matemático helenístico que destacó
en Alejandría (en la provincia romana de Egipto);
ejerció de ingeniero en su ciudad natal, Alejandría.
Este griego es considerado uno de los científicos e
inventores más grandes de la antigüedad y su
trabajo es representativo de la tradición científica
helenista.
En el siglo I d.C. los griegos no daban crédito a lo
que veían sus ojos y es que en aquellos templos
donde había trabajado Herón de Alejandría, a quien
algunos llamaban “El Mago“, resultaban ser
residencia habitual de los dioses.
(wikipedia, wikipedia, 2017)
El primero en dar una secuencia lógica mediante pasos; dicha programación se dio a través
de cuerdas, viento, arena y agua.
(wikipedia, wikipedia, 2017)
Los escritos de Herón.
6.1.2.3 Carruaje que señala al sur
Primera máquina cibernética. Descubierta en
China en el siglo III d.c., basada en los
principios de la realimentación, que
funcionaba perfectamente. Se le llamaba
“carruaje que señala al sur”. Los chinos
disponían ya de una máquina cibernética
basada en los principios de la realimentación
que funcionaba perfectamente.
En una historia oficial del año 500 d.C. se
incluye la siguiente descripción: “El carruaje
que señala al sur fue construido por el duque
de Zhou principios del primer milenio a.C.
para indicar el camino de regreso a unos
embajadores que habían venido de un lugar
muy alejado de la frontera.
Fuente: El genio científico de China. El
correo de la UNESCO. Octubre, 1988.
(ecured, 2017)
Entramos al mundo de los engranajes en todo su esplendor y comenzamos con uno de los
más grandes.
6.1.3.1 Leonardo Da Vinci (1452-1519)
¡¡¡¡Por muchos, el padre de la robótica actual!!
El Robot león
Una de las invenciones más increíbles de Leonardo
fue un león mecánico para entretener al rey de
Francia. El trabajo original de Da Vinci está
desaparecido, pero el animal fue recreado en el
Chateau du Clos Luce, ubicado en el pueblo de
Amboise en el Valle del Loire, donde el maestro
vivió durante los últimos tres años de su vida y
donde falleció en 1519.
Testigos en la época de Da Vinci señalaron que el león mecánico andante fue presentado al
rey Francisco I por la comunidad de Florencia en Lyon en 1515, para celebrar una nueva
alianza entre la ciudad italiana y Francia. El símbolo de Florencia era el león, y cuando el rey
azotó a la bestia mecánica tres veces con un pequeño látigo, su pecho se abrió y reveló una
flor de lis, emblema de la monarquía francesa. Da Vinci no dejó planos ni bosquejos del león,
aunque sí dibujos detallados de los mecanismos que permiten ver cómo el inventor logró
hacer funcionar al animal.
(Rosheim, 2018)
6.1.3.2 Jacques Vaucanson (1709-1782)
Inventor del siglo XVIII (1724-1789) y creador de uno de los primeros autómatas escritores.
El sistema de funcionamiento es capaz de hacer que el autómata moje la pluma en el tintero
para poder escribir y cuenta con un sistema para pasar la página cuando esta ha quedado
escrita.
Fue pionero en la creación de autómatas escritores.
La pianista
Fue la primera obra maestra creada
por Pierre. Consistía en unas 2500
piezas y tenía la forma de una
pequeña dama sentada en un
pequeño piano. A diferencia de otros
Autómatas que interpretaban música
por medio de pre grabaciones, la
pianista misma era la que
interpretaba las melodías con sus
dedos.
Entre los movimientos que simula este autómata está el movimiento de sus ojos siguiendo
el lápiz, el perfecto proceso de dibujo, desde sombras hasta retoques y el hecho de que puede
soplar para eliminar el exceso de lápiz del dibujo.
(Avalos, 2006)
"El Escritor"
Está considerada como la pieza maestra de Pierre, ya que fue de los primeros autómatas que
realizaban funciones con base a una programación previa. Algunos autores aseguran que este
autómata fue un gran antecedente para el mundo de los ordenadores.
También tenía la forma de un niño pequeño, este autómata tenía la capacidad de escribir con
perfección diversos textos. En la parte trasera tenía engranes manipulables para indicar al
autómata los caracteres que tenía que escribir. Este autómata mojaba la pluma con el tintero,
seguía la pluma con los ojos e incluso hacía pausas simulando que estaba pensando en la
siguiente línea que iba a escribir.
(Avalos, 2006)
Isaac Asimov
1) un robot no debe dañar a un ser humano, ni por su inacción, dejar que un ser humano
sufra. daño.
2) Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto
cuando estas órdenes están en oposición con la primera ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no esté en
conflicto con la primera y segunda ley.
(bobgames, 2017)
Actuador: Dispositivos que permiten al robot modificar el medio ambiente (el mismo a
objetos) (locomoción y manipulación)
Sensores: Dispositivos que permiten al robot percibir el medio ambiente y su estado interno
Potencia: Sistema de potencia que proporcionan la energía eléctrica para la operación de las
diferentes partes: electrónica, motores, sensores, etc.
Variables: Las Variables con expresiones que puedes usar en programas para guardar
valores, como lectura de sensores desde un pin análogo. Una variable es una forma de
nombrar y almacenar un valor para su uso posterior por parte del programa, como los datos
de un sensor o un valor intermedio utilizado en un cálculo.
Int a =5;
HIGH | LOW
INPUT | OUTPUT
true | false
Integer Constants
void setup() {}
void loop() {}
setup() es la preparación, y loop() es la ejecución. En la sección setup(), que se encuentra
siempre al comienzo de tu programa, se configuran los pinModes, se inicializa la
comunicación serial, etc. En la sección loop() se encuentra el código que será ejecutado,
como lectura de entradas, disparo de salidas, etc.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
if
if…else
for
switch case
while
do… while
break
continue
return
SINTAXIS
; (punto y coma)
{} (Paréntesis de corchetes)
// (Comentario simple de línea)
/* */ (Comentario multilínea)
OPERADORES ARITMÉTICOS
+ (Adición)
– (sustracción)
* (Multiplicación)
/ (División)
% (módulo)
OPERADORES DE COMPARACIÓN
== (igual a)
!= (distinto a)
< (menor que)
> (mayor que)
<= (menor o igual que)
>= (mayor o igual que)
OPERADORES BOOLEANOS
&& (and)
|| (or)
! (not)
OPERADORES COMPUESTOS
++ (Incremento)
— (decremento)
+= (Adición compuesta)
-= (sustracción compuesta)
*= (multiplicación compuesta)
/= (división compuesta)
TIPOS DE DATOS
Las variables pueden tener varios tipos de datos, los cuales se describen a continuación.
boolean
char
byte
int
unsigned int
long
unsigned long
float
double
string
array
FUNCIONES
ENTRADA/SALIDA DIGITAL
ENTRADA/SALIDA ANALÓGICA
int analogRead(pin)
analogWrite(pin, value) – PWM
Entrada/Salida Avanzado
shiftOut(dataPin, clockPin, bitOrder, valor)
unsigned long pulseIn(pin, valor)
TIEMPO
unsigned long millis()
delay(ms)
delayMicroseconds(us)
MATEMÁTICAS
min(x, y)
max(x, y)
abs(x)
constrain(x, a, b)
NÚMEROS AL AZAR
randomSeed(seed)
long random(max)
long random(min, max)
COMUNICACIÓN SERIAL
Serial.begin(velocidad)
int Serial.available()
int Serial.read()
Serial.flush()
Serial.print(data)
Serial.println(data)
(ARDUINO, 2018)
6.4.1. Diseño: Consiste en crear mediante planos en papel bon, posteriormente pasar al
software de diseño en 3D (formato .stl), con el fin de ver como quedara el robot, luego se
convertirá en formato .gcode, para su impresión.
6.4.2. Electrónica: Consiste en determinar mediante el diseño como se adaptara todas las
conexiones del robot y a su vez sean seguras, se determina que tan funcional será todas las
conexiones con respecto al diseño.
6.4.3. Lógica: Como se deberá mover, como funcionara cada pieza, parte en conjunto y como
lo lograra hacer también bajo en contesto de diseño y electrónica que tan posible es hacerlo,
y mediante la programación que tan funcional será.
Por el momento el robot tendrá un Arduino Mega como su cerebro, pero sus versiones futuras
serán con Raspberry pi y Arduino.
• Precio: Las placas Arduino son relativamente comodas comparadas con otras
plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del módulo Arduino puede
ser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino pre-ensamblados cuestan
menos.
• Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos
Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas
microcontroladores están limitados a Windows.
• Entorno de programación simple y clara: El entorno de programación de Arduino
es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que usuarios
avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente
basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes
aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la
imagen de Arduino.
• Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como
herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores
experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la gente
que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la
programación en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes
añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres.
• Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en
microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los
módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores
experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo,
extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden
construir la versión de la placa del módulo para entender cómo funciona y ahorrar
dinero.(Arduino, 2018)
Coordinación: comunicación con robots u otras máquinas para realizar tareas conjuntas
Dos o más robots compartiendo datos, en manera conjunta para realizar diferentes
actividades.
Control de un robot
Inteligencia:
Hablemos un poco de los robots más conocidos, acá este punto no es determinar cuál es
mejor, es mención de los robots más sobresaliente que existen.
(Jha, 2017)
(Wikipedia, Wikipedia, 2018)
6.6.2 Robot ATLAS
Atlas es un robot humanoide bípedo desarrollado principalmente por la compañía
norteamericana de robótica Boston Dynamics, con el financiamiento y la supervisión de
la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). El robot de 1.8 m está
diseñado para una variedad de tareas de búsqueda y rescate, y se dio a conocer al
público el 11 de julio de 2013.
((EFE), 2016)
El equipo DRC-Hubo @ UNLV es un grupo internacional y multicultural de investigadores,
socios profesionales y estudiantes, tanto graduados como no graduados. Cada miembro del
equipo se especializa en un área específica, como hardware de robot, software, redes y
comunicaciones. Esto permite que cada persona aporte su experiencia personal para mejorar
el proyecto.
(WordPress, 2015)
Durante décadas, la gente ha soñado con un robot humanoide efectivo, pero como lo
demuestran los Desafíos de Robótica DARPA, hay mucho trabajo por hacer para realizar ese
sueño
A principios de la década de 2000, Dr. Jun Ho Oh construyó el KHR1 para competir con
los robots humanoides de Japón. Esto llevó a siete versiones sucesivas del robot humanoide
bípedo y la fundación del Robot para Inteligencia Artificial y Boundless Walking (Rainbow)
Co.
JOANNE PRANSKY Editora asociada de Industrial Robot, conversó recientemente con el
Dr. Jun Ho Oh, profesor de ingeniería mecánica en el Instituto Superior de Ciencia y
Tecnología de Corea (KAIST) y director de Hubolab de KAIST.
Fragmento:
Dr. Jun Ho Oh: mi motivación vino de Asimo de Honda y HRP-4 de Kawada en Japón. En
2001, tenía curiosidad por poder hacer algo similar, aunque no tenía una visión específica.En
2015, el robot humanoide DRC-HUBO + de Corea del Sur venció a 23 equipos de seis
naciones para ganar el DARPA Robotics Challenge (DRC) de $ 2 millones.
El Dr. Oh discutió los desafíos en torno a los robots humanoides y los esfuerzos para
comercializarlos.
(PRANSKY, 2017)
6.6.4 TALOS
(pal-robotics, 2018)
7. ESTRATEGIAS.
Para el desarrollo del robot en su primera versión se tomaron las bases del robot Christopher;
de lo aprendido con él y de las limitantes del mismo, a través de muchas observaciones y
modificaciones del cual se tomará la base general, pero para siguientes versiones el robot se
irá destacando e independizando de la estructura de Christopher, de donde podemos decir
que el robot Christopher se basará en estados de sociales y Alan T en servicio e introducción
a IA.
Un punto muy importante es que Alan solo tendrá la idea del diseño general de Christopher
no obstante en su primera versión hará cosas muy diferentes a Christopher.
DISEÑO
PROGRA ELECTRÓ
MACIÓN NICA
LÓGICA
En un ciclo de verificación desde la parte de diseño a programación del robot, de donde
podemos hablar:
Pasos estratégicos:
7.1 Diseño:
Como se ha mencionado se trabajara previamente en bocetos en papel del robot en bloques
por ejemplo, un brazo, el rostro, entre otros, luego se mostrará en detalle a cada una de las
partes de cada bloque del robot en diseño 3D, por ejemplo brazo dividir todas las piezas que
con él con llevan la creación del robot.
Primeros bosquejos
Diseño 1
Las medidas que se presentan son en base a centímetros.
Altura aproximada de 82 cm, en este primer bosquejo se pensó en solo partes de madera y
los brazos y rostro en 3D.
Luego se pensó en el diseño 2, donde se agrega el espacio para la versión de Kinect, pero
se encontraron errores y al final la versión 1 no tendría Kinect hasta próximas versiones.
Diseño 2
El diseño tres se pensó en imprimir gran parte del cuerpo y tener una tipo armadura para el
robot; este diseño aunque era mucho mejor, la creación de piezas curvas para el robot
llevarían mucho tiempo y material, sin mencionar que dichas piezas se realizarían en 3D para
posteriormente imprimir.
Al final se decidió que sería parte del diseño 2 y el 3 para Alan T, donde la idea de diseño 2
pasaría a ser de madera y partes serian solo impresión 3D para el robot.
Bajo esta idea, el robot fue en impresión 3D sin curvas, y de madera internamente.
Diseño 3 de lado
Parte frontal, Esta pieza se repitió solo una vez (pieza para hacer en madera e impresa en
3D)
BASE CINTURA
7.1.2 Madera
Servo GS-5515DMG
7.3 Lógica:
MOTORES
Para visualizar más este punto veamos un robot simbólico, con tres servos, haciendo alusión
a la forma de Alan T.
Se puede observar que el robot en este esquema y
asumiendo calibrados los servos, y cada uno de
ellos son 0° a180°, que el rostro del robot debería
estar en la posición de 90° y a su derecha debería
ser 0° y su izquierda 180°.
Al ver los brazos se puede decir que, en un servo,
la posición 0° corresponde al brazo abajo y en su
posición contrario de 180°a un brazo hacia arriba.
Es claro que los brazos de este diseño darían
problemas por su tamaño (muy largo) que cuando
el robot mueva su brazo hacia abajo podría tocar
el suelo antes de llegar a su posición y por lo que
dañaría, esto sería un claro error de diseño y no de
programación, que se puede solucionar ya sea
creando o cambiando los brazos a unos más
pequeños o que en programación no llegara a la posición 0° sino a un valor como 45° y a
135° en los servos.
Se pudo pensar en colocar un bazo de esta
forma como el brazo izquierdo pero perdería
lógica en su diseño.
Bajo esa idea podemos decir que el brazo derecho BD1 está en la posición
135° si asumimos que la parte de abajo son 0°.
Y hoy no hay problema en el diseño que el brazo llegue abajo, y por otra
parte posiblemente por su peso o fuerza si pueda llegar a un valor como
180° en un tiempo determinado.
Claramente hoy se puede decir, sin programar sino mediante nuestra lógica, que el robot está
levantando el brazo derecho a 135° hasta llegar a 180°
Con esto se tiene una mejor idea de lo complejo y a
la vez lo importante del diseño y la Electrónica antes
de la programación en lo que se llama la lógica de lo
que se desea que realice el robot.
Bajo el breve resumen visto se visualiza piezas más complejas que como se ha mencionado
implican programación con una lógica estructurada.
Por ejemplo el brazo Izquierdo que posee 4 motores en diseño en papel queda de esta manera.
Aquí se puedes valorar las ventajas de tener clara la
lógica de lo que hará el robot junto a su diseño y la
electrónica de la misma.
Por ejemplo
Es claro que el robot no tomaría en su lógica de diseño el valor como 0°, ya que dañaría los
dedos del robot y posiblemente por el peso, llegar a 90° sería bastante complicado para el
robot y no muy lógico en movimientos humanos.
Algo que se ha estado mencionado es la calibración de un robot; veamoslo con un ejemplo:
Esta estructura se puede llamar un proceso lógico, o lo que es lo mismo una función de
movimiento de un robot.
Este diagrama es bastante genérico, adaptable para cualquier robot, por lo que puede ser
usado para un carrito como para el robot Alan T; ahora bien, entre más sensores y
comparaciones se tenga más complejo será su proceso lógico. Asumiendo que las distancias
fueran iguales lo cual no siempre será así, cada sensor proporciona insumos para hacer
comparaciones en diferentes distancias y determinar todas las posibles opciones.
Por ejemplo Alan T, tiene 3 sensores para determinar su entorno, por lo que debe hacer
comparaciones en el menor tiempo posible para evitar chocar y dañarse.
Si se llama S1 al sensor derecho, S2 a
sensor del frente y S3 al sensor de la
izquierda y estos tres sensores
interactúan al mismo tiempo, se puede
hacer comparaciones lógicas para
poder determinar si el robot debe
caminar hacia adelante, dar un giro
hacia la derecha o hacia la izquierda e
incluso no avanzar o retroceder.
Por ejemplo para ir hacia adelante, S1
y S3 deben tener distancias más
pequeñas que S2, y S2 no ha
encontrado ningún obstáculo enfrente.
Renombrando codo
derecho=BD2 y codo
izquierdo=BI2, se tiene la
siguiente representación del
robot.
Bajo este contexto tenemos hasta el
momento todas estas variables, donde
BI1 y BD1 estarán forzados si se desea
levantar todo el brazo (ya que el
tamaño y distancia del robot será
amplio)
IZQUIERDO
Código Descripción breve
OI Ojo Izquierdo
OIM Ojo Izquierdo con servo
BI1 Brazo Izquierdo hombro
BI2 Brazo Izquierdo codo
S3 Sensor de Distancia
M2 Motor Rueda 2
CENTRO
Código Descripción breve
C1 Ojo Izquierdo
B1 Ojo Izquierdo con servo
SM1 Brazo Izquierdo hombro
S2 Sensor de Distancia
Activar
M1 y M2 al mismo
tiempo y misma
velocidad
Debemos tener en cuenta que los motores M1 y M2 deben ser iguales, recibir la misma
cantidad de voltaje y estar calibrados.
Así se puede ir visualizando todos los puntos del robot, pieza por pieza, para tener un robot
en diseño, electrónica y lógica de la siguiente manera:
7.4 Diseño en TINKERCAD
En la página de www.tinkercad.com/, se crearon y moldearon todas las piezas del robot,
así como las piezas de los esquemas de la parte lógica del robot.
Esta herramienta es excelente para las personas que no son expertos en diseño y desean
aprender de una forma divertida y práctica. Los archivos son guardados con extensión “.stl”
Tablas:
1. Cabeza
2. Brazo Izquierdo
3. Brazo Derecho
4. Pecho
5. Cintura y Cadera
6. Sensores y Accesorios
Descripción de piezas resumen de tablas.
Boca Boca 1
cabeza_cap1 cabeza_cap1 1
Cuello Cuello 1
7.4.2 CABEZA PIEZAS MODIFICADAS
Boca Boca 1
Cuello Cuello 1
Base 2 Base 2 1
Base 3 Base 3 1
Pieza c Pieza c 2
Caparazón de Caparazón de 1
mano mano Alan
Alan_izquierda izquierda
pieza a pieza a 2
pieza b pieza b 2
Dedo2 Dedo 2 3
Pieza c16
Pieza c16 1
Dedo1 Dedo1 3
Mega hombro3 2
Mega hombro 3
Triangulos Triangulos 2
musculo 1 musculo 1 6
Músculos Músculos 1
Base 2 Base 2 1
Base 3 Base 3 1
Pieza c Pieza c 2
caparason-mano- Caparason mano 1
derecha-alan derecha alan
plama-mano- plama-mano- 1
derecha-alan2 derecha-alan2
PalmaDerecha20 1
Palma Derecha
20
Mega hombro3 2
Mega hombro 3
Triangulos Triangulos 2
musculo 1 musculo 1 6
músculos músculos 4
pieza a pieza a 2
pieza b pieza b 2
Dedo2 Dedo 2 3
Pieza c16
Pieza c16 1
Dedo1 Dedo1 3
7.4.5 Pecho
Ruedas 2
Ruedas
Líneas Líneas 10
Líneas2 Líneas2 8
caja_sensor1 caja_sensor1 4
Sector3 Sector3
cintura4partes2 Cintura
BreadBoard BreadBoard 1
Sensor Sensor 1
Ultrasonic2mm Ultrasonido 1
Bluetho bluetooth
Todas las piezas (62 paquetes) de los cuales al armar el robot con piezas que se repiten son
200 piezas para el robot.
Cada una de estas piezas está en formato .STL
7.5.1 Hombro completo (es lo mismo para izquierdo como para derecho)
Base 2 Base 2 1
Base 3 Base 3 1
Caparazón de Caparazón de 1
mano mano Alan
Alan_izquierda izquierda
pieza a pieza a 2
Dedo2 Dedo 2 3
Dedo1 Dedo1 3
Base 2 Base 2 1
Base 3 Base 3 1
Pieza c Pieza c 2
Caparazón de Caparazón de 1
mano mano Alan
Alan_izquierda izquierda
pieza a pieza a 2
pieza b pieza b 2
Dedo2 Dedo 2 3
Pieza c16
Pieza c16 1
Dedo1 Dedo1 3
Mega hombro3 2
Mega hombro 3
Triangulos Triangulos 2
musculo 1 musculo 1 6
Músculos Músculos 1
Boca Boca 1
cabeza_cap1 cabeza_cap1 1
Cuello Cuello 1
Una vez teniendo todas las piezas en .STL se pasa a impresión 3D.
7.5.5 Impresoras
La unidad de Investigación UGB en el Centro Regional de Usulután cuenta con dos
impresoras 3D, una Prusa I3 y una Anet A8
Ambas impresoras poseen una memoria micro SD donde se tienen guardados cada diseño,
vale recordar que las impresoras no reconocer el formato STL sino que sólo un formato
llamado GCODE. Para esta conversión existen varios programas pero para este proyecto se
utilizó a Astro Print, el cual es una página web.
Esta imagen muestra una pieza para imprimir tanto en Anet A8 como en Prusa i3 mk3
Configuración de la altura de la
capa, por lo general es de 0.1
2. relleno
Para cada archivo .STL se realiza la conversión a .GCODE para cada impresora, por ejemplo
para la Bateria1, serian dos .GCODE uno para A8 y otro para I3 MK3
Una vez agregado las piezas en .STLy convirtiendo en .GCODE se tiene cada pieza en
Tinkercad y Astroprint a su vez el tiempo de impresión, consumo de material de PLA y la
cantidad usada de filamento, todo esto para la impresora Anet A8 y I3MK3, presentados en
cada una de las tablas según los siguientes segmentos:
7.5.5.2 De la tabla cabeza
IMPRESORA Anet A8
Para la impresora I3, si tiempo de impresión es de aproximadamente 02:17:49 un poco mayor que
de A8, y con un numero de capaz mayor a A8 ya que contiene 148 capas.
2. BOCA.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. CABEZA_CAP10.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. CABEZA_CAP9.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
5. CABEZA_CAP8.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
6. CABEZA_CAP7.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7. CABEZA_CAP6.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
8. CABEZA_CAP1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
9. OJOS_VERTICALES2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
10. OJOS_VERTICALES1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
11.OJO_VERTICALES.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
12. BASECABEZA1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
13.OJO_VERTICALES3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
14.OJO_VERTICALES4.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
15.ROSTRO DERECHO.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
16.ROSTRO IZQUIERDO.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
17.CUELLO.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
IMPRESORA I3 MK3
2. BASE2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. BASE 3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. PIEZA C.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
5. PLAMA-DE-LA-MANO-ALAN IZQUIERDA.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7. PINES A20.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
8. PIEZAC47.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
9. A.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
10.B.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
11.DEDO2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
12.C16.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
13.DEDO1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
14.MEGA HOMBRO2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
15.MEGA HOMBRO3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
16.TRIÁNGULOS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
17.MUSCULO1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
18.PALMA IZQUIERDA.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7.5.5.4 De la tabla brazo derecho
1. BASE1.STL
Tinkercad
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
2. BASE2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. BASE3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. PIEZA C.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
5. CAPARASON-MANO-DERECHA-ALAN.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
6. PLAMA-MANO-DERECHA-ALAN2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7. PALMADERECHA20.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
9. MEGA HOMBRO2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
10.MEGA HOMBRO3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
11. TRIÁNGULOS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
12.MUSCULO1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
13.PINES A20.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
14.PIEZAC47.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
15.A.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
16.B.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
17.DEDO2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
18.C16.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
19.DEDO1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7.5.5.5 De la tabla de pecho
1. FRONTAL_PARTE1S.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
2. FRONTAL_PARTE2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. FRONTAL_PARTE3.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. FRONTAL_PARTE4.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
IMPRESORA I3 MK3
1. CINTURA2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
2. RUEDAS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. LÍNEAS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. LINEAS2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
5. CAJA_SENSOR1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
6. SECTOR2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7. CINTURA4PARTES2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
8. CUELLO_UNO.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
9. CUELLO_DOS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
10.RELLENO CHICOS.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
11.LADO_IZQ_DER_FRONTAL1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
12. LADO_IZQ_DER_FRONTAL2.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
13.MUROS_FRONTAL.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
7.5.5.7 De la tabla sensores y accesorios
1. BATERIAS1.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
2. BREADBOARD.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
3. SENSOR.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
4. ULTRASONIC2MM.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
5. BLUETHO.STL
Tinkercad Astroprint
IMPRESORA Anet A8
IMPRESORA I3 MK3
A continuación se muestra algunas piezas impresas según sus segmentos (Brazos, Rostro,
Cuerpo)
Se comenzó armando el robot con las piezas de madera, posteriormente colocando las piezas
impresas de PLA algunas atornilladas. Para ello se tuvo el apoyo de los alumnos Jeffry
Francisco Ramos Gómez y Moisés Leonardo Rodríguez Parada.
Armando las piezas de madera.
Posteriormente colocando las piezas de impresión 3D
Colocando las piezas atornillándolas
Esto se realizó pieza a pieza.
Pieza a pieza, revisando que cada servo esté calibrado, para que a la hora de programar no
se dañe cada pieza.
Pines a ocupar en Arduino, así como voltajes, amperios y características de pines:
ALAN T 1.0
n pin PIN NOMBRE TIPO CODIGO VOLTAJE Amp n Dip
1 0/RX
bluetooth 5 1
2 1/TX
3 2 Brazo izquierdo1 Servo Bi1 5 2
4 3 Brazo izquierdo2 Servo Bi2 5 3
5 4 Hombro izquierdo Servo Hi1 5 4
6 5 Muñeca izquierda Servo Mi1 5 5
7 6 Mano izquierda Servo Mai1 5 6
8 7/RX
MP3 SONIDO Geno 5 7
9 8/TX
10 9 Hombro derecho Servo Hd1 5 8
11 10 Muñeca derecho Servo Md1 5 9
12 11 Mano derecho Servo Mad1 5 10
13 14/DIN
14 15/CLK Matrix led 8x8 corazon pantalla lc1 5 11
15 16/CS
16 12/Tri
Ultrasonido Sensor ultrasonic1 5 12
17 13/ECHO
18 17/Tri
Ultrasonido Sensor ultrasonic2 5 13
19 18/ECHO
20 22/Tri
Ultrasonido Sensor ultrasonic3 5 14
21 23/ECHO
22 24/Tri
Ultrasonido Sensor ultrasonic4 5 15
23 25/ECHO
24 26 Bocina buzzer spk 5 16
25 27 Brazo derecho1 Servo Bd1 5 17
26 28 Brazo derecho2 Servo Bd2 5 18
27 29/Tri
Ultrasonido Sensor ultrasonic5 5 19
28 30/ECHO
29 20/ SDA
pantalla led pantalla ´Lcd 5 20
30 21/SCL
31 31 Sensor de Humedad Sensor hume 5 21
32 32 Sensor de Luz Sensor LDR 5 22
33 33 Ojos Servo ojos 5 23
34 34 si Servo si 5 24
35 35 no Servo no 5 25
36 36 Boca Servo boca 5 26
37 37 Motor derecho positivo derecha_pos 12
MOTOR 27
38 38 Motor derecho negativo derecha_neg 12
39 39 Motor izquierdo positivo izquierda_pos 12
MOTOR 28
40 40 Motor izquierdo negativo izquierda_neg 12
Pines
0 10 20 30 40 50 A6
1 11 21 31 41 51 A7
2 12 22 32 42 52 A8
3 13 23 33 43 53 A9
4 14 24 34 44 A0 A10
5 15 25 35 45 A1 A11
6 16 26 36 46 A2 A12
7 17 27 37 47 A3 A13
8 18 28 38 48 A4 A14
9 19 29 39 49 A5 A15
Una vez terminado el armado del robot, se procedió
a la programación del robot.
Este ejemplo muestra al sensor HT11 con el cual podemos calcular la temperatura y
humedad, en el ejemplo mostrara en pantalla la temperatura y humedad en un momento
dado, continuamente, si el sensor presenta un error mandara una notificación de error.
Ejemplo 3 (Un servo)
Ejemplo 4. (Led)
El siguiente código proporciona una lectura del nivel de iluminación recibido. Observar que
los cálculos se realizan con aritmética de enteros, evitando emplear números de coma
flotante, dado que ralentizan mucho la ejecución del código.
Ejemplo 7: (matriz led)
ROSTRO (17)
DESPERTAR FELIZ ENOJADO VER
a: Despertar1 b: Contento 1 e: Enojado 1 m: ver izquierda
f: Despertar2 c: Contento 2 k: Enojado 2 n: ver arriba
1
l: Dormir 1 d: Contento 3 h: Molesto 1 o: ver abajo
i: Enamorado 1 j: llorando 1 p: ver derecha
g: Triste 1 X4: PARPADEO
q: Serio 1
TONOS(10)
juegos peliculas otros
r: Cantar Mario Bros s: Cantar piratas del caribe w: Cantar entre dos aguas
2
t: Cantar Harry Potter A1: Jingle Bells
u: Cantar Star Wars A2: Navidad
v: Cantar El imperio A3: Feliz cumpleaños
SENSORES (9)
LUGAR OBJETOS COLORES Y SONIDO Personas
A: Detector de
x: Humedad T: Detector de color H: Detector de Alcohol
Distancia1
3
y: U: Detector de A39: Detector de S: pulso de latidos del
Temperatura movimiento sonido corazón
z: Luz
C: Análisis
SONIDOS (9)
CANCIONES REPRODUCIR VOLUMEN
J: CANCION 1 M: PLAY Q: + VOLUMEN
5
K: CANCION 2 N: STOP R: - VOLUMEN
L: CANCION 3 O: NEXT X5: HABLAR
P: PREVIO
PANTALLAS (9)
MENSAJES LCD MENSAJE 16 EMOCION SIN EMOCION
E: HOLA SOY CHRISTOPHER V: Led Hola W: Led Corazón A44: Led Cuadro
6
A4: Led Dormir X: Led Feliz X6: SUPER TUR
Y: Led Triste
A5: Led Des-Amor
CONTROL (2)
INICIO PANTALLA DETENER REINICIO
7
Z: Inicio PANTALLAS Y1: detener todo Y2: Reinicio
Z1: Rostro-básico
BRAZOS (25)
IZQUIERDO DERECHO SALUDOS
A6: hombro1 izquierdo arriba A15: hombro1 Derecho arriba A14: saludar Izquierda
A7: hombro1 izquierdo abajo A16: hombro1 Derecho abajo A23: saludar Derecha
A8: hombro2 izquierdo arriba A17: hombro2 Derecho arriba A40: Saludar Ambas manos
A9: hombro2 izquierdo abajo A18: hombro2 Derecho abajo A41: Saludar Ambas manos +codo2
8
A10: Codo1 Izquierdo Alto A19: Codo1 Derecho Alto A42: Saludar Ambas manos +codo1
A11: Codo1 Izquierdo Bajo A20: Codo1 Derecho Bajo
A45: Codo2 Izquierdo Alto A47: Codo2 Derecho Alto
A46: Codo2 Izquierdo Bajo A48: Codo2 Derecho Bajo
A12: Abrir mano izquierdo A21: Abrir mano derecha
A13: cerrar mano izquierdo A22: cerrar mano derecha
CABEZA (5)
MOVER BUSCAR ESTADO
9
A26: Mover cabeza NO A28: Mover cabeza BUSCAR A49: Mover cabeza pensando alto
A27: Mover cabeza SI A43: Mover cabeza Triste
BAILES
SIN RUEDAS CON RUEDAS
Z2: Baile 1 (Manos desiguales) Z13=Baile 5_1
10
Z3: Baile 2 (Manos Iguales) Z14=Baile 6_2
Z4: Baile 3(Manos iguales cabeza no)
Z5: Baile 4 (Manos desiguales cabeza no)
CAMINAR (9)
ADELANTE ATRÁS GIROS DETENER
Z6: Caminar 1s Z9: Atrás 1s Z11: Giro Izquierda Z15: detener
11
Z7: Caminar 2s Z10: Atrás 2s Z12: Giro Derecha
Z8: Caminar 3s
Z16: Caminar 4s
Con la interfaz en Visual Studio se puede controlar mejor el robot que a través de Arduino,
no obstante su apk para Android presenta una gran ventaja por su movilidad, pero en interfaz
por tantas funciones o botones se ve muy limitado en Android.
La programación de pruebas se realizó por segmentos.
7.8.1 cabeza
Se calibraron tanto los servos como la intensidad de luz en los ojos del robot, a su vez cuando
el robot recibe la orden de hablar su boca se mueve simulando que está hablando realmente,
uno de los retos más complicados es hacer que muestre emociones por medio de su rostro,
por ejemplo, alegría se puede confundir con enojo. Según el tono y el gesto se puede entender
una risa alegre como de malicia o maldad. Son retos a tomar para la versión actual o su nueva versión
a futuro.
Los movimientos de cuello del robot, para
semejarse a los de un ser humano en un
tiempo y rotación adecuada fueron un reto
que aún no se logra obtener de la forma
más adecuada.
7.8.2 Brazos
Servo2
Servo3
Servo4
Es claro que el servo 1 y Servo2 es que tiene mayor fuerza que los otros tres, para ello se
necesita una nueva pieza para engranaje.
El servo 3 utiliza menos fuerza que los dos anteriores pero más que el servo 4.
En este punto en las pruebas se observó un problema al colocar el servo 5 que estaba pensado
para los dedos, ya que con el peso no se podía mover el servo 1.
8.0 CONCLUSIONES
Resumen del estado del robot en su primer año:
8.1 Lo bueno
8.2 Lo malo
1. La base de los motores presentó problemas ya que los motores no respondieron como
se esperaba.
2. No se presentó el robot al público para hacer demostraciones.
3. Algunas piezas al imprimir presentaron daños en impresión.
4. Para próxima versión se buscará una base alterna.
5. Gasto innecesario de material PLA en las primeras piezas.
6. De los planes para finalizar el primer año del robot solo se logró obtener un estimado
de 80% del proyecto.
Un año pasó, un sueño sigue, ya se dieron los primero pasos para el desarrollo del robot
ALAN T, y aún falta mucho por seguir.
Un robot amigo, no es un sueño de un día!
9. RECOMENDACIONES
Para las próximas versiones se retomará la versión 1.0 para mejorar pero se dejará la versión
1.0 que será parte de los registro del robot.
10. AGRADECIMIENTOS
Agradecimientos especiales por sus diseños originales en los que se ha basado ALAN T; dichos
diseños fueron modificados, pero acá los enlaces de los originales y los creadores de los mismos:
https://www.thingiverse.com/thing:1037311 (rostro)
https://www.thingiverse.com/thing:1215831 (Brazos)
http://arbu00.blogspot.com/2015/12/roboticarm-v20-arduino_23.html
https://www.thingiverse.com/thing:262930 (Mano)
11. ANEXO
11.1 Anexo figuras 2D
11.2 Anexo figuras 3D
cabeza_cap10 cabeza_cap10
cabeza_cap9
cabeza_cap8
cabeza_cap7
cabeza_cap6
cabeza_cap1
Ojos_verticales2
Ojos_verticales1
ojo_verticales
Basecabeza1
ojo_verticales3
ojo_verticales4
Rostro derecho
Rostro izquierdo
Cuello
11.2.2 Brazo izquerdo
Base1
Base 2
Base 3
Pieza c
plama-de-la-mano-alan izquierda
Pieza c47
Pieza a
Pieza b
Dedo2
Pieza c16
Dedo1
Palma izquierda
Mega hombro
Mega hombro2
Mega hombro3
Triangulos
Musculo 1
Soporte de servo para mano alan
11.2.3 Brazo derecho (algunas piezas no se muestran por ser las mismas del brazo
izquierdo)
caparason-mano-derecha-alan
palma-mano-derecha-alan2
PalmaDerecha20
frontal_parte1s
Frontal_parte2
Frontal_parte3
frontal_parte4
Frontal completo
Muro frotal lados1
Ruedas
Líneas
Líneas2
caja_sensor1
Sector3
cintura4partes2
cuello_uno
cuello_dos.
relleno chico
lado_izq_der_frontal1
lado_izq_der_frontal2
muros_frontal
Baterias1
BreadBoard
Sensor
Ultrasonic2mm
Bluethoot