Marco Teorico

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Antecedentes

Internacionales:

Guardo & Santoya (2015), en su tesis para obtener el título de Licenciada en Pedagogía
infantil de la Universidad de Cartagena de Colombia, llegó a la siguiente conclusión:
Los juegos didácticos favorecieron la autonomía, responsabilidad y transmitieron
valores de trabajo en grupo, como la solidaridad, respeto, igualdad, competencia,
superación y colaboración. Diversas experiencias, incluso aquellas que solo involucran
el uso del material concreto, son reconocidas por docentes y estudiantes como juegos en
sus prácticas. En la enseñanza de la matemática, en general, se utilizan juegos de mesa
con cartas, dados, tableros y fichas. A partir las actividades implementados en el marco
de esta investigación, los juegos motrices y actividades expresivas fueron reconocidos
por los estudiantes como experiencias relevantes para comprender otro modo, fuera del
habitual, el abordaje de la matemática.

Gomez, L ( 2015 ) en su investigación titulada "Actividades lúdicas como estrategia


para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas” Se demuestran las actividades
lúdicas apropiadas para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas, en los cuales
los estudiantes ejercitan y aprenden adiciones, sustracciones, multiplicaciones y
divisiones por medio de la aplicación de los talleres que incluían las actividades lúdicas
siguientes: adición y sustracciones de números enteros; basta numérico, 15 círculos y
bingo de operaciones básicas. Al obtener las actividades lúdicas apropiadas, mediante el
trabajo de campo se fortalecen conocimientos, procedimientos y cálculos sobre
operaciones básicas aritméticas, estas actividades son una estrategia adecuada para
mejorar el proceso de aprendizaje de la matemática, ya que según lo demostrado por los
estudiantes en los cuatro talleres fueron de gran ayuda para el aprendizaje de
operaciones básicas aritméticas

Rojas (2015) en la investigación de tipo experimental titulada “Estrategias lúdicas para


la enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores, de la
universidad de Venezuela” cuyo objetivo fue verificar los niveles de ingreso y
culminación del curso, en la que se tomó como muestra a 127 estudiantes los cuales
estuvieron divididos en dos grupos, 62 como grupo experimental y 65 como grupo
control; a los estudiantes que se les aplicó actividades lúdicas durante el proceso de
enseñanza del curso de matemáticas, salieron favorecidos no solo en la aprobación del
curso sino también al presentar notas más altas que el otro grupo, lo cual permite
concluir que las estrategias lúdicas pueden permitir reforzar y afianzar lo aprendido por
los discentes, además de que aumenta la socialización y la cooperación en equipo,
proporciona efectos positivos en el aprendizaje significativo de la matemática. La
principal recomendación fue aplicar las actividades lúdicas en los aspectos 3
académicos ya que favorecen la motivación y propician cambios de actitud hacia la
matemática

En Venezuela, Cabrera (2015) realizo un estudio con el objetivo de determinar el uso de


los juegos didácticos como estrategia pedagógica para la enseñanza de las operaciones
básicas de matemáticas en el cuarto año de primaria. La muestra estuvo conformada por
30 estudiantes de ambos sexos, las edades oscilaban entre los 9, y 10 años
respectivamente. El instrumento que se empelo fueron la Prueba de Entrada y la Prueba
de Salida (Cabrera, 2010). Se concluyó que los juegos didácticos influyen en la
estrategia para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, así mismo, se evidencian
mayor participación y motivación

En Colombia, Martínez, Mosquera y Perea (2014) investigaron la estrategia didáctica a


través de un proyecto de aula, orientado a fortalecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje de la adición y sustracción en estudiantes del primer grado a través del
juego como proceso facilitador del conocimiento. La muestra estuvo conformada 47
estudiantes de ambos sexos, las edades oscilaban entre 5 y 7 años. Se empleó para la
recolección de datos Diarios de Campo y talleres para evaluar las competencias,
habilidades y destrezas en los estudiantes (Colombia, Martínez, Mosquera y Perea,
2010). Se comprobó que el juego es un proceso facilitador del aprendizaje asimismo
desarrolla capacidades estrezas numéricas, ya que es la iniciación de la suma y la resta..

Nacionales:

Carrión (2016) en su tesis de licenciatura “Aplicación de los Juegos Didácticos como


Estrategias Activas para mejorar el Aprendizaje del área de Matemáticas en los
Estudiantes de cinco años de Educación Inicial de la Institución Educativa N°1657
Carrizal, Casma, en el año 2015”de la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote.
Concluye que: después de la aplicación del post-test, se observa que el 76 % de los
estudiantes presentan el nivel de logro previsto (A), seguido de un 20 % que alcanza el
nivel de logro en proceso (B), y finalmente un 4 % se ubica en el nivel de logro de
aprendizaje en inicio (C), infiriendo que la estrategia didáctica utilizada se relaciona con
el logro de aprendizaje de los estudiantes y posibilita que ellos desarrollen las
habilidades propuestas para el desarrollo de las capacidades matemáticas.

Lachi (2015); en su Tesis para optar el grado académico de Maestro en Educación en la


mención en Didáctica de la enseñanza de educación inicial “Juegos Tradicionales como
Estrategia Didáctica para Desarrollar la Competencia de Número y Operaciones en
Niños (as) de cinco años”; de la Facultad de Posgrado de la Universidad san Ignacio de
Loyola; del Programa Académico de Maestría en Ciencias de la Educación –
PRONABEC. Lima, Perú. Concluye que: En la competencia de número y operaciones
existe un bajo nivel de aprendizaje en los niños porque las docentes no aplican
estrategias adecuadas y pertinentes para resolver problemas referidos a la clasificación,
seriación y conteo en situaciones de la vida diaria. Asímismo, existe una deficiencia en
la enseñanza de la matemática porque (los docentes) no tienen claro las concepciones
teóricas sobre las nociones básicas

León, C. y Oliva, J. (2015) en su investigación” Elaboración y aplicación de un


programa de estimulación de la competencia matemática para niños de primer grado de
un colegio nacional “ concluyen que: Los estudiantes del grupo experimental mejoraron
significativamente la competencia matemática debido a que se utilizó una metodología
basada en la teoría de Piaget y en las experiencias de conteo dominando los 5 principios
propuestas por Gelman y Gallistel (1978 citado por Defior ,1996). Con respecto al
grupo control, en los resultados del post test, éste mejoró significativamente en la
dimensión de contenidos de cálculo y en la resolución de problemas. Esto se debió a que
el grupo control siguió con su proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo esta
diferencia entre el pre y post test del grupo control es menor en comparación con la
diferencia alcanzada por el grupo experimental. No se observaron mejoras en el grupo
control en la dimensiones de numeración y geometría pese haber continuado con su
proceso normal de enseñanza y aprendizaje. Esto puede deberse a que en las sesiones de
aprendizaje no se utilizó de manera consistente la metodología activa, participativa y
contextual que si fue empleada en los niños conformantes del grupo experimental como
consecuencia de la aplicación del programa Eulogio 1.

(Carrasco & Teccsi, 2015), elaboraron la investigación: “La actividad lúdica en el


aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa
2074 “Virgen Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín de Porres”, tesis para
optar el grado magister para la Universidad Cesar Vallejo, tuvo por objetivo determinar
la influencia que existe entre las variables en estudio: efectividad de la actividad lúdica
y aprendizaje del área de matemática. Investigación de tipo teórico básico de nivel
explicativo, con un diseño de investigación cuasi-experimental de preprueba y
postprueba, en una muestra de estudiantes del V ciclo de educación primaria, los
instrumentos usados fueron la lista de cotejo, análisis de las sesiones aplicadas y las
pruebas de conocimientos de aplicación pre y post prueba para ambos grupos, se
concluyó que la actividad lúdica influye en el aprendizaje del área de matemática,
aceptándose la hipótesis general afirmando que la actividad lúdica influye en el
aprendizaje.

Marco teórico

La educación de hoy en día se propone desarrollar una formación integral de los


estudiantes, donde cada uno de ellos alcance progresivamente una etapa superior en
cuanto a lo intelectual. Para lograr esto, el profesor tiene el deber de crear un ambiente
propicio y estimulante utilizando estrategias didácticas para la enseñanza, las cuales le
garantice el desarrollo del potencial intelectual del educando.

Según Díaz (2009) las estrategias didácticas de enseñanza son procedimientos flexibles
que el docente maneja de manera reflexiva para el logro de los aprendizajes. El docente
debe ser un amplio conocedor de técnicas y métodos, siendo consciente de la función y
el modo de empleo de cada uno de ellos, que le ayuden a promover un aprendizaje
significativo y enriquecer el proceso de enseñanza. (Coronel, 2015, p.26)

Esta investigación amplía y propone una estrategia didáctica para la enseñanza de las
matemáticas mediante las actividades lúdicas o juegos. Se pretende aprovechar el
carácter 10 motivador del juego para romper el rechazo al curso mencionado y
desarrollar habilidades blandas del educando. Este trabajo es un aporte que busca el
mejor ejercicio de la práctica docente.

Definición de juego didáctico:

Los juegos han existido a lo largo de la historia; sin embargo, la aplicación sistemática
de las matemáticas hacia los juegos es un fenómeno reciente. El juego, como
herramienta didáctica, es una estrategia diferente que algunos docentes están
comenzando a utilizar en sus clases. Los docentes no se deben limitar a materiales como
pizarra y plumones. Para que ellos puedan impartir una eficiente sesión de clase, deben
innovar su metodología, utilizando diversas herramientas, como los juegos didácticos.

El juego didáctico es un medio para favorecer el desarrollo de la atención, memoria,


comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las habilidades del
pensamiento. Son juegos que sirven para educar, por tanto, son materiales didácticos
que mediante la actividad lúdica sirven para enseñar o afianzar de determinadas
habilidades, valores y actitudes. (Paucar, 2017, p.14)

García (2013) definió el objetivo principal de los juegos didácticos como: Enseñar a los
alumnos a tomar decisiones, ante problemas que se den en la vida, garantizar la
posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo y el análisis de las
actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a la asimilación de
conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, basándose en el logro de un mayor
nivel de satisfacción, en el aprendizaje creativo, que promueva capacidades para
sobresalir en el ámbito personal, intelectual y social. (pp. 8-10)

La importancia de los juegos didácticos no solo radica en desarrollar conocimientos en


los estudiantes haciéndolos más receptivos, sino también en desarrollar habilidades
blandas. El correcto manejo de los juegos didácticos ayuda en la formación de
estudiantes de manera íntegra. Por lo cual, esta es una propuesta que invita a los
docentes a dejar de lado la educación bancaria y abrir paso a una educación que
desarrolla al estudiante de manera sensitiva, afectiva y física, tanto como su potencial
intelectual.

Características de los juegos didácticos

Pantani (2017) afirma que existen siete características principales que poseen todos los
juegos: - Ambientación: El dinamizador debe mostrar dominio del grupo para poder
dirigirlo. Es el más difícil de lograr pues se debe tener la certeza que los estudiantes
responderán de la manera esperada a la actividad. - Las edades: Esta variable refiere a
que a diferencia de los juegos destinados a niños, en los cuales se recomiendan
actividades que desarrollen la imaginación, al trabajar con jóvenes es recomendable
practicar juegos de competitividad o destreza o de razonamiento.

- Estudio previo: Este funciona para determinar las restricciones del juego.
- Preparar un juego: Es recomendable empezar con una lluvia de ideas. En este se
somete los juegos a una selección considerando los más originales o innovadores.

- Ensayo: Este implica repetir los pasos, pulir la explicación del procedimiento y las
reglas. - Realización: Refiere a implementar el juego. En este se muestra si las
características anteriores se trabajaron de manera adecuada.

Cada detalle, para poner en marcha el funcionamiento del juego, debe estar bien
desarrollado, de manera que no haya dudas por parte del estudiante.

Además que, se debe considerar oportuna y adecuadamente a qué edad va dirigido el


juego didáctico. La complejidad y elaboración del juego debe ir acorde con la edad de
los estudiantes.

Para la implementación de las actividades en el aula se deben tomar en consideración


las características presentadas por el autor. Esto con el fin de garantizar el cumplimiento
de los desempeños planteados de manera óptima.

El juego y la matemática

El juego y la matemática se pueden relacionar mediante los estímulos que crean. En


primer lugar, el jugador tiene que aprender las reglas, para luego estudiar las jugadas
principales, esto quiere decir experimentar con el fin de asimilar los procedimientos y
finalmente poder asociarlo a situaciones parecidas más tarde. Un juego será más rico en
contenido conforme se presenten problemas nuevos cada vez que el estudiante logre
progresar en este. Esto porque el participante deberá desarrollar nuevos métodos con los
cuáles pueda obtener solución a la situación que se les presente, con el beneficio del
juego que es una participación activa.

El carácter motivador del juego ayudará a que el estudiante rompa el rechazo al curso de
matemática si es que lo tiene y lo mantendrá interesado por aprender. Sin embargo, se
debe considerar que motivar no solo significa lograr una predisposición del estudiante
en cuanto a lo receptivo, sino también formar en él mayor afinidad hacia la materia.

Pantani (2017) menciona que el aporte de los juegos en la matemática radica en lo


siguiente: - Adquisición de información: Recurriendo a fuentes internas o memorias a
largo plazo, y a fuentes externas como libros, internet, entre otros. - Interpretación de la
información: Refiere a asignar información a un concepto, principio teórico o un
significado.
- Organización de la información: Refiere a clasificar, hacer uso de conceptualizaciones
para generar conocimiento significativo.

- Comunicación de la información: Presentación de la solución o acercamiento a la


solución de la situación problemática planteada. Este puede realizarse en distintas
formas: lenguaje matemático, gráficos o en forma literal.

Un juego matemático debe comenzar con el planteamiento de un desafío mediante una


situación, la cual para ser desarrollada se puede trabajar tanto sólo o como en equipos,
con o sin oponentes. Cada participante o grupo puede obtener resultados distintos, pero
coherentes. Todo juego instruccional debe contener objetivos matemáticos y objetivos
cognitivos específicos.

(González, Molina & Sánchez, 2014) Con esta estrategia se debe proponer lograr un
desarrollo de habilidades cognitivas mediante el uso de los objetos matemáticos que
exige el juego. En otras palabras, se debe esperar un desarrollo de las capacidades del
estudiante reflejados concretamente en los desempeños planteados en el currículo
nacional de educación básica secundaria.

Dimensiones de juego didáctico:

Elementos de un juego didáctico:

Chacón (2008) mencionó que el juego didáctico contiene tres elementos importantes: -
Objetivo didáctico: Este elemento refiere al objetivo educativo; el juego tiene un
propósito instructivo y también desarrolla actitudes del estudiante. Relaciona
conocimiento y conducta del discente.

- Acciones lúdicas: Este elemento toma en cuenta las reacciones de los estudiantes
frente al juego. El juego debe crear un ambiente propicio para el aprendizaje y una
manera de presenciar si se está logrando aquello es mediante la manifestación de
acciones lúdicas.

- Reglas del juego: Las reglas son las condiciones del juego, el correcto desarrollo del
juego exige el cumplimiento de todas las reglas. Estas, además de ayudar a organizar el
juego, también son una herramienta que pueden ser manipuladas por el docente para la
construcción del conocimiento.
Ante la aplicación de un juego didáctico, se debe tener presente que el estudiante
entienda perfectamente de qué trata el juego, además de tener bien en claro el propósito
de dicho juego. Las acciones lúdicas deben ir acorde o en relación con lo que se quiere
que los estudiantes aprendan. Se debe tener una buena estructuración del juego, desde
sus reglas hasta el objetivo para un buen desarrollo del mismo.

Fases del juego:

De Guzmán (1984) afirmó que existen cuatro fases en el juego didáctico centradas en el
estudiante, basándose en las fases que Polya propuso para la resolución de problemas en
matemática, las cuales son:

- Antes de hacer trataré de entender: Esta fase refiere a manipular, ser curioso con el
juego para familiarizarte con él, de tal manera que se entienda de forma completa y
eficiente el mismo. La idea no es ganar por ganar, o fiarse de la suerte, sino entender
bien cómo funciona y ganar usando la razón.

En primer lugar, es importante que exista una fase de experimentación. - Tramaré una
estrategia: Esta segunda fase hace ver que el estudiante debe apoyarse de experiencias
anteriores relacionados a juegos, con la idea de usarlos como referencia o punto de
partida (sus reglas, las condiciones, algunas jugadas conocidas, etc.) para luego
asociarlas al nuevo juego en cuestión.

El estudiante analizará las nuevas reglas y condiciones para que, de esta manera,
obtenga una estrategia consolidada. - Miraré si mi estrategia me lleva al final: En esta
fase se pone en práctica (de manera ordenada) las ideas previstas o surgidas de la fase
anterior. Durante el juego debemos tratar de ser flexibles con las estrategias escogidas y
adaptarlas a las situaciones presentadas que exige el juego. Es importante conocer cómo
se ganó (si es el caso) y estudiar dicha estrategia.

- Sacaré el jugo al juego: Esta fase exige extrapolar la mejor estrategia a otros juegos,
tratar de mejorarla e identificar el por qué se gana con dicha estrategia, además de
entender la razón de las reglas e identificar cómo cambiaría la estrategia si estas también
cambian. La implementación de actividades lúdicas en el aula debe poseer una base
metodológica general que se vea estructurada por una preparación, ejecución y
conclusión. El juego debe causar asombro, motivación y por tanto entretenimiento.
Antes de desarrollar el juego con los estudiantes, es preferible explicar la intención
educativa del mismo, qué se pretende lograr, de esta manera ellos son conscientes del
papel que van a desempeñar.

En ese sentido, Artigue, Douady, y otros (2010) afirman que el juego posee las
siguientes fases: - Introducción: Este refiere a llegar a un acuerdo con los participantes
respecto a las normas, acciones y pasos a seguir para poder comenzar el juego.Es decir,
en esta fase se explican los procedimientos a seguir y las reglas del juego cuidando ser
claro con el mensaje en totalidad.

- Desarrollo: Los participantes empiezan a interactuar directamente con el juego.


Durante el desarrollo de esta fase es vital el apoyo del “dinamizador”, realizado por los
propios docentes en este caso, para el acompañamiento, orientación y revisión del
cumplimiento de todas las reglas establecidas.

- Culminación: Sucede cuando el participante o grupo de participantes logre la meta del


juego, cumpliendo todas las reglas establecidas.

En esta fase, se reflexiona con todos los estudiantes en general la actividad


desarrollada, con el fin de identificar las dificultades que se les presentó durante el
juego y cómo lograron superar dichas dificultades. (García, 2013, p.11).

Devolución de la situación

Se refiere a las diferentes reacciones que los estudiantes tomaron a la hora de desarrollar
el juego (interesados o no en el juego). Se podría observar la comprensión del juego y la
respuesta, por parte de los estudiantes, es decir si fue activa y rápida.

Al culminar la explicación de las reglas del juego, y en algunos casos mostrar un


ejemplo, se puede presenciar si todos los grupos formados se desempeñaron de manera
autónoma y no se observó algún tipo de dificultad. El educando puede demostrar
bastante soltura y encontrar estimulante esta nueva forma de aprender matemática.

Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora Esto refiere a revisar si los
estudiantes asimilaron de manera instantánea e identificaron de manera correcta los
siguientes elementos respecto al juego:

• La diferencia entre una victoria debida al azar y una victoria debida a una estrategia
ganadora.
• Siempre existe un ganador y un perdedor. Cabe destacar que, en algunos juegos, el
azar es un aspecto a considerar, por lo que en algunos casos los ganadores consiguen el
triunfo con ayuda del azar. También están los que ganan por mera estrategia. En la
aplicación del juego didáctico, se debe considerar ambos aspectos, ya que puede tomar
parte del azar y también parte de la estrategia (conocimientos). Al mencionar el segundo
punto, usualmente los alumnos identifican bien la sensación de superioridad que implica
una posición ganadora. Por otro lado, la noción de posición perdedora es más
complicado de asimilar. Sin embargo, los estudiantes están en la edad de descubrir y de
experimentar nuevas cosas, por lo que un juego siempre llamaría su atención; así
pierdan o ganen, siempre estarán aprendiendo algo nuevo en el proceso.

El juego didáctico sólo es un pretexto para que los estudiantes comprendan con mayor
facilidad los temas abordados en clase.

Estructuración y aplicación de los juegos didácticos Para poder lograr el propósito de


educar recreando un juego didáctico, es vital que la aplicación se lleve de manera
correcta, por lo cual es necesario que el juego cuente con una determinada estructura.

En ese sentido Gutton (2002) considera dentro del juego aspectos como: - La
participación: Es considerado como el principio básico de toda actividad lúdica.
Significa que el estudiante centre sus acciones y sus pensamientos en el juego.

- El dinamismo: El juego simboliza movimiento, interacción activa y valorar el factor


tiempo. Se debe propiciar un ambiente agradable.

- El entretenimiento: Refiere al efecto emocional que produce en el estudiante y es la


causa principal que asegura una participación activa del juego. Refuerza
considerablemente el interés.

- El desempeño de roles: Hace referencia al actuar del estudiante. Es aquí donde el


docente observa la actitud que toma el estudiante, si se interesa por el juego, si responde
a las demandas del mismo. Además, la labor del docente es siempre guiar en todo
momento el desarrollo del juego, motivando, alentando y dando algunas “pistas” de
solución cuando sea necesario.

- La competencia: Toda actividad lúdica tiene como fin el aprendizaje. Es considerada


la razón por la cual se desarrolla el juego. El juego es como un pretexto para que el
estudiante desarrolle sus habilidades y pueda aprender de una nueva manera. (Pantani,
2017, pp. 14-15)

Estos aspectos se deben tener en cuenta para que el clima en el aula, a la hora de aplicar
el juego didáctico, sea ameno y placentero, tanto para los estudiantes como para el
docente. Para aplicar de maner pertinente cada una de las actividades lúdicas se tiene
que tomar en cuenta cada uno de los aspectos mencionados. En cada sesión aplicada se
plantea como objetivo el logro de determinados desempeños. El dinamizador observa si
el trabajo es motivado durante todo el desarrollo de la actividad por parte de los
estudiantes y si se forma un clima de aula óptimo para el aprendizaje.

Definición de términos básicos

Hemos visto en la parte del marco teórico las diversas definiciones de las variables en
cuestión. En este apartado, nos quedaremos con las definiciones que mejor encajan para
nuestro trabajo de investigación.

✓ Lúdica: Barros, Rodríguez & Barros, (2015) describieron a la lúdica como: Una
dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores
posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje,
razón que motiva su uso en diferentes materias de enseñanza para estimular la
capacidad del estudiante y la constituye un incentivo para el estudio individual. (p. 143)

La lúdica en la vida del ser humano puede ser un factor muy importante para su
desarrollo cognitivo, además que se presenta de una manera amena y no tan
parametrizada. Es una herramienta que, en esencia, atrae la atención de las personas (en
especial de niños y jóvenes), el cual se puede utilizar como ayuda para que el estudiante
aprenda con mayor facilidad los temas abordados en las aulas de clase.

✓ Juego: Huizinga (1972) definió al juego como: “Acción o actividad voluntaria,


cumplida dentro de ciertos límites de tiempo y lugar de acuerdo con una regla 22
libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma,
acompañada por un sentimiento de tensión y de júbilo”. (García, 2007, pp. 125-132)

✓ Percepción: “Sensación interior que resulta de una impresión material hecha en


nuestros sentidos”. (Real Academia Española, 2017
✓Competencia: Es la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo
tareas diversas de forma adecuada .Supone una combinación de habilidades prácticas,
conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes
sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción
eficaz. (Proyecto DeSeCo de la OCDE).

✓Competencia matemática: Es la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar, y


comunicar eficazmente cuando enuncian, formulan, y resuelven problemas matemáticos
en una variedad de dominios y situaciones. (Rico, 2006).

Bibliografía:

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de la competencia matemática para niños de primer grado de un colegio nacional “

(Carrasco & Teccsi, 2015), “La actividad lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en
los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “

(Mamani & Villalta, 2016)“Aplicación del método heurístico de pólya en la resolución


de problemas con las cuatro operaciones básicas en los estudiantes de sexto grado de
primaria de la Institución Educativa Particular Latinoamericano del distrito de
Paucarpata – Arequipa, 2016”

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