Marco Teorico
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Internacionales:
Guardo & Santoya (2015), en su tesis para obtener el título de Licenciada en Pedagogía
infantil de la Universidad de Cartagena de Colombia, llegó a la siguiente conclusión:
Los juegos didácticos favorecieron la autonomía, responsabilidad y transmitieron
valores de trabajo en grupo, como la solidaridad, respeto, igualdad, competencia,
superación y colaboración. Diversas experiencias, incluso aquellas que solo involucran
el uso del material concreto, son reconocidas por docentes y estudiantes como juegos en
sus prácticas. En la enseñanza de la matemática, en general, se utilizan juegos de mesa
con cartas, dados, tableros y fichas. A partir las actividades implementados en el marco
de esta investigación, los juegos motrices y actividades expresivas fueron reconocidos
por los estudiantes como experiencias relevantes para comprender otro modo, fuera del
habitual, el abordaje de la matemática.
Nacionales:
Marco teórico
Según Díaz (2009) las estrategias didácticas de enseñanza son procedimientos flexibles
que el docente maneja de manera reflexiva para el logro de los aprendizajes. El docente
debe ser un amplio conocedor de técnicas y métodos, siendo consciente de la función y
el modo de empleo de cada uno de ellos, que le ayuden a promover un aprendizaje
significativo y enriquecer el proceso de enseñanza. (Coronel, 2015, p.26)
Esta investigación amplía y propone una estrategia didáctica para la enseñanza de las
matemáticas mediante las actividades lúdicas o juegos. Se pretende aprovechar el
carácter 10 motivador del juego para romper el rechazo al curso mencionado y
desarrollar habilidades blandas del educando. Este trabajo es un aporte que busca el
mejor ejercicio de la práctica docente.
Los juegos han existido a lo largo de la historia; sin embargo, la aplicación sistemática
de las matemáticas hacia los juegos es un fenómeno reciente. El juego, como
herramienta didáctica, es una estrategia diferente que algunos docentes están
comenzando a utilizar en sus clases. Los docentes no se deben limitar a materiales como
pizarra y plumones. Para que ellos puedan impartir una eficiente sesión de clase, deben
innovar su metodología, utilizando diversas herramientas, como los juegos didácticos.
García (2013) definió el objetivo principal de los juegos didácticos como: Enseñar a los
alumnos a tomar decisiones, ante problemas que se den en la vida, garantizar la
posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo y el análisis de las
actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a la asimilación de
conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, basándose en el logro de un mayor
nivel de satisfacción, en el aprendizaje creativo, que promueva capacidades para
sobresalir en el ámbito personal, intelectual y social. (pp. 8-10)
Pantani (2017) afirma que existen siete características principales que poseen todos los
juegos: - Ambientación: El dinamizador debe mostrar dominio del grupo para poder
dirigirlo. Es el más difícil de lograr pues se debe tener la certeza que los estudiantes
responderán de la manera esperada a la actividad. - Las edades: Esta variable refiere a
que a diferencia de los juegos destinados a niños, en los cuales se recomiendan
actividades que desarrollen la imaginación, al trabajar con jóvenes es recomendable
practicar juegos de competitividad o destreza o de razonamiento.
- Estudio previo: Este funciona para determinar las restricciones del juego.
- Preparar un juego: Es recomendable empezar con una lluvia de ideas. En este se
somete los juegos a una selección considerando los más originales o innovadores.
- Ensayo: Este implica repetir los pasos, pulir la explicación del procedimiento y las
reglas. - Realización: Refiere a implementar el juego. En este se muestra si las
características anteriores se trabajaron de manera adecuada.
Cada detalle, para poner en marcha el funcionamiento del juego, debe estar bien
desarrollado, de manera que no haya dudas por parte del estudiante.
El juego y la matemática
El carácter motivador del juego ayudará a que el estudiante rompa el rechazo al curso de
matemática si es que lo tiene y lo mantendrá interesado por aprender. Sin embargo, se
debe considerar que motivar no solo significa lograr una predisposición del estudiante
en cuanto a lo receptivo, sino también formar en él mayor afinidad hacia la materia.
(González, Molina & Sánchez, 2014) Con esta estrategia se debe proponer lograr un
desarrollo de habilidades cognitivas mediante el uso de los objetos matemáticos que
exige el juego. En otras palabras, se debe esperar un desarrollo de las capacidades del
estudiante reflejados concretamente en los desempeños planteados en el currículo
nacional de educación básica secundaria.
Chacón (2008) mencionó que el juego didáctico contiene tres elementos importantes: -
Objetivo didáctico: Este elemento refiere al objetivo educativo; el juego tiene un
propósito instructivo y también desarrolla actitudes del estudiante. Relaciona
conocimiento y conducta del discente.
- Acciones lúdicas: Este elemento toma en cuenta las reacciones de los estudiantes
frente al juego. El juego debe crear un ambiente propicio para el aprendizaje y una
manera de presenciar si se está logrando aquello es mediante la manifestación de
acciones lúdicas.
- Reglas del juego: Las reglas son las condiciones del juego, el correcto desarrollo del
juego exige el cumplimiento de todas las reglas. Estas, además de ayudar a organizar el
juego, también son una herramienta que pueden ser manipuladas por el docente para la
construcción del conocimiento.
Ante la aplicación de un juego didáctico, se debe tener presente que el estudiante
entienda perfectamente de qué trata el juego, además de tener bien en claro el propósito
de dicho juego. Las acciones lúdicas deben ir acorde o en relación con lo que se quiere
que los estudiantes aprendan. Se debe tener una buena estructuración del juego, desde
sus reglas hasta el objetivo para un buen desarrollo del mismo.
De Guzmán (1984) afirmó que existen cuatro fases en el juego didáctico centradas en el
estudiante, basándose en las fases que Polya propuso para la resolución de problemas en
matemática, las cuales son:
- Antes de hacer trataré de entender: Esta fase refiere a manipular, ser curioso con el
juego para familiarizarte con él, de tal manera que se entienda de forma completa y
eficiente el mismo. La idea no es ganar por ganar, o fiarse de la suerte, sino entender
bien cómo funciona y ganar usando la razón.
En primer lugar, es importante que exista una fase de experimentación. - Tramaré una
estrategia: Esta segunda fase hace ver que el estudiante debe apoyarse de experiencias
anteriores relacionados a juegos, con la idea de usarlos como referencia o punto de
partida (sus reglas, las condiciones, algunas jugadas conocidas, etc.) para luego
asociarlas al nuevo juego en cuestión.
El estudiante analizará las nuevas reglas y condiciones para que, de esta manera,
obtenga una estrategia consolidada. - Miraré si mi estrategia me lleva al final: En esta
fase se pone en práctica (de manera ordenada) las ideas previstas o surgidas de la fase
anterior. Durante el juego debemos tratar de ser flexibles con las estrategias escogidas y
adaptarlas a las situaciones presentadas que exige el juego. Es importante conocer cómo
se ganó (si es el caso) y estudiar dicha estrategia.
- Sacaré el jugo al juego: Esta fase exige extrapolar la mejor estrategia a otros juegos,
tratar de mejorarla e identificar el por qué se gana con dicha estrategia, además de
entender la razón de las reglas e identificar cómo cambiaría la estrategia si estas también
cambian. La implementación de actividades lúdicas en el aula debe poseer una base
metodológica general que se vea estructurada por una preparación, ejecución y
conclusión. El juego debe causar asombro, motivación y por tanto entretenimiento.
Antes de desarrollar el juego con los estudiantes, es preferible explicar la intención
educativa del mismo, qué se pretende lograr, de esta manera ellos son conscientes del
papel que van a desempeñar.
En ese sentido, Artigue, Douady, y otros (2010) afirman que el juego posee las
siguientes fases: - Introducción: Este refiere a llegar a un acuerdo con los participantes
respecto a las normas, acciones y pasos a seguir para poder comenzar el juego.Es decir,
en esta fase se explican los procedimientos a seguir y las reglas del juego cuidando ser
claro con el mensaje en totalidad.
Devolución de la situación
Se refiere a las diferentes reacciones que los estudiantes tomaron a la hora de desarrollar
el juego (interesados o no en el juego). Se podría observar la comprensión del juego y la
respuesta, por parte de los estudiantes, es decir si fue activa y rápida.
Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora Esto refiere a revisar si los
estudiantes asimilaron de manera instantánea e identificaron de manera correcta los
siguientes elementos respecto al juego:
• La diferencia entre una victoria debida al azar y una victoria debida a una estrategia
ganadora.
• Siempre existe un ganador y un perdedor. Cabe destacar que, en algunos juegos, el
azar es un aspecto a considerar, por lo que en algunos casos los ganadores consiguen el
triunfo con ayuda del azar. También están los que ganan por mera estrategia. En la
aplicación del juego didáctico, se debe considerar ambos aspectos, ya que puede tomar
parte del azar y también parte de la estrategia (conocimientos). Al mencionar el segundo
punto, usualmente los alumnos identifican bien la sensación de superioridad que implica
una posición ganadora. Por otro lado, la noción de posición perdedora es más
complicado de asimilar. Sin embargo, los estudiantes están en la edad de descubrir y de
experimentar nuevas cosas, por lo que un juego siempre llamaría su atención; así
pierdan o ganen, siempre estarán aprendiendo algo nuevo en el proceso.
El juego didáctico sólo es un pretexto para que los estudiantes comprendan con mayor
facilidad los temas abordados en clase.
En ese sentido Gutton (2002) considera dentro del juego aspectos como: - La
participación: Es considerado como el principio básico de toda actividad lúdica.
Significa que el estudiante centre sus acciones y sus pensamientos en el juego.
Estos aspectos se deben tener en cuenta para que el clima en el aula, a la hora de aplicar
el juego didáctico, sea ameno y placentero, tanto para los estudiantes como para el
docente. Para aplicar de maner pertinente cada una de las actividades lúdicas se tiene
que tomar en cuenta cada uno de los aspectos mencionados. En cada sesión aplicada se
plantea como objetivo el logro de determinados desempeños. El dinamizador observa si
el trabajo es motivado durante todo el desarrollo de la actividad por parte de los
estudiantes y si se forma un clima de aula óptimo para el aprendizaje.
Hemos visto en la parte del marco teórico las diversas definiciones de las variables en
cuestión. En este apartado, nos quedaremos con las definiciones que mejor encajan para
nuestro trabajo de investigación.
✓ Lúdica: Barros, Rodríguez & Barros, (2015) describieron a la lúdica como: Una
dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores
posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje,
razón que motiva su uso en diferentes materias de enseñanza para estimular la
capacidad del estudiante y la constituye un incentivo para el estudio individual. (p. 143)
La lúdica en la vida del ser humano puede ser un factor muy importante para su
desarrollo cognitivo, además que se presenta de una manera amena y no tan
parametrizada. Es una herramienta que, en esencia, atrae la atención de las personas (en
especial de niños y jóvenes), el cual se puede utilizar como ayuda para que el estudiante
aprenda con mayor facilidad los temas abordados en las aulas de clase.
Bibliografía:
(Carrasco & Teccsi, 2015), “La actividad lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en
los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “
Cabrera, M. (2015). Uso de los juegos como estrategia pedagógica para la enseñanza de
Venezuela
Martínez, L., Mosquera, Y. y Perea, E. (2014). El juego como estrategia didáctica para
la
Universidad de la Amazonia.
http://mriuc.bc.uc.edu.ve/bitstream/handle/123456789/1348/dcoronel.pdf?sequence=1
http://repositorio.unh.edu.pe/bitstream/handle/UNH/1564/T.A.PAUCAR%20ESPINO
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Andreu Andrés, Á., & García Casas , M. (2010). Actividades lúdicas en la enseñanza de
LFE:
https://cvc.cervantes.es/ENSENANZA/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_001
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Barros Morales, R., Rodríguez Domínguez, L. D., & Barros Bastida, C. I. (Mayo-
Agosto de
2015). El juego del cuarenta, una opción para la enseñanza de las matemáticas y las
http://scielo.sld.cu/pdf/rus/v7n2/rus19215.pdf
https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/69213/1/Sobre_el_concepto_de_juego.pd